約 208,754 件
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/729.html
カウンタ判断 [ IF-CNT ] (エキスパートチップ) (09.10.05) カウンタの値を判断し分岐します。 「カウンタ入力」「カウンタ操作」と併せて使用します。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/4278.html
敵モンスターにのみ設定されている、「頭の良さ」を表すステータス。 これが高いほど効率的な行動を行う。 はじめて公式で触れられたのはⅧの公式ガイド下巻であるが、実はFC版Ⅱから導入されている。 判断力による具体的な行動の変化 判断力は0・1・2の3段階に分かれており、数字が大きいほど頭が良い。 Ⅲのデータ内に選択馬鹿・選択人・選択神というものがあるが、判断力が馬鹿のヤツと神のヤツの行動パターンは、かなり違ってくる。 公式ガイドにもある例として、Ⅷの【オークキング】、【マージマタンゴ】、【ダンビラムーチョ】を挙げる。 判断力2と頭がよく設定されているオークキングは、死者が出ると優先してザオラルを使ってくる。 だが、マホトーンやMP切れで呪文を使えないと、たとえ死者がいても別の行動を行う。 また、判断力2の敵は「行動直前のタイミングにおいて最も効率の良い行動を選ぶ」という後出しジャンケンのような頭脳を持っている。 例えば、ターン開始時に死者が居なくても、オークキングの行動より前に死者が出ればザオラルを選択。 ターン開始時にマホトーンがかかっていなくても、オークキングの行動時にマホトーンがかかっていれば他の行動を行う。 こちらのAIで「いのちだいじに」を選択した際の挙動と似ているのが特徴。 「直前で必ず効率よく動こうとする」傾向にあり、苦戦するモンスターはこのタイプのことが多い。 判断力1と、それなりに頭がよく設定されているマージマタンゴはヒャダルコを唱える。 マホトーン状態やMP切れになった後も一度はヒャダルコを使ってしまうが、1度失敗して唱えられないことに気が付くと使わなくなる。 多くの行動をターン開始直後で判断するようで、こちらの「めいれいさせろ」と似ている。 また、スライムなどがこちらのレベルが上がるにつれて逃げるようになるのは、判断力が1以上になっているため。 自身のモンスターレベルとプレイヤーキャラのレベルを比較し、差がある場合のみ「逃げる」を選択する。 判断力0、頭が馬鹿に設定されているダンビラムーチョはバイキルトを使う。 頭が悪いため、呪文が使えない状態でも何度でもバイキルトを使おうとしてしまう。 対処しやすいかと思いきや、判断力の優れた敵ならしない行動(HPが減ると使い出す体当たりを、無条件に使う)が逆に厄介な敵も多い。 また、判断力0で逃げる行動を持つ敵は、こちらのレベルに関係なく逃げる。 良く逃げるメタル系スライム達は、判断力が0なのである。 他にも、判断力の高い敵は以下の様な特徴を持つ。 マホカンタがかかっている者には呪文を使わない(味方の中でマホカンタのかかったメンバーの割合が高い場合、全体呪文を使わない)。 呼ぶスペースが無いときには仲間を呼ばない。 守備力が高くて、ミスをする相手になるべく通常攻撃をしない(制限が無ければ、他の特技を「必ず」使う)。 HPが少ない者に優先して回復呪文を使っていく。 ローテーション行動でも上記の無駄な行動はカットする。 意外に知られていないが危険なのが3.で、スクルトを使い過ぎると、相手の攻撃を激しくしてしまうことも。 判断力の落とし穴 ただし、頭がよく設定されているモンスターでもそれが仇となるケースがある。 代表的なのはマホターン魔ことⅥの【ミラルゴ】。 毎ターンマホターンを解除していけば、相手はマホターンの掛け直しばかり行うため、攻撃の頻度をかなり減らすことができる。 また、HPが減らないと回復呪文や自爆系特攻を使わないというのは、うまくHPを削ればそれらを使わせずに倒せるということでもある。 たとえばHPが20%を切るとメガンテを使ってくる爆弾岩は、普通に戦えばメガンテを食らう可能性が出てくる。 そのため50%ずつ2ターンにかけて削るなり、気合い溜めや集中攻撃で一気に倒すなりすれば、メガンテを防ぐことができる。 逆に判断力が低いと自爆系攻撃をHP残量など関係なくお構いなしに使ってくるので、そういう奴らの方が厄介だったりする。 また逆の例では、ザラキーマやラリホーマなどの呪文で猛攻を仕掛けてくるⅧの【ブラックルーン】。 こちらから先に一斉攻撃を仕掛けるとベホマやザオラルを優先するようになり、上記の呪文を間接的に防ぐことができる。 このように行動を逆手に取ることができるケースもあるので試してみよう。 特殊な例もある。 Ⅴの【ゲマ】は頭が良く設定されているため、マホカンタを使っているものにはメラゾーマを使わない。 だが、メラゾーマで狙ったキャラが既に死亡しており、残りのキャラが全員マホカンタ状態の場合、マホカンタ状態のキャラにメラゾーマを撃ってしまう。 自動照準が働いて生き残ったマホカンタのある者に呪文を使ってしまうことになるのだ。→【マホカンタバグ】 ちなみに 後半のモンスターでも意外に頭が悪く設定されているモンスターもいるようだ。 特にラスボス・隠しボスクラスになると基本的に行動を妨げられる事がないので、判断力が低く設定されている事が意外と多い。 有名なのはFC版Ⅱのシドーの判断力が0な事だろう。体力満タンでもベホマを使ってしまうのはこのため。 Ⅷのラプソーンも全形態が判断力0である。 IXの【ミルドラース】が全員ミラーシールド(マホカンタ)状態のパーティに向かってイオグランデを連発する様はある種の語り草である。 判断力の高い敵が「自分のすべての行動が行えない」と判断した場合、通常攻撃してくる。 上記のブラックルーンがいい例で、本来コイツは呪文攻撃しか行わないのだが、MPを全て使い果たしてしまった時のみ通常攻撃を行う。 うまく誘導すれば普段見られない攻撃モーションが見られたりする。
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/240.html
道徳的判断力 自分の置かれている状況でどのような考え方や行動をするのが善であり悪であるかを判断する知的な力である。 しかし、最近では判断力と言う以前に他人への道徳的無関心が増えているといえる。困っている人を見て見ぬふり、関わって自分に被害が及ぶ、黙って通り過ぎても悪いことではないと言った感情が働くのである。道徳的判断力の育成は善悪の判断と同時に、人間としてどのように対処することが望ましいかを判断する力を養うことが大切である。 参考:最新教育用語 http //www.ed.shogakukan.co.jp/cgi-bin/yougo/index.cgi めぐみ
https://w.atwiki.jp/pentagon/pages/113.html
xboxのマザボのverを判断する方法 確実にこの方法でverを判断できるのかどうかはわかりませんが、一応覚書として書いておきます。 ファンの近くにあるチップで判断できるみたいです。 ↓ver1.0 - ver1.5 ↓ver1.0 - ver1.5 ↓ver1.6
https://w.atwiki.jp/mjsen/pages/7.html
点棒状況判断について 点棒状況判断の考え方 点数計算 オーラスの手作り オーラス先制聴牌判断 オーラス押し引き判断 点差の意義 ラス前の手作り ラス前の押し引き その他点数状況判断
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/715.html
機体判断 [ IF-OKE ] (ノーマルチップ) (09.10.05) 周辺にいる機体を識別して分岐します。 指定範囲、部隊属性(敵or味方)、機体種、機体数を設定できます。
https://w.atwiki.jp/hisatakazuhiro/
●総合的な運勢 頭の回転が早く、独立心が旺盛です。向上心も強いので、たくましく目的や願望を達成します。 年を重ねるにしたがって、運気が上昇していきます。男性の場合は、女性との縁が濃くなるようです。 ●家系的な運勢 財産に恵まれ裕福な家系です。同族意識が強く、地域社会で活躍します。 資産家や商売人として成功し、金持ちが多い家系ですが、独占欲が強いかもしれません。 ●仕事の運勢 社会的にリーダーになる運勢で、孤立する人が多い傾向にあります。 責任感が強く、目上の引き立てもあって、小さなチャンスから飛躍、成功を収めることでしょう。 ●愛情面の運勢 金銭関係をつくるのが上手で、ユニークな財源や金脈をつくります。 子宝に恵まれ、一字名以外の人は夫婦円満で順調です。ただし、異性との交際においてルーズな場合もあるので、慎重に行動しましょう。 ●社交運 でしゃばらず、まず相手の立場を重んずる性格がまわりの人の好感を誘います。 また、上司や友人との良い人間関係が築かれます。 そのために、むずかしい問題に直面しても、自然とまわりが協力してくれることでしょう。 ●性格 明るく、笑顔を絶やさないので、自然と仲間が増えていきます。 情が豊かな上に、頭脳明晰で、仕事もきちっとこなすため、リーダーシップを役職が向いていることでしょう。 ●人間関係 特に熱心に勉強している様子ではないのに、成績がいいというたぐいの人です。 人の話をよく聞いてあげるので、後輩から慕われるでしょう。 ●体と健康 『肩』 肩の怪我、骨折に気をつけてください。また、関節痛、神経痛、リューマチ、などにも注意が必要です。 『腰部』 腰部、腰椎、膀胱、子宮、卵管、卵巣、生殖器などの病気に気をつけてください。女性は生理不順などにも気をつけてください。 ■ラッキーポイント • 画数 82.4点 画数のラッキー度は大変高いです。 生まれながらの才能に溢れています。 • バランス 47.75点 名前のバランスが良く災難を克服しやすい運勢です。 上下関係を重んじるタイプです。
https://w.atwiki.jp/kazuhirohisata/
●若年期 久田和弘さんの若年期運は、持ち前の人気があり名誉運を発揮できますが、余計なことを口走ってしまい、口が元で災いを招くことが多いでしょう。目立ちたい気持ちが強まるので、他人とのイザコザを起こしたり思いがけないことで恨みを買ったりする恐れもありますので、気をつけましょう。 目上から可愛がられて引き立てを受けることが多いです。 ●壮年期 久田和弘さんの壮年期運は、若年期同様名誉運を発揮できますが、口が元で災いを招くことが多いでしょう。社交性を発揮して笑顔と愛嬌を絶やさないことがポイントです。 ●晩年期 久田和弘さんの晩年期運は、若い頃の苦労をいとわなければ、中年以降から大いに発展するでしょう。しかし、完璧主義に陥りやすく、人にも多くを求めがちですので、おおらかな心を持って接しましょう。 移り気で色難の卦があるので、異性関係には十分に注意してください。個性を発揮できることが幸福の鍵なので、生きがいのある趣味を持ちましょう。 ●対人・社会運 久田和弘さんの対人・社会運は、体力に任せてエネルギッシュに行動していけるでしょう。いかなる困難にも耐えて、成功へ進める可能性が高いので忍耐力を磨いていくとよいです。野心家なところがあり規模の大小を問わず、事業をはじめることに適しています。 ただし、自己中心的なものの見方をしているとトラブルを生むことになりますので、他人との協調性を磨くとよいです。根性がキーワード、財運はあります。
https://w.atwiki.jp/jidoubunkorowa/pages/38.html
とある空き地にて、二人の参加者が激しい戦いを繰り広げていた。 天狗の面を付けた老剣士は鬼殺隊の育手・鱗滝左近次。 対する巨体の鎧武者は時間遡行軍の強者・大太刀である。 (こやつ、強い……!) 面の下に大粒の汗を浮かべながら、鱗滝は心中で呟く。 水柱であった若き頃ならともかく、今の自分では1対1で目の前の相手に勝つことはできない。 鱗滝はそう判断していた。 だが、退くわけにもいかない。 この怪物は、どうやら自分たちが戦ってきた「鬼」とは異なる存在のようだ。 だが、人間に害をなす怪異であることに変わりはない。 そんなものを野放しにしていては、どれほどの犠牲が出るかわからない。 (なんとしても、こやつは倒さねばならん。たとえこの老いぼれの命と引き換えにしてでも!) 強い覚悟を胸に、鱗滝は日輪刀を構えて大太刀に向かっていく。 「水の呼吸、陸の型! ねじれ渦!」 体を大きくひねり、一撃を繰り出す鱗滝。 だがそれも、大太刀の振るう刀で受け止められてしまう。 「虫けらがちょろちょろと、うっとうしい……! さっさと死ぬがいい!」 力任せに振るわれる刀が、鱗滝を襲う。 かろうじて防御した鱗滝だったが、大きく体勢を崩してしまう。 (まずい! このままでは……) 無防備になった鱗滝に、大太刀が今一度刀を振り下ろそうとする。 だがその瞬間、突如として飛んできた光の球が大太刀の顔面に直撃した。 「ぐうっ!」 さすがの大太刀もひるみ、動きが止まる。 その隙に間合いを取った鱗滝は、球が飛んできた方向に視線を向ける。 そこには、白装束に袴姿の太った少年が立っていた。 「もういっちょ!」 少年が指で空中に五芒星を描くと、その中心から先ほどと同じ光の球が放たれる。 今度は大太刀の膝に球が命中し、その体勢を崩した。 「くっそー、やっぱりたいして効いてねえ! そこの天狗の人!」 「なんだ!」 すぐさま斬りかかろうとした鱗滝だったが、声をかけられて動きを止める。 「ここは一緒に退却しようぜ!」 「断る! こやつを放置するわけにはいかん!」 「いや、俺とあんただけじゃ勝てないでしょ、こんな化物! いったん退却して、仲間を集めてから改めて挑んだ方がいいって!」 「むう……」 鱗滝は思案する。 自分の命を捨ててでも、大太刀を討つべきだという思いは変わらない。 だが、この少年をそれに巻き込むわけにはいかない。 まだ見ぬ命を守ることも大切だが、そのために目の前の命を犠牲にしては本末転倒だ。 「仕方ない……!」 「それじゃあ……うおっ! 速っ!」 決めてしまえば、鱗滝は早い。 彼は全速力で走り出すと、少年のふくよかな体を抱えてその場から離脱した。 「おのれ、虚仮にしおって……! 許さん! 必ず見つけ出して殺す!」 残された大太刀は、怒りのままに吠える。 この怪物から逃げることを選んだ鱗滝の判断が正しかったのか、それはまだわからない。 【0040 市街地】 【鱗滝左近次@鬼滅の刃~炭治郎と禰豆子、運命の始まり編~(鬼滅の刃シリーズ)@集英社みらい文庫】 【目標】 ●大目標 殺し合いを止める ●小目標 戦力を集め、大太刀を倒す 【有星アキノリ@映画妖怪ウォッチシャドウサイド 鬼王の復活(小学館ジュニア文庫)】 【目標】 ●大目標 生き残る 【大太刀@映画刀剣乱舞@小学館ジュニア文庫】 【目標】 ●大目標 皆殺し ●小目標 鱗滝とアキノリは、絶対に自分の手で殺す
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/716.html
障害物判断 [ IF-OBJ ] (ノーマルチップ) (09.10.05) 周辺にある障害物を調べて分岐します。 樹木や建造物は障害物として判断されますが、地表の隆起は障害物に判断されません。 射線を確保するために地表の隆起を判断する場合には、「ターゲットまでの地表判断」チップを使います。 備考: 障害物はほぼすべて破壊可能です。 一部、破壊後に土台の痕跡が残る障害物(貯蔵タンクのような形状)がありますが、その土台のみ破壊不可能です。 また、破壊後に残る土台の高さは、破壊される前の高さと同じと見なして判定されるようです。