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咄嗟の判断(とっさのはんだん) 咄嗟の判断 EXスキルカード 使用条件:黄黄 キャラ1体に防+300する。ターン終了時まで、そのキャラは行動済み状態でも防御キャラに指定することができる。 「宝交くん! しっかりして! 本当に大丈夫? 怪我してない?」 カード番号 Ver.13.0/EX0107 レアリティ EX/サイン コメント コメントの入力。必須ではない。
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受注の判断 それではウェブサイト制作を受注するに当たって、まず、最初にしなければならないことは何でしょうか。 それは、まず、「どんなサイトにしようか」と考える前に、「その案件を受注してよいのか」を判断するということです。ウェブサイト制作を行なう会社でも、それぞれに得手・不得手があるものです。それを踏み越えてまでチャレンジすることが、果たして双方にとってよいのかどうか、この点をビジネスライクに判断することも、重要なポイントと言えるでしょう。そして、ウェイサイト制作会社の陥りやすい最初のミスがここにあります。
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FXで稼ぐために重要とされているのが、冷静な判断をもつということ。 勝ちたいからと言って、焦ってトレードすると大きな損失に繋がることがあるからです。 確かに僕も負けが続いて、焦って取り戻そうとして、さらに損失が増えたっていう経験かなりあります。 僕も、まずは冷静に判断できるようにならないとだめですね!
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有事の判断 [部分編集] 雷鳴の使徒 COMMAND C-169 青 1-1-0 C (攻撃ステップ):ACEを含む自軍ユニット1枚を、戦闘エリアにリロール状態で移す。 移動 全色に収録された、ACEを対象に取れるコマンドのひとつ。青は擬似出撃。 ACEを直接戦闘エリアに移すことが出来るので、ロールコストで地形適性を与える必要が無い。さらにリロール状態で移すことができる。 ロールコストを支払えるかどうかは、ACEが出てくるかどうかを判断する大きな要素である。そこを無視して戦闘エリアに出せるので相手の計算を狂わせられるだろう。 ACEじゃないユニットにも使える。ロールインのユニットを即座に殴らせたり、攻撃させたユニットをブロックにも使ったり、と使い道は広い。 地形適性を与えずに戦闘エリアに移動させた場合、帰還ステップの規定の効果で破壊される。 参照 「雷鳴の使徒」収録の、ACEを対象に取れるコマンド 有事の判断 絶好の獲物 一握りの天才 技量の差 自己再生 弱体化
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戦況判断 戦況判断に関する項目はこちらで
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時間判断 [ IF-TIME ] (ノーマルチップ) (09.10.05) 戦闘時間の経過を判断して分岐します。経過時間または、残り時間で判断できます。 備考: 「カウンタ入力」チップを使っても、経過時間・残り時間を扱う事が出来ます。
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押し引き判断 対リーチ 待ちの強さから大体の必要打点を計算する 待ちの和了率、放銃率の比とリーチの平均値から必要打点を出す方法。 例:中盤にリャンメンで子のリーチに追いかける場合、 和了率43%、放銃率21%なので子のリーチ平均点である7000の半分程度の打点があればよい。 なのでリーチピンフドラ1の3900は押し。 押し引き判断表の見方 例:子が子のリーチに追いかける場合の押し引き判断。 待ち/巡目 4 8 12 リャンメンリーチ・0% 2320 2463 2506 リャンメンリーチ・5% 2956 3135 3326 リャンメンリーチ・10% 3662 3882 4237 リャンメンリーチ無し・5% 2234 2405 2612 リャンメンリーチ無し・10% 2941 3152 3523 カンチャンリーチ・0% 4583 4992 4991 カンチャンリーチ・5% 5502 6011 6267 カンチャンリーチ・10% 6522 7143 7684 カンチャンリーチ無し・5% 4224 4678 4970 カンチャンリーチ無し・10% 5245 5810 6388 良形の代表としてリャンメンを、愚形の代表としてカンチャンの2種で記述してある。 各種待ちの強さを把握しておこう(字牌含みシャボはリャンメンよりは弱いが、カンチャンより強い、など)。 リーチ無し(鳴き含む)はオリる事も考えられるが、基本最後まで押し切った時の必要打点を記述。 パーセンテージは、テンパイを取る為に切る危険牌の予想放銃率。リーチするならリーチ宣言牌。 4桁の数字はリーチに対抗する為に必要なアガった時の打点で、リーチ棒(自身のを除く)や本場などを全て含めた打点。 3900のリーチを掛ける場合、アガれば相手のリーチ棒が加わるので、4900点になる。 対鳴き 一般的なアリアリルールの場合、 1副露目でテンパイする確率は、10順目以降で30%程度、13巡以降で50%以上。 2副露目でテンパイする確率は、10順目程で50%以上、12順目程度で70%程度。 3副露目でテンパイする確率は、4順目程度で50%以上、8順目程度で70%以上。 序盤ならば3鳴きで半分はテンパイ、 中盤ならば2鳴きで半分はテンパイ、 終盤ならば1鳴きで半分はテンパイ、と見ておくと分かり易いか。 それぞれ予想できる打点とテンパイ確率を掛け合わせ、それにこちらの手の打点と待ちの強さが見合うならば押す。 染め手の場合は、字牌が大量に出てきたら30%、その後染め色の牌が出てくれば70%程と見る。 イーシャンテンから押す 現代麻雀技術論によると、1巡当たりのテンパイ確率は受け入れ枚数×5/6(0.86)%で近似できるそーなので 5つほど例を挙げる。尚、比較が難しくなるので良形確定(リャンメン)のイーシャンテンで、 どの程度の点数があれば危険牌を切ってイーシャンテンを維持するべきか、という前提で考える。 ・次順に10%ぐらいでテンパイするかもしれないリャンメンイーシャンテン →愚形テンパイより大分弱い → 愚形で押せる時の2.1倍以上の点数が無いと厳しい ・20%リャンメンイーシャンテン →愚形テンパイより弱い → 愚形で押せる1.1倍ぐらいの点数が無いと厳しい ・30%リャンメンイーシャンテン →愚形テンパイよりかは強い → 愚形で押せる0.8倍ぐらいの点数があればよい ・40%リャンメンイーシャンテン →愚形テンパイより大分強い → 良形で押せる1.3倍程度の点数があればよい ・50%リャンメンイーシャンテン →良形テンパイより若干弱い程度 → 良形で押せる1.2倍程度の点数があればよい 複数危険牌を切る場合の放縦%を合計で見積もるならば・・・ →イーシャンテン維持の為に10%危険牌を2枚切り、テンパイ時に更に10%危険牌を切る予定の場合は30%となる。 例:基本押し引き表と組み合わせて判断 子が子のリーチに追いかける場合の押し引き判断表 待ち/巡目 4 8 12 リャンメンリーチ・0% 2320 2463 2506 リャンメンリーチ・5% 2956 3135 3326 リャンメンリーチ・10% 3662 3882 4237 リャンメンリーチ無し・5% 2234 2405 2612 リャンメンリーチ無し・10% 2941 3152 3523 カンチャンリーチ・0% 4583 4992 4991 カンチャンリーチ・5% 5502 6011 6267 カンチャンリーチ・10% 6522 7143 7684 カンチャンリーチ無し・5% 4224 4678 4970 カンチャンリーチ無し・10% 5245 5810 6388 この条件で20%リャンメンイーシャンテンを維持して危険牌5%の牌を押す場合、 危険牌5%+テンパイ時に切る予定の危険牌(仮に5%とする)=10% (テンパイするまでにツモ切る牌の危険度は計算に入れてあるので無視してよい) 愚形の1.1倍の点数が必要なのだからカンチャンリーチ10%の7143に×1.1で7850(素点は5850)程度。 →もうちょっと辛くないか? →そうね、実際には手代わり待ちの時点でツモられたりロンされたりもあるから辛く見といた方がいいかも。 →実戦では,「有効牌が山の奥に眠っている,あるいは,相手の手中で面子を構成している」を見積もって, 有効牌の枚数をカウンティングすれば,次順で有効牌24枚以上でテンパイする良形イーシャンテンは相当珍しい.
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こちらは士官用テンプレ。過去スレの内容をまとめたものです。 <攻撃前日の敵情判断> Q.6月4日に輸送船団が攻撃を受けながら、なお奇襲が成立すると見込んでいた南雲司令部 の判断は甘かったのではないか。 A.攻撃前日の経過は以下の通り。 6月4日0040 第二機動部隊、ダッチハーバー空襲 0520 第十六掃海隊、敵飛行艇と交戦 0615 輸送船団、敵飛行艇に発見される 1215 特務艦宗谷、敵味方不明の中型陸上機1機を発見 1330 B-17、輸送船団を攻撃 1510 赤城敵信班、敵哨戒らしき電波を傍受? 1532 日没 1630 第一機動部隊、敵飛行艇の触接を受ける 2350 第一機動部隊、敵飛行艇の触接を受ける 2354 PBY、輸送船団を攻撃 6月5日0130 第一次攻撃隊、索敵機、対潜哨戒機発進http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/259 この中で以下の3点に注目する。 (A)第二機動部隊による、ダッチハーバー空襲(0040時) (B)攻略船団の被発見(0615時)と被攻撃(1330・2354時) 日米双方に記載があるのは、リード少尉機(PBY)による輸送船団発見。 「次いで船団部隊は、0615頃敵飛行艇に発見され、計5機による約1時間にわたる 執拗な触接を受けた」 この情報をもとに、船団は二度にわたる攻撃を受けた。 1330 B-17 9機(被害なし) 2354 PBY 4機(油槽船あけぼの丸に魚雷一本命中するも、航行に支障なし)http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/258 (C)南雲機動部隊が、敵哨戒艇による触接を受ける(1630・2354時) ①敵信傍受(『炎の海』牧島貞一/著) こうなれば早く日が暮れたほうがよい。 「これで夕方まで敵に見つからなければしめたものだ」。千早大尉が言った。 あと20分もすれば日没というころ、タカタッター(対空戦闘ラッパ) 「総員配置につけ、対空戦闘!」 外に飛び出すと、甲板では兵隊がワイワイ騒いでいた。 「どこだ、どこだ」「あの雲の間から飛行機が見えた」「いや、あれは鳥だったよ」 白根大尉率いる戦闘機3機がすぐ飛び出して行った。 30分以上も待った。もう真っ暗になった頃、戦闘機は帰ってきた。 「はるかに敵機を見つけて追いかけましたが、雲に逃げ込んで見失いました」 「たしかに敵機か」。艦長は問いただした。 「敵機に間違いありません」。 しばらくすると、千早大尉が「おい、敵は今さかんに緊急無電を打っているぞ」 「なんと打っていますか」 「わかるものか、暗号だもの」 彼は今まで無電室に入って、これを聞いていたのだ。 「とうとう見つかってしまったか。昼間こっちが無電を打ったのがまずかったんだ」 私は、はるか西南方を進んでくる足の遅い輸送船団はどうしているかと心配だった ので、山田大尉に聞いてみた。 「輸送船団はもう敵に見つかってしまったよ。B17が爆撃に来たそうだ」 「被害は?」 「一発も命中しなかったそうだ」http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1268653116/230-231 ②1630時(『戦史叢書(43)ミッドウェー海戦』) 『一航艦戦闘詳報』によれば、南雲機動部隊は6月4日に2度触接を受けている。 1630「敵飛行機発見、利根発砲」 1631「赤城戦闘機3機発進」 1640「敵飛行機260度方向ニ見失フ、約10機」(利根発、機動部隊指揮官宛) 1654「赤城戦闘機収容」 日没は1543時( 6)なので、薄暮の時間帯に相当する。 「24節の高速で南東方に突進中、1630(薄暮)利根は敵機約10機の発見を報じた。 赤城は甲板待機中の艦戦3機をもってこれを追跡させたが、敵機は260度方向に 見えなくなり、これを捕捉できず、1654艦戦を収容した」 (『戦史叢書』) 結局、南雲長官はこれを「誤認」と判断しています。 見張が不自由な時間帯だったのが、その理由を思われます。 ミッドウェー島の日施哨戒は、0100出発→1600帰着が標準なので、 誤認であったことは、ほぼ間違いないでしょう。http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/251-252 ③2350時(『ミッドウェー』淵田・奥宮/共著) 続いては、 2350「敵飛行機ラシキモノ二回発見、間モナク見失フ」 当然夜間なので、飛行機ではなく、その灯火を発見したという意味です。 前掲『ミッドウェー』には詳細に記されているので、長くなりますが引用しておきます。 午後11時30分、赤城の対空見張員は報じた。 「敵触接機の灯りらしきもの、右90度方向・高角70度・雲の上近寄ります」 艦橋には、南雲長官・草鹿参謀長・各幕僚が姿を現していた。 皆の目は一斉に空を見上げている。だが見えない。 出撃以来、艦橋を離れたことのない青木艦長は直ちに「配置に就け」を下令した。 乗員はまたたく間に警戒配置に就いた。全員の目は光っている。だが見えない。 空には断雲が覆っている。切れ目から星がまたたいていた。艦は動揺している。 そのため星が動いているように映る。しばらくして艦長は見張所に問い返した。 「対空見張、先の触接機の灯りらしきものは、まだ見えるか」 「今のところ見失っております」 「星と間違ったのではないか。艦がかぶっているから星が動いて見えるのだ。 よく気をつけて見張れ」 「ハーイ」 しばらく様子を見ていたが異常はなかった。 「対空警戒を引かせましょうか」 哨戒長が艦長に諮っていた時、また見張から報告が入った。 「さっきと同じところにまた灯りが流れて消えました。流星にしては怪しい光芒です」 そこで今度は司令部から全艦隊に対空警戒が下令された。 そして確認に努めたが、その後異変はなかった。(引用終わり) 公刊戦史によれば、「南雲長官は測風気球の灯を誤認したものと断定した」。 その根拠は「このような誤認は、ハワイ奇襲作戦の際も攻撃隊発艦位置へ向け 突進中に経験していた」となっています。 いずれも、発見時の状況から鑑みて誤認の可能性が高いでしょう。 しかし「兆候」や「状況証拠」としてなら、十分な根拠に成り得ると思います。http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/254 http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/256-257 <以上から、南雲長官が下した敵情判断が以下の通り。> これらに基づいて、6月5日0000時(第一次攻撃隊発進の1時間半前)における 南雲長官が下した情勢判断は以下の通り。 (1)敵艦隊は、我がミッドウェー攻略作戦が始まれば出動して反撃してくる算がある。 (2)敵の飛行索敵は西方・南方を主とし、北西方・北方は厳重でないと認める。 (3)敵の哨戒圏は約500浬と推定する。 (4)敵は我が企図を察知せず。少なくとも機動部隊は敵に発見されていないと認める。 (5)敵機動部隊が付近海面に行動中と推定する資料はない。 (6)我はまず、ミッドウェーを空襲し、敵の基地航空兵力を壊滅して上陸作戦に協力した後、 敵機動部隊に対処し、これを撃滅することが可能である。 (7)敵基地航空兵力の反撃は、我が上空直衛戦闘機と対空砲火によって、撃退することが出来る。http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/260 <(A)~(C)を受けて米空母が出撃したとしても、ミッドウェー島空襲中に出現する恐れは少ない。> 「まずダッチハーバー空襲の急報に驚いて、米艦隊が出撃したとしても、北方に向かう ので、南雲艦隊とは直接関係ない。 次に0615時のリード少尉機電により米空母が出撃しても、約1日後(6月5日0330頃) にミッドウェー空襲が始まるので、それまでに出現するとも思えない。 せいぜい「中間海面をミッドウェーに向けて急行中」といったところか。 しかし、それでも米機動部隊が付近に所在しないとは断言できない。 この世の中に”絶対”ということはないですからね。例えば、ハワイへ帰投中の米艦隊が 偶然ミッドウェー近海に居合わせて、緊急電を聞き駆けつけて来るということも考えられる。 そうなると、ミッドウェー空襲中に米空母出現という事態は十分可能性のある話です。 その万が一の事態に対する保険として、「七線一段索敵」と「雷装待機」です。 ここまで米空母に対する備えをしていた南雲長官に対して、「作戦目的を理解していない」 という非難は当たらないのでは?」http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/274 <6月5日0130時に友永隊を発進させても、基地が空の公算大である。> 「問題はやはり、輸送船団被攻撃に対する対応でしょう。 仮に南雲機動部隊が発見されていなくても、攻略部隊が発見されたことは確実なのだから、 当然ミッドウェー基地航空隊は翌朝(6月5日黎明時)から出撃し、船団を攻撃することは必至。 となると、0130時に攻撃隊を発進させるという当初の計画では、「空っぽの基地」を叩くことに なる(日出は0152時。 6) 53の通り、攻撃の主目標は「敵飛行機」だったはず。 これでは、最初から「第二次攻撃ノ要アリ」確定ではないか! 「さらに4日船団部隊が敵機に発見攻撃された報を受けたが、南雲長官は情勢を安易に 判断していたためか、攻撃要領を改めなかった。 この要領によると、ミッドウェーの攻撃時刻は日の出後約1時間半(0330頃)となる。 従って同島攻撃時、敵の攻撃兵力は我が船団攻撃に発進後のことで、同長官が企図して いた”奇襲により敵機を捕捉撃滅する”ことは、出来なくなる虞れが大きいのである」(『戦史叢書』) 明らかにこれは、南雲長官の油断であり失策と言わざるを得ない。 」http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/275 <故に、奇襲成功の見込み大と判断していた南雲長官の判断は甘かったと評価できる。 しかし発進時間の変更や攻撃隊の編制変更は、現実的に困難である。> 「では、どうすべきだったかと言うと、これまた難しいんですよねぇ。 考えられるのは、 (甲)第一次攻撃隊の発進時刻を早めて、黎明時(ミッドウェー基地隊の発進前)に叩く (乙)第一次攻撃隊の編成を艦攻全力にして、目標を「敵飛行機」から「滑走路破壊」に変更する。 まず、(甲)について。 計画では0130時発進のため、それに合わせて6月4日2345時に「搭乗員起し」、 また機体の整備等が行われている。 仮に1330時の船団被攻撃の報を受けて、計画変更を司令部で検討し、発進時刻を 2時間早めることに決定したとして、準備が間に合うのでしょうか。 混乱が予想されます。 (乙)については、米空母に備えての「雷装待機」(しかもGFからの厳命)を変更するのは、 よほどの決心が必要ですね。GF司令部に対する言い訳を考えとかないと・・・ 」http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/276 「当日・同海域の日の出は、0152です。 史実の第一次攻撃隊の発進の0130前後がまさに黎明時でミ島到着が0315前後、 それを0130にミ島到達に変更するというのは、1時間半以上早い発進させることに。 これは準備の問題もさることながら、攻撃隊に夜間発進・夜間侵攻を強いることになりますから、 攻撃隊の規模を考えると、実施はかなり困難ではないでしょうか? また発進時間の前倒しは、進出距離の増大を意味します。 史実で攻撃隊の発進はミ島から250浬、黎明時攻撃を実施するためには2時間は早く発進させるとすると、 ミ島から300浬弱の位置から発進することになり、攻撃隊の航続距離的にかなり厳しいことになります。 進出距離だけなら機動部隊の侵攻速度を上げることで対応は可能ですが、 今度は母艦側の燃料消費の増大を意味し、後の航空戦を考えるとこれまた悪影響がでかねません。 以上を以て、(甲)案は実現困難と考えます。 (乙)案も、実現性は(甲)案よりも勝るものの、雷装待機の問題に加え、 MI作戦で想定された占領後の速やかなる航空隊進出を考えると、 機動部隊単独でそれを覆すような攻撃を実施するのは、些か問題ありではないでしょうか?」http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/306 <有効な対案が無い以上、南雲長官の作戦指導もやむを得なかったのではなかろうか。> 最後に、淵田評で締めくくっておきましょう。 「この状況判断( 260)はどうであろうか。 後日の批判はともかく、当時実際に敵情はその片鱗さえも得ていない。 しかし戦闘において、敵情不明はありがちのことであってみれば、当面の敵情が 分からないと言っても仕方のないことである。 しかしそうなれば尚更、起こり得るかもしれないあらゆる事態に対応する万全の 構えがなければならないのであるが、わが戦力にかけた自信は強かった。 むしろ強すぎた。 それは思い上がっているのではなかったか。 否、南雲中将の信頼は必ずしも自惚れではなかった。 まことに駒は見事に動くのであった。 しかし条件がつく-使い方さえ誤らなければ-」 自信と見るか、慢心と見るか、評価者の見方によって変わるものであり、 断定すべきものではないのかもしれません。 この「あらゆる事態に対応する万全の構え」に関して、 「米空母出現に対する備え」については問題なし。 「企図漏洩に対する備え」については問題あり。 これが現段階での本職の見解です。http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1263203379/279-280
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動作判断 [ IF-ACT ] (ノーマルチップ) (09.10.05) 自機の動作(状態)を判断し分岐します。 判定できる動作(状態): 静止 移動 旋回 ジャンプ 射撃 格闘 防御 特殊動作 被弾
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敵モンスターにのみ設定されている、「頭の良さ」を表すステータス。 これが高いほど効率的な行動を行う。 はじめて公式で触れられたのはⅧの公式ガイド下巻であるが、実はFC版Ⅱから導入されている。 判断力による具体的な行動の変化 判断力は0・1・2の3段階に分かれており、数字が大きいほど頭が良い。 Ⅲのデータ内に選択馬鹿・選択人・選択神というものがあるが、判断力が馬鹿のヤツと神のヤツの行動パターンは、かなり違ってくる。 公式ガイドにもある例として、Ⅷの【オークキング】、【マージマタンゴ】、【ダンビラムーチョ】を挙げる。 判断力2と頭がよく設定されているオークキングは、死者が出ると優先してザオラルを使ってくる。 だが、マホトーンやMP切れで呪文を使えないと、たとえ死者がいても別の行動を行う。 また、判断力2の敵は「行動直前のタイミングにおいて最も効率の良い行動を選ぶ」という後出しジャンケンのような頭脳を持っている。 例えば、ターン開始時に死者が居なくても、オークキングの行動より前に死者が出ればザオラルを選択。 ターン開始時にマホトーンがかかっていなくても、オークキングの行動時にマホトーンがかかっていれば他の行動を行う。 こちらのAIで「いのちだいじに」を選択した際の挙動と似ているのが特徴。 「直前で必ず効率よく動こうとする」傾向にあり、苦戦するモンスターはこのタイプのことが多い。 判断力1と、それなりに頭がよく設定されているマージマタンゴはヒャダルコを唱える。 マホトーン状態やMP切れになった後も一度はヒャダルコを使ってしまうが、1度失敗して唱えられないことに気が付くと使わなくなる。 多くの行動をターン開始直後で判断するようで、こちらの「めいれいさせろ」と似ている。 また、スライムなどがこちらのレベルが上がるにつれて逃げるようになるのは、判断力が1以上になっているため。 自身のモンスターレベルとプレイヤーキャラのレベルを比較し、差がある場合のみ「逃げる」を選択する。 判断力0、頭が馬鹿に設定されているダンビラムーチョはバイキルトを使う。 頭が悪いため、呪文が使えない状態でも何度でもバイキルトを使おうとしてしまう。 対処しやすいかと思いきや、判断力の優れた敵ならしない行動(HPが減ると使い出す体当たりを、無条件に使う)が逆に厄介な敵も多い。 また、判断力0で逃げる行動を持つ敵は、こちらのレベルに関係なく逃げる。 良く逃げるメタル系スライム達は、判断力が0なのである。 他にも、判断力の高い敵は以下の様な特徴を持つ。 マホカンタがかかっている者には呪文を使わない(味方の中でマホカンタのかかったメンバーの割合が高い場合、全体呪文を使わない)。 呼ぶスペースが無いときには仲間を呼ばない。 守備力が高くて、ミスをする相手になるべく通常攻撃をしない(制限が無ければ、他の特技を「必ず」使う)。 HPが少ない者に優先して回復呪文を使っていく。 ローテーション行動でも上記の無駄な行動はカットする。 意外に知られていないが危険なのが3.で、スクルトを使い過ぎると、相手の攻撃を激しくしてしまうことも。 判断力の落とし穴 ただし、頭がよく設定されているモンスターでもそれが仇となるケースがある。 代表的なのはマホターン魔ことⅥの【ミラルゴ】。 毎ターンマホターンを解除していけば、相手はマホターンの掛け直しばかり行うため、攻撃の頻度をかなり減らすことができる。 また、HPが減らないと回復呪文や自爆系特攻を使わないというのは、うまくHPを削ればそれらを使わせずに倒せるということでもある。 たとえばHPが20%を切るとメガンテを使ってくる爆弾岩は、普通に戦えばメガンテを食らう可能性が出てくる。 そのため50%ずつ2ターンにかけて削るなり、気合い溜めや集中攻撃で一気に倒すなりすれば、メガンテを防ぐことができる。 逆に判断力が低いと自爆系攻撃をHP残量など関係なくお構いなしに使ってくるので、そういう奴らの方が厄介だったりする。 また逆の例では、ザラキーマやラリホーマなどの呪文で猛攻を仕掛けてくるⅧの【ブラックルーン】。 こちらから先に一斉攻撃を仕掛けるとベホマやザオラルを優先するようになり、上記の呪文を間接的に防ぐことができる。 このように行動を逆手に取ることができるケースもあるので試してみよう。 特殊な例もある。 Ⅴの【ゲマ】は頭が良く設定されているため、マホカンタを使っているものにはメラゾーマを使わない。 だが、メラゾーマで狙ったキャラが既に死亡しており、残りのキャラが全員マホカンタ状態の場合、マホカンタ状態のキャラにメラゾーマを撃ってしまう。 自動照準が働いて生き残ったマホカンタのある者に呪文を使ってしまうことになるのだ。→【マホカンタバグ】 ちなみに 後半のモンスターでも意外に頭が悪く設定されているモンスターもいるようだ。 特にラスボス・隠しボスクラスになると基本的に行動を妨げられる事がないので、判断力が低く設定されている事が意外と多い。 有名なのはFC版Ⅱのシドーの判断力が0な事だろう。体力満タンでもベホマを使ってしまうのはこのため。 Ⅷのラプソーンも全形態が判断力0である。 IXの【ミルドラース】が全員ミラーシールド(マホカンタ)状態のパーティに向かってイオグランデを連発する様はある種の語り草である。 判断力の高い敵が「自分のすべての行動が行えない」と判断した場合、通常攻撃してくる。 上記のブラックルーンがいい例で、本来コイツは呪文攻撃しか行わないのだが、MPを全て使い果たしてしまった時のみ通常攻撃を行う。 うまく誘導すれば普段見られない攻撃モーションが見られたりする。