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命中値・回避値 攻撃機体の命中値 回避機体の回避値 命中確率の計算 命中値・回避値 ダマスカスギヤでは、攻撃機体の命中値、 回避機体の回避値を算出し、 2つの数値を元に命中率を決定する。 攻撃機体の命中値 攻撃機体の命中値は、プレイヤーレベル、機体速度から算出される。 プレイヤーレベルが高いほど、機体速度が速いほど、命中値は高くなる。 回避機体の回避値 回避機体の回避値についても同じく、プレイヤーレベル、機体速度から算出される。 プレイヤーレベルが高いほど、機体速度が速いほど、回避値は高くなる。 命中確率の計算 命中確率は、攻撃機体の命中値、回避機体の回避値より算出される。 両プレイヤーのレベルが等しく、両機体の速度もほぼ等しい場合、 命中確率は50~60%となる。 算出された命中確率に対し、武器の命中、機体の回避が更に補正として加えられる。 命中 アルファベットのA ~ Eで表現される。 命中 補正値 A +20 B +10 C 0 D -10 E -20 ※命中の補正値については、 攻撃時に使用される武器の命中値のみを適用する。 回避 アルファベットのA ~ Eで表現される。 回避 補正値 A -8 B -4 C 0 D +4 E +8 ※上記数値は各パーツごとに計算される。 5部位全ての回避が「A」だった場合、加わる補正値は「-40」となる。 最終命中率 命中値・回避値より算出された命中率に対し、 攻撃側の命中補正値、回避側の回避補正値を加算する事で、最終的な命中率が決定される。 命中上昇・回避上昇のスキルが発動している場合、 このタイミングで追加で補正が加えられる形になる。 ※精密射撃発動時は、 ここまでの計算結果を全て無視し、命中率が100%となる。 機体名 コメント すべてのコメントを見る
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行列の乗算の並列計算。 某書籍に書いてあった例(直列の方が早い) 行列の乗算の直列計算 行列の乗算の並列計算 スケールしない理由 スレッド生成のオーバヘッドと同期のオーバヘッドが原因でスケールしないんだろう。 ( このロジックは行列の各要素の計算につきひとつのスレッドを生成して計算させる。例えば、サイズ10の正方行列に対しては100本のスレッドを生成して計算する。) 計算すべき要素数と同数のスレッドを生成するのではなく、コア数と同数のスレッドを生成する作戦はいかがか。 現在並列計算のメソッド構成 メイン関数 スレッド用のメソッド 一要素分の積を計算するメソッド 改善案のメソッド構成 メイン関数 スレッド用のメソッド 指定された範囲で一要素分の積を計算するメソッド 改善案のメソッド構成で試した結果360次を超える正方行列の場合、スケールする。 本のやり方は、200次くらいにすると不正終了してしまう。放置。 .
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/5183.html
import java.io.*; class movie{ String file; String data,str,str1,str2; int s,page,ylong; int p1,p2,s1,s2,xmlnumber; int[] x=new int[5000]; int[] y=new int[5000]; String[] credit=new String[5000]; String[] word=new String[5000]; String article; String point; String title; String author; public static void main(String [] args) { movie test=new movie(); } movie(){ for(page=1;page 3000;page++){ file="gdata/"; file=file+page; file=file+".txt"; readfile(file); xymaker(data); for(s=1;s xmlnumber+1;s++){ if(y[s] x[s])credit[s]=data.substring(x[s]+1,y[s]); } for(s=1;s xmlnumber;s++){ word[s]="不明"; if(x[s+1] y[s])word[s]=data.substring(y[s]+1,x[s+1]); } str1="google_ad_section_start"; str2="google_ad_section_end"; for(s=1;s xmlnumber+1;s++){ if(credit[s].indexOf(str1) -1)s1=s; } for(s=1;s xmlnumber+1;s++){ if(credit[s].indexOf(str2) -1)s2=s; } str=""; for(s=s1;s s2;s++){ str=str+word[s]; } article=str; for(s=1;s xmlnumber+1;s++){ if(credit[s].indexOf("点") 0)str=credit[s]; } String[] y=str.split("="); ylong=y.length; str1=y[ylong-1]; p1=str1.indexOf("点"); if(p1 1)point=str1.substring(1,p1); if(p1 2)point="不明"; s1=0; for(s=1;s xmlnumber+1;s++){ if(credit[s].indexOf("v name") 0)s1=s; } if(s1 0)str=credit[s1]; if(s1==0)str="不明"; p1=str.indexOf("title="); p2=str.indexOf("class",p1); str1="不明"; if(p2 p1)str1=str.substring(p1+7,p2-2); title=str1; for(s=1;s xmlnumber;s++){ if(word[s].indexOf("by") 0)str=word[s+2]; } if(str==null)str="不明"; if(str.length() 1)str="不明"; author=str; file="memo/"; file=file+page; file=file+".txt"; writefile(file); } } void writefile(String file){ try{ PrintWriter pw = new PrintWriter (new BufferedWriter(new FileWriter(file))); pw.println(author); pw.println(title); pw.println(point); pw.println(article); System.out.println("ファイルに書きこみました。"); pw.close(); } catch(IOException ep){ System.out.println("入出力エラーです。"); } } void xymaker(String data){ int p1; int s; s=1; p1=data.indexOf(" "); x[1]=p1; while(p1 -1){ p1=data.indexOf(" ",p1+1); if(p1 -1)s=s+1; if(p1 -1)x[s]=p1; } xmlnumber=s; for(s=1;s xmlnumber+1;s++){ y[s]=data.indexOf(" ",x[s]); } } void readfile(String file){ String str; BufferedReader br; data=""; try { br = new BufferedReader(new InputStreamReader(new FileInputStream(file),"SJIS")); while((str = br.readLine()) != null) { data=data+str; } br.close(); } catch (IOException e) {System.out.println(e);} } }
https://w.atwiki.jp/yukkuri_gyakutai/pages/1252.html
このSSにはドス・まりさ、wwwを多用した台詞が含まれて居ます。 ここは加工所第7会議室 今日の議題は近頃確認された新種のゆっくりの処理法についてである。 新種のゆっくりとはそれまで確認されていた巨大ゆくっりより一回りも二周りも大きいゆっくり、ドス・ゆっくりの事である。 さて、ここで簡単にドス・ゆっくりの特徴について述べておこう。 ドス・ゆっくりという名は付いているが、今のところまりさ種のドス・ゆっくり以外確認されていない。 その為、短くドス・まりさと呼ぶのが一般的だ。 このドス・まりさ普段は森の奥の洞窟で暮らし、手下のゆっくりに自らの分の餌も集めさせ、自分は何もせずに日々惰眠をむさぼっている。 なぜ手下のゆっくりはドス・まりさの為に餌を集めるのかと言うと、ドス・まりさと暮らしている間、通常のゆっくりにはゆっくりとした生活が約束されるからだ。 しかし、ドス・まりさがやることはと言えば毎朝目を覚ましたゆっくりに朝一でご飯を探しに行くように指示を出すだけだ。 通常のゆっくりであれば目を覚ましても直ぐには動き出さず、何をするわけでも無しにゆっくりとすごすのだ。 時には日が暮れはじめるまでゆっくりし続けるゆっくりもいる。夕方に焦って餌を探しに行けばまず間違いなく夜行性のれみりあに襲われ返ってこない。 かといって何も食べなければ、一日と持たずに共食いを始める。 と言うわけで、この朝の号令係はゆっくりにとってもとても重要な役割を果たす。 この重要な役割を果たすドス・まりさは通常のゆっくりからとても尊敬されており、それゆえドス・まりさの為に一生懸命餌を集めていたのだった。 ただ搾取するだけのドス・まりさはそれゆえ通常のゆっくりではありえない巨体をしている。 そろそろ話を元に戻そう。 なぜ、このドス・まりさの処分方法が議題に挙がるのかと言うと、それはその巨体ゆえの問題だった。 加工所の職員にとっては当たり前の事だが、存分にゆっくりとしたゆっくりの餡はまずい。 甘味を失いパサパサとした食感と、なんともいえない後味の悪さをかもし出す。 存分にゆっくりとしたと言うことは、つまりゆっくりのサイズに比例して味が落ちていくと言うことだ。 あれほど巨大なドス・まりさである。その味は食べ物の域を超え、汚物のごときまずさを放つ。 とても人間の食用には使えたものではない。ではゆっくりの餌にはどうだろうかと、ゆっくりに与えてみたが、ドス・まりさの餡を食べたゆっくりは ドス・まりさと同じかそれ以上にまずい餡になってしまったのだ。 詰まるところ、このドス・まりさは煮ても焼いても食えないゆっくり。 だからといってその場に放置していけば、周囲のゆっくりにまで感染し食い物にならなくしてしまう。 まったく困ったやつだ。 「「「ゆっくりしていってね!!!」」」 「ゆゆ?人間さんだね!ゆっくりできるひとならゆっくりしていってね!!」 「課長wwこれっすか?www」 「ああ、そうだ。だがここではやるなよ?」 「ゆゆゆ!おじさんたちはゆっくりできない感じがするよ!!とっとと出てってね!!!!」 「ゆ?ゆっくりできないひとなの?まりさ」 「そうだよ!きっとかこうじょのにんげんだよ!!!!」 「い゛い゛い゛や゛や゛や゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛ぁ゛ぁ゛ぁ゛あ゛あ゛!!!か゛こ゛う゛じ゛ょ゛は゛い゛や゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!!」 「ゆっ!ゆっ!ゆっくり落ち着いてね!!!まりさがいるからだいじょうぶだよ!!!」 「ま゛り゛さ゛あ゛あ゛あ゛!!!は゛や゛く゛お゛っ゛ぱ゛ら゛っ゛て゛え゛え゛ぇ゛え゛え゛」 「まあ、まあ、みんな落ち着いてくれ。おじさんは君達の事をとっ捕まえたりしないよ」 「うそだよ!!!そうやってまりさたちを捕まえるつもりだよ!!!!」 「本当さ!たしかに加工所では今でも饅頭を作ってはいるが、ちゃんと小豆と小麦粉から作ってるんだ。 でも、作業者の数が足りなくてね、君達に手伝ってもらいたいんだ。もちろん手伝ってもらった分は食べ物をあげるよ。 寝るところも遊び場も雨にぬれないところに作ってあげるよ。おじさんは君立ちと共存の道を歩みたいんだ。」 「きょうぞん!!!まりさはきょうぞんしたいよ!!!!!!!」 「ゆ?????まりさ!きょうぞんってなぁに????」 「きょうぞんはきょうぞんだよ!!!!とってもゆっくりできるよ!!!!!!」 「ゆっくり!!!ゆっくりできるの!!!!!!!」 「そうだよ!!みんなでゆっくりできるよ!!!ゆっくりしようね!!!!」 「そっか!!できるんだ!ゆっくり!!!!れいむ!ゆっくりだから!!!きょうぞんとかわからないから!!!」 「そうだね!!ゆっくりしようね!!!!」 「そっかー!!ゆっくりできるんだー!!!!」 「それじゃあ、返事を聞かせてもらおうか。おじさんと一緒にくるかい?」 「「「「「「ゆっくりつれていってね!!!!!!」」」」」」」 「さあ、着いたよ。大きいまりさはちょっとそこで待っててね。他のみんなはこっちだよ。」 「「「「「ゆっ~♪ゆっ~♪ゆっ~♪」」」」」 「じゃあ、おれは小さいのを連れて行くからでかいのは任せたぞ・・・」 「りょうかいっすwww」 「頼むぞ。」 (まったく気持ちの悪いやつだ…) 「wwwwやっぱでかすぎwwwしゅうせいされるねwwwwww」 「おにいさん!まりさはひかげでゆっくりしたいよ!!ゆっくりあんないしてね!!!!」 「ふひひwwwさーせんwwwww」 「ゆ?おにいさんが持ってるそれはなに???」 「たけやりっすwwさーせんwwwいまから手品をやるっすよwwwww」 「ゆゆ!!たのしみだね!!!ゆっくりみせてね!!!!」 「まず最初にこのたけやりのなかをのぞいてくださいっすwwww」 「ゆゆ?なにがみえる!?なにがみえる!?」 「なんで二回言うのwwwなんで二回言うのwww」ブスッ 「ゆ゛ぎ゛ゅ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!ま゛り゛さ゛の゛お゛め゛め゛が゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!!!」 「だいじょうぶっすよwwwこれ手品っすwwwwww こんどは反対の目でこれを除いてほしいっすwwwww」 「ゆっ…ゆっ…ゆっ…ゆっ?ほんとだ!もう痛くないよ!!!こっちは何がみえるの!!!!」 「さすが鈍痛っすねwwwサーセンwwww」ブスッ 「あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!や゛っ゛ぱ゛り゛い゛た゛い゛い゛い゛い゛い゛!!!!」 「あとはゆっくり解体するっすwwwゆっくりだけにゆっくり解体wwwwうますぎ俺ワロスwwww」 「おう、そっちは済んだか」 「オワタッスwwwちゃんと地下室にオクッテオイタッスwww」 「そうか、後は下のゆっくりが処理してくれるだろ。まあ、あれだけの量だと10日はかかるか…」 加工所のそばのゆっくり処理場、ゆっくりによるゆっくりの処理場。 地下にゆっくりとゴミを一緒にいれゆっくりに処理させる施設。 この施設ではゆっくりの他に肥溜めに溜まった糞尿など有機的なものであれば何でも処分できる。 誰の手も汚さない、人にも地球にも優しい場所なのだ。 蜜柑 このSSに感想を付ける
https://w.atwiki.jp/leo_lina/pages/16.html
// ファイルから読み込んだ文字列に、ラベルを追加する // leo // ↓ // name leo #include stdio.h #include string.h int main () { FILE *inputfp; FILE *outputfp; char text[1024]; char str[1024]; char label[100]; int i; printf ("ラベルを入力してください\n"); printf ("(例)名前;\n"); scanf ("%s", label); inputfp = fopen ("data.txt", "r"); if (inputfp == NULL) { printf("入力ファイルのオープンに失敗しました\n"); return -1; } outputfp = fopen ("data.xls", "w"); if (outputfp == NULL) { printf("出力ファイルのオープンに失敗しました\n"); return -1; } while (fgets (text, sizeof(text), inputfp) != NULL) { strcpy (str, label); strcat (str, text); if (fputs (str, outputfp) == -1) { printf ("ファイルの書き込みに失敗しました\n"); return -1; } } fclose (inputfp); if (fclose (outputfp) == EOF) { printf ("アウトプットファイルのクローズに失敗しました\n"); return -1; } return 0; }
https://w.atwiki.jp/d_va/pages/292.html
12 : 土場藩国 財務表URL: http //trpg-2maho.sakura.ne.jp/dva/finance.htm 保有兵器表URL: http //www9.atwiki.jp/002834/pages/73.html ●リソース生産 (食料生産地 ):食料+15:http //trpg-2maho.sakura.ne.jp/dva/ (北国人7人):生物資源-7,食料+7: http //www9.atwiki.jp/002834/pages/76.html (矢上爽一郎):資金+1: http //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?%CC%F0%BE%E5%C1%D6%B0%EC%CF%AF ●兵器生産 生産施設: (I=D工場) 消費資源:-5 実装ページURL: http //trpg-2maho.sakura.ne.jp/dva/ HQ根拠: なし 品目:生産数 (エンジェリックフェザーワルツ):+1 (エアバイク ピケ):+4 (陽光):+4 合計:25人機 (Aフェザー:15人機×1機=15人機 エアバイク ピケ:0.5人機×4機=2人機 陽光:2人機×4機=8人機) ●生産結果 資金:+1→61 資源:-5→44 燃料:0→32 生物資源:-7→131 食料:+22→148 犬士:0→19 ●税金 参加税:資金40億 ♯以下は帝國所属藩国のみ選択 軍団税:犬士10匹 ●生活ゲーム入学金 2億 12-00205-01:シュワ 上へ 戻る
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アクションの実行などにより、ユニットは移動を試みることができる。 移動時の基本ルール ユニットの「移動(MV)」を最大移動距離とし、任意の地点へと移動する。 他ユニットが存在するグリッドには一切侵入できず、斜め移動で部分的に跨ぐこともできない。 もし斜め方向の移動を行う場合、縦→横あるいは横→縦の移動が実現できるグリッドである必要がある。 移動の付随効果(蓄積リスクの減少) 移動時には、移動距離に応じてそのユニットに蓄積されている「リスク」を減少させることができる。 アクションの実行などで移動を行う際、距離1ごとに1つ、蓄積しているリスクを減少させる。 ※note(2024/1/21) 味方も含めた他ユニット存在グリッドを通過できないことにし、ユニットの移動ルールを簡素・明確化させました。 また、リスク蓄積ルールの変更に合わせ、移動距離とイコールの数だけリスクを減少するよう変更しました。
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/482.html
情報処理論(2013年度) 来室者の総数: - (2013/5/1~) 今日の来室者: - 昨日の来室者: - 前学期の日程について 回 月/日 内 容 1 4/8 概要説明 2 4/15 コンピュータを構成するもの 3 4/22 WindowsはOSです 4 5/13 復習~パソコンの歴史 5 5/20 ノートPCからOfficeまで 6 5/27 Windows~Officeまで 7 6/3 前半のまとめと画像・画面について 8 6/10 中間試験 9 6/17 ハードウェアの補足、携帯端末 10 6/24 画像の情報量について 11 7/1 画像・音声情報の扱いと転送量 12 7/8 インターネット接続サービスと携帯端末・スマホ 13 7/16 (火曜日振替)携帯電話・スマホがつながる理由 14 7/22 試験前の総まとめ 15 7/29 期末試験,中間試験の未受験者への課題 サブタイトル 情報処理の基礎 授業科目のテーマと目的 インターネットの普及により、情報化社会で生活するためには、情報に関するリテラシー(読み・書き・そろばん、に当たる基礎事項)を身につけることが必要である。 この講義では、情報リテラシー教育を実践する基礎教育を行い、ネットワーク・セキュリティ、そして情報倫理に関しても言及する。 教科書 大澤 文孝 監修 「はじめての図解パソコン入門 2012~2013年版」、秀和システム、2012. 評価の方法 中間試験と期末試験を実施する。課題は毎回の講義で与える。 出席は、レポート形式で毎回評価する。 試験、課題、レポートで総合して評価する。
https://w.atwiki.jp/lain_36230/pages/77.html
○M*の提示 ルール通り、事前にM*の内容は発表されますが、その内容は必ずしも明確に示す必要はありません。 ただし、倒さなければならない敵が存在する場合、その主な難易度と演技制限は提示しなければなりません。 ○セッション例:タルタロスの探索の場合 アナライズにより、セッション前に次のデータが開示されます。 *クリアするべきM*の数 *門番シャドウについてのM*難易度 *門番シャドウの演技制限データ ○前提処理フェイズ 前提処理フェイズにおいてのみ、ペルソナの成功要素を提出できます。また、PCの成功要素をペルソナの成功要素と同時に提出することもできます。 当然、作成された前提において妥当である必要があります。 ○RPフェイズ RPフェイズでは、PCの成功要素のみを提出することができます。 ○ターンについて ひとつのM*に対し、解決フェイズを終えるまでの間を、便宜的にターンと呼びます。 このとき、同時処理を行うM*が複数ある場合は、それらすべてを同一ターンの処理とします。 ○ペルソナチェンジ ターンが切り替わるたびに、PCは次の判定に対して使用するペルソナを選択することができます。 このとき、成長処理を挟まない場合において、停止している成功要素の状態は引き継ぎます。(ある成功要素を使用した、あるいはコストとして停止させた場合、ペルソナチェンジしても同じパワーの成功要素が使えない状態となります) ○演技について 敵味方全員の演技が行われてから、射程内に相手がいるかどうか、演技が妥当であったかどうかなどの処理を行います。 また、攻撃と防御が同時に発生している場合、どちらから先に演技を行うかPL側が決めることができます。 ○交戦距離について 正面戦闘の場合、敵味方の中で最も高い射程の値を上限、敵の中で最も高い射程の値を下限として、任意で距離を設定できます。 奇襲戦闘の場合、襲撃側の中で最も高い射程の値を上限として、任意で距離を設定できます。 出会い頭の戦闘の場合、SDが設定します(状況をかんがみて設定すること)。 ○戦闘時の方針変更 このルールは選択ルールです。 速攻:防御難易度を2割減らす代わりに、攻撃難易度が3割増しになる。 素早く敵を倒し、被害を最小限にすることを狙った攻撃です。攻撃に失敗した場合、防御難易度は通常通りになります。 捨て身:攻撃難易度を2割減らす代わりに、防御難易度が3割増しになる。 被害を無視し、とにかく敵を倒すことを狙った攻撃です。 ○戦闘結果について 攻撃半分解決 M*は継続します。ただし、攻撃と防御の難易度は3割減少します。 攻撃失敗 M*は継続します。 防御半分解決 所持する最大パワー分以上の成功要素を使用停止にします。 ○成長処理について 一連のM*については、すべてのM*を終えた時点でまとめて成長処理を行います。途中で行うことはできません。 ○簡易判定 簡易判定では、前提処理フェイズ、RP処理フェイズいずれかの形式で、各PCごとに一度だけ成功要素の提出を行い、判定します(前提処理フェイズの形式でも、提出できるのはペルソナかPCの成功要素のどちらかです)。 簡易判定では成長することはできませんが、判定の結果は次のM*に影響を及ぼします。 ○攻撃属性について 特殊魔法を除き、すべての攻撃行動は、物理、火炎、氷結、電撃、疾風、光、闇、万能のいずれかの属性を示す必要があります。ただし、万能はスキルでのみ存在する属性です。 SDは、示された属性が当てはまらないと判断した場合、設定し直すことができます。 光、闇による攻撃は精神装甲で判定します。 万能属性による攻撃は、あらゆる属性効果を無視します。 ○属性相性とその処理 弱点 その属性による攻撃効果が2割増しになり、さらにワンモアの権利を得ます。 通常 攻撃効果に変化はありません。 耐性 その属性による攻撃効果が2割減少します。 無効 その属性による攻撃が一切無効化されます。 吸収 その属性による攻撃効果分だけ、攻撃難易度が増えます(PCの場合、防御に提出ができます)。 反射 その属性による攻撃効果分だけ、防御難易度が増えます(PCの場合、攻撃に提出ができます)。 このとき、属性はそのままで反射します。相手もまた反射であった場合、反射せずに無効として扱います。 ○ワンモア 前提処理フェイズに、ペルソナの成功要素をさらに提出できます。 この成功要素は、使用したことになりません(2倍指定のコストは支払います)。