約 150,110 件
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戦後処理部 内戦や個人の決闘、何らかの魔導的・戦闘的痕跡を隠滅するための組織。関東州減災局所管。 主に物理的な処理を人海戦術で行う物理課、魔導的な処理を技術的に行う魔導課にわけられている。 また課は数字で割り振られた班によって、法人渉外は1班、個人渉外は2班、特殊な任務を担当するのが3班というように構成されている。 窓口が15時で閉まることに法人・個人問わず利用者に不満が出ている。 旧減災省 かつて日本にあった復興庁や防災局、危機管理室の一部を統合した行政機関。 地方分権の流れから権限委譲が世論によって求められ、州政府の減災局に分権化された。 魔導 魔法のこと。前時代の日本で発現した。 基本的には魔導使用者の気力や内的エネルギーによって発生させることができる。 前時代の「電気」に代わるエネルギーとして発達している。 魔導が使える者は限られているが、使える者と使えない者の明確な違いは不明。 血縁関係にも相関が無いとされている。また、使える程度にも個人差が大きい。 国際機密保持条約 魔法は一般市民に知られてはならないとする国際通念的な条約。日本も批准している。 第三次世界大戦を機に魔導の存在は一般的に広く知れ渡ってしまっているため、事実上死文化している。 しかし、魔導は隠すものであるという一般的な認識も形成されつつあり、この条約が別目的化している。 六権分立 「立法」「行政」「司法」「報道」「監察」「教育」の六権が分立していること。 日本 「神々の怒り」によって旧ユーラシア大陸と接合した新アトランティス大陸極東の国。 情報や通信技術は「前時代」の水準まで回復したもの、それ以外の科学技術は中世にまで落ち込んでいる。 大陸と陸続きになったことや災害が増えたことにより治安は悪くなっているものの、依然として治安は高い水準にある。 かつての強かな友好的外交により高い評価を得ていたことで新世界政府を主導する国の一つとなった。 地方分権による州政府が確立されていている。州政府同士は対立していて、「国内冷戦」が続いている。 通貨である「円」は前時代とは違いハードカレンシーとなっている。 第三次世界大戦では唯一の戦勝国である(但し日本政府の公式見解としては「世界の平等な引き分け」であり、国民の間にも戦勝国であると考える者は少ない)。 アメリカ かつて軍事的覇権国家として君臨した超大国。 現在では国内世論が戦争に対して懐疑的になっており、積極的な軍事行動を起こさなくなった。 そのためかつての覇権国家としての栄光に陰りが出てきている。 また前時代には外貨準備高として圧倒的地位を持っていたドルであるが、第三次世界大戦を期に一気にその信用が失墜した。 AMF(アジア通貨基金) バンコールに消極的なWMFへの牽制として日本のイニシアチブにより設立されたアジアの通貨基金。 日本円に裏打ちされた新たな国際通貨制度を確立しつつある。 WMF(世界通貨基金) バンコールを発行・管理する予定の国際機関。新世界政府所管。 かつて通貨または財政危機に陥った国々を救済するどころか混乱さたと考える経済学者も多く、 「経済政策に悪い助言を行った見本として」イグ・ノーベル経済学賞を受賞してしまった。 神々の怒りを機に創設された新世界政府によって抜本的に運営方針を改められ、現在もその改革が行われている。 バンコール 世界通貨のこと。各国が国際準備金として使用する予定である。 新世界政府 新しい世界政府としての枠組み。殆どの国が加盟している。 旧国連の機能不全により、日本を中心とする先進魔導国によって主導されている。 CHORKIS 企業簿記報告国際基準。「長期」と「簿記」を掛け合わせた言葉。 IFRSの失敗により新たに創設された会計基準。 長期的な企業の分析に主眼をおいている。 前時代 西暦2010年~2020年代の頃のこと。2020年代初期に魔法が発現したことにより第三次世界大戦が勃発。前時代をピークに人類は20年間に渡って衰退した。 神々の怒り 事実上第三次世界大戦を終結させた壊滅的な地球の地殻変動のこと。 これにより日本はユーラシア大陸と陸続きになり、地震の発生頻度も増加。 更には20年間に渡って世界的な氷河期とも見れる寒冷化を発生させた。 三度の世界大戦による神々の怒りを買った災害だとしてこう名づけられたと言われている。 第三次世界大戦 「魔導」の出現により、その所有を巡って争われた世界的な戦争のこと。 当初は「魔導は便利なものである」程度の認識であったが、研究を重ねその汎用性と効率性が従来のテクノロジーと比較できないほど優秀であることがわかり、 各国政府が魔導を使える人間を囲い込み、それが国際問題に発展し軍事衝突に至った。 戦局は長期化したが、もともと日本に魔導が使える者が多くまた研究も進んでいたので、日本優勢の局面で神々の怒りを迎え、大戦は事実上終結した。 国際政経のトリレンマ 「グローバリゼーション」「民主主義」「資本主義」の三点は修正しない限り並立しないとする考え方。 オルター・グローバリゼーション オルタナティブ・グローバリズム、アルテルモンディアリスムとも。 国際政経のトリレンマの発想から、グローバル化と資本主義には国内外の政治による修正が必要だとする思想。 世界代替フォーラム 公正なグローバル取引を考える国際的なフォーラム。 アトランティス大陸 旧ユーラシア大陸のこと。神々の怒りによって原形を留めないほど地形が変形したため、新名称が名づけられた。 国内冷戦 日本国内の州政府同士による安全保障上の競争のこと。 アトランティス条約 神々の怒り後に創設された新世界政府に属するために批准すべき条約のこと。過去の世界秩序を反省として掲げられた。主な条約の内容は以下の通り。 ①自国の基礎となる農産物は自国で生産されなければならない ②致命的医薬品には特許をかけてはならない ③有限責任投資には規制と監査を厳しくかけなければならない ④失業をゼロにする努力をしなければならない 小等部 小学校にあたる教育機関。小等部の教員はクリエイティブ職であり、ある種の人気職である。 ミニジョブ制度 州政府の失業対策によって導入された労働制度。 減災費用の追従仮説 大規模な減災にかかるコストはその災害の被災に関わる被害額を下回るとする仮説。 神々の怒り後更に災害大国となった日本では、この仮説をもとに減災ブームが起きている。 オーパーツ 前時代から残っている物品。 オーパーテクノロジー オーパーツによるオーバーテクノロジーのこと。 「通信」「核融合炉」「人工知能」などがある。 第百五研究機関 前時代にあった日本の研究機関。 第三種永久機関やヴォイニッチ手稿の解読、量子コンピュータの製造、更に非人道的な人体実験を行うなど怪しい研究をしていたとされる。 ヴォイニッチ手稿 本来の意味のオーパーツ。 第百五研究機関の解析結果から、別世界からの意図せざる贈り物だと判明。 その内容は魔導の教科書。どのように魔導を発現させるか等が記されていた。 この研究を機にこの世界に魔導が発現し、第三次世界大戦へと突入することになった。 キタカミ解釈 北上山地にあるILCの実験結果によって生まれた量子力学の解釈の一つ。 その内容は不明だが、この解釈は第百五研究機関に影響を与えたとされる。 ノイズ 魔導を発現させることによって出る不可聴な音のこと。 ノイズによる健康被害が社会問題となっている。 外環鉄道 東京外環を走る蒸気機関車。 しょっちゅう何らかの理由をつけて運休する。 航空鉄道第二線 成田~羽田間を短時間で結ぶ第一線の補完としてある鈍行の路線。 運賃が高すぎると住民から苦情が出ている。 新王線(しんのうせん) 新宿~八王子間と新宿~新鎌ヶ谷を結ぶ魔導鉄道。 新宿から、九段下、本八幡、新鎌ヶ谷と続く。 カジノ 日本各地にあるギャンブルのできる施設。お台場の高級カジノ「DAIBAMOND」は小さいが国際的にも有名。 新鎌ヶ谷 航空鉄道第二線、新王線など5路線が連絡する関東州(旧千葉県)にある主要ターミナル駅。 カジノやショッピングセンターなど様々な商業施設が充実している。 鎌ヶ谷小仏 旧称鎌ヶ谷大仏。鎌ケ谷市にある小さな観光名所。大仏としてはあまりに小さすぎるため大仏を改称して小仏とした。 関東州立大学 横浜市郊外にある関東州の主要公立大学。 農学部、統計学部、行政学部が有名。 帝都大学 東京州にある日本の中枢とも言える大学。 全ての学部が一流と認められている。 葉横銀行 関東州南部を中心とする州銀行。 エレーネ達の給与の振り込まれる銀行でもある。 ユニオンベイサイド 東京を中心とした湾岸エリアに拠点を置く信用金庫。 火属発導所 火属性魔法と化石燃料を組み合わせることにより得られるエネルギーを 魔導に変換し供給するエネルギーセンター。 風属発導所 風属性魔法と自然風を利用したエネルギーセンター。 水属発導所 風属性魔法と川やダムの水を利用したエネルギーセンター。 核融合炉 核融合反応を使って魔導的エネルギーを取り出すエネルギーセンター。 世界的にも主要な発導方法になりつつある。 地球寒冷化 20年間の寒冷化現象によって人々の間に作られた通念。 地球の寒冷化は一時的なものであるとする懐疑派も存在する。 かつて地球温暖化が叫ばれていた事もあり、地球寒冷化には慎重な声も多い。 地球温暖化 現在は下火となっている通念。 20年に渡る地球の寒冷化によりこの通念の支持者は殆ど居なくなった。 中にはそもそも地球温暖化説そのものが最初から嘘だったと批判する者も居る。 地球激動化 現在最も主流となっている地球の気候に関する通念。 神々の怒りによって温暖化にしろ寒冷化にしろ、地球の気候は激動期に入ったとする考え方。
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これも、真新しいことはありません 作った保管庫クラスとそのオブジェクトクラスを継承して更新処理・描画処理用の仮想関数を追加しただけです actorobject.h #pragma once#include "reservoir.h"#include "actorobject_type.h"///////////////////////////////////////////////////////////////// アクタークラスclass IBaseActorObject public IBaseReserveObject{//public // IBaseReserveObject(void);// virtual ~IBaseReserveObject(void);// //// int AddRef(void);// void Release(void);//protected // virtual bool OnCreate(void* pParam)=0;// virtual bool OnInitialize(void* pParam)=0;// virtual bool OnFinalize(void)=0;// virtual bool OnDestroy(void)=0;private eActorObjectType m_ObjectType;public IBaseActorObject(eActorObjectType ObjectType); ~IBaseActorObject(void); // eActorObjectType GetObjectType(void);public virtual bool IsKilled(void)=0;public virtual bool OnUpdate(void)=0; virtual bool OnDraw(void)=0;};// 一括Update/Draw機能を追加template typename C class CActorReservoir public CReservoir C {public bool Update(void) { CReservoirIterator C It=GetActiveObjectIterator(); ++It; // while(!It.IsEnd()) { if(!It.Object()- IsKilled()) { if(!It.Object()- OnUpdate()) { return false; } } // ++It; } // return true; }; // bool Draw(void) { CReservoirIterator C It=GetActiveObjectIterator(); ++It; // while(!It.IsEnd()) { if(!It.Object()- IsKilled()) { if(!It.Object()- OnDraw()) { return false; } } // ++It; } // return true; };}; IBaseReservoirObjectを継承してIBaseActorObjectにOnUpdate,OnDraw関数を追加し、(IsKilled関数もか) 最後にそれ用のテンプレートを用意しただけです IsKilled関数は名前通りで、消去されているならtrueを呼び出すことにします いちいちこんな関数を作っているのはIBaseActorObjectが参照カウンタを持ってるから (シューティングの誘導弾とか作らない限りは要らない機能/作る場合でもいらないかも)
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構造を日本語プログラムで 処理を通常のプログラム言語で書いて 組合せる 方法を R言語にも試してみました。 最終更新日時: 2009/04/26 R言語で 変換のしかた R AnalyticFlow Edit R言語で wgc_r_index.txt ‥ 処理の全体の構造 ※ ファイルの記述以外は html, javascript のものと同じ。wgc_r_detail.txt ‥ 処理の詳細wgc_r_run.txt ‥ 処理の実行 wgc_r.R ‥ ソース言語に変換された結果 wgc_r_index.txt /name スクリプト名 / wgc_r.R /?- 処理の概要は ‥ ? wgc問題を解く / タイトル を表示する / デバグ表示する か調べる / 初期状態 からgoal_seekerで解く / 解の配列 を表示する ? 初期状態 / 状態 fwgc を戻す ? 解の配列 ? デバグ表示する /?- goalseeker での処理は ‥ ? 状態 / 状態の一意の表現 を戻す ? ゴールか / か を戻す ? ゴールですることは / デバグ表示する ならば 状態の推移 を表示する / 解の配列 に 状態の推移 を加える ? 新しい状態ですることは / デバグ表示する ならば 状態 を表示する / 状態 を 状態の推移 に加える ? 前の状態に戻すには / 状態の推移 から最後の状態を除く ? 制約を満たしているか / fがある ならば wgのどちらかがある かつ gcのどちらかがある を戻す / そうでなければ wgが一緒にいない かつ gcが一緒にいない を戻す ? 連れて行けるものは / fがある ならば どれか1つ を戻す / そうでなければ 反対側 のどれか1つ を戻す ? a を連れて行くと / デバグ表示する ならば 連れて行くもの を表示する / fがある ならば fとaを除く / そうでなければ fとaを加える / 状態 を戻す /use 処理の詳細は ‥ / wgc_r_detail.txt /use 処理の実行は ‥ / wgc_r_run.txt wgc_r_detail.txt /? 処理の詳細 ‥ /?- 構文 /? 補正( codeLayouterの将来版で修正 ) ** 状態 を戻す / return( uniqueS( state ) ); ** ( ?? )ならば( ?? ) / if( $1 ) { $2 } ** そうでなければ( ? ) / else { $1 } ** ( ? )を戻す / return( $1 ) ** かつ / && /?- 開始 * wgc問題を解く / run() ? タイトル / title() 狼・山羊・キャベツの川渡し問題 ; ? デバグ表示する か調べる / chk_debug() args - commandArgs( trailingOnly = TRUE ); debug - ( 0 length( args ) && 0 length( grep( d , args[1], ignore.case = TRUE ) ) ); ? ( state )からgoal_seekerで解く / solveGS( state ) answer_array - NULL; goal_seeker( state, ); * 初期状態 / InitialState() * 解の配列 / answer_array * デバグ表示する / debug /?- goalseeker 共通 ? 状態の推移 / StateHistory ? 一度あった / twice ? モデルの解を求める / goal_seeker( state, init = NULL ) if( 0 length( init ) ) { StateHistory - NULL; twice - NULL; } if( is.element( state, twice ) || ! constraint( state ) ) { return(); } if( goal( state ) ) { goal_lambda( state ); return(); } lambda( state ); twice - append( twice, state ); actions - unlist( Actions( state ) ); for( action in actions ) { goal_seeker( Delta( state, action ) ); } twice - twice[ - length( twice ) ]; lambda_back( state ); * 状態 / uniqueS( state ) * 状態( state ) / uniqueS( state ) * ゴールか / goal( state ) * ゴールですることは / goal_lambda( state ) * 新しい状態ですることは / lambda( state ) * 前の状態に戻すには / lambda_back( state ) * 制約を満たしているか / constraint( state ) * 連れて行けるものは / Actions( state ) * a を連れて行くと / Delta( state, a ) /?- goalseeker での処理は ‥ * 状態の一意の表現 / joinS( , sort( splitS( , state ) ) ) * か / state == * 解の配列 に 状態の推移 を加える / answer_array - append( answer_array, joinS( → , StateHistory, state ) ); * 状態 を 状態の推移 に加える / StateHistory - append( StateHistory, state ); * 状態の推移 から最後の状態を除く / StateHistory - StateHistory[ - length( StateHistory ) ]; * fがある / matchS( f , state ) * どれか1つ / splitS( , state ) * 反対側 のどれか1つ / splitS( , minus( fwgc , state ) ) ? / minus( sa , ... ) if( joinS( , ... ) == ) { return( sa ); } gsub( joinS( , [ , ..., ] ), , sa ); * fとaを除く / state - minus( state, f , a ); * fとaを加える / state - joinS( , state, if( a != f ) { f } else { }, a ); * wgのどちらかがある / matchS( [wg] , state ) * gcのどちらかがある / matchS( [gc] , state ) * wgが一緒にいない / ! ( matchS( w , state ) && matchS( g , state ) ) * gcが一緒にいない / ! ( matchS( g , state ) && matchS( c , state ) ) /?- 確認のルーチン * 状態の推移 を表示する / msg( joinS( → , StateHistory ) ) * 連れて行くもの を表示する / msg( joinS( , - , a ) ) * 状態 を表示する / msg( state ) /?- 補助の定型ルーチン ? ( str )が( pat )にマッチするか調べる / matchS( pat, state ) 0 length( grep( pat, state ) ) ? ... を( sep_char )で結合する / joinS( sep_char, ... ) paste( c( ... ), collapse = sep_char, sep = ); ? ( str )を( sep_char )で分ける / splitS( sep_char, str ) unlist( strsplit( str, sep_char ) ); * ( m )を表示する / msg( m ) ? ... を表示する / msg( ... ) cat( ..., sep = \x0a ); wgc_r_run.txt /? 処理の実行 ‥ / wgc問題を解く wgc_r.R # - 処理の概要は ‥ run - function () { # wgc問題を解く # タイトル を表示する msg( title() ); # デバグ表示する か調べる chk_debug(); # 初期状態 からgoal_seekerで解く solveGS( InitialState() ); # 解の配列 を表示する msg( answer_array ); } InitialState - function () { # 初期状態 # 状態 fwgc を戻す return( uniqueS( fwgc ) ); } answer_array - NULL ; # 解の配列 debug - NULL ; # デバグ表示する # - goalseeker での処理は ‥ uniqueS - function ( state ) { # 状態 # 状態の一意の表現 を戻す return( joinS( , sort( splitS( , state ) ) ) ); } goal - function ( state ) { # ゴールか # か を戻す return( state == ); } goal_lambda - function ( state ) { # ゴールですることは # デバグ表示する ならば 状態の推移 を表示する if( debug ) { msg( joinS( → , StateHistory ) ) } # 解の配列 に 状態の推移 を加える answer_array - append( answer_array, joinS( → , StateHistory, state ) ); } lambda - function ( state ) { # 新しい状態ですることは # デバグ表示する ならば 状態 を表示する if( debug ) { msg( state ) } # 状態 を 状態の推移 に加える StateHistory - append( StateHistory, state ); } lambda_back - function ( state ) { # 前の状態に戻すには # 状態の推移 から最後の状態を除く StateHistory - StateHistory[ - length( StateHistory ) ]; } constraint - function ( state ) { # 制約を満たしているか # fがある ならば wgのどちらかがある かつ gcのどちらかがある を戻す if( matchS( f , state ) ) { return( matchS( [wg] , state ) && matchS( [gc] , state ) ) } # そうでなければ wgが一緒にいない かつ gcが一緒にいない を戻す else { return( ! ( matchS( w , state ) && matchS( g , state ) ) && ! ( matchS( g , state ) && matchS( c , state ) ) ) } } Actions - function ( state ) { # 連れて行けるものは # fがある ならば どれか1つ を戻す if( matchS( f , state ) ) { return( splitS( , state ) ) } # そうでなければ 反対側 のどれか1つ を戻す else { return( splitS( , minus( fwgc , state ) ) ) } } Delta - function ( state, a ) { # a を連れて行くと # デバグ表示する ならば 連れて行くもの を表示する if( debug ) { msg( joinS( , - , a ) ) } # fがある ならば fとaを除く if( matchS( f , state ) ) { state - minus( state, f , a ); } # そうでなければ fとaを加える else { state - joinS( , state, if( a != f ) { f } else { }, a ); } # 状態 を戻す return( uniqueS( state ) ); } # 処理の詳細 ‥ # - 構文 # 補正( codeLayouterの将来版で修正 ) # - 開始 title - function () { # タイトル 狼・山羊・キャベツの川渡し問題 ; } chk_debug - function () { # デバグ表示する か調べる args - commandArgs( trailingOnly = TRUE ); debug - ( 0 length( args ) && 0 length( grep( d , args[1], ignore.case = TRUE ) ) ); } solveGS - function ( state ) { # ( state )からgoal_seekerで解く answer_array - NULL; goal_seeker( state, ); } # - goalseeker 共通 StateHistory - NULL ; # 状態の推移 twice - NULL ; # 一度あった goal_seeker - function ( state, init = NULL ) { # モデルの解を求める if( 0 length( init ) ) { StateHistory - NULL; twice - NULL; } if( is.element( state, twice ) || ! constraint( state ) ) { return(); } if( goal( state ) ) { goal_lambda( state ); return(); } lambda( state ); twice - append( twice, state ); actions - unlist( Actions( state ) ); for( action in actions ) { goal_seeker( Delta( state, action ) ); } twice - twice[ - length( twice ) ]; lambda_back( state ); } # - goalseeker での処理は ‥ minus - function ( sa , ... ) { # if( joinS( , ... ) == ) { return( sa ); } gsub( joinS( , [ , ..., ] ), , sa ); } # - 確認のルーチン # - 補助の定型ルーチン matchS - function ( pat, state ) { # ( str )が( pat )にマッチするか調べる 0 length( grep( pat, state ) ) } joinS - function ( sep_char, ... ) { # ... を( sep_char )で結合する paste( c( ... ), collapse = sep_char, sep = ); } splitS - function ( sep_char, str ) { # ( str )を( sep_char )で分ける unlist( strsplit( str, sep_char ) ); } msg - function ( ... ) { # ... を表示する cat( ..., sep = \x0a ); } # 処理の実行 ‥ # wgc問題を解く run(); 変換のしかた codeLayouterはまだ R言語に対応していないので変換した結果を若干補正します。 codeLayout_wgc_r.bat ‥ 変換に使うbatファイルadjust_source.pl ‥ R言語を補正するスクリプト※ codeLayout_wgc_r.bat 中の Rのバージョンは ご使用のものに合わせて 書き換えてください。 codeLayout_wgc_r.bat @echo off cd /d %~dp0 set codeLayouter=c \mytools\codeLayouter.exe set Rscript=C \Program Files\R\R-2.6.1\bin\Rscript.exe echo new wgc_r echo/ && %codeLayouter% wgc_r_index.txt || ( pause && exit ) echo/ && echo adjust r ( if exist _.R del _.R ) && ren wgc_r.R _.R perl adjust_source.pl r _.R wgc_r.R if exist _.R del _.R echo start wgc_r && echo/ %Rscript% wgc_r.R d echo/ pause adjust_source.pl my $js = ( 0 @ARGV && $ARGV[0] =~ /^[j]$/i ); my $tag = ( 0 @ARGV && $ARGV[0] =~ /^[t]$/i ); my $r = ( 0 @ARGV && $ARGV[0] =~ /^[r]$/i ); while( <STDIN ) { $js && m,^\s*\S+\s*\([^\)]*\)\s*\{\s*//, && ( s/^\s*/$&function / ); $tag && ( m,^\s*//, && ( s/^\s*/$&<!-- /, s/$/ -- / ), s,( \s*);$,$1, ); $r && do { s,^(\s*\S+\s*)(\([^\)]*\)\s*\{\s*)//,$1 - function $2#,; s,^(\s*\S+)(\s*)(;?\s*)//,$1 - NULL$2; $3#,; s,^(\s*)//,$1#,; }; print; } ※ 実際に試してみるときは、 スクリプト中の 全角の < を すべて半角に置換してください。 R AnalyticFlow R言語には R AnalyticFlow というビジュアルプログラミング環境があります。 → ef-prime, inc. R AnalyticFlow ‥‥ 個人・法人を問わず無償で利用できるそうです。 R言語では 日本語シンボルも使えるのでこの環境を使うと 摩訶不思議なプログラミングができます。試しに wgc問題を解くプログラムも このソフトでテストしてみました。 → wgc.rflow拡張子は .rflow にしてください。 Rは ver.2.6.1 を使いました。 .rflowファイルは 簡単な構造の xml でした。他形式データとのコンバータも容易に作れそうです。 Edit
https://w.atwiki.jp/i-dress_zaimu/pages/177.html
ターン9工部残務処理3 ターン9工部残務処理3俸禄基準 第17週(11/05~11/11) 第20週(11/26~12/02) 第21週(12/03~12/09) 2008年 03/31~04/06 今回から基本的にマイルでの支給となります。 資金でもらいたい人は必ず申告ツリーまで連絡してください。 こちらに連絡がなく資金で受け取っている場合、財務関係のミスとなる場合があるかもしれませんのでご注意ください。 (より見やすい方法があればそちらに変更になるかもしれません) 俸禄基準 週に出仕時間があれば最低俸禄1、 その後は一時間辺り資金1を基準に四捨五入をして算出しています。 また、資金とマイルの交換比率は1:1になります。 記載がない週は基準を満たす作業者がいませんでした。 第17週(11/05~11/11) 国民番号 国民名 作業時間 資金 マイル 1100235 睦月 0 20 1 1200262 FARE-M 4 05 4 2100406 榊遊 0 20 1 2300444 VZA 7 15 7 第20週(11/26~12/02) 国民番号 国民名 作業時間 資金 マイル 1200262 FARE-M 0 20 1 1300269 よんた 0 35 1 1700339 きみこ 0 41 1 2000384 カイエ 0 22 1 2100406 榊遊 0 32 1 2200425 西條華音 0 43 1 2300444 VZA 1 30 2 2600496 たけきのこ 0 45 1 3900708 藤田一 0 50 1 第21週(12/03~12/09) 国民番号 国民名 作業時間 資金 マイル 2300444 VZA 2 00 2 2008年 03/31~04/06 ターン8新規所得アイドレス 工部アイドレスチェックに関わる業務より 国民番号 国民名 作業時間 配布マイル 0700165 ながみゆきと 0 31 1 0700170 たんばの 1 30 2 0700177 ハロルド・ロット 0 22 1 0700178 ジジ 0 30 1 1800345 竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン 0 26 1 2200425 西條華音 0 26 1 2800537 吾妻 勲 0 30 1 3900244 空 0 45 1
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復活のゴミ処理王 合金グデッド SR メタル 15 進化クリーチャー:メタル・コマンド・ゾンビ 15000 ■Wブレイカー ■自分のメタルのクリーチャーの上に乗せる。 ■全てのプレイヤーの墓地と自分のバトルゾーンにあるメタルのクリーチャーの数だけコストを1下げる。 ■自分のメタルのクリーチャー全てにスクラップ4を与える。 ■自分のターンの終わりにタップ状態でターン開始時にアンタップしないメタルのクリーチャーをこのクリーチャーの下に置いても良い。 ■スクラッぺ このクリーチャーがアタックする時このクリーチャーの下にあるカードを好きな数山札の下に置いても良い。そうすると置いたクリーチャー以下のパワーを持つクリーチャーを破壊し、相手のシールドを1枚墓地に置く。 作者:復帰勢 フレーバーテキスト お前の鋼の意志はオデが果たす!スクラッぺ! 関連 【企画】新文明 メタル文明 でカードを作ろう! 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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難易度順/情報処理技術者試験/IPA(参考) 難易度表の参考例として作成しました。実際の曲の難易度議論のページとは違い、あくまでも難易度表形式の参考としてのページであるため、情報処理技術者試験を例に作成しました。受験者数が多く、試験区分も多彩であり、ITSS Lv.(*1)が設定されている国家試験のため。 試験区分一覧(公式HP) 一覧表形式と画像形式を作成。 各試験形式の説明 論述 午後II試験において論述を課す形式 (実務経験者向け) 年1回 年1回のみ開催される試験 午後II 午後試験が午後I・午後IIに分かれている形式 午前I 午前試験が午前I(高度共通)・午前IIに分かれている形式 記述 午後試験において記述を課す形式 科目B 科目A・B、もしくは午前・午後試験に分かれている形式 CBT× CBT方式ではない(通年受験ができない)試験 備考 その他補足事項など 試験名 ITSS Lv.×2を標準☆難易度として、2段階分以上詐称の試験(☆10は除く) 試験名 ITSS Lv.×2を標準☆難易度として、2段階分以上逆詐称の試験 試験名 廃止された試験 ※例:ITSS Lv.4の場合、4×2=☆8が標準であるが、情報処理安全確保支援士は☆6であり2段階逆詐称のため青字。 平成21年度春期試験~現行試験 難易度 試験区分 略称 ITSS Lv. 試験形式 論述 年1回 午後II 午前I 記述 科目B CBT× 備考 ☆10 ITストラテジスト ST 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ (*2) ☆10 システム監査技術者 AU 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆9 プロジェクトマネージャ PM 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆8 システムアーキテクト SA 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆8 ITサービスマネージャ SM 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆8 エンベデッドシステムスペシャリスト ES 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ (*3) ☆7 ネットワークスペシャリスト NW 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆7 データベーススペシャリスト DB 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☆6 情報処理安全確保支援士 SC 4 ○ ○ ○ ○ (*4)(*5) ☆5 応用情報技術者 AP 3 ○ ○ ○ ☆4 基本情報技術者 FE 2 ○ (*6) ☆3 初級システムアドミニストレータ AD 2 ○ ○ (*7) ☆2 情報セキュリティマネジメント SG 2 ※ (*8)(*9) ☆1 ITパスポート IP 1 画像形式(*10)
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ビジネス情報処理(2016年度後学期) 来室者の総数: - (2016/10/25~) 今日の来室者: - 昨日の来室者: - 前学期の日程について 回 月/日 内 容 1 9/27 イントロダクション、度数分布表の作り方 2 10/4 ヒストグラムの作り方 3 10/11 基本統計量① 4 10/18 基本統計量② 5 10/25 2変量の相関関係 6 11/1 回帰直線とは何か 7 11/15 中間試験前の復習 8 11/22 中間試験 9 11/29 統計的検定の手順とは 10 12/6 11 12/13 12 12/20 13 1/10 回帰分析① 14 1/17 移動平均、回帰分析② 15 1/24 試験のまとめとポイント 16 1/31 期末試験 授業の到達目標 ビジネス社会で活用できる情報処理技術を身につける。 内容は、エクセルでの表計算、グラフ作成から分析まで、また分析で活用できる統計手法も基本的なもの理解し、現実的なデータを使用して、大量のデータ処理ができる。 カリキュラムポリシー・ディプロマポリシーにかかわる項目 専門的な知識と技能を体系的に習得するための専門科目である。 知識や技能を応用して、多角的、総合的、体系的にものごとをとらえ、理論的、批判的に思考し、問題の発見や解決にその力を活用する姿勢と能力を身につけている。。 授業の概要 「情報処理演習」履修レベルの学生を対象として、現場で活躍できる実力をつけるためのデータ処理の問題演習を行う。 教科書 後日指定する。 評価の方法 試験、授業態度、レポート等により総合的に評価を行う。 履修上の注意 1.出席は毎時間、授業中の課題で取る。 2.評価は、中間試験・期末試験と出席状況などで総合して評価する。 3.欠席した場合は、講義ホームページなどで欠席分を理解しておくこと。 授業時間外学習にかかわる情報 事前学習: 前回の授業の復習をし、授業の話についていけるように準備すること。 事後学習: 練習問題は試験問題になることが多いので、必ず自力で解けるようにしておくこと。 授業HP:http //www27.atwiki.jp/tkonishi73/ 履修条件 「情報処理演習」を履修済み、または、日商PC検定3級を取得していること
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/688.html
ビジネス情報処理(2017年度後学期) 来室者の総数: - (2016/10/25~) 今日の来室者: - 昨日の来室者: - 前学期の日程について 回 月/日 内 容 1 9/26 ピボットテーブルの使い方 2 10/3 問題演習1 3 10/17 グラフ作成のポイント 4 10/24 基本統計量と分析ツールの使い方 5 10/31 問題演習2 6 11/7 前回の復習とヒストグラム 7 11/14 前半の復習 8 11/21 中間試験20171121 9 11/28 データ分析の基礎:統計的検定法について 10 12/5 確率の読み取り方 11 12/12 回帰分析について 12 12/19 今までの復習 13 1/9 重回帰分析と応用① 14 1/16 重回帰分析と応用② 15 1/23 適合度検定 16 1/30 期末試験 授業の到達目標 ビジネス社会で活用できる情報処理技術を身につける。 内容は、エクセルでの表計算、グラフ作成から分析まで、また分析で活用できる統計手法も基本的なもの理解し、現実的なデータを使用して、大量のデータ処理ができる。 授業の概要 「情報処理演習」履修レベルの学生を対象として、現場で活躍できる実力をつけるためのデータ処理の問題演習を行う。 評価の方法 試験、授業態度、レポート等により総合的に評価を行う。 履修上の注意 1.出席は毎時間、授業中の課題で取る。 2.評価は、中間試験・期末試験と出席状況などで総合して評価する。 3.欠席した場合は、講義ホームページなどで欠席分を理解しておくこと。 授業時間外学習にかかわる情報 事前学習: 前回の授業の復習をし、授業の話についていけるように準備すること。 事後学習: 練習問題は試験問題になることが多いので、必ず自力で解けるようにしておくこと。 授業HP:http //www27.atwiki.jp/tkonishi73/ 履修条件 「情報処理演習」を履修済み、または、日商PC検定3級を取得していること
https://w.atwiki.jp/yuzunoha/pages/28.html
メモとか ゲーム内で気づいたことや、チャットでは説明しづらいことをいろいろ書いていきましょう! 困ったときはマニュアルをみるといいかもっ。 (ちょっと長くなったので一部別ページに移転しました) ・陣形関係 別ページに移転しました。 こちらでメモてきに書いてもらってもかまいません。 後で転載しておきます。 ・合戦(部曲戦)関係 別ページに移転しました。 こちらでメモてきに書いてもらってもかまいません。 後で転載しておきます。 ・2連合についての感想 初めてということでいろいろ動きづらい点等あったと思いますが皆様お疲れ様でしたっ。そしてありがとうございましたっ! 自分的なメモとしての反省点を忘れないようにかいておきます。 事前準備 共通地図みたいのがあったほうがよさげかな?(配布してくださってる人がいるので頂くと便利なのかな?) 前もって大まかな進軍はきめておくべきでしたorz(掲示板で前もってどのMAPか確認することができるので) 編成については結構うまくいけたかな?(まず部曲内で職業別にわけてくっつけてもらう感じで、前もって勧誘する盟主さんはきちんと決めててよかったと思いますっ) 今回はちと編成面でご迷惑をおかけしましたっ。 戦術さんは戦術徒党or防御(攻撃)徒党(戦術さんが少ない場合)に入ってもらう感じでやろうと思います。 というのは近接徒党(防御or攻撃)はどうしてもタイミングあわせて突撃するので徒党疾駆があると非常に助かりますっ。 このへんをきちんと言い忘れててごめんなさい。お手数おかけしましたっ。 2連合の職業編成は私個人は 1、防御、戦術、攻撃、練丹 2、妖術、投射 でいい具合だったと思います。練丹に関してはどちらの徒党でもおそらくうごけると思います。攻撃も伏兵で狙う場合は1徒党でもこっそりいけると思いますっ。 合戦開始後 2連合の連絡を周囲でやってみようってことになってましたが。。正直そんな余裕がなかったこととどうしても合戦戦況というのはリアルタイムでかわるので周囲だと声とどきにくいかなと感じましたっ。 このへんは初めてなのでしょうがないことと一番難しいところなのでゆっくりやっていけたらいいなと個人的に思います。 各党首さんはどこどこいくよーみたいな感じを連合チャットでできる範囲で宣言する感じで、そのどこどこいくというチャットをきいた党員さんのだれかが部曲チャットで繰り返してもらう感じで。。 ってのが今のシステムでは限界かなー?これでも難しいと思いますが;; 私は攻撃でやっていました。今回は片手徒党と一緒に突撃でやってみましたが。。まあまあいけたかな?ちょっと陣形の発動のタイミングが遅かったかも。。でもはやすぎても聖なる盾ぬいちゃうのであんなもんかなあー?聖なる盾が相手のところまでついたころにこっちもスタートみたいな感じでやってみましたが。。どんな感じだったでしょう。。 攻撃部隊は城門までおしこんだたら衛車つくるほうがいいのかな? 今回は2連合間の連絡は難しくてとれませんでしたが、同じ職の方が多いということで個人的には1連合ずつの動きはすばらしかったのではないかな?と感じましたがどうなんでしょう@@特に前衛職は少ないのでそういう意味では普段より人数がふえてまとまっての突撃がいい感じだった気がします! そして青空さんのほうは楽しんでいただけたかどうかが心配;; みなさまの協力がきっとかつことができたと思いますし、本当にありがとうございましたっ。皆様また一緒にあそんでくださいっ! ・技能関係 自分が便利におもった技能やいやに思った技能を羅列していきたいと思います。 まよったときに参考にでもしてくださいねっ。 盾技能は盾装備してるときのみ使用可 構えは1種類だけ使用可 自動実装は技能実装する枠の↑の5つの枠に実装できます。忘れやすいので注意っ。 防御系技能 気流飛散がすごい便利です。攻撃食らうったときに気力が回復します。 炎の盾はP向き、氷の盾はN向きかもー。 構え系はPのときは受止、Nのときは防御を使ってました。 気の障壁は使いどころはむずかしいけどうまくつかいこなしたい技能であります。 練気の矢はNを釣るにに便利です。 矛落としは火力あるPなどに便利かも? ぶちかましは術止めとヘイト稼ぎに使えます。 補助として破甲も便利。 複数の敵とやる場合は罵倒でタゲとるのがいいです(対人戦でもタゲ固定できます) 戦陣の盾はうまくつかいましょうっ。 攻撃系技能 突進が何より便利ですね。 破心撃は聖なる盾対策に。 敵が多いところではなぎ払いが便利です。 後は連撃、強撃等でごり押しですね。Pだと氷結撃も便利ですねー。 集中、捨て身はとっても便利です! 剛撃と粉砕撃はセットで。 ボスなどの長期戦は火炎撃や流血閃などの継続ダメージがおすすめ。連撃は1撃のダメージはあるけども気合効率から考えると強撃のほうが長期戦ではダメージがふえて便利です。 戦術系技能 頭震波と強振の行動とめる技能が強いですねー。 落心もかなりおすすめっ。 疾駆系はどんなときも便利。 破甲の策でサブ盾はできたりします。 後は状況に応じて弱体攻撃を! 殴り系Nだと弱化の策とか疲労の策等 術系Nだと呆然の策等 Pだと鈍化の策、刺痛の策等 みたいな感じで敵にあった策をつかっていくと便利かも! 投射系技能 基本的には妨害技能が多いです。 氷で移動速度さげつつ、炎や流血で継続ダメージ 釘つけで足止めはかなり有効です。 術止めには爆裂矢 接近されたら近距離射撃で混乱させて距離とるといいかもです。 合戦では疾駆などの足がはやくなる技能もおすすめですっ。 火炎矢、波状射撃は合戦でおすすめです。 練丹系技能 徒党では回復に専念しましょう。 気力がきつくなりがちなので瞑想をいれて気力回復しつつ補助すると便利です。 敵に接近されたときは呪詛散布や体力吸収をつかうといいかもです。 体力吸収はほぼ相手の移動を停止させてしまって便利です。 殴り練丹のすすめ。 ソロで練丹は戦闘つらいイメージありますが20までだと実はソロできます! 錘系武器を準備する。(実はこれ攻撃力が高くて片手並みの威力があります) まず閃光等の継続ダメージの攻撃でつる(妖術系の術もあればさらに楽です) 近づいたらおぼえたら生命吸収を使う 後は呪詛散布を使用し強撃でなぐるなぐる! 実はこれで結構たおせちゃいます。 瞑想おぼえてると瞑想+回復でまち時間なしでがんがんいけちゃいますよ! 妖術系技能 硬気功がかなり堅くて便利です。破心撃や陰陽転化でとることができます。 精神集中も便利です! 気力がなくなったときは生気変換で気力を補充しましょう。 Pだと催眠でとめてる間にみんな攻撃がいいかもです。 後はまだ20制限だと単体攻撃しかないので氷や炎等でサポよりに動くほうがいいかもしれないです。 適当に羅列しましたが、適当にかいたので修正お願いします!(あ ・システム関係 銭荘はスタック品は1枠で5000まで預けられます。てもちは1枠で100までです。整頓なので直してくれないので手動でやる必要があります。 最初は水鏡先生に会話した後は依頼で武器6種類と防具もらえますので忘れずに! 採取のときに袋に1枠に○○を1づつ(例:金剛砂を40枠に1づつおく)みたいな感じでやると○○だけ採集することができます。(例だと金剛砂だけ拾うことができる) 合戦等で重い方へ以下のことためしてるみるといいかも (a)[起動環境設定]の変更 [スタート] - [すべてのプログラム] - [Koei] - [三國志 Online] - [三國志 Online の起動環境設定]をクリックし、[起動環境設定]を起動します。 ※[起動環境設定]の起動は、ゲームを終了させてから行ってください (1) [全体設定]の【画像解像度】を小さくする(フルスクリーン推奨) (2) [全体設定]の【地形テクスチャ解像度】を調整する (3) [全体設定]の【キャラクタテクスチャ解像度】を調整する (b) [環境設定]の変更 ゲーム内で、[システムコマンド] - [機能設定] - [環境設定]を起動します。 (1) [描画1]の【光表現】をオフにする (2) [描画1]の【光拡散処理をオフにする (3) [描画1]の【背景描画距離】を短くする (4) [描画2]の【影処理】をオフにする (5) [描画2]の【布処理】を近くのPCのみにする (6) [描画2]の【レンズフレア】をオフにする (7) [描画2]の【水表現】を簡易にする (8) [描画2]の【雲表現】をオフにする (c)[ゲーム設定]の変更 ゲーム内で、[システムコマンド] - [機能設定] - [ゲーム設定]を起動します。 (1) [チャット操作]の【吹き出し表示】のチェックをすべて外す (2) [頭上表示]の【頭上表示を行う距離】を短くする
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工事中