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The Zone Of The Dead CoP(1.08) 主な変更点・耐久重量を増加 ・しゃがみ時の集弾率上昇 ・スタミナ回復速度上昇 ・bandit敵対化 ・動物が積極的に主人公を狙わなくなった ・一部の敵が硬くなったり属性弱点ができたり ・死体をもっと早く消えるようにした ・ただでさえ多いミュータントがさらに増えた ・一応、人間も増量(ミュータントのおかげで死体が増量するだけになるかも) ・人(ミュータント)がアクティブになる距離を増やした ・爆発系武器の範囲、破片数を増やした ・SFPSの音に差し替え ・メニューの音楽を差し替え(アレに) ・アーティファクトの効果を変更。説明文も全て変えた ・ゾンビの集弾率を悪くした ・新しいアーティファクト追加(アノマリー地帯に出現しない) ・食べ物を10種類追加 ・本を追加 ・家(机とかも有る)を運べるようになった(船バーで販売) ・食べ物にいろいろ隠し効果つけてみた(HP回復するものとか) ・食料を食べると・・・ある人物の声が・・・ ・メディキットの調整(値段高騰) オレンジ:体力5秒回復(中回復) ブルー:瞬間回復(大回復)+出血5秒回復 イエロー:体力60秒回復(回復速度はオレンジ)+出血60秒回復(回復量UP)+放射性物質除去60秒 ・敵は良いもの落とすが消費アイテムを落とす率が下がった ・NPCの武器変更 これまでの変更 ・曲変更うるさすぎた ・mpに記述。落ちまくってた理由1 ・敵が弾を殆落とさない。銃から抜くべし ・toolboxを落とさなくした fix1.05の変更 ・Mercの武器g43がmpに記述してなかった。それを記述。 fix.106の変更 ・日本語化 ただ、アップグレードはまだ未完。落ちる場合もあるかも。報告してください。 fix1.07の変更 ・ArmyMedikitの回復量少なすぎ。ワラタ。 fix1.08の変更 ・家MODのTower消した
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ディノニクス Deinonychus ディノニクスは賢い狩人で、最大十数匹の群れで襲い、鋭い鉤爪と強力な顎で獲物を引き裂く。痩せて筋肉質で、2本の力強い脚と平衡感覚を保つのに役立つ長い尾を持つ。デイノニクスは爪のある器用な前肢を使って攻撃することはないが、爪を使って小さな障害物を回避することができる。彼らの中にはうろこ状の皮膚を持つものもあるが、そのほとんどは鮮やかな色の羽毛の茅葺きも持っている。デイノニクスの身長は約6フィート、体重は約150ポンド。 しかし、より大きなディノニクスも存在する。そのようなクリーチャーは立つと人間よりも大きく、メガラプトルと呼ばれる。 “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 ディノニクス Deinonychus クリーチャー2 N 中型 恐竜 動物 出典 Bestiary 97ページ 知覚+7;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 技能 〈運動〉+9 (跳躍時+12)、〈隠密〉+7、〈軽業〉+7 【筋】+3、【敏】+3、【耐】+4、【知】-4、【判】+1、【魅】+2 AC 19;頑健+10、反応+9、意志+5 HP 30 移動速度 30フィート 近接 [one-action] 顎 +9[+4/-1]、ダメージ 2d6+3[刺突] 近接 [one-action] 鉤爪 +9[+5/+1](機敏)、ダメージ 1d6+3[斬撃]、加えて1d4[出血] 矢状攻撃/Darting Attack [one-action] ディノニクスは10フィートまで“ステップ”してその後で“打撃”するか、“打撃”した後で10フィートまで“ステップ”するかのいずれかを行う。 捕食者の優位/Predator's Advantage [出血]ダメージを受けているクリーチャーは、ディノニクスに対して立ちすくみ状態である。
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このページはこちらに移転しました あの雲を越えて 作詞/368スレ324 解放される 淡いぬくもり とびこえる アノ記憶の固まり いつもの うそっぱちを放射して 名言を探してる のぼりつもった 電車みたいな形してる雲 見ながら 見ながら 出血してるマイハート
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242 :名無したちの午後 [↓] :2019/04/27(土) 04 18 09.76 ID QybIqFZS0 [PC] アイカギ2 ttp //azarashi-soft.nexton-net.jp/aikagi2/ 処女 皇 綾乃 非処女 無し 備考 出血差分あり
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ポロン Polong この深紅の幻のようなクリーチャーは血で濡れている。そしてその骸骨のような顔は悪意で歪んでいる。 ポロン 脅威度8 Polong CR 8 経験点4,800 NE/中型サイズのアンデッド(非実体) イニシアチブ +8; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+15 オーラ 殺人の決意(30フィート) 防御 AC 19、接触19、立ちすくみ15(+5反発、+4【敏】) hp 95(10d8+50) 頑健 +8、反応 +7、意志 +11 防御能力 非実体; エネルギー放出に対する抵抗+2; 完全耐性 アンデッドの種別特性 弱点 瓶縛(DC22) 攻撃 移動速度 飛行40フィート(完璧) 近接 非実体の接触=+12(6d8、加えて1d4“出血”および“恐ろしい負傷”) 特殊攻撃 恐ろしい負傷、出血攻撃(1d4) 一般データ 【筋】―、【敏】18、【耐】―、【知】13、【判】14、【魅】20 基本攻撃 +7; CMB +11; CMD 26 特技 《イニシアチブ強化》、《技能熟練:威圧》、《鋼の意志》、《武器熟練:非実体の接触》、《無視界戦闘》 技能 〈威圧〉+24、〈隠密〉+17、〈生存〉+12、〈知覚〉+15、〈飛行〉+25 言語 共通語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体 宝物 標準 特殊能力 瓶縛(超常)/Bottle-Bound ポロンは作成されるための儀式の一部として瓶と結び付く。ポロンはその瓶の1マイル以内にいなければならず、瓶の中で過ごす1時間毎に1d8+5ポイントのヒット・ポイントを回復する。ポロンの瓶(AC11、硬度1、hp1)が破壊されると、瓶が24時間で直るまでポロンはよろめき状態であると考慮される。1日1回ポロンの瓶を所有するクリーチャーは、24時間、そのポロンがドミネイト・モンスターの呪文の効果を受けているかのようにそのポロンの制御を得る試みができる。ポロンはこの効果を無効化するためにDC20の意志セーヴを試みることができる。ポロンを制御しているクリーチャーはその殺人の決意のオーラに対する完全耐性を持つ。 殺人の決意(超常)/Murderous Intent ポロンは抑圧された暴力と悪意のある決意が沸騰したオーラを生み出す。割り込みアクションとして、ポロンはそのオーラの範囲内にいるクリーチャーの士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。士気をくじかれなかったクリーチャーは24時間の間ポロンのオーラに対する完全耐性を持つ。これは[精神作用]、[恐怖]効果である。 恐ろしい負傷(超常)/Terrible Wounds ポロンの接触は斬撃ダメージを与え、酷く深い傷を開く。ポロンの接触攻撃から出血ダメージを受けたクリーチャーは各ラウンド、DC20の頑健セーヴィング・スローに成功するか2ポイントの【耐久力】ダメージを受けなければならない。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 ポロンは瓶と魔法的に結び付いた殺人犯の精神である。ポロンの瓶を所有するものはこのクリーチャーに残虐な行いをするよう命じることができる。死霊術師、カルティスト、暗殺者は遠くから暗殺を行うためにポロンを時折使う。しかしポロンを指揮することは危険である、機会が与えられるならば、彼らの殺したいという欲求が自身の主人に向けられるのだから。 ポロンの瓶が開けられると、このクリーチャーは手が長い爪へと変形した、血でびしょ濡れの霊として現れる。暴力と殺人への渇きはその捻れた人相を憎悪の顔へと歪ませる。ポロンは彼らの過去の人生をほとんど覚えていない。彼らの考えは彼らの主人に命じられた凶悪な行為を行うことへと変わっている。
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持ち物 火鎧必須、火レジポ・HP増加ポーション推奨 低レベル引き上げ時には、ちびっこたちは出血対策にキュアフリー持参すること。 モンスターについて インプ FW、BDS、パルス等のノックバックスキルをたくさん使ってくるので、前衛は壁寄せ必須。 FWのノックバック方向は少し特殊で、自分の背中の方向にとんでいくので、壁に寄せた後シフトクリックで壁を背にする必要あり。 高威力のFBや、対策を無力化してしまうストリップアーマーまで使ってくるので、プリーストはインプを見たらとりあえずLDやシレンティウムで黙らせよう。 この手の敵は沈黙してしまえば空気である。 カーサ サイトラッシャーがあるので壁寄せ必須。 他には遠距離攻撃のSPPや範囲攻撃のファイアブレス等の高火力スキルがある。 SPPは前衛が痛そうにしていたら、ニューマをカーサに被せないように展開してあげよう。 ファイアブレスはどんなに対策してもちびっこたちを一撃でなぎ払う程度の威力はあるので、引き上げ側はともかく、ちびっこたちが耐えようとするのは無謀。範囲内に入らないようにするしかない。 ファイアブレスの範囲はよくわからないが、経験上、大体下の図のようになっている。 ~~~~~~~~~~~~~ 壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁 | 前衛 | ブレス範囲内 敵--------------------- 安全地帯 ~~~~~~~~~~~~~ 敵を中心とし、前方90度の角度は全部危険と思っておけばいい。 これを踏まえ、安全地帯から攻撃を仕掛けよう。 サラマンダー 4000以上の固定ダメージを与えるクリティカルスラッシュや、2000前後の通常攻撃を高速で放ってくる強敵。 HPが40%を切ったら2HQを使用し、攻撃速度がさらにひどいことになる。 攻撃を避けることができれば、あとはクリティカルが痛いだけになるので、キリエやSWで落ち着いて防げばいい。避けない場合はとにかくSWを連発しないと死ぬ。 サラマンダーは本型AIなので、後ろに横湧きした時は前衛になすりつけるか、後ろがSWで耐えつつ前衛が近くに寄ってくるのを待って、その後前衛が近くで停止したら退避、とするといいだろう。 また、HP40%以下でワイドブリーディングを使用し、近くのプレイヤー全員に状態異常・出血を付与してくるのであまり近づかないようにしたい。 ソードガーディアン サラマンダーと同等の攻撃力と攻撃速度を持つモンスター。これもHP40%以下で2HQも使う。 クリティカル攻撃がない分サラマンダーと比べるとだいぶ大人しいが、シールドチャージでノックバックさせてきたり、スタン攻撃してきたり、Chase状態で5秒に1回必ず即死級のスピアブーメランを放ってきたりと若干嫌らしい。 ノックバック攻撃を持つため、これも壁寄せ安定か。 レイド型AIでかつボス属性のため、後ろに流れたらタゲ管理が激しく難しくなる。前衛が壁に完全に寄せ終わったことを確認してから、後衛が攻撃しないととんでもないことに。 HP40%以下(2HQと同じ使用条件)で、画面内ほぼ全域に届くワイドブリーディングを使用してくる。 引き上げの際は、ちびっこたちは画面外に退避するか、出血したらキュアフリーを使うかしよう。 ボウガーディアン 射程12の無差別攻撃AI、攻撃力自体は弱い。9セル以内に入るとASやDS等を使ってくる。 WIZ火力の場合は、最大射程で前衛がタゲをとりつつニューマで攻撃を防ぎ、WIZが画面端ギリギリでSGを撒けば完封できる。 忍者火力の場合、射程の関係上敵の得意距離である9セル以内の範囲に飛び込まなければ倒せないため、サンクとニューマを撒きつつ苦無で攻撃するしかない。 ビョルグ ソードガーディアンとボウガーディアンを取り巻きに持つ。 本体もHPは相当低いものの、スタン攻撃やメテオアサルト等の嫌らしいスキルを放ってくる。 ノックバック対策のため、前衛は壁寄せ必須。 SWで前衛を保護しつつ本体に集中攻撃して倒してしまおう。
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心房細動に対するワーファリンによる抗凝固療法の実際 目標はPT-INR 1.6~2.6 ワーファリンの効果は、プロトロンビン時間国際標準比(PT-INRピーティーアイエヌアール)で判定します。検査センターでは約1時間で結果が出ます。午前中提出であれば即日報告という検査センターが多いと思います。患者様には診察の前日の午前中までに採血に来ていただき、診察の時にその値を見て処方量を判断するという方法が一般的だと思われます。PT-INRは、健常人で1.0前後の値をとります。ワーファリンを服用して、PT-INRが1.5以上になると臨床的に抗凝固の効果が現れます。PT-INRが3.0を超えると、効きすぎで、出血による合併症の可能性が高くなります。心房細動で脳梗塞を予防する場合はPT-INR 1.6~2.6が目標です。微調整によって、いかに長い時間この治療域内の値を実現できるかが、出血の合併症を避けながら、効果的に脳梗塞を予防するための鍵になります。 PT-INR 1.6~2.6を実現するためのコツ PT-INRを1.6~2.6という狭い範囲にとどめるコツは、「短い間隔で測定して、服用量を調節する」ということにつきます。私の場合はやや低目に調節しています。基本的には4週ごとに測定しPT-INRが1.5を下回ったらワーファリンの内服量を増量します。2.2を超えたら減量します。値が大きく変動する場合や、体調不良のときなどは、間隔を狭めます。相互作用が値を大きく変動させますので、抗生剤やNSAIDを併用する際などは、毎週測定します。安定しているときは、最大で6週まで間隔を延ばすことがあります。毎日2.5mg服用していて、今回のPT-INRは1.7で、4週前の前回は1.8だったというような場合です。安定していても維持量の微調整は必要です。微調整は現在の量に対して10~15%の増減で行います。たとえば、毎日2.5mgを服用していて、PT-INRが1.4だった場合は、増量しますが、2.5mgの15%、つまり、0.375mgまでの増量にとどめます。しかし、ワーファリンは最少量の錠剤は0.5mgです。2.5mg連日を3.0mg連日にすると増やしすぎです。そのような場合は、2.5mgと3.0mgを交互に服用してもらいます。(このことを説明するのがややむつかしいです。奇数日偶数日で量を変えるなどの指導がうまく行くことがあります。)これで、一日あたり0.25mg増量したことと同じ意味合いになります。維持量を変更したら4週後に採血をします。PT-INRが2.2~3.0のときは、同じようにして10~15%減量します。 PT-INRが3.0を超えてしまったときは、なにか原因があります。ワーファリンを中止して、その原因を取り除きます。治療域まで戻ったところで、維持量で再開します。もちろん、短期間で測定を繰り返します。PT-INRが5.0を超えてしまった場合は入院を検討します。 出血したら 状況に応じて、ビタミンKを投与することが必要となります。当該科に相談して下さい。 その他ワーファリンに関する情報 「Warfarin適正使用情報、第3版」の前半部分は一度お読みになることをお勧めします。後半は、相互作用のリファレンスになっています。エーザイのMRに請求してください。
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†聖痕症候群~Stigmata Syndrome~† 概要 肉体に変化が訪れ、同時に異能に覚醒する病気。 詳細は不明で治療法も現在は見つかっていない。 病変を受けた部位の再生力は極めて上昇し、外科的手術による除去は意味を成さない。 病変には、幾つかの段階が有るようで、ソレらによって性質がずいぶんと変化する。 発病の原因は今のところ不明ではあるが、特殊な病原菌が患者から見つからないことや、性別年齢を問わずに発病すること。 血液やホルモンバランス等の発病後の変異から、遺伝病であるのではないかという説が現在有力視されている。 もし、其れが事実であれば。聖痕の印象通り文字通りに〝選ばれた者〟にしか覚醒しない力であるということの証明となるだろう。 なお【Stigma】と呼ばれる、聖痕症候群の患者のための組織も存在している模様。 病変 第一病変 肉体の何処かに痣等が浮かんだり偶発的に体の部位から出血などが起こる。 これは、世界中で見られている普遍的な病状でありこの状態では異能に覚醒することはない。 この病変から変移する患者は少なく、極めて安定した状態だと思われる。 第二病変 痣の範囲が広く、何らかの見て分かる形状を取るようになる。 傷の患者の場合は傷の出血は収まるが、消えない傷跡が刻まれてたまに激しい出血を伴うようになる。 この病変から、患者は異能に覚醒する事が多いと言われている。 能力のバリエーションと強弱及び患者が最も多い病変。 様々な能力が有るために、一概にどういうものとは決定しがたい。 第三病変 肉体に本来存在しない部位が生まれる病変を指す。 翼や角が映える病変が特に顕著な例であるが、他にも様々な病変が見られる。 例えば心臓が増えたり、目が複眼になるなどである。 この病変の患者は、肉体に関連する異能に覚醒する事が多いようである。 メタ的なことを言えば、いわゆる人外系のカテゴリに当たるのがこの病変だ。 最終病変 第二か、第三の患者が突如として症状が変化する場合がある。 肉体の異常な負傷による脳のシナプスの活性化が、更に遺伝子の中に隠れたデータを呼び起こすのだろうか。 能力が突如として強化されたり、変化した肉体の部位が再生し進化したりする。 また、能力自体が変異し全く別物になると言う事も確認されているようだ。 大体一時的なものであるが、極稀にこのままの状態で固定されてしまうものが居るようだ。 負担は果てしなく大きいようで、場合によっては死んでしまったり数ヶ月以上寝たきりもよく聞くと言う。 ただし、この病変に至った患者のデータが少ないため詳細は殆ど不明である。 メタで行ってしまえば、覚醒能力の事を指す。 このOSの使用について このOSは能力やキャラ作成時の下地等にするものです。 別能力化等、少々普通とは違う要素が有るので、下の注意を読んでいただければ幸いです。 ◆能力作成段階でのOS使用◆ 1.覚醒による別能力化について 能力作成時での設定使用の際のみ、別能力化を許可する。 なお、必ず別能力化の設定を使用しなくても構わないとい。 使用する際は、授与者はこのOS設定を使っていると書いた上で、別能力も一緒に書く。 別能力化に付いては、完全に授与者の一存と言う形となる。 ◆キャラ作成段階でのOS使用◆ 1.使用制限 特に制限は存在せず、自由に使用しても良い。 但し、もらった設定に改変を加えるようなOSの使用は禁ずる。
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概要 スキル 武器の専門知識 装備・化身ユニーク レジェンダリー 古文書(レジェンダリー含む) 装備ごとの優先ステータス 宝石 パラゴン開始ボード 武器の達人(Weapons Master) 戦を招きし者(Warbringer) 壊滅者(Decimator) ボーン・ブレーカー(Bone Breaker) 完璧なる技(Flawless Technique) 概要 バーバリアンのコアスキル「レンド」による出血ダメージで戦うビルド。 挑発の叫び、進軍の雄叫び、ウォークライ、狂戦士の憤怒で移動速度、リソース生成、バーサーク、ダメージ軽減をしながら戦う点は他のビルドと同様。 レンドビルドの特徴は単一の敵に対してのダメージが高い点。他のビルドのスキルと比べると射程が短く集団戦が苦手になるが、ボスやエリートに対して強力となる。出血により敵の体力ゲージ全てが暗くなったら、その敵は出血で死亡する合図。 スキル 基本 ポイント ダッシュストライク 1 ├強化 1 └闘争 1 コア ポイント レンド 5 ├強化 1 └激昂 1 一点集中 3 防御 ポイント 進軍の雄叫び 5 ├強化 1 └戦術 1 挑発の叫び 5 ├強化 1 └戦術 1 決闘 ポイント ウォークライ 1 ├強化 1 └屈強 1 チャージ 1 ├強化 1 └屈強 1 轟く雄叫び 3 攻撃的耐性 1 └溢れる怒気 3 武器の達人 ポイント 格闘術 3 脚部攻撃 1 └骨砕き 3 分厚い皮膚 1 └報復 3 奥義 ポイント 狂戦士の憤怒 1 ├中級 1 └上級 1 両手武器の達人 3 重要パッシブ ポイント 迸る流血 1 参考:バーバリアンのスキル 武器の専門知識 「両手斧」を選択 両手斧使用時効果 脆弱状態の敵に与えるダメージが増加する。 参考:武器の専門知識 装備・化身 ユニーク グランドファーザー(両手用斬撃武器) クリティカルヒットのダメージがx[60 – 100]%上昇する。この武器のほかの特性が通常よりも高くなる。 ハロガスの激高(胸当て) 幸運の一撃 エリートを出血状態にした際、最大[20 – 40]%の確率で非奥義スキルのクールダウンが1.5秒短縮される。 向う見ず(ズボン) ライフを100%以上回復する効果によって障壁を得る。障壁は最大で自身のライフの[40 – 80]%のライフを有し、8秒持続する。 レジェンダリー 慢心の(Conceited)(片手武器1) 自身に障壁が発動している場合、与えるダメージがx[15 – 25]%増加する。 無限の怒りの(of Limitless Rage)(アミュレット) 怒気が最大の状態で怒気を1得る毎に、次に使用するコアスキルで与えるダメージがx[1 – 2]%増加する。増加量は最大で[15 - 30%]。 勇敢なる族長の(Bold Chieftain's)(指輪1) 〈シャウト〉スキルの使用時、常にクールダウンが周囲の敵1体あたり[1.0 – 1.]秒減少する。減少量は最大6秒。 古文書(レジェンダリー含む) 因果応報の(of Retribution)(両手用殴打武器) 遠距離の敵の攻撃を受けると、8%の確率で相手を2秒間スタンさせる。スタンさせた相手に対して与えるダメージがx[20 – 40]%増加する。 しびれる憤怒の(of Numbing Wrath)(兜) 怒気が最大の状態で怒気が1ポイント生成されるたびに、Xの強化が付与される。 エッジマスターの(Edgemaster's)(片手武器2) 利用可能なプライマリリソースの残量に応じて、スキルで与えるダメージが最大x[10 – 20]%増加する。プライマリリソースがフルの状態で最大の効果を発揮する。 内なる静寂の(of Inner Calm)(手袋) 静止状態を1秒継続する毎に与えるダメージがx[5 – 10]%増加する。増加量は最大30%。 ゴーストウォーカーの(Ghostwalker)(ブーツ) 抑圧不可の時、およびその4秒後、移動速度が+[10 – 25]%上昇し、敵をすり抜けて移動できるようになる。 反響する憤怒の(of Echoing Fury)(指輪2) シャウトスキル発動中、1秒毎に[2 – 4]の怒気を生成する。 装備ごとの優先ステータス 両手用打撃武器 1. 脆弱ダメージ 2. クリティカルヒットダメージ 3. コアスキルダメージ 4. 操作障害状態の敵へのダメージ 5. スロウの敵へのダメージ 片手武器 1. 脆弱ダメージ 2. クリティカルヒットダメージ 3. コアスキルダメージ 4. 操作障害状態の敵へのダメージ 5. 全ステータス 6. 筋力 両手用斬撃武器(ユニーク) 1. 毎秒ダメージ 2. クリティカルヒットダメージ上昇率 3. クリティカルヒットダメージ 4. 全ステータス 5. ライフ最大値 6. ダメージ 兜 1. クールダウン時間短縮 2. 防御力 3. ライフ最大値 4. 筋力 胸当て(ユニーク) 1. 物理ダメージでのクリティカルヒット率 2. 物理ダメージ 3. 出血の敵からのダメージ減少率 4. 荊棘の加護 手袋 1. レンドのランク 2. クリティカルヒット率 3. 攻撃速度 4. 筋力 ズボン(ユニーク) 1. 障壁量 2. 全ステータス 3. 幸運の一撃 最大5%の確率でライフをX回復 4. 受ける回復量 5. ポーションのドロップ率 ブーツ (必須)回避後の移動速度上昇 1. 移動速度 2. エリートを倒した後のX秒間、移動速度上昇 3. 怒気のコスト減少 4. 全ステータス アミュレット 1. 怒気のコスト減少 2. クールダウン時間短縮 3. シャウトのクールダウン時間短縮 4. 全防御スキルのランク 5. ダメージ 指輪 1. クリティカルヒット率 2. クリティカルヒットダメージ 3. 脆弱ダメージ 4. リソース生成量 宝石 部位 種類 武器 エメラルド 防具 サファイア 装飾品 頭蓋骨 パラゴン 開始ボード グリフ: 縄張り(Territorial) レアノード: 剛腕、鉄の力、粗野なる力 武器の達人(Weapons Master) 開始ボードに、グリフソケットが右下になるよう回転させて接続する。 グリフ: 元帥(Marshal) レジェンダリーノード: 取らない レアノード: 鉄の力、粗野なる力、ハンターキラー 戦を招きし者(Warbringer) 武器の達人ボードの右に、グリフソケットが左上になるよう回転させて設置する。 グリフ: 憤怒(Wrath) レジェンダリーノード: 戦を招きし者(Warbringer) レアノード: 粗野なる力、飽くなき怒り、固き守りの前進 壊滅者(Decimator) 戦を招きし者ボードの上に、グリフソケットが下になるよう回転させて設置する。 グリフ: 腹裂き(Disembowel) レジェンダリーノード: 取らない レアノード: 傲慢、殲滅、略奪 ボーン・ブレーカー(Bone Breaker) 壊滅者ボードの左に、グリフソケットが右上になるよう回転させて設置する。 グリフ: 搾取(Exploit) レジェンダリーノード: 取らない レアノード: 血気 完璧なる技(Flawless Technique) ボーン・ブレーカーボードの上に、グリフソケットが右になるよう回転させて設置する。 グリフ: うわばみ(Guzzler) レジェンダリーノード: 取らない レアノード: 動乱 参考:バーバリアンのパラゴン
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723 : 非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2016/03/25(金) 22 23 20.91 ID LK64iLzT.net FFUDK 00:28 たれ落ちる破瓜の出血 01:17 掻き出される血 01:54 痛みから失禁 02:57 指四本でリズミカルにほぐされる 04:33 最初の絶叫、力んで小刻みに震えるMHの手 07:00 場面転換 07:08 電動マッサージ機でくすぐったそうな表情を見せる 08:58 クスコの挿入 10:00 丸見えになった膣内にローションを注ぐ 10:35 クスコを抜くと同時に出血、痛みから過呼吸を起こす 11:27 血混じりの中、指二本から拡張開始 12:08 ローション注入、不安そうな表情を見せる 12:36 極太バイブ挿入、抜けないよう布テープで念入りに押さえつけられる 13:52 自然と抜け落ちる極太バイブ、だらしなく広がり真っ赤になった陰唇 14:54 無理矢理押し込み始めるMH 15:41 親指の付け根あたりまで押し込まれる、絶叫が響く 16:08 顎が外れそうなほど大きく口を開ける苦悶の表情 17:10 必死に深呼吸をして苦痛を紛らわせる 18:20 押し込む右手を左腕で支えて更に力を加えるMH 19:11 暴れないようにKYUKにも押さえつけられる 20:09 必死で我慢を続けるも痛みに耐えかねて二度目の絶叫 20:33 「お願い抜いて、抜いてくださいよ、お願い…抜いてええええ」 21:29 「あ゛あ゛痛゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛い゛!!!!!」HGインストール、最大の絶叫 21:38~ダメダメダメ!絶対!無理無理無理!痛い!痛い!……ごめんなさい!ごめんなさい! あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛ぁぁぁ無理ぃぃぃ…あ゛あ゛あ゛あ゛ぁぁぁ無理無理無理無理無理! すいま・・・無理です無理です無理です!ごめんなさい!ごめんなさい! 無理ごめんごめんごめんなさい!ああぁぁ……痛いぃぃぃぃぃ……