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登録日:2013/11/25 Mon 03 24 05 更新日:2024/05/18 Sat 20 18 00NEW! 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 3号ライダー お前が罪を数えろ お坊ちゃん アーマードライダー キウイ チームゲンム チーム鎧武 トラブルメーカー ビートライダーズ ブドウ マッチポンプ ミッチ ミッチポンプ ユグドラシル 中華武将 二重スパイ 二重生活 仮面ライダー 仮面ライダーW 仮面ライダー鎧武 仮面ライダー龍玄 佐藤太輔 優等生 兄との不和 先輩との不和 参謀 呉島光実 呉島貴虎 大学生 平成ライダー 弟 強か 思春期 悪堕ち 所要時間30分以上の項目 改心 知将 紆余曲折 腹黒 自己中 舎弟 苦悩の連続 葛葉紘汰 裏切り 迷走→悪落ち→後悔→ヒーローへ 銃ライダー 高司舞 高杉真宙 高校生 龍 どんな力にだって危険は伴う。分かってます。それでも覚悟の上です。 僕はいつも進む道を他人に決められて、ただ流されてばっかりで…そんな自分が嫌で仕方なかった。 でも、このベルトを手に入れて初めて自分の意思で選んだ戦いをすることが出来たんです。 これは僕にとって、宝物なんですよ。 呉島(くれしま)光実(みつざね)とは、特撮テレビドラマ『仮面ライダー鎧武』の登場人物である。 演:高杉真宙 ◆概要 沢芽市のビートライダーズ「チーム鎧武」の一員。16歳。 チーム内で『ミッチ』の愛称で呼ばれている白皙の美少年。 丁寧な言葉遣いや端正な立ち居振る舞いに育ちのよさを感じさせるが、それもそのはず、 実は街の支配者とも言える巨大企業・ユグドラシルコーポレーションの枢軸を担う名門・呉島家の御曹司であり、チームには素性を隠して参加している。 ビートライダーズになった理由は敷かれたルールに従うだけの窮屈な生活から脱出したいという願望があり、そのために自由に生きられる自分の居場所が欲しかったからだが、 本来ビートライダーズは『社会の負け組の鬱憤晴らし』というパンク・サブカルチャー的な側面を持ち、裕福な階層に対しては排他的・閉鎖的な性格が強い。 光実が自分の出自を打ち明けられないのはそうした背景から、『もし真実を知られたら仲間に嫌われるのではないか』という恐怖心が渦巻いているためである。 ビートライダーの中では珍しく、学生というチーム外の社会的な身分が明かされている。 ユグドラシル社関連のエリート進学校・私立天樹高等学校に通い、クラスでもトップの成績を誇る秀才。 だが、自分を押さえ込んでいるために学校では無口で冷淡、没交渉な態度を取り、特定の友人はいない。 家族構成は兄・呉島貴虎と父親・呉島天樹がいることが判明しているが、 父は本編の時点で既に故人であり、兄も多忙ゆえ家を空けることが多く、表立って波風が立ってこそいないものの、あまり良好な関係とは言い難い。 その兄からは期待をかけられ、自身の進路についてもかなり干渉されている。 表面上の態度は従順だが、内心では兄の過剰な期待や干渉を重荷に感じており、距離を置きたがる傾向にある。 このように、主要登場人物の中では、満ち足りた環境に生まれ育った光実が最も番組アナウンス時に説明された、『閉塞的な空気から脱するためにダンスに興じる』ビートライダー像を体現している。 チーム内では副リーダー格の葛葉紘汰の弟分的ポジションであり、彼には子犬のように全幅の信頼を寄せている。 それは紘汰が社会に出てチームを抜けても変わらず、アーマードライダー鎧武として戻ってきたときには心底喜んでいた。 その一方で、本来のチームリーダーである角居裕也が蒸発してもメンバーはリアクションが薄いが… ライダーとなった紘汰の登場でチームが躍進していた矢先、紘汰がバロンとの決闘で赴いたヘルヘイムの森にて、 「白いアーマードライダー」こと斬月に遭遇し、いたぶられた恐怖心から引き篭もってしまうアクシデントが発生。 自身が新たなアーマードライダーに変身してチームを守る覚悟を決め、 そのために必要な戦極ドライバーを錠前ディーラーのシドから購入しようとする。 呉島一族に危険な玩具は渡せないとその申し出を突っ撥ねるシドに対し、 「将来兄をも超えてのし上がるかもしれない自分に今から貸しを作らせるチャンスだ」「もしここで突っ撥ねたら後々出世した自分に何をされるか分からない」と脅迫ハッタリを仕掛け、 その度胸に面白みを覚えた(*1)シドから念願のベルトを入手。 バロン連合となったことで力を増したチーム・インヴィットの城乃内秀保の前でアーマードライダー龍玄に変身し、衝撃的なデビュー戦を勝利で飾った。 裕也が消え、紘汰は復帰こそしたものの、臨時の助っ人という形でしかチームに参加しなくなった現状では、チーム鎧武の実質上のリーダーに。 集めた情報をボードに書き出し、情勢を冷静に分析したうえで戦略を立てる姿は指揮官として中々堂に入っている。 無益な争いこそ好まないが、インベスゲームそのものにはさほど抵抗を持っておらず、 チームのために変身して戦えることに誇らしさすら覚えている感がある。 その後、貴虎が自宅に持ち帰っていた戦極ドライバー一式を目撃し、成り行きで、スイカロックシードを持ちだしてしまう。 お兄さん?全く気付いていないどころか、後に紛失したことをシドに失笑されました… そのロックシードを鎧武が使用している様子の動画がネット上に大々的に流れたため、ロックシードの在り処が発覚。 (大体事態を把握していた)シドが錠前について尋ねに来るが、あっさり自分が盗ったと公言したうえで、 「シドってディーラーに唆されたからやったって言ったら兄は信じるよ?」(意訳) と再度脅迫兄の性格を利用した交渉を持ちかけて空間転移システムを獲得。 事前にヘルヘイムの森に入り込んだ舞を助けるために初めてヘルヘイムの森へと足を踏み入れることになり、先に入っていた紘汰と合流する。 ついでにそこで新しいロックシードもゲット。 それと前後して自然発生した裂け目からインベスが現実世界に出現する事件が多発するようになり、 街の自警団的活動を始めたチーム鎧武の参謀として水を得た魚のごとくその智謀を発揮する。 もう変身前の方がはるかに役立ってるレベルである。 繁殖したヘルヘイムの植物を焼却処分する白いライダーのベルトについたフェイスプレートが兄のトランクにあったものと同じだったことから、貴虎が光実の正体にまったく気が付かないのを差し置いて斬月=貴虎という疑念を抱く。 それを確かめるため、紘汰の目的に便乗して他のアーマードライダー全員を巻き込んだ囮作戦を提案、決行。 目論見通り斬月と遭遇して、通信で名を名乗るところを目撃したことで遂に確信を得た。(*2) 森からの帰還後は、ユグドラシルと森のことを公表しようとする紘汰を自らの立場を守るために理屈を捏ね回して制止したり、 紘汰を変身させないために平然とインベスに襲われている市民を見捨ててあまつさえそれを「仕方ない」と言い放つなど、徐々に危うい面を見せつつあり、良好であった紘汰との関係にも陰りが差し始めている。 そんな中、貴虎の車に忍び込んでユグドラシル本社に潜り込み、そこでインベス誕生の秘密、そして裕也がインベス化し、鎧武に変身した紘汰によって始末されたことを知り衝撃を受ける。 その後、紘汰及び戒斗の脱走を(DJサガラの暗躍も手伝い)成功させるも、その際に監視カメラに自身の姿及び龍玄に変身するところを映され、それを目撃した貴虎に自身の秘密を知られることとなった。 ……そもそも光実の変身シーンを散々配信しているサガラや、売り付けた元凶のシドとグルなのに、龍玄の変身者を全く知らなかった貴虎にも責任があるが…… 脱出後に正体を知られた貴虎に対して自分の知った事実を公表すると宣言するが、貴虎に伴われて遠くない先に世界そのものが崩壊するという「ヘルヘイムの森の真実」を知ってしまい、公表する意思を無くし、以降は貴虎にユグドラシルの一員として迎え入れられる。 だが、それでもなお紘汰や舞などの大切な人間とその居場所を失いたくないがために、表向きは貴虎に素直に従いつつ、 「紘汰からドライバーを奪え」という指示に対し、凰蓮・ピエール・アルフォンゾや城乃内を利用した狂言誘拐でユグドラシル側に怪しまれることなく、可能な限り紘汰を傷つけずにドライバーを奪おうとする。 計画は凰蓮の独断行動で失敗するが、凰蓮が不利にもかかわらず、 加勢せずに静観していた湊耀子を見て、上司の戦極凌馬が紘汰を泳がそうとしていることに勘付き、彼と交渉。 凌馬から貴虎に、量産化ゲネシスドライバー実現のための紘汰の利用価値と、ユグドラシルの計画続行のために自分を内通者として側に置かせる必要性を説明させて、その場を収め、そして凌馬と協力体制を結んだ。 以降は、ユグドラシルの一員として動きながら内通者の名目でビートライダーズ側にも残り、ユグドラシルと決定的に対立した紘汰を理屈を総動員して、彼がユグドラシルと衝突しないようにそれとなく説得するなど、 周りのほとんどの人間を欺きながら、自分の大切な物を守るために動く実質的な2重スパイとして行動する。 オーバーロードインベスに関する情報も紘汰の口から知ることになった。 しかし、自身の思惑から外れた行動を取り続ける紘汰に対して次第に苛立ちを感じるようになり、 第26話にて舞がヘルヘイムの森の真相を知り、公表しようとしたことで、紘汰が真実を話したこと(実際は舞が紘汰に問い詰めた)を知り、彼に対して怒りを爆発させてしまう。 その場は収まるも、舞からビンタを喰らったこともあって、彼の中でなにかが決定的に変わってしまった。 そして紘汰を利用して凌馬達のデータ収集に協力するが、その後対立する鎧武とバロンの姿を目撃。 あいつさえ戻らなければ… あろう事か、あれほど慕っていたはずの紘汰をアームズチェンジの隙を突いて後ろから銃撃するという特撮として見ても非常にアカン暴挙に出てしまった。 迷いを見せながらもそのままとどめを刺そうとしたところを、その卑怯さを見かねたバロンの妨害を受け撤退する。 このことを契機に、光実は紘汰を邪魔者として本格的に認識する。 貴虎が凌馬らの裏切りにあった際には凌馬らにつき、貴虎を見殺しにした後、彼のゲネシスドライバーとメロンエナジーロックシードを回収する。 そしてそれらを使い、斬月・真(*3)に変身して絋汰を襲撃する。 結局とどめを刺そうとしたところを、助太刀に来た戒斗の妨害を受け失敗し、インベスを召喚してその場を撤退した。 絋汰が信じ合えたはずの相手の豹変に混乱するという結果を残して…。 紘汰を排除するためにシドと手を組む代わりにオーバーロードの捕獲を手伝うも、レデュエから罠の気配を感じてシドを生贄にして回避したり、今度はレデュエと手を組み沢芽市侵攻を手助けしつつ紘汰の排除を狙う光実であったが、 アメリカ政府が沢芽市に戦略兵器ミサイル攻撃をした際にロシュオが知恵の実の力を使って送り返した光景を目撃した光実は、人類がオーバーロードに敗北すると悟り、本格的にオーバーロード側に寝返る事を決めた。 「世界が終わった後に、僕の手で理想の場所を作ればいい」と邪悪な笑いを浮かべて…。 拉致した人間から生命力を取り出し、オーバーロードの王妃を復活させるというロシュオの計画に加担する。 ダンス仲間であるリカとラットをこっそり助け出した上で、舞に「自分たちだけで新たな自由な世界を作ろう」と誘うが、 光実自身が人間と敵対するオーバーロードと手を組んだこともあってか、やはり舞から拒絶されてしまった。 その拒絶した理由が「希望を諦めない紘汰」の存在にあることを知った彼は、誰もいない場所に紘汰を呼び出し、積もりに積もった暗黒面を曝け出した。 『希望』ってのはタチの悪い病気だ。しかも人に伝染する。 紘汰さん、あなたはね…そうやって病原菌を撒き散らしているんですよ! 「希望」を「タチの悪い病原菌」と罵倒し、「貴虎はアンタの病原菌のせいで死んだ」と、 これでもかと言わんばかりに紘太のやり方をボロクソに批判しながら、斬月・真に変身して自身の手で紘汰を抹殺しようと襲いかかる。 その光景を一部始終見た貴虎によって事なきを得たが、 その後に行われた、彼との一騎打ちにおいて、その貴虎すらも手をかけてしまう…。 ……まぁ生きてたんですけどね。 これがきっかけで貴虎の幻影が付きまとい、それを振り切らんばかりに怒りと狂気の叫びを上げ、 舞を連れ去った上にそれを止めようとしたペコに「黙ってろよ、クズ」と言い放ってシンムグルンを利用してリンチをかけた。 大事な人である舞を守るためにレデュエではなくロシュオに託したが、ロシュオは決意を固めた舞に黄金の果実を埋め込む形で託したことを、フェムシンムが全滅した際にそれを知ってしまう。 今度は凌馬に舞を託し、彼から「紘汰が舞を危険な目に遭わせるだろう」と、奸言に乗せられた光実は、 命と引き換えに強大な力を得る曰く付きの代物であるヨモツヘグリロックシードを託されたのであった。 光実は何もかも失った自身の最後の希望である舞を守るために、自分の命を捨ててまで紘汰をその手で討つことを決意。 ヨモツヘグリアームズに変身した彼はその副作用に苦しめられながらも、紘汰とぶつかり合うが、 紘汰が捨て身の一撃を与えてヨモツヘグリロックシードを破壊し、数々の非道を行ってきたと知ってもなお、光実を許した直後に崩れ落ちてしまった。 そんな紘汰を見た光実は今までの行動が許せないとぶちまけるも、全てにけじめをつけようと舞の元に戻ったが、 そこに待っていたのは、凌馬によって帰らぬ人となった舞の姿だった。 黄金の果実が心臓と融合したことを知った凌馬は舞の命より黄金の果実を手にすることを優先した。 そのことを知った光実は怒りを爆発させるが、凌馬にゲネシスドライバーを壊され、ダメ押しと言わんばかりにボコボコにされてしまう(*4)。 絶望する光実だったが、その黄金の果実から出現した精神体となった舞は、彼に別れを告げた。 そして未来を変えるために過去へと消えていった。彼の下にはただ、人間だった頃の舞の遺体だけが残された。 戒斗と耀子が駆けつけた後、2人が見たのは、全てを捨ててまで守ろうとした最後の希望を失い、ただ泣きじゃくるだけの光実の姿であった…。 ヘルヘイムをめぐる事件後は周囲の皆を傷つけた罪悪感から、ビートライダーズと距離を置いており、ザックから誘いを受けても断ってその場を去ってしまった。 最終話においては7ヶ月が経過し、回復した貴虎と、ぎこちないながらも会話を交わすようになった。 そして、復活したコウガネ=仮面ライダー邪武を倒すべく龍玄へと変身。コウガネを倒すべく地球に帰還した紘汰との共闘で彼を撃破した。 騒動終結後、紘汰や貴虎、ビートライダーズの面々と和解した。 それから数ヶ月後、大学生となった光実は、兄を支えるために勉学に励んでいたが…(詳しくはこちらを参照)。 ◆仮面ライダー龍玄 光実の変身するアーマードライダー。 市内のビートライダーズでは3人目のアーマードライダーにあたる(斬月がいるので厳密には4人目)。 森でメロンから暴行を受けたショックで戦えなくなった紘汰に代わり、 インベスゲームが激化する状況からチーム(特に舞さん)を守るために戦う。 後に紘汰=鎧武の臨時復帰によってチーム鎧武は上昇志向こそ希薄なものの実質2人のライダーを擁する強豪チームに成り上がった。 スーツアクターは佐藤太輔。ゴーカイのギンギンな6人目など、 ニチアサではどちらかというとスーパー戦隊シリーズでの活躍が主でメイン格のライダーを演じるのはこれが初になる。 スタンバイ音声は中華風系列の『ハイィーーーッ!』 待機中は毎度おなじみ銅鑼と二胡(アルフー)が織り成すコテコテのチャイニーズサウンドが響く。 \ジャーン ジャーン/ げぇっ 龍玄!? モチーフは『中華武将』(実物というより京劇のそれに近い)で、オリエンタルな意匠を多く含み、 武器や身体各部位のパーツもすべて漢字でネーミングされている。 各フォームにおいて頭部には共通名称の部分があり、目は「龍眼」、額の鉱石は「莫耶石」、クラッシャーは「干将牙」と呼ばれる。 ライドウェアは黒地のアンダースーツの上から鮮やかなエメラルドグリーンの上着(チャイナ服に似ている)を重ね着している。 なんとなく色使いがメレ様とか関羽っぽい。 豪奢な装飾に隠れがちだがマスクのデザイン自体は丸く大きな複眼など、 個性派ぞろいのアーマードライダーの中では最も伝統的な仮面ライダーに近い面構え。 顎を覆うクラッシャー部分は武将の髯を思わせる黒塗りになっている。 なお、現時点では戦極ドライバーで変身する中華風系列のアーマードライダー、及び中華サウンドがスタンバイ音声なのは龍玄のみである。 どちらかというと軽装な分、身のこなしが素早く小回りが利く。 格闘戦よりもブドウアームズを用いた距離をおいての射撃戦を得意とする。 空を飛ぶインベスや接近戦用の攻撃手段しか持たないライダーを一方的に攻撃可能というアドバンテージを持つ反面、 (光実があまり喧嘩慣れしていないのも大きいが)懐に飛び込まれると弱く、単体ではやや決定力に欠ける。 そのため、相手と正面から切り結ぶのが得意な鎧武とタッグを組み、 前衛は任せて隙を見て援護射撃で支援するのが現状では最も安定したパターン。 龍玄の「玄」とは「黒」を意味し、兄である斬「月」とあわせて仮面ライダーBLACKとシャドームーンの隠喩であるとかないとか。 ☆装備 ★ロックシード ○ブドウロックシード シリアルナンバーはL.S.-09。クラスはA。 シドから提供されたもの。 起動時の「ぶどうぅー」というサウンドが妙にローテンションで笑いを誘う。 ○キウイロックシード シリアルナンバーはL.S.-13。クラスはA。 初めてヘルヘイムの森に入った際、『果実をもぐと錠前に変わる』という現象を紘汰から教わったミッチが 試しにその辺の果実をひとつテキトーにもいだらゲットした。スゲェ豪運である。やっぱ金持ちはツキからして違うね。 怪我を押して森の中を延々と探したのにハズレのヒマワリばっか引いてた戒斗は泣いていい。 細かい毛がびっしり生えていたりはしない。 ○ヨモツヘグリロックシード シリアルナンバーはL.S.-YOMI。 あまりにも危険すぎて封印された曰く付きの代物であったが、光実が紘汰と決着を付けようと凌馬から受け取った。 ○イチゴロックシード シリアルナンバーはL.S.-06。クラスはA。 チーム・インヴィットの城乃内にインベスゲームで勝利した際ゲットした戦利品。 復帰した鎧武に譲渡。ユウジョウ! ○スイカロックシード シリアルナンバーはL.S.-10。クラスはA。 兄のトランクからくすねたもの(中身を確認していた時に貴虎が来たので戻し損ねたようにも見えるが)。 鎧武に譲渡した。 ○ヒマワリロックシード シリアルナンバーはL.S.ー00。クラスはD。 インベスを召喚する際に使用。敵の行動の妨害、及び撤退する時に使用した。 ○Wロックシード 映画『戦国MOVIE大合戦』にて入手した仮面ライダーWの顔の形をしたロックシード。 武神鎧武との決戦時に謎の少女から提供されたロックシードと、 斬月から提供された武神Wの形見のジョーカーメモリがそれぞれ反応して生まれた。 映画と本編の時系列が不明なのでテレビ本編でも持っているのかは不明。 ○サクラハリケーンロックシード シリアルナンバーはL.V.-01。 鎧武から一時的に借りて使用。晴れてバイクに乗った仮面ライダーになれた。 『MOVIE大合戦』でも御神木からもいだ実からこのロックシードを手に入れたが…… 「紘汰さん、これ使ってください!」鎧武に渡す 「おう!」鎧武、サクラハリケーンに乗る 龍玄、走ってその後を付いていく ……何故 ○ローズアタッカーロックシード シリアルナンバーはL.V.-02で、バロンのと同型。 借りものじゃない自分のバイクである。 お友達のシドに、 「スイカロックシード、あんたにそそのかされてGetしたって兄さんに伝えちゃおっかな? いや、そんなことしないけどさ? ところで、欲しいものがあるんだけど?」(意訳) なんてことを言って手に入れた。 ★戦極ドライバー 本作の仮面ライダーが変身に使用するベルト。 先述の通り中華風テイストの音声が鳴り響く。 左には龍玄の横顔が描かれたプレート「ライダーインジケータ」がある。 本来ユグドラシル社の重鎮たる呉島一族出身の者に渡せる代物ではないが、 光実がシドに精一杯のブラフを仕掛け、『忘れ物』という形でゲット。 彼にとっては自分の居場所となけなしの自由を守る力を与えてくれる『宝物』となった。 ★ローズアタッカー スピード 245.0km/h ジャンプ力(高さ) 154m ジャンプ力(飛距離) 616m オフロード型バイク。 バロンが使用するものと同型。 ☆必殺技(全形態共通) ★龍玄脚 ハイィーーッ! ブドウ・スカッシュ! カッティングブレードを1回倒して発動する。 果物状のエネルギーを纏い、跳び蹴りを叩き込む。 劇中では第21話でブドウアームズにてナックルと同時に初使用。 第43話にてヨモツヘグリアームズでも使用された。 Wアームズでは、ジョーカーエクストリームよろしく、体を左右に分裂させて時間差で両足蹴りを叩き込む。 因みに3段階目のブドウ・スパーキングでアームズを待機状態に戻すことができる。 ◆アームズ一覧 ☆ブドウアームズ ハイィーーーッ! ブドウアームズ! 龍!砲!ハッ!ハッ!ハッ! 身長:206cm 体重:105kg パンチ力:6.7t キック力:10.2t ジャンプ力:ひと跳び28m 走力:100mを5.9秒 ブドウロックシードを戦極ドライバーにセットして変身する龍玄の基本形態。 ハンドガンの『ブドウ龍砲』を使いこなすガンスリンガー。 頭部は「招龍面」と呼ばれる。 頭の後ろに伸びている「龍舌」が特徴。 肩部の「武肩甲」や胸部の「武猟甲」といった、円形の装甲板をブドウに見立てて重ねた紫の鎧を身に纏う。 コンパクトな武器や薄い装甲を繋ぎ合わせた鎧の構造上、他のアーマードライダーと比べて間接の稼動域に若干の余裕があるのがミソ。 ただ、本来房状の果実が生るブドウを自然なデザインに落とし込むのが難しかったためか、 オレンジやバナナと比べると果実形態の造形はやや不自然さが目立つ印象。 ☆ブドウ龍砲 ブドウアームズ専用の多銃身ピストル型アームズウェポン。 小型ながら高火力を誇る。 葡萄状に並んだ六つの銃口「火砲六連」と葡萄の意匠の弾倉ユニット「龍玉弾倉」を備える。 1分当たり最大で6000発分の弾丸を生成しストックできる。 レバーの「緑宝撃鉄」により弾丸を送り込み、トリガーの「龍尾鉄」を引いて発射する。 単発型と連発型の2つの発射モードを切り替えられ、後者のモード時は ガトリングガンのようにエネルギー弾丸を1秒当たり最大600発を高速連射可能。ナチスの技術の60倍ィィィーッ!? また、光実は銃身を後ろにして逆手に持つことでトンファー状の打撃武器としても使用している。 「中国の武将なのになんで銃?方天画戟とか青龍偃月刀じゃダメなの?」という向きもあるが、 現実でも明代(14世紀)の頃に『五雷神機』や『七星銃』といった多銃身の火器が発明された背景があったりして、 全く荒唐無稽の組み合わせというわけでもない。 ☆必殺技 ★ドラゴンショット カッティングブレードを倒す回数によって、以下のように技が変化する。 ハイィーーッ! ブドウ・スカッシュ! 1回倒すと、龍玉弾倉から生成した房状のエネルギー群を火砲六連の先に集中させ、連続で光弾を発射した後に、 龍の形をした紫の大型エネルギー弾を発射して敵を撃ち抜く。 技を発動する際、銃身に黄金の龍の胴体を模したエネルギーが螺旋状に巻かれる。 連続で光弾を発射するのみのパターンや、複数の敵に対して1発ずつ命中させるパターンもある。 ハイィーーッ! ブドウ・スパーキング! 3回倒すと、強化型として長大な龍を模したオーラをブドウ龍砲から放つ。 『MOVIE大戦フルスロットル』の鎧武編にて使用された。 ブドウ龍砲によるオーレの必殺技は不明。 ちなみに魔弾戦記リュウケンドーに登場する魔弾銃士リュウガンオーの必殺技に 10秒間に100発の光弾を放つ連射技『ドラゴンショット』 1発でドラゴンショットの弾丸100発分の威力を持つ龍の形のエネルギー弾を放つ『ドラゴンキャノン』 というものがあり、技の名前とエフェクトが絶妙に被っている。 ☆キウイアームズ ハイィーーーッ! キウイアームズ! 撃!輪!セイ!ヤッ!ハッ! 身長:206cm 体重:100kg パンチ力:8.4t キック力:11.8t ジャンプ力:ひと跳び28m 走力:100mを5.7秒 キウイロックシードを戦極ドライバーにセットして変身する、接近戦用の派生形態。 両手に持った『キウイ撃輪』を振るい、器械武術を思わせるカンフー戦法で戦う。 広範囲を切り払うような動作が多いため、一対多数の乱戦で真価を発揮する。 装着時の音声は「撃!輪!セイ!ヤッ!ハッ!」 ヒッフッハでもなければセイハットウでもない。 『中華風ヒーロー=武術!』という期待が否応なしにかかる中 銃ライダーという性質上どうしても動きに乏しい印象のあった龍玄だが、 ここにきてようやく諸先輩の衣鉢を継ぐことに。 また、遠・近両方に対応できるアームズを手に入れたことで総合的な戦闘力も大幅にアップした。 鎧の展開形式はイチゴアームズに近い。 鎧の色はキウイの皮の金褐色と、果肉のライトグリーンのツートンカラー。 なお、各部パーツには『急威』と書いて『キウイ』と読ませるネーミングがされており、 左右非対称の大きな円盤状の肩当ては「急威大袖」、湾曲した胸部装甲は「急威甲」と呼ばれる。 頭部は「急威面」と呼ばれ、頭頂部のセンサー「龍角」や、 輪切りにしたキウイを孔雀の拡げた羽に見立てたような側頭部の飾り「緑鳴」が特徴。 どこか緑の半魚人にも見える…またもや不遇な影が… テレビ本編では第10話が初登場だが、公開時期の関係で『戦国MOVIE大合戦』に先行登場。 その後は長らく使用されなかったが、『平成ライダー対昭和ライダー 仮面ライダー大戦 feat.スーパー戦隊』と プロローグの『春休み合体スペシャル』で久々に変身した。 ☆キウイ撃輪 キウイアームズ専用の円盤カッター状アームズウェポン。 中国武術における佐助器械(暗器・サブウェポンの類)のひとつ『圏』を大型化したようなシルエットで、 中央にある安定板の「風車環」は、輪切りにスライスされたキウイの果実を模している。 名称は龍の『逆鱗』からで、雰囲気は『ゲキ!ゲキ!カゲキに♪』っぽいが『逆』でも『激』でもなく『撃』輪である。 持ち手のグリップ部分である「黒龍骨」を除く全周囲に鋭利な刃の「円撃刃」を備え、 その斬撃はライダーのスーツを除く地球上のあらゆる物質を裁断する。 両手に持ち円運動を描くように流麗な動作で周囲を斬り裂く他、 鐃鈸(シンバル)のように左右から叩きつけたり投擲武器としても使用可能。 ☆必殺技 ★スピニングフープ ハイィーーッ! キウイ・オーレ! カッティングブレードを2回倒すと発動。 キウイ撃輪を振るい、キウイを模したエネルギーの刃を飛ばし敵を切り裂く。 上記の方法では、『仮面ライダー大戦』にて使用した (画像は『戦国MOVIE大合戦』時のもの。この時にはカッティングブレードを倒していないが、 演出としては『仮面ライダー大戦』とほぼ同じである)。 なおキウイアームズが公開された時期の児童誌の記述では、 「両手に持ったキウイ撃輪を構えたまま、中国拳法の動きを活かして高速回転し、周囲にいる敵の体を切断する」 「キウイ撃輪を円盤のように投げつける。遠くの敵も真っ二つ」 『THE仮面ライダーEX VOL.1』の記述では「キウイ撃輪を投擲して敵を両断する」 と紹介されていた。 自分の命だからって…惜しむものかぁ!! ☆仮面ライダー龍玄・黄泉 ヨモツヘグリアームズ ハイィーーーッ! ヨモツヘグリアームズ! 冥・界! 黄泉・黄泉・黄泉! 身長:206cm 体重:96kg パンチ力:17.5t キック力:22.8t ジャンプ力:ひと跳び35m 走力:100mを5.0秒 ヨモツヘグリロックシードで戦極ドライバーにセットして変身する龍玄の最強形態。 ただ緑色の龍玄のフェイスプレートは赤い龍玄・黄泉のものに変化するため、厳密には龍玄とは別の存在である。 変身時のアームズは従来のようなジッパー式のクラックではなく、頭上に発生した赤黒い暗雲から召喚される。 頭部はキウイアームズ、鎧はブドウアームズと龍玄に酷似した外見をしているが、 基本カラーが鮮やかなエメラルドグリーンから臙脂色に変わっている他、前垂れもボロボロになるなど、不気味さを醸し出している。 アンダースーツは「ヨモツライドウェア」に強化され、 胸部の「ヨモツラング」や肩部の「ヨモツオオヨロイ」で装着者の生命力をパワーへと変換し高い身体能力を発揮する。 ブドウ龍砲やキウイ撃輪といった龍玄のアームズウェポンに加えて、 オーバーロードの武器(シンムグルンの斧やレデュエの戟)を扱うこともできる為、スペック上だけならば凄まじい性能を発揮する。 しかし、その力は装着者の生命力を吸い取って生み出されているものであり、加えて変身しているあいだ変身者は苦しみ続け、まともに動く事ができずに最終的には死に至る到底実戦には使えない代物である。 そういった危険性からか、凌馬も当初はこのロックシードを雑に机の引き出しにしまって封印していた。 劇中で鎧武と互角に戦えたのは、紘汰が光実と戦う事を躊躇っていた事が大きい。 第43話で捨て身の戦法を取った紘太によってヨモツヘグリロックシードを破壊された。 なお、「ヨモツヘグリ(黄泉戸喫、若しくはヨモツヘグイ)」とは記紀神話に登場する死者の国「黄泉比良坂」にある食べ物、もしくはそれを食すこと。 それを食べると二度と黄泉から出られなくなると伝えられている。 ☆必殺技 ハイィーーッ! ヨモツヘグリ・スカッシュ! 以下の技をカッティングブレードを1回倒して発動した。 ★ドラゴンショット ブドウ龍砲の連射力を上げる。チャージする必要はない。 ★斬撃(名称不明) レデュエの戟にオーラを纏わせて、敵を切り裂いたり刺し貫く。 ☆龍玄・VVアームズ ハイィーーーッ! ダブルアームズ! サイクロン! ジョーカー! ハッ!ハッ!ハッ! 身長:203cm 体重:96kg パンチ力:8.5t キック力:11.8t ジャンプ力:ひと跳び30m 走力:100mを5.4秒 Wロックシードで変身する『戦国MOVIE大合戦』限定の特別形態。 色調はサイクロンジョーカー準拠だが、武器はトリガーマグナム。 これまでの武器に頼った形態から一転、軽快な格闘戦で敵を追い詰める。 ☆必殺技 ★トリガーフルバースト さあ……お前の罪を数えろ! ☆仮面ライダー斬月・真 ソーダァ… メロン・エナジーアームズ ゲネシスドライバーにメロンエナジーロックシードをセットして変身する新世代アーマードライダー。 光実が貴虎が所持していたゲネシスドライバーとメロンエナジーロックシードを使って変身した。 変身者が違うことを除けば、装備・スペックともに貴虎変身時と同じなので詳しくは項目を参照。 そのため、視聴者からは斬月・偽なんて呼ばれることもあり、実際、公式にも「偽りの斬月」と呼ばれている。 ただ、龍玄変身時よりも紘汰に対して、容赦がなくなっている(首を鷲掴みにする、コンベアの上を引きずるなど)。 一方で鎧武ジンバーレモンやバロンレモンエナジーアームズとの交戦ではかなり苦戦しており、 それらを凌ぐ鎧武カチドキアームズと初見で互角の勝負を繰り広げた兄・貴虎とは流石に技量で劣ることがうかがえる。 しかし、第38話にていろいろと吹っ切れたのか、鎧武 極アームズとバロンレモンエナジーアームズを相手に圧倒し、わざと見逃すほどの余裕を見せるなど戦闘能力が飛躍的に向上した。 ちなみにブラーボには「エレガンスに欠ける」としてあっさり正体がバレた。 とはいえ、元から荒々しい(暴力的)といえる戦法を採っていたのでそう見えても不思議ではないが 第43話にて凌馬が発動したキルプロセスによってゲネシスドライバーが破壊されたことで、変身が不可能となった。 詳しくは項目参照 ☆龍玄・ジンバードラゴンフルーツアームズ ミックス! ブドウアームズ! 龍!砲!ハッ!ハッ!ハッ! ジンバードラゴンフルーツ!ハハーッ! 小説版で登場した強化フォーム。何気に純粋な龍玄の強化形態としては初。 イラストが存在しないため姿は不明。「HEROSAGA」では解釈の一つとして中華鎧と陣羽織の折衷になっており、ソニックアローが青龍偃月刀をイメージした形状に変化している。 供界が差し向けた仮面ライダーデュークからドライバーとドラゴンフルーツエナジーロックシードを奪い取った光実が変身、斬月・ナックルとの同時攻撃で仮面ライダーセイヴァーを一度は撃破した。 ☆余談 緑のボディに紫の複眼の後輩ライダー (0H0) 武器が銃 など、歴史的に鑑みて不遇な因子が多い。 実際、その戦闘が本格的に見られたのはマラソンで中止になった翌週を挟んでの2週間後だった。 また、キウイアームズのお披露目では美味しいところを鎧武に持って行かれるハメに… 更には光実がゲネシスドライバーを使用するようになってからは出番がほとんどなくなってしまっている。 光実役を担当している高杉氏は、2012年にフジテレビ系列局で放送されたミステリードラマ『高校入試』において、矢車想/仮面ライダーキックホッパーでお馴染み・徳山秀典氏と出演しており、 このドラマで高杉氏が担当した役も、作中の事件の首謀者の1人の正体を、他の誰よりもいち早く掴むという、光実と共通する部分を持った役柄であったりする。 高杉氏について、どこかで見たことがあるという反応が度々あるが、ファブリーズのCMに出てくる修造ファミリーの彼である。 第26話で舞にビンタされるシーンだが舞役の志田友美氏は、リハーサル時に高杉氏にビンタを当てないように練習していたが 本番ではガチでビンタが当たってしまうことに… 結果として、よりリアリティのあるシーンとなり、その日のロケーションは誰も怪我をすることなく無事に終わったらしい。 (HYPER HOBBYでの志田氏のインタビューによると、高杉氏は「思いっきりビンタして下さい!」とノリノリだったとか) 光実版の斬月・真のスーツアクターは第36話までは渡辺淳氏が担当していたが、それ以降以降は龍玄を担当していた佐藤大輔氏となっている。 Wiki項目の編集だってバロンだけでなく強豪(アニヲタ)が続々やってくる。これからが正念場だよ? 画像出典:仮面ライダー鎧武 © 2014 石森プロ・テレビ朝日・ADK・東映 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 当項目のコメント欄は煽りや馴れ合いで荒れたため撤去されていましたが、作品の完結から時間も経ったため解除される運びとなりました。 同様の行為が繰り返された場合、IPの規制、再度の撤去、記事の凍結などの措置が取られる可能性がありますのでご了承ください。 ▷ コメント欄 [部分編集] 怪人メロン男ってww -- 名無しさん (2017-03-13 23 35 01) ↑頭がバナナの怪人もいたし -- 名無しさん (2017-11-08 09 32 15) 鎧武久しぶりに見直したけど、龍玄・黄泉やっぱりかっこいい -- 名無しさん (2019-02-06 08 47 37) どっかで見たけど龍玄がWアームズだった理由は贖罪だからってあったな -- 名無しさん (2019-06-21 18 32 09) アーマードライダーはモチーフに鳥要素もあるが、キウイも元々は鳥のキーウィから来ているので龍玄にも鳥要素あり -- 名無しさん (2020-07-14 19 00 53) 終盤でメロンニーサンの幻影に「お前は何者にもなれなかった」と言われているが逆を言えば「お前は何者にもなれる自由がある」という意味でもあるんだよねこれ -- 名無しさん (2021-01-15 10 29 58) 「自分が大人だと思ってる馬鹿なガキ」と評されるけど、作中でも自分が大人じゃない事は自覚してその上で暗躍してるんだよな 大人になれなかった子供って感じ -- 名無しさん (2021-03-02 13 40 44) 実は色の配色が龍騎のガルドミラージュと同じだったりする。 -- 名無しさん (2022-07-10 12 13 37) よく言えば大切なものを失うことを誰よりも恐れた子供、悪く言えば失敗経験が少なく(してはいけなかった?)、中途半端に頭がよくて心が弱かった子供。 -- 名無しさん (2023-04-16 14 39 43) 終盤の落とされ様に関しては、虚淵氏はミッチを通して「ああいう生き方してると痛い目みるよ」と視聴者に伝えたかったかららしい。 -- 名無しさん (2023-04-16 15 08 10) ミッチが変身した斬月・真って変身時に「変身」って言わないんだけど何か意味があるのか? -- 名無しさん (2023-12-26 13 11 29) ↑本作の「変身」は新しい自分になる意味で使われていて兄の遺品(と思い込んでた)に縋りついていた光実は「成長してない=いつまでも昔の自分のまま」という意味で使われなかったんじゃない? -- 名無しさん (2024-01-05 22 48 43) 渋の記事ではストーリー構成が虚淵なのもあって、まどマギのほむらと類似点が多いって解説されてたな。色が紫ベースで銃がメインウェポンな点も共通してるし -- 名無しさん (2024-05-01 12 13 25) ミッチって周りの人に恵まれてるよなって思う、一時期の暴走期のキッカケを生み出してた負い目から優しく接する貴虎はともかく、自分を殺しても許した紘汰や非道な行いをしてたことを知りながら輪に入れることに躊躇いのないザックたち、普通ならペコみたいな反応されるのが当然なことをしてたので彼が立ち直れたのは彼らの影響が大きい -- 名無しさん (2024-05-18 20 18 00) 名前 コメント
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講習会原稿 白十字隊や個人で講習会を行った場合、原稿を保管しておけば、将来の白十字隊でも利用が可能になるので集積場を設置しました。 原稿はこちらに集積してみてください 。 【集積方法(各行の最初の空白スペースを消してコピペ)】 #region(close,講習会のタイトル名) *講習会のタイトル この間に原稿を入れます #endregion +アルディア第23期政権第1回白十字隊研修会「初心者支援の基本について」 アルディア第23期政権第1回白十字隊研修会「初心者支援の基本について」 2012年11月7日(水)実施 アルディア第23期政権白虎官のミセリです。 この度、白十字隊で初心者支援活動をするための基本について研修会を行いました。その内容をご紹介します。 この研修会の目的:白十字隊の仕事内容や支援で気をつけるべきことを伝え、初めて初心者支援をする人でも活動できるようにする。 内容の構成: 1. 白十字隊の役割 2. 白十字隊の仕事内容 3. 支援するときに特に注意したいこと 内容: 1. 白十字隊の役割 君主Wikiでは、白十字隊の役割について次のように説明されています。 「白十字隊は初心者ユーザーに様々なアドバイスを施したり 簡単な質問などに答えるのが主な役割です。」 http //wikiwiki.jp/kunshu/?%CC%F2%BF%A6#wb17042e 君主Wikiによれば、アドバイス・質疑応答による初心者支援が、主な白十字隊の役割であると述べられています。 しかし、私はそれだけでなく白十字隊というチームを生かしていろいろな活動ができると思っています。 その具体的な活動内容について、2.で説明します。 2. 白十字隊の仕事内容 今期の方針に基づいて白十字隊ができる仕事内容やその方法を説明します。なお、白十字隊員以外の方でも以下の活動をすることで初心者支援になるので、参考にしていただければと思います。 (1) トキヤ・タカザトでの支援活動 トキヤの内外、タカザトなどで初心者を待ち、広告を出して初心者を支援する仕事です。次のような活動ができます。 ① 「質問受付します。」「クエストのお手伝いします。」などの広告を出し、支援すること。 質問受付とは、一般チャットや耳打ちで初心者から質問があれば答えること。 クエストの支援とは、例えばミツクニクエストの取引、個人商店売買などでお手伝いが必要なので、その支援をすること。 ② 師匠登録受付 「ご自由に師匠登録してください。」といった広告を出し、師匠登録をして弟子が登録するのを待つ。 ③ 国、ギルドへの勧誘・募集 「国・ギルドで新人募集中です^^」といった広告を出す。 ④ イベントの告知 「○月△日の×時から(場所)でイベントです^^」といった広告を出して、初心者をイベントに案内する。 (2) 国・ギルドの紹介 プレイしてる様子を見たり、希望を聞いたりしながらその人に合った国・ギルドを探してあげることが大切。 国を探すときには、 http //www54.atwiki.jp/whitec/pages/15.html 「初心者さん向け国リスト(アル)」というマナガさんのサイトがあるので、参考にしてください。 (3) 師匠登録受付 メニュー→コミュニティ→師匠弟子から、「師匠申込みする」で師匠登録、弟子の募集ができます。 登録があれば、耳打ちや一般チャット、PTなどで友達登録をして、困ったときに連絡できるようにしてあげるといいと思います。 師匠は最初に選ぶ身近な存在なので、いろいろ相談に乗ってあげたりできるというメリットもあります。 ただし、登録したまま放置しておくとすぐ弟子と連絡がとれません。放置するときは、「師匠登録取消し」をしておくのがいいのではないでしょうか。 (4) イベントの企画・実施 白十字隊に入っていれば、集会などをして意見交換をし、よいイベントができると思います。 過去のイベントの内容は、君主新聞で調べることもできると思います。 どんな目的で、どんな人を対象にイベントをするのかなどを計画し、実施していきます。 (5) マーケットへの武器・防具、およびクエストに必要なアイテムの補充 製造スキルを覚えて、マーケットに売ったり、または初心者に直接販売・提供していく仕事です。 http //www4.atwiki.jp/wkunshu/pages/13.html 「君主Online 民間白十字隊WIKI」の「マーケット充足必要品目一覧」です。 こちらにクエストクエストなどで使う、マーケットに補充すべきアイテムの一覧があります。 (6) 馬の育成・流通支援 調教スキルを覚えて、馬を育てて初心者に販売・提供する仕事です。 直接初心者に販売・提供することも、牧場に流すこともできます。 ただし、調教は餌代もかかるのでサブで本を読み、放置できる時間がある人がやるのがいいと思います。 3. 支援するときに特に注意したいこと (1) 本の読み方とステータスの振り方について、早い時期に説明しましょう。 初心者で、いろいろな武術・製造の本を読んでレベル31を過ぎ、どのスキルも中途半端になってしまったり、 ステータスは一度振ったら、レベル31以降では戻せないことを知らないままゲームを進めている初心者も多いです。 そうなると、キャラの作り直しや課金しての能力・スキル初期化などをしないといけなくなってしまいます。 したがって、強くなるためにはメインの戦闘キャラでまず一つ使いたい武器を決め、30冊本を読み、そのスキルを集中して上げることが大切です。 ステータスは、それぞれの武器ごとに必要なもの以外は振らないことが大切です。 これらを実際の支援で伝えるためには、次のようにするといいと思います。 ①師匠登録や初心者とお話する機会があったときに、できるだけ早い段階で武器を一つ決め、その武術の本以外は読まないように伝える。 ②ステータスはその武器に必要なものだけを振るように伝える。 ③レベル30になったときに能力・スキルを初期化できるので、その機会を活用するよう伝える。 具体的には、メインの戦闘キャラで製造の本を読んだりしてしまったら、レベル30のうちにリセットしてしまうこと、ステータスは、少しずつ振っていくことを伝える。 (2) 初心者と出会ったら、早いうちにコミュニケーションをとりましょう。 初心者に、積極的に声をかけてあげましょう。 私の経験からですが、君主を始めたときには全然わからなくて、師匠に夜遅くまでクエストの手伝いをしてもらい、国・ギルドの紹介もしてもらいました。 初心者は、君主のことを教えてくれたり、お話できたりする相手がいると狩り・製造の他にも楽しみができるでしょう。 国・ギルドに早めに勧誘し、交流できる相手やお友達を増やしてあげるのもいいと思います。 最後に 初心者支援は時間や労力もかかって大変な仕事です。 しかし、みんなで協力して、仲間を増やしていくのは楽しいことです。 是非みんなで知識を共有し、得意な分野を生かして頑張っていきましょう。 出典: <引用> http //wikiwiki.jp/kunshu/?%CC%F2%BF%A6#wb17042e 「君主Wiki 役職」 <参考> http //www54.atwiki.jp/whitec/pages/15.html 「初心者さん向け国リスト(アル)」 http //www4.atwiki.jp/wkunshu/pages/13.html 「君主Online 民間白十字隊WIKI マーケット充足必要品目一覧」 最終更新日:2012年11月8日(木) +アルディア第23期政権第2回白十字隊研修会「本読みを間違ってしまった初心者の対応」 アルディア第23期政権第2回白十字隊研修会「本読みを間違ってしまった初心者の対応」 2012年11月19日(月)実施 アルディア第23期政権白虎官のミセリです。 今回はケーススタディということで、このWikiの掲示板にもあったように(http //bbs9.aimix-z.com/mtpt.cgi?room=msiro mode=view no=3) 本読みを間違ってしまった初心者に対して、どう対応していくのかということについて話し合いました。 1. 事例の説明とその対応についての意見 次のような方に対し、どう対応するか考え、白十字隊で話し合いました。 レベル35あたりの初心者。メインの戦闘キャラで各製造・各武術の本をいろいろ読んでしまい、使いたい武器の武術の本を十分読めなくなっている。 話し合いの結果、次のような意見が出ました。 (1)当人がどうしてもそのキャラを育てたいのか聞いて、その上で課金してスキルをリセットするか、キャラを作り直すか聞く。キャラの作り直しが面倒な人もいると思う。個人ごとに作り直しがいいのか、そのキャラのままがいいのかを相談する。農耕・倉庫キャラへ活用できるということも伝える。 (2)リセットしたいスキルが10以下などの場合、少しレベルを上げれば武術の本を読める。ガチャなどをして、少しずつ技術調整チケットをためてリセットしていく。 (3)本を読むことの重要性、スキルをリセットすることの難しさ、どのスキルがどんなスキルなのか、自分に合った武器は何なのかということを教える。作り直しの場合、またレベルアップするためのクエストなどの支援も必要。 (4)一度使ったキャラ名は、また使うことはできないので、キャラの作り直しは慎重に考えるべきではないか。 (5)レベル35、ならまだやり直してもすぐレベルアップできるが、レベル50や60になってくると、やり直しは大変になる。相手のレベルについても、キャラの作り直しを考えるときには考えるべき。 私の意見としては、 まず本は読める数に限りがあると伝え、メインの戦闘キャラなら1つの武術に絞って読んだほうが強くなれる、ということを説明する。 剣なら剣の、初級・中級・上級各10冊ずつ、合計30冊の本を読むことになる。課金するならチケットでスキルを初期化できることを説明する。 あとは個々のケースに応じて、キャラを作り直すか、課金するかなど初心者と相談して臨機応変に対応する。 意見をまとめると、まず本について説明をして、初心者とよく相談した上でキャラの作り直しか課金、倉庫・農耕キャラへの活用などについて決めてもらうのがいいのではないでしょうか。また、作り直しの場合事後の支援をきちんと行い、できればレベル30になる前に武術を一つ決めてもらうといいと思います。 2. 提案 このケースの対応については以上ですが、やはりキャラの作り直し・課金ということになると、初心者の負担になってしまいます。また、個々のケースに応じて簡潔に説明することが必要だ、という意見が多くの隊員から出ました。そこで、できるだけ早い段階で、初心者に次のような対応をすることを提案します。この場合は、メインの戦闘キャラを想定しています。 (1)初心者がレベル30になる前に、使いたい武器を1つ決めたか聞く。 (2)(決めていなかったら)1つ武器を選んでもらう。 (3)その武術の本だけ読めば、強くなれるので有利だ、と説明する。 (4)レベル30になったときに、ステータス・スキルを初期化できることも伝える。 もしいろいろな本を読んでしまっていたら、レベル30のうちに初期化してしまう。 以上です。 最終更新日:2012年11月20日(火) +初心者のための狩り講習会 初心者のための狩り講習会 アルディア第23期政権白十字隊講習会の内容です。以下の日時・場所・メンバーで、初心者の方のために狩り講習会を行いました。 2012年11月25日(日) 21時~ ホーハン 講習会担当:maroncream 白十字隊員 3種類に分けて狩りについて説明しました。 1. レベルアップのための狩り 2. アイテムを貯めるための狩り 3. 資産を増やすための狩り 詳細: 1. レベルアップのための狩り 自分のレベルに合わせた狩り場を選ぶことが必要。大体は、進めている世界観クエストのマップか±1の狩り場がお勧め。 経験値を多く獲得するためのアイテム(愛のキャンディー、友情キャンディーなど)を併用することで経験値の取得が増加する。 ボーナスタイムでは、愛情・友情・菱餅を併用することで、効率よくレベルアップが可能となる。しかし、ボーナスタイムにはプレミアチョコなど一部のアイテムが効果を発揮しない、または使用できない。 レベル90以降は、ダミアンからクエストを受けて狩りを行うことでレベルアップが飛躍的に早くなる。 2. アイテムを貯めるための狩り 製造職を副業とする方、製造依頼をするためにアイテムを貯める方のための狩り方。次のような手順で考えていくとよい。 (1)欲しいアイテムの確定 例)ゴマが欲しいときは、ゴマを落とすモンスターを倒す必要がある。どうすれば効率のよい獲得ができるか次に考える。 (2)1~2発で倒せるモンスターを選ぶ。 例)7回たたいて5個を得るよりも、2回たたいて3個を得るほうが多くなる。 そのため、モンスターと自分の能力を比較する必要もある。 四葉について。 アイテムの獲得量が2倍になり、ごくまれに100倍ドロップがある。 必要な種類の全てのモンスターを倒すと、所持品を圧迫するため、必要な敵だけ倒すように。(所持品は、持てる数に上限があるため。) 3. 資産を増やすための狩り まず、どのアイテムが高い価格で取引されているのかをマーケット・統合マーケット・個人商店などで確認する。 通年、安定して高価なのは薬系:オクラ、ユリの根 繊維系:高級絹、牛の皮など。 鉱物系:鋼鉄、鉄、銀塊などもあり。 可能な場合は、四葉を使用して狩りをするようにする。1~2回の攻撃で倒せることも、こちらでも必要。 天与は、ボス系のモンスターから獲得できる。倒せるレベル・装備になった時点で果敢に挑戦することがお勧め。 モンスターハンター、モフパラダイスに参加することでも天与が獲得できる。→なじめそうな国に入るのがお勧め。 狩りに行く場合、所持品を多く空けておくことがお勧め。遠距離系武器の場合、矢・弾が必要となる。これも、コルレット・マーケットのどちらが得なのか、吟味すると少し出費を抑えることができる。 内容は以上です。参考にしていただければと思います。 最終更新日:2012年11月25日 +お金の稼ぎ方講習会 お金の稼ぎ方講習会 アルディア第23期政権白虎官のミセリです。この度、「お金の稼ぎ方講習会」を以下の目的・日時・内容で行いました。 目的:君主でのお金(Q)の稼ぎ方を知ってもらう。 日時:2012年11月29日(木) 内容: 今回の講習会は、初心者向けの内容となっております。 稼ぎ方にはいろいろありますが、今回は (1)狩り (2)マーケットでの売買 (3)農耕などの放置職 (4)製造 (5)課金 (6)貿易 の6つについてご説明します。 (1)狩り 狩ってアイテムを稼ぎ、売る→最も確実に稼げる手段。 狩りで稼ぐためには? ①レベルを上げ、武器を強くして(エンチャント)上位の狩り場で狩ると儲かる→狩りのスピードが上がる(1~2発で倒せる)から。 上位の狩り場は、四葉ありで1億Q超えも。天土以降は特にアイテムの数も増える。古代種の巣窟2Fでは、高く売れるプラチナ・コバルトが手に入る。 中級者はエンチャントを目標に。 ②そのときに稼げるアイテムを見つけることが必要 →どの狩り場が高くて需要のあるアイテムが出るか 金塊・銀塊・鉄・鋼鉄などは製造でよく使う。(ゲーム情報から確認) アップデートによる武器・防具、あるいはモンスターの追加→アイテムの需要あるいは供給が増える。 攻撃回数・沸きなども考え、狩り場を選ぶ。狩猟場も。狩猟場は短い間隔で業以下の敵を狩れる。お勧め。 ③狩り時給を把握する 狩り時給とは、48分(四葉1回分)に狩りをして得たアイテムの時価の合計。 例:冥土1F ユリ1,000個・オクラ500個(四葉ありで。)→ユリ45,000Q×1,000個=4,500万Q、オクラ2万Q×500個=1,000万Q 合計5,500万Qの狩り時給になる。 この狩り時給が高いほど、効率よく稼げていることになる。 四葉あり・なしによる利益の差は?→④で詳しく。 ④四葉を狩りに活用する。 →四葉を使うとドロップが2倍なので、時給も2倍に。マーケットでの四葉の値段と自分の狩り時給を比較し、損得を判断する。(マケの四葉を買うか買わないか。) マケの四葉を買うにもQがいるため、買うか買わないかという問題がある。 例)一番安い四葉が1,000万Q 四葉を使って稼いだ狩り時給を2で割ると、四葉なしでの狩り時給が出る。 ③の冥土なら、四葉なしで2,750万Qの時給に。四葉を使うことで稼げる分が2,750万Q。 四葉を使って稼いだ分の2,750万Qから四葉の出費1,000万を引くと、1,750万 四葉によって1,750万の利益が出る。 狩り時給が高いほど、効率よく稼げているということになる。 (2)マーケットでの売買 ①マーケットでの物価の上下を知ることが大切 →君主DAY前は、BTに製造するため素材アイテムを買い込む人が増える。そのため需要が上がり、高く素材アイテムが売れる。逆に後は安くなる。 武器・防具に使う素材はよく売れる。売れないアイテム、安いアイテムも。 →その素材がどれくらい狩りでドロップがあり(供給)、どのように、どれくらい使われるのか(需要)を知る。 武器・防具によく使われる素材は需要がある。需要と供給のバランスを考える。 安いアイテムは、時給が高い狩り場で稼ぎ、そのアイテムを売ったお金で買うほうが効率がよい。→具体例:コットン、アメジストを狩りで得るのは効率が悪い。マーケットで買うのがよい。 ②統合マーケットの活用 →安くアイテムを買えること、高く売れることも。 他のサーバーと値段を比べる。 (3)農耕などの放置職 最大のメリットは、「放置でも稼げること。」 少しずつではあるが、忙しい時・パソコンから離れる時でも稼ぐことができる。 お勧めは、農耕。 →いろいろな需要のある食べ物がとれる。米・豆・ゴマなどは、料理・薬などの製造にたくさん使う。放置職には、釣り・採鉱もある。 (4)製造 乱造して分解すると手持ちの素材は減っていくため、基本的には儲からない。 儲かるのは、名品が出てマケなどで売れるとき。 確実ではないが、一発狙いで製造してみるのもよい。 (5)課金 課金してガチャなどを引き、出たアイテムで儲ける。 課金するお金があれば時間をかけずに稼げる。狩りしなくてもすぐにお金になるのがメリット。 特に、取引できるガチャアイテム(ガチャ馬のメダル、期限なしの課金服・帽子、マント、精霊など)は10億、100億の値段で売れる。 エリクサー、毘沙門・弁慶も確実。 (6)貿易 ACUという貿易専用の通貨を使い、海外から安いアイテムを輸入したり、こちらから高く売れるアイテムを輸出したりできる。 以上です。 最終更新日:2012年11月29日(木) +アルディア第23期政権第3回白十字隊研修会 アルディア第23期政権第3回白十字隊研修会「ステータスの振り方(戦闘職)について」 2012年12月5日(水)実施 アルディア第23期政権白虎官のミセリです。 次のような内容で、研修会を行いました。 テーマの説明・研修会の進め方: 今回は、特定のトピックについての研究会となります。ステータスの振り方は、キャラクターの能力を決める重要なことです。しかし、一つの正解があるわけではなく、武器によってもステータスの振り方は変わってきます。そこで、みんなで武器ごとにお勧めのステータスの振り方を紹介し合い、理解を深めていきたいと思います。 自分が使っている武器について、どんなステータスの振り方がお勧めか、是非紹介してください。一般の方も参加できます。ご参加よろしくお願いします^^ 内容: 1. ステータスについての前提の説明 (1)強さ、器用さなどの各能力の説明 強さ:物理攻撃力・所持品の重さに影響する。 器用さ:物理命中率・防御力に影響する。 素早さ:物理・魔法回避率に影響する。 魔力:魔法攻撃力・MPに影響する。 精神力:魔法命中率・防御力に影響する。 生命力:HPに影響する。 幸運:製造確率・大当たり確率に影響する。 (2)今回は武器、つまり剣・槍・斧、弓・銃・杖について学習する。 (3)それぞれの武器によって、適切な振り方がある。 必須のステータス 近距離系(剣・槍・斧):強さ 遠距離系:弓・銃は素早さ、杖は魔力 (4)ステータスの初期化 レベル10と30の時に、ステータスは初期化できる。 2. 自分の使っている武器について、ステータスの振り方を発表し合う。 発表の構成 ①自分の使っている武器 ②どんなステータスを中心に振っているか (1),(2),(3)...は発表した人の順番を表します。 (1) ①弓オンリー ②素早さは弓に必要な最低限だけ 器用さ 物理命中率100%まで最低限振った 生命力振ってない(ギルステで補っている) 残りほぼ全て強さ エリクサー入れて700ちょっと。 魔力は馬入れて130、30くらい振った 精神力は50くらい 幸運は振ってない (2) ①斧 ②強さ極振り 生命力はギルド依存 器用さは、馬も含めて多め(100くらい、馬も合わせると200超える) 攻撃が当たらないとイライラするので、器用さを多く振っている 魔力・精神力・素早さはほぼ振ってない(斧の魔法に魅力を感じないから) 鎧も作っていて、幸運にも振っている (3) ①斧(メイン武器)・銃(サブ武器) ②能力値詳細を見ながら、まずは物理と魔法の命中を100%いかないくらいまで上げている 攻撃外れるならエリクサーで補う 生命力は、ギルステと動物だけなので振っていない。 銃を装備するとき服の素早さで補っている。 補足)結晶体・馬・服・ギルステなどで、追加ポイントを振らずにステータスを補うことができる。 (4) ①弓 ②弓製造もしている 夢想弓を作れるよう、幸運に50振ってあとはギルド依存 器用さ0、馬依存 魔力・精神力も0 生命力が70+馬でHP1500くらいある。 素早さは、装備条件ぎりぎり 残りは強さ、エリクサーも入れて700弱 (5)私のステータスの振り方: メイン武器が槍、サブは剣 近距離武器 簡単に言うと、強さ・生命力中心で器用さを自分のレベルと同じくらいに。 強さは、剣・槍の装備に必要で、物理攻撃力にも影響する。 生命力は、HPに影響し、狩り場で死なないようにするために必要。モンハン・ボス狩りなどする場合は、更に。 器用さは、物理命中率に影響するが、100%以上にしても意味が無いので、自分のレベルと同じくらいでよいと教わった。 3. 考察・まとめ 皆さんの発表に基づき、ステータスの振り方の比較を行いました。 ステータスの振り方には人それぞれで正解はないものの、私が考えられる範囲でまとめると次のようになります。 (1)強さ:たくさん振っている人が多い。狩り中心のスタイルなら、一確もできるのでよい。 (2)器用さ:物理防御力は、器用さよりも防具で上げたほうがダメージを軽減できる。物理命中率は、「能力値詳細」を開くと詳細な数字を見ることができる。 自分より相手のレベルが低いと、自然と命中しやすくなる(補正がかかる)。 一番効率がいいのは、器用さを自分と同じレベルほどの数値まで上げる振り方ではないだろうか。 (3)素早さ 弓・銃を使う場合は、条件の最低限の値まで振っているという人が多かったが、それでいいと思う。 このゲームで狩りの効率を考えるなら、回避率よりも強さを上げて一確を目指すのがよい。 (4)魔力 あまり振っているという人がいなかった。狩り中心ならそれでいいが、杖などで魔法をPVPで使っていく場合は振ってもいいかもしれない。 (5)精神力 魔力と同様。 (6)生命力 狩り中心の場合、一確できればあまり振る必要はない。 しかし、PVPやボス狩り・モンハンなどをする場合は、強敵相手になるのでHPを上げるため、多めに振っておくのがよい。 (7)幸運 戦闘キャラと製造キャラを一緒にすると、ドーピング・精霊・座布団などを共有できたり、ccする手間を省けたりする。ただし、その分戦闘のためのステータスは振れなくなる。 4.質疑応答 (1)狩り中心かPVP中心かで言うと、狩り中心のステータスを振っている人が多い。 (2)狩り中心のステータスを振っている人で、エリクサーをPVPの時に使い、生命力を上げているという人もいた。 参考 http //wikiwiki.jp/kunshu/?%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%BF%A5%B9 http //wikiwiki.jp/kunshu/?%A5%B9%A5%C6%BF%B6%A4%EA 君主WIKI http //wikiwiki.jp/snn/?%C7%BD%CE%CF SNN 最終更新日:2012年12月5日 +エンチャントについての講習会 エンチャントについての講習会 2013年1月17日実施 こんばんは^^アルディア第24期政権白虎官のミセリです。今回、武器のエンチャントについて講習会を行ったのでその内容を紹介します。 エンチャントについての講習会 1. エンチャントとは: 武器や防具に属性攻撃力・防御力を追加し、性能を上げることです。 今回は、武器について特に説明します。エンチャントされた武器があれば、戦闘を有利に進めることができます。 2. エンチャントの効果: 武器をエンチャントすることで、通常攻撃力に加えて属性攻撃力が追加されます。エンチャントは最大で10段階まであり、段階が高いほど属性攻撃力も高くなります。 属性攻撃力が加わると、与えるダメージが増加します。特に有利な属性の敵に対しては、大きくダメージが増加します。 <重要> 君主では、強さなどのステータスよりも武器の性能によって大きくダメージが決まってしまいます。 武器の性能の一つである属性攻撃力についても、高ければダメージが大きく増えるので、レベル90くらいになったらエンチャントの準備をして、行っていくのがお勧めです。 また、見た目も武器を持った手元が光るなどの効果があります。 3. 属性とは: 属性とは、火・水・風・地の四属性です。属性間のパワーバランスは、水は火に強く、火は風に強く、風は地に強く、地は水に強い、いわゆる循環の関係となります。 例えば、天土宮1Fのブラッディーバット・ルビージャッカルをゲーム情報から見ると、「地攻撃」とあり、これは敵の属性が地属性であることを表します。 他の天土宮の敵も地属性であるため、天土宮では風属性の攻撃・武器が有利ということになります。 4. エンチャントに必要なアイテム: (1)強化したい武器(密封状態であること。) (2)エンチャントする際に必要な消滅する武器(強化したい武器と同じもの。) (3)属性の付与に必要な「天与石」 (4)強化武器の消滅を防ぐための「祝福の石」 5. エンチャントの実際の手順: (1)強化したい武器の種類や属性と目標を決めます。 まず欲しい武器の性能や予算を基準に強化武器の種類を決めます。上位の武器(斬鉄・天地一閃など)であれば消滅用武器にもコストがかかります。名品(良品・逸品)であれば、 そこそこのクラスの武器(龍尾刀・混月槍など)でも性能が高く、コストも抑えられます。 また、どの狩り場で稼ぎたいか、経験値を上げたいかを基準に属性を決めます。例えば、風属性なら天土宮や要塞で、火属性なら冥土宮や霧の迷宮で有利になります。 目標については、E(エンチャント)いくつまでいきたいかということですが、段階が高いほど成功率が下がり、難しくなるため、最初はE5あたり、2回目のエンチャでE8、3回目でE10 など、少しずつやっていくのがいいかもしれません。 (2)ベース武器(強化武器)を用意します。 強化して、使っていく武器になるので、なるべく攻撃力の高いものを選びましょう。 マーケットか製造依頼などで用意します。名品(良品・逸品)ならなおよいですが、手に入りにくいです。 (3)天与石・祝福の石、消滅用武器を準備します。 マーケットや、ボス狩り・モンハンなどで天与・祝福を集めます。E8までなら天与300個、祝福500個、消滅用武器30本程度の準備が目安です。 消滅用武器の準備は、材料を集めて製造依頼するのが便利です。 (4)エンチャントに挑戦 いよいよエンチャントを開始します。 エンチャントのやり方: 所持品欄のMIXを押し、「強化アイテム」に強化したい武器を、「消滅アイテム」に消滅用の武器を入れましょう。 このとき、強化アイテムと消滅用アイテムを間違って逆に入れないよう、十分注意してください。 また、強化する属性の天与石、(E2から)祝福の石、(成功率UPで使うなら)ミラクルピコハンをENCHANTの下の欄に入れます。 祝福の石については、エンチャントに失敗すると強化武器が消えてしまうことがあるので、E2から必ず入れましょう。 最後にエンチャントを押したら、エンチャントが始まります。 実践: 粘り強く目標に向かって頑張りましょう。 はじめは成功率が高いのですが、だんだん難しくなってきます。 後半では、エンチャントの成功確率が上がる、ミラクルピコハンを使うのもいいと思います。 私の場合、E7まではミラクルピコハンなしで成功したことがありますが、E8からはピコハンを使ってエンチャントをしました。 E10までいければ最高段階なので、キラキラのとても強い武器になります。 6. エンチャントの具体例: 私は最初、天地一閃の暴走品(通常品と高級品の間くらいの性能、285-411)の風属性でエンチャをしました。 強化武器も持っていなかったため、とりあえず天地のエンチャなしで天土宮へ行き、材料やお金を集めていました。 目標はE8だったのですが、いきなり高いクラスの武器でエンチャしようとしたので材料集めは大変でした。 E7あたりまでは無難に進んだのですが、やはりE8以降はそう簡単に成功できず、失敗が続いていました。 しかし、最後は国の人の助けもあって、E9までいくことができました。 おかげで天土では当時4~5回?かかって倒していた敵を、1~2回で倒すことができるようになりました。 お金もかかりましたが、それだけ狩りで稼げるようになったのでよかったと思っています。 7. 最後に: エンチャントはお金がかかり、大変ですが武器の強化に成功すればダメージが増え、少ない攻撃回数で敵を倒せるようになります。 少ない攻撃回数で敵を倒せれば、一定時間に倒せる敵が多くなり、アイテムドロップによる収入も増えます。 是非根気強くやってみてください。 参考: http //wikiwiki.jp/kunshu/ 君主Wiki http //wikiwiki.jp/kunshu/?%C2%B0%C0%AD%A5%A8%A5%F3%A5%C1%A5%E3%A5%F3%A5%C8 君主Wiki 属性エンチャント 最終更新日:2013年1月17日 +白十字隊研修会「初心者の定着のために」 白十字隊研修会「初心者の定着のために」 2013年2月5日実施 テーマ:「初心者の定着のために」 アルディア第24期政権白虎官のミセリです。 この度、初心者の方が定着するためにどうすればいいか提案させていただき、それを基にみんなで意見を交換しました。その内容をご紹介します。 この研修会の目的:初心者が君主に定着するための方法を考える。 内容: 今回は、初心者の定着のためにできることをみんなで考えていきます。 初心者の方に長い間君主を楽しんでもらうことは、人を増やしてサーバーを活性化するために必要です。 支援する側にとっても、頑張って支援した方が活躍してくれれば嬉しいと思います。 そのためにどんなことができるのでしょうか。 一つの正解があるわけではありませんが、私からの提案を発表します。 基本方針:今、初心者はあまり多く見かけませんが、その分一人一人に時間をかけ丁寧に対応し、手厚い支援ができると思います。そこで積極的に初心者とコミュニケーションをとり、以下のような活動をすることを提案します。 (1) 君主の楽しさ・面白さを伝える。 例: マーケットのシステムが充実していて、狩りなどで得たアイテムの売買を通じたお金稼ぎが楽しめる。 国・ギルドなどコミュニティが充実している。 チャットが楽しい。 君主・大臣、国守・守令などになれる。 製造で名品(良品・逸品)が出る。 戦闘の操作方法が単純で分かりやすい。 戦闘・製造・生産などのいろいろなスキルがある。 ゆっくりレベルアップでき、長い間プレイできる。 意見交換:あなたは、君主のどんなところが楽しい、面白いと思いますか?みんなで発表して共有してみましょう。 それを基に、初心者に対応したり、自分や国・ギルドの人のやる気を高めてもらえればと思います。 出た意見(→私の返答): 初期クエストでは、そんなに難易度が高くない。また課金の重要性が薄いので、ネットゲーム初心者でも気軽に遊べる。白十字隊が不定期でもサポートすれば、安心してプレイできる。 →最初はクエストをしていけば自然とレベルアップでき、狩りもクリックだけでできるので、簡単なところはよい。 国の存在が面白い。国は、ギルドとは違う集団で、そんなに難しくはないが経営を考えていくことや一国の主になれるのが面白い。 →株主や国守・守令になって、国の経営を頑張ってみるのも面白い。 (どうすれば定着するのかという意見)ギルド・国への誘致が大きい。君主以外のゲームもいくつかやったが、MMOでソロのプレイは長続きしない。ギルド・国に入る機会を見つけることが大切で、 トキヤ前でギルメン・国民募集の広告などを出せば、定着のための一つの手段となるのではないか。白十字隊では、新規ユーザー支援以外にもいろんな国・ギルドの宣伝をしてほしい。 →君主はたくさんの人と触れ合うことができるゲームなので、国・ギルドに入って交流してもらいたい。 普段通りの支援をしながら、こういった面白さを紹介してみてはどうでしょうか。 例:マーケットについて説明した後で、お金稼ぎの面白さを伝える。 (2) 国・ギルドに早めに加入を勧める。 国・ギルドに早くから加入することで、質問や困ったことなどをメンバーに聞くことができる。製造依頼もできる。 また、友達が増えて交流が広がる。国・ギルドのそれぞれに加入するメリットには次のようなものがあります。 ①国に入るメリット 倉庫を借りることができる。モンハン・キマイラ・モフパラなどの国イベントに参加し、天与石などを獲得できる。 その他、召喚進化支援、レベルアップ支援、製造の匠支援、狩猟場の利用など、様々なメリットがある。 ムツやガランダも再建され、新規国民も募集しているようなので是非入国を勧め、国の活性化をしてはどうでしょうか。 ②ギルドに入るメリット ギルドステータスの特典を受けることができる。生命力全振りなど。モフ地獄に参加し、メンバーで協力してハイスコアを目指すことができる。 メンバーに瞬間移動できる。GP(ギルドポイント)を貯めて、メンバー同士で競争しながらレベルアップしていくことができる。 このようにたくさんのメリットがあるので、初心者に紹介していきましょう。 国にはレベル40のタカザト卒業後、ギルドにはレベルをあまり気にせずやる気のある方を、早めに、積極的に勧誘してはいかがでしょうか。 質問・意見(→私の返答): 白十字の方はいろいろな国の所属なので、白十字の方を中心に国に入った後の支援もできる体制を作ってはどうか。 →今までは国に入るまでの支援を中心にしていたので、入国後の支援というアイディアは新しいものだ。今後、できないか考えてみたい。 各国の匠に呼びかけて、マーケットの低級装備の充実を図ってはどうか。 →今までも政権掲示板などで皆さんにご協力をお願いしてきたが、もっと充実できるよう工夫していきたい。よいアイディアがあればお願いしたい。 (3) クエストなどの「行き詰まり」をなくす。 せっかくやる気のある人でも、クエストで行き詰まったり、マーケットに必要なアイテムがなくて困ったりするともったいない。 積極的に支援をして、分からないことを聞いてあげたり、マーケットに必要なアイテムを流してもらうことが大切。 意見交換:初心者支援がうまくいかなかった経験、行き詰まった経験などを教えてください。その上で解決策を考えましょう。 出た意見(→私の返答): 国に誘った人が、入国後になかなか国チャットで会話に入れなかった。 →師匠と同じ国に入れば、相談相手になれるのではないか。自分が入っている国やよく知っている国は、どんな国民がいるかも知っていると思うので、 国に入る前にその人に合った国を考えてはどうか。 (チャットで会話になかなか入れなかった、という問題に関連した意見) 初心者を招き入れている国は、国民全体でサポートするのが基本ではないか。 →国によっても、違いがあるかもしれない。 チャットに上手く入れない理由としては、文字を打つのが遅いという場合もある。 →それもあると思う。 上級者が話している内容は、新規の方には分からないことが多いのではないか。同じ国・ギルドの方が配慮するしかないのではないか。 →できるだけ、多くの人が初心者支援に興味を持ってくれ、初心者とお話もしてもらえればと思う。 具体的な提案はまだないが、白十字隊のメンバー中心に、国に入った後にも支援することやいろいろな国について知ることが大切。 私の経験から: 自分の場合、本をいろいろ読んでしまった初心者で、レベル30での技術初期化を忘れてしまった人を多く見かけた。 対処方法としては、早めにレベル30でのステータス・技術初期化について説明すること。本は1つの武術に絞って読み、 余計に読んでしまったらレベル30で初期化すること。ステータスは、ゆっくり振っていくことを勧める。 レベル80~90くらいになると、来なくなってしまう方。エンチャントがうまくいかなかったり、レベルが上がるのが遅くなってきてしまうのが原因かもしれない。 →お勧めの狩り場やお金の稼ぎ方を教えて対応したが、それ以外にも君主の楽しさ・面白さを伝えることはできたと思う。 全体を通して質問・意見など(→私の返答) 国で初心者を受け入れる時に、国民が「わからないことがあったら、なんでも聞いてね」と初心者に言ったのだが、何が分からないのか、初心者のほうも よく分からない。 →自分から具体的な支援やアドバイスをすることも必要だ。例えば、師匠登録を受け付けて個別にアドバイスしたり、どの初心者から始めればいいのか 字幕・広告・耳打ちなどでアドバイスできる。 ミツクニの位置などがわかりにくい。 →自分もそう思う。それも支援する側が教えてあげるとよい。 最終更新日:2013年2月6日
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61ページ目 62ページ目 63ページ目 64ページ目 65ページ目 66ページ目 67ページ目 68ページ目 69ページ目 70ページ目 コメント 61ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) SR Vo H,S FRIENDSHIP 天海春香 18 60 5610 4235 11220 8470 もっと、ずっと!/Vo属性のAPアップ(大) 「ワクワクの種火 天海春香」覚醒後 SR Vo たぎる情熱 田中琴葉 18 60 4579 3625 9158 7250 なし 熱烈!プラチナスターライブ3RDイベント上位報酬/覚醒前 SR Vo ジレるハートに火をつけて 田中琴葉 18 60 5495 4350 10990 8700 バーニングアップ!/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「たぎる情熱 田中琴葉」覚醒後 R Da ぐらぐら危機一髪! 高槻やよい 13 40 2634 1278 6585 3195 危機一髪ダイブ!/他Pライブ参加時、Da属性のAP/DPアップ(中) スポーツチャレンジ2ガシャ/プラチナ HR Vi 百発百中! 秋月律子 12 50 2458 2218 6145 5545 クレーの女王/Vi属性のAP/DPアップ(中) スポーツチャレンジ2ガシャ/プラチナ HR Da 極めろ!少林拳 野々原茜 13 50 2838 2198 7095 5495 余裕の功夫?/Da属性のAP/DPアップ(大) スポーツチャレンジ2ガシャ/プラチナ SR Vi 貴族のたしなみ 二階堂千鶴 18 60 4675 3529 9350 7058 なし スポーツチャレンジ2ガシャ/覚醒前 SR Vi ナチュラルスマイル 二階堂千鶴 18 60 5610 4235 11220 8470 優しい笑顔/Vi属性のAPアップ(大) 「貴族のたしなみ 二階堂千鶴」覚醒後 SR Vo 強気にカットイン! 水瀬伊織 18 60 4579 3625 9158 7250 なし スポーツチャレンジ2ガシャ/覚醒前 SR Vo 心地よい疲労感 水瀬伊織 18 60 5495 4350 10990 8700 安らぎの時間/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「強気にカットイン! 水瀬伊織」覚醒後 SR Da DIVE TO YOU! 島原エレナ 18 60 4579 3641 9158 7282 なし 復刻!ドキドキ!バレンタインデーガシャ/覚醒前 SR Da 照れ隠しの瞳 島原エレナ 18 60 5495 4370 10990 8740 見つめ合う時/Da属性のAP/DPアップ(大) 「DIVE TO YOU! 島原エレナ」覚醒後 R Vi 無傷の剣聖 豊川風花 13 40 2642 1270 6605 3175 一の太刀/他Pライブ参加時、Vi属性のAPアップ(中) サムライガール!ガシャ/プラチナ HR Da 隻眼の侍 エミリー 12 50 2722 1966 6805 4915 道極めし者/Da属性のAP/DPアップ(中) サムライガール!ガシャ/プラチナ HR Vo おっとり長刀 三浦あずさ 13 50 2830 2222 7075 5555 おっとり巌流/Vo属性のAP/DPアップ(大) サムライガール!ガシャ/プラチナ SR Vi 二天一流! 伊吹翼 18 60 4578 3642 9156 7284 なし サムライガール!ガシャ/覚醒前 SR Vi 天下無敵の佇まい 伊吹翼 18 60 5565 4371 10988 8742 我が道を行く/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「二天一流! 伊吹翼」覚醒後 SR Da 壬生の暴れ狼 高坂海美 18 60 4693 3529 9386 7058 なし サムライガール!ガシャ/覚醒前 SR Da 夭折の天才剣士 高坂海美 18 60 5630 4235 11260 8470 絆は死なず/Da属性のAP/DPアップ(大) 「壬生の暴れ狼 高坂海美」覚醒後 HR Da サンタにもご褒美を 高坂海美 13 50 2960 2116 7400 5290 喜びダンス/Da属性のAP/DPアップ(特大) ハッピー!ホワイトクリスマスガシャ HR Vi ふわふわテディベア 周防桃子 13 50 2960 2116 7400 5290 かわいい弟/Vi属性のAP/DPアップ(特大) ハッピー!ホワイトクリスマスガシャ SR Vi ぱわほー!モニタージャック 徳川まつり 18 60 4583 3679 9166 7358 なし ハッピー!ホワイトクリスマスガシャ/覚醒前 SR Vi 姫の宝物 徳川まつり 18 60 5500 4415 11000 8830 特別な輝き/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「ぱわほー!モニタージャック 徳川まつり」覚醒後 SR Da キュートなトナカイさん 真壁瑞希 18 60 4742 3521 9483 7042 なし ハッピー!ホワイトクリスマスガシャ/覚醒前 SR Da てづくりのスノードーム 真壁瑞希 18 60 5691 4226 11380 8450 ときめきサプライズ/Da属性のAPアップ(大) 「キュートなトナカイさん 真壁瑞希」覚醒後 62ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) SR Vo めんこいサンタさん 木下ひなた 18 60 4754 3508 9508 7016 なし ハッピー!ホワイトクリスマスガシャ/覚醒前 SR Vo あったかいプレゼント 木下ひなた 18 60 5705 4210 11410 8420 真心セーター/Vo属性のAPアップ(大) 「めんこいサンタさん 木下ひなた」覚醒後 HR Vo 証明でSing! 矢吹可奈 13 50 2340 2250 5850 5625 マイクは没収!/Vo属性のAP/DPアップ(小) 招待pt/覚醒前 HR Vo 放課後のSong! 矢吹可奈 13 50 2457 2363 6143 5907 歌詞はフル暗記/Vo属性のAP/DPアップ(小) 「証明でSing! 矢吹可奈」覚醒後 HR Vo オリジナル声になって 矢吹可奈 13 50 2709 2607 6774 6514 弾む歌声/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「放課後のSong! 矢吹可奈」覚醒後 SR Vo ミリオンライブ! 箱崎星梨花 18 60 2850 3200 5700 6200 天真爛漫スマイル/全カードのAP/DPアップ(極大) 復刻!スパークチケット HN Vo クリスマスフェスタ 高山紗代子 8 30 948 724 2370 1810 ハートフルクッキー/Vo属性のAPアップ(小) 祝祭!クリスマスフェスタイベントシアターくじ HN Da クリスマスフェスタ 横山奈緒 8 30 852 820 2130 2050 金のアメちゃん/Da属性のAPアップ(小) 祝祭!クリスマスフェスタイベントシアターくじ HN Vi クリスマスフェスタ 宮尾美也 8 30 700 972 1750 2430 用意周到?/Vi属性のAP/DPアップ(小) 祝祭!クリスマスフェスタイベントシアターくじ HR Vo くりすますぬうどる 四条貴音 12 50 2736 1976 6840 4940 聖なる一杯/Vo属性のAPアップ(中) 祝祭!クリスマスフェスタイベントエリアクリア報酬/シアターくじ HR Vi やんちゃな逃亡者 双海真美 13 50 3016 2060 7540 5150 サンタを探せ!/Vi属性のAP/DPアップ(大) 祝祭!クリスマスフェスタイベントレアドロップ報酬 SR Vo 純白の贈り物 如月千早 15 60 4570 2885 9140 5770 純白の歌声/Vo属性のAPアップ(小) 祝祭!クリスマスフェスタイベントエリアクリア報酬/シアターくじ SR Da セクシーサンタゲーム 舞浜歩 18 60 4742 3521 9484 7042 なし 祝祭!クリスマスフェスタイベント上位報酬/覚醒前 SR Da ハッピークリスマスソング! 舞浜歩 18 60 5691 4226 11380 8450 ハッピーナイトステージ/Da属性のAPアップ(大) 「セクシーサンタゲーム 舞浜歩」覚醒後 HN Vo ホーリーナイトラウンド 箱崎星梨花 8 30 720 960 1800 2400 ピュアリィアロー/Vo属性のAP/DPアップ(小) 神vs魔!ホーリーナイトラウンドイベントシアターくじ HN Da ホーリーナイトラウンド 野々原茜 8 30 720 960 1800 2400 ラブリートライデント/Da属性のAP/DPアップ(小) 神vs魔!ホーリーナイトラウンドイベントシアターくじ HN Vi ホーリーナイトラウンド 双海亜美 8 30 956 724 2390 1810 突撃ラッパ/Vi属性のAPアップ(小) 神vs魔!ホーリーナイトラウンドイベントシアターくじ HR Da ヘルライダー 福田のり子 12 50 2458 2254 6145 5635 悪魔の挑発/Da属性のAP/DPアップ(中) 神vs魔!ホーリーナイトラウンドイベントシアターくじ HR Vo カリスマ天使長 天空橋朋花 13 50 2980 2096 7450 5240 騎士団降臨!/全カードのAPアップ(大) 神vs魔!ホーリーナイトラウンドイベントレアドロップ報酬/シアターくじ SR Da 悪魔王サタン 菊地真 15 60 4565 2890 9130 5780 魔眼覚醒/Da属性のAPアップ(小) 神vs魔!ホーリーナイトラウンドイベント思い出完成報酬/シアターくじ SR Vi 熾天使ガブリエル 萩原雪歩 18 60 4679 3583 9358 7166 なし 神vs魔!ホーリーナイトラウンドイベント上位報酬/覚醒前 SR Vi おしおき堕天使 萩原雪歩 18 60 5615 4300 11230 8600 聖邪必滅!/Vi属性のAPアップ(大) 「熾天使ガブリエル 萩原雪歩」覚醒後 HR Da 騎士の休息? 百瀬莉緒 12 50 2458 2254 6145 5635 ゆるゆるコルセット/Da属性のAP/DPアップ(中) アイドルマスターズカップ8イベントチャレンジリーグ上位報酬/シアターくじ SR Vi 清く、美しく 二階堂千鶴 15 60 4560 2895 9120 5790 気高き礼剣/Vi属性のAP/DPアップ(小) アイドルマスターズカップ8イベントラウンジ上位報酬/メジャーリーグ上位報酬/シアターくじ SR Vo 姫騎士デビュー! 望月杏奈 18 60 4696 3566 9391 7133 なし アイドルマスターズカップ8イベント上位報酬/ラウンジ上位報酬/覚醒前 63ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) SR Vo VIVID イマジネーション 望月杏奈 18 60 5636 4280 11270 8560 ビビッとパーフェクト!/Vo属性のAPアップ(大) 「姫騎士デビュー! 望月杏奈」覚醒後 HR Vo 美食グランプリ主宰 四条貴音 12 50 2400 2120 6000 5300 あれ・きゅいじーぬ!/Vo属性のAP/DPアップ(小) 年越し!アイドル美食グランプリイベント絆レベル報酬/覚醒前 HR Vo いざ実食! 四条貴音 12 50 2458 2270 6145 5675 甘美なる味わい/Vo属性のAP/DPアップ(中) 「美食グランプリ主宰 四条貴音」覚醒後 HR Da ダイナミックに失敗! 舞浜歩 12 50 2680 1900 6700 4750 ダイナミック焦げバーガー/Da属性のAPアップ(小) 年越し!アイドル美食グランプリイベント絆レベル報酬/覚醒前 HR Da カラフルハンバーガータワー 舞浜歩 12 50 2780 1948 6950 4870 和洋とりどり!/Da属性のAPアップ(中) 「ダイナミックに失敗! 舞浜歩」覚醒後 SR Vi 魚かな?エビかな? 宮尾美也 15 60 3925 2570 7850 5140 なし 年越し!アイドル美食グランプリイベント絆レベル報酬/覚醒前 SR Vi おいしいおうち 宮尾美也 15 60 4575 2900 9150 5800 楽しく召し上がれ♪/Vi属性のAPアップ(小) 「魚かな?エビかな? 宮尾美也」覚醒後 SR Vo 調理終了3秒前! 三浦あずさ 18 60 4581 3697 9162 7394 なし 年越し!アイドル美食グランプリイベント上位報酬/覚醒前 SR Vo 二人っきりのパニエルパ 三浦あずさ 18 60 5498 4437 10995 8875 まごころお弁当/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「調理終了3秒前! 三浦あずさ」覚醒後 R Vi 小悪魔ジェットマシーン 星井美希 13 40 2036 1888 5090 4720 ダブルハッピー☆/他Pライブ参加時、Vi属性のAP/DPアップ(中) アイドル紅白歌祭2014ガシャ/プラチナ HR Da 浪速のサンドグラス 横山奈緒 12 50 2458 2254 6145 5635 情熱的なコブシ/Da属性のAP/DPアップ(中) アイドル紅白歌祭2014ガシャ/プラチナ HR Vo これぞ王道! 松田亜利沙 13 50 3080 1996 7700 4990 バッチリ決めポーズ!/Vo属性のAPアップ(大) アイドル紅白歌祭2014ガシャ/プラチナ SR Da おはよう!!朝ご飯 高槻やよい 18 60 4581 3681 9162 7362 なし アイドル紅白歌祭2014ガシャ/覚醒前 SR Da ホッピングスマイル 高槻やよい 18 60 5498 4418 10995 8835 みんなでハイタッチ!/Da属性のAP/DPアップ(大) 「おはよう!!朝ご飯 高槻やよい」覚醒後 SR Vi ロコ・セクシャライズ ロコ 18 60 4581 3681 9162 7362 なし アイドル紅白歌祭2014ガシャ/覚醒前 SR Vi IMPRESSION→ ロコ 18 60 5498 4418 10995 8835 LOCOMOTION!/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「ロコ・セクシャライズ ロコ」覚醒後 SR Vi GREEDY GIRL 秋月律子 18 60 4721 3542 9442 7084 なし 復刻!ミリオンスパークライブガシャ/覚醒前 SR Vi 強がりナミダ 秋月律子 18 60 5666 4251 11330 8500 隠しきれない想い/Vi属性のAPアップ(大) 「GREEDY GIRL 秋月律子」覚醒後 R Da ヤケのみ忘年会 馬場このみ 13 40 2640 1284 6600 3210 四次会開始!/他Pライブ参加時、Da属性のAP/DPアップ(中) 年末の風景2ガシャ/プラチナ HR Vi お見立てファッション 伊吹翼 12 50 2458 2270 6145 5675 お気に入りの一着/Vi属性のAP/DPアップ(中) 年末の風景2ガシャ/プラチナ HR Vo 穏やかな時 最上静香 13 50 2972 2104 7430 5260 ささやかな演奏会/Vo属性のAP/DPアップ(大) 年末の風景2ガシャ/プラチナ SR Vi ぷるぷる鐘つき 七尾百合子 18 60 4585 3716 9125 7433 なし 年末の風景2ガシャ/覚醒前 SR Vi 透明なプロローグ 七尾百合子 18 60 5502 4460 10950 8920 私の物語!/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「ぷるぷる鐘つき 七尾百合子」覚醒後 SR Da あったか家族 我那覇響 18 60 4562 3716 9125 7433 なし 年末の風景2ガシャ/覚醒前 SR Da smiley days 我那覇響 18 60 5475 4460 10950 8920 響く声よ!/Da属性のAP/DPアップ(大) 「あったか家族 我那覇響」覚醒後 64ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) R Ex スキルアップ 晴れやかご挨拶 音無小鳥 99 1 10 10 10 10 なし お正月キャンペーン HR Vo みんなで霊山初詣! 春日未来 13 50 2992 2108 7480 5270 みんな集まれー!/Vo属性のAP/DPアップ(特大) あけまして!霊山初詣ライブガシャ HR Da 巫女レッド参上! 大神環 13 50 3104 1996 7760 4990 勇ましダンス/Da属性のAPアップ(特大) あけまして!霊山初詣ライブガシャ SR Vo 除夜の舞 ジュリア 18 60 4585 3719 9170 7438 なし あけまして!霊山初詣ライブガシャ/覚醒前 SR Vo Rock of dawn ジュリア 18 60 5502 4463 11005 8925 始まりの旋律/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「除夜の舞 ジュリア」覚醒後 SR Da ぺったん!お餅つき 佐竹美奈子 18 60 4585 3719 9170 7438 なし あけまして!霊山初詣ライブガシャ/覚醒前 SR Da 膨らむ気もち 佐竹美奈子 18 60 5502 4463 11005 8925 もっと膨らませて/Da属性のAP/DPアップ(大) 「ぺったん!お餅つき 佐竹美奈子」覚醒後 SR Vi イタズラ烏天狗 双海真美 18 60 4585 3719 9170 7438 なし あけまして!霊山初詣ライブガシャ/覚醒前 SR Vi おねだりジャンケン 双海真美 18 60 5502 4463 11005 8925 必勝のチョキ!/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「イタズラ烏天狗 双海真美」覚醒後 HN Vo アイドル干支マラソン 水瀬伊織 8 30 730 962 1825 2405 怒れる獅子/Vo属性のAP/DPアップ(小) 招福!アイドル干支マラソンイベントシアターくじ HN Da アイドル干支マラソン 島原エレナ 8 30 962 730 2405 1825 ワンワンラッシュ/Da属性のAPアップ(小) 招福!アイドル干支マラソンイベントシアターくじ HN Vi アイドル干支マラソン 周防桃子 8 30 962 730 2405 1825 ピョンピョンアピール/Vi属性のAPアップ(小) 招福!アイドル干支マラソンイベントシアターくじ HR Da 全力見切りスタート 高坂海美 12 50 2412 2340 6030 5850 突撃ダッシュ!/Da属性のAP/DPアップ(中) 招福!アイドル干支マラソンイベントシアターくじ HR Vi パタパタフラップ 二階堂千鶴 13 50 3104 1996 7760 4990 ゴージャス・ラン/Vi属性のAPアップ(大) 招福!アイドル干支マラソンイベントレアドロップ報酬/シアターくじ SR Da 風より疾く! 我那覇響 15 60 4600 2925 9200 5850 たなびく龍尾/Da属性のAP/DPアップ(小) 招福!アイドル干支マラソンイベント思い出完成報酬/シアターくじ SR Vo モコモコダッシュ 矢吹可奈 18 60 4783 3520 9566 7040 なし 招福!アイドル干支マラソンイベント上位報酬/覚醒前 SR Vo 完走パレード 矢吹可奈 18 60 5740 4225 11480 8450 ふわもこDEハッピー♪/Vo属性のAPアップ(大) 「モコモコダッシュ 矢吹可奈」覚醒後 R Da 豪快マジシャン 福田のり子 13 40 2048 1888 5120 4720 不意打ちマジック/他Pライブ参加時、Da属性のAP/DPアップ(中) アイドルかくし芸2ガシャ/プラチナ HR Vo どきどきテーブルクロス 三浦あずさ 12 50 2766 1986 6915 4965 不穏な空気/Vo属性のAPアップ(中) アイドルかくし芸2ガシャ/プラチナ HR Vi しゃぼんドリーム 徳川まつり 13 50 2992 2108 7480 5270 ぴーすほー!どりーむ/Vi属性のAP/DPアップ(大) アイドルかくし芸2ガシャ/プラチナ SR Vi 小学生☆メイド 北沢志保 18 60 4783 3520 9566 7040 なし アイドルかくし芸2ガシャ/覚醒前 SR Vi ライアー・ルージュ 北沢志保 18 60 5740 4225 11480 8450 届けたい思い/Vi属性のAPアップ(大) 「小学生☆メイド 北沢志保」覚醒後 SR Da うざカワクィーン 野々原茜 18 60 4583 3720 9166 7440 なし アイドルかくし芸2ガシャ/覚醒前 SR Da Heart・デイズ・Night☆ 野々原茜 18 60 5500 4465 11000 8930 も~いっかいJUMP!/Da属性のAP/DPアップ(大) 「うざカワクィーン 野々原茜」覚醒後 HN Vo プラチナスターライブ 松田亜利沙 8 30 730 970 1825 2425 テンション↑UP!/Vo属性のAP/DPアップ(小) 大成!プラチナスターライブ4THイベントシアターくじ 65ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) HN Da プラチナスターライブ エミリー 8 30 730 970 1825 2425 颯爽入場!/Da属性のAP/DPアップ(小) 大成!プラチナスターライブ4THイベントシアターくじ HN Vi プラチナスターライブ 豊川風花 8 30 730 970 1825 2425 クールにダイナマイト/Vi属性のAP/DPアップ(小) 大成!プラチナスターライブ4THイベントシアターくじ HR Vo フローラル・シャワー 高山紗代子 12 50 2412 2340 6030 5850 キラキラ大歓迎!/Vo属性のAP/DPアップ(中) 大成!プラチナスターライブ4THイベントシアターくじ HR Vi 特大サービスライブ 所恵美 13 50 2992 2108 7480 5270 ジューシーフィーバー/Vi属性のAP/DPアップ(大) 大成!プラチナスターライブ4THイベント中間上位報酬/シアターくじ SR Vo スペースダイブ! 望月杏奈 15 60 4600 2925 9200 5850 ビビッとジャンプ!/Vo属性のAP/DPアップ(小) 大成!プラチナスターライブ4THイベントシアターくじ SR Da 決戦前夜! 菊地真 18 60 4783 3520 9566 7040 なし 大成!プラチナスターライブ4THイベント上位報酬/覚醒前 SR Da Birth of Color 菊地真 18 60 5740 4225 11480 8450 Birth of Light!/Da属性のAPアップ(大) 「決戦前夜! 菊地真」覚醒後 SR Da 手と手繋いで 馬場このみ 18 60 4583 3720 9166 7440 なし 大成!プラチナスターライブ4THイベント上位報酬/覚醒前 SR Da ドリームトラベラー 馬場このみ 18 60 5500 4465 11000 8930 ファイヴ・スター/Da属性のAP/DPアップ(大) 「手と手繋いで 馬場このみ」覚醒後 SR Vo 小学生じゃないです! 箱崎星梨花 18 60 4800 3504 9600 7008 なし 復刻!突撃!入学式お祝いライブガシャ SR Vo ごきげん校庭ライブ! 箱崎星梨花 18 60 5760 4205 11520 8410 みんなでHAPPY!/Vo属性のAPアップ(大) 「小学生じゃないです! 箱崎星梨花」覚醒後 R Vi くんくん福袋 篠宮可憐 13 40 2048 1888 5120 4720 魅惑のニオイ/他Pライブ参加時、Vi属性のAP/DPアップ(中) お正月の風景ガシャ/プラチナ HR Vo 至福の賜り物 天空橋朋花 12 50 2418 2350 6045 5875 聖なる初夢を/Vo属性のAP/DPアップ(中) お正月の風景ガシャ/プラチナ HR Da 集中!カルタ飛ばし 横山奈緒 13 50 3104 1996 7760 4990 気合一閃!/Da属性のAPアップ(大) お正月の風景ガシャ/プラチナ SR Da 凧あげ迷人 北上麗花 18 60 4800 3521 9600 7042 なし お正月の風景ガシャ/覚醒前 SR Da FIND YOUR WIND! 北上麗花 18 60 5760 4226 11520 8450 感じるままに/Da属性のAPアップ(大) 「凧あげ迷人 北上麗花」覚醒後 SR Vi ハツラツ風の子 中谷育 18 60 4571 3750 9142 7500 なし お正月の風景ガシャ/覚醒前 SR Vi おめかし姫様 中谷育 18 60 5486 4500 10970 9000 小さな撫子/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「ハツラツ風の子 中谷育」覚醒後 SR Da BIRTH 菊地真 11 60 1860 1490 4650 3725 なし THE IDOLM@STER LIVE THE@TER HARMONY 07 CDコラボキャンペーン SR Da ミックスナッツ 馬場このみ 11 60 1860 1490 4650 3725 なし THE IDOLM@STER LIVE THE@TER HARMONY 08 CDコラボキャンペーン R Ex レベルアップ 朗らかご挨拶 音無小鳥 99 1 10 10 10 10 なし お正月キャンペーン HN Vo アイドル美食グランプリ 三浦あずさ 8 30 720 960 1800 2400 豪快たる達人/Vo属性のAP/DPアップ(小) 年越し!アイドル美食グランプリイベントスペシャルエピソード HN Da アイドル美食グランプリ 舞浜歩 8 30 720 960 1800 2400 雄大なる達人/Da属性のAP/DPアップ(小) 年越し!アイドル美食グランプリイベントスペシャルエピソード HN Vi アイドル美食グランプリ 宮尾美也 8 30 956 724 2390 1810 独創する達人/Vi属性のAPアップ(小) 年越し!アイドル美食グランプリイベントスペシャルエピソード HN Vo アイドル節分パニック ジュリア 8 30 730 970 1825 2425 ロックは一つ!/Vo属性のAP/DPアップ(小) 鬼だらけ!アイドル節分パニックイベントシアターくじ 66ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) HN Da アイドル節分パニック 高槻やよい 8 30 730 970 1825 2425 鬼もやし祭/Da属性のAP/DPアップ(小) 鬼だらけ!アイドル節分パニックイベントシアターくじ HN Vi アイドル節分パニック 秋月律子 8 30 730 970 1825 2425 地獄の沙汰も/Vi属性のAP/DPアップ(小) 鬼だらけ!アイドル節分パニックイベントシアターくじ HR Vo はりきり鬼娘 天海春香 12 50 2418 2350 6045 5875 ぶんぶん鬼棍棒/Vo属性のAP/DPアップ(中) 鬼だらけ!アイドル節分パニックイベントシアターくじ HR Da 頼れる鬼姉御 百瀬莉緒 13 50 3104 1996 7760 4990 護りの大金棒/Da属性のAPアップ(大) 鬼だらけ!アイドル節分パニックイベントレアドロップ報酬/シアターくじ SR Vi 勇敢な桃姫さま 周防桃子 15 60 4630 2945 9260 5890 痛快活劇!/Vi属性のAPアップ(小) 鬼だらけ!アイドル節分パニックイベント思い出完成報酬/シアターくじ SR Vo 鬼の女王様 天空橋朋花 18 60 4571 3750 9142 7500 なし 鬼だらけ!アイドル節分パニックイベント上位報酬/覚醒前 SR Vo 皆なかよく恵方巻 天空橋朋花 18 60 5486 4500 10970 9000 無限の笑顔/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「鬼の女王様 天空橋朋花」覚醒後 HR Da ストリートダンサーズ 島原エレナ 13 50 2360 2270 5900 5675 ソウル・ブラザー!/Da属性のAP/DPアップ(小) 招待pt/覚醒前 HR Da エビバディダンス! 島原エレナ 13 50 2478 2384 6195 5959 青空ダンスフロア/Da属性のAP/DPアップ(小) 「ストリートダンサーズ 島原エレナ」覚醒後 HR Da 想いはCarnaval 島原エレナ 13 50 2733 2630 6831 6570 朝まで踊りましょ/Da属性のAP/DPアップ(大) 「エビバディダンス! 島原エレナ」覚醒後 HR Vo 真心デコレーション 木下ひなた 13 50 3006 2118 7515 5295 たっぷりハート/Vo属性のAP/DPアップ(特大) スイート♪バレンタインデーガシャ HR Vi スイートなお買い物 宮尾美也 13 50 3120 2004 7800 5010 ベストプレゼント?/Vi属性のAPアップ(特大) スイート♪バレンタインデーガシャ SR Da もどかしい間合い 福田のり子 18 60 4871 3492 9742 6984 なし スイート♪バレンタインデーガシャ/覚醒前 SR Da ホワイトチョコステージ 福田のり子 18 60 5846 4191 11690 8380 スイート・ホワイト/Da属性のAPアップ(大) 「もどかしい間合い 福田のり子」覚醒後 SR Vi ショーゲキの贈り物 双海亜美 18 60 4593 3769 9186 7538 なし スイート♪バレンタインデーガシャ/覚醒前 SR Vi マーブルステージ 双海亜美 18 60 5512 4523 11024 9046 ストロベリードリーム/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「ショーゲキの贈り物 双海亜美」覚醒後 SR Vo 美味千彩 四条貴音 18 60 4593 3769 9186 7538 なし スイート♪バレンタインデーガシャ/覚醒前 SR Vo ショコラステージ 四条貴音 18 60 5512 4523 11024 9046 スイート・ジュエル/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「美味千彩 四条貴音」覚醒後 HN Vo ショコラハウス 望月杏奈 8 30 736 976 1840 2440 ジャイアント・スイーツ/Vo属性のAP/DPアップ(小) 甘ふわ♪ショコラハウスイベントシアターくじ HN Da ショコラハウス 舞浜歩 8 30 978 734 2445 1835 ヘビー・スイーツ/Da属性のAPアップ(小) 甘ふわ♪ショコラハウスイベントシアターくじ HN Vi ショコラハウス 所恵美 8 30 736 976 1840 2440 マイスイート・ハニー/Vi属性のAP/DPアップ(小) 甘ふわ♪ショコラハウスイベントシアターくじ HR Da アツアツねこクッキー 菊地真 12 50 2796 1996 6990 4990 アツアツクッキー/Da属性のAPアップ(中) 甘ふわ♪ショコラハウスイベントエリアクリア報酬/シアターくじ HR Vi 手作りショコラブック 七尾百合子 13 50 3120 2004 7800 5010 甘い1ページ/Vi属性のAPアップ(大) 甘ふわ♪ショコラハウスイベントレアドロップ報酬 SR Vo コットンキャンディバス 矢吹可奈 15 60 4595 2980 9190 5960 あまふわハッピー♪/Vo属性のAP/DPアップ(小) 甘ふわ♪ショコラハウスイベントエリアクリア報酬/シアターくじ SR Da ティータイムガール 永吉昴 18 60 4593 3769 9186 7538 なし 甘ふわ♪ショコラハウスイベント上位報酬/覚醒前 67ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) SR Da スイートキャッチボール 永吉昴 18 60 5512 4523 11024 9046 直球ハート/Da属性のAP/DPアップ(大) 「ティータイムガール 永吉昴」覚醒後 SR Da 夜空に舞う 高坂海美 18 60 4841 3521 9682 7042 なし 復刻!絶景!天空こいのぼりライブガシャ/覚醒前 SR Da はにかみレディ 高坂海美 18 60 5810 4226 11619 8451 恥ずかし笑顔/Da属性のAPアップ(大) 「夜空に舞う 高坂海美」覚醒後 SR Vi 太鼓の達人 徳川まつり 18 60 2857 3280 5715 6355 フルコンボなのです/全カードのAP/DPアップ(極大) 復刻!こいのぼりチケット R Vo 必勝お弁当 箱崎星梨花 13 40 2058 1890 5145 4725 手作りプチカツ/他Pライブ参加時、Vo属性のAP/DPアップ(中) アイドル受験クイズガシャ/プラチナ HR Vi セレブな暗記法 二階堂千鶴 12 50 2796 1996 6990 4990 エレガントに解答/Vi属性のAPアップ(中) アイドル受験クイズガシャ/プラチナ HR Da カンペキ皇帝 我那覇響 13 50 3120 2004 7800 5010 受験も征服♪/Da属性のAPアップ(大) アイドル受験クイズガシャ/プラチナ SR Vo No.1うっかりアイドル 春日未来 18 60 4593 3769 9186 7538 なし アイドル受験クイズガシャ/覚醒前 SR Vo 素敵なキセキ 春日未来 18 60 5512 4523 11024 9046 夢いっぱい!/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「No.1うっかりアイドル 春日未来」覚醒後 SR Vi ロコズ単語帳 ロコ 18 60 4593 3769 9186 7538 なし アイドル受験クイズガシャ/覚醒前 SR Vi アイドルクイズ王 ロコ 18 60 5512 4523 11024 9046 努力の証/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「ロコズ単語帳 ロコ」覚醒後 HR Vo 百獣の王アピール! 松田亜利沙 12 50 2418 2350 6045 5875 もふもふタテガミ/Vo属性のAP/DPアップ(中) アイドルマスターズカップ9イベントチャレンジリーグ上位報酬/シアターくじ SR Da ワイルドマイク 野々原茜 15 60 4595 2980 9190 5960 ワイルド熱唱!/Da属性のAP/DPアップ(小) アイドルマスターズカップ9イベントラウンジ上位報酬/メジャーリーグ上位報酬/シアターくじ SR Vi カーニバルナイト! 伊吹翼 18 60 4841 3521 9682 7042 なし アイドルマスターズカップ9イベント上位報酬/ラウンジ上位報酬/覚醒前 SR Vi 恋のLesson初級編 伊吹翼 18 60 5810 4226 11619 8451 I need U!/Vi属性のAPアップ(大) 「カーニバルナイト! 伊吹翼」覚醒後 R Vo わくわくリフト 三浦あずさ 13 40 2626 1286 6565 3215 危ない片道リフト/他Pライブ参加時、Vo属性のAPアップ(中) ウインタースポーツ2ガシャ/プラチナ HR Vi 転んでも楽し♪ 萩原雪歩 12 50 2438 2370 6095 5925 埋まっちゃいましたぁ!/Vi属性のAP/DPアップ(中) ウインタースポーツ2ガシャ/プラチナ HR Da キュキュッとスウィープ 馬場このみ 13 50 3130 2010 7825 5025 セクシースイーパー/Da属性のAPアップ(大) ウインタースポーツ2ガシャ/プラチナ SR Vi ぷりティーターン 豊川風花 18 60 4870 3509 9740 7018 なし ウインタースポーツ2ガシャ/覚醒前 SR Vi オレンジの空の下 豊川風花 18 60 5844 4211 11688 8422 優しい歌声/Vi属性のAPアップ(大) 「ぷりティーターン 豊川風花」覚醒後 SR Vo ゲレンデガール 如月千早 18 60 4870 3509 9740 7018 なし ウインタースポーツ2ガシャ/覚醒前 SR Vo Snow White 如月千早 18 60 5844 4211 11688 8422 明日へ/Vo属性のAPアップ(大) 「ゲレンデガール 如月千早」覚醒後 HN Vo 紅梅白梅ファッションショー 高山紗代子 8 30 740 980 1850 2450 不屈の俳家/Vo属性のAP/DPアップ(小) 繚乱!紅梅白梅ファッションショーイベントシアターくじ HN Da 紅梅白梅ファッションショー 真壁瑞希 8 30 980 740 2450 1850 メジロ色?/Da属性のAPアップ(小) 繚乱!紅梅白梅ファッションショーイベントシアターくじ HN Vi 紅梅白梅ファッションショー 星井美希 8 30 980 740 2450 1850 梅よりハニー/Vi属性のAPアップ(小) 繚乱!紅梅白梅ファッションショーイベントシアターくじ 68ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) HR Vo 勘違いヒートアップ 田中琴葉 12 50 2802 2006 7005 5015 動揺ガール/Vo属性のAPアップ(中) 繚乱!紅梅白梅ファッションショーイベントシアターくじ HR Da 風流なサプライズ 島原エレナ 13 50 3130 2010 7825 5025 梅と鯉/Da属性のAPアップ(大) 繚乱!紅梅白梅ファッションショーイベントレアドロップ報酬/シアターくじ SR Vi せくちーしだれ梅 双海真美 15 60 4615 2980 9230 5960 せくチラ/Vi属性のAP/DPアップ(小) 繚乱!紅梅白梅ファッションショーイベント思い出完成報酬/シアターくじ SR Vo 早春花 最上静香 18 60 4814 3565 9628 7130 なし 繚乱!紅梅白梅ファッションショーイベント上位報酬/覚醒前 SR Vo 紅白乱れ梅ライブ 最上静香 18 60 5777 4278 11554 8556 乙女と梅月夜/Vo属性のAPアップ(大) 「早春花 最上静香」覚醒後 SR Vo Welcome!! 最上静香 11 60 3510 1805 7020 3610 みんなの宝物/全カードのAP/DPアップ(中) 2周年記念ログインボーナス HR Da プレイボール! 永吉昴 13 50 3026 2138 7565 5345 プレイボール!/Da属性のAP/DPアップ(特大) 2周年!!ミリオンフィーバーライブガシャ HR Vi ソウルメイト 北沢志保 13 50 3150 2014 7875 5035 グレイトフルソング/Vi属性のAPアップ(特大) 2周年!!ミリオンフィーバーライブガシャ SR Vo 生真面目ステージ 田中琴葉 18 60 4929 3492 9858 6984 なし 2周年!!ミリオンフィーバーライブガシャ/覚醒前 SR Vo Welcome!! 田中琴葉 18 60 5915 4190 11830 8380 あふれる想い/Vo属性のAPアップ(大) 「生真面目ステージ 田中琴葉」覚醒後 SR Da エージェントステージ 百瀬莉緒 18 60 4929 3492 9858 6984 なし 2周年!!ミリオンフィーバーライブガシャ/覚醒前 SR Da Welcome!! 百瀬莉緒 18 60 5915 4190 11830 8380 きらめく絆/Da属性のAPアップ(大) 「エージェントステージ 百瀬莉緒」覚醒後 SR Vi マーメイドステージ 二階堂千鶴 18 60 4596 3825 9192 7650 なし 2周年!!ミリオンフィーバーライブガシャ/覚醒前 SR Vi Welcome!! 二階堂千鶴 18 60 5516 4590 11030 9180 手をつないで/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「マーメイドステージ 二階堂千鶴」覚醒後 HR Da サンバ・デ・ジャイアント 野々原茜 12 50 2712 1920 6780 4800 ジャイアントな重圧/Da属性のAPアップ(小) 熱踏!アイドルカーニバルイベント絆レベル報酬/覚醒前 HR Da ニャんニャんカーニバル 野々原茜 12 50 2832 2000 7080 5000 ニャんニャんサンバ/Da属性のAPアップ(中) 「サンバ・デ・ジャイアント 野々原茜」覚醒後 HR Vi 絶対無理!! 秋月律子 12 50 2712 1920 6780 4800 勘弁して~!/Vi属性のAPアップ(小) 熱踏!アイドルカーニバルイベント絆レベル報酬/覚醒前 HR Vi 大胆サンバスタイル 秋月律子 12 50 2832 2000 7080 5000 情熱のリズム/Vi属性のAPアップ(中) 「絶対無理!! 秋月律子」覚醒後 SR Vo 魅惑?のダンス 如月千早 15 60 4200 2445 8400 4890 なし 熱踏!アイドルカーニバルイベント絆レベル報酬/覚醒前 SR Vo エキゾチック・ブルー 如月千早 15 60 4660 2985 9320 5970 静かに燃える炎/Vo属性のAP/DPアップ(小) 「魅惑?のダンス 如月千早」覚醒後 SR Da サンバプロデューサー 島原エレナ 18 60 4926 3495 9852 6990 なし 熱踏!アイドルカーニバルイベント上位報酬/覚醒前 SR Da カーニバルスターズ 島原エレナ 18 60 5912 4194 11822 8388 今夜はカーニバル!/Da属性のAPアップ(大) 「サンバプロデューサー 島原エレナ」覚醒後 SR Vi カエルさん予報 宮尾美也 18 60 4920 3501 9840 7002 なし 復刻!カラフル♪レイニーファッションショーガシャ/覚醒前 SR Vi ちゃぷちゃぷダンス 宮尾美也 18 60 5904 4202 11808 8402 楽しくステップ!/Vi属性のAPアップ(大) 「カエルさん予報 宮尾美也」覚醒後 R Da 花よりゴマ団子 佐竹美奈子 13 40 2062 1906 5155 4765 並盛/他Pライブ参加時、Da属性のAP/DPアップ(中) アイドルお花見2ガシャ/プラチナ 69ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) HR Vo お花見カラオケ大会 矢吹可奈 12 50 2814 2018 7035 5045 まずは50曲!/Vo属性のAPアップ(中) アイドルお花見2ガシャ/プラチナ HR Vi 花咲ガール 双海亜美 13 50 3020 2144 7550 5360 桜花爛漫!/Vi属性のAP/DPアップ(大) アイドルお花見2ガシャ/プラチナ SR Da SAKURAバーガー 舞浜歩 18 60 4594 3827 9188 7654 なし アイドルお花見2ガシャ/覚醒前 SR Da Get My Shinin 舞浜歩 18 60 5513 4593 11025 9185 Feel me!/Da属性のAP/DPアップ(大) 「SAKURAバーガー 舞浜歩」覚醒後 SR Vo あったかコーヒー 高山紗代子 18 60 4594 3827 9188 7654 なし アイドルお花見2ガシャ/覚醒前 SR Vo 君想いBirthday 高山紗代子 18 60 5513 4593 11025 9185 近づく想い/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「あったかコーヒー 高山紗代子」覚醒後 HN Vo プラチナスターライブ 春日未来 8 30 768 964 1920 2410 乙女アピール/Vo属性のAP/DPアップ(小) 収束!プラチナスターライブFINALイベントシアターくじ HN Da プラチナスターライブ 我那覇響 8 30 768 964 1920 2410 レジェンドブースト/Da属性のAP/DPアップ(小) 収束!プラチナスターライブFINALイベントシアターくじ HN Vi プラチナスターライブ 双海真美 8 30 768 964 1920 2410 ミックスエール/Vi属性のAP/DPアップ(小) 収束!プラチナスターライブFINALイベントシアターくじ HR Vi ウェルカムスマイル 七尾百合子 12 50 2456 2376 6140 5940 歓喜の光/Vi属性のAP/DPアップ(中) 収束!プラチナスターライブFINALイベントシアターくじ HR Vo 不意打ちアピール! 箱崎星梨花 13 50 3018 2146 7545 5365 星梨花ビーム☆/Vo属性のAP/DPアップ(大) 収束!プラチナスターライブFINALイベント中間上位報酬/シアターくじ SR Da キラキラステップ 高槻やよい 15 60 4665 2980 9330 5960 グルーヴィーライト/Da属性のAPアップ(小) 収束!プラチナスターライブFINALイベントシアターくじ SR Vi ヒミツの約束 星井美希 19 60 5402 3492 10804 6984 なし 収束!プラチナスターライブFINALイベント上位報酬/覚醒前 SR Vi 星屑のシンフォニア 星井美希 19 60 6483 4191 12965 8381 溢れる光と歓声/Vi属性のAPアップ(大) 「ヒミツの約束 星井美希」覚醒後 SR Vi 喜びの涙 篠宮可憐 19 60 4702 4192 9404 8384 なし 収束!プラチナスターライブFINALイベント上位報酬/覚醒前 SR Vi STANDING ALIVE 篠宮可憐 19 60 5643 5031 11285 10061 誰よりも輝いて/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「喜びの涙 篠宮可憐」覚醒後 R Vo デジカメ官女 松田亜利沙 13 40 2680 1296 6700 3240 側近カメラマン/他Pライブ参加時、Vo属性のAPアップ(中) ひな祭りガールズライブガシャ/プラチナ HR Vi キラキラ花道 徳川まつり 12 50 2464 2384 6160 5960 ドリーミー銚子/Vi属性のAP/DPアップ(中) ひな祭りガールズライブガシャ/プラチナ HR Da クールな官女 福田のり子 13 50 3030 2150 7575 5375 涼しげスマイル/Da属性のAP/DPアップ(大) ひな祭りガールズライブガシャ/プラチナ SR Vo はんなり雛 木下ひなた 18 60 4598 3839 9196 7678 なし ひな祭りガールズライブガシャ/覚醒前 SR Vo あのね、 木下ひなた 18 60 5518 4607 11036 9214 聞いてほしいな/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「はんなり雛 木下ひなた」覚醒後 SR Vi おしゃま雛 中谷育 18 60 4919 3518 9838 7036 なし ひな祭りガールズライブガシャ/覚醒前 SR Vi アニマル☆ステイション! 中谷育 18 60 5903 4222 11806 8444 SAY HELLO!/Vi属性のAPアップ(大) 「おしゃま雛 中谷育」覚醒後 SR Vi ミルキーウェイ 星井美希 11 60 1880 1510 4700 3775 なし THE IDOLM@STER LIVE THE@TER HARMONY 09 CDコラボキャンペーン SR Vi ARRIVE 篠宮可憐 11 60 1880 1510 4700 3775 なし THE IDOLM@STER LIVE THE@TER HARMONY 10 CDコラボキャンペーン 70ページ目 レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) SR Ex アイドルでカメラマン? 早坂そら 99 1 50 50 50 50 なし エイプリルフールキャンペーン HR Vo 意外な配役 ジュリア 13 50 3042 2162 7605 5405 慣れない指使い/Vo属性のAP/DPアップ(特大) 麗らか♪スプリングパレードガシャ HR Da チャレンジ! サメ釣り 真壁瑞希 13 50 3176 2028 7940 5070 おねだり視線/Da属性のAPアップ(特大) 麗らか♪スプリングパレードガシャ SR Vo 笑顔のパレード 天海春香 19 60 4704 4248 9408 8496 なし 麗らか♪スプリングパレードガシャ/覚醒前 SR Vo かわいい悪戯 天海春香 19 60 5645 5098 11290 10196 お面の下の笑顔/Vo属性のAP/DPアップ(大) 「笑顔のパレード 天海春香」覚醒後 SR Da パッション・ドラマー 横山奈緒 19 60 5460 3492 10920 6984 なし 麗らか♪スプリングパレードガシャ/覚醒前 SR Da ラブリークレープ 横山奈緒 19 60 6552 4191 13105 8381 ドキドキの瞳/Da属性のAPアップ(大) 「パッション・ドラマー 横山奈緒」覚醒後 SR Vi 準備完了! 所恵美 19 60 5460 3492 10920 6984 なし 麗らか♪スプリングパレードガシャ/覚醒前 SR Vi 美味しいアプローチ 所恵美 19 60 6552 4191 13105 8381 アツアツな距離/Vi属性のAPアップ(大) 「準備完了! 所恵美」覚醒後 HN Vo アイドルバスケリーグ 四条貴音 8 30 1020 740 2550 1850 華麗にすりーぽいんと/Vo属性のAPアップ(小) 駆けろ!アイドルバスケリーグイベントシアターくじ HN Da アイドルバスケリーグ 福田のり子 8 30 1020 740 2550 1850 いつでも全力疾走/Da属性のAPアップ(小) 駆けろ!アイドルバスケリーグイベントシアターくじ HN Vi アイドルバスケリーグ ロコ 8 30 1020 740 2550 1850 懸命アピール/Vi属性のAPアップ(小) 駆けろ!アイドルバスケリーグイベントシアターくじ HR Vi 魅惑のトリッキーパス 伊吹翼 13 50 3174 2030 7935 5075 視線をクギ付けに!/Vi属性のAPアップ(大) 駆けろ!アイドルバスケリーグイベントレアドロップ報酬/シアターくじ SR Vo 熱血リバウンダー 春日未来 15 60 4740 2975 9480 5950 不屈の全力ジャンプ/Vo属性のAPアップ(小) 駆けろ!アイドルバスケリーグイベント思い出完成報酬/シアターくじ SR Da 俊足ペネトレイター 大神環 19 60 4701 4251 9402 8502 なし 駆けろ!アイドルバスケリーグイベント上位報酬/覚醒前 SR Da ホップ ステップ レインボウ♪ 大神環 19 60 5642 5102 11283 10203 どこまでもジャンプ!/Da属性のAP/DPアップ(大) 「俊足ペネトレイター 大神環」覚醒後 R Vi のび~る!チーズピザ 宮尾美也 13 40 2074 1914 5185 4785 二人でうにょーん/他Pライブ参加時、Vi属性のAP/DPアップ(中) はりきりキャンペーンガール2ガシャ/プラチナ HR Da ファイトでゴー! 北上麗花 12 50 2476 2396 6190 5990 ファイトで~?/Da属性のAP/DPアップ(中) はりきりキャンペーンガール2ガシャ/プラチナ HR Vo お手軽?エクササイズ 矢吹可奈 13 50 3040 2164 7600 5410 ぷるぷるお腹/Vo属性のAP/DPアップ(大) はりきりキャンペーンガール2ガシャ/プラチナ SR Da VIPな微笑み 高槻やよい 18 60 2864 3361 5728 6512 ブラックセレブカード/全カードのAP/DPアップ(極大) はりきりキャンペーンガール2ガシャ SR Vi エンジェルキューティクル 周防桃子 19 60 4701 4251 9402 8502 なし はりきりキャンペーンガール2ガシャ/覚醒前 SR Vi デコレーション・ドリ~ミンッ♪ 周防桃子 19 60 5642 5102 11283 10203 とびきりのご招待♪/Vi属性のAP/DPアップ(大) 「エンジェルキューティクル 周防桃子」覚醒後 SR Vo 太陽の女神 水瀬伊織 19 60 5454 3498 10908 6996 なし 復刻!爽快!スプラッシュシアターライブガシャ/覚醒前 SR Vo 強がりスライダー 水瀬伊織 19 60 6545 4198 13090 8396 正直な瞳/Vo属性のAPアップ(大) 「太陽の女神 水瀬伊織」覚醒後 HR Vi ブラックヴェール 秋月律子 12 50 2472 2400 6180 6000 豪奢な音色/Vi属性のAP/DPアップ(中) アイドルマスターズカップ10イベントチャレンジリーグ上位報酬/シアターくじ レアリティ タイプ カード名 コスト MAX_Lv AP DP MAX_AP MAX_DP スキル/効果 入手方法(ガシャ/覚醒等) Vo テンプレ Da テンプレ Vi テンプレ コメント このページに関わる情報提供等はこちらへどうぞ。
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唐書巻二百二十二中 列伝第一百四十七中 南蛮中 南詔下 蒙巂詔 越析詔 浪穹詔 邆睒詔 施浪詔 元和三年(808)、異牟尋が死に、太常卿の武少儀に詔して持節弔祭させた。子の尋閤勧が即位した。あるいは夢湊といい、自らは「驃信」と称した。夷の言語で君主の意味である。改めて元和印章の印象を賜った。翌年死に、子の勧龍晟が即位したが、淫乱かつ残虐無道で、上も下も恨み憎んだ。元和十一年(816)、弄棟節度の王嵯巔によって殺され、その弟の勧利が即位した。少府少監の李銑に詔して冊立弔祭使とした。勧利徳と王嵯巔に蒙氏を賜い、「大容」に封じた。蛮語で兄を「容」という。長慶三年(823)、始めて印を賜った。この年に死に、弟の豊祐が即位した。豊祐は行動力があり、よくその配下を用い、中国を慕い、父の名を受け継ぐ風習をしなかった。穆宗は京兆少尹の韋審規をして持節臨冊せしめた。豊祐は洪成酋・趙龍些・楊定奇を遣わして入朝して天子に謝礼した。 ここにおいて西川節度使の杜元穎は治めるに取り上げるほどの功績がなく、防備を緩和して互いから隠していたが、時に大和三年(829)、王嵯巔は全軍を動員して邛・戎・巂の三州を急襲し陥落させた。成都に入って、西郛に留まること十日、居人を慰め労ったから、市は騒動が起きなかった。帰還しようとするとき、子女や工技数万を拉致して南に連行し、人は自殺する者が数え切れなかった。兵は追いかけて救い、王嵯巔も自ら殿(しんがり)をつとめ、大度河に到り、華人に「これは我が南の境である。お前は国を去るのだ。まさに泣きなさい」と言ったから、衆は慟哭して、水に行って死ぬ者が十人中の三人に及んだ。南詔はこれより文・織を巧みとし、中国と並んだ。翌年、上表して罪を請うた。この年使者が来朝し、開成・会昌年間(836-846)にまた来朝した。 大中年間(847-860)、李琢は安南経略使となったが、統治は苛烈で私物化し、塩一斗で牛一頭と交換し、夷人は堪えられず、南詔の将軍の段酋遷と結んで安南都護府を陥落させ、「白衣沒命軍」と号した。南詔は朱弩佉苴三千人を発して助け守った。しかし朝貢はなお毎年至っており、従う者も多かった。杜悰は西川より入朝し、表向きはなにもなかったが、内心では蛮を仕えさせており、豊祐は怒り、そこで慢言して人質を求めた。たまたま宣宗が崩じ、使者は哀悼の辞を告げた。この時、豊祐もまた死に、坦綽の酋龍が即位したが、朝廷は憤って弔卹しなかった。また詔書は故王に賜ったから、貧相な食事を使者に奉って遣した。ついに皇帝を僭称し、元号を建極とし、自ら「大礼国」と号した。懿宗はその名が玄宗の諱に似ているのを嫌い、朝貢を絶やした。そこで播州が陥落した。安南都護の李鄠が武州に駐屯したが、咸通元年(860)、蛮(南詔)に攻撃され、武州を捨てて敗走したから、天子は李鄠を罷免し、王寬を後任とした。翌年、邕管を攻め、経略使の李弘源は兵が少なく防御することができず、巒州に逃走した。南詔もまた引き上げた。殿中監の段文楚に詔して経略使とし、しばしば条約を改めたが、大衆はよろこばず、胡懐玉を後任とした。南詔は辺境の人をして甚だ困窮させ、掠奪があったりなかったりし、入寇しなかった。杜悰が宰相となって、帝のために謀し、使者を遣わして弔祭して恩信をしめし、あわせて驃信に詔して名を嫌とし、冊命はいまだに挙げられないのに、必ず名を変えて封を得た。帝は左司郎中の孟穆に命じて使者としたが、たまたま南詔は巂州を陥落させたから、孟穆は行かなかった。 安南の桃林人は、林西原に居し、七綰洞の首領の李由独がこの主であり、毎年国境を警備した。李琢が安南にある時、奏上して防冬の兵六千人をやめ、李由独に一隊であたるべきであるといい、蛮の侵入を遮らせた。蛮の酋は娘を李由独の子の妻とし、七綰洞はこぞって蛮に付き、王寬は制することができなかった。咸通三年(862)、湖南観察使の蔡襲に安南都護を代らせ、諸道の兵二万を発して駐屯して守らせ、南詔は恐れて敢えて出兵しなかった。 たまたま左庶子の蔡京に詔して嶺南を治めさせたが、蔡襲の功績を妬んで、功績を望んでこれを壊そうとして、「南方は思わぬことにより、武人に軍功をもたらし、多く兵が集まり兵糧の運送は減少しています。願わくば防衛の兵をかえして財費を惜しんでください」と言ったが、蔡襲は不可を執奏し、五千の兵を留めることを願ったが、何度も上表したが答えはなかった。そこで極めて南詔が隙を伺って久しいことを述べ、十必死状を書いた。朝廷は愚かで、顧みられなかった。蔡京はまた上表し、意を得ることはなはだしく、また詔して宣慰安撫使となった。広州をわけて嶺南東道とし、邕州を西道とし、龔州・象州・藤州・巌州を隸属させた。そこで京西道節度使を拝した。蔡京は偏狭で嫉妬深く、勝ち負けに貪欲で、条例に厳しく、法を破った者は炙ったり抉ったり斬ったため、下々は怨み、軍によって追放され、藤州に逃げ、偽って攻討使の印を制作し、郷兵を召して道軍をならべて邕州を攻めたが勝てず、軍は壊滅して、流罪となって崖州で死んだ。桂管観察使の鄭愚を代わりの節度使とした。 南詔は交州を攻め、安南を侵略し、蔡襲は救援を要請し、湖・荊・桂州の兵五千を発して邕州に駐屯したが、嶺南の韋宙は奏じて「南詔は必ずや邕管を襲うでしょう。まず近いところを防ごうとはせずに遠征してしまうと、恐らくは隙をつかれて糧道が途絶して、しかも深入りされるでしょう」といったから、蔡襲に詔して海門に駐屯させ、鄭愚に詔して兵を分けて防御させた。蔡襲は再度援軍を請い、山南東道の兵千人が派遣された。南詔の酋将の楊思僭・麻光高は兵六千人で城に迫って駐屯した。咸通四年(863)正月、攻撃はますます激しくなり、蔡襲は異牟尋の盟言を書いて矢に繋いでその陣営に射させたが、返答はなかった。急変して城は陥落し、蔡襲の一家全員の死者は七十人、幕僚の樊綽は蔡襲の印を取って逃げて江を渡った。荊南の兵が東の城郭より入って奮戦し、南詔の二千を討ち取った。この夜、蛮は遂に城を屠った。詔して諸軍に嶺南を防衛させ、さらに秦州経略使の高駢を安南都護とした。帝は税を徴発させること頻繁であったが、遊幸を止め、楽を演奏させなかったが、宰相の杜悰が正しくないとしたから、これを止めた。 南詔は次第に邕州に迫ったが、鄭愚は自ら将帥の才ではないと述べ、さらに人を選ぶことを願い出た。その時康承訓が義成軍より来朝し、そこで嶺南西道節度使を授け、荊・襄・洪・鄂州の兵一万人を授けて従わせた。康承訓は兵が寡少であるため辞退したから、そこで大興諸道の兵五万を往かせた。六月、行交州を海門に設置し、進めて都護府とし、山東の兵一万人を調えてますます守らせた。容管経略使の張茵に治めさせた。よって安南の経略を命じたが、張茵は逗留して敢えて進撃しなかった。安南が陥落すると、将官・官吏・遺民は多くが渓洞(苗族)に客人として潜んでいたから、居場所に詔して招き帰して救わせ、安南の賦税を二年間免除した。 韋宙は兵を分けて容州・藤州に駐屯し、披蛮(南詔)の勢いを分散させることを願い出た。咸通五年(865)、南詔はまた巂州を掠奪して西南を揺るがせ、西川節度使の蕭鄴は配下の蛮の鬼主を率いて南詔を大度河に迎え撃ったが敗北した。翌年(866)、また侵攻してきた。その時、刺史の喩士珍は貪欲狡猾で、ひそかに両林の東蛮の奴婢を捕らえて売り払い、蛮の金に替え、そのため門を開いて降伏した。南詔は守兵をことごとく殺して、喩士珍はついに蛮の臣下となった。安南には長らく駐屯しており、両河の精鋭で瘴気の毒で死ぬ者は十人中の七人におよび、宰相の楊収は議して北軍をやめ、江西を以て鎮南軍とし、強弩二万を募兵して節度使をたて、かつ地は近きに便して、徴発しやすいとした。詔して裁可された。夏侯孜はまた張茵が臆病であるから、事に足らずとして、ことごとく兵を高駢に授けた。高駢は兵士五千を選抜して江を渡り、林邑の兵を邕州に破り、南詔の龍州の駐屯地を撃破し、蛮酋は財貨を焼いて敗走した。酋龍は楊緝思を遣わして段酋遷を助け、ともに安南を守らせ、范胒些を安南都統とし、趙諾眉を扶邪都統とした。咸通七年(867)六月、高駢は交州に進撃し、戦ってはしばしば勝利し、士卒は奮戦し、その将の張詮を斬り、李溠龍は軍勢一万人とともに降伏し、海の波風から三壁を抜いた。楊緝思は出撃したが敗走して城に帰った。士卒はこれに乗じて、防壁を越えて進入し、段酋遷・范胒些・趙諾眉を斬り、首三万級をあげ、安南は平定された。 はじめ酋龍は清平官の董成ら十九人を遣わして成都に到り、節度使の李福はまさに会見しようとしたが、董成は「皇帝(酋龍)は天命を奉り正朔を改めました。願わくば敵国(対等)の礼で引見してください」と言い、李福は許さなかった。通訳を介して応酬すること五度、日暮れになって人々は倦み、議は決しなかった。李福は怒り、兵士に命じて捕らえて辱め、枷で繋いで館に拘禁した。にわかに劉潼が李福に代わって節度使となり、その拘禁をといて、釈放して帰した。詔があって薫成らを召して京師に至らしめ、別殿で引見し、賜物はまことにあつく、慰撫して本国に送還した。 翌年、酋龍は楊酋慶らをして来朝して囚人を釈放したことを謝した。それ以前、李師望が建言して「成都は蛮事を統轄していますが、なにもせずにむなしく日を過ごして物事を決することができません。願わくば邛・蜀・嘉・眉・黎・雅・巂の七州を割いて定辺軍とし、節度の制をたてて事にあたらせれば、近くてかつ迅速でしょう」と言ったから、天子は感嘆して、即ち李師望に詔して節度使とし、邛州を治めさせた。邛州は成都を隔てることわずかに五舎(百五十里)、巂州は最南端で邛州を去ること千里であり、緩急や首尾は整わなかった。しかし李師望は専制しており、忌み憚って誰も言わず、集積した物資は厭わず、私腹を肥やすこと百万を数えた。また激しく蛮(南詔)を怒らせれば、功績をたてる機会があると思い、そこで楊酋慶らを殺した。すでに守備兵は怒り、まさに李師望を殺して塩漬け肉として気勢を上げようとしていたから、その時召還されて、竇滂がこれに代わった。竇滂は貪り取るのに最も不法であり、苛斂誅求であることは李師望よりも甚だしかった。時に蛮(南詔)の攻撃は未だ興っていなかったが、定辺軍はすでに困窮していた。 酋龍はその使節が殺されたのを怨み、咸通十年(869)に入寇した。南詔軍は青渓関に結集し、密かに軍を率いて木を伐採して道を開き、雪嶺の坂を小道とし、盛夏であったが士卒の凍死者は二千人に及んだ。沐源川に出て、嘉州を窺い、属蛮を破り、遂に沐源に侵攻した。竇滂]は袞海の兵五百を遣わして戦いに行かせたが、一軍は全滅した。酋龍は自ら将となり、軍勢五万を督戦して巂州に侵攻し、青渓関を攻めた。守将の杜再栄は大度河を敗走し、諸守兵はみな退いて北涯を守った。蛮は黎州を攻撃し、偽って漢衣を着て、江を渡って犍為を襲いこれを破った。陵・栄の間を彷徨して、家々を焼き、糧畜を掠奪した。嘉州に迫り、刺史の楊忞は南詔と江を挟んで対峙し、士卒は猛射を加えたから、蛮は進むことができなかった。密かに上流から渡り、背後より王師(唐軍)を攻撃し、忠武将の顔慶師を殺し、楊忞は敗走し、嘉州は陥落した。翌年(870)正月、杜再栄を攻撃し、竇滂自ら兵を統率して戦った。酋龍は使者十人ほどを遣わして講和を求め、竇滂はこれを信じて、半分も語らないうちに、蛮は桴で岸に殺到し、騒がしく進んだから、竇滂は為すところ知らず、まさに自殺しようとしたが、武寧将の苗全緒がこれを止め、とくに死に物狂いで戦い、蛮は次第に退き、竇滂は遁走し、苗全緒は殿(しんがり)を務めた。黎州は陥落し、人は逃げて山谷に隠れ、蛮は金帛を掠奪して攻撃を行わなかった。邛崍関より入って雅州を囲み、ついに邛州を攻撃した。この冬、竇は州を棄て導江に立てこもり、軍備・兵器はみな失われてしまった。 酋龍は成都に侵攻し、眉州にも侵攻した。坦綽の杜元忠が日夜酋龍を説いて蜀の全土を獲得しようとした。ここに西川節度使の盧耽はその副官の王偃・中人の張思広を遣わして講和を約したが、南方の辺境の使者は南面して拝し、しかるについに酋龍に見えずに帰還した。蛮は新津に侵入し、盧耽はまた副官の譚奉祀を遣わして、いいことを言って和約を申し出たが、蛮はこれを留めた。盧耽は援軍がいまだに集まらないのを恐れて、そこで駅馬を飛ばして天子に大使をくだして通好することを願い出、その深く侵入するのを緩めようとした。懿宗は太僕卿の支詳を馳せ遣わし、蛮使と講和した。 蛮はもとより謀とてなく、機会に乗ずることができず、太鼓を打ち鳴らして行進し、しばしば駆け、蟻のように集まっては蝿のように飛び交い、小さな利益のために掠奪することを恥としたから、所々に駐屯し、そのため蜀の子供や老人は助けあってすべて成都に入ることができた。街々は人で満ち溢れ、戸の場所の地を確保しても一つ寝床を得られるに過ぎず、雨は箕や盆で防いでいた。城中の井は枯れてしまい、摩訶池(成都にあった池)の水を飲み、つかみ合いとなったから溺死者が出て、また箱で砂をとりわけて数滴を飲んだ。死んでも棺が備わらず、穴に一緒に埋めていた。そのため瀘州刺史の楊慶復は盧耽のために攻城用の武器や防御用の落とし石を備え、籠城の兵を置き、八将に司らせ、城墻の上防御施設を建て、夜は篝火を並べて城を照らし、具さに多くの新兵に守らせた。また勇敢な兵士三千人を選び、「突将」と号し、長刀や巨大な戦斧を持たせ、左右に分けて交互に休ませ、毎日軍を率い、士気高く、戦わんと欲した。しかし酋龍は自ら双流(成都の郊外)を徐行し、心に董成の受けた屈辱を晴らそうとし、盧耽を欺いて上介(使節の副使)の派遣を要請し軍議の事にいたった。盧耽は節度副使の柳槃を遣わして杜元忠のもとに行かせて講和を議させたが、杜元忠は「帝(酋龍)は盧耽と会見するのに、車蓋を葆翣(皇帝が使用した五色の羽)で備えたい」と妄言したから、柳槃は決することができず帰還した。蛮は三百騎を以て幄幕を持ってきて、「供帳は隋の蜀王にも許されていたから、驃信(南詔の君主号)の行在としたい」と大言したが、盧耽は許さなかったから馳せ去った。 蛮は次第に城の外に並んだ。ここに游弈使の王昼に援兵三千を率いて毘橋に駐屯させた。竇滂もまたその軍をもって導江より来て、まさに大軍とともに前後挟み撃ちとしようとしたが、しかし戦ってもそれほど戦力とはならず、寡兵で広漢を保持するのにもたえられなかった。竇滂は自らも定辺軍を失っていたから、成都の陥落も願っており、その罪は浅きを得た。たまたま詔があって退け移したから、軍はついに功績がなかった。 盧耽の部将の李自孝は、刺史の喩士珍と仲良かった。喩士珍は蛮の臣下となり、李自孝はひそかに賊と通じ、盧耽に説いて城下に葦や稲を植え、水を蓄えて城を荒廃させたが、府の全員がそれに気がつくことはなかった。蛮は城を攻撃し、李自孝は姫垣を守り、麾(さしずはた)を建てて自ら表し、麾が示したところを蛮はたちまち攻撃したから、配下によって発覚し、盧耽は李自孝を殺して全軍に布告した。 城の左に民間の楼閣があってほしいままにし、蛮は城中を弓矢で狙い撃ちしたから、盧耽は勇士を募ってこれを焼き、攻城器械はすべて破壊した。二月、蛮は雲梯・鵝車(攻城用の戦車)で城の四面を攻撃し、兵士は吶喊し、鵝車が到るまでに、陴(城壁の上に築いた凹凸のある小さな壁)の者は強大な縄で鉤(かぎ)をかけ、油・篝火を投げて車を焚き、中の蛮卒はすべて死んだ。盧耽は李璹・張察を遣わし突将を率いて城下で戦わせ、捕虜と斬首は二千級に及んだ。蛮は民間の鄣落(フェンス)を撤去して蓬籠(竹網の舟形の覆い)をつくって輦車のようにし、下に枕木を設けて、推して前に進み、城の高さにおよばず、蛮卒をその内に隠して塹壕や城壁にとりつかせた。楊忞は甕に糞尿を溜めて蛮にかけ、蛮はなすすべをしらなかった。そこで熱した鉄液を注ぐと蓬籠はすべて炎上した。しかし南詔は多勢であるのに頼って、ますます器械を直し、斧兵は昼夜喚声をあげ、まさに錦楼を撃とうとしたから、城の中の衆は色を失った。盧耽は将を派遣して出撃し、三面奮戦したから、蛮は退いた。蛮は夜や払暁を利用して、たやすく城に肉薄したが、声を聞きつけられると、城の中の衆はひとしく奮起した。城の上に千の鉄籠の篝火を設置したから、賊は来ても隠れられず、守兵は終夜どよめいたから、蛮は侵入できなかった。 支詳は間諜を遣わして講和しようとし、かつ盧耽には多くを殺さなければ速やかに蛮と講和できるだろうと言った。この時援軍来たるとの伝言があり、城中は大騒ぎで門を開き、士卒は争って出て軍を迎えたが、南詔は白兵戦をして囲みを解かなかった。日没後、判官の程克裕が北門の兵二千をもってこれに乗じ、蛮は敗走した。盧耽はなお書のようにしようとし、謝ってやむを得ず交戦したとし、かつ和平を請うた。士卒は鎧を脱いで支詳を迎え、支詳は持ってきたものを並べ、二旗を立て、「賜雲南幣物」と書いた。蛮の使者に「天子は詔して雲南と和解しようとしたが、兵は成都に迫っている。何故なのか。一舎(三十里)退き警備をといたら修好しよう」と言った。ある者が支詳に勧めて「蛮は詐り多く、死地に入ってはなりません」と言ったから、支詳は行かなかった。蛮はまた成都を包囲し、夜に西北の隅を穿っていたが、明け方発覚し、そこで内垣と外垣の間の空地に秣を置いて火をつけて崩したから、蛮は皆穴の中で死んだ。鉄の縄で楼車を引っ張って倒し、焼き払い、しばらくしてつきたが、ますます固く守った。 この時、帝は東川節度使の顔慶復を遣わして大度河制置・剣南応接使とし、兵は新都に侵攻し、博野の将の曾元裕が蛮兵を破って、二千級を斬った。南詔の騎馬数万が早朝に官軍を圧してはせ参じたが、大将の宋威が忠武軍の兵をもって戦い、斬首すること五千、馬四百匹を得た。南詔は退いて星宿山に駐屯し、宋威は進んで沱江を守った。酋龍は酋望を遣わして支詳の所に到って和を請うたが、支詳は「今、城は並んで固く守り、北軍は軍功を望んでいる。帰って主に語り、自身で考えてみよ」と言った。盧耽は精兵と将を遣わして蛮の防壁に赴かせて攻城具を焼き、二千人を殺し、そのため南詔は迫りくるところを、退いて潰えた。蛮は鳳翔・山南の軍が来るのを聞いて、毘橋で迎撃したが勝てず、沱江に敗走して、士卒を待ち伏せして迎撃したが、また敗れた。城中から突将を出して、夜に蛮営に火をつけ、酋龍・坦綽は自ら督戦した。その後三日、王師は昇遷梁を奪取し、蛮は大敗し、夜に亭伝を焼き、火に乗じて向うところ、矢を振らせて王師を射た。宋威は軍を分けて行き、矢が飛んでくるところに集中して射撃した。両軍は勝敗を決することができず、それぞれ解いて去った。酋龍は敵わないことを知り、夜に営を撤退して南に逃げ、双流に到ったが、江に橋がなく、考えあぐねて、まさに入水して死のうとしたが、ある者が止めて「今、北軍と成都の兵は合流し、もし追撃して来たら、我らには比較になりません。偽って和平をするのが追手を緩めるのに及びません。そうでなければ、死ぬのはそれからでも遅くありません」と言ったから、そこで和平を請うた。三日後に橋が完成して渡ると、ただちに橋を落とし、隊を整列して駆けるのを緩めた。黎州刺史の厳師本は散卒を収めて邛州を防衛したから、酋龍は恐れ、二日包囲して去った。蛮は華民(中国人)を捕虜とすると、必ず耳と鼻をそいでから釈放した。居る人が木に刻んで耳鼻をそがれた者を数えると、十人中八人に及んだ。 顔慶復が来ると、軍はその弟の顔慶師が蛮で死んだから、必ず納得した。しかし成都が陥落しなかったのに、自身の功績が軽かったから、軍を広渓に率いて、残寇を釈放したから、人々は悔しがった。はじめ成都には城堀がなく、そこで盧耽に教えて堀を掘り、広さ三丈(9メートル)、戦棚(城壁上の防御施設)を城壁上につくり、左右の屯営に並べ、営ごとに五区に分け、区の兵士は五十人とした。棘のある皂莢(さいかち)を撒いて壕にはさみ、三年後には一抱えもの大きさになった。また大旝(指揮用の赤い大旗)・連弩を備えた。これより南詔はこれを憚った。 酋龍は幼い頃から殺戮を嗜み、親戚で自身と異にするものは皆斬った。兵は出兵して休まる年はなく、諸国はさらに怨みを抱いた。しばしば軍は壊滅し、国力は消耗した。蜀の役では男子は十五歳以上をすべて徴兵し、婦人は耕して軍の糧食を養った。 咸通十四年(873)、坦綽は再び蜀に侵攻し、舟を縄で繋いで大度河を渡り、刺史の黄景復は撃退した。南詔軍は河の流れにしたがって南に行き、夜に筏を浮かべて兵を流し、水にせまって諸屯を挟撃したから、黄景復は敗走して黎州に退却した。蛮は追撃したが、黄景復のために敗れた。その時蛮は踵を返して、戻って大度河を攻め、旗を倒して鼓は息をひそめ、「坦綽は天子に上書して冤罪を注ぎたいと思っている」と願い出たため、守備兵はこれを信じて戦わなかった。橋が完成すると渡り、黎州は陥落し、遂に雅州を攻め、定辺軍を攻撃し、士卒は潰滅して邛州に入った。成都は大いに震撼し、人は逃げて玉塁関に入り、士卒は城に籠った。坦綽は使者の王保城ら四十人を驃信(南詔王)の書をもたらして、節度使の牛叢に遣わし、仮道入朝しようと欲し、蜀王の故殿に憩うことを願い、牛叢は許そうとした。しかし楊慶は諫めて「蛮を信じてはなりません。彼は礼を屈して言葉甘く、我らを騙します。願わくばその使者を斬り、二人を留めて書を返却してください」と言った。 そこで牛叢は責めて言った。「南詔王の祖先は、六詔の中で最も小夷であった。天子はその勤めを記録し、六詔を合わせて一つとされ、成都に付属させ、これを名づけるに国を以てし、子弟が太学に入るのを許し、中華の風を習わせてきたが、今やっていることはすなわち自ら王命を絶つものようなものである。かつ雀・蛇・犬・馬も、なおよく徳に報いるがごときであるが、王は虫や鳥にも及ばないというのか。近頃、成都の武備はいまだおさまっていないが、そのためお前は我が勢力圏にきたのだろう。だが毘橋・沱江の敗戦で、屍を積んで城に付したのに、四年もたたずにまたやってきた。今、我れには十万の衆があり、その半ばは捨てていまだに用いていない。千人を軍とし、十軍を部とし、勇将がこれを率いている。おしなべて部には強弩二百がおり、鍬や斧がこれを助けている。強弓二百がおり、越銀刀がこれを助けている。長戈二百がおり、掇刀がこれを助けている。短矛二百がおり、流星錘がこれを助けている。また軍は四面あり、面ごとに鉄騎五百がいる。ことごごとくまぐさと薪・米・粟・牛・馬・犬・豚を収容し、清野(戦域一帯の家屋・物資を払い、侵攻した敵が略奪・利用するのを阻止すること)して待つのみだ。我れはまたよく騎兵で接触してはお前の柴刈を奪うだろう。我れは日の出に一部をお前と戦わせ、部を二つに分け、日中に交代させる。日暮れにさらに一部が至り、夜に駐屯し、月明かりで戦い、真っ暗なら休み、夜半に交代する。おしなべて我が兵は五日ですべての敵を殺すが、お前は昼夜戦えば十日もたたずして、おろかにもまさに死ぬだろう。州県は甲冑を修繕して兵を励まし、前後が従っており、みな蛮を深く仇とし、女子であってもよく切歯して怒り顔で賊に迫っており、ましてや強夫烈士は言うまでもない。お前の祖はかつて西蕃(吐蕃)に奴隷として仕えていたが、お前は仇家のために、今また臣となっている。何の恩讎があって戻ったのか。蜀王の故殿は、先王朝の宝宮で、辺夷が住んでいいようなところではない。神は怒り、人は憤っているから、驃信はまさに死ぬだろう」 牛叢はなお近郊の民間の家や観閣を燃やし、兵を厳にして固く計略を守った。坦綽は新津に到ったが帰り、また黔中を寇し、経略使の秦匡謀は恐れて、荊南に逃亡した。その時僖宗が即位し、金吾将軍の韓重を遣わして持節往使とした。にわかに黎州を攻撃したが、黄景復は攻撃して敗走させた。乾符元年(874)、南詔は巂州・雅州の間を掠奪し、黎州を破り、邛崍関に入り、成都を攻撃した。成都は門を閉ざすこと三日、蛮は去った。 詔しての天平軍の高駢をうつして西川節度使を領せしめた。高駢は奏じて、「蛮は小さく醜く、勢いは制し易いものです。しかしながら蜀道は険しく、館駅は糧食を窮乏しています。今、左神策軍は長武・河東から徴発した兵が多く、供給の範囲は煩わしくかつ広大です。かつ彼らはみな羌戎(吐蕃)への押さえであり、備えを緩めることができません」と言った。詔して長武等の兵を止めた。高駢はひと月もたたないうちに、精騎五千を閲して、蛮を追って大度河にいたり、鎧や馬を奪い、酋長五十人を捕らえて斬り、邛崍関を回復し、また黎州を奪取し、南詔は逃げ帰った。高駢は黄景復を召喚して大度河の敗戦を責め、斬って全軍に布告した。望星関・清渓関を守った。南詔は恐れ、使者を遣わして高駢に詣でて好(よしみ)を結ぼうとしたが、ついで出兵して辺境を寇したから、高駢はその使者を斬った。それより以前、安南経略判官の杜驤は蛮のために捕虜となったが、その妻は宗室の娘であったから、酋龍は使して書を奉って和を請うた。高駢は答えて「我はまた百万の軍を率いて龍尾城に到りお前の罪を問うだろう」と言ったから酋龍は大いに震えた。南詔は叛いてから、天子は何度も使を遣わしてその境に至らしめたが、酋龍は拝することを聞き入れず、使者はついに途絶えた。高駢は南詔の習俗が浮屠の法(仏教)を貴ぶことから、僧の景仙を使者として遣わし、酋龍はその配下とともに迎え謁してかつ拝し、すなわち盟を定めて帰還した。清平官酋望の趙宗政、人質三十人を入朝させて盟を請い、兄弟もしくは舅甥の間柄を請うた。詔して景仙を鴻臚卿・検校左散騎常侍とした。高駢は吐蕃の尚延心・嗢末の魯耨月らと結んで間隙をつくり、戎州の馬湖・沐源川・大度河の三城を築き、あわせて駐屯して険によって防衛し、強兵を領して平夷軍として南詔の気概を奪った。酋龍は憤り、疽を発して死んだ。偽謚して景荘皇帝とした。子の蒙法が嗣ぎ、貞明・承智・大同と改元し、自ら大封人と号した。 蒙法は年幼くして、狩猟にふけり、濃い紫色の綿・絹の衣を着て金帯をつけた。国事は大臣が専断していた。乾符四年(877)、陀西の段琷宝を遣わして邕州節度使の辛讜に詣でて修好を請い、使者に詔して答報した。しばらくもしないうちに、西川に侵入し、高駢は奏請して和親を請うたが、右諌議大夫の柳韜・吏部侍郎の崔澹は醜事とし、上言して「遠蛮はしきりに背き、そこで浮屠によって誘致して、入朝させて和親を議することは、ひいては後世の笑いものになるでしょう。高駢は上将の職にありながら、でたらめを謀しています。従うべきではありません」と言い、ついに沙汰やみとなった。蛮の使者は再び入朝して和親を議したが、高駢は荊南にうつされ、任命以前に請じて置かなかった。宰相の鄭畋・盧攜は争って決せず、皆罷免された。 辛讜は幕僚の徐雲虔を遣わして使者として査察させた。善闡府に到ると、騎馬数十騎がおり、長矛を引いて、赤服の少年を擁していた。少年は朱の布で髪を束ねていた。典客の伽陀の酋孫慶が「これが驃信(南詔王)である」といい、天子の起居を問い、下馬して客に立礼し、使者の佩刀を取ってこれを視て、自ら左右の鈕を解いて示した。地を祓って三丈の版に刀でつきさし、左右に命じて騎射させた。一人が射るごとに、礼として馬を走らせてから楽を奏で、数十発で止めた。客を案内して幄に引き連れ、童子が瓶と鉢を捧げて、四女子が楽に侍って飲み、夜になって終わった。また人を遣して客(徐雲虔)に春秋の大義を問い、使者を送って還った。 この時、高駢は鎮海節度使に移され、崔澹らを弾劾して議を阻もうとしたが、帝は微弱ではっきりとすることができなかったから、詔を下して慰めた。西川節度使の崔安潜が上言して、「蛮は鳥獣の心をもち、礼義を知らず、どうして賎に貴を隷して主を尊んで国家の大礼を失うようなことがありましょうか。崔澹らの議を用いるべきです。臣は願わくば義兵を募って、十戸に一保を率い、願わくば山東の精兵六千を率いて諸州を守ります。五年もすれば、蛮は奴となるでしょう」と言った。しばらくして、帝は手ずから詔して崔安潜に和親の事を問うた。答えて「雲南の姚州はたとえ一県であっても、中国はどうして南詔を助けて重ねて使を遣わし、厚礼を加えるのでしょうか。南詔は妄りに朝廷を臆病であるからなにもできないと言い、逃れて他の請があるのに、陛下はどうしてこれを待つのでしょうか。かつ天体は近属であるから、小蛮夷を下すべきではありません。臣は移書を比べてみましたが、舅甥を称さなければ、退けて勝手に称することになるでしょう。蛮に使者を行かせてまた至らなければ、まさに間諜を遣わしてその隙を窺えば、志を得ることができましょう」と言った。 南詔は蜀が強いのを知って、安南を襲撃し、これを陥落させ、都護の曾衮は邕府に逃亡し、守備兵は潰滅した。たまたま西川節度使の陳敬瑄が和親の議を申したが、その時盧攜が宰相に復しており、豆盧瑑とともに皆高駢と親しかったから、そこであざむいて帝に説いて「陛下がはじめ即位し、韓重を遣して南詔に使としましたが、将や官属は蜀に丸一年留まっており、費用は贖えず、蛮は迎えることを承諾しません。高駢が西川節度使となるや、嗢末を招き、甲冑を修繕して兵を訓練すると、蛮夷は震えあがり、趙宗政を遣わして入献して天子にまみえ、驃信(南詔の君主号)を付して再拝しました。徐雲虔が使となり、驃信は答拝しました。そのことは礼として少なからざるものがあります。宣宗皇帝は三州七関と平江・嶺以南をおさめ、大中十四年(860)にいたって、宮中の倉庫は財物が山のようになり、戸部は物資が充満し、そのため宰相の白敏中は西川を領し、庫銭は三百万緡にもなり、諸道もまた同様でした。咸通年間(860-874)以来、蛮ははじめて命に叛き、再び安南・邕管に侵入し、黔州を破ること一度、西川を掠奪すること四度、ついに盧耽を包囲し、兵を招集して東方を攻めてきたから海門を守り、天下は騒動すること十有五年、賦税で京師に入ってこない物は過半にもおよび、蔵の中は空虚となり、士卒は瘴癘のために死に、骨を焼いて灰となり、人は家を思わずに亡命して盗賊となってしまいました。心を痛めるべきことがらです。前年、趙宗政らを留めましたが、南詔はこれを恐れることなく、送還するにおよび、彼はなおも願ってきました。蒙法は即位してから三年、この頃兵は防衛には出動させず、力を蓄えて我が憂いの間隙を狙っています。今、朝廷の府庫は乏しく、甲兵は少なく、牛叢には北兵七万がいますが、始終敵に向かって一直線に侵攻しても救うことができず、ましてや安南で故郷を離れて防衛する薄弱の兵士にいたっては、冬に侵攻の災いがあれば恐るべきことになります。誠に使者に命じて報いに臨めば、たとえ未だに臣と称していなくても、かつその謀を撃ち、外は蛮夷を縻き服させれば、内には蜀の休息を得るでしょう」と言った。帝はそうだと思い、そこで宗室の娘を安化長公主として婚姻を許した。嗣曹王の李亀年を拝して宗正少卿・雲南使とし、大理司直の徐雲虔を副使とした。内常侍の劉光裕を雲南内使とし、霍承錫を副官とした。帰還すると詳細に驃信が忠誠であるといい、これを陳敬瑄の功績とし、そのため検校司空に昇進させ、一子に官位を賜った。 蒙法は宰相の趙隆眉・楊奇混・段義宗を行在に入朝させ、公主を迎えさせた、高駢は揚州から上言して、「三人は南詔の腹心です。よろしく留めてこれを毒殺して、蛮(南詔)を攻略すべきです」と言った。帝はこれに従った。趙隆眉らは皆死に、これより謀臣がつきてしまい、蛮(南詔)はますます衰えた。中和元年(881)、また使者を派遣して公主を迎えに来た。珍しい毛氈・織物百牀を献上し、帝はまさに公主の車服についての議論をしていたと弁解した。その二年後、また布燮の楊奇肱を遣わして迎えに来たが、検校国子祭酒の張譙に詔して礼会五礼使とし、徐雲虔を副使とし、宗正少卿の嗣虢王の李約を婚使とした。行く前に黄巣の乱が平定されて帝は東に帰還したから、その使者も帰った。 蒙法が死ぬと、聖明文武皇帝と偽謚した。子の舜化が即位し、中興と改元した。使を遣して黎州に修好を求めたが、昭宗は回答しなかった。その後中国は乱れ、再び通じることはなかった。 これより以前、時傍・矣川羅識の二部族がいて、「八詔」と通号していた。時傍の母は、帰義の娘である。その娘もまた閤羅鳳の妻となった。はじめ、咩羅皮は敗れ、時傍は入って邆川州に居住し、上浪の千余人を誘って、勢力は次第に伸張したが、閤羅鳳に疑われて、白厓城に強制移住させられた。後に矣川羅識とともに吐蕃の神川都督に詣でて自立を求めて詔となったが、謀は洩れて殺され、矣川羅識は神川に亡命し、都督はこれを羅些城に送った。 蒙巂詔は、最大の詔である。その王の巂輔首が死ぬと、子がいなかったので、弟の佉陽照が即位した。佉陽照が死ぬと、子の照原が即位し、喪が明けると、子の原羅が南詔の人質となった。帰義はその国を併合したいと思い、そのため、その子の原羅を帰すと、大衆ははたしてこれを即位させた。居ること数月、人をして照原を殺して原羅を追放し、ついにその地を併合した。 越析詔は、または磨些詔といい、越析州に居するためにその名がある。西は曩葱山を隔てること一日の行程である。貞元年間(785-805)、大酋の張尋求はその王の波衝の妻と姦通し、よって波衝を殺した。剣南節度使は張尋求を召喚して姚州に到り、これを殺したが、部落から長がいなくなり、地は南詔に帰した。 波衝の兄の子の于贈は、王の所有する宝鐸・鞘を持って東北は瀘州に渡り、龍佉河を居邑とし、わずか百里ほどで、双舎と号した。部酋の楊墜をして河東の北に居住させた。帰義は城壁を築いて于贈を攻撃したが勝てなかった。閤羅鳳は自ら願い出て楊墜を攻撃してこれを破り、于贈は瀘に投じて死んだ。鐸・鞘を得て、そのため南詔王は出兵すると必ず両方持って行った。 浪穹詔は、その王の豊時が死に、子の羅鐸が即位した。羅鐸が死ぬと、子の鐸羅望が即位し、浪穹州刺史とした。南詔と戦ったが勝てず、その部をもって剣川を保ち、さらに剣浪と称した。死ぬと子の望偏が即位した。望偏が死ぬと、子の偏羅矣が即位した。偏羅矣が死ぬと、子の羅君が即位した。貞元年間(785-805)、南詔は剣川を撃破し、羅君を捕虜として永昌に移した。おしなべて浪穹詔・邆睒詔・施浪詔は、すべてこれを浪人といい、また「三浪」と言った。 邆睒詔は、その王の豊咩は、初めは邆睒を根拠地としたが、御史の李知古のために殺された。子の咩羅皮は自ら邆川州刺史となり、大釐城を治めた。帰義が襲撃してこれを破ったから、また邆睒に入り、浪穹・施浪とともに共同で帰義を拒んだ。戦ったが大敗し、帰義は邆睒を奪い、咩羅皮は敗走して野共川を保った。死ぬと子の皮羅鄧が即位した。皮羅鄧が死ぬと、子の鄧羅顛が即位した。鄧羅顛が死ぬと、子の顛文託が即位した。南詔が剣川を破ると捕虜となり、永昌に移された。 施浪詔は、その王の施望欠は矣苴和城に居した。施各皮なる者がおり、また八詔の後裔で、石和城を根拠地とした。閤羅鳳は施各皮を攻めて捕虜としたから、施望欠は孤立し、そのため咩羅皮とともに共同で帰義を攻めたが勝てなかった。帰義は兵をもって脅してその部を降伏させ、施望欠は族をあげて永昌に逃げ、その娘を献じて南詔に遣わして和を請い、帰義はこれを許したが、蘭江を渡って死んだ。弟の望千は吐蕃に逃げ、吐蕃は立てて詔とし、これを剣川に納め、衆は数万に及んだ。望千が死ぬと、子の千旁羅顛が即位した。南詔は剣川を破り、千旁羅顛は瀘北に逃げた。三浪がことごとく滅ぶと、ただ千旁羅顛および矣川羅識の子孫が吐蕃にいるだけになった。 賛にいう、唐の治世は前漢・後漢を超越することができず、しかしながら地は三代に広く、民は労し財を費やし、禍いは繇役などの重税が生じるところとなった。晋の献公は嫡子を殺し、二公子を国賊としたから、闇君(暗君)と称された。明皇(玄宗)は一日に三庶人を殺したから、愚かなこと甚だしかった。ああ!父子が互いに信じず、遠く閤羅鳳の罪を治めたから、士卒で死ぬ者は十万となり、当時の者はこれを怨んだ。懿宗は宰相の任命に暗く、藩鎮はしばしば背き、南詔は心で侮り、守備兵は乱を思い、龐勛はこれに乗じ、開戦を主張する者が横行した。元凶を皆殺しにしたといえども、兵は連って言い訳をし、唐はついに滅亡した。易に「牛を易 (やすき)に喪 (うしな)う」というのは、国にある者が戒の西北のことを憂いて知っていながら、肝心の患いは防備が備わっていないことに生じているのを知らないことである。漢は董卓のために滅んだが、兵乱は冀州(張角の乱)が兆しであった。唐は黄巣のため滅んだが、禍いは桂林が元であった。易の意は深いのである。 前巻 『新唐書』 次巻 巻二百二十二上 列伝第一百四十七上 『新唐書』巻二百二十二中 列伝第一百四十七中 巻二百二十二下 列伝第一百四十七下
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iPhone版オレカバトル システム アーケード版との連動 アーケード版との違い ボスの解禁 モード解説 HOME 闘技場 としょかん がったい さかば SHOP その他 バージョンログ iPhone版オレカバトル オレカバトル v1.8.10 iTunesリンク iOSアプリ モンスター烈伝オレカバトル 公式サイト オレカバトルに初めて触れるという方はまず上記公式リンク及びこちら(外部サイト)を参照するとよいでしょう。アーケード版(ゲーセンの筐体)準拠の情報のため、一部アプリ版には適切でない情報がある点に注意。このページに書かれている内容の方がアプリ版では正しいため、誤解のないように。 システム 無料でプレイ可能(課金要素あり) 課金要素はブランクカード、QQ式救急薬などアイテム課金のみ。ゲームそのものは無料で制限なくプレイできる。 最初に名前を登録(アーケードと同じ) 以降変更は不可能!要注意!! 変更したい場合はアプリ削除の上、再インストール(当然ゲームは最初からになる)。 「ブランクカード」という「空」のカードが用意されており、その枚数だけモンスターを入手可能。ブランクカードは課金により増やす事ができる(値段等は後述)。 初期状態でストック可能なモンスターは8体。 フォーチュンパンドラ、闘技場などで稀に入手できる事もある。 「QQ式救急薬」と言う課金アイテムが存在。 バトルで全滅する、もしくはターン経過で引き分けになると、所持しているQQ式救急薬を使うかどうかの選択画面が表示される。使用するとその場で復活してバトルの継続が可能(※使用時にも通信環境必須)。復活した場合、HPは99(それ未満の場合は全快)で再開され、自チームのコマンドのパワーアップ状況などは初期状態に戻る。 QQ式救急薬もフォーチュンパンドラで稀に入手できる。 対応機種はiOS9.0以降がインストールされている以下の機器。(公式サイトより) iPhone4s以上、iPod touch5以上、iPad2以上、iPadmini全世代、iPad Air全世代、iPad Pro全世代 上記の通り、iPod touchやiPadでもプレイ可能。携帯電話の新規契約や機種変更はしたくないけどアプリ版をプレイしたいと言う人は、その辺りを購入すると良いだろう。特に旧世代・低容量のiPod touchは中古だと比較的手頃な価格で手に入る。 旧バージョンがインストール済みで新しい動作環境を満たしていない場合、アップデートは不可能となるが、引き続き遊ぶ事はできる。 起動時に「新しいバージョンが入手可能です。更新してください。」と出てApp Storeに強制的に飛ばされる場合、端末のネット接続を切った状態(機内モードなど)でアプリを起動し、その後でネット接続を再開すれば遊ぶ事ができる。接続再開のタイミングは通信エラー表示以降のどこでも良い。ゴールドを使用する機能やフォーチュンパンドラも問題なく利用できる。(2020/09/05現在、iOS6.1.6/アプリv1.8.7で確認)アプリ内の「お知らせ/プレゼント」における新規プレゼントの受信・開封も可能。(2020/04/22、同上環境にて確認) v1.7.3以前のオレカアプリは2015/06/29に行われたサーバーメンテナンスをもってサーバー通信が不可能となっている。 アーケード版との連動 QRコードを外部カメラにかざすことにより、リーダー以外のモンスターとして召喚可能(1体目に召喚してもリーダー扱いにならない) 外部カメラ切り替えはモンスターのスキャン時に2秒以上レバーを下に入れて、レバーで「はい」を選択 召喚したモンスターのカード化はできない。 召喚したモンスターは登録名が一致していれば操作可能。(不一致の場合は「かりモン」になり操作不能) 召喚したモンスターはモンスター合成、アイテム合成に利用できない。 敵モンスター選択時にレバーを下に長押ししサブカメラを選択すると、敵モンスターとしてモンスターを召喚して戦う事ができる。 野生モンスターとして戦った場合に、カード化できるモンスターの場合、そのモンスターのカード化が可能(但し、新規入手扱いなのでコマンドは初期状態、ステータスもランダム) アイテムもドロップする 但し、BOSSとして登場するモンスターはカード化、アイテム入手どちらも不可能 また、登録名が異なる場合もカード化、アイテム入手はできない。 iPhone版のQRコードは外部カメラ経由でしか認識されない。QRコードをカードと同じサイズの紙に印刷してカード差込口に入れても、「このコードは読めない」と表示されてスキャンできない。 外部カメラの枠にQRコードを合わせているのに中々認識されない時は、画面の明るさを上げてからかざすと良い。 アーケード版との違い 以下の違い以外は、アーケード版と同じ。 バトル中 コマンドリールが上がるとリール回転の効果音が高くなる。 ダメージ量によってダメージを与える時の効果音が変化する。(50未満、50〜99、100以上) 一部の技はアプリ版独自のテロップが表示される。(召喚技や【熱血!】【魔海ダイス】など) 自分EXゲージの左にポーズボタンが存在する。押すと「ひとやすみ」と出てバトルを一時停止でき、画面をタップすると再開する。 敵味方問わず、1体以上モンスターが戦闘から離脱した状態でポーズ画面を開くと、バトルを中止する旨を聞くメッセージが出る。中止するとHOMEに戻るが、経験値、アイテム、Gは一切手に入らない。 モンスターのレベルアップ 1プレイ1レベルアップではない。 モンスターを倒すことで得られる経験値によりゲージがMAXになった場合のみLvアップ。そのためバトル1回で数レベルアップする場合や、1レベルもアップしない場合がある。 経験値を得られるのは最初にチームにセットした3体のみ。また、敗北、引き分けでもそれまでに倒した敵の経験値は貰える。ただし石化させた敵モンスターの経験値は得られない。 カード化、アイテム獲得のルール 戦闘で「勝利した場合のみ」カード化やアイテム獲得が可能。 カード化可能なモンスターの種類はアーケードと同じ。 勝利した場合のみカード化可能な為、バトルで入手するモンスターは最低個体値の個体を入手することが不可能。 フェーズの違い アーケード版 戦闘→合体→カード化(アイテム選択) iPhone版 戦闘→カード化(アイテムは自動取得) アイテムは何度でも使用可能で、消費されることはない。 合体フェーズ iPhone版では合体は「がったい」メニューより行うため随時可能 スライム系モンスターの扱いが異なる スライム系のみ、合体に使用すると素材となったカードはどちらもブランクカード化し、合体後カードだけが残る。 レベルアップに使用してスライムが消えるのは当然だが、別のスライムを作る場合にも、この法則で素材が消滅するので注意 例1:スライム+ミミトシシ=レベルアップしたミミトシシだけが残り、スライムとレベルアップ前のミミトシシは消える 例2:スライム+戦士タンタ=スライム・シルバーだけが残り、スライムと戦士タンタは消える アーケード版と違ってモンスターの厳選がしづらい。 AC版では素材が同じでも次のプレイで合体させればステータスは再抽選されるが、iPhone版では素材となるモンスターを変えないと同じステータスのモンスターしか誕生しない。 合体の始点と終点となるモンスターが同じでも、別のモンスターを跨いで作ったモンスターは別個体となる。 例1:「タマゴン+ブルーソウル=ケロゴン(青)」と「同じタマゴン+レッドソウル→ケロゴン(赤)+ブルーソウル=ケロゴン(青)」では別個体のケロゴン(青)になる(ここから作るグランブルー・ドラゴン等も別個体) 例2:「祭司キキク+死神モート=呪師ツクヨミ」と「その呪師ツクヨミ+黒騎士ゲボルグなど→死神モート+同じ祭司キキク=呪師ツクヨミ」では別個体の呪師ツクヨミになる(無限ループでそれら及びアシユラの厳選も可能) アイテムはカードに持たせる仕組みではない アイテムは1つ取得すると合体の館(「がったい」メニュー)に保存され、以降は使っても無くなることは無い。 「アイテムAを持ったモンスターにアイテムBを合体」で入手するモンスターは、アイテムAが合体の館に存在している状態でモンスターとアイテムBを合体すればよい。 「あるアイテムを所持してるかしてないかで合体先が分岐する」モンスターの場合、そのアイテムを所持していれば合体時にアイテムを使用するかしないかを聞くメッセージが出る。 例:ロボ弐式+ロボ弐式陸戦型(ネジ使用でロボ四式、不使用でツブレアオトマト) 章、モンスター、ボス解禁の方法 ボスは三段階の解禁制度で、前の段階のボスを全て倒さなければ次の段階のボスとは戦う事ができない。(一部例外あり) 詳細は下記「ボスの解禁」参照 持てるカードの数 初期の8枚を埋めてしまうと、入れ替えかブランクカードの購入しか手が無くなる。 削除は「さかば」でモンスターを選択し右下の消しゴムをタッチするとできる。 ボスステージへ行くアイテムのゴールド価格 10000G(AC版の10倍)が必要。ver1.8.0より有料で購入できるようになった。 「水晶のベル」は月と日付が一致する日(7/7や8/8)とその次の日に20000Gで購入可能。また、これ以外にも年末年始などの特定の期間に購入できることがある。 パワーアップアイテムとその効果 「壊れた懐中時計」「悲竜のオルゴール」などが登場しない。 「ライフフォース」などは存在するが、アイテムを持たせられない為効果が発揮されない。 またジュークボックスでもその原曲が追加されることもない。(サラマンダーのテーマ→沙羅曼蛇アーケード版の「POWER OF ANGER」が追加されていない) リーダーの扱い アーケード版で特定のモンスターをリーダーにすると登場するボスモンスターが、iPhone版では特定のモンスターがチームにいるだけで登場する。((BOSS)獄炎の騎士バーンのみ若干例外) カットインも同様に、カットイン条件となるモンスターがチームにいるだけで発生する。 →正確な時期は不明だが、カットインはお互いがリーダーでないと発生しないように変更された。 専用BGMを持つモンスターのレベル10をリーダーにしてもBGMが変化しない。 さかばにおいては中央のカードスロットに小さく"リーダー"と記されている。 ボスの解禁 「としょかん」の「ボス討伐」、または「バトル」で対戦相手を選択する画面の右上のアイコンをタッチすると、ボス討伐リストが表示される。 序・破・急の三段階制になっており、序のボス群を全て倒すと破のボス群、破のボス群を全て倒すと急のボス群が解禁される。 各章の序・破・急、すべてのボスを撃破すると、以降稀にボス島が出現するようになる。(ボス島のアイテムも購入可能となる) ボス討伐リストではボスの解禁状況の確認もできる。名前が表示されているボスは解禁済み、「?????」は未解禁。 ボスの解禁は毎週木曜日AM0 00に行われる。 特定のボスは解禁に関係なく常に戦闘可能 。そのボスたちはここでは常カテゴリとして表記する。 秘は解禁条件が特殊。(詳細は各リンク先参照)バトルする為に特定のアイテムを使用する必要がある点で共通している。 序章 序 (BOSS)プチドラゴン (BOSS)赤のプリンセス (BOSS)魔獣クイックシルバー (BOSS)レッドドラゴン (BOSS)魔王ムウス (BOSS)重竜ベヒモス (BOSS)聖獣キリン (BOSS)ブルードラゴン 破 (BOSS)魔王リヴィエール (BOSS)魔獣ギリメ (BOSS)瑞獣カイチ (BOSS)怒る蛇ムシュフシュ 急 (BOSS)邪神ムウス (BOSS)シルバードラゴン (BOSS)破壊神マハデーヴァ (BOSS)白のリヴィエール 常 (BOSS)呪師ツクヨミ (BOSS)プロトタイプcodeⅢ (BOSS)赤の女王 (BOSS)魔戦士タンタ 第1章 序 (BOSS)死神グリム (BOSS)レヴィアタン (BOSS)ブルードラゴン (BOSS)カニクラブ (BOSS)仙竜ゲンブ (BOSS)魔王アズール 破 (BOSS)ブリザードドラゴン (BOSS)ドラキュラ 急 (BOSS)邪神アズール (BOSS)暗黒竜ファヴニール (BOSS)堕天王サリエル 常 (BOSS)泡魔導師ポワン (BOSS)聖天使ウリエル (BOSS)氷獣ヌエ (BOSS)魔界の門番ダンテ 第2章 序 (BOSS)古神兵サルベージ (BOSS)岩竜ロックドラゴン (BOSS)大神官イムホテプ (BOSS)暗黒竜ファヴニール (BOSS)魔人イフリート (BOSS)魔王サッカーラ 破 (BOSS)スカルボーンドラゴン (BOSS)ルシフ 急 (BOSS)邪神サッカーラ (BOSS)獄長牛頭馬頭、(BOSS)龍神ククルカン 常 (BOSS)英雄ジャンヌ 第3章 序 (BOSS)ダッキ (BOSS)月風魔 (BOSS)ヤマタノオロチ、(BOSS)龍神ククルカン (BOSS)魔王ナナワライ 破 (BOSS)魔公爵アスタロト (BOSS)女帝メドゥーサ (BOSS)竜帝ファンロン 急 (BOSS)漆黒の竜騎士レオン (BOSS)邪神ナナワライ (BOSS)雷神インドラ 第4章 序 (BOSS)炎竜サラマンダー (BOSS)チビムウス (BOSS)冥界の騎士ドクロ (BOSS)魔装騎士クラン (BOSS)魔皇ラフロイグ 破 (BOSS)勇者タンタ (BOSS)スカーレッド・ドラゴン (BOSS)ジェネラル・バルト (BOSS)チヴィエール 急 (BOSS)堕天使ルシフェル (BOSS)邪帝ラフロイグ (BOSS)黒炎竜サラマンダー (BOSS)女神パラスアテナ 第5章 序 (BOSS)古代兵器モアイ (BOSS)キャプテン・アズール (BOSS)凍竜フロストドラゴン (BOSS)魔皇クジェスカ 破 (BOSS)グランブルー・ドラゴン (BOSS)魔王ベルゼブブ (BOSS)大将軍カブト (BOSS)時空竜ビックバイパー (BOSS)大天使ミカエル 急 (BOSS)氷の魔法使いメロウ (BOSS)邪帝クジェスカ (BOSS)魔海の守護者ポワン (BOSS)魔海の番人ダンテ 常 (BOSS)時空竜ビックバイパー(コナミコマンドでのみ) 第6章 序 (BOSS)光の戦士ダイヤ (BOSS)首無騎士デュラハン (BOSS)魔界騎士エッジ (BOSS)魔皇トカイ 破 (BOSS)ホワイトドラゴン (BOSS)猛毒竜ベヒモス (BOSS)ダークボーンドラゴン (BOSS)悪魔女ギャミス (BOSS)シモン 急 (BOSS)漆黒竜ファヴニール (BOSS)邪帝トカイ (BOSS)獄王閻魔 (BOSS)魔帝アブシール 第7章 序 (BOSS)聖獣バロン (BOSS)斉天大聖ソンゴクウ (BOSS)神竜クズリュウ (BOSS)調和神クリシュナ 破 (BOSS)魔皇マオタイ (BOSS)陽龍ヤンシェンロン (BOSS)オーディン (BOSS)牛魔王 急 (BOSS)邪帝マオタイ 常 (BOSS)義賊ゴエモン (BOSS)雷神竜ククルカン (BOSS)邪拳士リュウロン (BOSS)伝説の竜騎士レオン 秘 (BOSS)ロック鳥ルフ (BOSS)暗黒大魔導ジョンガリ (BOSS)陰龍インシェンロン (BOSS)黒いレッドドラゴン (BOSS)祟竜ヤマタノオロチ (BOSS)ダイダラボッチ 新序章 序 (BOSS)竜人ドラン (BOSS)死神王モート (BOSS)ヴォルケイノドラゴン (BOSS)ラヴァ・レッドドラゴン (BOSS)覇将ネルガル 参謀エンリル 破 (BOSS)獄炎の騎士バーン 急 (BOSS)狂王マルドク 常 (BOSS)ダムキナ (BOSS)老将エンキ (BOSS)ゴールドドラゴン (BOSS)赤のエンプレス (BOSS)テアマト 秘 (BOSS)ケロゴン(金) (BOSS)舞王ナタラジャ 新1章 序 (BOSS)流水の騎士フロウ (BOSS)海竜ストリームドラゴン (BOSS)クリア・ブルードラゴン (BOSS)狙撃名手ロビン (BOSS)ロボ零参式 破 (BOSS)棘竜ゲンブ 急 (BOSS)ロボ零式 常 (BOSS)アポロン (BOSS)ロボ零四式 (BOSS)幻獣騎士ケルー (BOSS)魔海将フィスカ (BOSS)ビャッコ (BOSS)聖天王ウリエル 秘 (BOSS)幽鬼ジャンヌ (BOSS)大魔王アズール 新2章 序 (BOSS)大地の闘士ロック (BOSS)魔神アープ (BOSS)灰竜アッシュドラゴン (BOSS)冥王竜ファヴニール (BOSS)大魔神ジン 破 (BOSS)魔神グノーム 急 (BOSS)吸血竜ヴァンプスドラゴン 常 (BOSS)冥界神アヌビス (BOSS)ラー (BOSS)大魔導ミミトシシ (BOSS)大魔神イフリート (BOSS) (BOSS) 秘 (BOSS) (BOSS)大魔王サッカーラ モード解説 HOME バトルスタート:章選択画面に変わり、モンスターとバトルができる。 闘技場:闘技場モードをプレイできる。後述。 ランキング:総EXPランキング(今までに貯めた経験値の合計)、レジェンド(闘技場モードのT)の2つのランキングを見る事ができる。 ランキング外でも現在の自身の数値は確認可能。 EXPランキングは表記上では9,999,999でカンストするが、内部ではその後もカウントされ続けている。 設定(せってい) メニューは「アップデート」「お知らせ/プレゼント」「ホームページ」「利用規約」「ライセンス」「あなたのID」「サウンド設定」 サウンド設定は「効果音」「音楽」それぞれをタッチする事でON・OFF設定できる。(暗くなっているとOFF状態) フォーチュンパンドラ フォーチュンパンドラを参照。 その他 左下のパンドラをタッチするとアドバイスが貰える。ここで聞いたアドバイスは「としょかん」の「バトラー指南」でいつでも見られる。 SHOPでポスターを購入していると左上に張られる。タッチすると見る事ができ、左右スライドで切り替えられる。最後に表示したポスターがHOME画面に表示される。 闘技場 公式ページでの本モードの説明はこちら 他のプレイヤーが送ったキャラバンと戦えるモード。 バトルトークンの制限(初期値5で拡張可能)の中、バトルに勝利する事で獲得できるT(ティア)ポイントを貯めてランキング(「レジェンド」)を競いバトラーランクアップを目指す。 バトルトークンは15分で1つ回復する。課金によりバトルトークンの枠を拡張できる。(SHOPで購入)また、バトルトークンが0の時は課金で一気に回復も出来る。(闘技場モードで0の時にバトルしようとすると聞かれる) 左上の「勝率」を長押しするとその時点での勝ち数、負け数、引き分け数が表示される。 闘技場のモード選択時に流れる曲はアプリ版オリジナル曲が流れる。 「キャラバンとバトル」の仕様 プレイヤー同士で直接対戦するわけではなく、キャラバンを使用するNPCと対戦する。 1バトルにつきバトルトークンの一つ消費。 ☆ランクの制限なし。 マッチングではバトラーランク・チーム内容に応じた5つのキャラバンが提示される。 マッチングのやり直しは不可。 バトル後、結果に応じたティアを獲得 敗北、引き分け時に限り再戦可能(要トークン) ゴールド・アイテム等の獲得はなし。 全滅時のQQ式救急薬の使用は不可。 ポーズ画面は開けるがバトルの中止は不可。 自ランクがプラチナ以降の場合、勝利時に相手とのクラス差が離れているとクラス差ボーナスがもらえる。(☆9で☆10以上のパーティを倒した等) バトル中にアプリを強制終了させると負け扱いになる。 「キャラバンを送る」の説明 専用のチームを送りティアを稼ぎに出す。 1チームを送る毎にバトルトークンを消費(ランクが上がると必要なバトルトークンは増える) 送り出すチームの「X」と召喚用チームの「Z」にそれぞれ三体まで登録する事が出来る。☆ランクの制限はなし。斉天大聖ソンゴクウや牛魔王の【七十二変化の術】では使用できない。 逆に遠征させたモンスターは他のモードで使用する事が出来ず、すでに「A」~「F」までのグループに入れているモンスターは「X」「Z」編成時に選ぶことが出来ない。 遠征中はランク毎に設定された最低勝率を下回ったら帰還し、勝点を獲得する(最低10戦するまで帰還しない)。 いつでも強制帰還させる事ができ、その時点で獲得していたティアを手に入れられる。ゴールドランク以降は強制帰還にもバトルトークンが必要になり、ランクが上がると必要なバトルトークンは増える。 ランクは遠征時点のものを適用。 キャラバンを送っている間、インポート・エクスポートを行うことはできない。 「キャラバンとバトル」で勝利時、または「キャラバンを送る」で1勝以上した状態で帰還する時、極稀にブランクカードが1枚手に入る。 バトルランクの最高はダイヤモンド。 プラチナランク以降(パールランク除く)では「キャラバンとバトル」で勝利した場合と、「キャラバンを送る」で勝利した場合とで獲得できるティアの量が異なる。 ランク毎の昇格条件や獲得ティアは以下の通り。 ランク 昇格条件 勝利時獲得T 迎撃時獲得T 遠征時の最低勝率 遠征必要トークン 強制帰還必要トークン ブロンズ 0 2T 2T 10.0% 1 0 シルバー 100 3T 3T 20.0% 1 0 ゴールド 250 4T 4T 25.0% 1 1 プラチナ 500 5T 6T 33.0% 2 1 パール 1000 6T 6T 38.0% 2 1 トパーズ 2000 7T 10T 40.0% 3 2 サファイア 3000 8T 12T 45.0% 3 2 ルビー 5000 9T 15T 50.0% 4 2 エメラルド 7500 10T 18T 58.0% 4 2 ダイヤモンド 10000 15T 20T 66.0% 5 3 としょかん モンスター図鑑:対戦、または入手した事のあるモンスターが確認できる。 捕獲した事のあるモンスターは明るく表示され、解説や大きな画像を見る事ができ、レベルは育てた経験のある中での最大値で表示される。 左上に紫の印があるモンスターはボスとして登場するモンスターである。 アイテム図鑑:持っているアイテムを見れる。 左上に黄色の印があるアイテムはレアアイテムである。 ヒミツの情報:バトル後にパンドラが話した事のある合成やアイテムドロップの情報を見られる。 一覧形式で表示されるが、項目をタップすればパンドラからのメッセージが表示される。 ちなみにヒミツの情報をコンプリートした章では、バトル後にパンドラがヒミツの情報を喋らなくなる。 ボス討伐:ボス討伐リストが確認できる。 名前をタップすれば出現条件や大きめなボス単独画像を確認できる。 ブブ観光ガイド:フィールドについての解説と採掘できるアイテムが見られる。 入手と解読の方法は下記の「SHOP」の説明を参照。 バトラー指南:HOME画面でパンドラから聞いた事のあるアドバイスを見られる。 古文書:相性表や能力変化アイコンの解説などが見られる。 がったい アーケード版同様の合体モードである。(「アーケード版との違い」にあるように一部仕様が異なる) 合体前からコマンドを引き継ぐ合体をさせる場合は、「合体するぜ!いいか?」の確認画面が出るたびに【★→★★】系や【ためる】の位置が変わるため、それらのコマンド配置を厳選できる。 イラストチェンジさせる際は、そのカードに上書きすることしかできない。(新たにブランクカードを使用して2枚目を生み出すことができない) さかば モンスターを削除する場合はモンスターを選択後に右の消しゴムアイコンをタッチ。 チームは2500ゴールドで6つまで増やせる。 【七十二変化の術】等を使うならあらかじめよく使うモンスターをチームでセットしておいて、召喚時のカード選択でチームメンバーのみの表示にすれば手間が省ける。 左上のジュークボックスアイコンをタッチするとジュークボックスで音楽を聴ける。 ボスのテーマは、そのモンスターのLv10のカードを所持している間のみ聴ける。 魔王 邪神のように、1つの専用曲が2キャラ分で使われている場合はどちらかのLv10のカードが1枚あれば良い。 「魔人イフリートのテーマ」は魔人ジン(Lv10)でも、「獄長牛頭馬頭のテーマ」は獄卒ゴズ or 獄卒メズのLv10でも聴けるようになる。 Lv10の光の戦士ダイヤを所持していれば光の騎士ダイヤのテーマも聴ける。 チーム内のモンスターを右上のINにスライドすると便利なドリンクが使用できる。ゴールドで使用できるアイテムと、課金アイテムが存在する。 アイテム 金額 効果 スライムドリンク 1000G ☆のレベルを1上げる(コマンドは変化しない) スライムドリンク シルバー 2000G ☆☆のレベルを1上げる(コマンドは変化しない) スライムドリンク ゴールド 3000G ☆☆☆のレベルを1上げる(コマンドは変化しない) ムイラスドリンク 10000G レベルを1にする 銘泉イド水 500G 潜在能力がわかる ダイジョーブZ 1000G いずれかのリールにダイジョーブZの効果を適用 ダイジョーブZ アウトレット★1 2000G 1リールにダイジョーブZの効果を適用 ダイジョーブZ アウトレット★2 3000G 2リールにダイジョーブZの効果を適用 ダイジョーブZ アウトレット★3 4000G 3リールにダイジョーブZの効果を適用 ダイジョーブZ アウトレット★4 5000G 4リールにダイジョーブZの効果を適用 キラ水 1000G レベル10でキラ状態じゃないカードをキラ状態にする ムイラスドリンク ¥160 レベルを1にする ミラードリンク ¥160 モンスターを複製する。使用後ブランクカードが1枚増える 「銘泉イド水」のコメントについて 「銘泉イド水」は優れている個体値を知ることができる。 コメント内容 意味 第二コメント1~2行目 「…みえる…みえる… …身を焦がす…灼熱の…太陽…」 潜在の合計が16〜20(序章のみ20〜24) 「…みえる…みえる… …我が抱く…精妙なる…短剣…」 潜在の合計が8〜15(序章のみ12〜19) 「…みえる…みえる… …まどかなる…湖面の…蒼月…」 潜在の合計が0〜7(序章のみ4〜11) 第ニコメント3行目 「…強くたけき…攻めの才……」 一番高い個体値が攻撃 「…深淵なる…命の器の輝き……」 一番高い個体値が体力 「…吹き渡るかな…疾き風……」 一番高い個体値が素早さ 「…内に秘めた…技の才覚……」 一番高い個体値がコマンド 「…穏やかに…ただ平らかに……」 潜在の合計が0(序章のみ4) 「…溶けてひとつ…大いなる力……」 潜在の合計が20(序章のみ24) 第ニコメント3行目はアーケード版と異なり、表示の優先順位はコマンド 攻撃 HP 素早さ。 また、第ニコメント3行目はその個体の持つ潜在能力の中で一番高い物を示すコメントであるため、 最高値でなくても(つまり非コマンド潜在に当たる場合でも)「技の才覚…」等のコメントは出る。 + 「銘泉イド水」で出るコメントの具体例 潜在能力 コメント3行目 アーケード版の場合 参考 コマ HP 攻撃 素早 3 6 6 6 攻めの才 体力が伸びそう 前述の通り、アプリではHPよりも攻撃のコメントが優先される 6 6 5 3 技の才覚 コマンドの潜在能力 目視で最大ステータスが判別でき、「技の才覚」コメントが貰えるためコマ潜と断定可能 6 5 5 5 技の才覚 コマンドの潜在能力 コマ潜個体だが目視可能な最大ステータスが無いため、コマンド調整の最終結果以外で↓の個体と区別は付かない 5 5 5 5 技の才覚 コメントなし 非コマ潜高キャパ個体と呼ばれる個体コマンド調整の最終結果以外で↑の個体と区別は付かない 4 5 5 5 攻めの才 コメントなし 非コマ潜中キャパ個体と呼ばれる個体↑の個体と違って「技の才覚」コメントが貰えないため、コマンドの潜在能力は4以下と言う事が解る 5 4 6 4 攻めの才 攻撃の才能 非コマ潜高キャパ個体と低キャパ個体だが、育ててみないと両者の区別は付かない 1 4 6 4 攻めの才 攻撃の才能 6 1 1 2 技の才覚 コマンドの潜在能力 このような場合も「技の才覚」コメントが出るが育てない限り区別は付かない 2 1 1 2 技の才覚 コメントなし 「ダイジョーブZ」について 使用するとその場でコマンドの変化が起こる。(何も起こらない事もある) 「なんだか眠くなってきた…」と表示されると【ミス】系統の技が入る。 この時、コマンドダウンからミス系になる場合、 キャパシティをオーバーしたコマンドになる場合がある。 (Ver.1.8.7で確認)キャパシティの計算を行わずにミス系のコマンドへと変化させているのだと思われる。ダイジョーブZの種類が無印でもアウトレットでも同じ現象が発生する。 「これは!!!」と表示されると、原則として、変化が起きるコマンドより、必ずコストが高いコマンドになる変化が起きる。例外として、最高コストのコマンドが複数あり、最高コストのコマンドから別の最高コストのコマンド(【必殺の一撃】→【★★★→★★★★】など)に変わる場合は、同コスト変化となる。 この場合にはキャパシティ計算をしっかり行っており、キャパシティオーバーになる場合はダブル変化が起きる。 + 「ダイジョーブZ」を利用したキャパシティオーバーの例 例えば、【ふっかつの秘法】型デメラの2リールは通常であれば以下の形が最大構成となる。 # ★ ★★ 1 (省略) ★★→★ 2 ★★→★ 3 アクマのくちづけ 4 ふっかつの秘法 5 ふっかつの秘法 6 ふっかつの秘法 これで【★★→★】を【ミス】や【ほほえんでいる】にする場合、本来であればW変化にしかならない。 (【ミス】や【ほほえんでいる】は約0コスト、【★★→★】はマイナスコストの技であるため、キャパシティをオーバーしてしまう) しかし、ダイジョーブZの「なんだか眠くなってきた…」で【★★→★】が【ミス】や【ほほえんでいる】になる場合、ダブル変化にはならず単独で変える事ができてしまう。 # ★ ★★ 1 (省略) ミス 2 ミス 3 アクマのくちづけ 4 ふっかつの秘法 5 ふっかつの秘法 6 ふっかつの秘法 これを利用する事で、このようなキャパシティオーバーのコマンドにできる。 但し、これを行うにはコマンドダウン有りの構成を完成させてから、ピンポイントでコマンドダウンを消すと言う手順を踏まなくてはならない。 他のコマンドを消して狙いのコマンドを消しやすくすると言う方法が取れないので、大量のゴールドを要する事には注意しよう。 「キラ水」について モンスターのレベルが10になる時、或いはレベルが10の状態で経験値バーが溜まると、稀にカード全体にキラキラした光が付いた状態になることがある。この状態をキラ状態とここでは定義する。キラ水を使用すれば任意のタイミングでその状態にできる。 その性質上、レベル10未満のモンスターに使うことはできない(そもそも暗転している)。キラ状態になることでステータスに影響を及ぼすことはなく、見栄えが変わるだけである。 「ムイラスドリンク」について 育てたコマンド、潜在能力などはそのままにモンスターのステータスとレベルを1に戻す。これにより育てていくにつれレベルが上げづらくなるのを改善ができる。 このドリンクを飲ませる最大のメリットは、コマンド変化の傾向をレベル10のものからレベル9以下のものに変化させることができる点である。詳細はこちらを参照。 イラストチェンジ後のカードに使用するとイラストチェンジ前のイラストのLV.1に変化する。 SHOP 「かいにきた」では課金でアイテムを購入、「ゴールドと交換」では文字通りゴールドで交換できる。 「かいにきた」で買えるアイテム アイテム 金額 ブランクカード 1枚 ¥160 ブランクカード 6枚 ¥480 ブランクカード 10枚 ¥800 ブランクカード 20枚 ¥1500 ブランクカード 30枚 ¥2000 ブランクカード 50枚 ¥3000 QQ式救急薬 1本 ¥160 QQ式救急薬 6本 ¥480 QQ式救急薬 10本 ¥800 QQ式救急薬 20本 ¥1500 QQ式救急薬 30本 ¥2000 QQ式救急薬 50本 ¥3000 鬼の銅鑼 ¥160 海賊のラッパ ¥160 竜巻のリュート ¥160 迷いの笛 ¥160 バトルトークン 拡張枠 ¥160 「ゴールドと交換」で買えるアイテム アイテム 金額 効果 ブブ観光ガイド 5000G 「としょかん」にブブ観光ガイドの項目が追加される 鬼の銅鑼 10000G 章選択画面で使用することで鬼岩島を出現させる 海賊のラッパ 10000G 章選択画面で使用することで幽霊船を出現させる 竜巻のリュート 10000G 章選択画面で使用することで大竜巻を出現させる 迷いの笛 10000G 章選択画面で使用することで迷いの森を出現させる 水晶のベル 20000G 章選択画面で使用することで水晶の洞窟を出現させる ポスター序章 5000G HOME画面の左上に序章のポスターを飾れるようになる ポスター1章 5000G HOME画面の左上に1章のポスターを飾れるようになる ポスター2章 5000G HOME画面の左上に2章のポスターを飾れるようになる ポスター3章 5000G HOME画面の左上に3章のポスターを飾れるようになる ポスター4章 5000G HOME画面の左上に4章のポスターを飾れるようになる ポスター5章 5000G HOME画面の左上に5章のポスターを飾れるようになる ポスター6章 5000G HOME画面の左上に6章のポスターを飾れるようになる ポスター7章 5000G HOME画面の左上に7章のポスターを飾れるようになる 水晶のベルは1月1日~2日、2月2日~3日のように、月と日の数字が一致する日と、その翌日の2日間だけ購入できた。→2023/4/28〜5/7のGWの間のみ購入可能となるイベントが開催された。→その後、 月と日の数字が一致する日とその翌日 に購入可能という条件が復活した。価格は据え置きのため、欲しい人はGを貯めておこう。 ボス島出現アイテムは、対応する章のボスを全て討伐することでSHOPに並ぶようになる。(例):序章または第4章のボス全討伐で鬼の銅鑼が並ぶ ブブ観光ガイドはブブをゲットすることで交換可能になり、魔王ベルゼブブがさかばにいると日本語で読む事ができる。 詳しくはフィールド・ブブ観光ガイドへ。 その他 次世代ワールドホビーフェア(WHF)やコナミキッズキャラバン、コロツアー等のイベントとの連動 主にWHFやキャラバン、コロツアー等のイベントの会場やコナミブースでアプリを起動すると限定モンスターと戦えるというもの。現地点ではダンテズ・レッドドラゴンのみである。 開催日が近づくと現れる主な現象と、限定モンスターと戦うための条件。 2014/06/28のWHFより各イベント開催日近く、開催日になるとホーム画面にケロゴンアイコンが現れる(iOS7以降のみ)。タップするとイベント開催何日目かをアナウンスするか「ケロケロ~」と鳴く。日によってケロゴンの色が違うがこれはその日の会場やブースでの指定の色のケロゴンがホーム画面に表示されていれば会場で限定モンスターと戦えるのに対応している。 Bluetoothをオンにして、Wi-Fi受信可能、プライバシーの位置情報サービスがオンである事を確認。また、アプリが指定の最新バージョンでアプリのタイトル画面にパンドラアイコンが表示されている事が必須条件である。 セーブデータの移動・引き継ぎ ver1.8.2よりiCloudを利用したセーブデータの移動・引継ぎが可能になった。 この機能はHOME画面の「設定(せってい)」内の「あなたのID」画面下部の「iCloud」から行える。*利用前にApple社が提供する「iCloud」にサインインし機能を有効にする必要がある。また、利用するに際し良好なwi-fi通信環境で実施する方がよい。*闘技場でキャラバンが遠征中の場合はキャラバンを帰還させる必要がある。 アーケード版における登場・登場(BOSS)・特殊カットイン・EX発動・EX技・勝利・撃破・撃破(BOSS)・排出(加入時)の台詞はアプリ版でも聴く事ができる。 台詞対応表 アーケード版 アプリ版 登場 カードを全画面表示にする 登場(BOSS) ボスに戦闘を挑む 特殊カットイン カットインを表示させる EX発動 EX発動を指示する EX技 EX技を使用する 超EX技 超EX技を使用する 勝利 レベルアップする 撃破 戦闘中に倒される 撃破(BOSS) 排出(加入時) カード化確認画面またはとしょかんのモンスター図鑑でカードを全画面表示にした際、魂コードの部分に現れる♪をタップする EX技をミスしても、ミスボイスを聞く事はできない。 キャプテン・アズールのように状況で変化する台詞もしっかり収録されている。 聞く事が可能な排出時の台詞は加入時の物のみ。イラストチェンジ時も同じように♪が表示されるが、タップして聴けるのはこの場合も排出(加入時)の台詞である。モンスター図鑑で表示上はLv1以外のカードとなっている場合も同様。 アプリ版では台詞のみが流れるため、アーケード版だと効果音で聴き取りにくい台詞も聴き取りやすい。設定で音楽をオフにすると更に聴きやすくなる。 HOME画面左上に表示される称号はやり込み度合を表している。ゲームを続けていると自動で昇格していき、降格される事は無い。 昇格条件は、獲得した総EXP(ランキングから確認可能)。 最初は「オレカバトラー」からスタートし、変化していく称号は「オレカナイト」「オレカロード」「オレカプリンス」「オレカキング」「オレカイザー」等がある。カンストすると「オレカミサマ」となり、ここまで来ると以降変化はしなくなる。 バージョンログ 2023/12/13アップデート(v.1.9.4) 新1章の追加。 (BOSS)幽鬼ジャンヌも解禁された。第1章のボスを全て討伐して、幻銃士ダルタンと英雄ジャンヌを所持した状態で、新1章で海賊のラッパを使用すると出現する。 対象モンスターをリーダーにしないとカットインが表示されないようになった。 一部コマンドの修正。 + 修正内容(大量のため折りたたみ) 『強化要素』の欄に数字のみ記載されているものは%で、 (強化前倍率)→(強化後倍率)のように表記している。 まだ全てが確定しているわけではない為、 記載されていないものを発見された場合は是非とも情報提供をお願いします。 キャラ名 強化要素 備考 第3章 漆黒の竜騎士レオン 【黒竜を呼ぶ笛】自身とドラゴンの攻撃力+10(3ターン)追加 重ねがけ可能発動後3ターン以内に再発動しないと効果がリセットされる海竜は対象外 第5章 大泥棒ユライ 【ぶんどる】盗むEXゲージ数の増加 下位EXと同数になった詳細は大泥棒ユライ参照 第6章 魔女キャミ系統 【ムーンライト・マジック】系統 魔法攻撃力上昇倍率の弱体化? v1.9.1以前の強化倍率に戻しつつ下位と上位の重ねがけ可能な点だけ残した? 第7章 伝説の竜騎士レオン系統 【火竜を呼ぶ笛】ラヴァ・レッドドラゴンも召喚可能に、自身とドラゴンの攻撃力+10(3ターン)追加 重ねがけ可能発動後3ターン以内に再発動しないと効果がリセットされる海竜は対象外 新章追加に伴う一部ボスの仕様変更 + 変更内容(折りたたみ) ボス名 変更点 (BOSS)カニクラブ BGMが「バトル〜魔海の神殿〜」から「バトル〜ボスバトル2〜」に変更 (BOSS)魔王アズール お供タツドン→タツドン+ブリュー (BOSS)ブルードラゴン お供なし→水竜のタマゴ (BOSS)邪神アズール 出現条件「魔剣士ダンテをチームに入れる」追加出現条件「流水の騎士フロウと幻獣騎士ケルーをチームに入れる」追加出現条件「ロボ零式をチームに入れる」追加 (BOSS)泡魔導師ポワン 出現条件「棘騎士サエザー(Lv10)をチームに入れる」追加 (BOSS)聖天使ウリエル 出現条件「邪天使サリエル(Lv10)をチームに入れる」追加 (BOSS)氷獣ヌエ 出現条件「魔界の門番ダンテ(Lv10)をチームに入れる」追加獲得ゴールド550→220に変更(若干のブレあり) (BOSS)魔界の門番ダンテ 出現条件「聖騎士クフリン(Lv10)をチームに入れる」追加出現条件「棘騎士サエザー(Lv10)をチームに入れる」追加 2023/09/13アップデート(v.1.9.1) 新序章の追加。 一部コマンドの上方修正。 + 修正内容(大量のため折りたたみ) 『強化要素』の欄に数字のみ記載されているものは%で、 (強化前倍率)→(強化後倍率)のように表記している。 まだ全てが確定しているわけではない為、 記載されていないものを発見された場合は是非とも情報提供をお願いします。 キャラ名 強化要素 備考 序章 魔王リヴィエール 【女魔王の狂笑】自身の攻撃+5追加 白のリヴィエール 【ホワイトエフェクト】相手EX吸収追加【女魔王の狂笑】自身の攻撃+5追加 第3章 ダッキ 【あやしい舞】1度発動すると3ターン継続して使用する効果追加 スサノヲ 【あめのむらくものつるぎ】330→385【天叢雲剣】385→440 【竜殺剣アメノハバキリ】は ver1.8.15 で強化済 第4章 チビムウス 【チビまおうのいちげき】105→126【へるふぁいあ】120→160【へるいんふぇるの】130→220 炎竜サラマンダー 【プロミネンス】250→270【スーパーフレア】火傷追加 【フレア】に火傷付与効果は無し 熱戦士アレス系統 【熱血!】攻撃+5、暗闇治療追加【白熱!!】攻撃+10、暗闇治療追加 ヴァル系統 【熱血】攻撃+5、暗闇治療追加【炎のあばれまわり】40~60→50~75 重戦士クラン系統 【シールドアタック】再行動、攻撃前に敵EX-1する効果追加【デビルシールドアタック】被ダメ倍率2倍→1.5倍【ファランクス】100→130【ロクセ・ファランクス】150→180【ダーク・ファランクス】200→230、被ダメ倍率1.5倍→1.25倍【リバース・ファランクス】250→280、被ダメ倍率2倍→1.5倍 【シールドアタック】の再行動中は全ての【シールドアタック】が【ミス】になる 召喚士キカ系統 【獣(神)降ろし~】再行動追加 変身後のコマンドで再行動できる ゴーレム 【必殺の拳】自身の体力が少ない程、威力上昇する効果追加 アーケード版で確認されている【侵入者への最終警告】の威力強化は無し 不死鳥フェニックス 【炎のいき】90→105 堕天使ルシフェル 【深淵の闇】126→136.5、沈黙付与追加 魔皇ラフロイグ 【ロックラーヴァ】火傷追加 黒炎竜サラマンダー 【ダークプロミネンス】262.5→283.5【スーパーダークフィラメント】火傷追加 【ダークフィラメント】に火傷付与効果は無し チヴィエール 【ヒメの笑い声】自身の攻撃+25追加 ジェネラル・バルト系統 【隊長の斬り込み】50→180、リーダー時250→300【名将の一騎打ち】500→550 第5章 ぶんぶく 【~へんげ】再行動追加【タヌキヤバケの術】再行動追加【狸八化けの術】再行動追加 クラーケン 【怒り】発動後の攻撃回数分だけ味方EXゲージ増加効果追加 自身のコマンドによる攻撃でなくともよい(【リバース・ファランクス】中の攻撃で増加したのを確認) キャプテン・アズール 【禁断の呪宝】変身前のコマンドレベルの引継ぎ+変身前のLVに応じた攻撃力になる仕様に変更 赤鬼 【飲みすぎ】攻撃力+30、最大HP+50追加 重ね掛け可能 フェンリル 【うなる】1.2倍→1.5倍 大天使ミカエル 【グローリーネメシス】126→136.5、暗闇付与追加 魔皇クジェスカ 【ブラックルシアン】300%→320%、討伐時HP回復効果追加【ブラッディメアリー】倒した数×1味方EXゲージ増加 盗賊ユライ系統 【ぶんどる】50→150、攻撃+15追加【盗賊のおつとめ】盗むEXゲージ増加、自身の攻撃+20?追加【義賊のおつとめ】盗むEXゲージ増加、自身の攻撃+30?追加【大盗のおつとめ】盗むEXゲージ増加、自身の攻撃+40?追加 時空竜ビックバイパー 【スピードアップ】素早さ上昇率1.1倍→1.2倍【インパルスブレス】132→154【レーザーブレス】165→176 氷の魔法使いメロウ 【氷の壁】自身の氷属性攻撃の威力1.2倍効果追加 氷の騎士スタルカ 【氷の壁】自身の氷属性攻撃の威力1.2倍効果追加 第6章 魔女キャミ系統 【キャットアイ】魔法攻撃力上昇倍率2倍→?倍【半月の目】魔法攻撃力上昇倍率2.2倍→?倍【ナイトマジック】魔法攻撃力上昇倍率2倍→?倍【ミッドナイトマジック】魔法攻撃力上昇倍率2.2倍→?倍【ムーンライト・マジック】魔法攻撃力上昇倍率2.15倍→4.8倍?【フルムーンライト・マジック】魔法攻撃力上昇倍率2.45倍→5.75倍? 悪魔女ギャミス 【毒の劇薬】【猛毒の劇薬】マゴラ1体犠牲時160→180、2体犠牲時240→?【魔女のにんじん栽培】自身の防御UP追加 聖堂騎士ユーグ系統 【ホーリーソード】176.55→203.3【エクソシスムソード】235.4→256.8 アンデッドの物理補正を無視するという情報もあるが、要検証 首無騎士デュラハン系統 【くびかりのほうしゅう】105→178.5、撃破時EXゲージ+2→+4 【ヴァテン・ミーミル】の効果が適用されない 魔界騎士エッジ系統 【ブラッディファング】特攻時240%→270% 僧侶クリフ系統 【精霊の加護】属性有利時1.2倍→1.3倍、自軍EX+1→+2【戦士蘇生の光】蘇生モンスターHP50%→75%、攻撃力と素早さ1.3倍追加 フランケン 【ロシアンフック】250→270 シモン 【投げナイフ】再行動時の【こうげき】が80%、【聖水】が?%になる効果追加 ピラミッドヘッド 【断罪】闇120+(0.6×被ダメ)%【大断罪】 闇80+(0.6×被ダメ)% 猛毒竜ベヒモス 【どくつぶし】50→80、既に(猛)毒の敵には105%になる効果追加【もうどくのしっぽ】90→140 ジャックランタン系統 【タネをまく】EX+1追加【カボチャの招待状】自軍EX+1追加【カボチャの招待状(銀)】自軍EX+2追加【カボチャの招待状(金)】自軍EX+3追加【前夜祭】自軍EX+2→自軍EX+3【前夜祭フィーバー】自軍EX+4→自軍EX+5【前夜祭フィナーレ】自軍EX+6→自軍EX+7【ハロウィン・パーティ】召喚したモンスターの最大HP、攻撃力・素早さアップ追加【ハッピー・ハロウィン・パーティ】召喚したモンスターの最大HP、攻撃力・素早さアップ追加 全ての技に【ヴァテン・ミーミル】の効果が適用される アイアンメイデン 【火責め】150%→165%【水責め】150%→165%【石抱き】150%→165%【虫責め】150%→165% 第7章 神竜クズリュウ 【みそぎはらえのいき】94.5→126、消去時199.5%になる効果追加【スターダストブレス】136.5→178.5、消去時246.75%になる効果追加【ほしくずのいき】147→189、消去時267.75%になる効果追加 風魔の壱 【雲隠れの術】再行動追加【霧隠れの術】再行動追加 抜忍の零 【無明剣 零】105%~420%→210%~472.5%【虚空剣 零】105%~525%→262.5%~630% アーケード版で確認されている【十字手裏剣】の防御デバフ効果は無し。 オーディン 【ヴァテン・ミーミル】2回目以降発動時、自身の攻撃と素早さ+9UP追加 調和神クリシュナ 【スダルシャナ】73.5/147/210→105/168/241.5【カウモダキ】250→270 忍者カゲロー 【忍法 ガマ発破】カエルの攻撃20UP追加 第?章 クリスタルドラゴン 【黄水晶のいき】自身の氷属性攻撃力1.15倍追加【紫水晶のいき】自身の氷属性攻撃力1.15倍追加 陰龍インシェンロン 【ブラックライトブレス】60%→95% 新章追加に伴う一部ボスの仕様変更 + 変更内容(折りたたみ) ボス名 変更点 (BOSS)赤のプリンセス お供吟遊詩人キドリ2体→吟遊詩人キドリ1体 (BOSS)赤の女王 出現条件「アヴァドンをチームに入れる」追加 (BOSS)プチドラゴン お供なし→タマゴンとケロゴン(赤)が追加 (BOSS)ブルードラゴン(新序章) 第1章のブルードラゴンと同一性能に変更→(BOSS)ラヴァ・レッドドラゴンが解禁された際に何故か序章仕様に戻った。 (BOSS)魔王リヴィエール お供デメラ2体→デメラとスライム (BOSS)白のリヴィエール お供シロガネ2体→シロガネ1体 (BOSS)呪師ツクヨミ お供デメラ2体→デメラと黒魔法使いジヨン 2023/08/09アップデート(v1.8.15) (BOSS)ダイダラボッチの追加。 【迷いの笛】で出現した迷いの森に出現。出現には(BOSS)祟竜ヤマタノオロチの討伐が必要。 その他一部仕様の調整。 恐らく乱数調整のこと。アップデート後より、乱数調整が不可能になった。 一部コマンドの上方修正。 + 修正内容(大量のため折りたたみ) 『強化要素』の欄に数字のみ記載されているものは%で、 (強化前倍率)→(強化後倍率)のように表記している。 まだ全てが確定しているわけではない為、 記載されていないものを発見された場合は是非とも情報提供をお願いします。 ※8/11にアプリ内お知らせにて強化対象と思われるモンスターの一覧が公開されました。 キャラ名 強化要素 備考 序章 聖獣キリン 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加 重ね掛け可能 魔獣ギリメ 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加 重ね掛け可能 瑞獣カイチ 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加 重ね掛け可能 第1章 プチクラブ 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加EX技の消費ゲージ4→3 重ね掛け可能 カニクラブ 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加 EX技の消費ゲージに変化なし ロボ弐式水陸両用型 【連撃】100→115 ドラキュラ 【闇の茶会】自身にA+25する効果追加 3ターン持続、重ね掛け不可 グソクガメ 【回復の雲】既に自身が加護の場合自身のA+5、被ダメ15%減する効果追加 カブトガメ有する同名のEX技は強化なし 仙竜ゲンブ 【回復の雲】【回復の雨】既に自身が加護の場合自身のA+5、被ダメ15%減する効果追加【仙界の霧】自身が加護の場合A+5する効果が追加【桃源郷の霧】自身が加護の場合A+10する効果追加 効果は3ターンいずれも自身以外の味方は強化しない同名技での重ね掛け不可別名技は1回ずつ重ね掛け可能 ロビン系統 【毒矢】110→140【マヒ矢】110→140【狙い撃ち】300→350【乱れ撃ち】30→55~60? キリカマ系統 【斬りまくり】30→40、A+15効果追加【音速衝撃波】25→45~70?、敵EXゲージ-2してから攻撃【蟷螂の斧】【蟷螂の大斧】60→70 A上昇は重ね掛け可能、効果は永続 バチ系統 【毒針】120→140、猛毒付与効果追加【天虫殺】即死成功時EXゲージ+2【天虫殺・裏】即死成功時EXゲージ+4 【天虫殺(・裏)】には【ヴァテン・ミーミル】の効果が適用されない シーサー系統 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加 重ね掛け可能 幻獣モノケロス系統 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加【鉄拳攻撃】200→250【すくいあげ】【連続すくいあげ】威力上昇【狂乱】【半狂乱】A+30追加 A上昇は2ターン継続下位上位の重ね掛け可能 ブリザードドラゴン 【ダイヤモンドブレス】150→180【ダイヤモンドクラッシュ】160→240 第2章 サソーピオン系統 【なぎ払う】90→110【毒針】120→140、猛毒付与効果追加【アサシンテイル】(猛)毒状態の敵には300%になる効果追加【サンドストーム】90→120【ビッグサンドストーム】100→140 岩竜ロックドラゴン 【岩落とし】200→240【ロックブレス】130→150【粉塵爆発】200→220【粉塵大爆発】250→280 銃士ダルタ系統 【連撃】100→115 魔銃士ダルタ系統 【狙い撃ち】300→350【オレはオレのために戦う!】350→400 【ワンフォーワン】の強化は無し ルシフ 【悪魔蘇生】蘇生時のHP半分→HP最大 暗黒竜ファヴニール系統 【闇のいき】110→115?【ヘイルダム・レクイエム】84→115.5【ラグナロク・レクイエム】94.5→189 ファヴニの【ヘイルダム・レクイエム】も強化【デスブレス】は強化なし ロック鳥ルフ 【巨石落とし】150→200【象落とし】190→240【船落とし】200→280【巨船落とし】300→350 スカルボーンドラゴン系統 【吸収攻撃】100→140、回復量80%→70%【石化ブレス】80→110EX技の【石化ブレス】80→120【十年石化の息】90→130【百年石化の息】100→140【千年石化の息】110→150【億年石化の息】120→160【さざれ石化の息】130→170 ミカエ 【天使蘇生】蘇生時HP半分→HP最大 第3章 女帝メドゥーサ 【からみつき】じわじわ石化1ターン短縮追加【石化にらみ】じわじわ石化2ターン短縮追加 カルラ 【テングツブテ】110→160【蛇殺しの一撃】200→250、特攻時400→450 ヤマタノオロチ 【叢雲の尾】110→130、状態異常の敵に威力170になる効果追加【山の怒り】毒の相手を猛毒にする効果追加 同名のオオオロチ有する超EX技は強化無し 魔導騎士マジカ 通常技の【〜ソード】140→170 8種類全てが強化されている 舞将アゲハ 【ドレインリボン】90→120 魔公爵アスタロト系統 【闇のパーティー】攻撃+15効果追加【闇の宴】攻撃+20効果追加【闇の晩餐会】攻撃+25効果追加【魔公爵の晩餐会】攻撃+30効果追加 3ターン持続別種の重ね掛けは可能 闇のジーク 【安らぎのアサシンエッジ】200→300 月風魔 【守り玉】再行動追加 その際全ての【守り玉】が【ミス】になる 天馬ユニコーン 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加【ユニコーンの霊角】回復50→70 ロボ四式 【ずっとかばう】自身に防御UP効果追加 ロボ四式要塞型 【四式榴弾砲】200→230、確定3ヒット化?【波動砲】480→600 ヤマト 【くさなぎのつるぎ】140→160【草薙の剣】150→180 雨神ミトラ 【連撃】100→115【雨の戟】180→200【豪雨】100→125【霊薬アムリタ】30回復追加 回復した後増加? 魔王ナナワライ 【ソウジョウボウの大風】70→90回復 セキト 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加 重ね掛け可能 スサノヲ 【竜殺剣アメノハバキリ】200→250、特攻時400→500 雷神インドラ 【連撃】100→115【雷の戟】180→200【神酒ソーマ】回復40→60、攻撃力1.3倍が2ターンに増加 竜帝ファンロン系統 【ドコクスイの息】100→140、相手に防御ダウンを付与する効果追加【土剋水の息】130→170、相手に防御ダウンを付与する効果追加【五黄土星】130→170、味方に防御アップを付与する効果追加【(タイキョク)ハッケの息】【(太極)八卦の息】味方に防御アップを付与する効果追加 【ドコクスイの息】【土剋水の息】【五黄土星】は3ターン、EX技4種は2ターン効果が持続詳細は竜帝ファンロン参照 邪神ナナワライ 【アラミタマの大嵐】状態異常相手に威力+20の特攻追加 第4章 コカトリス 【石化にらみ】じわじわ石化2ターン短縮追加 第5章 プチタラバ系統 【はしりまわり】40~50→45~60、S+12効果追加 重ね掛け可能 第?章 祟竜ヤマタノオロチ 【叢雲の尾】110→130、状態異常の敵に威力170になる効果追加 2023/07/04アップデート(v1.8.14) ジュークボックスの機能改善。 1曲のみをループして再生できるようになった。 一部モンスターに上方修正が入った。 アーケード版の強化に準じたものが大半だが、一部アプリ版独自の強化が施されたモンスターも存在する。(迅雷の章適用済み筐体で未強化であることを確認済み) + 修正内容(大量のため折りたたみ) モンスターごとに分けて掲載する。 『強化要素』の欄に数字のみ記載されているものは%で、 (強化前倍率)→(強化後倍率)のように表記している。 まだ全てが確定しているわけではない為、 記載されていないものを発見された場合は是非とも情報提供をお願いします。 キャラ名 強化要素 備考 序章 タマゴン 【カエルノアメ】確定麻痺化? 180回中180回成功 ケロゴン(赤) 【竜のしっぽ】50→90【ファイアーブレス】80→105 ウサヌシアメト 【おいのり】HP35回復追加【おおはらいのおいのり】HP80回復追加 アプリ版独自の強化アンデッドにはダメージ 火竜系統 【竜のしっぽ】50→90【ファイアーブレス】80→105【業火のいき】95→120【灼熱のいき】110→140【極炎のいき】120→130 同名のEX技も強化レッドドラゴン及びスカーレッド・ドラゴンのEX技強化は無し 重竜系統 【あばれまわり】45〜60→50〜75【おしつぶし】【ボディプレス】【ボディプレス】【キロトンプレス】【メガトンプレス】【ギガトンプレス】【地割れ】上記7つ全て麻痺効果追加、50→60【大地割れ】麻痺効果追加、50→70 水竜系統 【たいあたり】50→90【アイスブレス】80→105【ブリザードブレス】95→120【重体当たり】100→110【ダイヤモンドダストの息】120→140? 同名のEX技は未強化ブルードラゴン及びグランブルー・ドラゴンのEX強化もなし 鳥竜系統 【つつきまくり】50→70 タンタ系統 【とどめの一撃】倒した数×2EX増加 【ヴァテン・ミーミル】の効果が適用されない ゲボルグ系統 【ヒートウェイブ】45→90 ジヨン系統 【アイスニードル】50→90【アイスピラー】90→110【アイスストーム】170→190【ブリザードストーム】190→220 【アイスニードル!】は強化無し通常技の【アイスストーム】も強化無し アーサー系統 【とどめの一撃】倒した数×2EX増加 【ヴァテン・ミーミル】の効果が適用されない 風のジーク 【アサシンエッジ】31.5→126【ハンドレッドイリュージョン】140→170【サウザンドイリュージョン】160→210 【アサシンエッジ】は1/4程の確率で420%に ラクシャーサ系統 【ヒートウェイブ】45→90【スカルスクラップ】140→160、攻撃+15【ジャイアントスカルスクラップ】150→200、攻撃+15 攻撃アップは重ね掛け可能で永続 風魔の零 【邪剣の乱舞】53.5→74.9【暗殺剣鳥落とし】262.5→294鳥獣特攻時367.5→420【暗殺剣鵙落とし】288.75→315鳥獣特攻時420→472.5 ライジイ系統 【デンゲキ】50→80【イカズチ】100→140【天の裁き】【ミチザネの裁き】50→120 猛将カブト系統 【受け流しのかまえ】成功時EXゲージ+2効果追加【乱れ斬り】70→100【化天の幻】【化天の夢】攻撃2倍→3.2倍 【ヴァテン・ミーミル】適用中に【受け流しのかまえ】が成功すると+3される 勇将クワガ 【乱れ斬り】70→100【化天の幻】【化天の夢】攻撃2倍→3.2倍 吟遊詩人キドリ 【いやしのうた】60→90【こきょうのうた】70→110 魔獣クイックシルバー 【イカズチ】100→140 アヴァドン 【たべる】攻撃+5効果追加 効果は永続 聖獣キリン 【銀の障壁シルバーウォール+】反射成功時10回復→50回復 アプリ版独自の強化 アシユラ 【6回こうげき!】【8回こうげき!】50→50〜110 蛇竜系統 【たいあたり】50→90【アシッドブレス】60→80【ポイズンブレス】65→85【デスヴェノム】70→110、毒状態の敵を確率で猛毒に 魔獣ギリメ 【あばれまわり】45〜60→50〜75 魔王リヴィエール 【メテオ!】121→176 銀竜系統 【たいあたり】50→90【サンダーブレス】85→105【轟雷雲】110→140【天の神鳴り】麻痺効果追加 白のリヴィエール 【ホワイトエフェクト】42→68.25 第1章 ケロゴン(青) 【竜のしっぽ】50→90【ウォーターブレス】70→105 黒竜系統 【竜のしっぽ】50→90 プチクラブ系統 【あばれまわり】45〜60→50〜75【おしつぶし】麻痺効果追加、50→60 仙竜系統 【たいあたり】50→90 魔界の門番ダンテ 【ヒートウェイブ】45→90 レヴィアタン系統 【たいあたり】50→90【ウォーターブレス】70→105【サンダーブレス】85→105 ブリザードドラゴン系統 【たいあたり】50→90【アイスブレス】80→105【ブリザードブレス】95→120 魔海王タツドン 【ウォーターレーザー】105→120 第2章 ケロゴン(黄) 【竜のしっぽ】50→90 【ロックブレス】は強化無し 岩竜系統 【おしつぶし】麻痺効果追加、50→60 ロック鳥ルフ 【たいあたり】50→90 スカルボーンドラゴン系統 【ポイズンブレス】65→85 第3章 ケロゴン(緑) 【竜のしっぽ】50→90 ヤマタノオロチ系統 【竜のしっぽ】50→90【ポイズンブレス】65→85【轟雷雲】110→140 魔公爵アスタロト系統 【メテオ!】121→176 闇のジーク 【アサシンエッジ】31.5→126 【アサシンエッジ】は1/4程の確率で420%に 天馬ユニコーンセキトスサノヲ 【あばれまわり】45〜60→50〜75 雷神インドラ 【イカズチ】100→140 金竜系統 【たいあたり】50→90【サンダーブレス】85→105 第4章 炎竜系統 【ファイアーブレス】80→105【業火のいき】95→120 黒炎竜系統 【ファイアーブレス】80→105 第5章 凍竜系統 【アイスブレス】80→105 赤鬼 【あばれまわり】45〜60→50〜75 魔海の番人ダンテ 【ヒートウェイブ】45→90【アイスウェイブ】45→90 第6章 デュラ系統 【ヒートウェイブ】45→90 第7章 バロ系統 【あばれまわり】45〜60→50〜75 神竜クズリュウ系統 【たいあたり】50→90 ウーフー系統 【龍尾脚】50→90 ブーデ 【ファイアーブレス】80→105 伝説の竜騎士レオン 【業火のいき】95→120 抜忍の零 【邪剣の乱舞】52.5→75.25 鬼獣ランダ 【あばれまわり】45〜60→50〜75 邪拳士リュウロン 【龍尾脚】50→90 第?章 クリスタルドラゴン 【たいあたり】50→90【○水晶のいき】90→120【クリスタルブレス】100→130 ダンテズ・レッドドラゴン 【竜のしっぽ】50→90【ファイアーブレス】80→105【業火のいき】95→120 祟竜ヤマタノオロチ 【ポイズンブレス】65→85 2020/11/01アップデート(v1.8.10) ファミリー共有機能を使用している際にアイテムの購入が行えない事がある不具合の修正。 一部のモンスターについて合体した際の能力値が変更。 2020/09/04アップデート(v1.8.9) 一定の条件を満たす事で戦えるボスが3体追加された。 (BOSS)ロック鳥ルフ:第7章までのすべてのボスを討伐した状態で、第7章で迷いの笛を使用した時の迷いの森に出現 (BOSS)暗黒大魔導ジョンガリ:(BOSS)ロック鳥ルフを含む第7章までの全てのボスを倒した状態で、第7章で迷いの笛を使用した時の迷いの森に出現 (BOSS)陰龍インシェンロン:(BOSS)ロック鳥ルフ、(BOSS)暗黒大魔導ジョンガリを含む第7章までの全てのボスを倒した状態でパーティに剣客ヒエン、剣豪ヒエンのいずれかが入っている場合、第7章で迷いの笛を使用した時の迷いの森に出現 入手順ソートの動作を修正。 アプリ再起動時のサウンド設定が反映されない症状を修正。 一部のモンスターについて合体した際の能力値が変更。 2020/03/31のアップデート(v1.8.8)より、動作環境がiOS9.0以降に変更された。 それまでの動作環境はiOS6.0 + 過去のアップデート バージョン1.3.1 削除したカードは消滅せずブランクカード化するようになった。 バージョン1.4.0 アイテム「QQ式救急薬」が登場 Ver1.4.0の更新によりブランクカードの30枚まとめ買いと50枚まとめ買いが選べるようになった。 2013/10/17の日本のApp Store価格改定に伴い、ブランクカードとQQ式救急薬の価格が値上げされた。 2014/04/08(v1.6.0)に大幅アップデート バージョンが1.6.0となり様々な新機能が追加され全般的によりアーケード版に近くなった。アプリアイコンも更新された。 これに合わせてアプリ版単独の公式サイトも解禁。 第5章「氷劇の海域」が解禁され第5章のモンスターと戦えるようになった。 「さかば」のモンスターセレクト画面が強化され1画面に使用中カードも含めて21枚表示されるようになった。(ipod touchではやや重い) バトルスタートがHOME画面の中央にデカデカと新章(第5章)のイラストがついたものになり、章選択画面にアーケード同様の各章のイラストが追加された。 これにより「さかば」と「がったい」画面からバトルに直行できなくなり、バトルするにはHOME画面に戻る必要がある。 章選択時にこれでいいのかと聞かれるようになった。 鬼岩島などの特殊ステージが出現するようになった。章選択画面で稀に、章タイトルの右下に赤い「!」マーク付きのアイコンが表示される時がある。このアイコンが表示されている章を選び「これでいいか?」の画面であらためて「!」アイコンをタッチすると特殊ステージへ入れる。 バトル時や章選択後の敵選択画面にパンドラの筐体実機を思わせるパネルが追加され実際これで操作ができる。ただし、今の所特定コマンドが実装されていない模様。 アーケード同様にゴールド(G)が追加されショップ画面で各章のポスターや特殊ステージ出現アイテム等と交換できるようになった。「さかば」右上からはモンスターのレベルを上げるアイテム等とも交換可能。 「さかば」にて500Gで交換可能の「銘泉イド水」で、アーケード版で合体時に時々聞けるパンドラのコメントに近いものが見られるようになった。 バトル画面に背景が追加された他、EXゲージが満タンになった時や発動時にエフェクトが追加された。フォントといい全体的にグラフィック面がアーケード版に近くなった。 バトル時のサウンドも断末魔やコマンドリールSEの追加や打撃音の追加等でよりアーケード版に近くなった。 *勝利後のレベルアップ時のコマンド変化の「はい」と「いいえ」の配置が今までとは逆になっており要注意すること。 カード選択画面にアーケードと同じBGM「カード選択」が流れるようになり、また同じモンスターがある場合、上書きするかブランクカードに新たに書くか選択されるようになった。 「ずかん」が「としょかん」に改名し、「バトラー指南」と「古文書」が追加されて内容がさらに充実した。画面上部に表示されている黄色い三角アイコンをタッチするとページ切り替えが可能。また、従来はカードの拡大画像が表示されるだけだったモンスター図鑑もキャラクターの紹介文(公式サイトと同じ内容)が表示されるようになった。 2014/06/16 (v1.6.2)にアップデート SHOPにキャンペーンの項目が追加され、アニメ版のポスター第一弾(0G)への交換と、アニメとの連動でオレコマンドが毎週開催され入力できるようになった。 入力するとルーレット式やボタン連打型等でゴールドやブランクカード、QQ式救急薬などの景品をもらうミニゲームが始まる。 時空竜ビックバイパーの戦闘時フォースフィールドをはった時の青いオーラが表示されるようになった。原作とオレカ実機同様にあと一発になると赤くなる。また、オプションも以前は体力が約365とされていたが実機同様に「---」になった。 コマンド厳選の裏技ができないようになった。それまでは以下の手順を取る事で経験値をためる作業を短縮できた。 戦闘終了後経験値UPしレベルアップ後、その変更が気に入らなかった場合、技変化の表示中「はい」「いいえ」選択待ち中にホームに戻り、タスクリストを出しタスク終了、オレカバトル再起動で戦闘前に戻れる(*1) (v1.6.2)での以降の更新 2014/06/26 ショップに「水晶のベル(20000G)」が期間限定(2014/7/02 23 59まで)で追加され「水晶の洞窟」にいけるようになった。 「としょかん」の序章と第四章にモンスターが一体ずつ追加された。幻定モンスターと思われる。 2014/06/28 先週にもホーム画面に謎のケロゴンアイコンが表示されタップすると「ケロケロ~」といっていた。WHF2014夏の日にちをアナウンスしWHF会場で28日は赤ケロゴン、29日は青ケロゴンが出ていればダンテズ・レッドドラゴンと戦う事ができ勝利するとゲットできた。 2014/07/20 コナミキッズキャラバン2014 コロツアー2014に向けてケロゴンアイコン表示。前回と同様色が一致していると会場でダンデズ・レッドドラゴンと戦う事ができる。詳しくはこちら 2014/08/08 (ver.1.7.0)にアップデート 第6章「孤独の沼地」が解禁 第6章が解禁されたと同時に様々な新機能が追加された。 タイトル画面・ダイヤの顔のアイコンが画面左上に表示されアイコンをタップすると、ダイヤが「モンスター烈伝!オレカバトル!」といってくれる。(iOS7以降のみ) ホーム画面・バトルスタートのイラストが第6章のイラストに変わっている。 「さかば」・これまで最大の悩みであった「さかば」のリストにソート機能が追加され「章」「★」「HP」「こうげき」「はやさ」「カード番号」「入手順」の昇順、降順にソートが行えるようになった。・フィルターも一層強化され次ページに入ると、種族とレベルで候補を絞れるようになった。・「さかば」のアイテムに「ムイラスドリンク」と「キラ水」が追加された。・チーム制が導入され、デッキを複数くめるようになった。既存デッキのAに追加でBがアプリを更新すると追加される。それ以降は2500Gで交換し解禁する必要がある。(最大で6チームまで保存可能)・各チームの★の合計数も画面右に表示されるようになった。また合計★数の表示を長押しするとパーティーのステータスが見れる。・火、水、土、風などの属性を統一すれば追加ボーナスがちゃんとアナウンスされるようになりわかり易くなり、パーティーのステータス表示をすると上昇数値が見れる。 「がったい」・「さかば」同様にソート機能が追加された。 「SHOP」・ゴールドと交換するアイテムで「ポスター6章」5000Gと「ブブ観光ガイド」5000Gが追加された。ブブ観光ガイドについては「としょかん」で説明・「水晶のベル」が再び20000Gで交換できるようになった。(特定の日にち限定でSHOPに並ぶ) 「バトル」・第6章「孤独の沼地」のモンスターと戦えるようになった。・バトル終了時の勝敗ジングルBGMが流れるようになり益々アーケード版の雰囲気へと近づいた。・ベージのEX技等のカウンター付与の残りターンカウントが表示されわかり易くなった。・その他EX技のミスへ入った時に音が追加されたり、アルカードの「時を止める」発動時の効果音等細かな仕様変更がある。・アーケード版同様、第3章BOSSの月風魔と第5章BOSSの時空竜ビックバイパーがコナミコマンド(↑↑↓↓←→←→)入力で確定出現するようになった。・バトル中に画面に指を長く当てているとできる「ひとやすみ」の効果音がコナミファン、コナミゲーマーなら馴染みのあるあの音に。 「としょかん」・「SHOP」で「ブブ観光ガイド」をゴールドと交換する事で「ブブ観光ガイド」という「フィールド」とそのフィールドで採掘できるアイテムを紹介する項目が追加される。・モンスター図鑑にボスモンスターであるモンスターにはボスアイコンがつくようになった。・併せてアイテム図鑑のアイテムもレアアイテムであればキラマークがつくようになった。・アイテムとモンスターの「現在の所持数/その章のモンスター数とアイテム数」が右上に数値表示されるようになり自分がどれだけコンプリートしているかより見やすくなった。 その他・ちなみにこの日も黄色のケロゴンアイコンが表示されていた。(iOS7以降のみ) 2014/09/07 (ver.1.7.1)にアップデート 更新で確認された場所の内特に要注意のを挙げる。 ホーム画面・以前からパンドラをタップするとコメントを聞けたが、今回から「もどる」の隣に「もっと」が追加されこれをタップすると「としょかん」の「バトラー指南」が開くようになった。 「さかば」・カードの手動並び替えのサポート・ 「ムイラスドリンク」の潜在能力変化を修正。何度使っても潜在能力は変わらなくなった。 「バトル」・バトル終了直後の「COMをやっつけた」等のコメント表示時にタップするとすぐにジングルBGMを打ち切り、経験値会得&レベルアップ&コマンド変化画面に素早く移行するようになった。 「としょかん」・「モンスター図鑑」と「アイテム図鑑」に「第?章」が追加され、そこへ幻定モンスターとそのモンスターが持つレアアイテムが移行された。 2014/10/02 (ver.1.7.2)にアップデート 2014/09/19 Apple社よりリリースされたiOS 8に対応した。 iOS8非対応時期にiOS8にしてしまうとオレカバトルのアプリの説明通りホーム画面に戻る等一度アプリを停止した状態から再開するとBGM・効果音がならなくなる事や、ゲームがかなりスローになったりする事が報告された。今回のアップデートにより、ようやくiOS8でオレカバトルが安心してプレイできるようになり大変喜ばしいことである。 2014/11/03(ver.1.7.3)にアップデート 「召喚」や「神(獣)降し」を召喚したままバトルを終了するとアプリが落ちる不具合を修正。 他不具合の修正 2014/12/22 (ver.1.8.0)にアップデート 第7章「雷盟の城門」が解禁 第7章が解禁され様々な新機能と新モード、新アイテムが追加された。 トップ画面・ダイヤから剣客ヒエンの顔アイコンに変更。タップするとヒエンが「モンスター烈伝!オレカバトル」と言ってくれる。(iOS7以降のみ)・「次世代WHF’15 Winter」に向けて表示されたケロゴンをタップすると「ワールドホビーフェア!」とその日のイベント名を呼称してくれるようになった。 「ホーム画面」・バトルスタートのイラストが第7章のものに変化した 新モード「闘技場」と「ランキング」の追加・ホーム画面より横にスクラッチか矢印をタップすることで現る。「闘技場」・「闘技場」には「キャラバンとバトル」と「キャラバンを送る」の二項目。・詳しい説明は下記の「闘技場」の項目へ「ランキング」 ・「ランキング」は「総EXPランキング」と「レジェンド」の二項目。・こちらも詳しい説明は下記の「ランキング」の項目へ・今までのランキングでは他人のモンスターカードを見る事ができたが、今回のアップデートをもって見られなくなった。 「さかば」・ジュークボックスに第7章の楽曲が追加された。・「さかば」のアイテム交換に有料版の「ムイラスドリンク(¥100)」と「ミラードリンク(¥100)」が追加された。 「バトル」・第7章「雷盟の城壁」のモンスターと戦えるようになった。・勝利、敗北のジングルBGMの切り替えに若干の修正が入りバトル終了直後のコメントをタップした後もう一度タップする事でジングルをカットできる・EXゲージの左に「||」ボタンが追加され、こちらをタップしても「ひとやすみ」出来るようになった。・それに合わせてAUTOモードが撤廃された。 「SHOP」・ボスステージへ行けるアイテムが各種有料で購入できるようになった。一つ¥100・闘技場でのバトルトークンを一つ拡張するアイテム「バトルトークン 枠拡張(¥100)」の追加・ゴールドと交換するアイテムで第7章のポスター(5000G)の追加・キャンペーンに「毎日開催!ログインボーナス フォーチュンパンドラ」の追加・第2回オレ最強決定戦 大魔王サッカーラ杯の告知 「としょかん」・ブブ観光ガイドの項目の追加 その他の変更・(BOSS)邪帝ラフロイグ等のBOSSステータスの下方修正や、イージスの盾にターン制限がつくなどAC版での変更点が多く取り上げられている。・コマンド変化の仕様が現在のアーケード版と同じになった。 2015/02/23(ver1.8.1)にアップデート 主な変更点 以前SHOPのキャンペーンの項目にあった「毎日開催! ログインボーナス フォーチュンパンドラ」を「フォーチュンパンドラ」としてエントリーをホームセンター画面に移設。 また、オプションの項目を「設定(せってい)」として同様にメイン画面のエントリーに移設。 ランキングで闘技場での現在ランクが表示されるようになった。 「通信中」のフォントが変更された。 不具合の修正 通信エラーによってフォーチュンパンドラの権利が消失する不具合の修正。 その他細かな不具合の修正。 2015/04/03 Appstoreの販売価格改定に伴い、オレカバトルの販売アイテムの値段が上昇。 アイテム 変更前価格→変更後価格 ブランクカード 1枚 ¥100円→¥120円 ブランクカード 6枚 ¥500円→¥600円 ブランクカード 10枚 ¥800円→¥960円 ブランクカード 20枚 ¥1500円→¥1800円 ブランクカード 30枚 ¥2300円→¥2800円 ブランクカード 50枚 ¥3800円→¥4600円 QQ式救急薬 1枚 ¥100円→¥120円 QQ式救急薬 6枚 ¥500円→¥600円 QQ式救急薬 10枚 ¥800円→¥960円 QQ式救急薬 20枚 ¥1500円→¥1800円 QQ式救急薬 30枚 ¥2300円→¥2800円 QQ式救急薬 50枚 ¥3800円→¥4600円 鬼の銅鑼 ¥100円→¥120円 海賊のラッパ ¥100円→¥120円 竜巻のリュート ¥100円→¥120円 迷いの笛 ¥100円→¥120円 ムイラスドリンク ¥100円→¥120円 ミラードリンク ¥100円→¥120円 バトルトークン拡張 ¥100円→¥120円 バトルトークン全回復 ¥100円→¥120円 *来週04/10の10 00~16 00までの予定で販売価格見直しを目的としたサーバーメンテナンスを実施する予定。 2015/04/06「SHOP」からキャンペーンの項目が消え「オレコマンド」の項目も消えた。オレコマンド自体はアニメ終了後もオレカバトル公式サイトの動画「オレカ野郎全員集合」の終わりの方に発表されている。 2015/04/09 (ver1.8.2)にアップデート 主な変更項目は以下の通り icloudを利用したセーブデータの移動・引き継ぎ機能を実装(上記その他で説明) 闘技場バトルトークンのレギュレーション(回復レート・拡張上限)を調整 その他細かな不具合の修正。 2015/04/10 アプリ内アイテムの販売価格の見直し 2015/04/03のAppsotreの販売価格改定に伴うアイテムの販売価格上昇について価格見直しのメンテナンスを実施販売価格は以下の通りとなった。 アイテム 変更前価格→変更後価格 ブランクカード 1枚 ¥120円→¥120円 ブランクカード 6枚 ¥600円→¥480円 ブランクカード 10枚 ¥960円→¥720円 ブランクカード 20枚 ¥1800円→¥1400円 ブランクカード 30枚 ¥2800円→¥2000円 ブランクカード 50枚 ¥4600円→¥3000円 QQ式救急薬 1枚 ¥120円→¥120円 QQ式救急薬 6枚 ¥600円→¥480円 QQ式救急薬 10枚 ¥960円→¥720円 QQ式救急薬 20枚 ¥1800円→¥1400円 QQ式救急薬 30枚 ¥2800円→¥2000円 QQ式救急薬 50枚 ¥4600円→¥3000円 鬼の銅鑼 ¥120円→¥120円 海賊のラッパ ¥120円→¥120円 竜巻のリュート ¥120円→¥120円 迷いの笛 ¥120円→¥120円 ムイラスドリンク ¥120円→¥120円 ミラードリンク ¥120円→¥120円 バトルトークン拡張 ¥120円→¥120円 バトルトークン全回復 ¥120円→¥120円 また2015/04/10午前10時のメンテナンスが開始されるまでの間に購入したブランクカードとQQ式救急薬の取引の内、Apple社による販売価格改定前及び4月10日10時のメンテナンス後の価格変更後のブランクカード1枚QQ式救急薬1個あたりの単価よりも割高で購入した取引がある場合4月20日より順次補填付与が行われる予定。 補填内容 購入商品名 補填するアイテム数 ブランクカード×6 ブランクカード2枚 ブランクカード×10 ブランクカード2枚 ブランクカード×20 ブランクカード4枚 ブランクカード×30 ブランクカード7枚 ブランクカード×50 ブランクカード11枚 QQ式救急薬×6 QQ式救急薬2個 QQ式救急薬×10 QQ式救急薬2個 QQ式救急薬×20 QQ式救急薬4個 QQ式救急薬×30 QQ式救急薬7個 QQ式救急薬×50 QQ式救急薬11個 2015/06/13 2015/06/06からアプリ起動毎に 2015/06/29 のサーバーメンテナンスの告知が始まる。 今回2015/06/29のメンテナンスによりオレカバトルアプリ版ver1.7.3以前のアプリではサーバー通信ができなくなる ・期日を過ぎるとサーバー通信はできなくなるがセーブデータは消えることはない。ただし今もver1.7.3以前のオレカアプリを使用している場合はapple社のios9の告知もあるので速やかに最新版にアップデートされる事が望まれる。 2015/07/12 2015/07/12よりオレカバトルアプリ版を起動するとApple社が提供しているベータソフトウェアに関するついてのお知らせが入る ios9のパブリック・ベータ・ソフトフェアを含めたベータソフトをインストールした端末ではオレカバトルアプリ版が正常に動作しなくなる事についてのお知らせ。 2015/09/14 2015/09/11よりオレカバトルアプリ版を起動すると2015/09/17の10 00~11 00予定のサーバーメンテナンス実施のお知らせがios9βソフトウェアのアップデートへの注意と共に入る。 メンテナンスの間、通信処理に制限がはいり「ゲーム内通貨、ショップ、メール、闘技場、ランキング閲覧、フォーチュンパンドラ」の利用ができなくなる。 2015/09/17 2015/09/17の10 00~11 00の間に実施したサーバーメンテナンス実施の完了 本日よりapple社から配信された「ios9」についての現在非対応の注意である事の告知。 apple社から配信された「ios9」をios端末にインストールしアップデートしてしまった環境では現在アプリ版オレカバトル非対応であり、 HOME画面等でフリック操作をしてしまうとフリーズしてしまう。 現在これらの不具合について早急に修正作業中。 2015/10/08 ver1.8.3にバージョンアップ。軽妙なバグを修正し「ios9」に対応した。 【動作環境変更のお知らせ】2016月10月11日(ゲーム起動画面で確認可能) 2016年11月上旬に予定されているアップデートより、iOS6.0以降の環境が必要となる事が告知された。 従来の動作環境はiOS5.0以降となっていた。 2016年11月1日より次回アップデート予定日は11月9日水曜日であるとゲーム起動画面にて改めて告知された。 2019/10/01よりアイテムの販売価格改定。 アイテム 変更前価格→変更後価格 ブランクカード 1枚 ¥120円(変更なし) ブランクカード 6枚 ¥480円→¥490円 ブランクカード 10枚 ¥720円→¥730円 ブランクカード 20枚 ¥1400円→¥1480円 ブランクカード 30枚 ¥2000円→¥2080円 ブランクカード 50枚 ¥3000円→¥3060円 QQ式救急薬 1枚 ¥120円(変更なし) QQ式救急薬 6枚 ¥480円→¥490円 QQ式救急薬 10枚 ¥720円→¥730円 QQ式救急薬 20枚 ¥1400円→¥1480円 QQ式救急薬 30枚 ¥2000円→¥2080円 QQ式救急薬 50枚 ¥3000円→¥3060円 鬼の銅鑼 ¥120円(変更なし) 海賊のラッパ 竜巻のリュート 迷いの笛 ムイラスドリンク ミラードリンク バトルトークン拡張 バトルトークン全回復
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概要 【情報】、【感情】など、ドラマシーン中心のもの情報判定全般を助ける忍法 【居所】を探りやすくできる忍法 【秘密】を探りやすくできる忍法 【感情】の取得に関連する忍法 情報判定を妨害する忍法 ドラマシーンでダメージを与える忍法 ドラマシーンでの回復や回復判定に関する忍法 主に戦闘関連のものコストなしの攻撃忍法 コストが可変の攻撃忍法 複数の対象を選べる攻撃忍法 間合を伸ばす忍法 間合を短くする忍法 あらゆる判定にプラス修正をかけられる忍法 あらゆる判定にマイナス修正をかけられる忍法 命中判定にプラス修正をかけられる忍法 回避しやすくなる忍法 相手の命中判定にマイナス修正をかけられる忍法 回避判定にマイナス修正を加えられる忍法 判定を自動成功や不可能にできる忍法 二回以上の攻撃を可能にする忍法 ダメージの種類を変更できる忍法 ダメージを追加or上昇できる忍法 【絶対防御】で防ぐことができないダメージを与えられる忍法 忍具を増やせる忍法 その他の忍具関連の忍法 スペシャル値を下げられる忍法 その他のスペシャル関連の忍法 プロットを変更できる忍法 プロットを制限する忍法 プロットに罠を張るタイプの忍法 プロットにかかわる忍法 攻撃を無効化できる忍法 サポート忍法を無効化できる忍法 従者にかかわる忍法 【生命力】を増やせる忍法 自分の【生命力】を減らせる忍法 【生命力】が発動条件の忍法 【奥義】をサポートできる忍法 【奥義】の効果を減らせる忍法 その他の【奥義】関連の忍法 奥義破り判定を成功しやすくする忍法 相手の奥義破り判定を妨害できる忍法 その他の奥義破り判定関連の忍法 特技関連の忍法 ファンブル値を下げる忍法 ファンブル値を上げる忍法 逆凪関連の忍法 戦闘中にダメージを与えられるサポート忍法 コストを減らすor使用可能なコストを増やす忍法 相手のコストを減らせる忍法 セッション中に忍法を新たに修得できる忍法 別流派の忍法を修得または使用可能にできる忍法 戦闘開始に関する忍法 戦闘脱落、戦果に関する忍法 戦場を変えられる忍法 変調を追加で与えられるサポートor装備忍法 受けるダメージを減らせる忍法 忍法をコピーできる忍法 回想シーンにかかわる忍法 戦闘中に変調or【生命力】を回復できる忍法 忍獣に変身できる忍法 変調を与えるサポート忍法 指定特技を変更できる忍法 概要 忍法を効果別にまとめています。 こういう忍法が欲しいけど探すのはめんどくさいって時に便利かも。 特技から探す場合は、特技別忍法を参照。 正忍記に関しては工事中。ちょっと待ってね。 【情報】、【感情】など、ドラマシーン中心のもの 情報判定全般を助ける忍法 【斑猫】あらゆる情報判定に+1修正 【星見】六個ダイスを振って並び替えができる 【天眼】ダメージを与えた相手から【情報】をぶんどる 【闇神楽】情報判定を1サイクルに二回できる 【内偵】情報判定確定成功 【変化】忍具を犠牲に【情報】を召喚する 【犬士】同じ信念の相手への情報判定や感情判定を自動成功 ※【補習】回復判定、情報判定、感情判定を振り直すことができる 【居所】を探りやすくできる忍法 【占術】生命点1点を犠牲に【居所】ゲット 【神蝿】カウンターで【居所】ゲットできる 【夜見】ノーコストで二つも【居所】をゲットできる 【化粧】相手の【感情】の内容を好きに決められる、プラスを獲得させた場合、【居所】ゲット 【望月】【秘密】を獲得したとき【居所】も入手できる 【探索組】同じシーンにいるキャラクターの【居所】を獲得する 【秘密】を探りやすくできる忍法 【滅形】誰かが情報判定に成功したとき、生命点1点消費でその【秘密】を獲得する 【甘露】自分にプラス【感情】を持つ相手の【秘密】を忍具の消費で獲得できる 【感情】の取得に関連する忍法 【裏腹】他の忍の感情判定に-2 【感情操作】自分が殴った相手の【感情】を変更する 【宴】【感情】を反転させる 【素直】+なら+、-なら-の【感情】しか相手は獲得できない 【慈拳】自分が殴った相手の【感情】を変更する(新しく生み出すこともできる) 【紅葉】【闇神楽】の【感情】版 【昼顔】「兵糧丸」を使った相手から自分にプラスの【感情】を結ばせる 【盗人萩】【感情】の向きを変更できる 【撫子】【内偵】の【感情】版 【呼び声】シーンにいない忍とも【感情】を結べる 【邪視】【感情】を変更するか、消せる 【忍面】自分への感情判定にマイナス2修正 【化粧】相手の【感情】の内容を好きに決められる、プラスを獲得させた場合、【居所】ゲット 【夢刀】同じシーンにいるキャラクターの【感情】を一つ好きに消せる 【欠席裁判】シーンに登場していないPCに対する【感情】を変更する 【心憶】自分に対して感情判定を行ったPCの命中判定に+1か回避判定に-1することができる 【一服】回復判定に成功したとき、目標に【情報】を一つ渡せば、目標に対して感情判定を行える 情報判定を妨害する忍法 【友吊】相手の【秘密】を探る対象を変更できる 【風来】毎サイクル終了時に自分の【居所】は未獲得の状態になる 【異文化】自分への情報判定の特技を固定させる ※【沈黙】【情報】共有の無効化により間接的に妨害 【無面目】情報判定を失敗させられる 【枕事】他の忍の情報判定の向きを決定できる 【酔夢】【情報】を失わせる 【鎧戸】【生命力】を消費して、他者の【感情】共有を無効化する ドラマシーンでダメージを与える忍法 【不意打ち】同じシーンに出ている相手に1点 【訊杖】自分の【秘密】を獲得した相手に1点 【流行渦】任意の【秘密】を指定して、それを持っている相手全員に1点 【才槌】特定の忍具を使った相手に1点 【裏コード】器術を強制的に失わせる 【日輪】退魔編のみ、隠忍と妖魔に射撃戦1 【禁術】任意の攻撃かサポート忍法を選択し、それを使った相手にダメージ1点 【社会戦】【居所】を持っている相手に1点 【防諜】情報判定をした相手に1点 【密告】ファンブルした相手に1点 【死絡】自分に愛情の【感情】を獲得したキャラクターは接近戦1点と「猛毒」を受ける 【自動追尾懺悔】自分が【居所】を獲得している相手に対して射撃戦1点 【影武者】自分が【居所】を獲得している相手に対して接近戦1点 【隠針】自分の【秘密】を獲得した相手に射撃戦1点 【呪戒】自分に対して【感情】を獲得した相手に集団戦1点 ドラマシーンでの回復や回復判定に関する忍法 【一休庵】回復判定自動成功 【里帰り】【生命力】を最大値まで回復する 【仙食】シーンにいる任意の数のPCの【生命力】を1点回復する 【再生】シーン開始時に1点回復 【淫祠】感情判定を行った相手の【生命力】1点もしくは2点回復+忍具獲得 【究食】【生命力】1点と変調を回復 【巣籠】回復判定に成功すると【生命力】か変調を二つ回復する 【一服】回復判定に成功したとき、目標に【情報】を一つ渡せば、目標に対して感情判定を行える 主に戦闘関連のもの コストなしの攻撃忍法 【接近戦攻撃】接近戦1点 【怪鳥】接近戦1点 【凸拳】接近戦1点、攻撃回数毎に回避に−1修正 【撫斬】接近戦1点、「高所」で更に+1 【影薙】接近戦1点、「雑踏」で+1 【夜叉】接近戦2点 【修羅】間合内全員に接近戦1点 【帝釈天】二人に合計3点 【射撃戦攻撃】射撃戦1点 【千矢】射撃戦1点 【万華鏡】射撃戦2点 【集団戦攻撃】集団戦1点 【水霊】射撃戦1点、「水中」で+1 【月虹】接近戦3点 【飛龍】合計3点 【裂牙】【居所】を持っている相手に対しては必中 コストが可変の攻撃忍法 【闇斑】使用コスト分だけマイナス修正 【車華火】使用コスト分だけ対象を増やせる 複数の対象を選べる攻撃忍法 【修羅】接近戦1点、間合内全員 【外縛陣】集団戦1点、間合内全員 【逆運】ダメージ無し、間合内全員 【時雨】射撃戦1点、二人まで 【車華火】射撃戦1点、使用コスト分だけ対象を増やせる 【螺旋陣】接近戦1点、間合内全員 【太極波】退魔編のみ、隠忍か妖魔忍法を修得の全員 【凪鎖】射撃戦1点、ファンブルエリアにいる全員 【百燐】射撃戦1点、間合内全員 【大祓】集団戦1点、二人まで 【八雷】射撃戦1点、自分よりプロットが低いPC全員 【流星雨】射撃戦1点、自分も含めた間合内の全員 【魔伏】接近戦1点、間合内全員 【龍星群】射撃戦1点、自分も含めた間合内の全員 【胡蝶】集団戦1点、間合内全員 【黒雨】集団戦1点射撃戦1点、自分も含めた間合内全員 【地獄】接近戦1点射撃戦1点、自分の以外のプロットにいる間合内全員 ※【忍法開発】忍法2つに仕掛けを施し、(「宿し」をつければ)攻撃忍法の目標を一人追加できる 間合を伸ばす忍法 【翼煙管】サポート忍法の間合を1伸ばす 【鷹の目】射撃戦の攻撃忍法の間合内を1伸ばす ※【殺界】自分がいたことがあるプロットを間合内とする 【屍湧】対象への攻撃忍法の間合を1伸ばす 【長肢】接近戦の攻撃忍法、クリティカルヒットの間合を1伸ばす 【鈎陣】集団戦の攻撃忍法の間合を1伸ばす 【大詰】接近戦の攻撃忍法とサポート忍法の間合を1伸ばす 【飛傘】攻撃忍法の間合を1伸ばす、「高所」ならさらに1伸び、回避にマイナス2修正 ※【忍法開発】忍法2つに仕掛けを施し、(「離し」をつければ)攻撃忍法とサポート忍法の間合を2伸ばす 間合を短くする忍法 ※【闇景色】実質的に間合を短くする 【霾天】間合を短くする あらゆる判定にプラス修正をかけられる忍法 【全脳】削った【生命力】の分+2修正 ※【朧】逆凪と引き換えに失敗を成功にできる 【忍道】自分の【生命力】が1点のとき+2修正 【忠節】忠誠の【感情】を獲得しているとき+1修正 【戦場の極意】選んだ戦場のとき+1修正 【一存】選んだ特技でだけ+1修正 【逆鱗】選んだ特技分野が失われているとき+1修正 ※【妖理】代用判定をしやすくする ※【縁起】目標値9以上の判定を一度だけ振り直せる 【集中】特定の特技分野で行う判定に+1 あらゆる判定にマイナス修正をかけられる忍法 【蠱惑】自分に対してプラスの【感情】を持っている全員に−1 【喘縄】 攻撃の代わりに使用、目標の判定に-1修正、ファンブルすると接近戦ダメージ1点 命中判定にプラス修正をかけられる忍法 【軍師】集団戦の攻撃忍法に+1 【武芸】接近戦の攻撃忍法に+1 ※【閻魔】命中判定の達成値を10に固定 【闇鎌斬】命中判定に+2 【情報戦】目標に対する攻撃忍法の命中判定に+1 【人遁】「雑踏」なら+2 ※【糸砦】同プロットへの命中判定の達成値を10に固定 ※【大権現】命中判定、回避でダイスを三つ振ってその中から二つ選んで出目とする 【托塔符】退魔編のみ、妖魔、隠忍忍法を修得している相手には命中判定、奥義破り判定プラス1修正 【釣瓶撃ち】射撃戦の攻撃忍法の命中判定にプラス2修正 ※【裂牙】、【居所】を持っている相手に対しては必中 ※【紐斬】特技ギャップの黒塗りを一つ無効化する 【精密格闘】命中判定に+1 【精密射撃】命中判定に+1 【精密陣形】命中判定に+1 【標定】間合い内で行われた射撃戦の攻撃忍法の命中判定に+1 【心憶】自分に対して感情判定を行ったPCの命中判定に+1か回避判定に-1することができる 【正眼】接近戦の攻撃忍法の命中判定に+2 【忍鎌】【生命力】を1増やし、一度だけ誰かの命中判定に+1 【戦眼鏡】プロット差が1の相手を目標にしたとき、命中判定に+1、ファンブル値-1 【機兆】【機忍】でサポート忍法を使用したラウンド中、命中判定に+1、回避判定に-1 回避しやすくなる忍法 【身かわしの術】忍具を消費すると指定特技で回避判定ができる ※【息吹】目標値10以上の判定にプラス2修正 【玉繭】指定特技で回避ができる 【八重垣】攻撃されるたび、回避判定にプラス1修正、ファンブル値1減少 ※【大権現】命中判定、回避でダイスを三つ振ってその中から二つ選んで出目とする 【浄眼】ドラマシーンで判定に成功すると一回だけ確定で避けられる 【抜井戸】「水中」なら相手の攻撃への回避判定を自動成功した後、自分のプロットを好きな値に変更する 【近衛】集団戦の攻撃忍法の回避判定にプラス3 【八双】接近戦の攻撃忍法で攻撃されたとき、回避判定に+1 相手の命中判定にマイナス修正をかけられる忍法 【武器破壊】ダメージを与えた相手に−2 【隠蓑】−3修正、色々条件あり ※【点楔】実質マイナス修正 【炎天】−2修正 【非常識】使用コスト/2のマイナス修正 【人遁】「雑踏」ならー2 【鬼影】常に−2 ※【土隠】見敵術か掘削術に成功しないと攻撃できない 【雪蟲】同プロットへ−1修正 【小詰】回避に成功すると使った攻撃忍法の命中判定にマイナス4修正 【権威】自分に対する攻撃の命中判定にマイナス1、ファンブル値1上昇を与える 回避判定にマイナス修正を加えられる忍法 【血汗】射撃戦1点、同プロットへならマイナス2修正 【鎌鼬】射撃戦1点、マイナス1修正 【鎖陣】射撃戦1点、当たると回避に戦闘中マイナス1修正 ※【笹貫】命中判定の達成値を超えないと回避できない ※【必中】命中判定の達成値を超えないと回避できない 【闇斑】集団戦1点、コストの分だけマイナス修正 【霞網】間合内全員、ラウンド中マイナス1修正 【大螺】接近戦1点、回避しようがしまいがラウンド中マイナス1修正 【一角】スペシャルの攻撃の回避判定にマイナス3修正 【怒具螺】射撃戦0点、中忍頭の階級制限あり、マイナス3修正 【隠蓑】色々条件満たすと相手の命中判定と回避判定にマイナス3修正 ※【点楔】相手の判定の指定特技をランダムで選ぶ ※【春雷】相手の回避判定の指定特技を修得している特技の中から選べる 【陽炎】判定に成功するとマイナス2修正 【狭霧】マイナス1修正 【凩】回避に成功すると相手の回避にラウンド中マイナス2修正 【白夜】接近戦2点、体術以外で回避するとマイナス4修正 【罰刀】退魔編のみ、目標の妖魔化の回数だけマイナス1 【雷火】射撃戦1点、プロット差だけマイナス修正 【試練】自分が受けている変調の分だけマイナス修正 【黄泉軍】集団戦1点、戦闘中マイナス1修正 【天道】接近戦1点、「平地」なら命中のファンブル値1減少、回避にマイナス1修正 【伏兵】集団戦1点、マイナス2修正 ※【陽動】相手の回避判定の指定特技をランダムに変更できる 【雪蟲】同プロットの相手に命中、回避判定マイナス1修正 ※【密首】特殊な「遁甲符」を獲得する(最大二つまで) 【玲瓏】「雑踏」ならマイナス3修正 【月輪】自分以外一人しかいなければマイナス3修正 【龍涎】飛術で判定させ、失敗すると戦闘中マイナス2修正 【村雲】自分より低いプロットの相手にはファンブル値2上昇、マイナス1修正 ※【対空千手砲】実質的にはマイナス修正 【浮足】回避判定、奥義破り判定にマイナス1修正 【三眼】【生命力】が3以下になると【接近戦攻撃】の威力が1点上昇し、回避判定にマイナス1修正 ※【雷鳥】プロットの差が4以上のとき回避不可 【飛傘】「高所」なら回避判定にマイナス2修正 【峠牙】「高所」なら回避判定、奥義破り判定にマイナス2修正 【眩撃】接近戦1点、回避判定にマイナス2 【這剣】接近戦1点、攻撃が当たれば、その戦闘中、回避判定にマイナス1 【槍飛沫】射撃戦1点、失った【生命力】の分だけ回避にマイナス修正(最大マイナス3) 【紅衣】【生命力】2点以下の時、回避にマイナス1、ダメージ1点上昇 【忍漢方】射撃戦1点、自分が修得している流派忍法と同じ流派の相手の回避判定にマイナス2修正 【紅鏡】接近戦1点、退魔編のみ、隠忍と妖魔の回避に対してマイナス3 【野分】接近戦1点、自分と相手のプロット値の差が2の時回避にマイナス2 【血覚】【生命力】を1点減らすと回避判定にマイナス1 【幽香】回避判定に成功すると間合内の相手の回避判定にマイナス1(最大マイナス3) 【黒御簾】【奥義】の【情報】を持ってない相手に対する攻撃の回避判定にマイナス2 【秘翼】《飛術》を修得していない相手の回避判定にマイナス1、「高所」の戦場効果を無視する 【絶境】自分がシーンプレイヤーなら戦場を「極地」に変更。戦場が「極地」なら回避判定と奥義破り判定にマイナス1 【搦骸】回避判定の2の出目を0として扱う 【鶴首】回避判定に目標が使用したコストと同じだけのマイナス修正(最大マイナス4) 【首提灯】回避判定に自分のプロット値の半分のマイナス修正 【憑影】命中判定につけたマイナス修正分、回避判定にもマイナス修正をつける(最大マイナス3) 【糸曳】従者がいる相手の回避判定にマイナス2修正 【死掛】相手の【奥義】の【情報】を獲得していれば回避判定にマイナス2修正 【災雷】戦場が「悪天候」なら回避判定にマイナス2修正 ※【人海】この忍法の回避判定には「神通丸」、「遁甲符」を使用できない 【助勢】忍具を消費すれば、回避判定にマイナス2修正、射撃戦ダメージを1点追加 【心憶】自分に対して感情判定を行ったPCの命中判定に+1か回避判定に-1することができる 【機兆】【機忍】でサポート忍法を使用したラウンド中、命中判定に+1、回避判定に-1 ※【百物語】自身の達成値の合計が100を超えると自分の攻撃に対し回避判定ができなくなる ※【忍法開発】忍法2つに仕掛けを施し、(「崩し」をつければ)回避判定にマイナス2修正 判定を自動成功や不可能にできる忍法 【内偵】情報判定確定成功 【撫子】感情判定確定成功 【一休庵】回復判定自動成功 【夜雀】サポート忍法の判定自動成功 ※【忍法開発】忍法2つに仕掛けを施し、(「晴らし」をつければ)サポート忍法の判定を自動成功 【雷鳥】プロットの差が4以上のとき回避不可 【閻魔】命中判定自動成功 【羅眼】一人を目標に選んでその目標のプロット値当てに成功すると目標は回避判定ができなくなる 【百物語】自身の達成値の合計が100を超えると自分の攻撃に対し回避判定ができなくなる 【浄眼】ドラマシーンで判定に成功すると一回だけ確定で避けられる 【抜井戸】「水中」なら相手の攻撃への回避判定を自動成功した後、自分のプロットを好きな値に変更する 【大統一忍法】【追加忍法】自動成功+コスト-2 【百眼】退魔編のみ、見切り判定自動成功、奥義破り判定に+2 【涓滴】三回目以降の奥義破り判定を自動成功 【覆滅】1度奥義破り判定に成功すると、以降は自動成功 二回以上の攻撃を可能にする忍法 【連撃】回避されたら二回攻撃(同じ攻撃忍法) 【風饗】回避されなかったら二回攻撃(同じ攻撃忍法) 【土竜吼】接近戦1点、攻撃した後そのプロットへ移動する、今より低いプロットに移動すれば二回攻撃ができる 【電梟】【生命力】一点消費で使ってない射撃戦の攻撃忍法で攻撃できる 【飛燕】同プロットに誰もいなければ【生命力】一点消費でもう一度攻撃できる 【戦極拳】回避判定を放棄すればまだ使ってない攻撃忍法でもう一度攻撃できる 【魔眼】射撃戦1点、攻撃に成功すれば別のキャラにもう一度攻撃できる 【忍法乱舞】コスト、使用回数に抵触しない限り何度でも攻撃できる 【岩宿】ダメージ軽減、コスト増加、二回攻撃、ただし手番を消費する 【式神】「遁甲符」を消費してもう一度攻撃できる 【連操】回避されたら回避判定-1、ダメージ+1で二回攻撃(斜歯の上位流派忍法限定) ダメージの種類を変更できる忍法 【肉風船】受けた接近戦、集団戦を射撃戦ダメージに変換できる 【魔弾】与えた射撃戦を集団戦ダメージに変換できる 【罪呑】与えた射撃戦を接近戦ダメージに変換できる、退魔編のみ 【蛇剣】与えた接近戦を妖術戦ダメージに変換できる 【魔冠】与えた集団戦を射撃戦ダメージに変換できる ダメージを追加or上昇できる忍法 【痛打】1点上昇 【飢渇】4ラウンド以上経過した戦場では射撃戦1点追加 【無双】脅威度2以下のエネミーに対して射撃戦1点追加 【惨撃】忍具を消費すると1点上昇 ※【忍細工】1点上昇できる忍具「忍細工」を二つ獲得 【血断】【生命力】を1点消費すると1点上昇 【降魔】退魔編のみ、隠忍、妖魔忍法を持つ忍へ射撃戦1点追加、追加されたダメージは【絶対防御】を貫通する 【後の先】対象より自分のプロット値が低ければ射撃戦1点追加 【先の先】対象より自分のプロット値が高ければ射撃戦1点追加 【科狩】特定の流派に射撃戦1点追加 【零討】同プロットに対して射撃戦1点追加 【業火】誰かが戦闘から脱落すると射撃戦1点追加、死亡していればさらに1点追加 【揺らし】対象の【秘密】を獲得していれば、射撃戦1点追加 【早乙女】対象の【居所】を獲得していれば、射撃戦1点追加 【鬼道】対象へマイナスの【感情】を獲得していれば、射撃戦1点追加、それが殺意ならさらに射撃戦1点追加 【獣化】判定に成功すれば、戦闘中接近戦1点追加 【朽気】自分の受けている変調の種類の分だけ接近戦ダメージを追加 【月影】体術が指定特技の攻撃忍法で攻撃すると、射撃戦1点追加 【三千大戦世界】この忍法の使用者以外に対するダメージを戦闘中1点上昇させる 【竜馬】戦場が「平地」となり、判定に成功すればダメージが1点上昇する 【乱神】判定に成功すると3ラウンドの間、接近戦1点追加 【三眼】【生命力】が3以下になると【接近戦攻撃】の威力が1点上昇し、回避判定にマイナス1修正 【殉教】回避判定ができなくなる代わりに同プロットの相手には接近戦3点追加 【紅衣】【生命力】2点以下の時、回避にマイナス1、ダメージ1点上昇 【助勢】忍具を消費すれば、回避判定にマイナス2修正、射撃戦ダメージを1点追加 ※【忍法開発】忍法2つに仕掛けを施し、(「殺し」をつければ)1点上昇 【絶対防御】で防ぐことができないダメージを与えられる忍法 【残雪】接近戦1点、自分以下のプロットのキャラのみを対象にできる。【絶対防御】を貫通する 【即興】命中判定の前に使用できる。判定に成功するとその攻撃は【絶対防御】を貫通するようになる 【聖紐符】退魔編のみ、妖魔忍法を持つキャラを目標にしたとき、攻撃が【絶対防御】を貫通する 【降魔】退魔編のみ、隠忍、妖魔忍法を持つ忍へ射撃戦1点追加、追加されたダメージは【絶対防御】を貫通する 【魔琴】射撃戦1点、【絶対防御】を貫通する 忍具を増やせる忍法 ※【補給】厳密には使った忍具を回復する 【偸業】戦闘で勝利したときで忍具を獲得できる 【一筒】ドラマシーンの自分の手番で【生命力】を1点消費すると好きな忍具を一つ獲得できる 【道具箱】セッション開始時に忍具を四つ獲得できる 【忍細工】ダメージを上昇させられる特殊忍具「忍細工」を二つ獲得できる ※【白波】戦果を二つ獲得できるようになる(戦果で忍具を獲得できる) 【悪党】攻撃を当てた時、接近戦1点か忍具一つを獲得できる 【神咒】スペシャルすると好きな忍具一つを獲得できる 【薬師閨】自分に対して誰かがプラスの【感情】を獲得したとき「兵糧丸」を一つ獲得する 【解説】【奥義】の【情報】を獲得すると「遁甲符」を一つ獲得する 【極上】達成値を1上昇させられる特殊忍具「お金」を四つ獲得する 【密首】特殊な「遁甲符」を獲得する(最大二つまで) 【反造】退魔編のみ、汚れを受け、判定に成功すると好きな忍具を一つ獲得する 【雲梯】【居所】を獲得しているキャラを目標にできる、目標の持つ忍具を一つ奪う 【淫祠】感情判定に成功すると相手の【生命力】を1か2点回復させられる。回復させるとその分だけ「兵糧丸」を獲得する 【血餅】【生命力】を1点消費して一つ「兵糧丸」を得る 【魔素】ゾロ目を出したときコストを1点上昇できる特殊忍具「魔素」を獲得する その他の忍具関連の忍法 【神通力】全ての忍具を「神通丸」としても扱える 【魔薬】忍具を消費すると相手の忍具一つ無効化 【鉄滓】忍具を消費するとコスト4点増加 【才槌】指定の忍具を使った者には射撃戦1点 【福筋】「神通丸」で二回まで振り直せるようになる 【救命針】攻撃に成功したときダメージを与える代わりに対象に「兵糧丸」を使用できる 【裏購買】忍具を別の忍具と交換できる 【昼顔】「兵糧丸」を使った相手から自分にプラスの【感情】を結ばせる 【陰謀】全ての忍具を「遁甲符」としても扱える 【人海】この忍法の回避判定には「神通丸」、「遁甲符」を使用できない 【助勢】忍具を消費すれば、回避判定にマイナス2修正、射撃戦ダメージを1点追加 【管理】忍具の最大所持数上限を上昇させる 【霊草】「兵糧丸」を使用したとき、追加で変調を一つ回復できる 【磁壊】【生命力】を1点消費しないと「神通丸」を使えなくなる 【不治】「兵糧丸」を消費すると【不死身】以外の回復効果を無効化する 【幻能】「神通丸」を消費すると戦場を自由に変更できる 【魔輪】「兵糧丸」を使用したとき、効果の対象を二人にできる スペシャル値を下げられる忍法 【旗魚】スぺ値を11とする 【烈気】サポート忍法のスぺ値-2 【凶手】攻撃忍法のスぺ値-2 【神籬】上忍頭の階級制限あり、あらゆる判定のスペ値-1 【雀蜂】集団戦ダメージ1(スペシャルの場合射撃戦ダメージ+2)、スぺ値を11とする 【一存】指定分野での判定のスペ値-1 【火器管制用深編笠】射撃戦の攻撃忍法のスペ値-1 【奸】情報判定、奥義破り判定のスペシャル-1 【水晶眼】【生命力】を-1するとあらゆる判定のスペ値-2 【霊玉】退魔のみ、妖魔への攻撃の命中判定のスペ値9とする 【水師】戦場が「水中」なら使用できるコストを+3、命中判定のスペ値-2 【髑髏本尊】集団戦の攻撃忍法の命中判定のスペ値を9とする 【魔界博士号】「妖術」を「器術」で代用したときスぺ値-1 その他のスペシャル関連の忍法 【一角】スペシャルの攻撃の回避判定にマイナス3修正 【神咒】スペシャルが出ると好きな忍具を一つ獲得できる 【真眼】【奥義】奥義破り判定がスペシャルで成功すると【奥義】を封印できる 【白竜】スペシャルの威力決定の1D6の出目を5に固定する プロットを変更できる忍法 【無拍子】自分のプロット値を1減らせる 【覚悟】自分のプロット値を1増やせる 【土竜吼】攻撃した後そのプロットへ移動する、今より低いプロットに移動すれば二回攻撃ができる 【外法扇】1D6で出た目のプロットに移動できる 【潮目】対象のプロット値を1自分に近づける 【逃げ水】目標のプロットを1上昇させる 【抜井戸】「水中」なら相手の攻撃への回避判定を自動成功した後、自分のプロットを好きな値に変更する プロットを制限する忍法 【プロット制限】攻撃に成功したとき、判定に成功すると相手一人は3以下にしかプロットできなくなる 【石仏】判定に成功すると、間合内一人のキャラは次のラウンドは現在と同じプロットにしかプロットできない 【蟻地獄】接近戦1点、この忍法でダメージを与えた相手の次のラウンドのプロット値は1になる プロットに罠を張るタイプの忍法 【技縛】プロット値当てに成功しそのプロットにいるキャラが封術に失敗すると【奥義】が発動できない 【奈落】プロット値当てに成功しそのプロットにいるキャラが掘削術に失敗するとファンブルエリア行き 【鬼灯】プロット値当てに成功しそのプロットにいるキャラが火術に失敗すると接近戦1点 【斎垣】プロット値当てに成功するとそのプロットにいるキャラに【生命力】1点減少 【道返】プロット値当てに成功しそのプロットにいるキャラが罠術に失敗すると集団戦1点 【サトリ】一人を目標に選んでその目標のプロット値当てに成功すると目標に「呪い」を与える 【羅眼】一人を目標に選んでその目標のプロット値当てに成功すると目標は回避判定ができなくなる プロットにかかわる忍法 【符帳】自分のプロットを公開前に任意の人に公開できる 【影法師】判定に成功すると自分のプロットを目標のプロットと同じにする 【影分身】判定に成功すると二つプロットしてどちらか選べるようになる 【境鳥】自分が登場してない戦闘に乱入し、乱入したラウンドは三つプロットして好きなプロットを選べる 【双影】自分が二人いるものとできる(各種制限あり) 【影縫】プロット忍法に対してマイナス2修正 【秘巡】【居所】を獲得しているPCのプロットを知ることができる 攻撃を無効化できる忍法 【矢止めの術】射撃戦の攻撃忍法の命中判定を自分と目標のプロット値の差分だけマイナス修正が入る判定に成功すると失敗にできる 【悪食】射撃戦ダメージを吸収し、回復する 【鏡地獄】プロット5以下からの攻撃を受けない(【奥義】は受ける) 【氷刃】【生命力】を1点消費したら攻撃を無効化、1戦闘につき1回の回数制限 サポート忍法を無効化できる忍法 【破術】事前に決めておいた特技を無効 【魂吞】二回目以降同じものを無効 【忍法研究】事前に決めておいた3種類無効 【曲歌】妖術分野だけ 【策戦】サポート無効 【比丘尼装甲】【生命力】1点消費で無効 【虎落笛】シーンにいなくても使用可能 【天国】退魔編のみ、もともと妖魔のNPCのみ 【絶対防御 破り】奥義破り判定可能 ※【残光】射撃戦1点、攻撃が当たったらサポート忍法を未修得にする ※【八重波】サポート忍法の対象を変更する。変更できない場合そのサポート忍法を無効化する 【御斎閥】特定の六大流派のサポート忍法を無効化する、上忍の階級制限あり 【経立】追加生命力1点、間合なしのサポート忍法を1シーン/ラウンドに何度でも無効 従者にかかわる忍法 【口寄せ】好きな忍獣 【配下】「草」「工作員」「クノイチ」 【根】「草」 【戦駒】集団戦1点。従者の数だけ接近戦ダメージを追加(最大3点) 【人柱】従者にダメージを肩代わりさせる 【屍人使い】「屍忍」 【飼育係】「忍鴉」「忍猿」 【愛弟子】「蛹」攻撃かサポート忍法を特例取得 【幽霊部員】「幽霊」 【袋蜘蛛】「忍蟲」 【血奴隷】「血徒」 【眷属】「忍狐」 【魔笛】「黒羽」「火蜥蜴」 【空衣】「戦闘員」 【籠絡】忍法四個以下のエネミー 【飯綱】「忍鴉」「忍猫」「忍猿」 【蛍群】従者に対して問答無用で接近戦1点 【案山子】「諜報員」シーンに登場させるたびに忍具一つ消費 【隷具】従者を忍具に変える 【威令】統率力を1上昇する 【改霊】生命力を1点消費し、従者に忍法を1つ特例修得させる 【生命力】を増やせる忍法 【頑健】2上昇 【磐】1上昇。ファンブル値も1上昇 【肉鎧】射撃戦用のスロットのみ三つ増加 【移動大伽藍「涅槃」】三つスロット増加 【忍鎌】1上昇。一度だけ誰かの命中判定に+1 【影衛士】1上昇。自身に対しファンブルした相手に集団戦ダメージ1点 【荒単】1上昇。一度だけ誰かの回避判定に-1 【後楯】2上昇。神通丸or遁甲符一個獲得 【遊意】1上昇。自分の流派忍法(上位流派以外)を1つ特例修得 【鋭気】3上昇。コストでの消費専用 【魔装】1上昇。自分の流派の攻撃忍法(秘伝以外)を1つ特例修得 【経立】1上昇。間合0のサポート忍法を無効化 【儀装】1上昇。追加の特技を獲得 【鉄神】1上昇。攻撃の指定特技を《騎乗術》に変更しスペシャル値-1、貫き付与 【鎧骨】1上昇。戦場効果と「マヒ」を確立で無効 【重装】2上昇。回避判定-2。他流派忍法を1つ特例修得 自分の【生命力】を減らせる忍法 【毒飼】1点。変調すべて回復 【占術】1点。【居所】入手 【開眼】1点。特技一つ取得 【全能】好きなだけ。判定+2 【暗密】1点。1D6ダメージ 【精密機動】好きなだけ。ファンブル値減少 【天狗】1点。プロット値だけダメージ 【罰刀】退魔編のみ、1点。1ダメ+「行方不明」 【魔血】1点。隠忍の血統の忍法使用可 【戒眼】1点。【奥義】使用者に2ダメージ 【水晶眼】1点。スぺ値2減少 【逆観】1点。マイナス修正無効化 【刹那】自分が一番高プロットのとき【生命力】を1点消費してファンブル値を3に固定 【血覚】【生命力】を1点減らすと回避判定にマイナス1 【氷刃】【生命力】を1点消費したら攻撃を無効化、1戦闘につき1回の回数制限 【血餅】【生命力】を1点消費して一つ「兵糧丸」を得る 【磁壊】【生命力】を1点消費しないと「神通丸」を使えなくなる 【生命力】が発動条件の忍法 【忍道】 【背水】接近戦3点。【生命力】2点以下の時のみ使用可能 【三眼】【生命力】3点以下の時、【接近戦攻撃】のダメージ1点上昇、回避にマイナス1 【紅衣】【生命力】2点以下の時、回避にマイナス1、ダメージ1点上昇 【無朽】【生命力】2点以下の時、【生命力】消費を1点軽減 【奥義】をサポートできる忍法 【大統一忍法】【追加忍法】自動成功+コスト-2 【錬気】【クリティカルヒット】+接近戦1点 【長肢】【クリティカルヒット】の間合+1 【奥義】の効果を減らせる忍法 【相克】自他の【奥義】の内容に関わらず「滅び」の効果 【天国】退魔編のみ、妖魔限定 【凶剣】【絶対防御】の効果を1点減少させる 【曲杓子】奥義破り判定に成功したとき、その【奥義】の強みをそのシーン中無効化する その他の【奥義】関連の忍法 【技縛】【奥義】使用不可 【流転】【奥義】の【情報】コピー 【目付】【奥義】の【情報】入手 【風魔】【奥義】の【情報】入手 【威風】【奥義】の内容確認 【戒眼】【奥義】使用者に射撃戦2点 【葬囃子】【奥義】の【情報】を知っていると+1点 【反照】【奥義】を使った相手に射撃戦1点 【黒御簾】【奥義】の【情報】を持ってない相手に対する攻撃の回避判定にマイナス2 【死掛】相手の【奥義】の【情報】を獲得していれば回避判定にマイナス2修正 【業秤】相手の【奥義】の【情報】を獲得していれば命中判定に+1、回避判定に-1 奥義破り判定を成功しやすくする忍法 【涓滴】二回失敗すると以降は失敗しない 【博識】奥義破り判定に+2修正 ※【息吹】目標値10以上の判定にプラス2修正 【忍法学】博識にさらに+2修正 【覆滅】1度奥義破り判定に成功すると、以降は自動成功 【真眼】奥義破り判定に+1修正。スぺで【奥義】を封印 【情報戦】奥義破り判定に+1 【托塔符】退魔編のみ、奥義破り判定に+1 【百眼】退魔編のみ、見切り判定自動成功、奥義破り判定に+2 相手の奥義破り判定を妨害できる忍法 【揺音】【奥義】の【情報】入手妨害 【秘中の秘】【揺音】の強化パーツ 【殺神】【クリティカルヒット】、【範囲攻撃】への奥義破り判定に-3修正 【浮足】敵の奥義破り判定に-1修正 【峠牙】敵の奥義破り判定に-2修正 【神奈備】条件を満たすと奥義破り判定にマイナス4 ※【設定帖】自分の【秘密】を持っていない相手が【奥義】の【情報】を獲得できなくする 【極秘】自分の【秘密】を持っていない相手からの奥義破り判定に-1修正 その他の奥義破り判定関連の忍法 【爪穿】奥義破り判定の成功で1ダメ 【一見】初回から奥義破り判定可能 【解説】【奥義】の【情報】入手時に「遁甲符」入手 【曲杓子】奥義破り判定に成功したとき、その【奥義】の強みをそのシーン中無効化する 特技関連の忍法 【艶花】敵の特技無効化 【開眼】特技取得 【達人】特技保護 【虚空蔵】ギャップを一つ埋める 【彼岸】分野保護 【魔界工学】「器術」と「妖術」をつなげる 【電脳】特技修得 【朋面】対象の特技使用可能 【修業】特技変更 【貪狼】勝者になった時、特技入手 【百足】脱落者の特技入手 【微睡】忍法修得時に自分の特技を一つ未修得にする代わりに好きなタイミングで好きな特技を一つ修得できる ファンブル値を下げる忍法 【不動】 ※【疾風】ファンブル値を3に固定 【隠蓑】 【孤狼】 【禍津日】退魔編のみ、汚れの分だけ減る 【天道】 ※【破軍】自分のプロット値と対象のファンブル値を一緒にする 【黒贄】 【凍空】 【八重垣】 ※【刹那】自分が一番高プロットのとき【生命力】を1点消費してファンブル値を3に固定 【戦眼鏡】プロット差が1の相手を目標にしたとき、命中判定に+1、ファンブル値-1 ファンブル値を上げる忍法 【指弾】 【巡扇】 【火遁】 【布砦】 【村雨】 【狂裂】 ※【破軍】自分のプロット値と対象のファンブル値を一緒にする 【村雲】自分より低いプロットの相手にはファンブル値2上昇、マイナス1修正 【落潮】回避判定に成功すると攻撃した相手のファンブル値1上昇 【権威】自分に対する攻撃の命中判定にマイナス1、ファンブル値1上昇を与える 逆凪関連の忍法 【禅銃】 【春香】 【無我】 【業力】 【凪鎖】 【仕置】 【赤眼】 【密告】 【屍湧】 【金棒】 【磐】命中判定でファンブルすると接近戦1点 【血騰】 【綺羅星】 【毒眼】 【空吹】 【崩落】集団戦1点、中忍頭の階級制限、当たったら逆凪 【喘縄】手番消費、あらゆる判定にマイナス1、ファンプルするたび接近戦1点 【呟鬼】自分以外同じプロットに誰もいなければ、間合内の相手に逆凪を与える 【荒技】ファンブルしている相手には「マヒ」の変調を与える 【蔦渡】戦場が「高所」か「雑踏」ならファンブルを無効化できる 戦闘中にダメージを与えられるサポート忍法 【返し技】 【闇蜘蛛】 【埋火】 【才槌】 ※【裏コード】ナーフされがち 【禹歩】 【雪崩】 【煉獄】 【龍哭】退魔編のみ、隠忍と妖魔に接近戦1 【環獄】 【炎刃】 【禁術】 【密告】 【羽々矢】 【辱】 【呪怨】 【髪芝居】 【鳴神】 【転】 【龍尾】 【乱独楽】 【鬼門】退魔編のみ 【天国】退魔編のみ 【忍法錬成】条件を満たすと任意の人数に対して射撃戦2点 【反照】【奥義】を使った相手に射撃戦1点 【惨上】シーンに登場したとき、同じシーンの対象に射撃戦1点、上忍の階級制限あり コストを減らすor使用可能なコストを増やす忍法 【調息】 【鉄滓】 【道具箱】呪紋を選択 【忍法回路】 ※【双影】実質的には増える 【忠節】 【触穢】 【禍津日】退魔編のみ、汚れの分だけ増える 【爪紅】 【倍力袈裟】 【岩宿】 【忍授業】1サイクルにつき1点、忍法のコストを減少させる 【気骨】経過したラウンドの半分の値だけコストを増やす(最大3) 【増脳】【機忍】で修得した忍法の分だけコストを増やす 相手のコストを減らせる忍法 【触穢】 【巨門】 ※【悪地】サポート忍法のコストを2増やす 【大吠】 セッション中に忍法を新たに修得できる忍法 【教導】自分の修得している忍法を自分以外に特例修得させる、相手の回避判定-1 【特別教室】 【変形】自分の攻撃忍法を一つ未修得にして選んだ攻撃忍法から一つ修得する 【特別講習】目標は忍法1つを未修得にし、自身の流派忍法1つを修得する 別流派の忍法を修得または使用可能にできる忍法 【機忍】 【魔血】 【昔日】 【ご当地戦法】 【獣技】忍獣が覚えている忍法のみ 【奥津城】 【転校生】 【怪士】 【真蛇】退魔編のみ 【滅苦】 ※【法盤】【機忍】で修得できる忍法の数を二つ増やす 戦闘開始に関する忍法 【境鳥】 【彷徨】プロット1で戦闘参加 【迷宮】戦闘をメインに変更 【追出】 【先回り】戦闘の対象を自分に変更 【魔空】 【火計】 【風閂】 戦闘脱落、戦果に関する忍法 【六方】脱落したとき間合内のキャラ全員に射撃戦1点 【逆風】ダメージを受けても脱落しない 【白波】戦果を二回取得可能 【貪狼】脱落した他人の忍法、特技を特例取得 【不開】敗者に好きな変調を与える 【死人鴉】脱落後も1回だけプロット0から行動可能 【肉面】戦闘の勝者が戦果を選んだ後に戦果を取得可能 戦場を変えられる忍法 【追撃】攻撃後、戦場をランダムに変更 【騎馬】戦場が決定されたとき戦場をランダムに変更できる 【誘導】ラウンド終了時に任意の戦場へ変更できる 【海原】中忍頭の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、戦場を「水中」に変更できる 【雪崩】上忍の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、全体射撃戦2点の後、戦場をランダムに変更できる 【百燐】攻撃で誰かを脱落させると戦場を「極地」に変更できる 【怪段】攻撃の代わりに使用、戦場を「高所」に変更できる。また、全てのキャラクターはプロット時前のプロットから±1のプロットしか選べなくなる 【魔空】自分が登場していない戦闘シーンで使用できる。戦場をどこへでも変更できる 【土隠】攻撃の代わりに使用、戦場を「平地」に変更できる 【秘柱】攻撃した相手がいたプロットを「高所」として扱う 【幻夢殿】攻撃の代わりに使用、二つの戦場の効果が発動する特殊戦場へと戦場を変更する 【水師】シーンプレイヤーなら戦場を「水中」に変更できる 【峠牙】シーンプレイヤーなら「高所」に変更できる 【童売】攻撃の代わりに使用、自分がいたプロットを特殊な「雑踏」として扱う 変調を追加で与えられるサポートor装備忍法 受けるダメージを減らせる忍法 【金剛】2点以上【生命力】を失ったとき、1点軽減 【岩宿】【生命力】を2点以上失うとき、1点軽減+コスト2増加+次ラウンド攻撃忍法を二回使用可能 ※【無朽】【生命力】2点以下の時、【生命力】消費を1点軽減 忍法をコピーできる忍法 【忍法複写】他人のサポート忍法を二回まで使用可能 【影人形】他人の攻撃忍法を使用可能 【親友】互いに友情を取得している時、お互いの攻撃、サポート忍法を特例取得 ※【山彦】コピーというより相手にも同じ効果を与える(ポケモンのシンクロみたいな感じ) 【百足】特技と忍法を特例取得。忍法は最大二種類 回想シーンにかかわる忍法 【望郷】【生命力】を1D6回復 【放葬】達成値かダメージを1上昇 戦闘中に変調or【生命力】を回復できる忍法 【毒飼】【生命力】を1点消費して変調を全回復する 【望郷】回想シーン時に【生命力】を1D6回復 【吸精】攻撃成功時に1点回復 【悪食】射撃戦ダメージを無効にし、その分だけ自分の【生命力】回復 【虹海月】他人の変調を回復し、その分だけ自分の【生命力】回復 【肉吸】退魔編のみ 【血穿勁】相手が背景【末裔】、【他流派の血】、【美味】を取得していた場合【生命力】1回復 【血奪】間合内の自分以外が【生命力】を失った場合、【生命力】1回復 忍獣に変身できる忍法 【大歯車】大絡繰(p183) 【蟇仙】大蝦蟇(p182) 【八岐】大蛇(p181) 変調を与えるサポート忍法 【蛮歌】「故障」 【医霊】好きな変調 指定特技を変更できる忍法 【機忍】《絡繰術》に変更 【魔具螺】指定特技が複数ある忍法のみ。別の特技に変更 【ご当地戦法】攻撃忍法のみ。好きな特技に変更 【爪紅】修得した時に修得している忍法。《九ノ一の術》に変更 【剣吞】【接近戦攻撃】のみ。好きな特技に変更 【形無】接近戦1点、攻撃する度好きな特技に変更
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339 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 14 43 ID lGcbvWxO 兄様。 兄様兄様兄様兄様兄様兄様兄様徹兄様。 愛しています。 鋭い目も、固い髪も、結ばれた唇も、大きな体も、太い腕も、厚い胸板も、引き締まったお腹も、広い背中も、強靭な足も、ごつごつした指も、頑丈な首も、朝起きたときのちくちくする無精ひげも 見下ろす優しさも、剣術に対する熱意も、道場に対する愛着も、御爺様に対する尊敬も、母様に対する思いやりも、女性に対する奥手も、苦手な食べ物への子供っぽさも、理不尽に対する怒りも、喪われたものに対する悲しみも、自分の非力に対する絶望も、夜への愛も、憎しみも 全て 全て愛しています。 夜は世界に感謝します。 血啜青眼 後篇 母を喪う前のことはよく覚えていません。兄様に会う以前のことなど、夜にとっては重要ではないからでしょう。 夜は父無し子でした。母と二人、慎ましやかに暮らしていました。それなりに不自由はありましたが、それなりに生きていました。母と同年代の男性が時折訪ねてきていました。あの人が父だったのかもしれません。 そうしてある日、母が死にました。事故だったと聞いています。 多分泣いたと思いますが、記憶はあやふやです。そのときどんな気持ちだったのかも、うまく思い出せません。 よく覚えていないのです。兄様と会う以前の夜が、いったいどうやって動いていたのか。お前は昔息をしないで生きていたのだと、言われたとしても他人としか思えません。 実の母について夜が思うことは三つの感謝だけです。 産んでくれてありがとう。 育ててくれてありがとう。 死んでくれてありがとう。 それだけです。 浅賀家に引き取られてからのことを語ろうとするのなら、逆に万の言葉を費やしても足りません。兄様と交わした一言一句を、夜はこの身に刻み込んできました。 いいえ、逆です。御爺様が趣味とする木彫仏像のように、兄様の一言一句によって夜の心は今の形に彫りだされたのです。だから夜は兄様のものなのです。 兄様が理想とする形に一秒でも早く近づくことが、夜の人生に課せられた全てです。 夜は御爺様のことを尊敬しています。兄様が尊敬しているからです。 夜は母様のことを敬慕しています。兄様が敬慕しているからです。 それ以上の理由など要りません。 夜が自ら抱くものがあるとしたら、それは感謝だけです。兄様を産んでくれたことに対する感謝。兄様を育ててくれたことに対する感謝。夜を引き取ってくれたことに対する感謝。 それ以外は全て、夜の五体と心は兄様の理想であればいいのです。それ以上の理由など要りません。 どうして兄様だったのか、興味はありません。 どうして夜がこのような人間なのか、興味はありません。 今、兄様と夜は共にいる。それ以上に大事なことなど、一体この世界のどこにあるというのでしょうか。 夜は感謝します。兄様と夜を、出逢わせてくれた世界の全てに。 340 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 15 33 ID lGcbvWxO だからこそ 兄様と離れ離れになったときは、本当に辛かった。 御爺様が夜を、道場の礎にするために引き取ったのだとしても、そんなことは心底どうでもよかったのです。なんとなれば、兄様と二人で逃げればいい。どんな生活でも、兄様のものであるなら夜は幸福なのですから。 だけど兄様は、思い煩ってしまいました。その理由もわかります。つまり兄様にとっては、家族も道場も、けして蔑ろにしてはならないものだからです。 夜と違って、兄様には大切なものが幾つもあり、それに順列をつけることはできないのです。 それを愚かと言う人も言うのでしょう。けれど夜は、兄様のその愚直さも愛しているのですから、何を言えるはずもありませんでした。そんな兄様を愛したのですから。 祖父の言葉を機に兄様と疎遠になって行ったのも、兄様が夜を避けていたからです。兄様が夜を避けるなら、夜はそうする他にありません。 だけれども、その時間は辛かった。辛かったのです。夜は兄様の愛を呼吸して生きていたのですから。 息をしないで生きることを強要されたとき、それが一体どれだけ辛いのか、夜は思い知りました。どうして世の方々は平気な顔をしてこんな苦痛に耐えていられるのでしょう。 それでも、兄様が夜を迎えにきてくれるまで、夜はそれに耐えなければいけなかったのです。 ああ、兄様、兄様、兄様。 それまで兄様と夜は、限りなく噛み合っていました。夜は兄様の理想を追い、兄様は夜を愛してくれる。その螺旋の果てにあるのは無上の幸福だと、夜は信じて疑っていませんでした。 何故ならば、兄様と夜は兄妹でありながら夫婦になれるのだから。それこそが世界に祝福された証であり、螺旋の先にあるものなのだと。 けれど螺旋は壊れてしまいました。 夜はそのとき初めて、憎悪というものを抱きました。兄様と夜が添い遂げることを阻むあらゆる事象に対する憎悪です。 夜が抱いた、全てに対する感謝がそのまま憎悪になりました。御爺様が、母様が、世界が、とてつもなく憎かったのです。今、兄様と夜が一緒にいない。それ以上に憎むべきことが、一体この世のどこにあるというのでしょう。 夜はその憎悪で、四年間を生き延びました。兄様の愛の代わりに、そんなもので息を継がねばならなかったのです。 憎悪を呼吸し、夜の体は見る間に変わっていきました。心は歪み、五体は汚れ、兄様の理想とはかけ離れた姿です。いいえ、いいえ、既に夜には兄様の理想すらわからないのです。それだけの間、兄様と夜は離れ離れになっていたのです。 最早限界と悟りました。 夜は、初めて兄様に背きました。刀を携え、実家に戻ったのです。久方ぶりに会う兄様は、夜の姿にひどく驚いていました。お許しください兄様。夜は穢れてしまいました。 夜は兄様に斬って頂くつもりでした。夜がこれ以上存在していても、兄様の理想とはますますかけ離れていくだけです。それが、嫌なのです。夜は兄様以外のものになどなりたくないのです。 なれば、夜は兄様の中で永遠になるしかない。幸福の螺旋が壊れた以上、それしかない、と。 哀れな夜をお許しください。夜には忍耐が足りませんでした。兄様が迎えに来てくれる、その日をもうこれ以上待つことができなかったのです。 だけれども、そんな夜に、その日は、訪れました。 「夜よ――――愛している。必ず幸せにするから、俺の妻になってくれ」 ……ああ。 ああ、ああ、ああ、ああ、ああ。 とおるにいさま。 その瞬間に、世界は再び裏返りました。溢れていた憎悪は全て感謝に反転し。そして何より、兄様の愛が再びこの体に満ちたのです。 ああ、ああ、兄様。こんな夜でいいのですか。こんな夜の中にも、まだ兄様の理想は残っていたのですか。 わかりました兄様。夜は今度こそ、兄様の理想になります。 この五体と心と感謝の全てを以って、幸福の螺旋を上り 「夜は……兄様の妻になりますね……」 341 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 16 33 ID lGcbvWxO 夜は兄様の妻になります。 それが兄様の理想であり、夜の理想です。夜は兄様の妻として相応しい人間にならねばなりません。 浅賀夜の人生に於ける目的はここに定まりました。夜はそのために生まれてきたのです。 けれど兄様の大切なものは夜だけではありません。 道場を継ぐ。 家族に孝行する。 剣術を磨く。 夜を妻として娶る。 兄様にとっては、それら全てが叶えるべき目標なのです。 それを悔しいとは思いません。全て揃えているからこそ兄様なのですし、そういう愚直な人を夜は愛したのですから。 夜の役目は兄様の妻として、最大限に兄様を手助けすることです。 名古屋に帰ってから一ヵ月後。夜は再び実家に戻りました。ただし今度は兄様には内緒で、御爺様と母様に会うために。 兄様の妻になることをその二人に予め伝えておけば、兄様が道場を継ぐ時に物事が上手く進むと判断したのです。 今思えば、そうしようと思ったのは天佑でした。 身なりを整え、兄様から以前頂いた着物を仕立て直し、道場に参りました。見慣れた我が家がひどく新鮮に見え、嫁入りの心地でした。 刀を持参したのは、剣術一門に嫁ぐにあたり、嫁入り道具と心得たからです。誓って他の意図はありませんでした。 夜が道場で御爺様と母様を迎えると、二人はずいぶん驚いたようで、何事かと訊かれました。 だから夜は、あの日もこうして道場の床に座して向かい合い、深々と頭を下げたのです。 「御爺様、母様。夜をここまで育てていただき、ありがとうございました」 その感謝は本物でした。 御爺様にも母様にも、夜は心底感謝しています。兄様と引き離されたことも、今ならばあれは必要なことだったと思えるのです。 「夜は、徹兄様と幸せになります」 ・ ・ ・ そこまで語った後、夜は一息ついた。瞳を閉じ、ゆるゆると息を吐く。 お互いの構図は変わらない。夜は道場の床に直接正座し、俺はそんな夜に木刀を構えたまま見下ろしている。 道場には霜が降りたような静けさが戻った。ここにも、母屋にも、他に人はいない。浅賀家に残されたのは俺たち二人だけだ。 それを為したのは俺の妹だ。祖父と母を斬ったのは、夜なのだ。 それを、何故、と問うて 彼女の語ったことに、ここまでは問題はなかった。 俺への愛、別離の絶望、想いが通じた日の歓喜。程度の差はあれど、それは俺も味わったものだ。あの時、未来が一気に開けたと思えたのは錯覚ではあるまい。 それを夜が、真っ先に祖父と母に伝えたいと思っても、おかしな話ではない。既に実の親子に等しい間柄なのだ。 それがどうして、二人を斬ることになるのか。話はここからが本題と言えた。 そんな俺の意図を読み取ったのか、夜は一息ついて 「兄様。一つ伺いたいことがあります」 「……なんだ」 「兄様が知りたいのは、夜が二人を斬った理由ですか? それとも、御爺様を斬った術理ですか?」 「――――っ!」 342 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 17 08 ID lGcbvWxO 瞬時、言葉に詰まった。 それが一面では図星だったからだ。 俺は果たして、家族としてその死の理由を知りたいのか、剣士として祖父を破った術理を知りたいのか。 祖父と夜の間には明白な技量差があった。剣術の勝敗など不確かなものだが、それでも100度打ち合ったならに99度は祖父が勝つだろう。 ならば夜は如何なる術理によって、その一度を手繰り寄せたのか。 先ほど仕合をしてみても、俺は問題なく勝ちを取ることができた。妹の技量が急激に増したわけではない。得意手が下段ということも変わっていない。 ならば、それは一体どのような剣だったのか。 興味がないといえば嘘になる。いや、もしかしたら俺は家族の死よりも、そのことを気にしているのかもしれなかった。 だが……それは、不孝だ。祖父と母を、斬った人間を匿っていることも、合わせて。とてつもない不孝ではないか……! 「ぐっ……」 「ああ、兄様。申し訳ありません、少し意地悪してしまいました。兄様にとっては、家族も剣も、同じように大事なものなのですよね」 歯を食いしばり表情を歪めた俺を見て、夜が少しだけ頭を下げて謝った。からかう様な調子ではなく、何もかもわかっているという風だった。 座しているのは妹で、構えているのは俺だというのに、互いの立場はまるで逆のようだった。いや、この立ち位置の差があるからこそ、何とか対等でいられるのか。 思えば、夜と俺のどちらが優位にいるのかなど、考えたこともなかった。夜は時々不可解なこともあったが、いつも俺の言うことに従っていたし、それでお互いが満足ならば、それがあるべき形なのだと。 妹が顔を上げ、じっと俺の目を見つめる。艶やかな髪、切れ長の瞳、女性としては長身、整った顔立ち、ぴんと伸びた背筋、しなやかな体躯。 俺にとって最愛の存在。 「お話します、兄様。そして」 「それでも徹兄様は、夜を愛してくださると、信じています」 343 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 17 36 ID lGcbvWxO ・ ・ ・ 浅賀行正という男は根っからの武辺者であった。 若い頃に学んだ剣術を手に東京府に出向いたのも、ただ単にその剣を振るいたかったからである。 結局彼は十年その街で暮らしたが、そこで結婚した妻の要望で故郷に戻ることになる。世辞にも東京は暮らしやすい街ではない。 故郷に戻った行正は実戦で培った工夫と勇名でもって一流を起こし、それなりの盛況を得た。一介の剣士としては理想的な道程とも言える。 とはいえ彼の心はいつでも東京にあった。 十年間、東京で用心棒のようなことをして生きていた行正だが、生き延びたのは単に幸運が味方しただけだと心得ている。彼は熟達の剣士ではあったが、同格以上に何時会っても不思議ではなかった。 あの都市は蠱毒のような場所であり、悪態を付いたことは数知れないが、離れてみれば奇妙に懐かしさを呼び起こすところがあった。 とはいえ、家族を持ち、道場を手にした身である。そうそう無茶は出来ない。精々、道場破りや故意の正当防衛で剣を振るう程度である。 浅賀行正の行動原理はシンプルである。強い方が勝つという、それだけだ。その理屈は自らが強いから恃むのではなく、元から彼がそういう生き物だったから強さを求めたのだろう。 概ね、好き勝手に生きてきた行正であったが、幾つかは心残りもあった。その一つが鉄火場への郷愁であり、一つが娘のことだった。 妻が早世したこともあり、行正は一人娘の春江をよく可愛がった。武辺者であったから蝶よ花よとは言わないが、稽古事に行かせることは惜しまず、叱ることもほとんどなかった。 結果、浅賀春江は少々我の強い乙女として育つことになる。父親を反面教師としたせいか、幼少期を東京で過ごしたせいか、暴力の類を極端に嫌うのは剣術道場の娘としては困り者であったが。 それでも充分、彼女は美しい華であった。そのうち門下生の中から、腕が立ち歳の合う男を選んで道場を継がせるか、とそれでも行正は気楽に考えていた、が。 彼女はどこからか馬の骨を連れてきて、婿にするときっぱりと言ったのだ。 これが腕の立つ剣士であれば問題もなかったのだが、娘の趣味らしくなよなよとした青年であった。名を陽一という。最初行正は怒鳴りつけたが春江は頑として聞かなかった。 他にも幾つか問題はあったのだが、結局春江の我儘と行正の娘に対する甘さによって、その男は浅賀家の婿となった。 行正にとって陽一は、全く気に入らない男だった。まず娘がベタ惚れなのが気に食わないし、剣術を学ぼうとしないのも気に食わない。更に気に食わない点は、陽一が人柄はともかく夫としては褒められたことではなかった点だ。 婿が事故で死んだとき、流石に快哉は上げなかったが、心のどこかでホッとしていたことは否めない。もっとも、そんなものは娘の落ち込みようですぐに吹き飛んでしまったが。 返す返すも、あの時娘には自分が選んだ相手を宛がうべきだったと行正は思っていた。それが彼が心残りとする一つである。 とはいえ、二人の間にできた孫である浅賀徹は、かなり見所のある男児だと言えた。行正は娘の失敗を踏まえて厳しく当たったが、剣術にも強い興味を示す孫には内心大いに期待していた。 なんとなれば、彼は道場の経営が面倒で仕方なかったのである。食う手段として選んだ道ではあるが、元より彼の本質は一介の武辺者であり、教師ではない。 適当な身内の弟子に継がせたなら、自分は隠居して再び東京に出向こうと、性懲りもなくそんなことを考えていたのである。最早六十を越える行正だが、畳の上で死ぬなど真っ平御免であった。 幸い、ここ数年で孫が驚異的な伸びを見せている。行正に匹敵する腕前となるのも遠くはあるまい。そろそろ道場を譲るかと、そう思い始めた頃だった。 もう一人の孫娘に、娘共々道場へ呼び出されたのは。 「御爺様、母様。夜をここまで育てていただき、ありがとうございました」 「夜は、徹兄様と幸せになります」 344 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 18 43 ID lGcbvWxO 全く、人生とは中々上手くいかぬものだと浅賀行正は嘆息する。二十年も前の心残りが、今更になって芽を出すとは。 正面に座し、床に両手をついて深々と頭を下げるのは、桜小紋に身を包んだ浅賀夜。 余所から引き取ったとはいえ、行正は孫娘にも徹と区別することなく目を掛けていた。娘とは違って剣術にも親しみ、我もそれほど強くないことだし(別に娘をどうこう言うつもりはないが)。 反省も踏まえて、その内弟子から腕が立つのを見繕ってやろうかと考えたこともあったが、道場の存続に関わらないならそこまで神経質になることもない。 徹が頭角を現し始めた時点で、嫁ぎ先は自由に決めさせてやるかと思い直していた。それがまさかこのようなことになるとは。 隣で春江が血相を変えて「いけません!」と叫んだ。意外な展開に、夜が顔を上げて目を丸くする。両者の反応は当然と言えた。 「何故ですか、母様。夜と兄様は、お互いに想い合っているのです」 「だって貴女達は…………兄妹じゃない!」 「血は繋がっておりません!」 「夜」 言い争いを、手を上げて遮る。自分で出した声が思ったよりずっと老け込んでいたことに行正は驚いた。 なるほど、言われてみれば確かに二人は少々、仲の良すぎる兄妹だったかもしれない。 だが、それが男女の域にまで達しているなど、行正には想像もつかなかった。元来そういう方面に興味はないし、決定的な先入観があったからであろう。 これから、そのことを伝えて孫娘を納得させねばならない。考えるだに気が重かった。老いが出ようものだ。 全て斬り合いで決着がつくのなら楽だろうに、気付けば不得手なことばかり強いられている気がする。ああ、東京に行きたい。 「聞け、夜。お前達はな、血が繋がっておる」 「――――え」 「……」 浅賀夜の表情が凍り、浅賀春江が苦虫を噛み潰したような表情になった。 「お前と徹は、父親が同じなのだ。腹違いの兄妹なのだよ」 345 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 19 17 ID lGcbvWxO ……元凶は浅賀春江である。 彼女は元々情の深い人間だった。それこそ、思い込んだら命がけであり、加えて我も強かった。つまりどういうことかというと――――略奪愛だった。 春江が陽一を見初めた当時、既に彼には恋人がいたのだ。しかし春江は一切ひるまず、あらゆる手管を駆使して二人を別れさせ、彼を手に入れた。 具体的に何をしたのかなど行正は知りたくもない。とにかくそのことに関すると、春江の態度は常軌を逸した。見て見ぬ振りをしたいのが人情である。 そこまでなら行正もどうこうは言わなかった。所詮強いほうが勝つだけの話である。 気に入らないのは、春江のほうがベタ惚れだというのに、婿のほうはそれに応えている様子があまりなかった点である。彼は良い父親ではあったが、良い夫とは言えなかった。結婚して何年経過してでも、である。 確かに経緯には男として同情しないでもないが、春江も充分以上器量良しなのだから、潔く腹を決めたらどうか、と行正は憤った。結局彼は親バカである。 それがどういうことなのか、判明したのは陽一が事故死してからだった。 「あの男は昔の女と切れていなかったのだ。生活費を送り、あまつさえ子供さえ儲けていた。それが……お前だ、夜」 「…………」 「不倫というよりは内縁の妻のようなものだったらしいな。事故に遭った日も、逢瀬を重ねていたようだ」 その事実を知ってから、夫を喪ったことも相まって、春江は抜け殻のようになってしまった。かつての我の強さなど見る影もない。 結局、彼女は夫のことを心底愛していたのだ。それだけは間違いがない。 夜を引き取ったのは、そんな彼女のたっての希望だからだった。行正としても、身寄りを失った幼子に一抹の責任を感じたこともある。 春江が膝立ちとなって数歩前に進み、目を見開いたままの義娘の頬を両手で包み込んだ。涙ぐんでいる。 「ああ、夜、今まで黙っていてごめんなさい。私が弱いせいで、どうしても言い出せなかったの。お母さんを許して」 「……」 「でもね、夜。貴女は確かに陽一さんの娘なの。本当にそっくりなのよ。だから私はどうしても、貴女を憎めなかったの。今はもう……実の娘だと思っているわ」 そう、確かに、見目の麗しい青年だった。特に、夜の艶やかな黒髪はまさしく彼から継いだものである。徹がすぐに打ち解けたのも、その相似があったからかもしれない。 娘に接する春江の心境は複雑だったろうが、それでもその存在は心労を和らげる一因となったことは違いない。行正にしても、婿に対する心象と孫娘への態度は既に切り離してある。 なにより浅賀夜は良い娘だった。母を慕い、祖父を敬った。親の因果を帳消しにするには充分だ。 とはいえ今更血縁を明かすこともあるまい、と行正は考えていた。そんなことを明かさずとも立派に家族としてやっていけると。 だが、それがこんな事態を引き起こすとは。重々しく、いたわるように、孫娘に声をかける。 「お前達には悪いことをしたな。もっと早くに明かしておくべきだった」 想い合っている、と夜は言った。つまり徹のほうも同様なのだろう。実の兄妹だということを知らずに愛し合っているということになる。 孫が猛烈に剣術に励みだした理由が、まさにこれなのだと行正は思い当たった。やれやれ、と頭を叩きたい気分だった。 どちらにしろ、出稽古に出ている徹も交えて話し合わなければならないだろう。孫の愕然とした表情を思い浮かべると心が痛む。 もちろん行正には、二人の交際など認めるつもりはなかった。戸籍上は問題がなくとも、二人が実の兄妹である事実は変わらない。根本的な倫理観が許さないし、血の問題もある。 しばらくはお互いに辛いだろうが、我慢してもらうほかにない。 それにしても色恋というのは本当に鬼門だと行正はため息をついた。ああ、東京に行きたい。 ふと、夜が俯いた。表情が髪に隠れる。 「ああ……哀れな徹兄様」 「ごめんなさい、気持ちはわかるけど……けど、どうしようもないの。ごめんなさい」 「いいえ、いいえ。母様。謝る必要はありません。夜は本当に、御二人には感謝しています」 言って、浅賀夜は義母を斬り捨てた。 346 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 21 35 ID lGcbvWxO さしもの行正とて反応が遅れた。 浅賀夜が脇の太刀を左手で掴み、膝を立て、鯉口を切り、右手で柄元を握り、抜刀するまで、行正にできたのは膝を立てて口を半開きにするまで。一秒あったかどうか。見事な居合だった。 刃を押し付けるようにして、春江が腹を斬られ、ぐるりと回って横倒しになる。悲鳴はなかった。何が起こったのか理解していない表情だった。 遅れて、行正の怒号が響く。 「よ、夜っ!? 貴様っ!」 「感謝します。このことを真っ先に夜に話してくれて。御蔭様で、兄様を余分に思い煩わせずに済みそうです」 孫娘の突然の凶行と愛娘が斬られたという事実に混乱しながら、とっさに行正は後ろに下がり、神棚の奉納刀を手に取った。 立ち上がった浅賀夜が、無造作に下げる刀にこびりついた血潮が、そうさせた。ぽたりと、剣先から血雫が垂れる。 浅賀行正は刀を抜き、鞘を投げ捨てながら、驚愕覚めやらぬままに剣士として状況を分析した。 孫娘が抜き身の刀を右手でだらりと下げて、道場の中心近くに立っている。左手には鞘。着物の裾は大胆に割られ、白い足が露出している。動きに支障はなさそうだ。 彼我の距離は7m。一足一刀の間合いには十歩ほど踏み込まねばならない。間合自体はこちらのほうが二回りは上だろう。 その足元には、仰向けに倒れ伏した娘。腹を帯ごと、ほぼ真一文字に斬られている。息は――ある。 腹部に巻いた帯が見る間に血に染まっていく。傷は思ったよりは浅いようだが、早急に手当てが必要だ。 だが、それには邪魔者がいる。 「夜! 貴様、気でも違ったか!」 「御爺様、母様。夜は兄様の妻になります」 そうして彼女は鞘を捨て 両手で握った刀を、ずぶりと義母の腹に突き刺した。 「――あっ、ぎっ!?」 ずぶり、ぐるり、と刃先が傷口から入り込み、腸をかき混ぜる。 春江の体が魚のように跳ねたが、突き刺さった刀が姿勢を変えることを許さない。 あまりの苦痛に、悲鳴すらも、押し殺される。浅賀春江の表情は人のものとは思えない程に歪み、口の端に泡が沸いた。 一方で、浅賀夜は、義母の腸をかき混ぜながらも、全く平静な顔をしていた。俎板の魚を捌くときと、全く変わらぬ手つきだった。 「夜は御二人には本当に感謝しています。夜を憎悪に落とせるのは、兄様以外におりません。ですが夫の懊悩を除くのは、妻の勤めと心得ておりますから」 「きいいさああまああああ!!」 何十年かぶりに、あらゆる思考が怒りに塗り潰される。 浅賀行正は最早意味の通じぬ問答をしなかった。あれは敵手である。であれば、速やかに斬るべし。 上段、肩に構えて浅賀夜に突進する。その気迫は正に鬼神。気の弱いものならばそれだけで腰を抜かしただろう。 対して浅賀夜は微動だにしない。義母の体に剣先を刺したまま、静かな表情で怒涛を待っている。 必然、両者の距離は瞬く間に縮まっていく。一足一刀の間合いまで四、三、二―――― あと数歩、という距離で行正は一気に跳躍した。直進するよりも数瞬早く、敵手を間合いに捉える。 「墳ッ!」 着地と同時、右足から腰にかけての捻りに載せて、孫娘の首筋目掛けて横薙ぎに斬りつけた。 ――――浅賀流、飛猿(ヒエン) 突進の最後の数歩を跳躍して先の先をとる、間合い外しの術理である。刺突に対しては相討ちとなり易い欠点があるが、この期に及んでそれを恐れる行正ではない。 並の使い手ならば意表をつかれて為す術もなく首を刎ねられただろう――が。 「――――」 一刀が断ち斬ったのは艶やかな黒髪のみだった。 浅賀夜はその場でお辞儀をするように上体を倒して、その一撃をかわしたのだ。体捌きに遅れた後ろ髪だけが、首のあった場所でまとめて両断された。 曲がりなりにも、浅賀行正の放つ先の先である。そう容易くかわせるはずもなく、その太刀筋を予期していたとしか思えない――――否、予期していたのだ。 刃を抱えるような姿勢となった夜の背中が、一歩踏み込むと同時に急激に跳ね上がった! だが (――――だろうな!) そうなることを行正は既に予想している。 何故ならば、仰向けに倒れる自分の娘に、両手で剣先を突き刺したあの姿は、構えだったからだ。 浅賀夜の最も得意とする術理――――地摺青眼の! 347 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 22 50 ID lGcbvWxO あの術理の肝要は二つ。 一つ、心理的に敵手より優位に立っていること。 二つ、術理の詳しい内容を敵手が知らぬこと。 一つ目は――――認めよう。溺愛している実の娘を斬られ嬲られ、平静でいられるわけがない。 だが、二つ目は該当しない。浅賀行正はこの技のことをよく知っている。誰あろう、これを孫娘に教えた本人なのだから。 敵手から繰り出されるは刺突。狙いは鳩尾か喉! 激昂に駆られながらも、浅賀行正はひとかどの剣士である。最低限の術理を忘れてはいない。むしろそれは体に染みついたものなのだ。 横薙ぎを放った勢いのまま、右足を中心に身体を反時計回りに半回転させる。刺突の狙いはいずれも正中線。それをずらせば刃は空を斬る。 (突きは捨身技。かわしたのなら、敵手の横に抜けつつ返す刀で胴を斬る!) 全ては一瞬である。夜の体が刺突と共に跳ね上がるまで半秒もない。行正の脳裏に走ったのも、思考というよりも電流に近い。既に動きは決定されている。 だから、彼が顔面にちりちりとしたものを感じても、首を僅かにすくめる程度しかできなかった。 (――――顔?) それは浅賀行正が幾度となく実戦経験を重ねる中で身についた感覚だった。言うなれば、殺気の向きを感じると言うべきか。 敵手の狙う急所の位置が、ちりちりとした痒みのようなもので感じられるのだ。騙し合いを旨とする剣術にあっては至極便利なもので、行正自身この感覚に救われたことは何度かある。 とはいえそれは東京で斬り合いを日常としていた頃の話だ。この数十年、命のやり取りから遠ざかってからはめっきり鈍った感覚だった。 それが今、目覚めたのは――――命を賭した斬り合いの中にいるからであろう。だが、敵手の狙いがなぜ喉ではなく顔なのか。 全ては一瞬である。首を僅かにすくめる程度しかできず 彼が、目の前を通り過ぎる白刃を幻視した直後 「――い、ぎいいいいぐるぎががががががああああああっ――――!」 この世のものとは思えない、愛娘の断末魔。 ブチブチと何かが千切れる音。 そして、身を捻り刺突をかわした行正の顔面に、雑巾のようなものが叩きつけられ彼の視力を奪い取った。 「っ!!!?」 ――――この時 彼の失策を上げるのなら、予定を中断することなく抜き胴にて孫娘を斬るべきだった。さすれば、刺突直後の浅賀夜は為す術なく斬られていただろう。 だが 愛する人間の悲鳴と、視界を突然に奪われたこと、そして背筋を貫く悪寒が。咄嗟、顔に叩きつけられたものを左手でまさぐるという行動を取らせた。 しかし、無理もない。浅賀行正は彼女の使った術理を知らなかったのだから。そんな行動を取ったとしても責められはしない。 そして、行正が手で感じたのは、ぶよぶよとした気色悪い感触。かつて幾度も嗅いだ、腐敗臭にも似た生臭さ。 人の、腸(はらわた) そんなものが何処から――――いや、決まっている、『出処』は一つしかない! だが、一体誰が予想しようか。 『顔面を狙った刺突に、人間の内臓を引っ掛けて目潰しに使用する』などと! 春江が上げたこの世のものとは思えない絶叫は、生きながらにして腸を抜かれた痛苦である。ぶちぶちという布の千切れるような音は、限界まで引き延ばされた小腸が途中で千切れる音だ。 失血よりも早く、衝撃で彼女は絶命していた。愛した男に袖にされ、半生を抜け殻として生きた彼女の末路はひどく惨(むご)いものだった。 「よおおおおるうううう! きさまあああああ!」 一瞬遅れて事態を理解した行正が、怒号と共に右手一本で孫娘のいた場所に刀を振るう。だが刃は空を斬るのみ。 視覚を奪われ動揺した彼には知る由もないが、彼女は刺突の直後、既に義母の骸を避けて後退し間合いから逃れている。 老人は同時に左手で顔に張り付いている内蔵の欠片を払いのけ、眼を擦って視覚を取り戻そうとする。だが無駄。腸液と血液の入り混じった混合液は、入念な洗浄をしなければ眼球からは除けない。 その時浅賀夜は後退しざま、太刀を大上段に振り上げていた。剣先に引っかけていた千切れた腸が、惰性で中空に放り出される。付着していた血液が撒き散らされ――――血の雨が降った。 地獄の光景である。 そして、この地獄を現出した術理の名は 「浅賀流剣術崩し――――血啜青眼」 それだけを餞別に呉れ 浅賀夜は大きく踏み込み、大上段から唐竹割に渾身の一撃を放つ。まず、見事な一撃。 刀を振り切り、視界を奪われ、平静を失った浅賀行正に、これを防ぐ術はなかった。 血飛沫。 348 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 23 26 ID lGcbvWxO 最後の瞬間、浅賀行正の胸中を占めたのは、娘を殺された怒りでも、孫娘に殺される無念でもなく、剣士としての感嘆であった。 浅賀夜が為したのは、まさに悪鬼外道の技である。 だがそれは、その残虐さとは裏腹に、れっきとした術理だ。人質を取ることをシステムに組み込んだ、合理的な術理なのだ! 元となったのは浅賀流、地滑である。 この技には、自分が前進する関係で後の先が取りにくい、という問題がある。それを発想の転換で克服している。即ち、自分が動くのではなく相手を動かせばよい、と。 そのための方法として用意されたのが人質である。これに死なない程度に剣先を刺すことで、相手の動揺を誘うと同時に行動を限定する。 更に、足元に存在する人質のせいで、相手の太刀筋は極めて限定される。上段からの斬りおろしや下段からの斬り上げは人質諸共斬りかねない。必然、敵手が選ぶのは薙払か刺突となる。 動揺した相手の放つ、太刀筋の限定された攻撃……これ程、機を取りやすい環境はないだろう。 それでも尚、相手が冷静を保っていたのならばどうするか。相手の平静を突き崩すにはどうするか。 答えは単純である。人質を殺すことだ。 それが大切な存在であればある程、敵手は平静を失うであろう。隙が生ずるであろう。極限まで常態を崩してしまえば、最期の最後。人質の臓器を使用しての眼潰しは最早防げず、まともな対応もできない。 怒り狂って攻撃してこようが、そんなものは理合いの外だ。その上で、こちらの理合いは生かす。その環境を作り出すのが術理の意義である。 この術理の最大の特徴は、同様の術理をもつ流派がまず存在しない点にある。 当然である。これは外道の所業であり、武道というものの精神性に明確に相反する。有ったとしても、まずまともな存続は出来まい。 人質を取るだけなら誰でもできようが、それは初めて経験する素人の動きにならざるを得ない。人質を効率的に使用する流派などあるとは思わない――――だからこそ有効なのだ。 術理の詳しい内容を敵手が知らぬことは、相手の動揺を助長し、必殺性を高める。 一つ、心理的に敵手より優位に立っていること。 二つ、術理の詳しい内容を敵手が知らぬこと。 この術理は、元となった技が成立するための条件を、満たすことだけをただひたすらに追及しただけの結果なのだ! なんという。 浅賀夜という人間が、どうしてこのような剣を持っているのか。 そんなことは決まっている。道場から離れていた、あの四年間の間に築き上げたのだ。 なんのために? それも決まっている。この、浅賀行正を斬るためである。 剣術の技とは状況を想定して使用するもの。そしてこれは――――正にこの状況を想定して、その上で打ち勝つために 祖父を殺すためだけに、浅賀夜は外道の工夫に手をつけたのだ。 更に言うならば、その工夫を画餅ではなく実用化するために、一体何人を犠牲にしたのか。 動けない程度に腹を斬る、死なない程度に腸を撹拌する、剣先を腸に引っ掛けて引きずり出す……これらの加減は、実地でなければ絶対に身に着かない。全く新しい工夫ならば、尚更。 浅賀夜は下宿先にも愛刀を持ちこんでいる。で、あるなら。大都市名古屋のいずこかで、腸を撒き散らされた死体が、いくつか発生したはずなのだ! 憎悪で磨いた外道の剣――――血啜青眼。 一体何が、浅賀夜と言う人間をそこまでさせたのか。 結局、それは行正には未来永劫わからないことであった。一介の武辺者でしかない彼には想像もつかないであろう。 浅賀夜の、兄に対する自己を捨てた愛情など。兄との関係に関連付けることでしか価値を見出さない、感謝と憎悪の世界など。 だが、外道の術理を修めた、孫娘に対する剣士としての感嘆だけは本物だった。 (見事だ――――浅賀夜よ!) 最期。懐かしい、東京の臭いを嗅いだ気がした。 そうして 浅賀流剣術師範浅賀行正は、眼を拭う左手の指ごと、浅賀夜に頭を叩き斬られて散り果てた。 決着である。 349 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 24 27 ID lGcbvWxO 夜が深まり、朝が訪れ、夜が深まり、また朝が訪れた。 休日の昼過ぎ、道場では10人強の門下生が稽古に励んでいた。裸足で床を蹴る音、打ち込みの掛け声が響いている。 道場のスペースを二つに分け、奥側では6人が型稽古を、入り口側では4人が基礎修練の素振りを行っている。 俺は茂野殿と型稽古の手本を見せていた。俺が仕太刀で茂野殿が打太刀である。 脇構えから龍尾の型をなぞっていく。相手の上段を下からの斬り上げで弾き飛ばし、返す刀で袈裟斬りに。 「先生!」 入り口の方で、基礎修練の監督をしていた門下生が俺を呼んだ。一歩後退して振り向く。来客だ。 「各自組となって今の型を十度ずつ! ……茂野殿、しばらくよろしいでしょうか」 「わかりました、先生」 その場を任せて入り口に向かう。途中、俺を呼んだ門下生に礼を言っておく。先生、と呼ばれるのはまだこそばゆかった。 入り口で、懐かしそうに道場の様子を眺めていた来客に一礼。 「お待たせしました、北沢さん」 「ああ。いや悪いね、仕事中に。ちょっと時間が取れたもんで寄らせて貰ったよ」 「いえ、大丈夫です」 北沢刑事はいつもの通りよれよれの着流しだったが、今日は真っ白な紙袋を一つ下げていた。デパートで貰うようなものだ。 母屋の居間に案内し、茶を入れてから一通りの挨拶を交わす。北沢刑事が袖をまさぐったので、どうぞ、と灰皿を置いた。悪いな、と会釈をされる。 うまそうに一服してから、彼は持参した袋を机の上に置いた。 「今度結婚するんだってな。式には出れないかもしれねえから、つまらんものだが先に貰っておいてくれや」 「これは、わざわざありがとうございます」 ありがたく受け取る。大きさと手応えからして、饅頭か何かの菓子らしい。道場の皆で分けさせてもらおう。 「それにしても、もう結婚かよ。23と21だろ? まだ少し早かねえか?」 「俺も少しは思いましたが、夜のたっての希望でして」 「おいおい、もう尻に敷かれてんじゃねえか。男だったら今の内に女遊びの一つでもしとくもんだぜ?」 「そのようなことをしたら夜が泣きます。台所の隅辺りでひっそりと」 「あー、まあそんな感じだな。けど嫉妬してもらえる内が華だぜ。ウチの女房なんかよ……」 しばらく、他愛のない話を続ける。結婚生活における秘訣やら、女房に見つからないよう飲みに行く方法など。 半年前の事件に関しては、何言か挨拶のように交わすに留まった。相変わらず進展はないらしい。 「そういや道場の方、結構流行ってるみてえじゃないか」 「休日ですから大体は来ていますね。入り口で素振りをしていた何人かは新規入門者です」 「聞いたぜ。定期的に他流試合みたいなのしてるんだって?」 「……お恥ずかしい限りです」 「いいんじゃねえか? 俺もこの道場は愛着があるからな。残ってくれて何よりだよ」 俺は出稽古先に出向いていた伝手で、他の道場で他流試合を月に一度開いていた。 祖父は流派の手の内を晒すことを嫌っていたのでそういうことはしなかったが。俺には、周囲に自分の力を認めさせ、流派を見くびらせないためにも必要なことだった。 全く、こういう売名行為ばかりしてては祖父のことを笑えない。だが、そのおかげで浅賀流が廃絶を免れたなら是非もない。 この道場に対する愛着については、俺とて北沢刑事に劣るつもりはなかった。 ……ふと、会話が途切れる。 道場の方から聞こえる掛け声と床を蹴る音が遠く響く。北沢刑事が紫煙を長々と吐いて、ぽつりと呟いた。 「なあ、坊主……今、幸せか?」 「――――はい」 僅かの間を置いて、俺は頷いた。 北沢刑事が灰皿でタバコをもみ消す。そうか、と呟いた。 続けて、どっこいしょと立ち上がりながら、脇に置いた刀を取って帯に挟む。くしゃくしゃのタバコ箱とライターは瞬く間に袖の中に消えた。 「邪魔したな。嬢ちゃんが帰ってきたら、よろしく言っておいてくれ」 「はい。お体を大事にしてください、北沢さん」 そうして、北沢刑事は職務に戻っていった。その背中は、ひどくくたびれて見えた。 母屋の玄関まで客を見送った後、道場に戻ろうとして、ふと空を見上げた。 350 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 25 29 ID lGcbvWxO 確かに俺は浅賀流剣術道場を継ぎ、師範となった。その力量も、ある程度は周囲に認めさせてもいる。 そのために多少の無茶なこともした。祖父の勇名を使って人を集めることはもうできないが、ある程度は挽回できたはずだ。 後は俺の手腕次第だろう。それは望むところとも言えた。 最盛期よりも道場の規模を大きくしたならば、祖父に勝ったということになるだろうか。 否。 違うだろう。それは経営者としての勝利ではあるかもしれないが、それだけだ。祖父の本質は剣士だった。剣で勝らねば、勝ったとは言えまい。 生前から、祖父に対してある程度の対抗意識はあった。彼は俺の師であり、挑むべき巨大な壁だった。 俺の力量を知らしめるために、いざとなれば一仕合、と思っていたのは確かだ。結局それは果たされることなく終わったが。 そのことが、今更になって思い浮かぶのは。もう祖父と決着を付ける機会が二度と無いからだろう。 俺がこの先道場主として、剣士として、どれだけ歩もうが。剣士としての祖父を追い越すことは不可能なのだ。 それは、俺の剣士としての本能なのだろう。血筋というものかもしれなかった。同じ立場に立った時、どちらが上か決着を付けずにはいられない。 間接的にでも、剣士としての祖父を越える方法があるのだとしたら、それは―――― 「徹兄様」 俺を呼ぶ声がした。 現実に、引き戻される。すぐ前に、人影が立っていた。 背中まで届く黒く艶やかな髪、切れ長の瞳、すらりとした背丈、紅葉散らしの着物、紺色の帯に指した一刀。 浅賀夜。俺の最愛の女性にして、妹。 ……なんだろう。彼女は、俺が考え事をしている時に近づいてくる習性でも持っているのだろうか。 そもそも、名古屋の下宿にいるはずの夜が何故ここに? 「ただ今戻りました、兄様」 「ああ。お帰り、夜。どうした、何かあったのか?」 「はい。兄様の御顔がどうしても見たくなったので」 「……それだけか?」 「充分です」 そのためだけに半日電車に揺られて日本縦断してきたというのだろうか。しかも今日は連休でもなんでもないただの土曜日だから、明日の午後には発たねばならない。 毎日電話はしているのだが、離れ離れになっていた時期を取り戻すように、夜は俺を求めていた。本当は大学中退を希望していたが、それはなんとか思い留まらせたのだ。 婚約し、式の日取りを決めることで少しはそれも収まっていたのだが。ちなみに式は冬休みを利用し、あと2カ月後に行う段取りとなっている。既に花嫁衣装の合わせも済んでいた。 とはいえ、別に結婚したからといって何が変わるわけでもない。名字はそのままだし、式が終われば大学にも通う。帰る家も変わらぬし、俺への呼び名すら兄のままであろう。 ――――いや、やはり、大きな変化か。 「そういえば先程、北沢様と会いました」 「ああ、ついさっきまで母屋で話をしていてな。ちょうど入れ違いだった。お前によろしくと言っていたぞ」 「はい、伺いました。他にも幾つか」 「うん」 「北沢様は、夜を疑っておられるのでしょうか」 「――――」 「それでしたら、北沢様には確か妻子がおられたはずですから」 「夜」 「はい」 ………… かつて、俺は自分の未来が開けていると信じられた。 道場を継ぐこと。 剣術を磨くこと。 家族へ孝行すること。 愛する女性を娶ること。 それら全ては一直線に繋がっており、直向きな努力で全てを果たせられると、そう信じていた。 だが 俺は家族への孝行を、捨てた。 愛する女性が、家族を惨殺して尚、その女性が実の妹であることを知って尚、彼女を娶ろうとしている。 それでも、それでも夜を愛しているのだ。 それは、今は亡き家族への裏切りだ。孝行をすべきなら、今すぐ夜を警察に突き出し、罪を償うのを兄として待つべきなのだ。 だが、俺は夜への愛のために、家族への孝行を捨てた。捨てることができた。 それならば『他』とて 351 血啜青眼 後篇 sage 2009/12/07(月) 10 26 46 ID lGcbvWxO 「……もしもそうなれば、どこか遠い所に行こうか」 「兄様?」 「そうだな、東京がいいだろう。あそこは脛に傷持つ人間が自然に集まるらしいからな。そんな所なら、男女二人紛れることもできよう」 「……ああ」 そっと夜が俺に歩み寄り、顔に手を添えた。ひんやりと冷たい指先が頬を撫でる。 愛しむようであり、憐れむようであり、悲しむようであり、懐かしむようであり いずれも、狂おしいまでに 「哀れな、徹兄様。夜のような女に、魅入られたばかりに、揚々たる前途を踏み外して」 「……」 「夜が御爺様と母様を斬らねば、兄様が斬ったでしょう。兄様は、それでも夜を愛していたのですから。夜は兄様に、そんな苦難を背負わせたくはありませんでした」 「……」 「それでも兄様には、夜のために道場を捨てさせてしまうのですね。至らぬ妻をお許しください、徹兄様」 「いい、いいんだ。全て俺が決めたこと。お前の……せいなどではない」 俺もまた、そっと手を伸ばして夜の頬に触れる。人肌の温もりは、何故だか俺から温度を奪うようだった まるで日が暮れた後の風に吹かれたように。 夜が、そっと囁いた。 「……ねえ、兄様」 「もしも兄様が、夜に飽きたのなら、どうか御捨てになってください……その時は、その時こそ」 「夜は徹兄様の、剣士としての本懐を満たしてあげられると思います」 浅賀徹に、浅賀行正を越える方法は、最早ない。死人は斬れず、斬る以外に剣士に勝る術はない。 ただ一つ例外があるとするのなら。浅賀行正を斃した術理を破った時のみ。 浅賀夜の持つ――――血啜青眼を。 「夜の全ては、最初から最後まで、徹兄様のものです。ですから、どうか兄様」 「いきましょう――――供に」 かつて未来は大きく開けていると信じていた。 けれど今、この身の行く先は……夜だけが待っている。 それでも俺は――――彼女と供に、朝の訪れを信じよう。
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【ゲーム】ロックマンシリーズ 公開日:2017年02月19日 更新日:2023年11月01日 概要 ロックマンについて。 カプコンについては★関連記事カプコン(CAPCOM)を参照。 レトロゲームについては★関連記事レトロゲームを参照。 目次 【ゲーム】ロックマンシリーズ/概要/目次/ページの登録タグ歴史/1980/1990/2000/2010/2020 特徴/公式サイト/中心人物/ストーリー、いつもの展開/いつものステージ/関連シリーズ/ロックマンシリーズ/アニメ 用語/ステージ構成 音楽/サウンドトラック/イメージ、アレンジ キャラクター/メイン/ボスキャラクター 関連商品/フィギア/グッドスマイルカンパニー/ことぶきや/バンダイ/魂ウェブ 動画 外部リンク/資料 検索/キーワード/ニュース ページの登録タグ カプコン ロックマン 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 1980 1983 株式会社カプコンを設立。 1987 4月 開発開始 12/17 - FC版『ロックマン』発売。 1988 12/24- FC版『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』発売。 1990 1990 09/28 - FC版『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』発売。 1991 07/26 - GB版『ロックマンワールド』発売。 12/06 - FC版『ロックマン4 新たなる野望!!』発売。 12/20 - GB版『ロックマンワールド2』発売。 1992 12/04 - FC版『ロックマン5 ブルースの罠!?』発売。 12/11 - GB版『ロックマンワールド3』発売。 1993 11/05 - FC版『ロックマン6 史上最大の戦い!!』発売。 月 - FC版『ワイリー ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス』発売。ボードゲーム 10/29 - GB版『ロックマンワールド4』発売。 1994 月 - FC版『ロックマンズサッカー』発売。サッカーゲーム。 10/21 - MD版『ロックマンメガワールド』発売。ロックマン1/2/3の移植にオリジナル「ワイリータワー」追加。 07/22 - GB版『ロックマンワールド4』発売。 1995 3/24 - SFC版『ロックマン7 宿命の対決!』発売。 10月 - AC版『ロックマン・ザ・パワーバトル』稼動。 1996 8月 - AC版『ロックマン2・ザ・パワーファイターズ』稼動。 12/16 - PS版『ロックマン8 メタルヒーローズ』発売。 月 - AC版『ロックマン2・ザ・パワーファイターズ』稼動。 1997 01/17 - SS版『ロックマン8 メタルヒーローズ』発売。 月 - PS版『ロックマン バトル チェイス』発売。レースゲーム。 11月 - ロックマン10周年記念イベント大博覧会開催。 1998 月 - SFC版『ロックマン フォルテ』発売。 6/25 - PS版『スーパーアドベンチャーロックマン』発売。アドベンチャーゲーム 9/23 - SS版『スーパーアドベンチャーロックマン』発売。 1999 8月 - PS版『ロックマン』発売。 9月 - PS版『ロックマン2』発売。 9月 - PS版『ロックマン3』発売。 10月 - PS版『ロックマン4』発売。 11月 - PS版『ロックマン5』発売。 12月 - PS版『ロックマン6』発売。 月 - WS版『ロックマン フォルテ 未来からの挑戦者』発売。 2000 2000 ネオジオポケット版『ロックマン バトル ファイターズ』発売。 2001 2002 GBA版『ロックマン フォルテ 未来からの挑戦者』発売。 2003 2004 PS2版『ロックマン パワーバトルファイターズ』発売。「ロックマン・ザ・パワーバトル」「ロックマン2・ザ・パワーファイターズ」収録。 2005 2006 11月「ロックマン」シリーズ20周年記念ポータルサイト開設 http //www.capcom.co.jp/rockman20th/ PSP版『ロックマンロックマン』発売。 2007 ロックマン20周年記念 2008 3月 - 『R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス』発売。イラスト集。 9月 - Wii版『ロックマン9 野望の復活!!』発売。ダウンロード販売専用。ファミコン風画像とサウンド。 2009 6月 - PS3/Xbox 360版『ロックマン9 野望の復活!!』発売。 12月 - iアプリ/EZアプリ版『ロックマン9 野望の復活!!』発売。 2010 3月 - Wii/PS3/Xbox 360版『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』発売。ダウンロード販売専用。ファミコン風画像とサウンド。 2010 2010 2011 2012 12月 - 『R20+5 ロックマン ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』発売。イラスト集。 2013 2014 2015 8月 - 海外にてPS4/Xbox One/Steam版『ロックマン クラシックス コレクション』発売。ロックマン 1~6収録。パッケージ版/ダウンロード版。 http //megaman.capcom.com/ 2016 2月 - 3DS版『ロックマン クラシックス コレクション』発売。ロックマン 1~6収録。 5月 - PS4/Xbox One/Steam版『ロックマン クラシックス コレクション』発売。ダウンロード版。 http //www.capcom.co.jp/RCC/ 2017 1月 - PS2アーカイブス「ロックマン パワーバトルファイターズ」発売。 iOS版/Android版『ロックマン モバイル1~6』発売。 http //www.capcom.co.jp/smartphone/rockmanmobile/ 6月 - PS4/Xbox One/Steam版『ロックマン クラシックス コレクション2』発表。 8月 - PS4/Xbox One/Steam版『ロックマン クラシックス コレクション2』発売。ロックマン 7~10収録。 http //www.capcom.co.jp/RCC/2/ 12月 - ロックマン30周年 12月 - 『ロックマン11』発表。 12月 - 「ロックマンX」シリーズ8作品が最新ハードで制作決定。 2018 5月 - Nintendo Switch版「ロックマン クラシックス コレクション1+2」発売。2はダウンロード版。 http //www.capcom.co.jp/RCC/switch/ 7月 - PS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam版『ロックマンX アニバーサリー コレクション』発売。ロックマンX~X4収録。 https //www.capcom.co.jp/rxac/index.html 7月 - PS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam版『ロックマンX アニバーサリー コレクション2』発売。ロックマンX5~X8収録。 7月 - PS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam版『ロックマンX アニバーサリー コレクション 1+2』発売。Nintendo Switch版の2はダウンロード版。 10月 - PS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam版『ロックマン11』発売。 10月 - amiibo ロックマン発売。 2019 9/19 - セガが『メガドライブ ミニ』発売。「ロックマンメガワールド」収録。 12/19 - PS4/Nintendo Switch版『ロックマン ロックマンX 5in1 スペシャルBOX』発売。数量限定。9,990円。 http //www.capcom.co.jp/game/content/rockman/info/goods/3672/ 2020 2020 01/23 - PS4/Nintendo Switch/XboxOne/PC(Steam)版『ロックマン ゼロ ゼクス ダブルヒーローコレクション』発売。PS4/Nintendo Switchのみパッケージ版3,990円+税。ダウンロード版3,627円+税。 http //www.capcom.co.jp/rzzxc/ 2021 が『ETRO STATION』発売。「Mega Man The Power Battle」「Mega Man 2 The Power Fighters」「Mega Man Soccer」「Mega Man X」「 Mega Man Bass (JAPANESE CONSOLE VERSION) 」収録。 http //www.retrostationarcade.com/jp/ 2022 7月 - カプコンがPS4/NintendoSwitchXbox One/Steam「カプコンアーケード 2ndスタジアム」配信。「ロックマン ザ・パワーバトル」「ロックマン2・ザ・パワーファイターズ」収録。 7月 - 任天堂がNintendo Switch Online + 追加パックにて「ロックマンメガワールド」配信。 2023 04/14 - PS4/Nintendo Switch『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』発売予定。 https //www.capcom-games.com/megaman/exe/ja-jp/ 2024 2025 2026 2027 2028 2029 特徴 公式サイト 公式サイト http //www.capcom.co.jp/rockman/ 中心人物 初期スタッフ A.K ディレクター、企画 稲船敬二 キャラクターデザイン、イラスト全般 背景 背景 松前真奈美 音楽 ★関連記事ゲーム音楽の作曲家 ストーリー、いつもの展開 ロボットの暴走 ボス8体登場(1作目は6体)。ステージセレクト。 ボスの武器を入手 ワイリーステージ ボスラッシュ ワイリーマシン ワイリーの土下座 お助けキャラ(ラッシュ) ピンチにブルース いつものステージ ボス前のシャッター 一撃死の針 ブーンブロック 炎 雪、すべる 水中【2】 空中、雲【2】【5】 強風 重力【5】 乗り物 関連シリーズ ロックマンワールド:携帯ゲーム機用にアレンジ。画面が狭い。 ロックマンズサッカー ロックマンメガワールド ロックマン・ザ・パワーバトル ロックマン バトル チェイス ロックマンシリーズ ロックマン:アクション。主人公ロックマン。敵はワイリー。 ロックマンX:アクション。主人公エックス。 ロックマンDASH:アクション3D。主人公ロック。 ロックマンエグゼ:アクションカードバトル。主人公ロックマン。 ロックマンゼロ:アクション。主人公ゼロ。 ロックマンゼクス:アクション。主人公。主人公ゼクス。 流星のロックマン:アクションカードバトル。主人公ロックマン。 アニメ ロックマン 海外 ロックマンエグゼ(全56話) ロックマンエグゼAXESS(全51話) ロックマンエグゼStream(全51話) ロックマンエグゼBEAST(全25話) ロックマンエグゼBEAST+(全26話) 流星のロックマン(全55話) 流星のロックマン トライブ(全21話) 用語 メガマン 海外版の名称。 岩男 ロック=岩+マン=男。 土下座 ワイリーの反省。 土下座マン ワイリーにマンを付けるとしたら。 シタマエ!! ロックマン2でのDr.ライトの台詞。 ボスラッシュ ボス連戦。 雑魚ラッシュ 雑魚化したボス連戦。 実家 ロックマン2のワイリーステージ冒頭の音楽の空耳を元に次々と歌詞が付けられた。 おっくせんまん ロックマン2のワイリーステージの音楽の空耳を元に次々と歌詞が付けられた。 実家! ロックマン2のワイリーステージマップの音楽の空耳。 エアーマンが倒せない ロックマン2のボスキャラ「エアーマン」について歌った曲。 海外版のパッケージ 世界観を壊しかねない絵。 ティウンティウン ロックマンがやられた時の音。 半ティウン やられた状態でクリア。 生首 1UPアイテム。顔のアイコン。 被害者の会 エンドロールのボスの紹介。紹介画像→遺影→被害者 ステージ構成 右方向スクロール 上方向スクロール 下方向スクロール 1画面スクロールなし ボス通路 ボス部屋 音楽 サウンドトラック ロックマン7 宿命の対決! オリジナル サウンドトラック ロックマン8 メタルヒーローズ オリジナル サウンドトラック ロックマン9 オリジナルサウンドトラック ロックマン10 オリジナルサウンドトラック ロックマン サウンドBOX ロックマン サウンドBOX2 ロックマン11 運命の歯車!! オリジナルサウンドトラック イメージ、アレンジ 20th Anniversary ロックマン1~6 Techno Arrange Ver. 20th Anniversary ロックマン1~6 Rock Arrange Ver. ロックマン9 アレンジサウンドトラック ロックマン10イメージサウンドトラック 25th Anniversary ロックマン Rock Arrange Ver. / Techno Arrange Ver. キャラクター メイン ロックマン:家庭用お手伝いロボット。有事の時は戦闘用に改造される。 ロール:家庭用お手伝いロボット。ロックマンの妹的な存在。 ブルース 行方不明。ロックマンの兄的な存在。 Dr.ライト(ライト博士):工業用ロボットを開発する。 Dr.ワイリー(ワイリー博士):悪の科学者。世界征服のためロボットを操る ボスキャラクター ■1 カットマン ブーメラン ガッツマン ブロックを投げる アイスマン 凍らす ボンバーマン 爆発 ファイヤーマン エレキマン 判定が広い ■2 メタルマン 方向を調節できる エアーマン バブルマン 床に沿って進む クイックマン ブーメラン クラッシュマン 爆発 フラッシュマン 時間停止 ヒートマン ウッドマン シールド ■3 ニードルマン マグネットマン ジェミニマン ハードマン タップマン スネークマン スパークマン 床に沿って進む シャドーマン ■4 ブライトマン トードマン ドリルマン ファラオマン リングマン ダストマン ダイブマン スカルマン ■5 グラビティーマン ウェーブマン ストーンマン ジェイロマン スターマン チャージマン ナパームマン クリスタルマン ■6 ブリザードマン ケンタウロスマン フレイムマン ナイトマン プラントマン トマホークマン ウインドマン ヤマトマン ■7 フリーズマン ジャンクマン バーストマン クライドマン スプリングマン スラッシュマン シェードマン ターボマン ■8 テングマン アストロマン ソードマン クラウンマン サーチマン フロストマン グレネードマン アクアマン ■9 コンクリートマン トルネードマン スプラッシュウーマン プラグマン ジュエルマン ホーネットマン マグママン ギャラクシーマン ■10 ブレイドマン ポンプマン コマンドマン チルドマン シープマン ストライクマン ニトロマン ソーラーマン 関連商品 フィギア グッドスマイルカンパニー ねんどろいど ロックマン https //www.goodsmile.info/ja/product/5208/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3.html ねんどろいど ロックマン メタルブレードVer. https //www.goodsmile.info/ja/product/5690/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3+%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89Ver.html ねんどろいど エックス https //www.goodsmile.info/ja/product/7743/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%82%A8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9.html ねんどろいどもあ ライドアーマー・ラビット https //www.goodsmile.info/ja/product/7744/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9%E3%82%82%E3%81%82+%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC+%E3%83%A9%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%88.html ねんどろいど エックス フルアーマー https //www.goodsmile.info/ja/product/6010/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%82%A8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9+%E3%83%95%E3%83%AB%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC.html ねんどろいど ゼロ https //www.goodsmile.info/ja/product/6928/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%82%BC%E3%83%AD.html ねんどろいど ロール ロックマン11Ver. https //www.goodsmile.info/ja/product/7025/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB+%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B311Ver.html ねんどろいど ロックマン エグゼ スーパームーバブル・エディション https //www.goodsmile.info/ja/product/6129/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3+%E3%82%A8%E3%82%B0%E3%82%BC+%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%96%E3%83%AB+%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.html ことぶきや https //www.kotobukiya.co.jp/title/rockman/ ロックマン -ロックマン11Ver.- バンダイ https //www.bandai.co.jp/candy/characters/character255/index.html 66アクションダッシュ ロックマン[全5種]【2017】 https //www.bandai.co.jp/candy/products/2017/4549660098812000.html 66アクションダッシュ ロックマン2[全5種] https //www.bandai.co.jp/candy/products/2018/4549660224525000.html SMP Kit Makes Pose ロックマンエグゼ SMP Kit Makes Pose ロール SMP Kit Makes Pose ガッツマン&メットール SMP Kit Makes Pose ガッツマン&メットール 魂ウェブ D-Arts エックス【2011】 https //tamashiiweb.com/item_character/rockman/ D-Arts ゼロ(1st ver.)【2011】 D-Arts エックス(フルアーマー)【2011】 D-Arts ロックマンX VAVA 魂ウェブ商店【2012】 D-Arts ゼロ(TYPE 2)【2012】 D-Arts ロックマン【2012】 D-Arts フォルテ 魂ウェブ商店【2013】 D-Arts アルティメットアーマー【2013】 D-Arts ブラックゼロ 魂ウェブ商店【2013】 S.H.Figuarts ゼロ 魂ウェブ商店【2014】 フィギュアーツZERO シグマ 魂ウェブ商店【2013】 フィギュアーツZERO ロックマン 魂ウェブ商店【2016】 魂バディーズ/TAMASHII BUDDIES エックス【2016】 魂バディーズ/TAMASHII BUDDIES ゼロ【2016】 NXEDGE STYLE [ROCKMAN UNIT] エックス【2017】 NXEDGE STYLE [ROCKMAN UNIT] ゼロ【2017】 超合金 ロックマンX GIGA ARMOR エックス【2017】 動画 『ロックマン11』ゲームのつくりかた。#01~開発スタート~ https //www.youtube.com/watch?v=zoisKYIgTPY 『ロックマン11 』ゲームのつくりかた。#02~キャラクター~ https //www.youtube.com/watch?v=bXJov_SVIag 『ロックマン11 』ゲームのつくりかた。#03~ステージ ギミック~ https //www.youtube.com/watch?v=wMTHtbcCSKo 『ロックマン11 』ゲームのつくりかた。#04~ボス エフェクト~ https //www.youtube.com/watch?v=lXRZqJf1NmU 『ロックマン11 』ゲームのつくりかた。#05~サウンドデザイン~ https //www.youtube.com/watch?v=aXpj0XrvqzU 外部リンク 資料 【ロックマン誕生日特別企画】ロックマン誕生のひみつ完全版 http //blog.livedoor.jp/rockmanunity/archives/8436419.html 検索 キーワード ニュース ■ニュース1「カプコン」 『スト6』×「にじさんじ」コラボくじの販売終了が迫る!「葛葉ルーク ... - インサイド 「SFL Pro-JP 2023」プレイオフが12月16日に開催!WEB先行視聴チケット&「グランドファイナル」会場観戦チケットの販売が ... - Gamer 「ストリートファイターリーグ Pro-JP 2023」プレイオフ&グランドファイナル開催日決定! 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10 55 38 パラシン「マイクロビキニですよ!マイクロビキニ!これでバカ4人衆もイチコロってやつです!」イッテキマース! ─────── 次の日 テイトレ「パラシンは?」 マクトレ「あのおバカさんなら今頃シベリアで蟹でも取ってますわよ」 ≫45タキトレの添い寝1/621/10/16(土) 11 12 40 「おはようタキオン。良い朝だな」 「……ん?ああ、トレーナー君か。おはよう」 トレセン学園の朝の一幕。寮や家で休養をとった学生たちが学園へと向かう日常の一風景。 朗らかな日差しを浴びながら歩いていると、学生たちの中に自らの担当であるアグネスタキオンの姿を見つけた。 いつも寝坊助なタキオンが朝の登校時間に道を歩いている。珍しいこともあるものだと思いながら話しかけると、彼女は首を揺らしながら目をしばたたかせていた。 「眠そうな顔してるけど、どうしたんだ?」 「研究に熱中していてね。部屋に差し込む朝日でようやく夜を明かしたことに気付いたよ。見回りに邪魔されるのも面倒と部屋の電気を暗くしていたのがまさか仇になるとは思わなかった」 くぁ、と大きく欠伸をするタキオン。平静からすれば明らかに不調、頭を振りながら歩く姿はいつもの彼女からは考えられないほどだった。 言われなくてもわかる。徹夜をして一睡もしていないのだろう。彼女の研究に注ぎ込む熱量は目を見張るものがある。 アグネスタキオンはいつだって全力だ。描いた理想に向けて常にまっすぐではないけれども、それでも足を止めることを決してせずに進み続けている。そんな彼女だからこそ自分はトレーナーとして共にいることを選んだし、人として好きになった。それは十二分に理解しているつもりだ。 (でも……) でも少しぐらい自分の身体を労わったって良いのではないだろうか。 人間より遥かに頑強なウマ娘であるとはいえ、彼女は自分の担当で、大切な人だ。研究に没頭して自分の身を削っている姿を見ているのは忍びない気持ちだった。 少し、胸がキュッとするような気がする。 「大丈夫……そうじゃないけどこれからどうするんだ?その調子だと午前中にはほとんど何もできないだろ?」 頭の中に産まれた邪念を振り払う。存在してはならない自分の中の暗い感情などよりも今はタキオンの状態が優先だ。 46タキトレの添い寝2/621/10/16(土) 11 13 08 猫背になりながら頭を揺らして道を歩く彼女の姿は傍から見ていて危なっかしく、それでいてどことなく不気味だ。自分が彼女を見つけられたのも、周囲の学生たちがタキオンの周辺に近寄らなかったというのもある。無論、彼女の姿を自分が見逃すはずが無いのだが、彼女の周囲一帯だけ空白になっているのは遠目から見てもわかりやすかった。 「そうだねぇ。知り合いの研究室に資料を送り付けて、使った資料の整理を……というのも今の状態では効率が悪いし、研究室のベッドで眠ることにするかな。保健室のベッドはどこかの誰かさんに使用を断られてしまったことがあるし、ねぇ?」 困ったように、しかしどこか悪戯っぽく笑うタキオン。彼女の言葉を受けて自分はバツの悪い表情を浮かべざるを得なかった。 ウマ娘になる以前のことだ。今回のようにタキオンが研究に一夜を費やした後に、保健室のベッドの方が研究室の物より柔らかいからそっちで寝かせてくれと言ってきたのを自分は断ったことがある。 「保健室のベッドは具合の悪い生徒を寝かせるための物で、決して夜更かしをして眠い生徒を寝かせるための物じゃない」 かつてそう言って断った自分が恨めしい。いや、その考え自体は今も同じだ。トレセン学園に勤める養護教諭として保健室のベッドは1つでも多く空いているのが望ましいし、具合の悪い生徒の休息場所として機能するべきだ。 しかし、直接こうも言われてしまうと何も言えない。 ウマ娘になって以来、自分は彼女に甘くなっている。 きっとそれも彼女が好きになったからだろう。彼女への好意を自覚し、ブレスレットを贈って彼女にそれを受け入れてもらえたあの日から、なんだかんだと彼女のお願いを断れない自分が居る。彼女の助けになるのであればなんだってしてあげたい。 正直なことを言うのなら、彼女を柔らかい保健室のベッドで休ませてあげたいのだ。しかし、以前自身の言ったことを反故にしては養護教諭としての沽券に関わる。 どうしたものかと考えている内に、ある考えが頭を過ぎった。 47タキトレの添い寝3/621/10/16(土) 11 13 40 「あのさ、タキオン。頼みたいことがあるんだけど」 「んぅ?どうしたんだいトレーナー君?授業に出ろと言われたって今日はお断りだよ」 寝ぼけ眼で自分の声に応えるタキオン。光を照り返さない彼女の瞳は今、ある種の狂気を伴いながら夢と現実の狭間を漂っている。寝不足のせいで半分夢見心地で歩いているのが今の彼女だった。 「一緒に寝ないか?」 まあなんとも器用なことだと思い苦笑しつつも、自分の思いついた案を言う。研究室のベッドが保健室の物より固いなら自分が一緒に眠ればいい。彼女に柔らかい体をしていると褒めてもらったこともあるし、抱き枕の代わり程度にはなるかもしれない。 駄目ならそれまでの話だ。都合の良い話だとは思うが、自分にとって彼女との関係とはそういうものだった。 自分の思い付きの案を聞いた彼女の反応は 「いいよ。──えっ?」 先程の眠気など何処かへ消えてしまいそうな困惑。よく話を聞いていなかったために賛同した内容を遅れて脳が理解してしまったからだろう。1000年の恋も冷めるという言葉があるが、それの眠り版が存在するのならきっとこんな表情をしているのだろうと思わせるほどの愕然。先程まで眠気で頭と意識を揺らしていた姿はなく、予想外の方向から飛んできた攻撃に固まっている彼女がそこに居た 少しばかり卑怯な気もするが、言質は取った。後は行動に移すだけだ。 「手を握るよ」 「良いけど……ってちょっと!どうしてなのか説明ぐらいしておくれよ!」 「後で話すよ」と言いながら彼女の手を取って歩き出す。 手から伝わってくる感触が彼女の考えていることを全て教えてくれている、そんな気がした。 48タキトレの添い寝4/621/10/16(土) 11 14 07 いつもの研究室の扉を開け、彼女の手を引きながら仄暗い部屋の中に入る。 自分やタキオンが定期的に資料を整えている研究室の部屋は今、彼女の努力の痕跡に塗れていた。それは彼女がどれだけ熱情を注ぎ、身を削ったかの証明。雑多に散らばる紙の束と奇怪な色をしている机の上の液体は、如何なる言葉よりも彼女が奮闘していたことを自分に教えてくれていた。 「これはまた、随分と頑張ったね」 「いつものことさ。別にこれが特段のことじゃないよ。それと、いきなり手を引かないでくれよ。びっくりするじゃないか」 「それは御免ね。ほら、そこは資料があるから気を付けて」 床に散乱している資料を踏まないように気を払いながら部屋に奥に備え付けられたベッドへと歩く。 いつもは彼女に手を引かれるか横抱きにされて向かうベッドに、今は自分が手を引いて向かっている。いつもとは違うドキドキが胸を高鳴らせている。握っている手を離さないようにしっかりと握ると、彼女は優しく握り返してくれた。不安だけれど、怖くはない。仄暗さが自分の恐怖まで隠してくれるような気がした。 そうして歩いている内に、自分たちは1つのベッドのもとへ辿り着いた。 それは彼女が研究中の仮眠用に持ち込んだもの。そして、自分がこうなってからは幾度かの逢瀬の場となり、肌を晒した寒さと劣情の熱さに震える体を重ねた場所。 自分と彼女にとっては縁深いベッドにあおむけになってごろんと寝転がる。彼女と手を繋いでいたためか、自然と彼女が自分に覆いかぶさるような形になった。 「それで、どうしていきなり『一緒に寝ないか?』なんて言い出したんだい?私にはキミがそう言う理由に理解が及ばないのだけれど」 「タキオンが保健室で寝られない埋め合わせをしようかなって。……後、日頃の感謝もしておこうかなと。最近、タキオンに何も返せてない気がするし」 少しばかり恥ずかしくなって彼女の瞳から顔を逸らす。 自分は心の底からアグネスタキオンに感謝している。時々彼女の要求には手を焼かされるけど、それでもタキオンと過ごす日々の1つ1つが忘れたくないと感じるほどの思い出だ。だから、寝不足になっているのなら彼女のためになることをしたいと思っている。 49タキトレの添い寝5/621/10/16(土) 11 14 37 「日頃の感謝、ねぇ。そんなこと気にしなくても良いのだけれど、でもキミがそう望むのなら有難くいただこうじゃないか。ところで……」 ニヤリと笑うタキオン。レースや研究の時とはまた違った、捕食者の笑みを彼女は浮かべていた。 「もしそうだというのなら、今ここで無理やりキミを襲っても良いのかな?」 タキオンが自分を組み伏せて、両腕を抑え込んでくる。お前を逃がしはしないと言わんばかりにベッドに拘束させられて、彼女の瞳に見つめられる。薄暗い部屋だというのに、彼女の顔だけはハッキリと見えるような気がした。 「──うん。だって、俺は君の物なんだから」 蠱惑的な笑みを浮かべている彼女に微笑んで答えを返す。 ウマ娘になったあの日から思いはずっと変わっていない。自分は彼女の全てが好きだ。笑っているところや研究やレースに真剣なところ、欠点だと彼女自身が考えているところも含めて自分は彼女が好きだ。たとえ辿り着く先が地獄の底だとしても、自分はタキオンとずっと一緒にいたいと思っている。 だからもし今、彼女に襲われたとしても構わない。自分たちは既に抱いて抱かれた仲だ。彼女が自分を求めているなら、それに応えるのは自分のするべきことだった。 自分を見つめる彼女の顔、脳髄を射貫くような情熱的な瞳を見つめ返す。 時間が止まったような気がする。 ──────。 言葉もなく、動きもなく、ただ互いの呼吸と視線を感じながら見つめ合う。愛おしさと熱情を確かめ合うように視線と視線を絡ませる行動は、言葉を発することすら忘れてしばしの間続いた。 「──ふふっ」 笑い声を漏らしたのはどちらが先だったろうか。自分だったかもしれないし、タキオンだったのかもしれない。もしかしたら同時だったのかもしれない。長い間の見つめ合いはそれすら忘れさせてしまった。 51タキトレの添い寝6/621/10/16(土) 11 15 17 「なんか、恥ずかしくなってきたね」 「そうだね。そんな空気じゃなくなってしまったよ」 そう言って彼女が恥ずかし半分、嬉しさ半分の笑みを浮かべる。さっきまでの熱を持った空気はどこかへと消えて行ってしまった。 「私はこのまま眠らせてもらうよ。それで良いんだね?」 「うん。……別に、今から襲ってくれたってかまわないよ?」 「それはさっき終わらせた話だろう。全く、私も空気の読めないトレーナーを持ったものだね。そんなに私と交わりたいなら君から誘えばいいじゃないか」 拗ねたように顔を背けるタキオン。彼女を怒らせてしまったかなと思うが、耳の様子を見るからに別に不快げではないようだ。時々、こうして彼女を怒らせてしまうこともあるが、それでもなんだかんだと許してくれる彼女も自分は好きだ。 「おやすみ、タキオン」 「……おやすみ、モルモット君。良い夢を」 おやすみの挨拶を交わしてタキオンと自分の身体が重なる。 ウマ娘となった後であっても女性1人分の体重が上から乗っかるのは少しばかり重く感じるが、感じる感覚はむしろ心地よかった。大好きな彼女に身体を預けてもらえている事実が自分にとっては嬉しくてたまらないのだ。 胸元から彼女の寝息がする。眠りやすい位置を探した彼女は、どうやら自分の胸を枕にすることを決めたようだ。母乳が出た時は吸われたりしたものだが、こうして彼女の頭を支えることができたと考えるとウマ娘になれて良かったと思う理由が1つ増えたような気がする。 「おやすみ、タキオン。良い夢を」 聞こえてはいないのだろうけど、もう一度タキオンにおやすみを言う。このまま彼女の重さを感じているのも悪くないが、どうせだから自分も寝てしまおう。次起きて彼女におはようを言うのも悪くない。 そうして、自分もタキオンを抱きしめるように寝る態勢に入る。 それから少しの時間が経った後、カーテンで仕切られて薄暗い研究室には寝息が2つ、静かに響いていた。 ≫98二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 11 49 04 たわけ「そんな……私でさえちょっと体重増えたぐらいで変動無かったのに……?」 アサヒ「やめて!『でさえ』なんてとんでもない含みの驚愕はやめて!」 フクトレ「……」カタポン アサヒ「やめて!無言の哀れみは!にやけてるのバレバレ!!!」 ルドトレ「そんな……私でさえ胸しか増えなかったのに……」 アサヒ「やめて!一番納得がいかない!!!」 ページトップ おれバカだから言うっちまうけどよぉ…part242【TSトレ】 ≫ ページトップ おれバカだから言うっちまうけどよぉ…part243【TSトレ】 ≫28マーチトレ書いた奴21/10/16(土) 14 12 30 最終話 ついに本番がやってきた。 コースはダート1400。 負けたら中央で最後になるレースだ。 「調子はどうだマーチ。」 「絶好調だよ。トレーナー。」 俺は、出来る全てを注いで この日の為にマーチを仕上げてきた。 「礼を言わせてくれ、トレーナー。私は」 「それは勝った後に聞く。」 「…そうだな。行ってくる!」 やれる事はやった。あとは…信じるだけ。 客席に上がると、 レース開始のファンファーレが鳴り始めた。 29マーチトレ書いた奴21/10/16(土) 14 13 02 ガコンッ ゲートが開く。 するとマーチはすぐに先頭に立つ。 彼女の脚質は逃げ。 最後まで逃げ切る為に必要なスタミナもつけた。 だが、最後の直線は他も全力で上がって来る。 どこまで粘れるか…それが勝負の分かれ目だ。 レースは順調に進んでいた。 そして、 『第四コーナーを抜けて、最後の直線! 先頭はなんと、フジマサマーチ! だが後続もどんどん追い詰めて来る! ここまでか!』 縮まる差… やけつくほど熱く苦しい肺。 トレーニングで鍛えたスタミナも底を尽きようとしていた。 それでもこれ以上落ちないように、無理やりにでも前に進む。 ゴールまではあと200。 しかし、それでも後ろが迫ってきて… バ群に少しずつ飲み込まれて行く… 脚が重い、もう前に出すだけでも億劫だ。 スタミナももう殆ど残ってない。 …所詮私には無理だったのだろうか。 オグリに負けた、私では… 30マーチトレ書いた奴21/10/16(土) 14 13 31 「頑張れッ!マーチッ!」 その時、トレーナーの声が鮮明に聞こえた。 トレーナーは今もゴール板の向こうで、 私の勝利を信じている。 なら…私は… ……諦めたくない。 私は…諦めたく…ない! トレーナーが信じてくれたんだ! こんな私を!何も無くなった私を! それでも信じ続けてくれた! なら、私は…私は! トレーナーと!勝ちたいッ! 『フジマサマーチ!フジマサマーチ!? バ郡に飲み込まれかけていたフジマサマーチが! 凄い勢いで、もう一度上がってくる!』 「諦めて…なる…もの…かあああぁぁぁあッ!!」 『フジマサマーチ!もう一度先頭に立った! 粘る!粘る!そのまま逃げ切るか!』 「行っけッ!マーチ!」 最後の瞬間、 31マーチトレ書いた奴21/10/16(土) 14 13 57 彼女は、頂上の景色を見た。 『フジマサマーチ!フジマサマーチだ! 悲願の中央初勝利!』 「…トレーナー…どうだった?」 「…輝いてたよ、頂点で。」 「それなら…良かった。」 「トレーナー。」 「どうした?」 「私にこの景色を見させてくれて、 私をここに連れてきてくれて、」 「…ありがとう。」 他から見ればとても小さな一歩、 だけれど俺達には、とっても大きな一歩だった。 そして、これは始まりの一歩。 俺とマーチの頂への行進は、 まだ始まったばかりだ。 ≫50二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 15 42 24 雨の日のグラトレ(独占力)とグラスワンダー 朝からしとしとと降り続けていた雨は本降りとなり校庭を濡らし続けていて、とてもトレーニング出来る状態ではなさそうです。 こういう時は体育館でのトレーニングといきたいところですが、同じ考えの方で体育館は大変賑わっていて……喧騒がキツそうですね…… 私とトレーナーさんはというとトレーナー室で読書をして勉強ですね、あまり人混みが得意では無い私に配慮して雨で人の多くなっている体育館を避けて貰えた様です。 「ありがとうございます、トレーナーさん」 「……?」 「ふふっ、喧騒を避けて今日は読書にしてくれた事ですよ?」 「……雨で体育館は埋まりそうだったからね」 「そうですね……」 実際に、それなりの人数が諦めて帰って行ってましたから、埋まってしまっているのでしょう。 そうこうしているうちに、それなりに良い時間となってしまいました。 51二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 15 42 33 「……さて、そろそろ良い時間になったし帰ろうか?」 「はい……と、言いたい所ですが……実は、傘が無くて……」 「傘が?」 「はい、朝さして来た傘はエルが壊してしまって……」 「……壊れるなんて、なんでまた?」 「二刀流と言って私の傘を使って巫山戯ていたエルを投げたら折れてしまったんです……」 「えぇ……」 ……ううっ、トレーナーさんが若干引いています……これもエルのせいです…… 「ま……まぁそれなら俺の傘で一緒に帰ろうか?」 「……お願いします」 「それと……新しい傘は今度一緒に買いに行こうか」 「……! ……これはエルを褒めてあげないといけませんね」 「……現金だねぇ」 「ふふっ、それだけ嬉しいって事でお1つ」 帰路に着いたのは、それからひとしきり笑い合ってからでした。 トレーナーさんの蛇の目傘に入らせて貰ってゆっくり寮へ向かって歩を進めます……濡れない様に肩を寄せ合い、意味も無く尻尾を絡め合わせてのんびりと…… ……特にお互い喋る事は有りませんでしたが、雨音を忘れる良い時間でした。 ≫93しゃあっ 没SS供養!21/10/16(土) 17 29 32 「…………なあボノトレにマヤトレ、運命の出会いって良いよな」 「急にどうした」 「バカなこと言ってないでまずウマ娘にちゃんとキョドらず声をかけれるようになったらどう、『────』。そんなんじゃいつまでたっても担当の娘が決まらないままだよ?」 「いや俺そこまでコミュ障じゃないが!?」 「あ、そう。じゃあとりあえずそこの娘にナンパしてみて?」 「え!?」 「そういうとこだぞー『────』。だからお前はモテないんだ」 「いや違くない? ナンパってそういうのとは違くない?」 「それはそう。……いや実際、なんで急に運命の出会いとか言い出したの。普通に戸惑うっていうかなんか怪しい宗教にでもはまったのかって警戒しちゃうんだけど」 「いやほら、ボノトレもマヤトレも担当の娘とまさに運命! って感じの出会い方してるじゃん? ちょっと羨ましいなって思って」 「言うほどか? まあ確かにボノトレの方は運命の出会いというかなんというか……」 「あれって何さ。ただ無人島ツアーに参加して置いてかれ遭難三日目に命を救われて、そのままトレーナー契約結んだだけじゃん」 「改めて経緯聞くとまじで意味わからねぇなお前」 「同期が急に音信不通になって、しかも最後の行動調べたら無人島ツアーでとうとう死んだのかと思ったら急に担当決まったって連絡受けた時の俺らの心情も考えて?」 「いやまあうん……、それはそうかも。でもマヤトレも大概じゃない? いきなりデートとか特に」 「あんな小さい娘にじゃあデートしてって言われて即デートプランを組み上げて実行したのある意味尊敬するけどやっぱちょっと引くわ」 「酷くない? お前ら俺を何だと思ってんの?」 「「モテるロリコン野郎」」 「酷くない? ねえ酷くない?」 「まあマヤトレは置いといても、あんまりそういうのも良くないとは思うよボク。ま、なんだかんだ言っても相性は重要だとは思うけどね。なにせ一人の女の子の人生を背負うわけだから──」 「おーい、ボノトレお兄ちゃん? 寝ちゃったの? ほら、早く起きないと会議に間に……え、なんで私の顔をじっと見つめてるの?」 「……いやなんか、もうあの時には運命の出会いなんてとっくに果たしてたんだよなこいつ……って思うと無性に腹が立ってきて……。ちょっと頬つねっていい?」 「え? 待ってそれはカワイイ的に駄目……ぴぃ!?」 うまぴょいうまぴょい ≫122マーチトレ書いた奴21/10/16(土) 18 06 52 後日談 なんとかマーチとレースを勝利した俺は アドバイスをくれたトレーナー達に お礼をする為、各トレーナー室を回っていた。 そして今俺は、 オグトレさんのトレーナー室に、来ていた。 「オグトレさん。今回の件、 本当にありがとうございました。」 「いや、そんな畏まらなくていい。 私はやりたい事をやったまでだし、 実際に信じて勝ったのは、お前さん達だろ?」 「でも、オグトレさんの助言がなかったら 俺はマーチを、俺自身を信じられていなかった。 だからちゃんと礼はしときたい。」 「律儀な事だ。まぁそう言うところが お前さんのいいところなのかも知れないがな。」 そう言って、彼は笑った。 123マーチトレ書いた奴21/10/16(土) 18 07 21 「…それと… もう一つ、あんたのとこに来た理由がある。」 俺は、オグトレさんの目を見た。 「…聞こうじゃないか。」 それは、俺とマーチの最終目標。 「…宣戦布告をしに来た。」 「!…」 マーチのライバル、 『芦毛の怪物』オグリキャップに勝つ事。 「いつか絶対に、俺たちはあんた達を倒す。」 目を見て、そう宣言した。 「うん…!うん!そうか!それはいい!」 彼は嬉しそうに言葉を続ける。 「なら、それまで楽しみに待って居よう! お前さん達が頂点(ここ)に来るまで! オグリと共に!ライバルとして!」 さぁ、長い長い怪物退治の始まりだ。 ≫161無敗の終わり後編・天皇賞春21/10/16(土) 19 01 41 マルゼンスキーの様子がおかしい。不調であるとか、怪我をしていると言った様子ではないのは幸いであるが、どこか思い詰めているようにも見えた。原因に思い当たるのが次の天皇賞春。レースの分が悪いことだろうか。ステイヤー戦の極地最長GⅠだ。シンボリルドルフは既に一度それを制している以上経験でこちらは劣る。距離適性もマルゼンスキーよりルドルフの方が上だ。同世代には悪いがマルゼンスキーの菊花賞はエンジン出力によるゴリ押しに近いからだ。ただ、マルゼンスキーが負けることを恐れるとは思えない。全力の凌ぎ合いを楽しみにしているはずだ。そうではなく何か無理をしているのは違和感があるのだが、マルゼンスキーにはぐらかされてしまう。マルゼンスキーが言いたくないならば俺はもう追求はしないことにした。マルゼンスキーが言いたくないならばそれなりの理由がある筈、きっとその判断は正しい。 とにかく、トレーニングはプールトレーニングを主体に今まで以上にスタミナを伸ばすことを主目的とした。 「……マルゼンスキー、流石にこれ以上はオーバーワークだ。今日は終わってクールダウンしよう」 「えっ? 何言ってるのトレーナーちゃんお姉さん最強だからダイジョーブイよ!」 「だーめ。ほら着替えたら膝枕してあげるから」 「む〜トレーナーちゃんの小悪魔〜!」 トレーニングも過剰になりがちだ。リフレッシュを兼ねてバブリーランドに遊びに行ったりもするが、どこか遊ぶことにも身が入っていないようだった。そうして迎えた天皇賞春。逃げ宣言のウマ娘が四人も居る事態にマルゼンスキーは差し戦術で行くことを決めた。 「マルゼンスキー、楽しんでこい」 「ええトレーナーちゃん。私"勝つわよ"」 地下道でのやり取りに不安を残しながらもマルゼンスキーはレースに向け出発していった。 162無敗の終わり後編・天皇賞春21/10/16(土) 19 02 21 『さあ一番人気、怪物マルゼンスキー、僅かな差で二番人気となった皇帝シンボリルドルフはこの評価に少し不満か? 三番人気はマチカネナタキンです。天皇賞春……今スタートしました! 出遅れは無し、綺麗な同時のスタートとなりました』 勝つ。そればかりを考えてトレーニングをしてきた。ルドルフちゃんにトレーナーちゃんが怯える姿が、昔見た悪夢と重なってからは、特に。 『さあ先頭争いを制したのはメグロストレイト! 全体を牽引します────さあ中団ストロングスピットの一バ身後ろ、ここにいました怪物マルゼンスキー。そして中団最後尾、少し内目二バ身皇帝シンボリルドルフ、大阪杯の雪辱となるか! 少し離れまして後方集団です────」 正面スタンド一周目、トレーナーちゃんが、不安そうな顔をしていた。大丈夫。お姉さんは負けないから。"マルゼンスキー"は、負けないから! スタミナは十二分、少し速いレース展開だけれど最後まで保つわよ! 『先頭集団距離が縮まってきた! 下り坂! マチカネナタキン後退!』 長距離戦の終盤それまでに徐々に位置を押し上げて、先頭を射程圏内に入れる。垂れてきたナタキンちゃんを交わして直線でスパート、一気に先頭に出れば、勝て──── 「────非道いな、マルゼンスキー」 「ッ!?」 外目からルドルフちゃん、いや"シンボリルドルフ"が、私が前を交わす際の進路を潰しながらスパートを開始していた。無理に交わせば斜行、進路妨害で降着か失格になってしまう。 「勝利への渇望は良しとして、この皇帝に目もくれないとは────些か無礼が過ぎる」 『皇帝始動! シンボリルドルフ、早くもスパートをかけた! それに続いて怪物マルゼンスキーも後を追う!』 「ッァァァアッ!!」 負けたくない。負けたら、"この脚を支えにしているトレーナーちゃんの心が壊れてしまう。"だから、絶対に負けたくない! はく息か火のように熱い。視界から色が失せる。踏みしめる大地は、砕けそうなほど、脆く感じた。 163無敗の終わり後編・天皇賞春21/10/16(土) 19 03 03 『マルゼンスキー距離をぐんぐんと縮める!! まるで先頭のシンボリルドルフが止まっているかのようだ!』 「やられた……!」 垂れウマ回避のマークによる阻止、そこからの早期スパートで、マルゼンスキーはかかり気味の早仕掛けをさせられてしまった。大阪杯のトップスピード維持とは訳が違う。3200m終盤の意図しないタイミングでのスパートでは、いかにマルゼンスキーと言えどスタミナが持たない。限界を超えてしまえば、待っているのは怪我だ。 「マルゼンスキー……無事に、帰ってきてくれ」 俺はただ、マルゼンスキーの無事を祈ることしかできない。負けたって構わない。マルゼンスキーが楽しく走れれば俺はそれでいい────そこへ、小さな、歓声にかき消されそうなマルゼンスキーの咆哮が、耳に届いた。俺は自分の顔面を引っ叩いた。分析がなんだ! それで俺が諦めるな。マルゼンスキーはまだ勝利を信じている。応援しろ!! 「いけえええ!!マルゼンスキー!!」 「アアアアアアアァァァ!!」 『並んだ並んだ! 怪物が皇帝を捉え───』 (信じていたともマルゼンスキー。君がここまで来ることは。龍頭龍尾、君は最後まで強い。だがそこはもう檻の中だ。画竜点睛……この場での絶対は、私だ!!) まだ、まだ止まれない! まだ足は動く! なのに、なのにどうして! シンボリルドルフを抜き去れない! 私は、先を走るルドルフちゃんから、溢れ出る稲妻を幻視した。 『いや捉えきれない! シンボリルドルフ差し返した! そのまま一、ニ……いや三バ身、マルゼンスキー、さらに離された! そのままゴール板を駆け抜けた!! 無敗の怪物を打ち取りましたシンボリルドルフ! 一着です! 惜しくも二着にはマルゼンスキー! 三着はメグロストレイトです!』 大歓声がターフを包む。二度にわたるマルゼンスキーとルドルフの死闘。そして新たな冠を戴いたシンボリルドルフを祝福し、マルゼンスキーを讃えているようだった。実際そうだ。マルゼンスキーは凄かった。負けても、マルゼンスキーが最強だと俺は信じている。そんなマルゼンスキーを出迎える為、俺は急いで地下道へ向かった。 164無敗の終わり後編・天皇賞春21/10/16(土) 19 03 40 負けた。負けてしまった。 「マルゼンスキー」 「……ルドルフちゃん、足……」 「ああ、全くこちらに無茶をさせ過ぎだ。大事ではない。……そんな悲しそうな顔をしないでくれ、というのは勝者の傲慢かな? 君の走りでここまで焚き付けられたんだ。もっと強くなって、また共に走ろう」 「ええ、また走りましょう」 微笑んで、ルドルフちゃんと握手する。トレーナーちゃんは大丈夫かし……ら。 「マルゼンスキー?」 握手て巻き起こる歓声の中、トレーナーちゃんが、居ない。背筋を先程までと違う冷たい汗が伝う。 「ごめんなさいルドルフちゃん! 先に戻らせてね!」 ルドルフちゃんに謝って私は地下道に走り込んだ。体が鉛みたいに重い。でも、トレーナーちゃんが居なくなってしまうと思うと体が無理にでも動いた。 「マルゼンスキー!」 「トレーナーちゃん!?」 「よく頑張っ────ぐえっ」 地下道を進んでいたらトレーナーちゃんが駆け寄ってきて、私は思わず走った勢いのまま力一杯抱きしめた。 「うぇぇぇん! トレーナーちゃん良かった〜! 死んじゃうかと思った〜!」 「ちょ、マルゼンスキー締まってる、極まってる……」 「あっごめんなさい」 慌てて離すと、トレーナーちゃんは深呼吸しつつも私の涙を拭いてくれた。 「というか、俺が死ぬってなんの話?」 あっ、これ完全にお姉さんの勘違い。説明するのが恥ずかしくなってきたわね。顔がカッカしちゃう。 165無敗の終わり後編・天皇賞春21/10/16(土) 19 04 41 「実は……かくかくしかじかで……」 説明を恥ずかしそうにしていると、いつの間にかトレーナーちゃんが優しげな微笑みになっていた。やめて余計に恥ずかしく感じちゃう! 「成る程、大阪杯で会長にビビった俺と悪夢で死んでしまった俺がダブって、勝たなくちゃ俺がまた自分を信じられなくなって死んじゃうと思ったと」 「やめてぇ復唱しないでぇ恥ずか死しちゃう〜!」 「マルゼンスキー、しゃがんで」 「?」 言われるままにしゃがむと、ポプリと少し柔らかい弾力に包まれた。トレーナーちゃんが胸元で私を抱きしめた。トクン、トクン、と優しげなトレーナーちゃんの心臓の音が、心地よく私の中に響く。 「ごめんなマルゼンスキー、そんなこと考えてたんじゃ今日のレース楽しくなかっただろ」 そんな事ないと抱きしめられたまま頭を横に振るけど、「嘘はダメだ」とコツンと小突かれた。バレちゃった。 「大丈夫マルゼンスキー、俺はもう俺を信じられてるよ。マルゼンスキーのおかげだ。だからもう一度、この姿になってから初めてだけど言わせてくれ」 抱きしめるのを緩められて、私はトレーナーちゃんの胸から顔を見上げた。 「マルゼンスキー、君が楽しそうに走る姿を、ずっと守らせてくれ」 そう言ってトレーナーちゃんは────私の額にキスをした。 ボフン 「と、と、と」 「ん、マルゼンスキー?」 「トレンディ〜」ドローリ 「うわぁぁぁぁ!? マルゼンスキー溶けないでくれ! せめてクールダウンをしてから!!」 「……慌ててたようだから様子を見にきたのだが……」 「あ、会長、一着おめでとうございます。次やる時はマルゼンスキーが勝つんで」 「ぬとめの見分けがつかなさそうになってる……」 「あ、ルドトレ、今回はしてやられたけど次はこうはいかないからな!」 「ふふ、それでも勝つのはルドルフよ。マルトレ」 「トレンディ〜」 「……本当に大丈夫か?」 ウィニングライブ前にはマルゼンスキーは元に戻った。 おしまい ページトップ おれバカだから言うっちまうけどよぉ…part244【TSトレ】 ≫46二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 19 50 43 「ハッハァ!ドロー4を喰らえいマクトレ!」 「ドロー4を重ねますわ」 「お疲れ様でーす」 「俺!?いやドロー4は重ねないだろ!」 「重ねますわ!?そうでしょうブラトレ!?」 「俺んとこは重ねOKだったな〜全部」 「いや重ねないでしょ!出せるけどさ!」 「重ねますわ!東京では重ねますわ!!」 「東京でも重ねねえよ!!」 「素直に公式のルール見ればいいじゃないですか。僕は重ねてもいいと思います」 「へーん重ねられないもんに〜……嘘……公式が重ねられるって」 「ここは非公式の大会だぞ!公式がなんだ!」 「多数決でも重ね可能決定ですのに往生際が悪いですわね!」 「ほら、フクトレさんさっさと8枚とって」 「チッ……お、はいドロー4」 「重ねまーす」 「あ!?」 「乙ですわブラトレ」 ≫79二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 19 59 34 「左を選ぶ……」「……!」目がキラキラ 「やっぱ右……」「……!」耳しなしな 「……なあフクトレ。なんであそこで右選んだの?」 「一周回って罠の可能性に賭けたんだが」 「ネイトレ多分そういうのしないよ?俺と同じで」 「説得力がアホみたいにありますわね……あら、ネイトレさん二回戦敗退ですわ」 「奇跡の一勝をプレゼントか……」 「うるっせ」 ≫93シチトレ幻覚マン21/10/16(土) 20 06 08 モブ「では、どうぞ。」プー♪ シチトレ「んっふ」 モブ「どうしました?」プープー♪ シチトレ「ちょっとwwそれどうにかなりません?w」 モブ「ダメです。」プー♪ シチトレ「勘弁してwww」 こういうことかい? ≫113二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 20 13 37 ドベトレ「はい、猪鹿蝶」 マクトレ「んぐぐぐ……まだまだ!!こいこいですわ!」 ドベトレ「兄貴もう賭けるものねえじゃん」 マクトレ「ぐぎぎぎぎ……」 ドベトレ「んじゃ、明日の朝飯よろしく〜」 ドベトレのモチーフは侘助おじさんです(n回目) ≫ ≫114ガンギマリ頭スズトレ21/10/16(土) 20 13 40 まともトリオwithドベトレとババ抜き 「さァ…どっちを選ぶんだグルトレ…!!」←残留 「…こっち!!あー!ジョーカー…」←残留 「よォし!!」 「なかなか決着つかないねぇ…」←1抜け 「んだなぁ、もう10回目じゃねえか?」←2抜け 「チート2人は黙っててくれ。オレたちは己の力だけで勝利を得ようとしてるんだ…」 「いやチートって何よ。別に私もフクトレもズルしてないじゃん。」 「トランプ触った時の音で分かる聴覚とスーパーラッキーセブンは立派なチートだと思うなー、私。」 「いや、スズトレはともかく俺はどうしようもねえだろ。」 「え、私はなんとかなるの。」 「あくまで聴覚依存なんだから耳栓でもしとけ。じゃあ聞くけど幸運をどう抑えろっていうんだ?」 「「あー…」」 「お、スキありィ!!」 「え、ちょっと!?」 「よっしゃ3抜け!!」 「負けたー!!」 「最年少のくせに悪知恵しっかりしてんなこいつ。」 「グルトレ凹んでるよ?元男の矜持はないの?」 「グルトレも元男だろ!?」 ≫117二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 20 15 46 「ハハハハハ!フォーカード決まったぜ!これで勝利は俺のもんだぜぇーー!」 「ふっ、トレーナー君のフォーカードが完成する確率は0.024%!決まったな!」 「はっ、ではこれを見てもらおうか!」 「ぎゃああああ!ストレートフラッシュん力だぁぁぁぁ!」 「ば、バカな……0.0015%だぞ!?あり得ないぃ!!!」 「フクトレの幸運おかしくねえ?」 「何をおっしゃいますブラトレさん!それはきっとシラオキ様のおかげですね!」 ≫118二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 20 16 16 「っしゃあ見ろフラッシュだ! どうだボノトレカレトレにマヤノ!」 「はいロイヤルストレートフラッシュ。ボクの勝ちねマヤトレ。じゃあ女装……してみようか」 「こっちもロイヤルストレートフラッシュだよマヤトレお兄ちゃん! 一度吐いた言葉に責任持ってちゃんと約束守ってね♪」 「マヤも勝ちー! じゃあじゃあトレーナーちゃん! 罰ゲームいくよー!」 「……待て! なんかもう待て! せめて取り繕えや色々!」 ≫186侘助21/10/16(土) 20 41 29 ドベ太郎「なあ兄貴……もう賭けるモンねえよお」 マクトレ「私は!!下着を!!賭けますわ!!」 ドベ太郎「負けたら全裸で帰るのかよ……」 マクトレ「こいこいですわ!!!!」 ───────────────────── ドベ太郎「だから言わんこっちゃねえ……」 マクトレ「」(全裸) ドベ太郎が花札でトレーナー達をひん剥いていく概念 ページトップ おれバカだから言うっちまうけどよぉ…part245【TSトレ】 ≫26二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 20 47 45 「いいですか?ウマ娘が走るときは専用レーン、小学生でも分かることですよ」 「はい、すみません…」 捕縛されたトレーナーはとにかくメニューのサイズがでかいことで有名な喫茶店チェーンで教え子から説教を受けていた。 「では、これからは気をつけてくださいね」 「え?それだけ?」 「他に何かやましいことでもあるのでしょうか」 「いや無いけども…今の姿見てなんも思わないの…?というかなんで気づいたの?」 「なんとも…というよりどういう意味でしょう…?」 「グラスは動じなさすぎデース!」 逃走劇の折にグラスワンダーから荷物を押し付けられたエルコンドルパサーは、注文した料理を口に運びながら疑惑の目を向ける。 「大体昨日まで男性だったトレーナーが次の日にウマ娘に変わるとか今どきWWYDでもやりませーん!」 WWYDとはWhat Would You Do?の略。 アメリカで有名なドッキリ番組である。確かに知人がウマ娘になるなんて出来の悪い話はドッキリ番組ですらやらないだろう。 それに、耳や尻尾のみならず骨格から声に至るまで、何から何まで以前とは異なっているはずだ。 にも関わらず、何故すれ違っただけで担当のトレーナーだと見抜けたのか。その理由はどうしても知りたかった。 27二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 20 47 57 「そうですねぇ…視線ですかね?」 「視線?」 「はい。トレーナーさんはいつも通りがかるウマ娘の身体を観察するじゃありませんか」 職業病とはいえ、うら若い女性を眺める癖を指摘されてバツが悪くなったトレーナーは思わず視線を外すしかない。 「そんなわかるものかなぁ」 「案外見られる側もわかるものですよ。今もほら」 グラスワンダーに促されて別の席を見る。 グラス達と同年代だろうか。そのくらいの年齢の男子校の生徒達がこちらをチラチラと見ており、こちらも見返すと彼らは慌てたようにメニュー表を盾にした。 なるほど…結構気づくものなのかもしれない。 今後は気をつけよう。 「でも視線だけじゃ自分のトレーナーかわからないだろ?ただの好色なウマ娘なだけかもしれなかったし」 「全てをまとめると勘、という他ありません。ターフを駆ける私達は相手の一挙手一投足を意識して立ち回らないといけませんし、トレーナーさんだと気づいたのもそういったものでしょう」 「それだとトレーナーさんを見破れなかったアタシが何も考えていないみたいになるじゃないですかー!」 「普段から意識してたらそれはそれでヤベェ奴だと思うからエルは大丈夫だと思う」 「トレーナーさん?」 「ヒェッ」 28二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 20 48 30 「トレーナーさん、ゴチになりまーす!それでは、チャオ!」 「ご馳走になりました~。明日もよろしくお願いしますね」 その後、結局自分が奢る羽目になってしまった。 いや教え子に払わせるのもどうかと思うし、男が払わないのもどうかと思うけど…そういえばウマ娘だったわ。 とにかくスペシャルウィークがこの場にいなかった幸運を噛み締めよう。もしいたらと考えるとゾッとする。最悪カード止まってたかもしれない。 そんな取り留めの無いことを考えながら店を出ると、ああそういえば、とグラスワンダーが別れ際に付け加える。 「すれ違うまで耳がずっとこちらを向いてて可愛らしかったですよ」 彼の担当する大和撫子はいたずらっぽく微笑んだ。 もうこの耳切り落とそうか。 ≫54二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 20 57 07 DK組魔法少女ネタwithパラシンちゃん 「ウワーッ!やめてー!」 「パーっパッパッパ!乳を嘆く割にはいい尻でしたね!!」 「カフェトレ(ケツ)ー!可哀想に…新人トレーナーの立場を盾に揉まれまくったか…」 「わざわざヤムチャのポーズになってるのノリいいですわね」 ナンカワルイノニトリツカレテルー 「なんだと?」 「だったら俺達の出番だな…行くぞみんな!」 「「「「変身!!!」」」」 「待ってくださいそれはどっちかって言うと次の番組のノリです!プリティーじゃなくて仮面の方!でも変身シーンはキュアキュアですね!」 「さぁ行きますわよ!悪い子はめっしてあげますわ!」 「正統派でふんわりとした感じが似合ってて可愛いんですけど…マクトレさん?その得物はめっじゃなくて滅っするタイプの物じゃないですか!?」 「そんな事ありません。悪しき心を(物理的に)消すだけですわ」 「怖い…怖いぃ…」 「よーし…目を覚まさせてやるぞパラシン!」 「わぁー担当のナリタブライアンさんと似て格好いい感じなんですね…何で可愛い杖を取り出さずに手にテーピングしてるんですか…?」 「どうしてかな…テーピングを終える頃には全身がむず痒くなってきて…相手を八つ裂きにでもしたくなる…!」 「OVAの刃牙なんですよ台詞が!鎬昂昇と戦う前の!」 「カマライゴンこっちおいで…俺の背後にいるんだよ」 「テイトレさん何でそいつに優しいんですか?でも敵から味方になる系のちょっとセクシーなのがいいですね!武器も杖ですし…杖ですよね?」 「こいつでぶん殴られるか両攻撃でシールドごと削り取られるか好きな方選んでいいよ」 「物理!?後射手なんですね…もう収集つかなくなってきた…」 「まったく仕方ねぇなぁ…俺がやるか…」 「占い師っぽいローブが可愛いですね…あの…その水晶玉は占いとか…ちびっ子がときめく系のあれですよね…?」 「安心しろ。水晶玉のサビにしてやる」 「ウワーッ!全員殺意が高い!助けてお父さーん!」 ≫138二次元好きの匿名さん21/10/16(土) 21 24 02 よう!俺は《タイトレ》! ナリタタイシンの担当としてトレセン学園で働いているんだ! そんな俺はある日、とある謎の生き物と出会った。 そいつの名前は《カマライゴン》って言って、実は…“ドラゴン”!? 異世界ウマネストにある《ウマ娘の国・グランホース》は、暗いあにまんの底に住む《三邪神軍》に《曇らせパワー》を盛られてみんなやる気がなくなってしまったらしい!許せん! 人間のやる気パワーまで奪われたら、世界は大変なことに…! だから、カマドラゴンは《伝説の戦士・プリファイ》を探しに1人で地上へやってきたそうだ。 そんな中、地上に現れた三邪神軍の幹部《🐴》にカマドラゴンが捕まって芦毛にされそうになる大ピンチ! 「俺の《今やるべき大事なこと》!それは…!」 にんじんを食べてプリファイチェンジ!やる気全開! 伝説の戦士・プリファイ《キュアタイシン》 に変身!(ちょっと!私の名前勝手に使わないでよ!) プリファイになってトレセン学園を!レースを! みんなで世界を守っちまうぞ! ページトップ part○○~○○はこちら ページトップ
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ストリートファイター6 【すとりーとふぁいたーしっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SWindows(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 2023年6月2日 定価(税込) 通常版:7,990円デラックスエディション:10,490円アルティメットエディション:12,490円 プレイ人数 1人〜2人(バトルハブは100人まで同時接続可能) レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 「The Game Awards 2023 Best Fighting Game」受賞 判定 良作 ポイント シンプルな新操作形態「モダン操作」が登場試合を動かすドライブシステムシングル専用RPGモード「ワールドツアー」を収録格闘ゲーム新参者に優しく上級者も満足する作り ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2015年発売の『ストリートファイターV』から8年ぶりのナンバリング変更の新作となる作品。『VI』ではなく『6』が正式タイトル(*1)。 タイトルの「ストリート」モチーフを改めて見直す一環により、デザインにグラフィティを多用、メインテーマBGMはラップなど、全体的にヒップホップ風のビジュアルが特徴。 ゲームエンジンは前作のUnreal Engine 4から、自社エンジンのREエンジンに変更されている。 なお、『IV』から開発に関わっていたディンプスは本作には参加しておらず、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来のカプコン自社開発になっている。 登場キャラクター + 登場キャラクター 追加キャラクターを使用するためには購入が必要(*2)。 (S*)はそのキャラが追加されたシーズンを指し、シーズンパスを購入すればそのシーズンの追加キャラは全員使用可能。 初期キャラクター ストリートファイターIIから登場 リュウ、ケン、エドモンド本田、春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、ダルシム スーパーストリートファイターIIから登場 ディージェイ、キャミィ ストリートファイターIVから登場 ジュリ ストリートファイターVから登場 ルーク 新キャラクター ジェイミー、キンバリー、マノン、マリーザ、リリー、JP 追加キャラクター ストリートファイターVから登場 ラシード(S1)、エド(S1) 新キャラクター A.K.I.(S1) + 本作からの新キャラクター メインの格闘ゲームパートである「ファイティンググラウンド」モードに登場するキャクターのみ記載し、ワールドツアーモード限定キャラクターは省略する。 ルーク・サリバン リュウに代わる『スト6』の主人公的立ち位置のキャラクター。アメリカ出身の退役軍人で、現在は格闘ジムのトレーナーを務めており、ワールドツアーモードでもプレイヤーの最初の師匠として登場する。明るい性格で趣味はゲームなど若者らしいキャラクター。 主人公らしく飛び道具・対空ジャンピングアッパー・突進攻撃という3種の神器を備え、通常技や特殊技・ターゲットコンボも使いやすい技が多く揃っているキャラクターだが、必殺技「フラッシュナックル」はボタンホールドしてジャストで離すことで性能が強化されるというテクニカルな特徴からコンボの難易度がやや高め。 ジャストフラッシュナックル無しでも戦えないことはないが、ポテンシャルを引き出すには練習が必須で誤魔化しの効かないファイター。 『ストV』のシーズン5の追加キャラとして先行登場しており、その時とはデザインが多少変更されている(前作登場時のデザインは「Outfit3」として別売)。 ジェイミー・ショウ 本作におけるルークのライバル的存在。『ストIII』のユン・ヤン兄弟を慕う自称「中華街のトラブルバスター」。長い辮髪が特徴。 酔拳とブレイクダンスを組み合わせた格闘技で、ユン・ヤンに似た必殺技を多数持つ一方、ゲーム中でも必殺技「魔身」など特定の技で酒を飲む(*3)ことで酔いレベルが上がり、これによって攻撃力と使用できる技の種類が増えていく。 酔いレベルが3~4にまでなると全キャラ唯一OD無敵技とコンボ可能なコマンド投げ、高い攻撃力を兼ね揃え画面端での攻勢が非常に強力になる一方、レベル0~1の時は攻撃力も通常より低く、また酔いレベルはラウンドごとに0に戻ってしまう。薬湯を飲んで次の展開を有利にするか、攻めの展開をそのまま続けるか、試合運びが悩ましい職人気質なファイター。 クリティカルアーツ(体力減少時のLv3SA)でフィニッシュすると「K.O.」表示が「終劇」になるという特殊演出持ち。 キンバリー・ジャクソン 『ファイナルファイト』に登場したガイの押しかけ弟子となった、アフリカ系アメリカ人の少女。武神流忍術にチアダンス経験を取り入れた格闘技とスプレー缶を用いた忍法で戦うニンジャスター。 本作のビジュアルで多用されているグラフィティを描くのが特技。武神獄鎖拳・武神旋風脚・疾駆けといったガイからおなじみの必殺技に加えスプレー缶を使ったトリッキーな必殺技を持っている。 他にも1980年代カルチャーを愛好している、大学を飛び級で卒業したインテリ、本作のケンと同じくJPに強い因縁があるなど様々な設定を持っている。 すばしっこい挙動からの多彩な崩しと、コンボを伸ばせるセットプレイを得意とし攻めに関しては申し分ないが、逆に完全無敵のOD技がない・SAがいずれも発生がやや遅めなど守り能力に劣る。 SA3を発動するとラウンドをまたいで攻撃力と歩き速度が強化されるが、それを見越して素の攻撃力は逆に抑えられているのも難点。 マノン・ルグラン フランスのファッションモデルにして柔道家で、バレエダンスと柔術を組み合わせた格闘技を用いる。『ストIV』に登場したフランス人柔術使いのアベルにやや似た性能の動ける投げキャラ。2種類の投げ必殺技を決めるごとにメダルレベルが5まで上がっていき、これらの次の威力が高くなっていく。 キャラクターのルックスや言動は優雅な立ち振る舞いなのだが、バレエの要素を取り入れた技演出(特にSA3)はどちらかというとイロモノ寄り。セイヤァー!! メダルレベルは次のラウンドに引き継がれるため、ラウンドを重ねるほどにワンチャンスの重みが増す可能性があるキャラクター。長い足による長リーチの打撃択も持ち合わせる。 機動力・特にドライブラッシュの性能が低いこと、加えて他キャラに最低1個はある「普通にガードさせて硬直不利にならない地上技」が一切存在しないのが泣き所。打撃(足技)のリーチは目を見張る物があるため、攻めの継続性の低さをいかに間合いで誤魔化しながら打撃で固め、本命の投げを通していくかが焦点。 マリーザ・ロゼッティ 古代ギリシャ/ローマのグラディエーター(剣闘士)を思わせる見た目の2m超えの身長と筋骨隆々な体格を持った、パンクラティスト(パンクラチオン使い)の女性。本職・趣味はジュエリーデザイナーと繊細な職業だが、性格は明るく豪快。 体格を活かした直線的で強烈な打撃が特徴で、一部必殺技や通常技の強攻撃に打撃を耐えるアーマーが付与される他、オーバードライブ必殺技の多くは相手のアーマーを一方的に無視するといった特長を持つ。高火力コンボを恐れて固まる相手のために投げ必殺技も持つ。 通常版でも、溜めることで自身にアーマーを付与しながらドライブインパクトのアーマーを無視して攻撃できる全力ストレートパンチ「グラディウス」はこのキャラを象徴する必殺技。 技の正面からの打ち合いに非常に強く、アシストコンボ威力やドライブラッシュなどを駆使した手動コンボ火力に至っては本作トップクラスだが、下段やめくり飛びなどの搦手には弱く、自身も下段から奪えるリターンは低い。 リリー・ホーク 過去作に登場していたキャラクター「サンダー・ホーク」と同じ部族の少女(*4)。体格がかなり小さいため、ポカモガンと呼ばれる実在の打撃武器を用い、風の精霊の加護を受けて戦う。 必殺技はホークと同じ必殺投げ・突進技によって構成されているが、「コンドルウィンド」という必殺技で風纏いストックを溜めることができ、一部の必殺技を使う際にこのストックを消費して性能を強化させることができる。 特に風纏いストックを持った状態での「コンドルスパイア」はガードさせて硬直有利(*5)と、突進技として非常に強力であり、ここから打撃と投げの2択を迫るのが常套戦法。 ただし、必殺投げを決めた後は大きく間合いが離れてしまうため、必殺投げを中心にした攻めで押し切るのは難しい。 戦術がシンプルである上、モダンタイプであればコマンド入力なしでも充分に特徴を活かせるなど、初心者向けファイターのひとりとされる。 しゃがみ強Pが対空や連携始動などで突出して強力なのも特徴で、少ない主力技で戦うに足る尖った性能を持つ。一方で通常技に実用的なものが少ない(多くの下段技を含む死に技を複数抱えている)こともあり、投げキャラの例に漏れずコンボや崩し手段に乏しくポテンシャルがプレイヤーの読み合いに依存しやすい不安定さも抱える。 JP(ジェイピー) 本作のヴィランで、ワールドツアーでも最終ボスとして登場する。NGOの活動家だが、「JP」というのは偽名のイニシャルで、場所によって様々な名前を名乗っている。その正体は前作で崩壊したシャドルーの元金融担当(*6)。 杖を用いた打撃と、ベガより与えられたサイコパワーによる様々な飛び道具系必殺技を駆使して戦う遠距離・鈍足型のキャラクター。 「近づいて殴りあう格闘とは不合理なもの」とキャラ別チュートリアルで語る性格を反映して強力な飛び道具の必殺技を複数持ち、距離を問わずに中段・下段・投げによるガード崩しや、定点攻撃・設置攻撃による牽制やセットプレイなどと多彩な戦術が可能。SAも各々が優秀(特にSA2の崩し性能)。 相手は本作のシステム「ドライブパリィ」などを駆使してこれらの必殺技に対抗せねばならず、悪役らしく(おそらく意図的に)対戦相手にストレスを与えるような設計と言われるほど、プレイヤーお互いに攻略知識を要求するキャラの1人。 移動速度が遅いため相手の得意な間合いから逃れることは難しいが、接近されても杖と大き目の体格による通常技を用いた対応力やコンボ火力に優れる他、コンボに組み込んで相手を遠距離へ吹き飛ばす「ストリボーグ」や、即効性はないがOD版で打撃と投げに反応できコンボ始動となる当身カウンター技「アムネジア」から、中距離はやや苦手とするものの近距離でも十分に戦う能力はある。 一方でモダンタイプでもコマンド入力が必要な技が多く基本の難易度はやや高いが、クラシックタイプとして見るとコマンドや手動コンボは難易度がやや低め、近距離・画面端で相手を捉えた際にドライブゲージやバーンアウト時の体力を一方的に削る固め性能に優れるなど、本作のシステムを用いた独自の特徴付けが多い。 DLC追加新キャラ A.K.I.(アキ) 前作『ストリートファイターV』に登場していたキャラクター「F.A.N.G.」がシャドルー崩壊後にとった弟子。キノコのような髪型と、ホラーのような恐怖性、所々でのぞかせる先生(シェンション)ことF.A.N.G.への思慕が特徴的な女性。ひょろ長い体格と白い肌・切れ長の目が蛇を思わせる風貌で、格闘スタイルもかぎ爪を使った蛇拳。 一部の技で相手を毒状態にすることができるが、毒の持続ダメージは非常に小さい。一方で毒状態の相手に当てることで毒破裂を起こしてリアクションを大きくする技も複数持っており、これを使ったコンボで一気に体力リードを奪っていくファイター。 ゲームシステム クラシック/モダン操作 従来の6ボタンによる操作は「クラシック操作」という位置づけで、新たにパッドでの操作に最適化したモードとして「モダン操作」が用意されており、選択式で使用可能。 モダン操作は通常技による攻撃ボタンが3つ(弱・中・強)に減っており、必殺技(SP)ボタンとアシスト(AUTO)ボタンが新たに用意されている。 一方で、クラシックでは同時押し操作が必要なドライブパリィ・ドライブインパクトが専用のボタンでのみ使用できるため、最低使用ボタン数はクラシックよりも多い。操作感覚としては『ファントムブレイカー』に近い物となっている。 アシストボタンはデフォルトでR2/RTに相当する位置に配置されており、いわゆるところのShiftキーの役割を果たす。アシストボタンを押しながら通常技ボタンを連打すれば自動でコンボが出せるアシストコンボが繰り出せる。 必殺技ボタンは4種類(*7)に対応している。コマンド入力でのみ出せる必殺技も存在するが、このコマンドにSPボタンが使われることはない。 AUTOを押しながらSPボタンでもオーバードライブ必殺技を出すことができる。 各種スーパーアーツはコマンドだけでなく、(方向+)強+SPボタンの同時押しでも使用できる。 ただし、いずれもSPボタンを用いて出した場合は威力が低下する。 なお「1つのボタンを押すだけでキャラクターが自動で適切な攻撃コンボを行う」ダイナミック操作も用意されているが、これはファイティンググラウンドのオフライン対戦(CPU戦含む)のみ使用可能。 ドライブゲージ 体力下にあるゲージ。6ブロックに分かれており、ラウンド開始時から最大まで溜まっており、下記の各種ドライブシステムを使用すると消費する。 第二のパワーゲージ・体力ゲージを兼ねた特殊ゲージだが、時間経過・前歩きする(前ステップやジャンプは不可)・攻撃を当てると増える他、相手の攻撃をガードしたり一部の攻撃を当てられることで減少する。そのため、基本的にはよりうまく攻めを通した側がドライブゲージで優位となる。 + ドライブシステムの詳細 ドライブインパクト クラシック操作で強パンチ・強キックを同時押しして使用できる、スーパーアーマーで相手の攻撃を防ぎながら攻撃を繰り出す『ストIV』のセービングアタックのような攻防一体のアクション。ドライブゲージを1本消費する。 普通に当てるだけでは相手のドライブゲージを減らす吹き飛ばし技にすぎないが、ガードした場合でも相手が後ろに大きくのけぞる。 通常ヒットかガードした相手が画面端に接触した場合、画面端に張り付いて無防備な状態になる「クラッシュ」が発生し、追撃可能となる(*8)。 さらにこの技は入力した瞬間からSAなど一部の攻撃を除き相手の攻撃を2回まで耐えるアーマー効果がある。そして相手の攻撃をアーマーで受けたうえで当てたor相手の技硬直に当てた(確定反撃を決めた)場合、特殊なカメラ演出やエフェクトが発生して効果が強化される。その場合、相手はその場で崩れ落ちダウンになり、クラッシュより幅広いコンボでの追撃が可能となる。 インパクトの硬直は発生前以上に大きく、攻撃自体もアーマーを破る効果はないため、インパクトを出した直後に相手が後出しでインパクトを出すと、後出し側が必ず確定反撃判定になる。この場合はスローモー演出が入り、「インパクト返し」が決まったことを明示する。 必殺技キャンセル可能な通常技からインパクトにつなげることも可能なので、上級者帯では弱~中攻撃がインパクトに当たってヒットストップがかかった際、その僅かに伸びた猶予を活かしてインパクトを撃ち返すテクニックもある。 オーバードライブ必殺技 従来のEX必殺技に相当する強化版の必殺技。ドライブゲージを2本消費する。 強化される内容は技によってまちまちで、威力以外の性能しか強化されない技もある。『ストV』の調整方針を継承し、全身完全無敵が付与されるのはOD必殺技と一部を除くスーパーアーツのみ(*9)。 ドライブパリィ クラシック操作で中パンチ・中キックを同時押しして使用できる、ガードの強化版。発動時にドライブゲージを0.5本消費し、ボタン押しっぱなしでパリィ状態を維持できるが、その分だけ時間でゲージが消費されていく。 中段・下段や背後からのめくり打撃など、すべての打撃を防ぐことができ、パリィ成立時にはドライブゲージが回復、ガード時のノックバックが発生しにくくなるが、ガード時の硬直は変化しない。 投げに対しては完全に無防備で、パリィ解除後の硬直(ガードのみ可能)で打撃を受けたり、投げられるとパニッシュカウンター判定となる。 ドライブパリィおよびその入力とほぼ同時に相手の打撃を防いだ場合、ジャストパリィが成立。画面停止演出とともに実際のガード時硬直がほぼなくなり、基本的には多くの攻撃での確定反撃が成立する(*10)。 『ストIII』のブロッキングを彷彿とさせる要素だが、ジャストパリィ直後に出した攻撃でパニッシュカウンターが決まった場合そのコンボダメージは強制的に50%以下になるため、直接的なリターン自体は少ない。 ドライブラッシュ 高速で前方に移動する強化ダッシュ。 ドライブラッシュ中に出した技は技によって慣性がついて踏み込みながら攻撃できるだけでなく、通常より硬直差が攻撃側有利となる。 ガードさせて有利の技を当てればその後ガード崩し・暴れ潰しのきっかけとなり、ドライブラッシュからの技をヒットさせれば通常では入らない連続技を決めることができる。 ドライブパリィ中にダッシュの操作(レバーを前に2回)を行うと、ドライブゲージを最低1本消費(*11)するパリィドライブラッシュとなる。 必殺技でキャンセル可能な通常技中にダッシュ、またはレバーを前以外に入れずドライブパリィの操作(ラシード追加アップデート後)を行うと、キャンセルドライブラッシュが発動し、こちらではドライブゲージを3本消費する。 ドライブリバーサル ガードまたはパリィ中に前+インパクト操作で発動。ガード硬直を解除して攻撃し、ヒットした相手を吹き飛ばすガードキャンセル攻撃。ドライブゲージを2本消費する。 『ストV』のVリバーサルに相当し、アーマーブレイク効果によって相手のドライブインパクトなども返せるが、ガードされた時の硬直が大きく不利になっている。 バーンアウト ドライブゲージが0になった場合、ゲージが全快するまでバーンアウト状態になり、以下のデメリットを負う。 ドライブゲージを使ったシステムが使えない。 ガード時の硬直が増え、通常状態よりも攻めを切り返しにくくなる。 必殺技・SA・ドライブインパクトをガードした際に体力が削れる。これによる削りKOも発生しうる。 ドライブインパクトによるクラッシュが発生すると、代わりに非常に長い硬直を晒すスタン(気絶、ピヨり)状態になる。 バーンアウト中のドライブゲージは減少しなくなり、時間経過&自攻撃を当てるのみならず、相手攻撃をガードしても回復するようになる。 ドライブゲージが全回復する(またはスタンした後に起き上がる)とバーンアウト状態が終了、最大の6マスを保持した状態に戻る。 スーパーアーツゲージ 攻撃を当てる・当てられるごとに溜まっていくゲージ。ラウンドごとに引き継がれる。 本作では3本ストック可能。超必殺技であるスーパーアーツは各キャラ3つずつ持っており、それぞれ使用する本数が1本(Lv1)、2本(Lv2)、3本(Lv3)と異なる。 使用する本数が多いほど強力で、Lv2は特殊な性能のものが多い他、Lv3はヒットすると演出に移り大ダメージを与える。また、体力が30%以下でLv3スーパーアーツを使うとクリティカルアーツ(CA)に変化し、威力が若干上昇し、演出もより派手なものに変化する。 また全てのSAはドライブインパクトなどのアーマーを貫通するアーマーブレイク効果を持つ。 Lv3限定技以外がLv1-3を任意に打ち分けられたストZERO系や、各キャラに複数のスーパーコンボ(Lv1SA)と1つのメテオコンボ(Lv3SA)が用意されていたストEX/MVC系とは違い、3つのスーパーアーツがそれぞれ消費量固定であり、CFJのイングリッド専用のゲージシステムが一番近い仕様となっている。 SAゲージ増加量は一部技を除きコンボ補正に影響されない・過去作と違って技の空振りでは一切増えないといった特徴もあり、手数が多く難しいコンボなどの有効かつ高度な攻め手に見返りを与える役目も担っている。 パニッシュカウンター 前作『ストV』のクラッシュカウンターと似て非なる、カウンターヒットの上位判定。パニッシュ(PUNISH)は他の格闘ゲームでも海外を起点に使われる用語で、技を出してから攻撃(判定)が終わり、再度操作可能になるまでの硬直時間に攻撃を当てられた(≒確定反撃や差し返しが成立した)状況を指す。 本作ではこのような相手技の後隙に当たった攻撃がすべてパニッシュカウンター扱いとなり、発生前隙へのカウンター判定と同じくスーパーアーツ以外の技がダメージ増加、カウンター判定よりもさらにヒット後の相手硬直が増加、相手のドライブゲージの減少といった追加効果を得る。 クラッシュカウンターの要素も継承されており、特定の打撃技でパニッシュカウンターを取ると長時間のけぞるなどで追撃しやすくなる、投げ技で成立させるとダメージとSAゲージ増加量が大きく上がるなど、一部技で追加効果が発揮される。 ゲームモード ワールドツアー シングルプレイ専用のオープンワールドRPG風のモード。敵と戦闘する際のシステムは概ね、他のモードにおける対戦格闘パートに則る。 使用キャラクターは自分でメイキングしたキャラクターで、顔、髪型、体格などを細かく設定する事ができる。戦闘時の格闘スタイルは通常の格ゲーで使えるキャラから1つ選べ、それが通常技・特殊技などの基本となるが、必殺技とSAについては別のキャラクターのものを装備して使用することも可能。 他モードで使えるファイターがマスター(師匠)として登場し、彼らと会話することでスタイルを習得できる。一度弟子入りすればスタイルは好きな時に変更可能。 シンボルエンカウント方式で、こちらを追いかけてくる敵対NPCもいるが、路上を歩いているほとんどのNPCに戦いを挑むことができる。一部のNPCはプレイヤー同様にスタイルが設定されており、そのマスターと同じスタイルを使う。 弟子入り時には同時にフィールド上でも発動できる必殺技を教えてもらえる。これをセットしてワンボタンで発動できるようになり、敵に当てれば先制攻撃して有利な状況で戦闘を開始できる。また、木箱などを破壊してアイテムを入手できる。 勝利すれば経験値を獲得してレベルアップする。レベルアップ時に入手したスキルポイントでスキルを習得して強化していくことが出来、この強化はバトルハブでも共有される。スキルツリーはトーナメント表形式になっており、並んで繋がっている2つのスキルから1つだけを選択していく(*12)。 スタイル毎にも経験値とレベルがあり、スタイルレベルを上げることで新たな必殺技・SAを教えてもらえるようになる。 アイテムドロップは各バトルで条件を満たすことで得られる「ドロップロック」方式になっている。 バトルハブ ワールドツアーモードのアバターを利用してビジュアルロビーを楽しむ、本作の他2モードを結びつける立ち位置のゲームモード。 全体的にゲームセンターを模した空間で、ファイティンググラウンドの通常対戦・エクストリームバトルやトーナメント戦、ワールドツアーで育成したキャラ同士を使ったアバター対戦、カプコンの1980~90年代のアーケードゲームのプレイが可能。 ハブ内からもファイティンググラウンドランクマッチやカジュアルマッチの待ち受け・カスタムルームへの移行も可能。 ファイティンググラウンド 対戦ゲームとしての中核にあたるゲームモードで、ストーリーモード(CPU戦)、対戦モード(個人戦、団体戦)、トレーニングモード(フリー練習、コンボ練習、共通及びキャラごとの戦術指南)、オンライン対戦(ランクマッチ、カジュアルマッチ、カスタムルーム)などの一般的な格闘ゲームの遊び方はここに集約されている。オンライン対戦待ち受けも可能。 エクストリームバトルと言う特殊なギミック・ルールが付いたパーティーゲーム的なモードも用意されている。 ランクマッチは勝つと溜まっていくリーグポイント(LP)によって8段階のランク+マスター以外それぞれは更に5段階の★グレードに分かれる。プラチナ・ダイアモンドを除いた各ランクの★1をまたいで降格はしない。 LPは勝った時に増える量のほうが負ける時に減る量より若干多い(*13)。そのため、勝率が45%を下回らない限りはいずれLPがだんだんと積み重なっていき、マスターランクにわずかずつ近づいていく。 場数を要する設計ではあるものの、ゴールド以下は3連勝以上するとLP増加量が倍増・別キャラがより高いLPを保持している場合は増加LPも微増するため、過度なスマーフィング(*14)は抑止されるようになっている。 後のアップデートでマスターランク専用のマスターレート(MR)が導入され、1500を基準値としたイロレーティングによるレートマッチが行われるようになる。後のアップデートでMR上位500人のプレイヤーはレジェンドというランクとして表示される。 カスタムルームは通常の個人戦(*15)だけでなく、エクストリームバトルやトレーニング、団体戦を行うこともできる。特にオンライントレーニングは外部チャットツールなどを併用しての指南や共同研究などに有用。 評価点 プレイヤーの裾野を広げたモダン操作 「ボタン連打で自動でコンボ(〆に超必殺技で大ダメージ)」「1ボタンで必殺技発動」といった近年お馴染みの初心者向けシステムを導入しつつ、単なる初心者向けの簡単操作というだけでなくパッドに最適化した操作として、ワールドツアーモードを遊ぶことで簡単に操作に馴染めながらも実際の対戦においても格闘ゲームの奥深さも楽しめる操作体系として概ね好評を持って受け入れられている。 アシストコンボの評価はキャラによりけりだが、手動では難しい連続技をボタンを押しながらの連打で実行してくれるため、初心者が確定状況で慌てて反撃できないという場面が減った。キャラによっては相手がガードしていると途中で止まるのも便利。 新キャラの中で評価が高いのはマリーザの「しゃがみ弱キック → しゃがみ弱パンチ → 弱ディマカイルス」「立ち中パンチタゲコン → ODグラディウス → SA2」「前強キック → 強ディマカイルス → 弱クアドリガ→SA3」で、弱~中アシストコンボでヒット確認を自動でやってくれたり(*16)、強アシストコンボで体力を最大で半分も減らせたりと魅力的なものになっている。誰が言ったか「モダンのMはマリーザのM」。 これまでもボタン連打でコンボが出るゲームは存在したが、あくまで初心者救済という側面が強く、1つしかないので自分の力で出している感触が薄い・使えるモードが最終的な実用性に乏しいなど物足りないシステムに留まっていることが多かった。 「自分でアシストボタンを押して出したコンボ」という形でプレイヤーにも満足感を与えるシステムという興味深い形に仕上がっている。 またアシストコンボを途中で止めて、自分で攻撃を繋ぐことも可能なのでゲームに慣れてきても応用を利かせることができる。 アシストコンボ初段にはモダン操作では普通に出せない通常技が回されていることも多い(*17)。操作はクラシックより難しくなるが、こういったアシスト通常技を立ち回りに組み込むことも不可能ではない。 新システム「ドライブ」を軸にした駆け引きの完成度が高い 本作の新システムであるドライブシステムは、リスク・リターンの構造が非常に良くできており、熱中度が高い。 ドライブインパクトはエフェクト・パニッシュカウンターで決まった時の効果音などが派手に作られており当てて爽快な上、操作もコストも手軽と単純明快で、相手の攻撃に対する対抗手段として使いやすく初心者帯でも強力な行動として機能する。 「何かすごいことが起きている/すごいことをしている」と視覚的に伝えてくるシステム。ドライブインパクトをドライブインパクトで返すと時間停止演出が発生するのもあって見栄えがするよう工夫した設計がなされている。 ドライブインパクトをクリーンヒットさせた後は地上技なら投げを含めて何でも当てられる状況のため、「コンボを練習したのに当てる機会がない」という初心者が躓くポイントのケアにもなっている。 いきなりぶっぱなしても強い反面、対戦レベルが上がると返されることも増えるが、画面端に追い込んでから使えばガードされても追撃可能の実質ガード不能技になる。 そのため、相手を端に追い込む間合い合戦と相手の意識の裏を突く格闘ゲームならではの読み合いを際立たせ駆け引きを熱くする、単なる大味な攻撃とは言えない工夫されたシステムである。 ドライブラッシュはこれまでのストリートファイターシリーズにはなかった攻めの共通システムで、強化前ダッシュ+EX通常技と言うニュアンスとして使えるため、これを起点にした攻めや連続技が強力。 特にキャンセルドライブラッシュは重いコスト相応の発展性があり、攻撃ガードで固めたところを強引に投げに行く奇襲、小技から中攻撃、中攻撃から強攻撃につなぐ攻め、強攻撃の手数を増やしてダメージを伸ばすコンボが多くのキャラで可能となっている。 従来の「ウルトラコンボ」「Vトリガー」などと異なり、ドライブゲージはラウンド開始時点から最大値を使える。初心者は「ドライブインパクト」を、中級者以上は「ドライブラッシュ」を用いることで開幕から試合展開がダイナミックになり、そして練習したことを序盤から活かしやすい(*18)。 一方、リソースによる使用制限がされている上に、ドライブラッシュまたは相手がドライブ切れしていない限り、ガードさせて有利フレームが取りづらい設計となっている。 そのため、時にはドライブゲージ回復の時間を取るべくあえて攻めずに相手の反撃を待ち構え様子見する場合もあるのだが、ここで前歩きによるドライブ微回復が歩きによる間合い合戦を促しており、ガン攻め一辺倒になることもなくゲーム展開にメリハリがついている。 超必殺技用のSAゲージがOD必殺技で消費されない専用リソースとして完全に独立した(&OD必殺技でもSAゲージが増える)ことで、派手な演出を伴うスーパーアーツを出せる場面が『ストV』までと比べて格段に増えた。 最終ラウンドにて残りのドライブゲージを注ぎ込んでバーンアウトしながらコンボを伸ばし、最後にLv3スーパーアーツを決めてKOまで狙うコンボはわかりやすい上達の緒であり、これまた派手。 SAゲージの増加量がコンボ補正の影響を受けないということで、打撃でSAゲージを稼ぐなら難しく手数の多いコンボが基本的に効率が良くなるようになっている。 極まってくるとドライブゲージを節約する、最後の技を特定のものにして展開を有利にする、できるだけ手数の多いコンボでSAゲージを稼ぐ、ちょうどKOしきれる最大威力のコンボルートを全力で狙う…というようにコンボ選択の判断についても底なしのやりこみが出てくる。 このようにドライブゲージを使用したシステムは試合を大きく動かす事ができるのだが、本作では通常ガードもドライブアクション扱いになっていて、攻撃を当て合うことでもドライブゲージの奪い合いが発生するようになっている。 攻撃を当ててドライブゲージを回復させれば次の攻めのきっかけとなり、相手の攻撃をガードしたりパニッシュカウンターを食らってドライブゲージを消耗すると状況的にも不利に追い込まれていく(*19)。 そしてドライブ切れのバーンアウト状態は弱体化したガードとSAなどの一部技のみに防御手段が減らされ、体力をリードしていても逆転負けの可能性が充分あるほどのリスクを負ってしまう。 よって自身はなるべくバーンアウトを避けつつ相手を固める・SAを決めるなどでバーンアウト状態に追い込むなどといったドライブゲージの奪い合いも、対戦におけるメインの駆け引きとなっている。 一方でバーンアウト状態を切り抜けた後はドライブゲージが最大に戻ることから、試合終盤でドライブゲージを存分に使った攻めが可能になるため、リスクもリターンも最大化する場面である。 画面遷移のテンポの良さを筆頭としたネット対戦の快適さ 前作『ストV』と比べての最大の改善と言われるポイント。マッチング成立からの対戦画面開始・対戦終了後の再戦開始までの待ち時間が大幅に軽減されており、テンポよくゲームを楽しむことができる。 特に『ストV』のネット対戦では「トレーニングモード用ステージなど処理が軽いステージを選ぶ」のが鉄則とも言える暗黙の了解になっていたが、本作ではお互いのプレイヤーが見ているステージは異なる上に、ステージに起因するラグなども報告されていない。 ランクマッチ・カジュアルマッチ時に、相手の接続環境のみ(有線・無線と通信の快適度)確認してから対戦するか選べる機能もシリーズでは初めて導入されている。 Outfit3(アレンジコスチューム)が販売開始される前には過去作において大会使用禁止扱いだったブランカちゃんコスチュームやディージェイの光輝くスーツがラインナップに含まれていたためにネット対戦での扱いが懸念されていたが、「対戦相手のキャラクターが使用するコスチュームやカラーを自分の所有するコスチュームから選んで固定する」機能が同時追加され、これを利用することで払拭可能となった。 フレームメーター トレーニングモードで導入されたUI。従来も硬直差などを示すUIは存在したが、両キャラクターの状態を記録するタイムラインメーターを上下に並べた構造により、技と技の間に発生する隙間も見えるようになっており、フレーム単位の検証で大いに役立つようになった。 グラフィック 今見るとモーションや体型などが中途半端なデフォルメに感じられる『ストIV』や『ストV』と比較して、よりリアル寄りのグラフィック、頭身、モーションとして精度が上がり、アニメ的演出も違和感なくフォトリアルに取り入れられている。REエンジンの面目躍如であり、2.5Dゲームとしての完成度は非常に高い。 声優の演技 新キャラのキャスティングもジェイミー(CV 武内駿輔氏)、キンバリー(CV 東山奈央氏)、マノン(CV 福原綾香氏)、マリーザ(CV 斎賀みつき氏)、リリー(CV 釘宮理恵氏)、A.K.I.(CV 田村睦心氏)と有名かつ実力者が揃い豪華。続投キャラともども魅力を引き出す演技となっている。 特筆すべきはJP役の杉田智和氏。各種ジャンルを追うファンにとっても珍しい、重厚な演技で慇懃無礼な老人の悪役キャラを演じている。 ワールドツアーNPCも手を抜いておらず、過去キャラの烈は上田燿司氏、カルロス宮本は子安武人氏が兼役なしで担当。 ボイス付きのセリフほとんど無いのに。 新キャラ達も夏目響平氏、吉田仁美氏、花江夏樹氏、緒方賢一氏、高橋伸也氏、鈴代紗弓氏と実力派が揃う。 アバター ワールドツアーやバトルハブで使用するプレイヤーの分身となるアバターは自由にメイキングが可能となっている。 顔だけでなく、身長や体格、筋肉の量などを個別に調整でき、リアルな体型からバケモノじみた標準から大きくかけ離れた体型など、多種多様なキャラクターを作成可能でゲーム全体でも類を見ないほど自由度が非常に高い。 恐るべきはアバターの体系設定は格闘ゲーム上の当たり判定にも詳らかに影響するということで、手足を伸ばすとその分リーチも喰らい判定も伸びる。ただしあまり極端な体型にすると相手を押し戻しすぎてコンボが繋がりにくかったり、リーチが短いといったデメリットを負うことになる。 アバターはワールドツアーにおいて(*20)好きなタイミングで作り直すことも可能で、レシピを保存して共有することもできる。他人のレシピで気に入ったアバターがあれば自由に使用可能。公式でもCMキャラクターの吉田沙保里氏や漫画『刃牙』シリーズのキャラクターなどのレシピが公開されている。 ワールドツアーやショップで購入できる装備品で能力を強化したりスキルをセットできるが、さらにその上から見た目装備も可能なので能力とファッションを両立できるのも嬉しいところ。 この要素を活かし、月替りのファイティングパスでは報酬としてアバターの見た目装備用服装などバトルハブ対応アイテムが複数配信される。 他にも、スポーツファッションブランドの「オニツカタイガー」などの実在アパレルの輸入や、国内外のアニメ作品『ミュータント・タートルズ』『SPY×FAMILY』といった様々な企画とのコラボも行われている。 ワールドツアーモード ZERO3家庭版の同名モードとは打って代わり、『ファイナルファイト』から登場したメトロシティを起点に、世界各地にいるファイター達の元へ行って弟子入りし、「強さとは何か?」を追い求めるという筋書きのオープンワールドRPGとなっている。 メトロシティはかなり作りこまれており、原作のコーディーのドット絵が看板に描かれていたり、原作の景色を再現した場所も存在する。 また、とある路地裏には『ファイナルファイト』が入ったアーケード筐体が置かれており、いつでも好きな時にプレイ可能。 このモード専用のオリジナルストーリーも用意されており、プレイヤー演じる主人公とライバルがそれぞれに強さを追い求め、時に協力し、時に競い合って成長していく。マッドギアの残党が絡んできたりと、過去作との繋がりも見られる。 このモードでは体力やドライブゲージを回復するアイテムや師匠の好感度を上げるアイテムが存在し、中には他カプコンタイトルから持ってきたものも。 「REシリーズ」というホラーゲームが登場する他、「秘薬」や「エネルギー缶」といった有名なものから、「噛んだガム」といった回復アイテムとして売るのはどうなんだと言いたくなるマニアックなネタ、その他「チワワカレー」など今となっては分かるプレイヤーの方が少ないものまで多種多様。各師匠の関連イベントを含めればさらに豊富な過去作ネタが詰まっている。 バカゲー要素として、このモードで巡れる地域の住民は誰もが格闘に親しんでおり、快く応じて殴り合ってくれる。子供相手でなければ、警官や老人など現実では明らかにマズいだろという相手にも戦いを挑むことができる。 本作の時系列は『V』や『III』の後で、市長がハガーからコーディに交代していたり(*21)、シャドルー崩壊による技術流出によって現実世界を上回る程度に技術レベルが上がったという設定がある。 そのため、現実世界では2008年以降普及したスマートフォンや、2010年頃から民生用として使われ始めたドローンが普及しているのみならず、劇中の企業により戦うロボット掃除機や冷蔵庫が作られており、実際に戦闘機会も存在する。 師匠となる通常の使用キャラと交流して絆レベルを上げるという要素もあり、キャラクターの魅力の掘り下げが行われている。特に「リュウとメッセージアプリでやり取りする」という場面は旧来からのプレイヤーにとっては微笑ましいものである。 リュウはもう1つ本作にて「貧乏どころではなくブラックカードを所持するレベルの財産がある」という事が発覚したが、それがSNSで拡散された際には色んな意味で大きな反響があった。 本作からの新キャラクターのほとんども交流を通じて「頼りになる教官」「意外と真面目」「とにかく豪快で接していて気持ち良い」「変人だが突き抜けていて逆に面白い」と自然に好印象を持てる形の作りとなっている。既存のキャラクターもこれまではオフの姿は意外と描かれていなかったため、ファンには興味深いものとなっている。 『Ⅴ』に続いての登場となるリーフェンや初代『ストリートファイター』以来実に36年ぶりの本編登場となる烈、『ファイナルファイト』シリーズのダムドやカルロス宮本といった往年のキャラの他、オリジナルキャラは主人公のライバルであるボッシュの他、アクの強さに反して妙に話の分かる人柄で子分に慕われるルドラ、裏ボス的な存在に至っては「アンドレ」一家(*22)や、過去作の誤訳や誤読から誕生した「シェンロン(*23)」や「あさのけいこ(*24)」など、道中で実際に戦うNPCも魅力的なメンツが揃っている。 大抵は既存モーションの流用ではあるが、中には独自のオリジナル技を使ってくるNPCも存在する。 ワールドツアーモードでは任意でのカメラ視点操作にゲームパッドで言う右スティック操作が必要になるのだが、アーケードスティックでも特定のボタンを押し続けてボタン操作をすることでカメラ視点操作が可能。 Steam版ではマウスやキーボード操作でもカメラ視点操作が可能なので、アーケードスティックと合わせたモンゴリアンスタイルというプレイも可能。 純正パッドとアーケードスティックを同時接続していれば、移動とカメラ操作はパッド/戦闘はアーケードスティックという柔軟な操作にも対応している。 右スティックがないことへの対応がされているとは言え、いちいちアーケードスティックでカメラ操作をするのが手間だというプレイヤーにはありがたい機能。 スタイル毎の経験値レベルが最大になった後も、超過したスタイル経験値は蓄積され続け、1/3の効率ではあるが別スタイルの経験値として振り分けることができる。 プレイヤーの性格上どうしても馴染まない不向きなスタイルであっても、この機能でスタイルレベルを上げていくことが可能。 取得に一定のスタイルレベルが必要となる必殺技やスタイルレベル最大にならないと入手できないLV3SAの他、ゲーム内ギャラリーでの各キャラのワールドツアーモード専用イラストもこのやり方で無理なく解放できる。 スタイル経験値さえあれば際限なく一気に割り振れるため、スタイルレベルを一度に沢山上げた場合はマスターからのメッセージアプリのやりとりが終わって1つのイベントを終えた後に立て続けに同じマスターからの新しいイベントが数件入る×N…といったカオスなことになったり。 DLCキャラクターは購入していなくても関連ミッションをこなせばイベントが発生し弟子入りが可能。まずはアバターでスタイルを試してみて、気に入ったら個別に購入し対戦で本格的に使うといったやり方ができる。 『ストII』シリーズから続投したキャラクターおよび技の実用性の見直し 前々作『ストIV』と同じく、発売時点から初代『ストII』のボスを除く使用キャラ8人が一堂に会している。加えて、『スパII』出身のキャミィとディージェイも登場。 『ストIII』では新世代交代の関係で当初はリュウケンのみ、『ストV』でも数名が出ていなかったため、シリーズでおなじみの彼らをすぐ使えるのは嬉しい。 一方で、前作にてベガが消滅しシャドルーが完全に壊滅したこともあってか、かつての「四天王」の面々は発売時点で誰も出ていない。ベガ以外のそっくりさんがネタとして登場している程度。 本作での彼らは過去作の特徴を残しながらもその見た目に大小様々な変更が加えられている(*25)。新技も追加されたことでキャラクター性能にも大幅な変更が加えられ、旧作からのプレイヤーもおなじみのキャラを新鮮に使うことができる。 + 『ストII』キャラの本作での変更点 リュウは特殊技の旋風脚が復活したことで地上での差し込み能力が強化された。竜巻旋風脚は強版をヒットさせると相手と位置が入れ替わるようになり、中版との使い分けも要求される。 接近戦では波掌撃での固め、遠距離では電刃錬気でバフ掛けと、『ストV』までの捌きを強制させる戦術に囚われない動きでも本領発揮できる様になった。ゲージなどのリソースを使った分だけコンボ火力の改善を実感しやすいのも特徴。 ケンは新必殺技の迅雷脚と龍尾脚がどちらも反撃を受けにくく攻め能力を大きく押し上げ、3種の神器+奮迅脚と新技のラッシュ能力で器用万能な強さを発揮。コンボ火力は低めだが、本作の「画面端に追い詰めて勝つ」というゲーム性を象徴するファイターとなっている。 特に奮迅脚+竜巻旋風脚(ステージ半分運び)と中Pタゲコン → 奮迅脚+龍尾脚→昇龍拳など(位置入れ替えコンボ)でほぼどこからでも相手を画面端に追いやるコンボが可能。他にも前投げを軸にした画面端連係に入れるルートが多く、本作の勝ち筋を学ぶのに最適。 春麗は構えコマンド~派生技での中下段の揺さぶり/打ち上げからジャンプキャンセルし空中追撃コンボといった、高難易度ながらバリエーション豊富な攻めが強力。 LV1SAの気功掌は空中でも発動可能になり、空対空はもちろん、先述の打ち上げ~空中追撃コンボにも組み込める。手元はかなり忙しいが一連の動作は火力も見栄えも充分。 ガイルはソニックブームとサマーソルトキックにジャスト入力版が追加(成功すればヒット時の攻撃力が微強化)というものが目を引くが、その他にもしゃがみ強Kの初段がヒットした場合のみ打ち上げキックに繋ぐターゲットコンボが追加されたり、LV1SAのソニックハリケーンは従来のものに加えて斜め上に放つ対空版と打ち分けが可能になったりと、対応力が強化されている。 スーパーアーツが複数使用可能な本作だが、実践に組み込むには単純に立ち回り制限が厳しい上にジャンプ暴発の恐れもある1タメ319コマンドが撤廃されているので、『ストIV』シリーズまでと比べてコマンドの失敗率が格段に低いのはありがたい。 E・本田とブランカはそれぞれ百裂張り手とエレクトリックサンダーのコマンドがP連打から214Pに変更され、任意のタイミングで確実に発動可能になったのは非常に大きい。 ただガードされるだけでも安全にドライブを削るタメ突進技もおよそあらゆるランク帯で語り草になるほど凶悪。 LV1SAも両者共に236236Pコマンドなので、最低ゲージ本数でもタメ入力に関係なくゲージ放出可能なのも嬉しい所。 本田は相撲ステップからの派生攻撃や百裂張り手を強化する肩屋入りなど張り手攻撃によってコンボ火力を重視した性能、ブランカは移動するコマ投げ技のワイルドハントやブランカ自身の電撃に反応して発動する設置飛び道具・ブランカちゃん爆弾など攻め手のバリエーションを重視した性能と差別化されている。 ザンギエフはしゃがみ中Pや6強Pがキャンセル可能で打撃コンボが用意されるなど、『ストV』の投げ特化の性能から見ると柔軟性が格段に増した。通常投げ自体も他キャラは前後2種類なのがニュートラル・前・後・下・斜め前後と6種類あるなど、歴代屈指の拘り様。 ダブルラリアットのコマンドがPPPからPPに変更になり、念願のOD版ダブラリ(PPP)が追加された。 移動投げ必殺技も1回転Kから63214K(半回転)になり、ジャンプ暴発の危険性がなくなる他、空中コマ投げのボルシチダイナマイトのOD版をコンボに使いやすくもなっている。 LV1SAとしてエリアルロシアンスラムが復活。発生が遅いせいで非常に難しい代わりに火力が非常に高く、対空の一手として狙える。LV2SAのサイクロンラリアットはコンボにつなげるボタンホールド派生、投げる方向を任意に選択できる方向入力派生が追加され、画面端から脱出して逆に相手を端に追いやる展開にも持っていける。 ダルシムは立ち強Kやドリル頭突きがキャンセル可能だったり、ヨガテレポートのコマンドに623/421を必要とせず単純に6/4入力とボタン3つ同時押しで出せるという、過去作と比べてバランスは大丈夫なのかと言いたくなる程にアグレッシブなキャラに。 通常のヨガファイアーに加えて放物線上に放つ『ストV』のヨガファイアの性能を継承したヨガアーチ、空中から放てるヨガファイアと言えるヨガコメットなどでのシューティング戦法、『ストZERO』シリーズ版をベースに過去作のヨガストリーム、ヨガボルケーノを統一してボタンで使い分け可能になったLV1SAヨガインフェルノなど、単純にやれることが過去一で多い上に操作難易度も過去作と比べれば比較的に下がった。 前作『ストV』に登場しなかったディージェイは、髪型の変更やサングラスの着用により華やかな見た目に変わっている。 性能面でも後ろに下がって相手の攻撃をかわしつつ派生技で攻撃する新技・ジョスクールや、ほとんどの既存必殺技に「弱はフェイント/中は通常版/強は二段攻撃」といった強度により性能に大きく違いを持たせるなどバラエティ豊かな技構成を持ったキャラとなり、相手の意表を突きながらアグレッシブに戦い、ドライブゲージを派手に使ってワンチャンスでダメージをごっそり取る、総じて魅力的なファイターとして仕上がっている。 キャミィは必殺技の強版がボタンを押しっぱなしにすることで性能が強化されるという特徴が追加。さらにOD版と強溜め版のスパイラルアローとキャノンストライクに位置入れ替え効果がついたので、画面端背負いを返す能力はケン以上。 フーリガンコンビネーションは派生技のバリエーションが増えているのもあって奇襲に位置入れ替えに大いに役立つ。 弾抜け可能でボタン溜めはできないが強版の場合ガードされても有利なアクセルスピンナックルの存在も見逃せない。 バトルハブ 一言で言えば『モンスターハンターシリーズ』の集会場のようなものとなっており、プレイヤー同士の交流を中心としている。 文字入力やスタンプでのチャット会話やエモートで交流を図ったり、対戦時にはゲームセンター同様の対戦台が用意されており、これにアクセスすることで待ち受け状態になり、反対側に他のプレイヤーが座って乱入されることで自動的に対戦開始…というまさにゲームセンターでのコミュニケーションを再現している。 通常の対戦以外にも『カプコンアーケードスタジアム』『カプコンアーケード 2ndスタジアム』に収録されている過去のアーケード作品が日替わり・週替わり・月替わりで配信されており、無料でプレイ可能でオンラインランキングに挑戦することもできる。 ハブ内各種対戦や、他人のアーケードゲームプレイをリアルタイム観戦することも可能。観戦中のエモートも設定できる。 賛否両論点 モダン操作の是非 これまでの格闘ゲームにも初心者向け用の個別の操作形態は存在したが、それらの多くがレベルが上がるにつれ通用しなくなる(*26)システムだったのに対し、本作では上級者向けにおいても使う余地がある程度にバランス取りが行われている。 「クラシック操作に比べると使用できる技が少ない」というデメリットがある一方、必殺技をコマンドなしで出せるため「見てから必殺技・SAで返す」という対応が容易になる(*27)というメリットが大きい。 モダン操作でもアシストコンボでしか出せない通常技があり、連続技を決める際にAUTOボタンを瞬時に押す・離すの操作が必要となる場面もあることから、性能を最大限引き出すにはクラシック以上の難しさが要求される場面もある。 モダン操作でもクラシック操作と同様のコマンド入力で必殺技とSAを出すことが可能になっており、一部の技は必殺技ボタンかコマンド入力のどちらかでしか出せない(*28)。 また、ほとんどのキャラは中・強のアシストコンボにOD必殺技やSAが組み込まれているため、初心者は簡単にガス欠を起こしやすいといった点でバランスがとられている。 ただし、モダンタイプであっても反応の素早さを最大限活かす際は待ち気味の戦い方になるため、相手をしている側のストレスが溜まるという批判意見も少なくない。この辺りは『ストII』時代の待ち論争が形を変えて再現されたとも言える。 なお、後述するモダン操作との相性がいいキャラであっても、「理論上の性能」だけの話で言えばモダン操作はクラシックよりも技が減る以上確実に劣る。人間の操作介入による実戦値を取るかどうかの問題である。 「取り敢えずモダンで全キャラ触ってみる」ということが楽になったのはゲームの深堀り具合の面からもキャラ対策の面からも長所として挙げられている。 その分、後述する一部キャラクターのモダンタイプ用通常技・アシストコンボについての問題点も目立つのだが。 バトルハブモードの位置づけが中途半端 しっかり作りこまれてはいるのだが、不特定多数と対戦したい場合はランクマッチ、見知った相手or連絡のつく相手であればカスタムマッチが存在しているためプレイヤーにとってはどうにも必要性に欠けている面がある。現状はランクマッチでのマッチングが快適という環境も拍車をかけている。 アバター対戦や特殊ルール対戦台・レトロゲームの設置も非常に面白い試みなのだが、単純に『ストリートファイター6』という格闘ゲームをプレイしたい層にとっては別段必要のない要素であるため軽視されがち。 特殊ルール対戦台であるエクストリームバトルは特に影が薄く、トロフィーおよび実績の取得率も低い。 公式もバトルパス(*29)でアバター装備やエモートを配布する・定期ミッションなどで、バトルハブでの対戦によりプレイポイントを大量入手しやすくしているなど、力を入れていることはうかがえる。だがアバターの表示自体も然程大きくないため、細かい服装は見えずエモートを入力されてもほとんど見えない。チャット用のスタンプもほぼ同様。よく見えたら見えたで煽りなどにつながるので難しいところだが。 滞在しているプレイヤーも通常サーバーでは目的を持って対戦を求めている「マスターランク」帯のプレイヤーがかなり多く、あまり新参が気軽に対戦を挑める環境になっていないのも難しい所。 初心者用・中級者用サーバーはきちんと存在しているのだが、うまく機能しているとはやや言い難いのが現実である。 投げの起き攻め・柔道 通常投げをした後に再び起き攻めで通常投げを決めるという攻めの流れは「柔道」と呼ばれ、『ストV』では調整によって成立しにくいように変更されてきたが、本作ではある意味開き直ったのか多くのキャラの前投げがその場起きした相手に再度前投げの判定を合わせる余裕があり、前歩きまたは前ステップ → 投げで簡単に実行可能なキャラも多数いる。 各キャラ最速の打撃発生=4F・投げ発生〜持続含めて共通で=5〜8F、弱攻撃はガードさせて-1F以下、打撃と投げが同時にぶつかると打撃が勝つ、という統一した設定の下、当て投げ全般は決まりにくくなったものの特に画面端では柔道が起こりやすいような構造になっている。 画面端に追い込むことのリターンを強調した設計と考えられるが、通常投げを重ねる(持続あり)という簡単な行動が強力な連係になるという点は賛否両論ある。 投げそのものは後述の後出しインパクト、リバサ(ジャスト)パリィに対するさらなる対抗手段となる側面もある。それ自体は完全な読み合いなので心理戦の範囲ではあるが、ドライブラッシュの増加とコンボによる運び距離の増加もあって本作では画面端に追いやられる割合が過去作より非常に高くなっており、どうしても柔道に付き合わされる展開が多くなりがち。 しかし、柔道自体はいわゆる「ハメ」でもなんでもなく対処法自体は複数用意されていることや、打撃へのガード以上の抑止力として「インパクト」「パリィ」がある以上、投げの要素は強くなければならないこと、格闘ゲーム新規参入者においてはわかりやすいor教え 教わって実行しやすい戦術かつ、「自分より実力が上の相手にも読み合いで "勝ち" を体験できる要素」であることがプレイヤー数の増加へ繋がった面がないとは言い切れないので一概に批判だけされるものではない。 どちらかというと、画面端へ追い込む手段が豊富であったり、柔道しやすいキャラの性質や性能に若干の調整不足が考えられる、という程度であろう。 後出しドライブインパクトが勝つ仕様 本作のドライブインパクトは、ほぼ同時に発動した場合は後出し側が勝つという仕様がある。それ自体はドライブインパクトを画面端でガードした場合にガードを無理矢理こじ開けられてしまうことに対する対抗手段ではあるが、先に動いた側が負けるという仕様は静と動のバランスが崩れて待ちを誘発させる側面もあり、それに対抗するために前述の「柔道」を促進させてしまうという結果にも繋がってしまっている。 ちなみに「後出し側が勝つ共通サブシステム攻撃」としては『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』の愛と友情のツープラトンがあり、歴とした問題点であったものが続編の『燃えろ!ジャスティス学園』で新システム「ツープラトン返し」が導入され先出し有利なシステムに変更されたのに対し、こちらは後出し時に追加演出が入りパニッシュカウンターが確定する明確な仕様として作られているため、ゲーム性の違いとして修正される可能性はないと思われる。 ジャストパリィ 入力から2F以内で受けるという非常にシビアな条件だが、パリィの対抗手段が基本投げだけであり、ジャストパリィに失敗してもボタンと方向を押しっぱなしにしていれば投げ以外はパリィやガードで済ませることが可能。パリィ後に解除(*30)やラッシュなどフォローも可能。 成立した反撃は必然的にパニッシュカウンター扱いになるため、ダメージが減っても基本的にダウンを奪うコンボなどが可能で、状況次第では後ろ投げどころか入れ替えコンボによって一気に体力以外の状況を逆転できる≒次の展開で与えられるダメージの期待値が高いほどに強烈な逆択となる。 このことから上級者間ではジャストパリィがローリスクハイリターンな防御手段と考えられており、下位キャラ側の逆転手段にも上位キャラ側の盤石さを形成する要素にもなり得る点は『ストIII』のブロッキング(の論争)と似通っている。 BGM 全体的に主張的なBGMは少なく、方向性は『ZERO3』や『ストIII 3rd』をよりヒップホップ調に寄せたものとなっている。またおなじみの各テーマ曲は基本使われておらず(*31)、旧作プレイ経験者から残念との声も上がっている。 とはいえ、お馴染みのリュウのテーマやトレーニングステージのBGMなどは『ストIV』から足掛け15年ほどアレンジを変えつつ使われ続けたため、久々の新曲が新鮮で良いという意見も存在する。 一方で『ストIII3rd』『ストIV』から引き続き体力減少・ラウンド数などの展開によってシームレスに展開が変化するなどいずれもBGMとしてかなり作り込まれており、吹奏楽器によるリズムの刻み方が心地よいジェイミーのテーマ「Mr. Top Player」など評価が高いものも数多い。 唯一の例外として、ルークのテーマ「Taking Aim」のみ『ストV』からアレンジを替えたものとなっている。これは前作のルークが「『スト6』から先行参戦」という扱いだったからだと思われる。 また、対戦時のBGM選択が自由にできなくなっているのもやや不便。ステージ依存か対戦中のキャラクター依存にしかできず好きなBGMを設定できないのが勿体ない。 実況・解説の人選 後述するように実況役には現実の格ゲー・eSports大会で実況担当の実績を持つ方々が採用されており、高いクオリティを誇る。 一方で解説役(カラーコメンテーター)の日本語枠は、格闘ゲーム界隈との関わりが希薄な人選である。 「デーモン閣下」氏の起用はとんでもない人選のインパクトと、単純に知名度があり角界(相撲界)に詳しいということでそこまで批判意見は見られない。閣下の解説は(たまにコメントが妙に雑になるものの)ノリノリでプレイヤーのテンションを引き上げてくれる(*32)。 「髙橋ひかる」氏においては余計に格ゲーとの関わりがないモデル・女優(*33)であり、発表時にはX(旧Twitter)上において「誰?」「なんでその人が?」という意見が散見された。しかも実況解説システム枠におけるもう一人の日本語枠としての発表であり、期待された中であったため余計に批判が集まることとなった。 実際のコメント内容もほとんど驚いているだけで的外れなコメントをしたりなどモヤモヤする点が多いが、棒読みとも取れるその声質も含めてデーモン閣下とは対極の「若い女子のリアルな反応」というポジションとしての起用(*34)とも思われ、その意味では役割は充分に果たしている。 また、頻繁に「すごい!」「天才!」「ナイス!」などと叫ぶことから、観客に応援されている感があるので別の意味での人気はあったりはする。 アバターのカスタマイズの嗜好性 世界展開を視野に入れているためか、顔の造詣はどうしても人を選ぶ構成となる。どのようなカスタマイズを施してもその部分は好き嫌いの個人差が大きく出てきてしまう。 一言で言ってしまうと、現実の人物のような写実調のキャラクターは作りやすい反面、スッキリとした漫画・アニメ調の美男子美少女のようなキャラクターを作ることは難しい。特に表情が変わると崩れやすい。 漫画・アニメ作品とコラボした際に公式もアバターレシピを配布したことがあるがプロが手掛けたものでも「似てない」という声が散見された。グラップラー刃牙の花山薫のような濃いビジュアルのキャラだと上手くいくのだが…。 同じくキャラクタークリエーションが充実していた『ソウルキャリバーVI』と比較すると、顔のデザインはどうしても写実調・アメコミ調になりがち。 カスタマイズ性自体は高く、完成度の高いアバターを作り上げているプレイヤーも多いので一概には言えない。そもそも外国人・成人的な顔の造詣を好む日本のプレイヤーにとっては別段否定する要素はないのも事実。 ごく一部の旧世代を嘲るような演出 ルークとジュリはそれぞれリュウの波動拳、春麗の勝利ポーズをおどけた表情と仕草で真似る動作が設けられており、「そういうことをするキャラ」という特色を良く捉えている一方で単純に不快度が非常に高い。 この2つはワールドツアーで条件を満たすことでバトルハブで使用可能なエモートとしても追加される。 特にルークの挑発(アピール)のエモートには「それ、必殺技?くやしかったらかかってきなよ」と煽り行為を推奨する説明文まで用意されている。ネタとしても少々悪乗りがすぎるとの声もあり、炎上してもおかしくない対応である。 ジュリに関しては本来はパーフェクト勝利時限定であり、そもそもヴィラン寄りのキャラなので批判は薄い。 ワールドツアーモードでマスターとの絆を上げる特定のキーアイテムの詳細 マスターにプレゼントとして贈るアイテムは種類によって増加する絆ポイントが異なるが、マスターミッションで貰える一点モノの次に効率の良い固有対応プレゼントの多くが「そのマスターにとって苦手意識のあるもの」という謎チョイス。 例を挙げるとルークには上述の「ホラーゲーム」・ガイルには「納豆」・ダルシムには「甘口カレー」・本田には「ヒヨコ人形の入った桶(銭湯掃除中に躓いた思い出がある)」・春麗には「醗酵したニシンの缶詰」etc…シュールストレミングは春麗じゃなくてもノーサンキューである。 それらのアイテムをプレゼントした場合の各マスターの反応もほとんどが至極当たり前の困惑ぶりで、なおのこと通常の最大効率である理由付けが見えないものとなっている。 弟子としてマスターに対して苦手なものをプレゼントする光景は最初に見た時でこそネタとして笑えるかもしれないが、何度も繰り返せばもはやただの嫌がらせにしか見えず、開発スタッフの思惑に疑問を抱かざるを得ない。 人間、親しい中でも一方が好きなものがもう一方は嫌いなこともあり、それを割り切って受け入れられるかで人間関係が続くか決まる…という遠回しな表現だろうか。 単なるギャグかもしれないが。「効率だけ求めるやり方」に終始してこんなひどい振る舞いを続けたいですか?というメッセージかもしれない。 ワールドツアーモードのエンディング ネタバレになるので詳細は省くが、エンディングが1つだけの固定シナリオ(*35)、かつあまりにも救いのない結末であり、SNSでは相当数の悲観コメントが流れることとなった。 せめてマルチエンディング形式で救いがある結末があれば…という意見もある一方で、それも受け入れて強くなるしかないという開発側からのメッセージであることもまた確かであり、プレイヤーのアバターが未だ道半ばで「強さとは何か」という自問に対する答えを探している途中である…という描写は良くも悪くも上手く表現されている。 加えてDLCでの追加キャラクター参戦の度に、ワールドツアーには新キャラを交えての追加ミッションが無料実装されているため、プレイヤーのアバターの物語もまだ続いているようである。今後に期待と言ったところか。 問題点 一部キャラクターのモダン操作における性能 クラシック操作での性能談義は格ゲーの常として割愛するものの、同キャラ内でもモダン操作とクラシック操作の格差による「モダン適性」の大小は話題に上がりやすい。マリーザやエド、リリー、エドモンド本田やブランカなどアシストコンボが比較的優秀だったり、出せない技の影響度が低めで非常にモダン操作と相性が良いキャラがいる中、主力技や複数の技セットによる戦術を失っているため、モダンの長所だけでは補いきれないほど弱体化するキャラは少なくない(*36)。 例えば、通常技がアシストコンボの始動技と重複しているキャラや、236+Pと236+Kなどコマンドが被っておりボタンの違いで異なる必殺技を持つキャラは結果的に多く技が減っているため割を食ってしまっている。理解はできるものの、技が多くともコマンドが被っていないことから使い分けが効くキャラもいるので、モダンの技数でキャラごとの差が大きいのは確か。 仕方ないことではあるがマノン、ダルシム、JPの一部必殺技やディージェイのSA2サンライズフェスティバルなど強度で性質が大きく異なるにもかかわらず、弱版(とOD版)しか出せなくなっている技があるキャラクターもいる。ガイルのSA1は「コマンド入力で通常版、SPボタン/アシストコンボ使用時は対空版」にしている他、シーズン1追加キャラクターのエドは「モダン操作でSA2を発動時、方向入れっぱなしで性質変化」という仕様によって解決しており、このような仕様を他の既存キャラにも実装して欲しい声も上がっている。 アシストコンボの出来もキャラによってかなり差があり、クラシック並みの有用コンボが可能、かつガードされれば必殺技を出さない所謂「自動ヒット確認」機能が付いているキャラもいれば、Dゲージを消費しすぎる、ダメージが微妙、当てた後の状況が良くない、即OD必殺技に繋げるので暴発するとDゲージを失う上に反撃確定、強攻撃始動なのにSAゲージがないと中攻撃始動よりダメージが低い…など封印推奨に近いキャラが多々存在している。練り込み不足と言わざるを得ない。 クラシック操作では特定の技中にキックボタン(強度問わず)を押すことで出るなどの追加入力技が、モダン操作では攻撃ボタンどれでも認識するようにされている場合もあり、技暴発などが起きやすく操作不都合が起きているなどもある。 そのため、モダン操作であってもほとんどコマンド入力や手動コンボで戦う必要が出てくるキャラが少なくなく、これらがモダンのメリットを薄くしている。 全体的に旧キャラのモダン適性・アシストコンボ性能があまり高くない傾向は否定できず、特に『ストリートファイター』シリーズの顔とも言える存在であり、スタンダードタイプのキャラの代表格である「リュウ」のモダン版が地雷と言われるほど性能を引き出せない構成であることは批判の的に上がる(*37)。 技が減るのは仕方ないにせよ、戦術上ほとんど使う事のない技や強度だけが残され、実際の有用度が高い技が消されてしまっているキャラに関して「こうするだけで問題なくなるのに」とプレイヤー目線で明らかな改善点が見える(*38)のも不満が出る原因ではある。しかし、開発側がバランス調整や差別化として想定した側面もあると思われるので難しいところ。 モダン操作は新導入のシステムであり、この辺りは調整余地のある部分と思われるので、問題点とするにはまだ時期尚早。後に改善されるであろう点も多いのではないかと思われる。 最速であり基本である発生4フレームの技が事実上存在しなかったモダン版ジェイミーがアップデートでしゃがみ弱攻撃=しゃがみ弱パンチに変更されて改善された(*39)こともあるので、今後に期待したいところ。 ゲーム仕様で操作タイプにしっかり適応していない要素がある トレーニングモードでは自キャラと相手キャラクターそれぞれの操作タイプを指定することができるが、レコード記録時は自キャラと同じ操作タイプになってしまっている。 このため、自キャラがモダンの場合にクラシックタイプの相手を対策したい場合は自キャラもクラシックで操作しなければならず非常に不便である。 相手もモダンしか選べないようになっているのなら話はわかるが、きちんとクラシックで選ぶことができるようになっているためプレイヤー間からは不具合とみなされている。 やはり不具合だったようで、アップデートにより改善された。 トレーニング以外のCPUはクラシック固定。技の内容や攻撃力にも影響する要素なので、その違いも考慮して作り分けることが難しかったと思われるが… ワールドツアーモードの開始チュートリアルはモダン操作を余儀なくされるにもかかわらず、何故かアシストコンボで出せるボタンと内容が本来のファイターとはいずれも異なる。 例えば本来「アシスト+中攻撃ボタン」で出せる技とコンボが、「アシスト+強攻撃ボタン」へ勝手に変更されているキャラが多い。 これについては公式のコラムで「主に操作難易度を下げる目的でアシストコンボの内容が師匠のものから変更されている」と説明されている(参照)が、他モードもプレイする場合には混乱必至のため逆に難易度が上がってしまっている。 アバターは必殺技を変更することが可能なためそのような措置をとっているのかもしれないが、対戦モードへの導線となるべきワールドツアーモードと操作が違うのは納得しがたい。プレイヤー目線ではこの仕様のメリットが別段ないためできれば統一してほしいところである。 対戦強制終了機能 本作から導入された機能で、ネット対戦中、ping値が100ms以上で通信状況が悪い場合に両者同意の下で対戦を強制的に終了できる。 接続品質が悪く快適な対戦が困難な場合に使用する機能だが、両者の同意が必要なため相手が構わず続ける場合はこちらも対戦を続行しなければならない。 片方の判断のみで無制限で発動できた場合、特定キャラクターの対戦拒否など別の問題が発生するのが明確なため、今の内容でも仕方ない側面もある。 アバターの必殺技のカスタマイズの制約 アバターは「ルールや操作形態をシンプルにしたい」「モダンとクラシックにカスタマイズ差をつけない」という理由から同じコマンド(例 236+ボタン)の必殺技は同時セットできない仕様となっている(参照)。 この同じコマンドというのはクラシック操作であればPとKの違いである「波動拳(236P)とスパイラルアロー(236K)」だが、モダンでは両方「236攻撃ボタン」となってしまうためにセットできないということである。 しかし昇龍拳とライジングアッパーのような例はともかく波動拳・サンドブラストやアベンジャーのような役割が全く違う技でも同じ波動拳コマンドなら同時セットできない(≒SPボタン専用技の設定もない)状態となっており、この影響でファイティンググラウンドでの多くのファイターのスタイルが再現不可能という憂き目にあっている。 ジェイミーのように特定の技をセットしていないと固有レベル制約で使えなくなる技(*40)・電刃錬気や肩屋入りなど他の対応技をセットしていないと挑発にしかならない技も含め、これらの事情で実戦的な技とスタイルは大きく狭まってしまっているのが現状である。後者の事情は「でもモーションが格好いいとか好みでセットしても自由です」と意図的なようだが(参照)。 加えてJPやリリーのように急に虚空から武器を取り出す形になって扱いにくいモーションとなっている技も存在するため、どうにも思うようにアバターを作れないと歯痒い思いをする場面が少なくない(*41)。本作は3Dモデリングであるため、武器の透明化という処置もできそうだが…。 これらを除いても「ソニックブーム(4溜め6P)と波動拳(236P)(*42)」「ヨガフレイム(63214P)とフラッシュナックル(214P)(*43)」のように、自由に設定できるが故に暴発待ったなしのキャラを作れてしまう。 「必殺技はコマンドも込みでの性能付け」という側面とモダン操作の影響をどこまで考慮するか次第ではあるが、コマンドと技の割当方式が変わるだけでも楽にはなりそうだが…。 アバターのカスタマイズのUI アバターキャラクターの見た目と装備品・スタイル・必殺技構成・マスターアクション・エモートが紐付けられておらず、ボディショップでの変更後も変更前と同じ状態のままとなるため、手動で変更する必要がある。 またセーブしたレシピの保護機能が存在せず、上書きしてしまいやすい状態になっている。 この点についてはプレイヤーと公式のアバターキャラクターについての認識に齟齬があり、公式はたまに気分転換のために着替える程度と考えている一方で全く別のキャラクターに交代するという考えのプレイヤーも存在するためではないかと推測される。 せっかく作ったアバターを間違えて消してしまう・入手したマスターアクションやエモートを一々変更するのが面倒なため一部しか使わないと現状では不便な点が多いためレシピに紐付けられる情報を増やすなどの改善が欲しい所である。 アバターバトルが突き詰めるとタイムアップしか起きない 育成によって体力や防御力が高くなってしまうので、常にダメージが入るわけではない対人戦、それも防御に習熟した上級者同士だと基本的に時間切れによる決着になることが多い。逆にレベル差が有りすぎるとマトモな勝負にならない。 そもそもアバターは通常の使用キャラと違って大量の必殺技をセットできる上、相手のセット技も把握しにくいためにアバターバトルは2ラウンド先取が長く感じるほどの立ち回りも対策も無い大味な展開になりがちとなっている。 ここに開発の力をいれ他がおろそかになるくらいなら放置でも良いのだが、若干の調整不足感は拭えない。 とはいえ、アバター対戦を大味にする要因となっていた装備効果の「フェイタルカウンター(*44)」が重複不可になるなどの調整はアプデで行われたため、今後の方針も注視していきたいところである。 ルール設定などで基礎ステータス自体を一定値に固定する等の手段は欲しい所である。 ワールドツアーモードでの各国のフィールド格差 全編通じてのメインとなるメトロシティ/ストーリー後半からのシナリオの拠点となるナイシャール以外の国は、移動可能範囲がファイティンググラウンドで対戦を行うステージの場所に留まった狭い空間のみで、実質書き割り状態となっている。 いくらメインのシナリオに関わらないとは言え、さすがに落差が大き過ぎてやっつけ感は否めない。 まぁ「メトロシティとナイシャールに限って文化としてのストリートファイトが異様に栄えている」という設定のため、他の国でそうした行動をする理由がないとも取れるが。それにしたってバイクで逃走するジュリを追えないロンドンのフィールドはどうかという話ではある。 総評 『ストIV』でのシリーズの復活以降、培ってきた様々なノウハウ・挙げられてきた課題を存分に活かした、非常に完成度の高い格闘ゲーム。 初心者にも遊びやすいモダン操作、わかりやすく駆け引きも熱中できるドライブシステムなど本作独自の新要素も洗練された作りである。 対戦の環境面も初期から充分に整っており、発売直後に「未完成」とまで言われた前作『ストV』の反省を活かして時間をかけて十分な作り込みをしたことがうかがえる。 対戦が苦手なプレイヤーに対しても、これまでの格ゲーにないほどのシングルプレイ要素を充実させカバーしている。 発売以降、格闘ゲームに馴染みのないユーザーを巻き込んだ大きなムーブメントを起こしたのも本作の完成度の高さあってこそである。 余談 進化したグラフィックはニュースサイトでも話題になったのだが、その際何故か進化したリュウの次世代乳首が大々的に取り上げられた。 クラシックorモダン論争は一部ニュースにもなった それまでの主流のクラシック操作を選ぶプレイヤーからは、必殺技やスーパーアーツのコマンドは性能に見合うだけの複雑さがあるのが当然という考えが良くも悪くも根付いてしまっているため、「対等条件」とならないモダン操作を批判したり対戦を拒否する層も一定数存在している。この風潮は海外で強く見られる傾向にある。 モダンのような操作系統は、過去作では「簡単コマンド」「オートガード」「イージーモード」「ビギナーモード」といった「初心者専用の枠」として取り入れられていたため、「コマンド入力を伴わずに必殺技が出せるのは上達の意思の無い低レベル層まで」といった空気だったこともそれに拍車を掛けている。 昔ながらのプレイヤーが時代の移り変わりに対して適応していくべきとも言えるし、一方でそれまでのスタンダードであった仕様での対等条件での対戦を望むという考えは至極当たり前の感覚でもある。人間の思考はそう簡単に変わらないし、『スト6』の仕様は「変わらなければならないと強制されている」と言い表すこともできてしまう。これらの交わることのない双方の感覚から、問題の沈静化は不可能と言えるだろう。 なお、初期位置操作タイプやワールドツアーモードでの初期操作がモダンになっていること・「イージー」や「ビギナー」ではなく現代的という意味の「モダン」という名前であることも踏まえると、むしろクラシックのほうが救済操作タイプとしての設計という思想ではないかとも言える部分があり、開発側がモダン操作も主流にしていく方針が見え隠れしている。ただしその上でクラシックが戦術上優位になるキャラが確かに存在することは上述しており、また現状住み分けを望む意見に対応する姿勢は見せていない。 「ライバルキャラのボシュ」や「フォウル」などワールドツアーモードのキャラクターのネーミングにはカプコン発のRPG『ブレス オブ ファイア』シリーズを自社パロディしたような影響が見られる。 賛否両論点に書いたストーリー展開についても同シリーズの作風(特に『IV』)に近いと指摘する声もある。 また、ナンバリングがローマ数字の『V』からアラビア数字の『6』になるという展開も同シリーズと同様である。 音響面に関して新規導入したシステムが以下の2つ。 対戦中の様子を実況する機能が実装。実況者には日本の様々な格闘ゲーム大会で実況経験のあるアール氏を始めとした方々が携わり、実際の大会の臨場感を手軽に味わえる。 「キャラ間の距離をソナー音のように発する」「ヒット・ガード時の上中下段やめくり時などそれぞれに応じたビープ音が鳴る」などのサウンドアクセシビリティ機能が導入されている。 2023年に開催された世界的な格闘ゲームのイベント『EVO2023』ではこの機能を用いた全盲のプレイヤーが勝利した事が話題となった。 プロモーションとして映画『ストリートファイターII MOVIE』の主題歌である『恋しさと せつなさと 心強さと』が篠原涼子氏の歌唱・小室哲哉氏のプロデュースで再収録され国内版イメージソングとして起用された。これに関連して、篠原氏は2022年の紅白歌合戦にてこの曲を歌唱している。 他のプロモーションとしてX(旧Twitter)上においてジュリが毎回何故か妙な目に遭わされるカオスなショート漫画『がんばれジュリちゃん』が毎週金曜日更新で連載されている。公式サイトの開発コラムでもバックナンバーが確認可能。 2023年12月1日より、ジュリ役の喜多村英梨氏のボイス付き動画がバトルハブで見れるようになった。 2023年12月14日より、全国のゲームセンターにて『ストリートファイター6 タイプアーケード』が稼働開始している。 本作の製作発表が行われたのは2022年2月21日だが、そのわずか3日後にロシア軍によるウクライナ侵攻が開始され国際情勢が悪化してしまう。 その結果、この影響でロシア出身ファイターであるザンギエフが参戦できなくなるのではないかという噂がSNS上で飛び交うことになった。ローソンのコラボキャンペーンで1人だけ明らかにカットされたことも拍車をかけた。 上述の通りザンギエフは無事に参戦できたのだが、参戦が確定したのは2022年9月17日のワールドツアーモード紹介動画。『ストII』参戦キャラの中では最も遅い続投内定であった。 その他、ザンギエフの言動も祖国愛よりもプロレス・筋肉を強調している部分が増えた。 WebCM公開後、プロモーションの一環として、女子レスリング五輪金メダリストの吉田沙保里選手とコラボした「吉田沙保里が教える〇〇の倒し方」と題したネタ動画シリーズが公開されて話題を呼んだ。 並み居るキャラクター(の書き割り)が霊長類最強と称される彼女にいとも簡単にあしらわれて速攻KOされていく様は必見。先述のルークの挑発もキッチリ制裁された。 この時期のカプコンは『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ サンブレイク』等で同じように著名人を起用したネタ動画を多数公開しており、これもその1つと言える。 アニメ映画『SPY×FAMILY CODE White』とのコラボでは「春麗とヨル・フォージャーのガチファイトアニメ」という気合の入ったPVが作られた。 PVで紹介されたヨルさんの衣装の他、ロイド・フォージャーの衣装も期間限定で配布されるなど、コラボ内容もしっかり気合が入っている。 …のだが、コラボ当日に公開された実際のゲーム画面でのヨルさんが(上記通りアニメ調の美女が作りづらいということもあり)似ていないというのは仕方がないのだが、よりによってジュリスタイルとなっている(*45)。 そのため、「周囲の気を絡めとる」「風水エンジンを発動する」といった元々の作品で見られないような狂戦士っぷりが披露されてしまった。 ジュリ特有の荒々しい勝利ポーズが明らかにスキップされた点から公式としても理解してはいるようではある。きょうのはは、なんかこわい…(*46) 本作でも、登場キャラクターの身長・体重・好きな物・嫌いな物が記載されたプロフィールが公開されている。 しかし、公式サイトなどでは嫌いな物が好きな物より上に記されている。通常は好きな物が上に並ぶので不思議に思った方も多いだろう。