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二つ名 小賢者 パラメータ上昇値 メインスキル 単体ATDF低下昇華後:単体ATDF低下(固有) 名前 マナマリナ HP 4 サブスキル1 全体回復(中) レアリティ ☆5 SP 8 サブスキル2 単体復活(中) 属性 青 AT 1 継承エフェクト 光の波動 (演出) 世界相 DF 4 きらめく光 (演出) IN 8 天より降る光 (演出/限界突破後解放) 水 (バトル) ハート (バトル/限界突破後解放) 音符 (バトル) スカウト以外の入手法 - 詳細 ひとこと説明 魔術と奇跡の両方を使える賢者職。 探索者パーティ『はかるもの』期待の新人。 キャラシート 幼い頃に元探索者の賢者に拾い育てられた孤児で、英才教育の結果、転職を経ずに賢者職についた D の探索者。 経験不足が原因で詰め込んだ知識を活かせないことも多い。 おとなしい優等生に見えるが好奇心は強く、知識を求めて大胆な行動を取ることもある。 特徴 ロール:サポーター(デバフ)、ヒーラー “夢幻迷宮世界” D (ディ)出身。 D で活動している探索者パーティ『はかるもの』の一人。 元孤児の賢者。通称「マナマナ」。ストーリーでは1章本編から登場し、その後の出番も多い準レギュラー的存在。 SP8とIN8に加えて強力なデバフが使えるキャラクター。 しかしヒーラーとしてはスキル効果は強力だが実際に使うとカタログスペックなだけで☆5の中では性能的に残念な子扱い。 (勘違いしやすいがデバフ専用キャラと考えるなら優秀である。) メインスキルの単体ATDF低下は攻防両面に作用する強力なデバフスキルであり、主にボス戦などで真価を発揮する。 SPが8と高い為どの世界でも2ターン目には発動可能。LV101基準でSP1800な為EX装備で2000を超える事が容易。 そうするとどの世界でも1ターン目に発動可能。 凜菜が実装されたおかげでスキル上げは楽になった。(ただし一度でも所持したことがある場合のみ) 昇華することで20%の効果が増えるが、数値が低いので差としては10%以下しかない。 (CT1減少もつけてほしかったところ。) サブスキルの全体回復(中)は効果だけ見れば良いが、必要CTが6と重くサブスキルゆえにSP消費で使用不可。 基本的にCT6というのは大体戦闘が終わっているか、回復無しでは壊滅に近い状態になっている可能性がある。 なお、単体復活(中)の方は普通に使える便利なスキルである。 基本的にHP4DF4と耐久が低いため狙われやすく、ATも1の為ほぼ最低ダメージしか出せない。 前列に出した場合、開幕デバフ以外ではほぼ役に立てないのが実情。 実際に運用するなら単体ATDF低下をかけたら後列で待機させるか、サブスキルを入れ替えるのが無難。 ☆3であるチルタイムをヒーラーとして比較した場合、勝っているのがデバフとINぐらいである。 ☆5で効果がいいからといって無条件で強い訳ではない実例と言えるかもしれない。 育成 エンハンサー 単体ATDF低下特化使用なら先制できないと意味がないのでINに極振りするのがいい。 INが十分ならば耐久面を考えてHPを上げるのもいい。エンハ方針等はほぼコトハと同様である。 サブスキル 使い易さを考えるならサブスキルの全体回復(中)を、もっと必要CTの低い全体回復(小)や 全体治療(中)等に入れ替えるのがいい。 EX 上記のとおり、できればSP2000以上は確保したい。 そのため必要なSPが上がりHP確保もできる優雅な午後のひとときがお勧め。 SP特化でほしいなら斎戒沐浴も有効。他にはトリートメントで回復を備えるのも手。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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抑え込みやつかみ上げが活躍していたころのIDの復刻版 強力な伝説等級腕輪や装備の成長に使用する赤鮫鱗を入手することができます 印を使用した交換に必要な業績が「熟練」で100周になっているので注意 パドマ 門番にしてラスボス ギミック的にはこいつが最も難しい 全ての攻撃に状態異常が付与されており 見てから対応できない攻撃もあるのでタンクへの負担が大きい 役割 タンク1人、遠距離誘導1人、石像誘導1人 通常パターン 90%まで:3打→180度→打ち上げ→3打→回転(合わせ技可能) 60%まで:3打→肩撃→打ち上げ→3打→回転(合わせ技可能) 60%から:3打→肩撃→打ち上げ→肩撃→回転(合わせ技可能) 全体的にノックバックが多め 見てから対応できない速さの肩撃が非常に厄介 面倒ならパドマを外周に誘導して壁を背負うのもあり 当たっても壁打ちされるだけで済みます 肩撃などに被弾して遠距離パターンになると 背後にジャンプして打ち上げ→直線ノックバック 脱出などが残っていないと 打ち上げ→ノックバック→打ち上げ→ノックバック→・・・ パチンコだとかピンボールだとか呼ばれる永久コンボに持ち込まれます PTメンバーはPT保護でタンクを助けてあげましょう しかし、しばらく見物するのも一興 時間制パターン 直線ノックバック(1から3回)→爆烈拳→真爆烈拳→直線ノックバック 最初の直線ノックバックは 90%までは1回、60%までは2回、それ以降は3回になります 爆烈拳は最近距離のプレイヤーを起点に近くのプレイヤーに3回打撃 真爆烈拳は最遠距離のプレイヤーを起点に近くのプレイヤーに5回打撃 被弾するとグロッキーするので邪術士の生命陣などが活躍します 防御、抵抗も可能ですがそれぞれ「内力逆流デバフ」が累積し5累積で即死 しかし最低1累積していないと後述するギミックで即死 6人であれば近距離と遠距離を3 3または2 4で別れて受けます 2 4にする理由は近距離3発で誰か1人漏れる場合があるからです 3 3で別れて近距離で漏れた人が出ても 遠距離への5発に混ざりに行くことで対処することもできます ギミック 90%、60%、30%で発生、30%だけ少し変化する 爆烈拳パターン→中央にジャンプ→石像召喚→直線ノックバック5回→石像破壊→打ち上げ→全体攻撃 爆烈拳パターン 時間制パターンと同じ 時間制パターンが発生していない場合はここで「内力逆流デバフ」を受ける必要があります 中央にジャンプ 防御不可の打ち上げ攻撃を伴うので注意 以後のギミックに備えこれ以降は設置武功の使用は控える 90%、60%石像召喚 3時、6時、9時、12時に4体を召喚 そのうち1体を吸功してから外周に投げる パドマは無敵状態になる その後残りの石像がタンクに向かう 30%石像召喚 3時、6時、9時、12時に4体+2体、合計6体を召喚 追加の2体は直ちにタンクに向かう そのうち1体を吸功してから外周に投げる パドマは無敵状態になる その後残りの石像がタンクに向かう 直線ノックバック5回 最遠距離のプレイヤーに対して直線ノックバック5回行う 石像破壊 最初に吸功した石像を破壊する 近くに硬直した石像があると連鎖して爆発 「内力逆流デバフ」が「内力幻気バフ」に変化 パドマまで爆発が連鎖すると無敵状態が解除されしばらくグロッキー 打ち上げ グロッキー状態が解除されたパドマは打ち上げ攻撃を行う 全体攻撃 「内力幻気バフ」を所持していなければ即死します 整列 石像召喚から石像破壊までの間に 起点になる石像からパドマの間に石像を並べる必要があります 最少2体の石像だけで足ります 誰か1人が石像に攻撃を加えて1体のターゲットを取って近い方に タンクに集まる性質を利用して残り2体をタンクが遠い方に タンクは1体を固定した後、もう1体を保険として間に設置 Tips 石像が固定されるまでは滅砕士のつかみ上げ、リン剣術士の吸功で運搬することができる 位置が決まるまでタンクと石像誘導以外は攻撃を加えない 石像を誘導したら状態異常を加えてから攻撃するとずれにくい 石像を誘導したら移動不可にしてから攻撃するとずれにくい 範囲攻撃の使用は控える、使用時は細心の注意を払う 敵はこのギミックを崩そうと2つの妨害を行ってきます 1つは直線ノックバック 最遠距離のプレイヤーが対象になるので 担当者が吸功された石像と反対の方向に誘導します 起点となる石像が決定したら素早く対面の壁際まで離れましょう 通常、当たってもノックバックするだけなのですが 入り口にノックバックすると炎に焼かれて死ぬので注意しましょう 2つ目は30%で追加される2体の石像 石像破壊で連鎖する石像が3体までとなっているので この余分な石像が間に並んでいるとパドマのもとまで届かない場合があります 直線ノックバックを誘導するプレイヤーが外周に離れる前にターゲットを取って 整列の反対側に誘導するのが無難です クレイシャ ギミックでHPを削る系のボス 移動速度低下デバフが厄介でしたが 現在は移動速度を上げる手段が豊富なので相対的に弱体化しています 役割、タンク1人、電流誘導1人 通常パターン 前方2打→後方1打ダウン→前方直線気絶→360度気絶(合わせ技可能) 近距離職なら斜め前、遠距離職は加えて後方10m以上離れた位置から攻撃する 360度気絶は詠唱が長いのできっちり合わせ技を入れていきたい 時間制パターン ノックバック→最遠距離にジャンプ→落雷 落雷で設置されるダメージ床でも移動速度低下デバフが累積するので クレイシャの周囲に落とさないように注意 ギミック 95%、65%、35%で発生、30%だけ攻撃が1個追加される 中央にジャンプ→最遠距離に範囲2回→連鎖電流→最遠距離にジャンプ →最遠距離に範囲2回→連鎖電流→最遠距離にジャンプ →最遠距離に範囲2回→「30%のみ全体攻撃」→連鎖電流→タンクに向かって突進→全体攻撃 ギミックが始まると外周に12本の避雷針が出現する 電流誘導の担当がクレイシャの連鎖電流を誘導してこれに連鎖させていく 電流が連鎖すると避雷針が活性化するのでこれを取ってクレイシャに投げつけます 最後の突進を防御や弾くで受け止めると避雷針が爆発してダメージを与えることができます Tips 毎回何時から連鎖させるのか決めておく 連鎖は一方方向に4本まで 避雷針デバフが切れないように1本だけ少し遅らせて投げる 3回目の連鎖電流後は急いで投げる タンクはなるべくクレイシャから離れて弾くことで避雷針を投げる時間を作る アトマナ 即死要素が多いが2人でギミックが完了するうえ復刻版なので慣れている人も多い しかし、他のPTメンバーも邪魔をしない動きが必要 役割、タンク1人、最遠距離供物1人 通常パターン 2打→十字→打ち上げ3回(中→外→中)→前後直線ノックバック→「90%以降追加でタンクの背後に移動」→前方ダウン(合わせ技可能) 遠距離パターン タンクにジャンプ→通常パターン最初から再開 時間制パターン 最遠距離にジャンプ→広域グロッキー→発射体6発(遠距離遮断可能) 全ての攻撃が状態異常を伴い闇属性と光属性に分かれる 時間制パターンの後や闇属性の攻撃を受けると闇デバフが累積していく これが25累積すると行動不可になり、その状態で光属性の攻撃を受けると即死 前方ダウンは合わせ技が可能でこの時 ダウン以外を入れる→そのままパターン継続 ダウンを入れる→アトマナが起き上がるときに発光 ダウンを入れて、つかみ上げや抑え込み→そのままパターン継続 この発光はアトマナに背中を向けることで回避できる そうすることで闇デバフを解除することができる しかし、発光するアトマナを見ていると失明状態になり、闇デバフも解除されない 遠距離パターンは大したことがないように見えるが タンクがノックバック攻撃を受けて遠距離パターンになると合わせ技可能区間が訪れず 闇デバフを解除できないので状況によっては非常に危険 ギミック 75%、50%、25%で発生、25%以降は頻繁に発生 中央にジャンプ→供物選定→全体攻撃→合わせ技区間→光の祭壇と闇の祭壇が出現→供物拘束→全体5打 中央にジャンプ 当たるとノックバック タンクはこの直後に最近距離を取る必要があるので注意 供物選定 対象は最遠距離、最近距離、タンクからの3択 タンクが最近距離を兼ねる 最遠距離担当は抵抗武功を使用して外周の闇地帯まで出る 他のプレイヤーはこの2人の間で待機する 全体攻撃 顔面受けでもいいし、PT保護を使用してもよい 合わせ技区間 ダウンを入れて後ろを向く 光の祭壇と闇の最大が出現 2時と4時方向に黄色と黒の床が出現するがどちらになるかはランダム 供物に指定されたプレイヤー以外は光の祭壇(黄色い床)に入る 供物に指定されたプレイヤーは全員が光の祭壇に入ったのを確認したら闇の祭壇(黒い床)に入る ただし制限時間があるので遅れているプレイヤーがいたら見捨てる判断も必要 供物拘束 供物に指定されたプレイヤーが拘束されるので気絶を入れる 全体5打 PT保護 供物の判別方法 方法は2種類 「外周のアトマナの顔を見る方法」と「デバフの累積を見る方法」 外周のアトマナの顔を見る方法 外周に4個のアトマナの顔が浮かんでおり 赤い光が供物に選定されたプレイヤーに向けて放たれている 最遠距離担当と再近距離担当が2時か4時のアトマナの顔をみれば 3時外周の最遠距離、中央の再近距離で光の向きがはっきり異なるので判断しやすい デバフの累積を見る方法 供物に選定されたプレイヤーは本人に加えて周囲のプレイヤーの闇デバフを累積させていく 最遠距離が3時方向、最近距離+タンクが9時方向に17m以上の距離を開ければ 供物に指定されたほうだけ闇デバフが累積していく
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2022_10_EX 攻撃前衛・魔法前衛・後衛への適正をあまり頭の良くない筆者がぞんざいに評価したものです。 何言っているんだという評価もあるかもしれませんが温かい目で見守ってください。 ※評価順 非常に良い とても良い すごく良い 良い 普通 悪い すごく悪い とても悪い 非常に悪い EX・1(LG20・21) ※各オーブ詳細はURオーブをご参照ください + シアナ シアナ ステータス:魔攻寄り スキル 前衛攻撃:猫拳 前衛魔法:ネコブレイズ 後衛応援:猫から小判 共通特性:千福万来 適正 攻撃前衛:とても良い 魔法前衛:非常に良い 後衛:普通 解説 強め気絶対象範囲攻撃(特性発動率上昇、条件付き2回)で攻撃前衛加点 強めの気絶魔法(特性発動率2倍)で魔法前衛加点 強めの特性(攻撃魔法ダメージ上昇+ダメージ上昇特性効果上昇+応援効果上昇+応援効果上昇特性効果上昇)で前後衛加点 魔攻寄りで魔法前衛加点 有用な後衛スキルで後衛加点 コメント:もう前衛は全員コイツで良いのでは?後衛スキルは少し扱いづらい + ブルーノ ブルーノ ステータス:物攻寄り スキル 前衛攻撃:ドラゴンズロアー 前衛魔法:ディバインソードレイン 後衛応援:ウィムジカルキャット 共通特性:竜操の極意 適正 攻撃前衛:とても良い 魔法前衛:とても良い 後衛:すごく良い 解説 強め気絶対象範囲攻撃(特性発動率上昇)で攻撃前衛加点 強めの気絶魔法(未連携時発動回数1回まで未消費)で魔法前衛加点 強めの特性(攻撃魔法ダメージ上昇+AP軽減+応援効果上昇+最大2倍まで発動回数多いほど効果上昇+エルコン増加)で前後衛加点 物攻寄りで攻撃前衛加点 強めの気絶物魔攻デバフで後衛加点 コメント:バランスの良さが魅力的 + アマテラス アマテラス ステータス:物防寄り スキル 前衛魔法:日輪天来 後衛応援:サンライズ 共通特性:天岩戸の結界 前衛特性:光の導き 適正 攻撃前衛:普通 魔法前衛:すごく良い 後衛:良い 解説 攻撃スキル無しで攻撃前衛失点 強めの気絶魔法で魔法前衛加点 開始時ステ上限値上昇系(全能力)と気絶含む敵からのダメージ減少特性で前後衛加点 ドラブレ効果上昇(対象:自身のみ 確率:50% デバフは対象外)で前衛加点 全体全能力バフ+1能力上限値上昇で後衛加点 コメント:光の導きは条件が多いので要注意 既に十分ダメージ上昇系特性を持っていたらドラブレ効果上昇系を入れるのもアリ + 卑弥呼 卑弥呼 ステータス:魔攻寄り スキル 前衛魔法:八咫の日輪 後衛応援:ハッピーサンライズ 後衛応援:錦上添花セレンディピティ 共通特性:開運の理論 適正 攻撃前衛:悪い 魔法前衛:とても良い 後衛:良い 解説 直前連携加味魔法で魔法加点 全能力バフで後衛加点 ドラブレ効果上昇減少特性で全位置加点 (実質)気絶含む全能力バフで後衛加点 コメント:後衛で使うことが多いだろうか + ジャンヌ ジャンヌ ステータス:物防寄り スキル 前衛攻撃:リバーサル 後衛応援:デヴァインライズ 前衛特性:悲劇のヒロイン 共通特性:オルレアンの乙女 適正 攻撃前衛:すごく良い 魔法前衛:普通 後衛:良い 解説 リバーサル(気絶時でも使える味方全員回復つき範囲攻撃)で攻撃前衛加点 魔法食らったときに上限上昇する特性で前衛加点 自身含む味方ドラブレ効果上昇特性(対象:ドラブレ 確率:不明)で前衛・後衛加点 魔法スキル無しで魔法前衛失点 気絶(生存時も可)バフで後衛加点 コメント:どの位置でも使えるドラブレ効果上昇特性が魅力的 魔法系ギルド相手には悲劇のヒロインがとても頼りになる + デモン デモン ステータス:物攻寄り スキル 前衛攻撃:マンバの大鎌 後衛応援:スネークアイズ 前衛特性:激神 共通特性:破滅の始まり 適正 攻撃前衛:とても良い 魔法前衛:悪い 後衛:すごく良い 解説 強め気絶対象攻撃(AP回復つき)で攻撃前衛加点 攻撃ダメ上昇特性で攻撃前衛加点 攻撃魔法ダメ増幅+AP軽減特性で前衛加点 魔法スキル無しで魔法前衛失点 気絶者にもつかえる範囲全能デバフで後衛加点 コメント:基本的に魔法以外では強い + レジサイド レジサイド ステータス:物攻寄り スキル 前衛攻撃:破滅の刃 後衛応援:ジャッジアイズ 共通特性:愚王誅殺 前衛攻撃:絶王断罪剣 適正 攻撃前衛:すごく良い 魔法前衛:とても悪い 後衛:良い 解説 強め範囲攻撃で攻撃前衛加点 強め範囲攻撃(AP回復つき)で攻撃前衛加点 攻撃時確率で敵全能デバフで攻撃前衛加点 魔法スキル無しで魔法前衛失点 強め1能力デバフで後衛加点 コメント:攻撃完全特化 愚王誅殺の発動率は期待しない方が良い程度 EX・1総評 攻撃前衛:シアナ(気絶範囲条件付き2発、ダメ上昇+ダメ上昇効果上昇)・ブルーノ(気絶範囲、ダメ上昇+AP軽減)・デモン(気絶範囲、ダメ上昇、ダメ増幅) 魔法前衛:シアナ(特性率2倍気絶魔法、ダメ上昇+ダメ上昇効果上昇)・ブルーノ(気絶魔法条件付き2発、ダメ上昇+AP軽減) 後衛:ブルーノ(気絶物攻魔攻デバフ、応援効果上昇)・卑弥呼(強力応援2種、ドラブレバフ上昇)・シアナ(応援効果上昇、応援効果上昇系上昇) その他:ジャンヌ(味方ドラブレバフデバフ上昇)・アマテラス(自身に対するドラブレバフ上昇) EX・2(トレジャー) + スピネル スピネル ステータス:物攻寄り スキル 前衛攻撃:裂斬拳 後衛攻撃:灼熱の一撃 前衛特性:拳闘士の加護 前衛攻撃:炎王破斬爪 適正 攻撃前衛:とても良い 魔法前衛:悪い 後衛:普通 解説 ダメ増幅強制発動の気絶含む範囲攻撃で攻撃前衛加点 前衛時応援効果増減特性で前衛加点 確定3体対象攻撃で攻撃前衛加点 魔法スキル無しで魔法前衛失点 後衛攻撃あり コメント:攻撃特化 + 鉄扇公主 鉄扇公主 ステータス:魔攻寄り スキル 前衛魔法:スイングブラスト 前衛回復:定風丹 共通特性:仙女の加護 後衛応援:芭蕉扇舞 適正 攻撃前衛:普通 魔法前衛:すごく良い 後衛:すごく良い 解説 強め気絶魔法(特性発動率上昇、1回まで使用回数未消費)で魔法前衛加点 攻撃スキル無しで攻撃前衛失点 自身含む味方2人のHP1にする前衛回復で前衛加点 HP最大値上昇系特性で前後衛加点 気絶者含む強めバフで後衛加点 コメント:条件のややこしいスキルばかりなのでスキル解説をじっくり確認しよう + フルーレティ フルーレティ ステータス:魔攻寄り スキル 前衛魔法:アイジングストーム 後衛応援:ブレインハザード 共通特性:グリモワール 前衛特性:暗躍の影 適正 攻撃前衛:悪い 魔法前衛:とても良い 後衛:悪い 解説 気絶魔法で魔法前衛加点 開始時上限値上昇系特性(魔攻)で魔法前衛、後衛(魔法)加点 魔法ダメ上昇+AP軽減特性で魔法前衛加点 魔攻寄りで魔法前衛加点 コメント:魔法特化 + ビフロンス ビフロンス ステータス:魔攻寄り スキル 前衛攻撃:ドラゴンビーム 後衛応援:ダークレギオン 共通特性:アストロロジャー 後衛応援:カラミティドレイク 適正 攻撃前衛:普通 魔法前衛:普通 後衛:すごく良い 解説 範囲攻撃で攻撃前衛微加点 魔法スキル無しで魔法前衛失点 開始時上限値上昇系(魔攻)+魔法、ショット使用時確率魔攻上昇の特性で魔法前衛、後衛(魔法)加点 魔攻寄りで魔法前衛加点 気絶(or生存者)全能デバフ+当たった分味方全能バフで後衛加点 コメント:カラミティドレイクが強力 タイミングが合えばとっても強い + ザラキエル ザラキエル ステータス:魔攻寄り スキル 前衛魔法:アンダーワールド 後衛応援:不健康診断 共通特性:闇治験 前衛魔法:サイコ・オペレーション 適正 攻撃前衛:普通 魔法前衛:とても良い 後衛:良い 解説 攻撃スキル無しで攻撃前衛失点 サイコ・オペレーション(気絶時にも使用可能、味方全員回復、特性発動率2倍、未連携時直前連携加味)で魔法前衛加点 魔攻寄りで魔法前衛加点 ダメ軽減発動率上昇+攻撃魔法時に確率で敵のダメ軽減特性スキル効果を軽減で前衛加点 生存者物魔攻バフ(1回まで未消費つき)で後衛加点 コメント:ダメ軽減を軽減するめずらしい特性持ち EX・2総評 攻撃前衛:スピネル(まとも) 魔法前衛:ザラキエル(強気絶魔法、ダメ軽減特性軽減)・フルーレティ(ダメ上昇+AP軽減)・鉄扇公主(省略) 後衛:ビフロンス(気絶全能デバフ+条件付き全能バフ)・鉄扇公主(気絶含む1能力強バフ+未消費)・ザラキエル(生存者物魔攻バフ+未消費) EX・3(スクラッチ) + ホーリィ ホーリィ ステータス:物攻寄り スキル 前衛攻撃:モーニングスター 後衛応援:セイントブレイク 前衛特性:ミーティア 後衛応援:ホーリースパーク 適正 攻撃前衛:良い 魔法前衛:悪い 攻撃後衛:良い 解説 気絶含む単体攻撃で攻撃加点 自己バフ特性で前衛加点 コンボ・連携増加に増幅特性で前衛加点 コメント:攻撃でも魔法でも有用な前衛オーブ。特に連携加算がおいしい。 + アナーヒター アナーヒター ステータス:魔攻寄り スキル 前衛魔法:キャタラクト 後衛応援:オーダーライズ 前衛特性:タービュランス 後衛応援:バタフライエフェクト 適正 攻撃前衛:悪い 魔法前衛:普通 攻撃後衛:すごく良い 解説 攻撃スキル無しで攻撃前衛失点 気絶魔法で魔法前衛微加点 魔攻寄りで魔法前衛加点 バフデバフ両方をこなせる応援スキルで後衛加点 味方気絶者強制回復の応援スキルで後衛加点 コメント:オーダーライズは前衛人数が少ないBランク以下で意外と役に立つ + テミス テミス ステータス:魔攻寄り スキル 前衛魔法:リトルジャッジ 後衛応援:ゴッドブレイク 前衛特性:ソウルエレメンツ 前衛特性:聖なる天秤 適正 攻撃前衛:すごく悪い 魔法前衛:とても良い 後衛:すごく悪い 解説 攻撃スキル無しで攻撃前衛失点 気絶魔法で魔法前衛加点 魔法ダメージ増幅特性で魔法前衛加点 魔攻寄りで魔法前衛加点 魔法で敵を気絶させたとき魔攻を上昇させる特性で魔法前衛加点 (※全能力上限上昇率が味方前衛の中で一番低かったら上昇でなく上限上昇となる) コメント:魔法特化 + アミュティス アミュティス ステータス:魔攻寄り スキル 前衛攻撃:サイレントシザーズ 後衛応援:フルブルーム 共通特性:品格の花 共通特性:暴走する妄想 適正 攻撃前衛:すごく良い 魔法前衛:すごく良い 後衛:非常に良い 解説 暴走する妄想で全ポジション大加点 (暴走する妄想:ダメ上昇・ダメ増幅・応援効果上昇系特性の効果を上昇) 気絶者含む範囲攻撃で攻撃前衛加点 魔法スキル無しで魔法前衛失点 魔攻寄りで魔法前衛加点 フルブルームで後衛大加点 (フルブルーム:気絶者含む味方全員の物魔攻大幅上昇の応援スキル) 開始時上限上昇系(全能力)特性で全ポジション加点 コメント:どの戦い方でも強い 隙がない + 黄天化 黄天化 ステータス:物攻寄り スキル 前衛攻撃:撃砕の銀槌 前衛回復:不退転の決意 共通特性:猛進 共通特性:無鉄砲の極意 適正 攻撃前衛:とても良い 魔法前衛:普通 後衛:とても悪い 解説 気絶含む攻撃で攻撃加点 不退転の決意が便利なので前衛加点 ダメージ上昇特性で攻撃加点 条件付きダメージ増幅、追撃特性で攻撃加点 コメント:攻撃前衛ならコイツ一択、といいたいが、アミュティスと迷うかもしれない EX・3総評 攻撃前衛:黄天化(ダメージ上昇、気絶含む範囲、追撃、増幅)・ホーリィ(コンボ増加、増幅、単体気絶)・アミュティス(ダメ上昇・増幅系特性上昇、気絶含む範囲攻撃) 魔法前衛:アミュティス(ダメ上昇・増幅系特性上昇)・ホーリィ(増幅、連携加算)・テミス(ダメ増幅、気絶魔法) 後衛:アミュティス(応援効果上昇系特性上昇、味方気絶者物魔攻確定バフ)・アナーヒター(少人数強力バフデバフ、味方強制回復) EXドラ(LG19・20とワンダー) ラスドラ:ヴァルハラ(攻撃ダメ上昇、ダメ上昇系特性発動率上昇)・タルタロス(条件付き継続効果:発動時に相手ドラブレの継続効果発動、魔法ダメ上昇、50%で連携時も連携チャンス発生) 上限バフ:ストリゴイ(待機時間短く、物攻魔攻大幅上昇)・トナティウ(待機中25%で攻撃コンボ増加、物攻物防上限値を大幅上昇)・タルタロス(待機中33%で追加連携、発動時魔攻上限値を大幅上昇)・フリングホルニ(全能力そこそこ上昇)・ショウコ(全能力そこそこ上昇) 上限デバフ:ギンヌンガガプ(全能力大幅減少、HP最大値減少)・アポカリプス(発動時2能力上限上昇+敵物攻上限値を減少)・フローズヴィトニル(全能力減少、BP負け時そこそこ減少) エルコン:フリングホルニ(待機中50%で味方エルコン増加+33%で敵エルコン未加算)・フローズヴィトニル(待機中33%で敵エルコン未加算) HPバフデバフ:フリングホルニ(召喚時味方生存者のHP最大値上昇)、ギンヌンガガプ(HP最大値減少) 奇襲性:ギンヌンガガプ(待機中消費AP半減、応援効果上昇)・ショウコ(敵ドラブレ継続効果の特性発動率軽減、ダメ軽減) EXドラ総評 ヴァルハラは攻撃の心強いラスドラだが、ダメージ上昇系しか発動率を上げない点に注意(つまり増幅系は発動率変わらない) 上限バフはストリゴイが強い。 上限デバフはギンヌンガガプが良い 相手のサクソン・ヴァルハラ・スヴァルトアールヴヘイム・バハムートに対してショウコは特攻を持つ。相手がこれらのドラをラスドラとしている場合、ショウコをラストに使うのも良い アポカリプスは継続効果が付くことに注意 タルタロスは上限値目的で出す場合、相手の継続効果付きドラブレが発動するときに出さないように注意(タイミング間違えると時間大幅ロス)。同様に、相手の終盤ドラがギンヌンガガプの場合タルタロスは継続効果を持てず、作戦が崩れることがある。タルタロスをラスドラに据える場合は必ず予備のラスドラを用意すること。 相手が魔法であることが確実な場合、ギンヌンガガプをラスドラにすると相手はラスドラにタルタロスが使えなくなるので、少し有利になる可能性あり コメント 名前 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■バフコート Ⅰ ウサギの尻尾や皮や植物のツルを用いた上着。AGI+3 序盤の鎧防具は防御力的にはどれも大差ないため、付加効果のAGI強化はかなりの高ポイント。装備可能な職を選ばないのもありがたい。 B3Fより量産可能となるが、1つだけB2Fの宝箱にある。FOEの撃破が必須になるが鹿ほどの脅威ではないだろう AGI+3の永続バフがかかる(嘘)。 前衛職はかなり長い間お世話になるかもしれない。後衛職は防御力&AGI補正の両面で強化されたロリ力ハマタに乗り換えられるが… 新Ⅰでは存在し無いのか〜残念 コメント
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カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 セレススフィア WR 移動 SUMMON 1 4 - 【全キャスト共通スキル】フリックをするとサモン待機状態になる。サモン待機中は回避ボタンによるアクションが変化する。回避ボタンを押している間、自身にバリアを展開し、全ての攻撃を防ぎ、攻撃力と拠点攻撃力が下がる。サモン待機状態はサモンゲージが0になると終了する。サモンゲージはサモン待機中徐々に減少する。バリア展開中はさらに減少し、敵の攻撃を防いだ時にもダメージ量に応じて減少する。また、サモン待機状態は再度フリックすることで中断することができる。 「蒼玉の双翼を!」(カード獲得時ボイス) Ver4.00で新たに追加されたサモンタイプのマスタースキル。 クラフトで作成可能で、ベースカードは「物語の夜魔」。 まず、このMSにはゲージが4メモリ存在する。 フリックするとサモン待機状態になり、キャストの背中に光の羽が生える。 その状態で回避ボタンを押すと、ゲージを消費してバリアを張ることができる。 バリアは受けた攻撃の威力に応じてゲージを消費し、受けたはずのダメージ・ダウン・デバフ等を防ぐ。 またバリア展開中は攻撃力こそ下がるものの行動制限はかからない。ショットやスキルも使えるし移動もできる。 ゲージは「展開した瞬間に一定量(1/4メモリほど)減少」し「展開中も徐々に減少」する。 つまり状況にもよるが、短時間に何度も張り直すぐらいなら展開し続けた方がお得である。 サモン待機状態でも、バリア展開時ほどではないが25秒で1メモリ消費するため、回避で十分もしくは待機する必要がないなら再フリックして中断しておきたい。 また被弾時のゲージ消費量はダメージ×約1.1倍ゲージを消費し、キャストにかかっている攻防バフ・デバフの影響を受ける。 あまりに高威力の攻撃を受けると1、2発程度でゲージが空になってしまう。 被ダメカット目的では安定しにくいが、ダメージ以外の被害も防げる点はかなり優秀。 ダウン・デバフやもちろん、針の筵のような設置系スキルを強引に踏破することもできる。 またスキル待機中や、凍結、スリープといった行動不能状態でも展開可能。 特に凍結に関しては、バリアを張っておけば凍結解除時の追加ダメージを大きく軽減できる。 同様に、乱舞攻撃といった攻撃の最中でも起動できる。(特殊演出が入るジョーカーのホールドは例外。演出中にリフレッシュ受ければ使える不具合については該当項目参照) 一見すると防衛志向のスキルだが攻撃にも応用できる。 拠点際の攻防や瀕死の相手への起き攻めなど「とにかくダウンさせたい・一撃だけでいいから当てたい」状況で輝く。 特に、突進、跳躍系攻撃の迎撃を防ぐうえでも役立つ。 スタンやスリープなど、元よりダメージが目的ではない攻撃との相性もいい。 攻撃力デバフがあっても兵士ダメージが高いリンの「ひーといんぱるす」やスタンさせてから解除すればデバフを実質無視できる闇吉備津の「鬼殺しの一喝」で研究されていたりした。 なお、バリアの展開には若干のラグが入る。押したら即展開ではないことに注意。 また、HPを消費するスキルでは軽減の対象外となる。 バージョンが進むにつれ、前方のみかつ対SS限定バリアだがデバフのかからない「ムーンエクリプス」→脆いがデバフ無し全方位バリアの「コラプサースフィア」とバリア系MSの流行も変遷し、Ver5.3現在はセレススフィアの使用率は極めて低い。クラフトするならそのバージョンの最新バリアでよいだろう。 カード+1毎にファーストクールタイム短縮、+5・+MAXでサモンゲージ量上昇。 マスタースキルのページへ戻る コメント 深雪乃lv4時点で、兵士弾11発まで。9発で3/5(発動時0.5消費含めた上で) -- (名無しさん) 2018-12-25 15 40 12 後は、自己由来のデバフも防げる。かぐやとかシグルのスキルのあれ -- (名無しさん) 2018-12-25 15 46 39 凍結→フリックで待機→発動→一刀両断を通常ダメージだけでゲージ消費→解除で凍結解除 -- (名無しさん) 2018-12-25 23 01 27 ただ、自傷ダメージはダメみたい -- (名無しさん) 2018-12-28 00 26 11 恐らくダメージ判定じゃなくて消費扱いだからかもしれない -- (名無しさん) 2018-12-28 00 27 13 フックやキッドの連続射撃から逃げるとかにもいけるとか -- (名無しさん) 2018-12-31 13 57 36 多々良の庇護下で使用すると、庇護対象にならずゲージが減る模様 -- (名無しさん) 2019-01-03 02 41 32 リンの「ひーといんぱるす」と併用するとほぼ確実に打てる。というかリン以外でほとんど使ってるの見ない… -- (名無しさん) 2019-01-20 21 40 12 メロウの津波一発で壊れたのを確認。一応報告 -- (名無しさん) 2019-01-21 11 58 37 怪童丸 については待機状態であればチャージは破棄されない。ただ、時間消費があるんでWS使用時が望ましい -- (名無しさん) 2019-01-30 14 55 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イベント開催期間 2022年8月31日 14 00~9月15日 13 59まで イベント形式 各難易度のクエスト周回 特効ユニットパーツ 赤特効 ツーウェイアラブル・キャノン(EB) ジーグブリーカー 青特効 ツーウェイアラブル・キャノン(RB) スピンストーム ボス情報(第4次超級) メナケブ(メナケブ) 弱点属性は打撃/ビーム ブレイク時防御力が10%減少する 優先ターゲット:近距離のユニット 気力上限が60増加する 気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値・運動性が30%増加する 必殺技命中時、行動不能になる弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) ブレイク状態でないとき、新たに受ける弱体効果を無力化する HPが25%減少する毎に、攻撃力・運動性が30%増加する 回避成功時の気力上昇量が3増加する 精神情報HP80%以下で一度だけアクション開始時に「気合」「集中」「熱血」を使用する HP40%以下で一度だけアクション開始時に「気合」「集中」「魂」を使用する HP40%以下で一度だけ「ひらめき」を使用する その他 地形は破壊市街地 攻略情報 勝利条件は「メナケブの撃墜」 地味に雑魚敵の一部(ディーティ2/FM)が全攻撃デバフ持ちで防御と運動を下げてくる。しかも必殺技有り。うっかり回避力かデバフ耐性が無いユニットと戦わせないよう注意。 メナケブは気力で全ステータスがパワーアップする。「脱力」や気力デバフ武器での気力管理を怠らないようにしたい。1段階ごとに30%も上昇する。気力140程度でもう並みの戦力では歯が立たないくらいの強さになる。 気力を抑えられればダメージを通しやすいが、HP減少でも運動性が上がるので照準が足りないとトドメを刺せなくなる。不安なら「必中」「感応」を用意しておこう。「勇気」があれば一番良い。 必殺技で行動不能にしてくるので防御壁を使うならデバフ無効能力持ちを使おう。 敵ステータス概要 コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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根性版で因縁があったらしいアイツと決着つけようぜ!!!!1111 あ、侵攻4層も邂逅5層と同じように戦闘が始まってから外周の線にふれると即死します。 フェーズ1 HP100%~65% 最初にして最後のネールと戦ってる漢があるフェーズ。 1スターダスト(赤) → レイヴェンズビーク → レイヴェンダイブ→アイアンチャリオット→サーミオニックビーム→ダラガブダイブ 2スターダスト(黄) → ルナダイナモ → メテオストリーム → レイヴェンズビーク 3スターダスト(赤) → 二連メテオストリーム → レイヴェンズビーク 4スターダスト(黄) → レイヴェンダイブ~ダラガブダイブ 5スターダスト(赤) → レイヴェンズビーク→ルナダイナモ→メテオストリーム (6スターダスト(黄) → 二連メテオストリーム → ビーク) スターダスト:詠唱完了後にMT以外の誰かにマーカーが付いてそこに隕石がふってくる。隕石が近すぎると爆発して全滅。 基本的にネールから一番離れているPCに付く事が多いのでもっぱら詩人が落下位置を誘導。 レイヴェンズビーク:前方範囲の攻撃かつMTに「凶鳥爆発」というデバフが付く。このデバフの時間が0秒になるとMTに4000程度のダメージとMTを中心に範囲ダメージが発生。ただしせまいのでネールの後ろなら当たらない。近接は側面をギリギリの所で取れば側面も当たらない。 レイヴェンダイブ:MT以外の誰かにネールがダイブしてきてダメージ。そんなに痛くないけどこの後のコンボの処理が慣れるまではちょっと大変かもしれない。このダイブも一番離れてる奴にいくことがおおいのでこのダイブの前はMT以外がネール背面に集まってるとすまーと() アイアンチャリオット:レイヴェンダイブの後は必ずこれ。ネール中心の範囲攻撃。当たると吹っ飛んで外周の即死壁で昇天することがあるので必ず避ける事。 サーミオニックビーム:アイアンチャリオット後にやってくる所謂「頭割りビーム」1人で受けると14000近く喰らうので即死である。アイアンチャリオットを避けるついでに予め決めといた場所で皆で受けるのが一般的。 ダラガブダイブ:サーミオニックビーム後はMTにこのダイブで戻るからMTは位置取りに注意。頭割り後すぐに近接がネールに近づくとこのダイブで死ぬので必ずこのダイブが終わってから攻撃に戻る事。 ルナダイナモ:ドーナツ型の範囲攻撃。ネールの周辺か結構離れた所が安置だがネールに集まった方が安全だしこの後くるストリームもばらけやすいからネールに集まる事を推奨。ちなみに詠唱完了した時点で判定は終わってるので中心にいて8割くらい詠唱完了したところで移動すれば喰らわない。当たると4000程度のダメージと共にネールのHPが3%程回復する。フェーズ1を長引かせない為にも必ず回避すること。 メテオストリーム:頭上にマークの付いたPCにせまい範囲攻撃。これも予め決められた場所へ皆で散開して1人で喰らうようにする。2連の場合は同じ奴に2回付くことがあるので自己回復やバフで軽減すること。何もしないと割りと床ペロ。 フェーズ1で落ちた隕石の数で大体の火力が分かる。 4個:理想 5個:普通 6個:地雷 7個:DPSさんAA以外でも攻撃してもらえますか^^; フェーズ2(ゴーレムフェーズ) (HP64%) このフェーズ必要あった?吉田?このふぇーずはねーるさんがむてきになってたげることすらできないのでごーれむとあそぼう。 このフェーズになると選ばれし3人に隕石おちますよマークがつく。ついたやつは中央にある3つの円にそれぞれ突っ立って隕石マークきえたら外周まで退避。ただしフェーズ1でアホが内周よりに隕石落とした場合は隕石落ちてないとこにでも落としにいっといて。近すぎると爆発して死ぬからさ。 3つの隕石から誕生したゴーレムは色がついている基本的に青>緑>赤の優先度で殺せ、ただし周りの隕石くい終わるまで殺すなよチンパン共。赤:MT 緑:ST 青:DPSでタゲとるのが一般的。 詩人はいつも早漏してんだからさっさと青のタゲとれよな。 隕石に近づけると食べて強くなるけど1個でもお残しするとネールがきれて全滅するのでちゃんと完食させよね。 また、ゴーレム同士も近づくと合体する。合体した場合IL600まんくらいないと倒せないので今のIL110ごときじゃ全滅です。 青から殺すからタンク2人はDPSがくるまで隕石食べさせないのがよさげ、ついでに途中でゴーレムは色かわるのでちゃんと色確認してから倒しにいくこと。色ごとに攻撃方法がちがう。 青:磁力 自分のまわりの隕石とPCを引き寄せる。青はこの技で隕石食わせると楽 アースショック PTに麻痺。絶対に沈黙で止める事。詩人にいってんだよ?ナイトでもいいけどねモンクでもいいし止められれば。とにかく止める。 緑:デモリッシュ 全体に結構なダメージ。アクアオーラでふっ飛ばせば阻止できるけど他のPTメンのヘイトもあがる諸刃のつるぎ。 緑が一番火力たかいのでこれ持つタンクはパフとかいれること。 赤:3段階で広がる範囲攻撃、かなりひろい上にこれに当たると瀕死になるくらいいたいので極力避けること。それ以外は大した攻撃はしてこない。 倒し終わると6個連続で隕石が落ちてくる通称6連スプリントがはじまる。火力ひくいとゴーレムと戦ってる間にこれきて全滅である。 よくある対処法は最後のゴーレムを倒した場所に全員で集まって1つ目のマークが付いたらスプリント発動、2つ目が付いたら全員で一斉に外周をマラソン。こまかい所はPTによって違うけど大体これ。 また隕石がおちてくるたびに700チョイのダメージがあるので走る前に囁きとかリジェネをまいておくのができるひーらー。走ってるあいだも迅速回復とかができるひーらー。 他には中央集まって外周に散開とか隕石ついたやつが一旦止まって後からまた合流とかいろいろあるけど自分のやりたいやつでやればいいじゃん。全員でやんないと全滅だけどね。 この後また3人に隕石マークつくので2回目のゴーレム処理、1回目と何も変わらない。本当に必要あった?ここ? ゴーレムフェーズが終わるとネールがメガフレア(全体に無バフ状態で5000程度のダメージ、ヒラはゴーレム中にストスキや鼓舞まいておくといい)発動してフェーズ3へ以降する。火力ないとゴーレムやってるあいだにメガフレアきておしまいになる。 フェーズ3(天地フェーズ) (HP64%~47%) ここで地形が変わってMTにダラガブダイブをしてくるのでそれまではMTから離れておくこと。予めマーカーしといてそこに立つのがいいんじゃないかと思いますはい、天地の安置にもなるので。 天地中のネールの行動。 天地崩壊1回目 → バハムートクロウ → メラシディアンゴーストpop+拘束加速 → バハムートクロウ → 拘束加速 天地崩壊2回目+スーパーノヴァ2発 → バハムートクロウ → メラシディアンゴーストpop+拘束加速 → バハムートクロウ → 拘束加速 (天地崩壊3回目) バハムートクロウ:2000くらいのダメージ、2回連続でやってくるので実質4000ダメージ。 天地崩壊:フィールド中心に即死範囲それ以外には吹き飛ばし攻撃をする技。中心に落ちてくるのはラグナロクというらしい。吹き飛んで外周にあたるともちろん死ぬので詠唱完了までに安置にたてたマーカーに集合して吹き飛んでも死なないようにしとくのが基本。また吹き飛ばした後即死範囲をばらまくので必ずよけること。 バインディングコイル:ネールがランタゲで対象に「拘束加速」デバフを付与。「拘束」デバフのスタック数の増加を加速させる。 スーパーノヴァ:対象にダメージとそいつ中心に範囲展開。この範囲は引き寄せ+大ダメージ(5000くらい)。2回目の天地崩壊のあとに2つ飛ばしてくる。 メラシディアンゴースト:雑魚敵、STがタゲをとる。ランダムに「拘束」デバフをつけてくるこれは段々スタックがたまっていって9になると無条件で死ぬが「拘束」デバフだけの場合は大抵9になる前にデバフが切れる。厄介なのは「拘束加速」である。 メラシディアンゴーストの攻撃 デッドリードライブ:3500程のダメージ、無対策だと一瞬で溶ける可能性がある。バフとかいれよ。 バインディングチェーン:ゴーストのHPが50%を切ると使用。詠唱完了するとゴーストと鎖でつながれた奴の拘束デバフが9になって死ぬのでこれの詠唱が終わるまでにゴーストを撃破する必要がある。 ニューロリンク・バースト:ゴーストを倒すと発生する広範囲攻撃。ダメージは2000ほど。拘束デバフがスタック3増加する。このためSTがゴーストを離してMT周辺のPCが移動する距離を減らす方法もある。PTと要相談。 ゴーストはこのニューロリンクを発動した後に3つくらい白い円を出すがその上にのると「拘束」と「拘束加速」のデバフを解除できる。「拘束加速」が付いた奴を優先的に解除させにいく必要がある。 1匹目を倒した後割りとすぐに2回目の天地崩壊がくるので速攻で解除しにいけ。 2回目も1回目と同じように安置にあつまって吹っ飛ぶ、そしたら外周をネールから遠ざかるようにして移動、ノヴァが2つ着弾したら避けて天地の範囲もよけてネールさんのとこへ戻って攻撃。2匹目popしたら7割くらいまで削ってネール巻き込み遠隔LB。しっかりネールを削ってればここで最終フェーズへ以降する。3回目の天地が来た場合は「きびしいですね、ギブアップしましょうか?」と提案すること。 ゴースト1匹でフェーズ以降する場合。 火力TAKEEEEEEEEEEEEEE俺TUEEEEEEEEEEEEEEな奴らがいるなら出来る。1匹目にLBかまして死んだ時の範囲よけないでとにかく殴る蹴るの暴行を加え続ける。2回目の天地終わった辺りでフェーズ以降します。しなくて2匹目popした場合は全力で土下座しろやDPS共。 このフェーズで大事なのは死なない事。即死のオンパレードな為各攻撃の対処をしっかりしておく必要がある。 あとネールのHPが47~46%になるくらいで即竜神の詠唱開始するんで調整とか必要ならすれば? フェーズ4(竜神フェーズ) (HP47%~0%) 邂逅5層の時と違って侵攻4層は最終フェーズが殺しにかかっている。 ネールの行動パターン。 竜神の加護 → バハムートクロウ ファイアホーン → レイヴンダイブ+ルナダイナモ+サンダーウイング → ファイアホーン+サンダーウイング→アイアンチャリオット+ファイアホーン+サンダーウイング→ スーパーノヴァ3連 →サーミオニックビーム→ファイアホーン+サンダーウイング → バハムートクロウ→ (A)カータライズ+メテオストリーム→カータライズ+メテオストリーム→ダラガブダイブ→竜神の加護へ戻る。 (B)カータライズ → チャリオット → カータライズ → レイヴンダイブ+ルナダイナモ→竜神の加護へ戻る。 竜神の加護を詠唱するたびにAとBを交互に行う。 竜神の加護:使用する度にネールの火力が上がる。どう頑張っても防げないのでヒラタンクに禿げてもらうしかない。 バハムートクロウ:天地フェーズでは2連攻撃だったが竜神フェーズは竜神強化+5連攻撃のギャグみたいな火力で攻撃してくる。タンクヒラはこれが来るタイミングを覚えておかないと全滅の要因になる。 他の攻撃は今まで使ってきたものと一緒だが、ネールの火力が上がっているのでどれもダメージがきつい。 しかも倒せないワイバーンが外周にわいて攻撃をしてくる。以下の4つ。 ファイアホーン:対象になった奴中心の範囲攻撃、当たった全員に「ファイアホーン」デバフが付与。この状態でもう一度「ファイアホーン」デバフが付与されるとお亡くなりになる。「アイスクロウ」を消す特性があるので避けたり当たったりする必要がある。 アイスクロウ:「アイスクロウ」デバフが付いて居ない奴から優先して付与される。「アイスクロウ」デバフがついた状態で「アイスクロウ」デバフが付与されると死亡。でもこれは勝手に飛んできて付いたり消えたりするので覚える必要はあんまりない。 サンダーウイング:「サンダーウイング」デバフが付与。5秒後に自分を中心として範囲展開。範囲自体はせまい(凶鳥爆発と同じくらい)。ただしこれを他のPCに当てると当たった奴にダメージと治せない麻痺が付く。(デバフがついた本人は当てても当てなくてもノーダメージかつ麻痺もつかない。)所謂サンダーテロ。これをやるとクリアが困難になる。 カータライズ:サンダーウイングと同じくらい光の戦士達を葬った凶悪な突進。邂逅5層と同じようなマークがついてそいつに向かってワイバーンが突進してくる。5000近いダメージ+ふっとばし性能持ちなのでサンダーテロの比じゃない被害が出る。しかもヌルゲとかお前らがいうから3パターンの突進が用意されています;; まず竜神詠唱しはじめたら10時方向を見ろ。そんで10時を正面として見た場合に 右に1匹なら最初のカータ誘導は2時 左に1匹なら最初のカータ誘導は4時 左右にいるなら最初のカータ誘導は7時 だ2回目の誘導は全て10時でいい簡単だろ。結局誘導も簡単やねwwwwww吉田見てるかwwwwww ストリームは中央でばらけろ、が、カータライズはかなり内周までくるから安置は死んで覚える方が早い。と思うます。 詠唱終わったらバハムートクロウ。これがシャレになってないダメージなので必ずバフ使って耐える事。 この後からいよいよファイアアイスサンダー祭りがはじまる。 でもファイアホーンは1人受け→全体受け→1人受け→全体受け→以下ループの超単純ループ。勿論全体受け時に自分にファイアデバフついてたら1人だけ離れること。 1人受けファイアの後は誰かにネールがダイブしてくる、けど大抵ファイアを受けた奴の所にいくから離れすぎず近すぎない絶妙な距離を体で覚えようか。 ダイブするとその場でルナダイナモ詠唱。その間に1人にサンダー。サンダーデバフが付いた奴はネールの背面、それ以外は全員ネールの正面へ集合。この時くるファイアは全員で受けるものだから避けない。勿論全体受け時に自分にファイアデバフついてたら1人だけ離れること。 全受けファイアを受けた後はチャリオット→1人受けファイア、サンダー、3連ノヴァ。→頭割りビーム。一見大変そうだがやることはとってもかんたん。 まずチャリオットを回避するために外周へ、この時サンダー付いてる奴は回りに誰もいないところへ。ノヴァが飛んできたら外周へすてながら落ちてきた数をみておくこと。大体サンダー爆発=ノヴァ2発目着弾。このタイミングでここで受けよねって決めといた場所で頭割りビームを受けましょう、受けないとマークついた奴が死にます。ここでのファイアは全員受けです。勿論全体受け時に自分にファイアデバフついてたら1人だけ離れること。この時サンダーもくる。体感だと一番サンダーテロしやすいのがここのサンダー。デバフを見るクセをつけましょねせやねそやね。 このサンダー終わったらダラガブダイブ、MTから離れていないと死ぬ。 ダイブ後カータ誘導がくる、マークついたやつはなによりも最優先で誘導しろ、たとえお前が1人で死んでも他の7人が死ぬよりマシ。誘導する場所は竜神中に見た場所。2回目はとにかく10時。結構ギリギリまで外周によせないとずかずか中央でも平気でぶっこみかけてくる。 このカータ越えるとネールがまた竜神の加護を詠唱。この時カータライズ誘導のパターンが変わるのでまた10時を見ろ。 右2時左4時左右7時で2回目は10時固定だこれは覚えろ覚えなきゃクリア不可能いいな覚えろ。 詠唱終わったらこりずに同じことしてくるからお前も同じことしろ。ただし2回目のカータライズ以降は若干パターンが違うからそこだけ注意。ここまでギミック処理だけでなくしっかり攻撃してれば3回目の竜神来る辺りでネールは死ぬ。竜神フェーズはLB使うタイミングを考えろ、大体竜神の加護詠唱中が安全。LB1でぶっぱ。多分2までたまらないし2以上は隙がでかくて迷惑かけてますよ^^; DPSとかいうチンパンが覚えること ファイアは1人受けと全体受けのループ サンダーはルナダイナモ中・後、頭割りビーム後 誘導は右2時左4時左右7時2回目10時 こんだけだ覚えられるよな? 偉大なるタンクヒラ様に追加で覚えていただく事 竜神の加護と頭割りビーム後の5連クロウの対処。 2回目の竜神後の5連クロウはSTが挑発+インビン・ホルムで耐える事(推奨、必須ではない) 3回目の竜神後の5連クロウはMTがインビン・ホルムで耐える事(こっちは多分必須、センチや原初じゃ落ちる) ヒラ様は上記3つに対して適切なバフやヒールをしていただくことになります。 人間やりゃできんだよ、やれや。
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更新日:2020-08-10 20 26 41 (Mon) 状態異常別キャラ一覧 魅了 【重複不可系】 一時的に行動できなくなり、魅了対象に向かって移動します 耐性ヒーラー:ミリア、ベルーガ ヒーロー/ビースト ■ヒーロー NS AS パッシブ ポロックス CT:8秒単体射程:1.5m挑発:8秒 CT:45秒自身を中心に円範囲射程:12m魅了:5秒挑発:40秒 環古達 CT:4秒単体射程:4m CT:30秒対象2体を中心に円範囲射程:9m火傷:6秒物攻デバフ:15秒魔攻デバフ:15秒 CT:15秒単体射程:20m魅了:14秒沈黙:14秒 プリア CT:3.9秒単体射程:1.5m CT:25秒自身を中心に円範囲射程:1.5mスタン:4秒(半径1m)魅了:3秒(半径5m)ノックバック(半径1m) エメット CT:4秒正面範囲射程:2m麻痺:15秒 CT:25秒対象を中心に円範囲射程:10m魅了:11秒物攻デバフ×5:15秒 クレヴィス CT:7秒単体射程:7mスタン:6秒※凍結:12秒※魅了:12秒※恐怖:12秒※※ランダムでどれか1つ CT:25秒正面範囲射程:7mスタン:6秒凍結:12秒魅了:12秒恐怖:12秒※右側に恐怖or魅了※左側にスタンor凍結 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ポルムル CT:5秒単体射程:7m魅了:5秒 【召喚】自身を中心に円範囲射程:7m魅了:10秒 ヒーロー/ビースト ■ビースト NS AS ハムスター CT:5秒単体射程:7m CT:25秒単体射程:7m魅了:5秒 パンダ CT:10秒単体射程:1.5m CT:40秒自身を中心に円範囲射程:5m魅了:5秒挑発:30秒魔攻デバフ:30秒 ヒーロー/ビースト
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プリースト/スキル一覧 ルシュタの祝福 必須スキルレベル:リザレクションLv1 消費スキルポイント:1 最大スキルレベル:5 使用可能職業:PRIのみ 使用可能武具:全武具 スキルLv 必須Lv 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間 備考 1 50 300 2.0 14400.0 ?%で発動 2 57 ?%で発動 3 63 ?%で発動 4 70 ?%で発動 5 84 100%発動 1.効果 術者の命を代償に、効果範囲内にいるパーティメンバーに対して生者には体力完全回復を、死者には強制蘇生を一定確率で付与する大魔法。 術者は魔法発動後に衰弱死する。スキル使用時リバースは消滅する。 スキルレベルの上昇につれて成功率も上昇し、スキルレベル5では100%成功するようになる。 またスキル詠唱完了時に「奇跡の代償」というデバフが付与される。効果は「HP回復不可能/スキル使用不可能/HP自動減少/リバース消滅」 なおデバフ時間そのものは5分であるが、HP自動減少の速度が極めて早く、およそ10秒程度で力尽きる。 2.評価 再詠唱時間がニュークリアブラストの4倍と極めて長いため、劣勢を覆す最後の希望の一手としての運用となる。 14400秒=240分=4時間 3.使い方 効果説明文にもある通り、デバフ「奇跡の代償」によってリバースは無効化されるため、時間で閉じられる決戦場やM.A.Cなどの閉鎖空間では他者からのリバイブ、リザレクションに頼らざるを得ない。 なおこの時他者からのHPの回復効果を受け付けなくなるため、逃れようのない死が約束されている。 PT内にLやBなど、蘇生持ちがいる事が前提のスキルであると思われる。 4.その他 デバフ効果中は何も行えないが即時死亡ではないため、自身以外が全員死亡している状況で使用しても決戦場は閉じない。 (発動→PT蘇生→自身死亡という流れになる) 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 名前
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■グリンドルイド 世界樹の迷宮Ⅰの第4階層に登場するモンスター。モリビトの中でもさらに大掛かりな術を使う高位の術者。 パーティーの属性防御を下げてから単体氷属性攻撃や全体炎属性攻撃を仕掛けてくる。 他のモリビトたちとは違い、同属ではなくヒュージモアやサーベルタイガーといった動物たちと組んで登場する事が多い 新世界樹では優秀なデバフスキルである森の結界と炎属性の全体遠隔攻撃の炎の渦を習得出来る、どちらも非常に役に立つスキルなので狙ってみよう。 殺すのは可愛そうなので、うちのギルドではモリビト術者を石化してお持ち帰りするという設定を貫いてる。全て終わったらテリアカで治してあげるんだ・・・ この子やヴァルドを見るに森人達はお洒落だし文化もそれだけ発達してんだろうと思うと倒すのがつらい。 森の結界の為にマラソンされる人 カスメのより効果が高いってどういうことなの…… あれのどこが可愛いかはなんとも言えない。身体白で服待とっているとはいえ、恐れられるのもおかしくない ↑2 敵バフデバフの特徴は効果が高めな代わりに3ターン固定だから ↑このためアクトブーストとの相性がいいという Xでは第十一迷宮のB4Fに登場。炎の渦の火力にびびる。 小迷宮で最大HP半減デバフ使う犬+こいつ3匹で炎の渦3連打は高確率でhageる コメント