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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 種族値 H A B C D S 75 95 125 45 75 95 耐性及び弱点 無効 じめん/でんき 4分の1 半減 かくとう/どく/むし/はがね 2倍 みず 4倍 こおり 育成例 性格 わんぱく/ようき 特性 ポイズンヒール 持ち物 どくどくだま 努力値 HB252ベースでS調整 技構成 まもる/みがわり/ハサミギロチン/どくどくorちょうはつorすなじごくorがんせきふうじorステルスロック 解説 物理に対し高耐久良耐性を併せ持つでござるvvv 持ち物が他と被りにくいところも嬉しいでござるねvvv また、まもみがと特性による無限戦術で相手を封殺出来るでござるvvv Sもあるため先制挑発や身代わりで相手の補助技も阻止しやすいでござるなvvv 守る/身代わり/ギロチンまでほぼ確定でござるvvv 残り1枠はどくどくが割と多いでござるなvvv Sについては、 最速通常バンギ抜き S76振り(実数値125) 最速メガバンギ抜き S164振り(実数値136) でござるが耐久が微妙になるでござるvvv 連続技や身代わり貫通技は注意でござるvvv またギロチンがないと浮いている毒や鋼に有効打がなく搭載してもゲンガーやエアームドはかなり辛いでござるvvv
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■カウンターサンバ 各作品のデータ IV 効果:3ターンの間、同列の味方を攻撃された時、一定確率で攻撃した敵に反撃を行う説明:軽快なダンスで敵を翻弄するスキル。この踊りは、踊った後も効果が持続する 詳細:【 踊り 】強化(Novice、Lv8) / TP4~8 / 脚、STR / 前提:なし 世界樹の迷宮4のダンサーのスキル。 3ターンの間、同列の味方を攻撃された時一定確率で、攻撃した敵に反撃を行う 雑魚戦では専らこれを踊ることになる 同列のフォートレスに挑発してもらうと手数がかなり増える。序盤から使えるコンボではあるが、挑発したフォートレスがダウンする可能性もお忘れなく。 スキルレベルが”3”になると「チェイスサンバ」が覚えられるようになる。スキルレベルが上がると発動率と発動した時の攻撃力が増える。足技に分類。 ナイトシーカーのデコイサイン+ダンサーの扇の舞で攻撃を引き付けて避けつつ、カウンターサンバで反撃するのも手。 同列の味方が攻撃を避けたり無効化するとカウンターは出ない。つまりは(挑発役であろう)フォトダンの扇舞ガードマスタリと噛み合わない。回避盾フォトの完成がマスター帯で、こっちはノービス帯から使う技なので、序盤で使い倒した後に休養するのが良いと思う。 先制挑発、戦後治療と合わせて序盤は神燃費 コメント ■関連項目 チェイスサンバ(スキル) トリックサンバ(スキル)
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 種族値 H A B C D S 110 65 105 55 95 80 耐性及び弱点 通常時 無効 地面、エスパー 4分の1 半減 草、ゴースト、悪 2倍 電気、氷、岩、フェアリー 4倍 はねやすめ時 無効 エスパー 4分の1 半減 ゴースト、悪 2倍 格闘、虫、フェアリー 4倍 育成例 性格 ずぶとい/わんぱく 特性 ぼうじん 持ち物 ゴツゴツメット 努力値 HB252ベースでS調整 技構成 はねやすめ/イカサマ/どくどく/ちょうはつ 解説 物理受けでござるなvvv 一応格闘等倍で低火力妖技も耐えるので、挑発を持ちDに割けば特殊超霊に出すことも可能でござるvvv ニライオンには劣るもののSもあるため、先制挑発で相手の補助技も阻止しやすいでござるvvv 基本的に技構成はほぼ確定でござるvvv 他にも威張る/鉄壁/吹き飛ばし等はあるでござるが、他の技の方が噛み合うため搭載することは少ないでござるなvvv 羽休めすると役割対象の闘や虫に弱くなるでござるなvvv 裏に毒ポケモンを忍ばせてニルジーナと共に牽制するのも良いでござるvvv ニルジーナは地と超、毒は妖などを受けられるため通常時の相性補完も良いでござるvvv ニウガ流の方の場合で、ブレバや叩き落とすを搭載したい場合のみ性格がわんぱくになるでござるvvv 耐久が落ちるでござるが、特に同速のメガフシギバナを見たい場合はS調整しても良いかもしれないでござるなvvv
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パラディン クラス概要 スキル一覧 装備考察 サブクラス [部分編集] クラス概要 [部分編集] スキル一覧 スキル内訳 分類 個数 内訳 自身↑ 耐久(7) 物防ブ、属防ブ、HPブ、オートガード、決死の覚悟、挑発、渾身 攻撃 STR(3) 盾スキル(3) 防護 軽減(10)、無効(4)、標的(1) 肩代わり(2) ○○ガード(9)、盾ラッシュ | 三色ガード(3)、完全防御 | (先制)挑発 | ディバイド(2) バフ 自身(2) (先制)挑発、渾身 デバフ 全体(1) 盾ラッシュ 味回復 WIS(1)、汎用(1)、解除(1) ヒルガ | Hウォール | バリガ 抑攻 封じ(1) スマイト TP - - 探索 - - その他 ガード支援(1) 大盾の守護 分類 スキル Lv 効果 依存ST フォース ↑ 大盾の守護 - 自身のガードが発動した時その被ダメをさらに半減する ✓ 完全防御 - 全体へのダメージを伴う攻撃を全て無効化する ST V 物理防御ブースト 8 物理防御力↑ 属性防御ブースト 8 属性防御力↑ M HPブースト 8 最大HP↑ パッシブ N 先制挑発 6 確率で挑発を使用 ヒールウォール 6 防御時、同列のHPが回復 固定値+自身のMHP V 決死の覚悟 10 致死ダメージを受けた際低確率で1度だけ食いしばる M オートガード 10 被弾時、確率で防御する 盾ガード N フロントガード 6 前列の物理ダメを軽減 バックガード 4 後列の物理ダメを軽減 セルディバイド 8 1人の全被ダメを軽減して肩代わりする V リカバリーガード 4 一列の封じを最速で解除し同列の物理ダメを軽減 キープガード 6 2T、1人の物/属ダメを軽減次T自身はガード使用不可 ファイアガードフリーズガードショックガード 6 全体への属性ダメを1人1回、軽減~吸収する M ヒールガード 6 一列のHPを最速で回復し同列の物理ダメを軽減 WIS ラインディバイド 8 一列の全被ダメを軽減して肩代わりする フルガード 10 全体の全被ダメを軽減6/5/3T、再使用できない 盾 N シールドスマイト 10 単体近接壊+腕封じ LUC STR V シールドラッシュ 10 全体近接壊+3T物理攻撃力↓ M シールドフレア 6 2T、被弾ごとに遠隔炎で反撃 補助 N 挑発 8 3~5T、自身の全防御力・狙われ率↑ 渾身ディフェンス 8 3~5T、自身の物/属防御力↑ 採集スキル 伐採 [部分編集] 装備考察 [部分編集] サブクラス
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フォートレス ソードマン ナイトシーカー フォートレス スナイパー メディック ルーンマスター ダンサー ミスティック モノノフ スキル一覧 スキルツリー 概要 スキル詳細 サブクラス ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 52 21 5 6 11 3 6 10 104 35 10 11 18 8 11 35 70 99 ◆装備可能武具 鎚・重鎧・軽鎧・盾・その他共通武具 スキル一覧 NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 城塞騎士の心得 1 前列時、敵に攻撃されるたびTPが回復する - - クラス固有スキル ボルトストライク 10 敵1体へ近接壊+雷攻撃 - 8 10 鎚専用スキル ホーリーバッシュ 10 敵1体へ近接壊攻撃自身のHPが回復する ボルトストライク Lv3 10 12 ディバイドガード 6 このターン、味方1人をかばい代わりにダメージを受ける - 3 盾専用スキル 防御陣形 6 3ターンの間味方全体の物理防御力を上昇させる - 12 補助スキル 防御陣形II 6 3ターンの間味方全体の属性防御力を上昇させる 防御陣形 Lv3 12 挑発 4 4ターンの間、敵の標的にされやすくなる - 2 先制挑発 4 戦闘開始時、一定確率で挑発を行う 挑発 Lv2 - 先制発動スキル 物理防御ブースト 10 物理防御力が上昇する - - パッシブスキル 鉱物学 1 採掘ポイントでの採掘時、一定確率で更に素材を見つけることができるスキル - - 城塞騎士の極意 1 前列時、敵に攻撃されるたびTPが更に回復する 城塞騎士の心得 Lv1 - クラス固有スキル リベンジスマイト 8 3ターン後に敵1体に近接壊攻撃を行う ホーリーバッシュ Lv2 14 鎚専用スキル ラインディバイド 6 このターン、味方1列をかばい代わりにダメージを受ける ディバイドガード Lv3 10 盾専用スキル オールディバイド 6 このターン、味方全体をかばい代わりにダメージを受ける ラインディバイド Lv3 20 騎士の加護 6 自身に付着した状態異常と封じの自然回復率が上昇する - - パッシブスキル 聖なる加護 4 3ターンの間、味方1列に状態異常を一度だけ防ぐ強化を付与する 騎士の加護 Lv3 14 補助スキル ランパート 6 3ターンの間自身の物理・属性防御力を上昇させる - 8 ヒールウォール 8 同列のキャラは、DEFENCE時にHPが回復するようになる - - パッシブスキル 歩哨 6 一定歩数の間同フロアのFOEの位置を表示する - 6 探索スキル 屈強料理 1 食材の調理により上昇するVITの量を増やすスキル - - 空スキル 城塞騎士の悟り 1 前列時、敵に攻撃されるたびTPが更に回復する 城塞騎士の極意 Lv1 - クラス固有スキル アースブレイク 8 敵1体から左右に拡散する、近接壊攻撃自身もダメージを受ける リベンジスマイト Lv2 24 鎚専用スキル ディバイドモード 6 3ターンの間、HPが50%以下の味方をかばい、代わりにダメージを受ける オールディバイド Lv3 20 盾専用スキル ガードマスタリ 8 前列時、自身に対する物理・属性攻撃を一定確率で無効化する ディバイドモード Lv2 - パッシブスキル HPブースト 10 最大HPが上昇する - - スキルツリー 概要 スキル詳細 ▼ 城塞騎士の心得 Lv 1 回復量 3 パッシブスキル(固有スキル) 前衛時、攻撃されるとTPが回復する。(固定値回復) 回避してもTPが回復する ▼ ボルトストライク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 dam倍率 鎚専用スキル/腕スキル 敵1体に近接壊+雷攻撃 ▼ ホーリーバッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 HP回復量 70% 70% 70% 70% 75% 75% 75% 75% 75% dam倍率 135% 145% 150% 155% 165% 170% 175% 180% 185% 鎚専用スキル/腕スキル 敵1体に近接壊攻撃 さらに自身のHPを回復する 回復量は与ダメージに依存(割合回復) ▼ ディバイドガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 被dam倍率 80% 盾専用スキル/腕スキル このターン、味方を庇い代わりにダメージを受ける スキルレベルを上げるとダメージを軽減しつつ庇える 後列で使用しても前列扱いとなり被ダメージは半減しない このため、後列のフォートレスが後列のキャラを庇うとなぜか前列扱いでダメージを受けることとなる(バグ?仕様?) ▼ 防御陣形 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 被dam倍率 50% 補助スキル/ 3ターンの間、味方全体の物理防御力を上げる AGIが低く、基本的に重装備のフォートレスでは敵の攻撃が終わってからの発動になりがち。 ▼ 防御陣形II Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 被dam倍率 補助スキル 3ターンの間、味方全体の属性防御力を上げる ▼ 挑発 Lv 1 2 3 4 消費TP 2 狙われ率 補助スキル/頭スキル 4ターンの間、敵に狙われやすくなる 速度補正が高く、遅いフォートレスでも適正Lvの敵には先手を取って使える ナイトシーカーのデコイサインと同じタゲ集めスキルだが、重ねようとすると先にかけた挑発を打ち消してしまう。デコイサインのほうが効果が高いので、ナイトシーカーがいればそちらに任せたほうが管理が楽。 ▼ 先制挑発 Lv 1 2 3 4 発動率 先制発動スキル 戦闘開始時、一定確率で挑発を行う 発動時、TPを消費しない ▼ 物理防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被dam倍率 パッシブスキル 物理防御力が上昇する ステータスの防御力は変化しないので、物理ダメージを割合軽減している ▼ 鉱物学 Lv 1 発動率 パッシブスキル ▼ Lv 1 スキル ▼ Lv 1 スキル サブクラス
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ナマコブシ調整 対ミミッキュ後出し型 立ち回り 特性 持ち物 技 コメントはこちら ナマコブシ 調整 H252B↑252ミミッキュのじゃれつくが24-29%ダメージほぼ間違いなく4確に抑える為、後出しからの流し性能はかなり高い。 ミミッキュの命の珠じゃれつくが32-38%ダメージもっと物理耐久落としても余裕あるネ 対ミミッキュ後出し型 Zはねるをされてしまった後に後出しから受ける型。 先制挑発や後攻アンコールがZはねるで無効化されて大きなディスアドバンテージになってしまうことを防ぐ。 +ページ見開き用 立ち回り コンセプト通り、ミミッキュに対して後出しすることから始まる。また、積まれてからでも十分間に合う。ミミッキュは命の珠持ち剣の舞かZはねるをした状態で対面となる。特性天然により積み技は無効。 さらに、Zはねるは一度しか使えない為、Zはねるのミミッキュに対しては後出しに成功した時点で大きなアドバンテージとなる。 対面後は圧倒的に有利対面となる為、流し先に負担を与えるのがこのコンセプトの課題となる。 対メガギャラドス挑発で機能停止にされたうえにかたやぶりで龍の舞を積んでくるガン不利。 交代読みで挑発や毒々を通せば少しは負担になるが、それでも危険度は高い。 その為、メガギャラドスがいるとわかったら今後はサイクル戦になり読み合いになるかな、といったところ。 特性 天然ミミッキュを受ける為に必須。 持ち物 技 じこさいせいミミッキュを受けるために必須。 どくどくミミッキュにダメージを与える為にほぼ必須。 また、流し先のメガギャラドスに対しても一貫。 カウンター ちょうはつ流し先の毒々や挑発封じ挑発。多分かなり便利なので、受け出し後即撃つ。 バトンタッチ積まれるか攻撃してくるかわからん時に確実に無償降臨する方法。 従来通りじょうかZバトンとして使っても良いが、技スペースが怪しいし、挑発に弱い。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■防衛本能 新・世界樹の迷宮に登場するハイランダーのスキル。 戦闘開始時、一定確率で5ターンの間味方全体に状態異常を無効化する強化。状態異常を一度防ぐと強化は外れる。パーティ内の誰かが発動すると他のキャラには発動しない。 新では貴重な状態異常の予防スキルなのだが、戦闘開始時にしか発動しない上に全振りしても発動率が低い… そして状態異常を使わない敵に限って発動する 同様の効果を持つオースティンの探索準備「奇禍への手筈」とは同時に発動する。つまり5ターンの間状態異常を2回防げる。そこまで状態異常のオンパレードになることあまりないんだけど。 ↑マンティコアくらいか ↑2 花びら×2 ↑6 他のキャラ″には″と言ってしまうと、異常防御が一人にしか発動しないみたいになってしまう。誰かがこのスキルを発動したら他のメンバーのこのスキルが発動することはないという意味だから、他のキャラ″は″が正しい。てか作中テキストもそうなってる 防衛「本能」だからか石化してても発動することがある模様。 新2は☆でなくても割りと発動する気がする。普段の探索からこのグリモア着けてるが、初ターンに確定でバステをばら蒔くボスもこれを対策として当てにしている。 新2の発動率は高いね。グリモア相まって便利すぎてバステ撒く敵の魅力薄れちゃう リサイクルするとやたらとこのスキルにお目にかかれる 個人的に新2ボス戦必須スキル。結界も予防も要らず初手から全力で行ける。 先制予防の号令と考えればぶっ壊れもいいところ。問題は、新1には通常版の予防の号令がないことだ......後が続かねえよ...... うちのギルドでは特に狙ってないのに高Lvグリモアがリサイクルでちょくちょく交換される。便利なので2層半ばから手放せない 伝説ハイさんが消費TP回復付きの☆モア持って来てくれて超重宝した。誰に持たせてもいいから「消費TP回復欲しいけどこのスキルじゃ1枠捨てるようなもん…」ということにならない ハーベスト、後方支援、そしてこの防衛本能の3つでグリモアリサイクル三種の神器と(勝手に)呼んでいる。やたらと交換される上に序盤からめちゃくちゃ役立つのである。 ☆☆なら不意討ちされない限り確定発動。初手バステ撒きの強敵相手に甘酢餡かけ以外の料理を選べるようになるから超便利。先制挑発との発動順を隊列で制御できたら完璧だったんだが 世界樹Xでは veteran スキル。 王家の血統でTP回復して、さらにエクスチェンジやクリアランスの種にもなる。 レギオンとブラッポンがベールを阻害するから、プリとの相性は良くないはずだがどうなるか ↑気にするな。ロイベ無視or反動相殺すればいいさ。 新2においては状態異常を使わない相手にもプリンセスの餌にできるから便利 コメント
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■挑発(ちょうはつ) 各作品のデータ I 効果:5ターンの間、敵の攻撃を引き付けパーティの盾となる、防御力上昇も得られる強化スキル (*1) 詳細:強化(Lv10+5) / TP2~3 / 頭、依存STなし / 前提:DEFブーストLv1(必要SP1)習得:パラ II 効果:Iと同じ(狙われ率は正常) 詳細:強化(Lv10) / TP3~9 / 頭、依存STなし / 前提:なし習得:パラ III 効果:3ターンの間、敵の攻撃を引き付け、パーティの盾となるスキル 詳細:【 標的 】強化(Lv10) / TP3~7 / 頭、依存STなし / 前提:なし習得:ファラ IV 効果:4ターンの間、敵の標的にされやすくなる説明:敵の注意を引き付けて、パーティの盾となるスキル 詳細:【 標的 】強化(Novice、Lv4) / TP2 / 頭、依存STなし / 前提:なし習得:フォト 新1 効果:3~5ターンの間、敵の標的にされやすくなる 詳細:【 標的 】強化(Lv10+5) / TP2~9 / 頭、依存STなし / 前提:DEFブーストLv1(必要SP1)習得:パラ 新2 効果:3~5ターンの間、敵の標的にされやすくなる説明:敵を引きつけパーティの盾となるスキル レベル上昇で防御力と 効果ターン数も増加する 詳細:【 標的 】強化(Lv10+10) / TP2~12 / 頭、依存STなし / 前提:物理防御ブーストLv1(必要SP1)習得:パラ X 効果:3~5ターンの間、自身の狙われ率と全防御力を上昇させる説明:敵を引きつけパーティの盾となるスキル。レベル上昇で効果ターン数が増加 詳細:【 標的 】強化(Novice、Lv8) / TP3~9 / 頭、依存STなし / 前提:なし習得:パラ 世界樹の迷宮シリーズ皆出席のスキル。1・2ではパラディンが、3ではファランクスが覚えられる。 敵の攻撃を使用者に集中させることが可能。防御力も向上するため集中砲火でも耐えられる。 ↑ グジュラ「絶対に許さん、絶対に、だ」 1では引き付け効果が全く無しの地雷スキr(ゲフンゲフン 特に3からはランダム複数回攻撃も引きつけることができるようになったため、有用度が上がった。 どのようにして挑発しているのかは謎。 防御アップと引きつけ効果は一体なので、挑発使用後に防御ダウン効果を受けると引き付け効果も消滅する。 Ⅲでは引き付ける効果が高くなったが、防御アップの効果が無くなった。逆に防御ダウンで打ち消されることも無くなったが、その後に複数回攻撃が来るとなかなか辛い目に遭う。 こいよ、ベネット という声が頭の中で響く ↑ 氷竜「ブッ殺してやる!ガキなんて知らねぇ!イッヒッヒッヒ。ガキにはもう用はねぇ!アハハハハ・・・ブレスも必要ねぇやぁハハハ・・・誰がテメェなんか!テメェなんかこわかネェェェ!野郎ぶっ殺してやああぁぁらぁぁ!」 (^ิ౪^ิ)三(^ิ౪^ิ)<カカッテキナサイ ニつ )ิ3ิ) 3ではサブクラスの追加により、カウンター系のスキルと組み合わせることが可能になった。 雷竜の恐るべき竜牙を複数回引きつけると結構スリルがあります ↑そして死ぬんですわかります 3ではこのスキルのおかげで盾役を後列配置にする場合もある ヒイラギさんの一挙一動を眺めていると次第にイジメたくなってくるだろう?挑発ってそういうことさ! 敵に向かってお尻ぺんぺんとかあっかんべーとか「やーいやーいお前の姫様ブーラコーン」なんて囃し立てるのもありかもしれない ♀キャラ「氷竜のロリコ〜ン、へんた〜い!!」 氷竜「お前のこともおそっちゃうぞ!!」 某剣士「僕と戦おう、「本気」でね。 1では引き付け効果全く無しだと…… パラ子が涙目になりながら必死に挑発してるのに敵にスルーされてる図が ファラ子「無駄に訓練された無駄のない動きぃ!」 某論理からすると真っ先にありえない技として挙げられる 4でも登場。パラディンやファランクスに続く第3の壁職フォートレスが使用する。何気に1~4まで皆勤のスキルとなった。 色仕掛けと妄想。 フリなんとかさん「かかって来なさい。ただし、私の防御力は530000です。」 ヘイ、いつまでママのスカートに隠れるんだい? 使用しても攻撃技以外を封じれるわけではない バーサクになったりもしない 4の踊る孔雀亭に挑発の練習をするフォートレスがいる。どんな風に挑発しているのか聴いてみよう。 4では結構な攻撃誘引効果がある。ただしシカのデコイよりは効果が劣る模様。 フォト子「かかってこいよ、三下」 ふと全てのモンスターは言葉が分かるのでないかと思った ↑言葉がわからなくても態度とかでナメられてるというのは伝わるだろう フ「来いよ雷竜!咆哮なんか捨ててかかってこい!」 雷「だが咆哮」 最高レベルの挑発はいったいどんな挑発しているのか非常に気になる ↑きっと某剣客漫画の斉藤さん並みなんでは?。あの人の煽りスキルは半端ないからなぁ…。NPC陣はあの煽りに耐えられるのか?。 ↑2 (対NPC)相手の黒歴史ノート音読の刑 ↑それ挑発じゃなくて精神攻撃 ↑何処かの国のブシドーさん(牙突使い)なんかちゃちな精神攻撃すら生温い挑発だからなぁ…。受けた相手はどうなるんだろうか 拡散・貫通・範囲攻撃が増える中盤以降は挑発で守り切れないケースが頻出してくる 休養を経てガード系スキル主体にシフトすると良い 序盤のフォートレスは挑発して延々と防御行動を繰り返すだけの簡単なお仕事である ツインテファラ子「やぁぁぁいやぁぁぁいお前の父ちゃんモモイロカラスー!!!!!!」 くじゅう「…………………イラッ☆」 ↑ 命知らずだ・・・!? 某世界的名探偵「どうしたキラ?私を殺してみろ・・・できないのか!!?」 某新世界の神「イラッ☆」 フォートレス♂は真顔でカメレオンの動きを真似てるイメージ ↑ワロタwww ↑↑サブはダンサーっぽいなあ。 論理「挑発(笑)とかwwwwww攻撃技以外ありえないwwwwwwww アヘ姐「サブとってないのに私ばっか狙われる」 カマーン!ボーイ! 傲慢息子「やぁ役立たずの君達、トイレは何処かな?wwwww」 ラクーナさんに挑発されたい(意味深) IVだと先制挑発の存在がフォートレスの価値を高めた気がする ダメージにならない小石をぶん投げたり口笛吹いたりして気を引いてるイメージ あの人「刹那で忘れちゃった まぁいいかこんな試合」 新世界樹ではレンジャーも似たようなスキルを習得。あちらは回避が上がるので物理だけでなく属性攻撃も凌ぐことも出来る・・・が前衛で打たれ弱さを突かれるため一長一短である。 ほぼ挑発が事実上確発するようなスキルであるパワーディバイドとは一長一短。挑発は全体攻撃には無力で確実に引き付ける訳ではない。パワーディバイドはそんなことは起きないが(外れない限り)全部被弾するので使用者があっさりやられる。 最近4を始めたんだが、何故か敵の攻撃を全然引き寄せてくれない… ↑念のため聞くけど戦闘中にちゃんと使ってる? 使ってるなら、Lvが低ければ確実さも減るからとりあえずマスターしようか オッシャードシタドシタァラクショーヒャッホーオラオラオラオラオラオラオラオラナメンジャネーゾォヨユウッス(挑発LVMAX) ↑ゲームが違うww ちょっと聞きたいんですけど、これって毒の粉とか困惑のステップみたいな、単体バステも引き寄せてくれますか? 新2で使ってみたけど、困惑のステップも引き寄せてる。Lv10越えると後衛配置でも8割方引きつけてるようだ。 防御中はバステ付着率も下がるようなので、挑発して防御する戦術は有効かも。 ↑ つか、それ壁職使う上での基本中の基本 何か隠された仕様がある模様。姫にグリモア装備させても大して狙われないが、ベルトランが同じレベルで使うと9割ひきつける。この差は一体・・・ ↑ 単におっさんの方がHPと防御が上だからもともと狙われやすいのだと思われ 味方のバーサークまで引き付けないよな、これ? 挑発LV20の不甲斐なさはさほどでもない。素直に10でいいなこれ ↑ 強いて言えば6ターンまで先制挑発で決まるのが利点位…☆でも役立つのが妥当である。 本職パラディンなどHPの高い職に装備させてこそ、ということだろう 後列から挑発って仲間の後ろから「やーいやーいお前の事なんか怖くないもんね」っていってるイメージでなんか可愛い たのしかったぜぇお前との戦闘ごっこ! 複数人(パラが挑発、ペットが陽動とか)で使ったらどうなるんだろう。敵の攻撃の奪い合いみたいになるのか、意味がなくなって散り始めるのか 個人的なイメージだけどししょーとベルとケツァーゴのはすごく腹立つイメージがある あなたは死ぬわ 私が殺すもの 3では、挑発→猿飛が便利だけど、サルのモノマネしながらピョンピョン飛び跳ねて回避し続ける姿をイメージしてしまうのが… ゴリアピかな? かなり上の方に野郎オブクラッシャーがいて和んだ。「来いよベネット! 銃なんか捨ててかかって来い!!」(コレも分かりやす過ぎる挑発なんだけど見事に引っかかってしまう。だが、それがいい。) 格ゲーや漫画、アニメ、そしてハリウッド映画等々、グリモア併せて挑発Lv20の人だらけである。 自分の中で最高の挑発スキル持ちは、某竜槍戦記のケンダー、タッスル。同時に最強の天然、トラブルメーカー、トリックスター、コメディリリーフ、ムードメーカー(空気は全く読めないが)でもある。 ↑ タッスルなつかしい…わかる。すごくよくわかる。 ショタパラ「おじさん(ライシュッツ)やめちくり~」 防御したターンはタゲが逸れ、挑発を延長するターンに全弾被弾し戦闘不能になる我がギルドのフォト姉。何なのか。 シカ姐「会いたかったぞ、ローゲル!帝国騎士としてのお前の力、このアタシに見せてみろッ!」と挑発するフリをして、やっているのはハイドクロークだったりする。デコイサインもかけて貰いながら。 ししょーの挑発はスルーされる模様 HPの低いキャラが使ってもさほど効果は得られないが、ペット辺りならHPの高さからかなり引き付けてくれるようになる。まあ、ペットなら身代わりする方が効率的なんだけどね…… 4は挑発を無視する敵がいるので注意。サソリにかの者(笑)、獣王もだったかな ドラグーンは銃声で引きつけるのかな ガーディアン盾マスタリ潜伏全振りファランクスでの挑発には大変お世話になった 4のフォトはぶっちゃけこれと固有スキルのせいで誘い受けのドMにしか見えない 旧2では他職の互換スキルともに単体/拡散攻撃を100%引きつける。3以降の同名/類似スキルはランダム多段も引き寄せるようになったが若干逸れるようにもなった。どうやら単体攻撃完封は不味かったらしい カウンターへの注意が必要だが、血の暴走のグリモアと組み合せて手数を増やす使い方がある。パラだと火力控え目だが、他の奴等に挑発なんぞ使わせる訳にもいかんので。 旧1にて、弱いながらも効果が全くないわけではないと判明したっぽい。 後半の方になると範囲攻撃が増えてきてそれでお役御免になると思いきや完全パターン行動でもない限りとりあえず使えばパーティ全体の耐久力が上がる。 世界樹Xでは パラディンの novice スキル。 やはり耐久上がるのか。序盤は後列挑発が安定だろうな んんwωwパラディンの挑発はありえますぞwωwωw(確定数が変わる) 狙われ率は必然力で補う意外ありえないwωwωw 後列挑発は割と信用できないレベルで逸れる印象がある。しかも隣のキャラが紙装甲だと列攻撃引き付けた時にフロントガードより被害が増える事もある 真面目にどうやって挑発してるのか考えるのなら、やっぱり盾をガンガン打ち鳴らしたりして敵の注意を引く、あたりが妥当なのかも。…その割に盾スキルじゃない?こまけえこたぁ(ry ↑ なんか「せくしー」な感じのポーズで誘惑してるんじゃないか? これなら盾を使わずに挑発できるぞ ↑うちのヒゲパラディン(cv.スネーク)がセクシーポーズしてるの想像しちゃったじゃないか・・・ クマグラフィックのパラディンがいかに挑発してるか考えた。モンスターに通じる言語で煽りまくってヘイトを取っているって説が浮かんだ。 挑発しただけのパラが荒れ狂う刃全弾吸った上で耐えたの頭おかしいと思う 5では未登場のため、皆勤賞にはならず… 「挑発したランダム多段を全部受けて死ぬじゃねぇか!」から「ランダム多段は耐性を高めた全部受ければいい」になった ↑ミスりましたが意図は伝わるかと… こういう思考が出来る頃にはボウケンシャーとしてのレベルがひとつ上がったといっても良いはず。 取り消せよ・・・今の言葉・・・!!!! 乗るなモン子!戻れ! Xの第十二迷宮であの人と対峙するために初めて使った(休養して振り直した)挑発プラス防御でギリギリ耐えていたので、スキルの延長時がやばかった。でもおかげさまで次に進めました。ありがとう挑発パラディン。 うちのパラは見た目もボイスも超堅物なので、とても挑発役には向いてなさそうなのだがしっかり仕事はしてくれている。どうも自分は想像ブーストに振るSPが足りていないようだ。 スキルレベルを上げれば発動速度も上がるが重装備だと★まで上げても敵の攻撃に間に合わない事が割とある。 Xやってるけど、序盤はかなり強いねコレ。 ↑基本的にこの手のヘイトスキルは、単体攻撃の多い序盤便利で範囲攻撃が増えてくる中盤に陰りが見えて範囲攻撃を他の手段で防ぎつつ多段攻撃をなんとか出来る終盤に再び輝きだすというのが黄金パターンだからね 混乱している敵はこの手のヘイト操作を無視するのでパラが挑発してるから安心と思ってたら後列が不意に殴られて死ぬ。 2では別の意味で輝くんだよね。去れキャンセル この手のスキルに共通する利点はバフが残ってさえいれば、異常や封じで止まってる時も最低限はタゲ取りのお仕事をしてくれる点。(攻撃されて無事とは言っていない。) ボスやFOEの大技は弾くか肩代わりか無効化で防ぐとして、何て事ない通常攻撃で事故るのを防いでくれるのがありがたいね 旧世界樹2の挑発は頼りになるのかならないのかよく分からない技である リマスター版1ではどうなるやら バグみたいもんだし修正されるでしょ 新2:Lv1 > スキル習得 消費TP2Lv2~Lv4 > 狙われ率↑ / Lv5 > 狙われ率↑↑ 防御力↑ 効果ターン数4 消費TP5Lv6~Lv9 > 狙われ率↑ / Lv10(★) > 狙われ率↑↑ 防御力↑ 効果ターン数5 消費TP9 各作品でのデータを見ると、主にタンク(ここのタンクは盾役。戦車のタンクでも、エネルギータンクのタンクでも無い!)役の職業が覚える。頭技って事はモンスターに分かる言語を使っているのだろうか…? 顔芸で煽ってんでしょ(適当) リマスター1まだ序盤だけど結構引き寄せてくれてる。修正されたか 直されてなきゃ困るわ ザァ子のプリファラだとどんな挑発か容易に想像できる ロイヤルベール剥がされてわからせられるんですねわかります リマスター無印で挑発が機能するようになり序盤のボスとかFOEは当時より結構対処しやすくなったかな ししょーの挑発は、当時の最先端を逝くモノだったので効果は見られなかった…が、年数が経過した事により再評価?され、(色々な意味で)エネミーからもプレイヤーからも注目を浴びることとなった ↑パラディンの挑発は研究を重ねていった結果、更に挑発的になったとか。特にししょーの挑発の煽り性能は仏様も怒り有頂天、いや怒髪天を突くほど。 リマスターⅠではアダマースつけて後列で挑発すれば蟹や亀の攻撃も二桁に抑えられるので医術防御すらいらなくなる。キャンプ処置と併せて6層探索が最早別ゲーに。 ↑アダマースなしでも、挑発★に聖騎士の鎧・盾で被ダメ1~2桁になるね。安らぎの子守唄や全体術式を使う間、楽々守れるのは強い リマスター1でしっかり機能するようになったことでいくらか難易度が下がったきがする。特に序盤のFOEが格段に楽になった。具体的にはカマキリが3~4階攻略中の8~9レベルでも割と安定して討伐可能になった。 Ⅲ以降だと挑発系スキルLv最大でも後列からだと割と逸れるのに対し、リマスターⅠの挑発は後列だろうがほぼ確実に引き付けられる。しかも使用したターンから効果がある。歴代最強の性能かもしれない。 リマスター版2の挑発も1と同様に使用したターンから効果があるように変更されたっぽい?速度補正が高めでだいたいは相手が行動する前に発動できるぶん2の挑発は1より強いまであるかも 3のものはスキル自体の速度補正はプラスなのだが、重鎧・盾・槍による速度低下が重いため、ブーストでLv10以上にすれば加速できる1、速度補正がやたら早い2と比べると、初動の引き付けが安定しない。しかしバフ・デバフスキルの基本仕様が変更されたことにより重ねがけで延長可能になったため、効果の切れ目を生じさせにくくなった。初動自体は短剣・靴やSPDスロットの装備、シノビに招鳥をかけてもらうといった方法で補おう。 リマスターⅠでの後衛挑発が無法なレベルで強い。序盤のFOEから6層探索までずっと使い込めるので習得する価値は大いにある コメント ■関連項目 陽動(スキル) 忍法 招鳥(スキル)/デコイサイン(スキル)/竜の咆哮(スキル)
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スキル一覧 edit 分類 スキル 効果量 TP 関連項目 対象 前提 物理 三色 無 異常 封じ 固有 N 城塞騎士の心得 3自身の攻撃した敵に味方が攻撃する時、ダメージと命中率が上昇する - 三色 自身 - V 城塞騎士の極意 4自身の攻撃した敵に味方が攻撃する時、ダメージと命中率が上昇する - 自身 城塞騎士の心得 Lv1 M 城塞騎士の悟り 5自身の攻撃した敵に味方が攻撃する時、ダメージと命中率が上昇する - 自身 城塞騎士の極意 Lv1 パッシブ N 先制挑発 50%物理攻撃のダメージが上昇する - 自身 挑発 Lv2 物理防御ブースト 75%物理攻撃によるダメージを軽減する - 自身 - V 騎士の加護 +50%同列の味方への物理ダメージを確率で半減する - 自身 - ヒールウォール 40全ての敵より先に攻撃する時、与ダメージと命中率が上昇する - 味方列 - M ガードマスタリ 16%武器を二つ装備する時、被物理ダメージが軽減される - 自身 ディバイドモード Lv2 HPブースト 140%リンクスキルの追撃ダメージが、追撃の発動ごとに上昇していく - 自身 - 鎚 N ボルトストライク 220%腕|ターン開始時に敵1体へ近接物理攻撃 , 武器属性が参照される 10 壊 雷 敵単 - ホーリーバッシュ 200%腕|敵1体に近接物理+炎属性攻撃 , 続く味方の攻撃に反応し、再び追撃を行う 14 壊 敵単 ボルトストライク Lv3 V リベンジスマイト 300%*腕|敵1体に2回、近接物理攻撃 , 武器属性が参照される 18 壊 敵単 ホーリーバッシュ Lv2 M アースブレイク 390%腕|敵1体に近接斬攻撃 , 速度補正-20 30 壊 敵拡散 リベンジスマイト Lv2 盾 N ディバイドガード 65%腕|敵1体に近接壊攻撃を行い、3Tの間物理攻撃力を下げる 3 味方単 - V ラインディバイド 85%腕|敵1体に近接壊攻撃を行い、3Tの間属性攻撃力を下げる 10 味方列 ディバイドガード Lv3 オールディバイド 85%腕|敵1体に近接壊攻撃を行い、3Tの間属性攻撃力を下げる 20 味方全 ラインディバイド Lv3 M ディバイドモード 85%腕|敵1体に近接壊攻撃を行い、3Tの間属性攻撃力を下げる 20 自身 オールディバイド Lv3 補助 N 防御陣形 75%頭|5Tの間、自身の与・被物理ダメージを上昇 + 最速行動化 12 味方全 - 防御陣形II 75%頭|5Tの間、自身の与・被物理ダメージを上昇 + 最速行動化 12 味方全 防御陣形 Lv3 挑発 +9頭|5Tの間、自身の与・被物理ダメージを上昇 + 最速行動化 2 自身 - V 聖なる加護 *頭|3Tの間、リンクスキルの追撃回数が増加する 6 味方列 騎士の加護 Lv3 ランパート 70%頭|3Tの間、リンクスキルの追撃回数が増加する 8 自身 - 探索 N 鉱物学 +10%腕|ターン開始時に敵1体へ近接物理攻撃。武器に付与した属性が参照される - - - V 歩哨 10マス腕|ターン開始時に敵1体へ近接物理攻撃。武器に付与した属性が参照される 8 - - 屈強料理 144%腕|ターン開始時に敵1体へ近接物理攻撃。武器に付与した属性が参照される - - -
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■据え虎の陣(す-え-とら-の-じん) 世界樹の迷宮Xのショーグンのベテランスキル。 自身が攻撃を受ける度に自身以外の味方全員が装備した武器で反撃する。 どっちかと言うと盾職のサブで輝くかな? 反撃対象が多い分 メインアタッカーが1~2回しか攻撃できなさそう 最低でも一度は4回攻撃が保証されると考えればリンクや一騎の着火向けかも。追撃のカウント数の仕様にもよるけど ↑リンクや追撃スキルはカウンターでは着火しないよ 内部の処理的にカウンター扱いなのか通常攻撃が発動してる扱いなのかだな。その辺は使ってみないと分からんか 今までの流れからすると、通用攻撃の1.00~1.40倍程度のカウンターだろうな。 自身は反撃できないので大武辺者が腐るし居合陣と比較しても+1回しか反撃が増えない、そもそも居合陣のほうが反撃威力高いと散々である きっとメインショーで使うものではなくて周りを高火力物理職で囲まれたパラディンとかが使うものなんだろう 分身や残影を利用、後列に銃or弓でお膳立てすればあるいは…そこまで特化するなら報復射撃の方がいいか サブでもレベルMAXまで振れた3、サブはレベル半分だけど大抵8割~9割近くの性能を発揮できた4に比べると、サブだとガッツリ性能の落ちるXでは性質上「サブ向き」のスキルは微妙だよなあ。本職を食わないように調整した結果スキルごと殺してしまった感があるわ ↑別に威力が下がっても 強いものは強いんだよ。 自分はこれメインというより、敵の全体攻撃が読める場面でパラディンのガードスキル越しに使うように、局所的に使える乱れ竜のように使ってる 大武辺者や先陣の誉れ辺りを目当てにサブショーをとった後衛が耐えられる全体攻撃を受ける際に使うといいかもしれない 範囲攻撃をスケゴで受けたら(シールドフレアみたいに)被弾回数分の反撃をしないかと期待したけど、そんなうまい話はなかった。乱れ竜よりも倍率が良いから被弾確定ターンはこちらを使って欲しいのだろうけど、Xは前衛アタッカーが多いから斬月の方がダメージ出るパーティも多そう…。 計算式の都合上、低STR職に銃だの弓だの持たせたところでカスみたいなダメージにしかならんしな ショーパラで挑発⇒フレア⇒据え虎 ショーハイで大武辺者⇒据え虎+血の暴走と繋ぐのがロマン トラッピングみたく「同列左右の味方が殴られる→自分が殴り返す」「自分が殴られる→味方がいっせいに殴り返す」みたいにしたらメインでもサブでも使いやすそうなスキルになったんだけどなと思う 殴られるだと残月居合陣と結局被るからⅤの誘い込みみたく、自分が回避したら味方が殴り返すの方が使いやすかったかも 敵の全体物理が飛んでくる状況(ペダンクルスラムとか)で、盾役もいなくて、ショーを前に出せない時なんかは便利だな。後列の攻撃役はプリのSTRではさすがに厳しいけど、銃を持たせたリーパーくらいなら悪くないダメージソースになる。 物理アタッカーが前後で別れてるパーティーで先制挑発したパラに使わせるのも良さそう。アタッカーが撃ち漏らした雑魚を狩る保険的な使い方。 据え膳の陣とか萌え虎の陣とか読み違えたのは私だけでいい ショーシノで分身してペダンクルや三竜ブレスみたいにほぼ確定の全体攻撃に合わせて居合陣or射撃陣と一緒に使うと良い感じ コメント