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キャラクター概要 高レベルまでの育成が多少難しい分、全クラス中最も強力なPray to the godsを修得する事ができます。Strengthをある程度上げれば前半は重量制限も余り気にならないでしょう。また唯一回復手段を持つクラスでもあり、戦闘終了後にHealthが殆ど減らない事もあります(プラスになる場合もあります)。Level 20を超えると強力なSkillを修得しThe Dark Forestでの活動も楽になります。 スキル Acolyteが使える有効なSkillはSoul drain・Summon Wolf・Regeneration・Pray to the godsの4種類。こちらも修得マニアな方を除き、他を修得する必要はあまりないでしょう。Summon Wolfは召喚直後にWolfと融合し、所謂Berserk状態に入りますので回復系のRegenerationは先に唱えておく必要があります。またSummon Wolfを使用するとRegenerationの効果が薄くなるようですので注意が必要です。 Name lvl Price Wisdom Description . Holy Armour 10 15 5 防御力を5増加します。 × Soul Attack 15 25 5 2hpを代償にして攻撃力に5を加えます。失ったhpであなたが死ぬ事はありません。 × Soul drain 20 40 12 相手のhpを吸い取ります。 ○ Summon Wolf 20 40 15 狼を召喚し、戦闘に参加させます。攻撃力に5、防御力に5を加えますが制御不能となります。 ○ Regeneration 20 40 10 ターン毎に徐々に体力を回復します。 ○ Pray to the gods 25 60 10 神に助けを請い、相手を滅ぼすよう願います。殺せるかどうかは相手の体力に依存します。 ◎ 対NPCの戦略 The ForestやThe Dark Forestでの戦闘は、Pray to the godsを修得するまで基本的にHealthの全ての範囲ににRegenerationを50%程度配置し、残りにSoul drainかSummon Wolfを設定します。100-80%の範囲にSoul drainを入れるとHealth Maxで使ってしまう恐れがあるので Pray to the godsの修得後はSummon Wolfは使わなくなり、先の一つ目のパターンの40-20%、20-0%の位置にPray to the godsを100%配置します。 対プレイヤーの戦略 vs. Swordsman 互いにBerserker Rageを使った場合はどちらがより多く攻撃出来るかが勝敗を分けます。何せ攻撃の度に攻撃力が1づつ上がりますから、Agilityが高い方が有利になります。そうすると最大Healthの差、20~50は十分に逆転可能です。また、Berserker Rageの前にFlexやShieldを上手く使えれば勝率は上がるでしょう。また、明らかに格下の相手にはFlexを3~5回程度連続で使った方が結果は良いようです。 vs. Thief 恐らく一番の難敵です。何度も繰り返している通りStealthを4~6回使われるとSwordsmanは殆ど何も出来なくなってしまいます。また長期戦に持ち込まれた場合もPoison Daggerでジリジリと体力を削られます。また新しいSkillであるShadow Slashは大ダメージを与えられ、量より数で攻めていたThiefのイメージは過去のものとなり、対人戦ではArcherと並び最強の呼び声が高いクラスとなりました。 vs. Mage レベルが高いMageは難敵ですが、Berserker Rageの前に可能な限りのShieldを使ってください。長期戦になりMageがWisdomを使い果たすと彼らの攻撃は2~4程度の微々たるもので、数ターンで逆転可能です。またWisdom Absorbを使われても恐らく吸い取られる程は残っていないので気にする必要は余りありません。 しかしながら、Level 40を超えたMageのFocus MagicとIce showerのコンボは超強力です。Ice showerは単体では4~8程度のダメージしか与えられませんが、Focus Magicと併用する事で80~100ものダメージを与える事が出来ます。Level 40のSwordsmanのHealthは大抵500前後だと思いますが、序盤20%でFocus Magicを確実に唱え、残りの80%の戦闘でIce showerを使われると、5~6ターンでSwordsmanは敗北を喫してしまいます。今のところ良い対抗策はありません。 vs. Acolyte 序盤は最高潮に弱いAcolyteですが、Level 25でPray to the godsを修得すると一発逆転キャラに変身します。SwordsmanのHealthが残り40%のところでこのSkillを使用されると、残りのHealthに関係なく死が訪れます。今のところ、良い対抗策はありません。 vs. Archer 序盤から強いArcherにWild Arrowを修得されると手が付けられなくなります。Wild ArrowはMageのIce showerをFocus Magicの前準備なしに使えるようなSkillで、こちらも60~100程度のダメージを与える事が出来ます。しかもWisdom Costも7と少ない為連射が可能、元々Swordsmanを上回るAgilityを有している為、戦闘開始直後に7回以上Wild Arrowを喰らうとSwordsmanがArcherに一撃を加える前に殺されてしまいます。今のところ、良い対抗策はありません。
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ガリ図鑑 技表TOP バクー技表← →アーケロ技表 【22種】 アイコン 技名 種類 遠←距離→近 消費G ダメージ 命中 GD CR ヨイワル 備考 当時間 外時間 ナックル 命中 - - - 1 25 D(19) A(13) D(12) E(7) 合体継承時も魔神ナックルと非対応 3.1 3.1 火のカベ 命中 - - - 1 15 D(14) A(11) E(5) E(5) 2.8 2.8 炎のカベ 命中 - - - 1 27 C(21) S(16) D(13) E(5) 火のカベ50回 2.8 3.1 火炎のカベ 超必殺 - - - 1 38 B(34) A(12) D(14) E(5) 炎のカベ50回 4.8 2.8 魔人ナックル 命中 - - 2 - 35 C(26) S(15) D(16) E(8) 修行では修得不可(設定ミスで修得条件が魔人ナックル50回) 4.5 3.4 プレス 大ダメージ - - 2 - 17 C(27) D(-11) E(7) E(5) 5.5 3.5 ハリケーン 大ダメージ - - 2 - 25 B(35) D(-9) D(12) E(5) 3.8 2.5 魔人ハリケーン 大ダメージ - - 2 - 34 A(42) D(-12) C(26) D(10) ハリケーン50回 5.3 2.8 ゴッドハリケーン 超必殺 - - 2 - 41 S(50) D(-10) C(29) C(15) 魔人ハリケーン50回 5.5 3.3 ゴッドアタック 超必殺 - - 2 - 38 B(36) C(0) C(25) E(8) 4.5 2.5 ストレート バランス - 3 - - 10 D(13) A(6) 3.8 1.8 魔人プレス 大ダメージ - 3 - - 35 A(49) D(-13) D(19) D(10) プレス50回 5.8 2.8 レッドウィスプ ガッツダウン - 3 - - 18 D(10) C(-2) C(27) E(5) ヨイ(+20) 5.8 4.8 ブルーウィスプ ガッツダウン - 3 - - 30 D(18) C(-4) A(44) E(5) ヨイ(+50) 5.8 5.1 スピンカッター クリティカル - 3 - - 17 D(15) B(1) E(7) C(19) 3.8 3.5 ゴッドストライク 超必殺 - 3 - - 43 A(45) D(-5) C(29) E(9) ヨイ(+20) ゴッドアタック50回 4.3 2.8 雷 バランス 4 - - - 13 D(14) B(3) E(5) 4.1 2.8 ゴッドナックル 超必殺 4 - - - 41 B(33) A(14) D(17) E(6) 魔人ナックル50回 4.3 2.5 ゴッドブレス 超必殺 4 - - - 40 S(54) D(-10) C(24) E(5) 魔人プレス50回 5.8 2.8 大スピンカッター クリティカル 4 - - - 24 D(19) C(-1) E(9) B(23) スピンカッター50回 5.5 3.8 超スピンカッター 超必殺 4 - - - 38 C(28) C(-3) C(28) A(28) 大スピンカッター50回 7.1 6.8 ゴッドファイナル 超必殺 4 - - - 40 B(33) D(-5) A(45) E(5) ワル(-20) ゴッドアタック50回 4.5 3.5 ※魔人ナックルはWしっぽキックを覚えたワームから羽化することで修得可能。 遠 < > 近 【技修得能力条件】 必要合計値の最大が修得確定値とする このほかにも忠誠度が絡む(最大で要求値に+100程度、高いほど能力が低くても覚えやすい) 2つ以上能力が絡む技は片方だけでも満たせば覚える 場所 技名 必要パラメータ ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 必要合計値 優先度 雪山 スピンカッター - ● - - ● - 300~350 1 砂漠 プレス - ● - - - - 200~250 1 ハリケーン - ● - - - - 400~450 2 密林 レッドウィスプ - - ● - - - 200~250 1 ブルーウィスプ - - ● - - - 350~400 2 海岸 火のカベ - - ● ● - - 300~350 1 ナックル - ● - ● - - 550~600 2 火山 ゴッドアタック - ● - - - - 600 1 ※ハリケーンは賢さ技だが修得条件は力依存 【使い込み技修得能力条件】 ALL1でも修得可 優先度(判定順) 海岸:火のカベ→ナックル→炎のカベ→魔人ナックル 雪山:スピンカッター→大スピンカッター 砂漠:プレス→ハリケーン→魔人プレス→魔人ハリケーン ジャングル:レッドウィスプ→ブルーウィスプ 火山:ゴッドアタック→ゴッドストライク→ゴッドファイナル→火炎のカベ→超スピンカッター→ゴッドハリケーン→ゴッドナックル→ゴッドプレス
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職業 職業ごとの情報を集めるページです。 職業 [#p13f0873] 各職詳細 [#n55001bf] ステータス関連 [#tf805193] 生産 [#g46e8841] 目録 [#k44fec12] 特化系目録 [#e86b5dcc] 章別目録 [#xc5d6ed7] 関連項目 [#w2ef56d0] 各職詳細 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 各職共通項目 ステータス関連 職業/特徴 ステータス 潜在能力 生産 侍生産一覧 僧生産一覧 神主・巫女生産一覧 陰陽師生産一覧 忍者生産一覧 鍛冶屋生産 鍛冶屋生産一覧・武器 鍛冶屋生産一覧・防具 鍛冶屋生産一覧・その他 薬師生産一覧 傾奇者生産一覧 共通生産一覧 目録 特化系目録 特化系目録 上位目録一覧 ***章別目録 [#xc5d6ed7] 飛龍新目録 破天新目録 関連項目 レベルアップに必要な経験値と熟練度 技能一覧 武器 装備可能職・補正一覧 防具 装備可能職・補正一覧 獲得修得値上限 修得之書 生産修得値 昇進試験 隊列
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はじめに 基本的にはゲームパッド(DUAL SHOCK4)でのプレイを推奨しています。 キーボードでも遊べますが、キーボードでのプレイは想定していません。https //dokococo.com/shinobiya/operation.html(画像つき) 操作方法 1 キーボード ゲームパッド(初期) DUAL SHOCK4(推奨配置) 主な機能 ←→ ←→ ←→ 移動 ↑ ↑ ↑ 奥エリアへ移動 ↓ ↓ ↓ しゃがむ、手前エリアへ移動 Shift ボタン1:A ボタン1:Y(L2) カメラの移動(心眼) X,Esc,Num0 ボタン2:B ボタン2:B(○) キャンセル、ジャンプ Z,Space,Enter ボタン3:C ボタン3:C(×) 決定、話す、調べる、隠れる、盗み聞き A ボタン4:X ボタン4:X(△) メニュー S ボタン5:Y ボタン5:L(□) 攻撃 D ボタン6:Z ボタン6:R(R2) 変わり衣(修得時) Q,Pageup ボタン7:L ボタン7:A(L1) 防御 W,Pagedown ボタン8:R ボタン8:Z(R1) ダッシュ 操作方法 2 種別 名称 コマンド(DUALSHOCK4) 移動 大ジャンプ ダッシュ中に× 崖などに掴まる ジャンプ中に↑ 上へ登る 掴まった状態で↑+× 手を離す 掴まった状態で↓+× ぶら下がる ↓+× 攻撃 掌底(1段目) □ 膝刺し(2段目) □ □ 裏旋(3段目) □ □ □ 必殺 椿蔓 未発覚時、相手の近くで□ 忍術 疾駆け(修得時) R1+→→ 天狗飛切り(修得時) 空中で× 奥義 波旬(修得時) □ □ ←+□ 操作方法 3 F1 ゲームのプロパティ F12 タイトル画面に戻る Alt+Enter フルスクリーン ⇔ 通常サイズに戻す
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詳細 名称 ミスリルの小手 修得 体力+5(機工士?) 修得 精神+5(錬金術師?) 効果 物理防御+8 買値 18,750G(値切る) 売値 6,250G(高値で売る) 入手方法アクセサリー屋 魔法の箱
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技能リスト未修得でも判定できるもの。<威圧>【魅】、<運転>【敏】、<隠れ身>【敏】、<鑑定>【知】、<聞き耳>【判】、<騎乗>【敏】、<偽造>【知】、<交渉>【魅】、<視認>【判】、<忍び足>【敏】、<情報収集>【魅】、<真意看破>【判】、<水泳>【筋】、<精神集中>【耐】、<捜索>【知】、<脱出術>【敏】、<調査>【知】、<跳躍>【筋】、<治療>【判】、<登攀>【筋】、<縄使い>【敏】、<平衡感覚>【敏】、<ハッタリ>【魅】、<符丁>【判】、<変装>【魅】、<野外知識>【判】。要修得技能。<外国語>【知】、<解錠>【敏】、<軽業>【敏】、<重機械操作>【敏】、<修理>【知】、<製作>【知】、<精神分析>【判】、<操縦>【敏】、<装置無力化>【知】、<知識>【知】、<手品>【敏】、<動物共感>【魅】、<動物使い>【魅】、<読唇術>【知】、<爆破>【知】、<パフォーマンス>【魅】、呪文や超能力を持っていないと役に立たない。(修得は可能)<呪文学>【知】<超能力集中>【判】、特別な技能(はじめはとれない)<クトゥルフ神話> 解説★外国語:フランス語、ドイツ語など言語ごとに分けて修得。一ランクあれば読み書き可能)★知識:複数の分野にわかれる。(経理、人類学、考古学、建築、芸術、天文学、生物学、化学、電気、土木工学、地理、地質学、歴史、法律、地域(都市を選択)、数学、医学、気象学、オカルト、哲学、物理学、心理学、宗教学、街知識(犯罪学・路上生活))
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PK一覧 回復 名前 効果 消費PP 修得者(習得Lv) 備考 PKライフアップα HP回復 5 れいむ(2)??(初期) ライフを およそ100 かいふくする。 PKライフアップβ HP回復 12 れいむ(9)??(初期) ライフを およそ300 かいふくする。 PKライフアップγ HP回復 20 れいむ(22) ライフを およそ1000over かいふくする。 PKライフアップΩ HP回復 50 れいむ(45)??(27) ぜんたいのライフを400overかいふくする。 PKヒーリングα 状態回復 2 れいむ(6) なみだ、どくじょうたいをかいふくする。 PKヒーリングβ 状態回復 4 れいむ(11) フリーズ、ボムふのうじょうたいもかいふくする。 PKヒーリングγ 状態回復 30 れいむ(26) すべてのじょうたいいじょうをかいふく。HP1でふっかつ PKヒーリングΩ 状態回復 50 れいむ(37) ピチューンじょうたいからもかんぜんかいふく。べつめいコンティニュー PKサイマグネットα PP回復 1 まりさ(14) どろぼうまほうつかいせんよう。てきのPPを10うばう PKサイマグネットΩ PP回復 1 まりさ(25) どろぼうまほうつかいせんよう。てきのPPを30うばう 攻撃 名前 効果範囲 消費PP 修得者(習得Lv) 備考 PKむそうα 敵全体 20 れいむ(1) ほんけのPKひっさつにそうとう。やく90↑ダメージ PKむそうβ 敵全体 40 れいむ(13) ほんけのPKひっさつにそうとう。やく250↑ダメージ PKむそうγ 敵全体 58 れいむ(28) ほんけのPKひっさつにそうとう。やく700↑ダメージ PKむそうΩ 敵全体 500 れいむ(イベントで修得) むそうてんせい。すべてむしして10000のダメージ PKビームα 敵全体 10 まりさ(1) ぜんたいに20ポイントぐらいのダメージ。なつかしい PKビームβ 敵全体 12 まりさ(9) ぜんたいに100ポイントぐらいのダメージ。 PKビームγ 敵全体 24 まりさ(17) ぜんたいに200ポイントぐらいのダメージ。 PKビームΩ 敵全体 58 まりさ(34) ぜんたいに400overのダメージ。マスタースパーク!! PKフリーズα 敵単体 10 まりさ(5) あいかわらずチートなせいのう。ひとりに80ぐらい PKフリーズβ 敵単体 15 まりさ(11) たようするとつまらなくなりそう。ひとりに200ぐらい PKフリーズγ 敵単体 25 まりさ(23) あなのぬしもそくしだ!ひとりに400ぐらい PKフリーズΩ 敵単体 50 まりさ(38) しかしやっちまってるぜ。ひとりに600ぐらい PKスターストームα 敵全体 40 ??(初期) のちのスターダストレヴァリエ。ぜんたいに400ぐらい PKスターストームα 敵全体 40 まりさ(イベントで修得) ぜんたいに400ぐらいのDM。Bシールドはかいこうか PKスターストームΩ 敵全体 84 まりさ(イベントで修得) 補助 名前 効果 消費PP 修得者(習得Lv) 備考 PKシールドα シールド 8 れいむ(10) つうじょうこうげきを はんげんする バリア。 PKシールドΣ 全体シールド 32 れいむ(29) つうじょうこうげきを はんげんする バリア。ぜんたい PKサイコシールドα 対ボムシールド 8 まりさ(10) ボムやPSIこうげきを 1にする バリア。 PKサイコシールドΣ 全体対ボムシールド 32 まりさ(30) ボムやPSIこうげきを 1にする バリア。ぜんたい PKオフェンスアップα 味方全体OFFUP 15 ??(初期) みかたぜんたいのオフェンスをほんのすこしあげる。 PKディフェンスダウンα 敵全体DEFDOWN 5 ??(初期) てきぜんたいのディフェンスをほんのすこしさげる。 PKシールドオフ 敵全体シールド破壊 20 ??(初期) ぜんたいのシールド、サイコシールドを ブレイク! PKフラッシュ 特になし 1 れいむ(8) ぴかぴかする。ぜんぜんやくにたたない。 PK以外 名前 効果 消費PP 修得者(習得Lv) 備考 ミサイル 敵単体にダメージ 1 サなえ こうげきりょく 100 スーパーミサイル 敵単体にダメージ 1 サなえ こうげきりょく 500 スピードブースター ストーリーで必要 999 サなえ オメガウェポン 敵全体にダメージ 1 サなえ こうげきりょく1000 ※注意※ ボム(PK)はIQの影響を強く受けるので実際は表記以上の効果が出ます 例:中盤の魔理沙のPKビームα(20ダメージ)はIQにより100~350前後のダメージ前後になる。(乱数が大きい)
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弩 ←戻る 通常修得 系統 名前 攻種 Lv 効果 射程 対象 属性 DS 成否 判定 TP 熟練度 弩 パワーショット 弩 1 弩の基本スキル 2.5 敵単 武器 攻撃 命中 100 Lv0 弩 クイックショット 射撃 1 クリティカルアップ 武器 敵単 武器 武器 命中 150 Lv3 弩 サンダーショット 射撃 1 - 武器 敵単 雷 武器 命中 180 Lv5 弩 ニードルショット 射撃 1 貫通アップ 武器 敵単 武器 武器 命中 200 Lv8 弩 スタンショット 射撃 1 スタン追加 / 低ダメージ 武器 敵単 武器 武器 命中 230 Lv12 弩 釣瓶撃ち 射撃 1 - 武器 敵縦 武器 武器 命中 260 Lv16 弩 ブルショット 射撃 1 命中ダウン/貫通アップ中 武器 敵単 武器 武器 命中 300 Lv20 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 追加修得 系統 名前 攻種 Lv 効果 射程 対象 属性 DS 成否 判定 TP 条件 弩 ラピッドショット 射撃 1 クリティカルアップ/モータルアップ 武器 敵単 武器 武器 命中 200 クイックショットLv3修得 弩 ライジングショット 射撃 1 クリティカル率+モータル率+フェイタル率アップ 武器 敵単 武器 武器 命中 280 ラピッドショットLv3修得 弩 サンダーボルト 射撃 1 貫通アップ 武器 敵単 雷 武器 命中 220 サンダーショットLv3修得 弩 サンダーブレイカー 射撃 1 貫通アップ/Eブレイク率アップ 武器 敵単 雷 武器 命中 280 サンダーボルトLv3修得 弩 ツインニードル 射撃 1 二連撃/一撃ごとに貫通アップ 武器 敵単 武器 武器 命中 250 ニードルショットLv3修得 弩 ニードルストーム 射撃 1 四連撃/一撃ごとに貫通アップ 武器 敵単 武器 武器 命中 320 ツインニードルLv3修得 弩 バインドショット 射撃 1 スタン追加+中確率で麻痺追加/低ダメージ 武器 敵単 武器 武器 命中 280 スタンショットLv3修得 弩 釣瓶落とし 射撃 1 対象の防御力依存でDS上昇 武器 敵縦 武器 武器 命中 320 釣瓶撃ちLv3修得 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - レベルアップ 系統 名前 攻種 Lv 効果 射程 対象 属性 DS 成否 判定 TP 条件 弩 パワーショット 弩 2 弩の基本スキル 2.5 敵単 武器 攻撃 命中 125 Lv1を20回 3 150 Lv2を20回 4 175 Lv3を20回 5 200 Lv4を20回 6 225 Lv5を20回 7 250 Lv6を20回 - - - - - - 弩 クイックショット 射撃 2 クリティカルアップ 武器 敵単 武器 武器 命中 175 Lv1を20回 3 200 Lv2を20回 4 225 Lv3を20回 5 250 Lv4を20回 - - - - - - - - - - - - 弩 ラピッドショット 射撃 2 クリティカルアップ/モータルアップ 武器 敵単 武器 武器 命中 230 Lv1を20回 3 260 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 弩 ライジングショット 射撃 2 クリティカル率+モータル率+フェイタル率アップ 武器 敵単 武器 武器 命中 320 Lv1を20回 3 360 Lv2を20回 4 400 Lv3を20回 5 440 Lv4を20回 - - - - - - - - - - - - 弩 サンダーショット 射撃 2 - 武器 敵単 雷 武器 命中 210 Lv1を20回 3 240 Lv2を20回 4 270 Lv3を20回 5 300 Lv4を20回 6 330 Lv5を20回 7 360 Lv6を20回 - - - - - - 弩 サンダーボルト 射撃 2 貫通アップ 武器 敵単 雷 武器 命中 260 Lv1を20回 3 300 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 弩 サンダーブレイカー 射撃 2 貫通アップ/Eブレイク率アップ 武器 敵単 雷 武器 命中 330 Lv1を20回 3 380 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 弩 ニードルショット 射撃 2 貫通アップ 武器 敵単 武器 武器 命中 230 Lv1を20回 3 260 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 弩 ツインニードル 射撃 2 二連撃/一撃ごとに貫通アップ 武器 敵単 武器 武器 命中 290 Lv1を20回 3 330 Lv2を20回 4 370 Lv3を20回 - - - - - - - - - - - - - - - 弩 ニードルストーム 射撃 2 二連撃/一撃ごとに貫通アップ 武器 敵単 武器 武器 命中 370 Lv1を20回 3 420 Lv2を20回 4 470 Lv3を20回 5 520 Lv4を20回 - - - - - - - - - - - - 弩 スタンショット 射撃 2 スタン追加 / 低ダメージ 武器 敵単 武器 武器 命中 270 Lv1を20回 3 310 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 弩 バインドショット 射撃 2 スタン追加+中確率で麻痺追加/低ダメージ 武器 敵単 武器 武器 命中 330 Lv1を20回 3 380 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 弩 釣瓶撃ち 射撃 2 - 武器 敵縦 武器 武器 命中 300 Lv1を20回 3 340 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 弩 釣瓶落とし 射撃 2 対象の防御力依存でDS上昇 武器 敵縦 武器 武器 命中 370 Lv1を20回 3 420 Lv2を20回 4 470 Lv3を20回 - - - - - - - - - - - - - - - 弩 ブルショット 射撃 2 命中ダウン/貫通アップ中 武器 敵単 武器 武器 命中 350 Lv1を20回 3 400 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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詳細 名称 マッスルベルト |修得|HP+5000(モンク?) |修得|HP+5000(拳王?) 効果 最大HP+20000 買値 135,000G(値切る) 売値 45,000G (高値で売る) 入手方法アクセサリー屋 魔法の箱
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第3章:クラス Chapter 3 Classes 出典 Player Core 91ページ キャラクターの種族がその個性と世界観を表現する上で重要な役割を果たすように、クラスは彼らが冒険者として持ち、今後改良されていく訓練を示している。キャラクターのクラスを選択することは、おそらく最も重要な決定事項だ。プレイヤーのグループは、技能と能力がデータ的に相互補完するキャラクターを作成することが多い。たとえば、癒し手、戦闘指向のキャラクター、隠密性の高いキャラクター、魔法を操る人物などをパーティに含めることができる。そのため、選択肢を決定する前に、グループと話し合うようにしよう。 各クラス内に記載されているルールを活用することで、君は豊富なキャラクター・コンセプトを実現できる。ひょっとしたら君は、魔法のアイテムの複雑な処方をすらすら暗唱できるが親友の誕生日を思い出すのに苦労する、見事でおっちょこちょいなウィザードを作りたいと思うかもしれない。あるいは、キャラクターを盾を持つと山のように動かなくなる、ムキムキの剣士キャラクターを作りたいかもしれない。あるいは、その指から神秘的な守護者からの力のパルスを放つ、熱心なウィッチになるかもしれない。クラス内でキャラクターに対して行う選択――クレリックの神格の選択、ファイターの武器の選択、ウィザードの専攻など――はルールと世界の概念に沿って、この想像を実現する。 各項目には、そのクラスのキャラクターを演じるのに必要な情報が含まれており、またそれを1レベルの控えめな始まりから、20レベルの目を見張るような高みまで進めるために必要な情報が含まれている。クラスの項目に加えて以下の項目を参照する必要がある。本項では、追加のキャラクターの選択肢の詳細とキャラクターのレベルを上げる方法について説明する。 29ページのレベル上昇には、新しいレベルに達するために十分な経験点を獲得したときにキャラクターを強化する方法が説明されている。 206ページの相棒と使い魔では、冒険を共有する動物の相棒または使い魔を作成するためのルールを提供する。このルールを使用するためには、動物の相棒や使い魔を与えるクラス特徴または特技が必要となる。 215ページのアーキタイプには、キャラクターの能力をさらに調整できる主題の選択肢を提供する。これらのルールは初心者にはお勧めしないが、この本のアーキタイプを使用すると、2レベルから開始する他のクラスからの能力を得られる。 クラスの項目の読み方 Reading Class Entries 出典 Player Core 91ページ 全てのクラスの項目には、そのクラスの典型的なメンバーに関する情報に加えて、キャラクターとゲームの様々なモードにおける、そのクラスのキャラクターをプレイするための演出上の提案が含まれている。各クラスは君のキャラクターに重要能力値への能力値増強、各レベルで得られるヒット・ポイント、習熟ランク、様々な能力値、装備、技能、クラス特徴による特殊能力、などなどを提供する。キャラクターのクラスの項目には、レベルを得る時に必要な情報も提供しているため、キャンペーンの過程を通じて重要なリファレンスにもなる。 クラスをプレイする Playing the Class 出典 Player Core 91ページ 各クラスの最初の項目には、そのクラスの典型的な興味や傾向、および他人がクラスをどう見ているか、関する情報について説明する。これはキャラクターの行動を決定し、キャラクターの性格を定義する時に刺激を与えるのに役立つが、この項目で説明するようにキャラクターをプレイしなければならないというわけではない。 重要能力値 Key Attribute 出典 Player Core 91ページ これはクラスに属するものが最も重視する能力修正値である。最も有用で強力な能力の多くは何らかの形でこの能力修正値と結びついている。 例えば、これはキャラクターのクラス特徴と特技に関連する難易度(DC)を決定するために使用する能力値である。これはクラスDCと呼ばれる。君のキャラクターが呪文発動能力クラスに属する場合、この重要能力値は呪文DCと同様の値を計算するために使用される。 ほとんどのクラスには1つの重要能力値が関連付けられているが、2つの選択肢から選択できるクラスもある。例えば、ファイターの場合、重要能力値として【筋力】または【敏捷力】を選択できる。【筋力】を選択するファイターは白兵戦に優れているが、【敏捷力】を選択するファイターは遠隔武器または巧技武器を好む。 さらに、キャラクターがクラスを選択すると、キャラクターは重要能力値に対する能力値増強を得て、その能力値が2増加する。能力値増強については19ページを参照のこと。 ヒット・ポイント Hit Points 出典 Player Core 91ページ この項目は、各レベルでキャラクターがクラスから得るヒット・ポイントの量を示す。キャラクターの開始時のヒット・ポイントを決定するためには、種族を選択した時に得たヒット・ポイントとこの項目にある値を加算する。この値は、固定値に【耐久力】修正値を加えたものに等しい。 キャラクターが武器を手にして戦闘に突入することを志向するクラスの場合、各レベルで他より多くのヒット・ポイントを獲得する。その一方で、呪文を発動したり風変わりなことを行ったりするキャラクター・クラスは得られるヒット・ポイントが少ない。 キャラクターがレベルを上げるたび、この項目に示された値だけ最大ヒット・ポイントが増加する。キャラクターの【耐久力】修正値の算出方法とヒット・ポイントの決定方法は24ページを参照のこと。 開始時の習熟 Initial Proficiencies 出典 Player Core 92ページ キャラクターのクラスを選択すると、開始時の習熟として示された一式を得る。習熟は作業を実行し、能力を使用し、判定で成功するためのキャラクターの能力が示されている。習熟ランクは修得から伝説まである。例えばロングボウに修得のキャラクターはロングボウを効率的に使用できるが、ロングボウに伝説の習熟ランクを持つ人は百歩先からでも矢で敵を真っ二つにするかもしれない! 各クラスの項目には、知覚、セーヴィング・スロー、攻撃、防御、クラスDCの開始時の習熟ランクが示されている。君はクラスで重要な技能1つ以上に対する修得の習熟ランクを得、修得の習熟を得る技能を別に選択する――その正確な数はクラスによって異なる。通常は来歴によって既に修得である技能にクラスから修得のランクを得た場合、君は別の技能を1つ選択して修得にすることができる。 習熟ランクによって、君はさまざまな特技とクラス技能を使用できるようになる。またそのデータに関連して計算される、君の判定ロールやDCの修正値を決定するのにも役立つ。 知覚、セーヴィング・スロー、またはその他のデータに修得の習熟ランクを得ている場合、そのキャラクターはキャラクター・レベル+2に等しい習熟ボーナスを得る。熟練の習熟ランクを有する場合、そのキャラクターはキャラクター・レベル+4に等しい習熟ボーナスを得る。習熟ランクの詳細は11ページを参照のこと。 呪文発動クラスは呪文攻撃とDCの習熟ランクを与えるが、これらは各クラスの項目でさらに詳しく説明されている。このようなクラスがクラスDCを用いることは滅多にない。 キャラクターのクラスの項目に記載されていないなら、そのデータの習熟ランクは別の要素から修得を得ていない限り未修得である。君のキャラクターが未修得である場合、そのデータに関連する判定を試みたりDCを計算したりする際、君のキャラクターは±0の習熟ボーナスを加える。 成長表 Advancement Table 出典 Player Core 92ページ この表はレベルが上がるにつれてキャラクターが得られる特技、技能増加、能力値増加、その他の利益をまとめたものである。クラス毎のこの表の第一列にはレベルが、第二列にはキャラクターがそのレベルに達した時に得る各特徴が示されている。1レベルの項目には、忘れることがないよう、種族と背景を選択する旨が記載されている。 クラス特徴 Class Features 出典 Player Core 92ページ この項目には、クラスがキャラクターに付与する全ての能力が示されている。1レベルより高いレベルで得られる能力には、能力の名前の横に必要なレベルが併記されている。全てのクラスにはその後で詳しく説明されるクラス特徴があり、各クラスにはクラス固有の特別なクラス特徴も得られる。多くのクラス特徴では選択肢から1つを選ぶ必要がある。その特定の能力に記載されていない限り、そのような選択を再訓練することなく変更することはできない。 クラス特技 Class Feats 出典 Player Core 92ページ この項目では、キャラクターがクラス特技を得るレベルが示されている。これらは、そのクラスに属するものだけが使用できる、特別な特技である。クラス特技はクラスに応じて1レベルまたは2レベルの時点で初めて与えられる。具体的なクラス特技それぞれは各クラスの後半に詳しく説明されている。 技能特技 Skill Feats 出典 Player Core 92ページ この項目では、技能特技と呼ばれる、技能特性を持つ特技をキャラクターが得るレベルが示されている。技能特技は248ページの「第5章:特技」に掲載されている。ほとんどのクラスでは2レベルの時点と以降2レベル毎に技能特技を1つ得るが、ローグは通常より早いレベルから、通常より頻繁に得る。技能特技を選択するためには、キャラクターは対応する技能に修得のランクを有していなければならない。 一般特技 General Feats 出典 Player Core 92ページ この項目では、キャラクターが一般特技を得るレベルが示されている。ほとんどのクラスは3レベルの時点と以降4レベル毎に一般特技を1つ得る。キャラクターが必要条件を満たしているならば、この各レベル毎に、キャラクターは代わりに技能特技を含む一般特技を選択してもよい。詳細については「第5章:特技」(248ページ)を参照すること。 技能増加 Skill Increases 出典 Player Core 92ページ この項目では、キャラクターが技能の習熟ランクを上昇させられるレベルが示されている。ほとんどのクラスでは3レベルの時点と以降2レベル毎に技能上昇を1つ得るが、ローグは通常より早いレベルから、通常より頻繁に得る。キャラクターは技能上昇を使用して、未修得の技能1つを修得にするか、既に修得の技能1つを熟達にするかのいずれかを行うことができる。 キャラクターが7レベル以上なら、そのキャラクターは技能上昇を使用して、既に熟達の技能1つを達人とすることができる。15レベル以上なら、そのキャラクターは技能上昇を使用して、既に達人の技能1つを伝説とすることができる。 能力値増強 Attribute Boosts 出典 Player Core 92ページ 5レベルの時点と以降5レベル毎に、キャラクターは異なる能力値4つを増強できる。これはクラスに簡単に記載されている。能力値増強の完全な詳細ルールとキャラクター作成時の適用方法は19ページを参照のこと。 種族特技 Ancestry Feats 出典 Player Core 92ページ この項目は5レベル、9レベル、13レベル、17レベルでキャラクターが得た種族特技を思い出させるものとして機能する。種族特技は240ページから始まる第2章の各種族の説明に詳細が書かれている。