約 61,013 件
https://w.atwiki.jp/zm-d11s/pages/16.html
例外カード GWタッグマッチでは、通常のGWと比べて質が落ちるカードも散見する。 デッキのキーカードがそんなカードだと目も当てられないので、例外的に使用できるようにGWタッグマッチ用ルールを無視した使用方法を許可したカードを例外カードとして認める。 戦士再び COMMAND C-39 戦士再び 赤 2-4-0 R プリベント(5) (自軍攻撃ステップ):自軍ユニットが0枚の場合、自軍本国のカードを全て見て、 「サイコミュ」を持つユニット1枚と、「女性」と「NT」を持つキャラクター1枚を 抜き出し、通常のコストを支払って、1つのセットグループとして、戦闘エリアに リロール状態で出す事ができる。その後、自軍本国を敵軍プレイヤーにシャッフル してもらう。 → 自軍ユニットの対象として、味方プレイヤーのユニットは含めないものとする。 ディアナ排斥計画 COMMAND C-14 ディアナ排斥計画 茶 2-3-0 R (攻撃ステップ):自軍ユニット中、コストの合計値が1番高いユニット1枚を、 本来の持ち主の捨て山の下へ移す。その場合、敵軍ユニット中、 コストの合計値が1番高いユニット1枚を、本来の持ち主の捨て山の下に移す。 → 自軍ユニットの対象として、味方プレイヤーのユニットは含めないものとする。 また、敵軍ユニットの対象は、どちらか片方の敵軍プレイヤーのユニットのみとする。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/159.html
【作品名】泡 【名前】例外処理 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】成人男性並み 【備考1】例外処理除くあらゆる全ての相手は以下のキャラクターAと同じ。 「勝利する/上位に行く/最強である為のあらゆる全てが書いてある/持っている」等といったもの(書いてある)の質、量、表現方法、優先度、有利度等が如何なるものでも、 例外処理ではないので、以下のキャラクターAと同じである。 『「このキャラクターは例外処理である」と書いてある』だろうと主張したとしても、「書いてある」又は「持っている」と「書いてある」だけなので質、量、表現方法、優先度、有利度等が如何なるものでも実際には書いていない為キャラクターAと同じである。 「このキャラクターは○○が不可能/不要な程強い、『書いてある』の質、量、表現方法、優先度、有利度等が如何なるものでも○○可能な程度の強さ」等といったもの(○○ない系)の質、量、方法、優先度等が如何なるものでも、例外処理ではないので、以下のキャラクターAと同じである。 「○○が不可能/不要でも××は可能/必要」等として、○○ない系の間で優劣や強弱を付けようとも、結局○○ない系であり、例外処理ではないので、以下のキャラクターAと同じである。 「こういったものは○○である、このキャラクターは○○より上位に行ける」等といったものの質、量、方法、優先度等が如何なるものでも、例外処理ではないので、以下のキャラクターAと同じである。 【名前】キャラクターA 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】【説明】【強さ】【あらゆる全て】無 127格無しさん2022/07/12(火) 19 54 30.77ID /Emb0Jcc 例外処理 考察 相手のあらゆる全てを無にするので全キャラクターに引き分ける 引き分け力的に大君主の直上
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/27.html
例外処理 try/catch/throw、それと__finally 例外処理とは言っても。 MSさんがWindowsにおいてサポートしている例外処理(例外ハンドラ)は大きくわけて3つある。構造化例外処理 システムデフォルト例外処理 ベクトル化例外処理(ベクタ例外処理) この中でtry/throw/catchのようなコンパイラレベルで実装されるものを、構造化例外処理と呼んでいる。 システムデフォルト例外処理というとこういうの→MSDN - SetUnhandledExceptionFilter こんな感じ。 try{ if(boku != Riaju){ if(boku == kagikko){ throw "Liaju"; } else{ throw "Not Bakuhatsu"; } } std cout "Bakuhatsu" endl } catch(const char* errorMessage){ std cout errorMessage; } try{}の直後、catch{}の直後なら、catchはいくつも作れる。 MSのマネージ拡張C++なら、__finallyが使える。__finallyの中では、try{}の中で使用した変数などの後始末を記述する。 tryがthrowを投げようが投げまいが、どのように処理されようが、____finallyは関係なく呼び出される。 自作例外クラスはいかにして作るべきか? Ogre 3D ではどうしているか? OGRE Ogre Exception Class Reference - OGRE Documentation 標準の例外クラスを継承してつくる 標準の例外クラスの中でも継承して使えそうなにおいがするのはstd exceptionstd logic_error std runtime_error std logic_error と std runtime_error は stdexcept 内で宣言されてるのでそれをインクルード std exception やそのほか派生クラスのstd bad_cast とかは exception 内で宣言されてる。 stdexcept 内で exception をインクルードしてるからstdexceptさえインクルードしとけばよさそう。 標準の例外クラスをとりあえずtypedef して使うとか。 #include stdexcept namespace bokuyo { typedef std runtime_error Exception; } 参考文献 MSDN - 14.3 __finally キーワード C/C++セキュアコーディング(Robert C. Seacord 著) .
https://w.atwiki.jp/karaiknowledge/pages/17.html
.net Frameworkでのエラー処理 1.グローバルエラーハンドラ グローバルエラーハンドラを追加することによって未処理の例外を処理することが可能になる。 方法は「Windowsフォームアプリケーション」と「それ以外(コンソールアプリケーション、マルチスレッド)」の場合で異なる。 1.コンソールアプリケーションの場合 1.グローバルエラーハンドラの追加 Application.ThreadException += new ThreadExceptionEventHandler(Application_ThreadException); // UnhandledExceptionイベント・ハンドラを登録する Thread.GetDomain().UnhandledException += new UnhandledExceptionEventHandler(Application_UnhandledException); 2.未処理例外を処理するメソッドの追加 public static void Application_ThreadException(object sender, ThreadExceptionEventArgs e) { ShowErrorMessage(e.Exception, "Application_ThreadExceptionによる例外通知です。"); } 2.それ以外のアプリケーションの場合 1.アプリケーションのメイン関数内にグローバルエラーハンドラの追加 Thread.GetDomain().UnhandledException += new UnhandledExceptionEventHandler(Application_UnhandledException); 2.未処理例外を処理するメソッドを追加 private static void Application_UnhandledException(object sender, UnhandledExceptionEventArgs e){ ............... } 2.ADO.netにおける例外処理 ADO.netを利用してデータアクセスを行った場合の例外処理は以下の二つのパターンに分けられる。 Severityが10より小さい場合の処理 Severityが10以上の場合の処理 3.参考リンク Visual C# .NET および Visual C# 2005 で構造化例外処理を使用する方法 Edited By Karai 2008年02月28日 プログラミングMicrosoft Visual Basic 2005(言語編 上) プログラミングC#
https://w.atwiki.jp/zm-d11s/pages/17.html
例外処理 例外ルール 例外カード 禁止カード
https://w.atwiki.jp/fieds_labo3/pages/29.html
基本 例外 1.例外処理基本 発生した例外がcatchに見つからない場合、コール元のcatchを探す。(自動ネストになる) catchブロックは、処理したい例外の数分、複数ブロック記述できる catchで処理できない例外が発生した場合、プログラムエラー終了 catchブロック以降の処理は、tryブロックが正常に進んだ後、またはtryで例外が発生しchatchブロックの処理が終わった後に実行される。 通常、例外のクラス=catchする例外(クラス)名、変数名=e try { 例外の発生が予測される文; ・・・ } catch(例外のクラス 変数名){ 例外が起きたときに処理; ・・・ } 2.例外処理finally finallyブロックは、tryが正常、tryで例外発生しcatchで処理、tryで例外が発生しcatchせずのいずれのパターンでも必ず最後に実行される。 try { 例外の発生が予測される文; ・・・ } catch(例外のクラス 変数名){ 例外が起きたときに処理; ・・・ } finally{ 必ず最後に処理; } 3.例外クラス 例外はjava.langのThrowableクラスのサブクラスのオブジェクト。それ以外は受け取れない。 クラス階層 Throwable--+--Error +--Exception--+--IOException etc. +--RuntimeException --+-- Errorはプログラムが実行不能となるエラー。例外処理対象外。 Exceptionは例外処理対象。最上位のため、このクラスを指定するとすべての例外をcatch可。 4.例外スルー Throwableクラスのサブクラスを拡張して例外クラスを宣言 class AbcException extends Exception { } 例外スルーメソッド宣言 戻り値の型 メソッド名(引数リスト) throws 例外クラス 例外スルー throw 例外オブジェクト変数; public void abc(int a) throws AbcException { if(条件){ AbcException e = new AbcException(); throw e; } } 5.例外を上位に報告 例外をそのまま上位にスルー public void def(int x) throws AbcException { 例外の発生が予測される文; } 6.例外処理まとめ メソッドの例外処理は2つ try~catchを使用して、メソッド内で例外処理 throwsで上位メソッドに例外を報告。上位おまかせ。 7.例外処理が不要なクラス Errorのサブクラス:プログラムの実行停止 RuntimeExceptionのサブクラス:上の同じ理由か?
https://w.atwiki.jp/zm-d11s/pages/20.html
例外ルール GWタッグマッチにおいて、自軍カード・テキストの対象は味方自軍カードにも影響を与えるため、自軍・敵軍の対象で、その対象を規定している。 しかしGWタッグマッチで自軍ユニットのテキストで味方ユニットを対象にとれないのはいかがなものか?、という意見が多数出たため、ゲームバランスを考慮して以下の例外を規定するものとする。 ユニットの部隊を対象とする効果 ユニットの自軍を対象とする効果はコントロール権のあるカードしか対象にできないが、部隊を対象とする効果は例外として認める。 <例1> 「~部隊の全てのユニット~」の場合 UNIT U-120 レウルーラ 赤 2-4-2 U 艦船 補給(3) (自動A):このカードの部隊の全てのユニットは、「強襲」を得る。 宇宙 [*][3][5] → 自軍ユニット・味方ユニットの混合部隊であっても全てのユニットが「強襲」を得ることができる。 <例2> 「~部隊のユニットの枚数~」の場合 UNIT U-174 グワダン 赤 2-4-1 C 艦船 補給(3) (防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍キャラクターX枚を ロールする。Xの値は、このカードの部隊のユニットの枚数を上限とする。 宇宙 [*][2][5] → 自軍ユニット・味方ユニットの混合部隊であっても、部隊のユニットの枚数は、混合部隊の全てのユニットの枚数とする。 補給(X) 補給の効果は、補給のテキストを持つユニットをコントロールしているプレイヤーのユニットしか対象にできないが、味方ユニットを対象にすることができることを例外として認める。 (帰還ステップ):《(0)》このカードと同じ部隊にいる、リロール状態の 「艦船」「拠点」を持たない、X枚までの任意の枚数のユニットは、 このターンの帰還ステップの規定の効果でロールしない。
https://w.atwiki.jp/fertcg_rule/pages/22.html
リンダ例外 名前が「リンダ」であるユニットカード、クラスチェンジカードには、紋章リンダに属するカードと聖戦リンダに属するカードが存在する(下記)。これらについては、同じ集合に属するカードのみを同名として扱い、別の集合に属するカード同士は別名のカードとして扱う。 紋章リンダ、聖戦リンダに属するカードのカード番号は次の通りである。 紋章リンダ:5-088,6-063,P059,R1-025,RA-018 聖戦リンダ:075,2-051,AN-022,P012,SP015 このリンダ例外は、FERTCGのルールにおいて常に有効である。例えば、紋章リンダと聖戦リンダをそれぞれ3枚ずつデッキに投入することができる。また、紋章リンダと聖戦リンダは同時にフィールドに配置することができる。 関連 1.0.ゲームの原則 3.6.カードの種類 デッキ 同名判定
https://w.atwiki.jp/f-yusha/pages/121.html
例外まとめ ※編集者向け 例外まとめ種族のリンク先が特殊 サムネ画像ファイル名・リンク先が特殊マイン(すべて大サムネ無し) ノーネ オラクル パスコロ クリスマス組 種族のリンク先が特殊 (仮) ライオネル族 ライオネル族 ダークエルフ族 ダークエルフ族 サムネ画像ファイル名・リンク先が特殊 マイン(すべて大サムネ無し) 聖なる夜の神官 マイン 新たなる暁の神官 マイン 甘き香り漂う恋の神官 マイン 祝祭を彩る神官 マイン 悪戯に心踊る神官 マイン 生命の樹を見守る神官 マイン 想いを伝える純愛の神官 マイン 祝祭を楽しむ聖夜の神官 マイン 陽春に輝く初凪の神官 マイン 封印の光を灯す神官 マイン ノーネ 火属性(LE) 光属性(画像はGOD) 闇属性(画像はGOD) オラクル 光属性 火属性 水属性 木属性 闇属性 ※GODの光属性もあります パスコロ 木属性 火属性 水属性 光属性 闇属性 ※LEの木属性もあります クリスマス組 「小_聖夜.jpg」予定。 プリマ フェイティス リフィ ↑イベキャラだけどクリスマスならあとユニコ。
https://w.atwiki.jp/developmenttips/pages/71.html
実行時例外とはRuntimeExceptionの訳。 このRuntime例外とは、通常の例外の場合、 発生するメソッドでtry~catchで処理を明示的に実装しなければいけないが Runtime例外の場合はコンパイル時にチェックしないので、 実装する必要がない。