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美味しい水羊羹の作り方 6KB 虐待-いじめ 小ネタ 共食い 妊娠 加工場 また小ネタです、スミマセン 美味しい水羊羹の作り方 過去書いた物 ・ふたば系ゆっくりいじめ 716 中華料理店 麻辣 ・ふたば系ゆっくりいじめ 726 16匹の子まりさ ・甘味処 ゆうか ・ふたば系ゆっくりいじめ 806 16匹の子まりさ11/16 ・ふたば系ゆっくりいじめ 820 私立! 亜瑠徒中学校野球部 ・ふたば系ゆっくりいじめ 832 私立! 亜瑠徒中学校野球部~マネージャー編~ ・最近ネタが沸いてこねぇ・・・って所に某雑誌で和菓子の特集があったからつられて書いてみた、短めです ・これを投稿したら暫くの間は他の作家さんのss読んで勉強します・・・復帰は未定 ・でも子まりさsの話を完結するまでは消えません、例えいらないと言われても・・・だ! ここは和菓子の専門店、鬼の家 この店は普通の甘味じゃ物足りないという甘党やゆ虐の鬼井山の心の拠り所。 何処よりも安く、何処よりも美味しいと評判だ。 特に餡子に拘った水羊羹は大評判で、どんな辛党や酒飲みでもつい手をのばしてしまうという 今日は特別にその水羊羹の作り方をこっそり教えてあげようと思う・・・。 ―――下拵え まず何と言っても、大事なのは和菓子の基本となる餡子。 つぶあんとこしあんの2種類があるけれど、今回はつぶあんで行こう。 その方が簡単だし、教えやすいからね・・・。 まず用意する物は ・食用の成体れいむ ・食用だけどとにかくゲスなでいぶ ・その2匹が一緒に入れるガラスケース ・野良まりさから奪ったおぼうし(銀か金が付いてれば尚良し たったこれだけ。 まず最初にれいむの足を真っ黒になるまで焼く、ただしまむまむは無傷になる様に。 「ゆぎゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁあづいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!!」 焼けたらハサミで髪、おかざり、もみあげを切り落とす。 「れいむのおりぼんがぁぁぁぁぁぁ!ぴこぴこさんがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!」 仕上げに切り残しが無い様にバーナーで表面を軽く、おでこは念入りに炙る。 「あづいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!もおやめでぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!」 全ての作業が終わったらラムネを食べさせ、まりさのぼうしを被せガラスケースに入れる。 次にでいぶ 起きていると五月蝿いから眠らせておいた。 そのでいぶの口をこじ開けてれいぱーありすからふんだくった変なキノコを口の中に入れる。 そしたられいむを入れたガラスケースに入れる。 これで準備は完了だ この続きは2匹が起きてから・・・って思いきやもうでいぶが目覚めた様だ 「んん・・・ここはいったい・・・」 でいぶは辺りを見渡した ガラスケースの回りは黒く塗ってあるので外は見えない、分かるのは電灯の灯り、そして同じ場所にいたまりさだけである。 「んん?」 でいぶはふと下を見た・・・見て、驚いた。 「なんなのこれぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!」 でいぶのぺにぺにが巨大化していた。 巨大化と言ってもアスパラガスがモロキュウリぐらいの太さになった程度で長さは変わらないのだが・・・ 「ゆ゛ぅぅ・・・なんだかわからないけどむしょうにスッキリーしたいよ!」 そして同じ場所にいたまりさに目を付けた。 「ゆゆ~、さあ、クズなまりさはでいぶをスッキリーさせてね!」(ズップリ!) まりさのぼうしを被せたれいむはまだ眠っている。 まあラムネを食べさせたばっかりだから無理もないけど・・・ そのままでいぶが抜かずに3回スッキリーした辺りで引き剥がしてやる。 「じゃまするなジジイ!それとあまあまよこせぇ!!」 あー五月蝿い 「グズグズするなぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ、さっさとしろぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!」 このでいぶの目が気に食わん、引っこ抜いてやろう。 「ゆがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁでいぶのおめめがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 この目が大事だから傷つけない様に大事に冷蔵庫に置いておく。 次にこの歯も気に入らない、引っこ抜いてしまいましょう。 「フガァァァァァァ、フガ、フガァァァァァァァァァァァァァァァァァァ!」 この歯は熱湯に入れて溶かしておく。 使い道はないけど舌も引っこ抜いておこう 「$%’¥@=T’$;’!」 もう何を言ってるのか分からないや(笑) その調子で髪、飾り、もみあげ、皮の順に取ってやる。 「ん・・・」 おっと、どうやられいむも目が覚めた様だ。 「・・・っく、はぁ・・・はぁ・・・」 どうやら衰弱しきっている様だ まあ3回もスッキリーされれば当然か。 しかも予めおでこを焼いてあるから必然的に動物型にんっしんっになっている。 ここで死なれては元も子もないので最早餡子だけになったでいぶを再びガラスケースに入れ、一つまみをれいむに食べさせる。 「むーしゃむーしゃ・・・あまあま~」 ハッと覚醒したれいむは辺りを見渡した・・・そして、巨大な餡子の固まりを発見した。 「あまあまさん・・・おとなしくれいむに・・・たべられていってね!」 「‘&#%”$&’%$”‘”%’!」 そしてでいぶは・・・れいむに喰い尽くされた ―――翌日・仕上げ いよいよ仕上げに入る、さてれいむの様子は・・・っと 「ゆゆ~ん、れいむのあかちゃん・・・もうすこしだね・・・ゆっくりうまれてね」 どうやら上機嫌の様だ 俺の存在にも気が付いていない。 そして1時間後、れいむは子供を生む体勢に入った。 「ゆ゛ぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ・・・」 この時を待っていた!(スパッ 中の赤ゆっくりを傷付けない様にれいむの足の真っ黒になった部分を切り落とした。 「え・・・っぎゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 すかさずれいむをまな板の上に仰向けになる様に乗せる 切った足の部分から赤れいむが大量に見える これから何が起こるかも知らず生まれる瞬間を夢見ているのかグッスリ眠っている。 いい気な物だ れいむの中枢餡には触れない様に注意しながら赤れいむを取り出す。 今回は合計で18匹、大量だ。 「や゛め゛でぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!あ゛がぢゃんに゛ざわ゛ら゛な゛い゛でぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!」 取り出した赤れいむを大皿に並べ、蒸し器で蒸す その際に使う水は先日でいぶから引っこ抜いた歯を溶かしたあの水に砂糖と少量の塩を加えた物だ。 「がえ゛じで!あ゛がぢゃんを゛がえ゛じでぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!」 『ゆんやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!あちゅいよぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!』 蒸し器の中から声が聞こえだしたら程よく蒸しあがった証拠、間髪入れずに取り出す。 「あかちゃん!れいむのあかちゃん!! ゆっくりしてぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!」 取り出したら熱々の内に皮を剥ぎ、舌を取ってボウルに入れる 赤れいむの目や歯は蒸している間に無くなっているのでこれで餡子しか残らない。 「い゛や゛ぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!れ゛い゛む゛の゛あ゛がぢゃんがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ・・・」 全ての赤れいむの皮を剥いだら冷蔵庫に入れておいたでいぶの目を取り出す。 それと蒸す際に使ったお湯を少量取り、目を破って中の寒天と混ぜる。 その後れいむの片目も取り、やっぱり混ぜる。 「ぎゃぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁれいむのきゅーとなおめめがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 良く混ざったらボウルに入れた赤れいむ(の成れの果ての餡子)を入れて更に混ぜる 『%&”%%$‘”$#”%&@!』 この何を言ってるのか分からない声が聞こえなくなるまで根気良く。 やがてれいむの声も聞こえなくなってきたら頃合いです 型に入れて冷蔵庫へ入れましょう。 半日もすれば固まって美味しく頂けます。 因みに今回使った材料 赤れいむ18とれいむとでいぶの目玉 これでわずか9個の水羊羹しか出来ません。 ですのでどうしても食べたいというお方は予約をお願い致します 今なら14日前の予約でご購入出来ます。 宛先はこちら ○○○ー□□□□ー??? ~~Fin~~ 中傷、侮辱、批判、感想 その一言が救いです 書いてる最中に思った ・この和菓子屋は前作のマネージャーとは何の関係もありません トップページに戻る このSSへの感想 ※他人が不快になる発言はゆっくりできないよ!よく考えて投稿してね! 感想 すべてのコメントを見る 水羊羹てまだ売っていますか? -- 2017-05-14 08 05 52 面白かった -- 2012-02-08 22 36 32
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【EDM】PsyTranceの作り方【DTM制作】 このページは MK / Shadw 氏による PsyTranceの作り方のチュートリアル動画【EDM】PsyTranceの作り方【DTM制作】の内容を個人的にまとめたものです。 【EDM】PsyTranceの作り方【DTM制作】 関連情報のまとめプロジェクトファイル概要 LeadSylenth1OSCILLATOR A1 OSCILLATOR A2 AMP ENV A FILTER MOD ENV 1 MOD ENV 2 エフェクター DISTORT エフェクター DELAY エフェクター REVERB Lead1(Sylenth1)のプリセット エフェクターマルチバンドコンプ (OTT) Fruity Parametric EQ 2 プリセット PadSylenth1OSCILLATOR A1 OSCILLATOR A2 AMP ENV A FILTER MOD ENV 1 エフェクター PHASER エフェクター CHORUS エフェクター EQ エフェクター DELAY エフェクター REVERB Pad(Sylenth1)のプリセット エフェクターFruity Reeverb 2 Kick Bass Sub BassSylenth1OSCILLATOR A1 AMP ENV A MOD ENV1 エフェクター DISTORT Sub Bass (Sylenth1)のプリセット エフェクターFruity Parametric EQ 2 Bass High BassSylenth1OSCILLATOR A1 OSCILLATOR A2 AMP ENV A FILTER MOD ENV1 MIXERエフェクター DISTORT エフェクター EQ プリセット(Sylenth1) エフェクターマルチバンドコンプ (OTT) リバーブ (ValhallaVintageVerb) Fruity Parametric EQ 2 Fruity Reeverb 2 プリセット ピッチダウンするBassSylenth1OSCILLATOR A1 FILTER A MIXER エフェクター DISTORT プリセット(Sylenth1) ピッチベンドのオートメーションの作り方正しくない方法 正しい方法 Rhythm etcCinematicサウンド Clap Flll 関連情報のまとめ カテゴリ リンク 補足 動画 【EDM】PsyTranceの作り方【DTM制作】 プロジェクトファイル (FLP) PIXIV FANBOX - 【EDM】PsyTranceの作り方 PIXIV FANBOXで有料販売(※1) 標準シンセ なし 外部シンセ Sylenth1 標準エフェクター Fruity Parametric EQ 2Fruity Reeverb 2 外部エフェクター OTTDisperser (Kiloheerts)Valhalla VintageVerbENDLESS SMILE (DADA LIFE)Invisible Limiter 動画内ではValhalla VintageVerbを使用していたが、プロジェクトファイルではFruity Reeverb 2に置き換えられている サンプル 不明 Cinematicサウンドを使っている (※1) 300円で購入できて、PIXIV FANBOXで支援するとMK / Shadw氏の他のチュートリアルも動画のFLPもダウンロードできるようになります。動画だけでは理解できない場合、プロジェクトファイルを購入することをおすすめします (※2) 主要なエフェクトの多くがFL標準プラグインで処理されています プロジェクトファイル概要 パート グループ Pattern トラック 補足 Sub Bass synth Pattern 3 11 High Bass synth Pattern 3 13 Lead 1 Unsorted Pattern 4, 5 17 Pad Unsorted Pattern 6, 7 18 Low Bass synth Pattern 8 12 ピッチダウンするBass synth Pattern 9 11 ピッチダウンのオートメーションは"Sylenth1 #6 - PitchBend" (Groupは"Automation")で行っている Lead エッジの効いたSaw波形にするため「Detuneは低め」に設定するとのこと。 LowPassを使用したCutOffで展開を作ります。 Sylenth1 まず Clear Init でプリセットを初期化しておきます。 OSCILLATOR A1 硬さを残すためにDETURE は低めにします。 パラメータ名 値 VOICES 8 DETUNE 0.8 RETRIG OFF OSCILLATOR A2 Sine波で音に太さと丸みを与えます。 パラメータ名 値 WAVE Sine波 VOICES 8 DETUNE 0.9 RETRIG OFF AMP ENV A Sustain(S) を 0 にして、Decay(D)を 5.0、Release(R)を 3.5 で、Pluckのような音にします。 パラメータ名 値 D 5.0 S 0 R 3.5 FILTER Lowpassフィルターを有効にして Cutoff で展開を作れるようにしているようです。 パラメータ名 値 FILTER A FILTER TYPE Lowpass FILTER CONTROL CUTOFF 2.8 MOD ENV 1 エンベロープは "AMP ENV A" に近い値を指定して、Cutoffのかかり具合を調整します。 パラメータ名 値 D 4.0 S 0 R 3.6 ModEnv1 Dest1 Cutoff A and B ModEnv1 Dest1Am 2.8 MOD ENV 2 "Pitch A and B" でアタック感を強くします。 パラメータ名 値 D 0.43 S 0 ModEnv2 Dest1 Pitch A and B ModEnv2 Dest1Am 3.4 エフェクター DISTORT ディストーションで存在感のある音に仕上げます。ただ初期値だとかかりすぎているので、デフォルトよりも少し値を下げます。 パラメータ名 値 DISTORT チェックを入れる AMOUNT 3.0 DRY/WET 64% エフェクター DELAY ディレイは中音域あたり (200Hz〜1700Hz) を有効にします。Ping pong ディレイで空間を埋めていくとのことです。 パラメータ名 値 DELAY チェックを入れる LOW CUT 200 Hz HIGH CUT 1700 Hz FEEDBACK 54% WIDTH 100% エフェクター REVERB デフォルトだと、アタック感が弱くなってしまうので、SIZEやDRY/WETを小さく調整します。 パラメータ名 値 REVERVE チェックを入れる SIZE 6.4 DRY/WET 37% Lead1(Sylenth1)のプリセット 目コピして作成したプリセットを添付しておきます。 LD_Saw1.fst エフェクター マルチバンドコンプ (OTT) DEPTHを少し深めにかけて、それによって減った音量を増やしています。 パラメータ名 値 DEPTH 35% OUT GAIN 6.0dB Fruity Parametric EQ 2 80Hzあたりの不要な部分をローカットして、10kHzあたりを少しふくらませています。 トークン番号 値 ① 80Hzからローカット (Highpass / Steep 8) ⑥ 10kHz, +4.5dB プリセット LD1_Effects.fst Pad PadはシンプルにSuperSawにします。 LowPassを使用したCutOffで展開を作ります。 Sylenth1 OSCILLATOR A1 デチューンで広がりのあるSawを作ります。リードよりもオクターブが "+1" されています。 パラメータ名 値 OCTAVE +1 VOICES 8 DETUNE 5.0 RETRIG オフ OSCILLATOR A2 デチューンを効かせたSine波を重ねて音の存在感を出します。こちらはオクターブ変化なしです。 パラメータ名 値 WAVE Sine波 VOICES 8 DETUNE 5.0 RETRIG オフ AMP ENV A Padなので減衰はなしで。 パラメータ名 値 D 10.0 S 0.0 R 4.5 FILTER カットオフで展開を作るためにLowpassを有効にします。 パラメータ名 値 FILTER A FILTER TYPE Lowpass FILTER CONTROL CUTOFF 3.5 FILTER CONTROL RESONANCE 5.0 RESONANCEをかけて中音域を膨らませます。 MOD ENV 1 Cutoff A and Bを設定して、値は変化させているものの Dest1Am が 1.0 で反映されていないので省略します。 エフェクター PHASER フェイザーは、フィルターを開けた状態でも変に聞こえない程度に少しだけ揺らぎを持たせるためにかけます。 パラメータ名 値 PHASER チェックを入れる CENTER FREQ 0.7 SPREAD 5.9 DRY/WET 40% CENTER FREQ の値を小さくすることで、ほんのりかかる調整となっています。 なお Phaser の Center Freq の説明は公式マニュアルによると以下の説明となっています。 Center Freq ノブは、周波数域における切れ目の中央位置を設定できます。 このノブを回すことは、切れ目となる周波数を移動させます。 このパラメーターは内部 LFO やモデュレーション・パネルで設定されるモデュレーション、 または、手動によって可変できます。これらを利用することにより、 フェイザーをマルチステージ・フィルター・エフェクトのように機能させることもできます。 エフェクター CHORUS コーラスで、フィルターを開けた状態の音のキレを良くします。 パラメータ名 値 CHORUS チェックを入れる DRY/WET 46% 少しだけDRY/WETの値を下げています。 エフェクター EQ パラメータ名 値 EQ チェックを入れる BASS 0dB BASSFREQ 58Hz 低温の調整が入っているようですが違いが分からず… 公式マニュアルによるパラメータの説明は以下のとおりです。 BASS 低温の音量を調整します BASSFREQ 補正すべき低音の周波数をセットします エフェクター DELAY パラメータ名 値 DELAY チェックを入れる DELAY L 1/8 DELAY R 1/4 LOW CUT 200 Hz HIGH CUT 1700 Hz FEEDBACK 54% WIDTH 100% DELAYは左右を1/8 と 1/4 にすることで気持ち良いピンポンディレイとなっています。 また 200 Hz〜1700 Hz にカットしてスッキリした音にしたぶん、WIDTHを広く取って「薄く広範囲」なディレイとなっています。 エフェクター REVERB リバーブでディレイの広がりを滑らかに整えます。 パラメータ名 値 REVERB チェックを入れる SIZE 6.5 DRY/WET 37% Pad(Sylenth1)のプリセット PD_SuperSaw.fst エフェクター Fruity Reeverb 2 リバーブはデフォルトから "WET" の値を 70% に増やしています。 (※動画だとこのタイミングで "ValharaVintageVerb" を使用していましたが、プロジェクトには含まれていませんでした) それとミキサーの音量が "1.5" まで減らされています。 PADはかなり音量を下げるみたいですね。 Kick Disperser (Kilohearts) を使うと、ピッチ高めのKickを作れます。(手持ちにないので動画の値を目コピ) パラメータ名 値 AMOUNT 0.4 PINCH 0.35 FREQUENCY 692 Hz なお、Patcherには "Disperser" を模倣したプリセットが存在しています ("X Xenofish Disperser") 動画の音と比較しながらですが、このあたりが近いかもしれません…。 パラメータ名 値 Stages 3 Modulation 左上の左寄り Frequency 9時あたり あとアタック感を強くしたいなら Transient Processorを使うのが早そうです。 Bass Sub Bass 200Hz以上をカットした Sine波のシンプルなBassを使います。 Sylenth1 OSCILLATOR A1 OCTAVEを "-2" しただけのシンプルなSawです。 "RETRIG" が OFF になっていますが、デチューンはしていないので、これは設定しなくても良さそうです。 AMP ENV A SustainをDecay "4.5" にしてキレの良い音にしつつも、Releaseを "3.1" で少し余韻を残しています。 パラメータ名 値 D 4.5 S 0 R 3.1 MOD ENV1 "Pitch A" を適用して強いアタック感を表現しています。 パラメータ名 値 D 0.9 S 0 ModEnv1 Dest1 Pitch A ModEnv1 Dest1Am 6.9 エフェクター DISTORT ディストーションをかけて荒々しさを増強しています。AMOUNTはデフォルト値よりも少し小さくなっています。 パラメータ名 値 DISTORT チェックを入れる AMOUNT 4.1 Sub Bass (Sylenth1)のプリセット BS_Sub1.fst エフェクター Fruity Parametric EQ 2 トークン 周波数 カーブ ① 30 Hz High pass, Steep 8 ③ 260 Hz Low pass, Steep 8 Bass High Bass 基本的にシンプルなSaw波。 Sylenth1 OSCILLATOR A1 パラメータ名 値 PITCH OCTAVE -1 STEREO 0 OSCILLATOR A2 パラメータ名 値 PITCH OCTAVE -2 WAVE Saw波 VOICES 3 VOLUME 5.3 STEREO 5.3 RETRIG オフ AMP ENV A パラメータ名 値 D 4.2 S 0 R 2.4 FILTER パラメータ名 値 FILTER TYPE Lowpass FILTER CONTROL CUTOFF 3.5 FILTER CONTROL RESONANCE 5.0 MOD ENV1 パラメータ名 値 D 2.8 S 0 R 2.4 ModEnv1 Dest1 Cutoff A ModEnv1 Dest1Am 3.5 MIXER MAIN VOL を "8.2" に上げておきます。 エフェクター DISTORT "DISTORT" にチェックを入れます。パラメータはデフォルトで。 エフェクター EQ "EQ"にチェックを入れて "TREBLEFREQ" の値を "9000 Hz" あたりにします。 プリセット(Sylenth1) BS_High1.fst エフェクター マルチバンドコンプ (OTT) DEPTHを "33%" と少し深めにかけておきます。 リバーブ (ValhallaVintageVerb) 空間が狭めのReverbを少しかけると現代っぽいPsyTranceなBassになるとのこと。 ただプロジェクトファイルは Fruity Reeverb 2 で代用されている様子。 Fruity Parametric EQ 2 トークン①を以下のように設定 パラメータ名 値 Type High pass Order Steep 8 BW 55% Fruity Reeverb 2 空間小さめのリバーブのことでほぼデフォルト値です、さらにDECとWETが減らされています。 パラメータ名 値 DEC 0.1sec WET 32% プリセット ミキサートラックのエフェクトのプリセットです。 HighBass_Effects.fst ピッチダウンするBass Sylenth1 OSCILLATOR A1 パラメータ名 値 PITCH OCTAVE -2 FILTER A パラメータ名 値 FILTER TYPE Low pass CUTOFF 6.3 RESONANCE 4.9 MIXER パラメータ名 値 MAIN VOL 4.0 エフェクター DISTORT パラメータ名 値 DISTORT チェックを入れる AMOUNT 5.6 プリセット(Sylenth1) BS_Down1.fst ピッチベンドのオートメーションの作り方 正しくない方法 + ... ピッチダウンはどうやって実装しているのだろう…と調べたら以下のページにやり方が書いてありました。 How to Automate Pitch in FL Studio まずプラグインの左上にある歯車をクリックすると、メニューが開きます。 ただこれらのメニューは使わずに、プラグインの右側に表示されたこの "PITCH" を右クリック。 "Create automation clip" を選びます。 この方法は標準プラグインのみでしたので、Sylenth1ではうまくいきません。 正しい方法 PitchBendのオートメーションを作るには、Sylenth1の下にあるキーボードの左隣のここを少しマウスで動かします。 そしてメニューから「ADD Last Tweaked Automation for last tweaked parameter」を選びます。 するとプレイリストの左側に "PitchBend" のオートメーションが作られるので、これをプレイリストにドラッグ&ドロップして配置します。 なおピッチ変化のかかり具合は Sylenth1 の左下にあるこの "BEND RANGE" で調整できます(大きくするほどピッチが大きく変化する)。 Rhythm etc Cinematicサウンド Cinematicなパーカッション系を入れるとPsyTranceっぽさが増します。 Clap 本来Clapは入れないけれども、PsyTranceは入れても良いとのことです。 Flll PsyTranceはエレクトロな要素も強いのでFillをどんどん入れて良いとのことです。
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文字通り「融合激レア」作成の為のルートを説明する。 手順の途中でよくわからなくなったら、前までの項を読んでもう一度確認して欲しい。 ◆手順1:まず「通常レア」を融合させて「融合レア」を作成する。 ◆手順2:作成した「融合レア」と「融合レア」を「パターン3」で融合して、「パターン3レア」を作成する。 ◆手順3:「激レア」を左に、「激レア」の弱点属性を持った「パターン3レア」を右にして融合すれば 「融合激レア」の完成である。 (ここで「パターン3レア」の代わりに「失敗レア」でも「融合激レア」は作成できる) ◇作成の為の思考プロセス 「◇簡易作成手順」だけでは理解するのが難しいので、作成の為の思考プロセスを火属性の「融合激レア」の 作成を例にとって解説していく。 ◆作成手順の逆算 プロセス1:組み合わせて火属性になる「激レア」と「パターン3レア」の属性は プロセス2:持っている「激レア」の装備位置と、作りたい火属性の「融合激レア」の装備位置から 作るべき「パターン3レア」の装備位置はどこか プロセス3:「激レア」が雷で「パターン3レア」は地属性 (「失敗レア」がある場合はプロセス1だけで十分) プロセス4:「パターン3レア」を地属性にする為に必要なのは、風属性と火属性の「融合レア」 プロセス5:風属性の「融合レア」を作るには、火と水or地と闇or雷と光の「通常レア」or「融合レア」が必要 火属性の「融合レア」を作るには、水と闇or風と光or地と雷の「通常レア」or「融合レア」が必要 プロセス終了 ◇コラム ここまでの解説を理解したら、作れない属性があるという事に気付くと思われる。 その属性を作る為に必要な事を説明する。 その1:左に「パターン3レア」、右に「通常レア」(レア以上なら何でも)を組み合わせれば 「パターン3レア」の状態のまま属性を変更する事ができる。 (風属性の「パターン3レア」に闇属性の装備を融合させて、属性を水に変更できるなど) その2:「融合激レア」も同上で、「融合激レア」のままで別の「融合激レア」ができる。 ※失敗率も高いので(50%?)やる時はそれなりの覚悟をしておく事。 その3:「パターン3レア」と「融合激レア」は、「パターン3」で融合すると なぜかただの「融合レア」に成り下がってしまう
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※今週中には書き上げるから許して GIMPでタイトル背景画像を作る応用編 受講者は基本編課程を修了し尚且ついつの間にGIMPの操作感覚がわかった人と見なす 「どの操作をどうやる」の「どう」の部分の説明が基本編に比べてかなり少ないので分からないことがあったらお手数ですがググってください 面倒だったらスレでわかんねーんだよksとか言えば誰かがググレksと言いつつ教えてくれる さっそく前回の続きから始めよう。 まず、全工程でこまめに確認用.pngを用いたりして確認することを心がけること。 テクニック1.重要部分を透けさせない 今の状態では絵の重要な部分(キャラの髪や手)が透けてしまっている。 別にそれでも問題はないのだが切れてるように見えたり寂しく見えてしまうこともよくある。 そこでその失われた部分を表示させるようにしよう。 ここで 背景 からその戻す部分を選択するわけだが、GIMPにはいくつかの選択方法(選択ツール)がある。 見栄えをより良くするには場所に応じて使うツールを変えていくといいだろう。 それぞれの選択ツールの簡単な説明を書いておく。減るもんじゃないのでよくわからなかったら使ってみるといい。 【短形選択・楕円選択】: 正確に四角系・円形を選択する。案外使う機会はあまりない。 【自由選択】: マウスドラッグで囲んだ部分がそのまま選択範囲になる。正確性の要求されない選択を素早く行うならこれ。 【ファジー選択】: いわゆる似たような部分をワンクリックで選択してくれる奴。しかし低精度のためほとんど実用に値しない。 【色域を選択】: 同じ色の部分を選択する。べた塗りの画像や背景が単色の画像に対して絶大な効果を発揮する。 圧縮率が高い画像では単色部分が実は単色でないためうまく選択できないこともある。 【電脳ばさみ】: 自分で境界線をポチポチクリックしていくと自動で境界を計算してくれる。しかしながらこれも低精度なので実用性は低い。 【パス】: 選択したい範囲の境界をクリックしていきそれを囲んだ選択範囲ができる。完全手動なので時間がかかる。 基本的に重要部分にはパスを使うといい。 手間を掛ければ掛けるほど仕上がりが綺麗になる。 D.pngと上.pngを薄めに、背景を普通(不透明度100)に表示させる。 そしてD.pngと上.pngに被っている部分を背景から選択していく。 気持ち外側を選択するといいだろう。 後で修正も掛けやすい。 選択範囲を追加するときはモード「選択範囲に加える」、削除するときは「選択範囲から引く」、今ある選択範囲との共通部分だけを選択するには「選択範囲との交わり」を使う。 今回はキャラの髪(窓の映り込みは除く)と手の消えてしまった部分を選択しよう。持てるセンスを駆使して綺麗に選択していこう。 ちょっとはみ出てるぐらいなら後で誤魔化せることが多い。 今回は操作を身に着けることが目的だからささっと適当にやってもいいと思う。 その場合、自由選択で輪郭をなぞって選択した後、はみ出すぎた部分を消し(引く)削れてしまった部分を追加する。 こんな感じ D.pngの不透明部分(=背景コピーで透明にした部分)以外の部分は影響しない※のでこのように適当でよい。 ※不透明度100の部分の上に全く同じ模様の不透明度100の画像を重ねても見た目が変化しないため。 こうして髪と手の部分を選択できたら、レイヤーの背景をクリックしてある状態(アクティブ)でコピー→貼り付け。 するとフローティング選択範囲というふざけた名前のレイヤーが作成され先ほど選択した部分が同じ位置に貼りつけられる。 そのレイヤーを右クリックして レイヤーを追加 をクリックすると 貼りつけられたレイヤー という名前のレイヤーになる。 今回はわかりずらいのでこのレイヤーを 太郎 と名付けた。 元々なっていると思うが一応太郎を最上面にする。 この状態で太郎と確認用.pngを不透明度100、背景コピーを不透明度70で表示させるとこうなる。 貼りつけた部分がちゃんと上に表示されているのがわかる。 この状態では背景コピーの不透明度が100でないため貼りつけた部分との境界線が見えるが、これを100にすれば境界線は見えなくなる。 Tips 不透明度100同士の同じ模様の画像を重ねた場合境界線は見えないが、それ以外(たとえば70と70)を重ねた場合は見える(浮く)。 理屈は簡単で、同じ色の透けるフィルム(透明折り紙など)を重ねると色が濃くなるのと一緒。 ちなみに透明のまま境界を浮かせずに重ねるには単純に一度不透明度100で重ねて、それらのレイヤーを結合した後に不透明度を変更すればよい。 それはさておきパスツールを駆使してかなり時間を掛けて慎重に丁寧にやらない限り見栄えの悪い部分ができてしまう。 そんな時にそれをある程度誤魔化す方法を紹介する。 まず、削りすぎてしまった(選択範囲が小さすぎた)時だが、これは先ほどコピー貼り付けしたのと同じ手順でやるしかない。 とはいえ、1からやり直すわけではなく、削ってしまった部分だけを選択して貼りつけて、結合すればよい。だから気持ち広めに選択しておけと言ったのに。 そして余計な部分がある(選択範囲が広すぎた)時は、消しゴムとぼかしを使うとかなり簡単にそれなりに修正できる。 まず消しゴムで明らかに余計な部分を削っていき、微妙なラインには適度にぼかしをかけてやる。 そして5分弱でできたのがこんな感じ 正直急いでやったのでお世辞にも良い出来栄えとは言えないだろうが、さっきよりはマシだろう。 この画像も良い失敗例なのだが、ぼかしは下手に使うと当然ながら境界がぼけぼけになってしまうので使いすぎはやめましょう。 というか、消しゴムだけで十分かもしれない。それでもぼかしを使うならば(ぼかしツールの)ブラシサイズを小さめに、不透明度も低めに設定してやるとよいだろう。 あまり何度もやらず一度さっとなぞるだけにしておき、失敗した気がしたら素直に元に戻す(ctrl+zのやつ)といい。 今日はここまで!もう少し続き書くから待っててね! お疲れ様、忘れ物に注意して逃げて帰ってね
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自分のキャラクターページを作ろう! 作成準備 まずメニューのキャラクター一覧をチェックだ! メニューの「▼MMFC所属キャラ一覧(クリックで開閉)」ってのをクリックするとキャラクターがずらっと出てくるぞ! 未作成エリアに自分のキャラクターの名前がある人はそれをクリックしてみよう! すると【「******」は 作成されていない / 削除された / 名前が変更された 等の可能性があります。】ってページが出てくるはずだ! そのページの中に【2. 既存ページのコピーから作成する】の項目に既存ページのコピーから作成するというリンクがあるからそこをクリックしよう! ページ新規作成 そしたら【作成済みのページをコピーして新しいページを作成】というページが出てくるね? お願い出てきて。 【コピー元のページ名の一部の文字で検索してください】って言われるから「キャラ設定テンプレ」と入力して検索! そしたら【コピー元ページの選択】に「キャラ設定テンプレ」が表示されたページが出てくるぞ。ここで決定ボタンだ。 決定ボタンを押すと「キャラ設定テンプレ」と同じページ設定がされてる新規ページが完成するぞ! ここで【ページ保存】をしたらとりあえずページは完成だ! 後は書くだけさ! キャラ設定を書こう! 編集の仕方は【編集したいページ】をまず開くんだ! PCなら画面左上の編集メニューから【ページ編集】を選ぼう! スマホなら画面右上の三本線メニューから編集→ページ編集を選ぼう! あとは君の感じるままに設定を書いていこう! 書き方がわからなかったら他の人のページを参考にしてみるのもいいね。 書き方の例としてサンプルキャラクターを用意してあるから良かったら参考にしてね! 作成時に気をつけたいこと コンセンサスはしっかりと PBW民なら当然と思うかもしれないけれど、このゲームのキャラ設定に関しては他人の名前を自分のキャラ設定に書き込む場合はどんな些細な事でも確認を取った方が良いです。 このゲームはあまりにもクエスト量が膨大です。他の人がやっていないクエストによって設定が生えることだって多々あるでしょう。クラスクエストやジョブクエストなんて特にそうだと思います。 この程度大丈夫だろうなんてことが地雷だったりすることがあるかもしれません。自分の知らないような世界設定を知っているかもしれません。お互いに思いやりの心を持ってロールプレイをしていきましょう。 ネタバレ配慮に気をつける FF14メインシナリオ、ジョブシナリオによって設定が生えてくることも多々あると思います。しかしそのシナリオをやっていない人がそれに関する設定を見てしまったらネタバレになってしまいます。 本編のネタバレに関しては注意書きを行ったうえで隠すなど、気をつけた方が良いかもしれません。 また、内容によっては過剰なネタバレ配慮が逆に問題となる場合もあります。ページを作った後に、クリア済みの人複数人に見て貰った方が良いかもしれません。 MM branch officeではメインシナリオネタバレ区間を以下のように分けていることが多いです。 [新生]クリアまで全部 [新生]クリア後全部 [蒼天]クリアまで全部 [蒼天]クリア後全部 [紅蓮]クリアまで全部 [紅蓮]クリア後全部 [漆黒]クリアまで全部 [漆黒]クリア後全部 クロニクルクエスト、ジョブクエストについてはまた別個の扱いになります。どうしても書きたい場合は複数人の意見を聞きながら書くようにしましょう。
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大航海時代で撮影した写真はそのままでは投稿できない。 容量が小さなJPEGという画像に変換すれば投稿することができる。 ここに書いてある方法で投稿用の画像を作って投稿しよう。 JPEG画像への変換の方法 ①「マイドキュメント」をクリックする ②KOEIをクリックする ③GVOnlineをクリックする ④ScreenShotをクリックする ⑤画像を選んで右クリックして編集をクリックする 投稿したい画像を選ぼう ⑥「範囲選択アイコン」をクリックしてから、投稿画像にしたい範囲を選ぶ (画像全部を保存する場合は、ここはしなくてもいい) ⑦編集を選んでからコピーをクリックする (画像全部を保存する場合は、ここはしなくてもいい) ⑧新たにペイントブラシを起動する (画像全部を保存する場合は、ここはしなくてもいい) ⑨貼り付け (画像全部を保存する場合は、ここはしなくてもいい) ⑩「名前をつけて保存」をクリックする ⑪JPEGで保存する 試しに分かりやすい場所(デスクトップ)に保存してみよう ⑫できた! デスクトップに画像が保存された 作成された画像 これが出来た画像 さあ投稿しよう imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゴールデンブロッコリー.jpg) 目次へ戻る
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ゲル化剤 卵白 卵黄 果物 牛乳 甘味料 生クリーム 茶葉 香料
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我が家には一匹のメスのタブンネがいる。俺の調教の結果マゾになったタブンネだ。 最初は泣き叫び、糞尿を撒き散らし散々だったが、今では火のついたタバコを押しつけようが、ツルの鞭で叩こうが水責めしようが激しいプレイの所為で心肺停止しようが(その後ちゃんと蘇生させた)喜ぶ糞豚へ立派に成長した。 しかし、まだこのM(マゾ)ンネは完成ではない。Mンネは肉体的苦痛を快楽に変換できるようにはなったが精神的苦痛に対しては何も受けていないのだ。 そこで俺は、野生のタブンネが受けるであろう最大の精神的苦痛である一家壊滅をやってみようと思う。 先ずは野生のオスンネを捕獲する。この個体は優しい良い子でなくてはならない。幸いにも最近我が家の庭に何体かタブンネが住み着いているのでとりあえず当たって見ることにした。 まず最初の巣、覗いてみるとどうやらタブンネ一家が住み着いているようだ、残念ながら繁殖につかえそうな所まで育っている子タブンネはいない。この一家にはもはやなんの価値もないので毒キノコを練り込んだポケモンフーズを置いて立ち去った。 (安心するがいい…その毒キノコの毒は致死性の高い物ではない。ただ死んだ方がマシな激痛等に襲われるがな、フフフ…) 次の巣を覗いてみると中にはメスのタブンネが住み着いていた、惜しい。このタブンネにもなんの価値もないのでタブンネの体勢を固定してから木箱に入れて地面に埋めてやった。武士の情けに空気穴をつけてやった。やがていいミイラになる事だろう。掘り返したりはしないが…。 その後も見て回ったがオスンネがいても望んだ性格でなかったり、番だったりと目当てのオスンネがいなかった。まぁ庭に住み着いたタブンネを全て殲滅出来たのでそれでよしとする 庭掃除は出来たが肝心のオスンネが見つからない。仕方がないので山へ探しにいく事にした。 (おっとその前にポケモンセンターによって置くか…。) ポケモンセンターに寄る理由はMンネの回復の為? いいえケフィアです!理由は後で説明するので今は秘密さ。 山に着くとあちこちにタブンネの姿を見かける。とりあえず数匹を無理やり捕獲する。モンスターボール?家畜風情が“モンスター”な訳ないから力にモノをいわせます。 穴を掘るで作った簡易収容所(大きな穴)にタブンネ達を次々入れていく俺とマイポケ達。 ポケモン達は己の技でタブンネを弱らせ、次々収容所に投げ入れ、俺は油断しているタブンネや人間だと侮り襲いかかって来たタブンネ達を自慢の技“足払い”で大穴に落とす。俺の足払いをくらい落ちていくタブンネちゃん達のお顔はホント笑えてくる、いい間抜け面ありがとうごさいました(笑い) 収容所の中がタブンネの耳障りな声でうるさいので、とりあえず生きの良い一匹のタブンネの穴を引っ張り上げて眼をえぐり出し、そこに爆竹を入れ発火!見事脳に障害が出来た糞豚が完成、穴の中にいるタブンネ達の前に転がす。 まぁ、そんな事をすれば媚豚故に命乞いをしだすのは致し方ない。俺から離れようと穴の端に行くもの、他のタブンネを俺に差し出し己の命を守ろうとするもの等様々だ。 しかし目当ての良い子なタブンネはいない。とりあえず二、三匹に石を投げ込んでから新しいタブンネを厳選する為にムウマを見張りに置き探しに行く事にした。 もう一度山にくり出しオスのタブンネ共を捕獲し戻ってくると大穴にはタブンネの死体が多数転がっていた。見張りをしていたムウマに話しを聞いてみるとあまりの間抜けっぷりに呆れてしまった。 ムウマ曰く、『ありのまま今起こった事を話すぜ!私はタブンネが逃げ出さないよう見張っていると、一部のタブンネ達が「タブンネちゃんは可愛いのにこんなめに遭うのはお前らが醜いからだ」と仲間同士で殺しあいが始まった。何を言っているかわからないと思うが私も頭がどうにかなりそうだった。媚豚ポケモンとかではないもっと醜い糞豚の本性を垣間見てしまった。』 ムウマの話しを聞いた俺はタブンネ達の阿呆さ加減に驚愕した。大穴の中にいるのは全てオスンネなのだ。これがメスンネならまだ理解出来なくはないがコイツ等は全てオス、更に自称一番可愛いタブンネだが他の自称可愛いタブンネ達との殺し合いで見た目はボロボロ、正直死んだタブンネ達と生きている事以外ではまったく見分けがつかない。 そんな事を思っていると自称一番可愛いタブンネが媚びた声で鳴きながら此方に近づいて来た。本人(?)としては精一杯可愛さをアピールしているようだが俺には片目が腫れて潰れて両頬を腫らした醜い豚のケツ振りダンスにしか見えない。 そのタブンネを助けるふりして穴から引っ張り上げてラブ(ヤドリギの種)注入♪ おめでとう!タブンネはヤドリンネに進化した(笑) そんなヤドリンネを大穴に再び落とす。 穴の底で「ミヴァ~…ミヴァ~」と鳴いているヤドリンネ。 そんなヤドリンネを心配してか『自称一番可愛いタブンネ決定戦』を見守っていたタブンネ達の内の数匹がいやしのはどうをかけようと近付いてくる。 そんなタブンネ達にヤドリンネに寄生しているヤドリギは襲いかかる。 別に新たにヤドリギが繁殖する訳ではないがヤドリギにチクチク刺されたタブンネ達は痛がりヤドリンネから距離をとる。まだ助かるかも知れないのに薄情な奴らだ(笑) ヤドリギに栄養を取られ徐々に弱っていくヤドリンネを見ていると近くの林から一匹のオスンネが飛び出してきた。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AI(BOT)作成方法 ここではマップのCOOP化の方法を紹介しています。 ほぼ全編がPathmapping with Editor42 (aka ED42)の翻訳です。 目次 AI(BOT)作成方法ツール紹介 作成方法手順1 Coopに対応させる 手順2 AIの設定を弄る 手順3 AIの経路を設定するはじめに ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 ステップ2 Editor42で編集の準備 ステップ3 Pathマップを描く ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) 追記 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 参考リンク コメント ツール紹介 ai_tools_template-18jan2003 値段: タダ 2ch本スレの有志の方がうpしてくれました。 ftp //download.vol.to/uploader_files/1235278697.zip(※リンク切れ) AI関係のファイルで唯一テキスト形式でない、AIに移動許可領域と不許可領域を与える画像ファイルを作るための変換ソフトです。 Photoshopが必要(?)なようです。 crwbmとcbmrw(※リンク切れ) 値段: タダ ai_tools_template-18jan2003をペイントで使えるようにするソフトです。 ai_tools_template-18jan2003の説明なども含まれています。 CW_Pathmapping_ToolKit PathFindingをEditor42に対応させるツール Genpathmaps PathFindingに用いられてるRawファイルをモノクロビットマップファイルと相互変換するツール。 Rexman Ai Path tools.zip PathfindingマップをEditor42用地形テクスチャに変換するツール (2014/8/28 現在リンク切れしている上記のファイルは ここからダウンロードできます。 全てリンク切れ(2017/8/19) Rexman Ai Path tools.zip Pathfindingマップ(.raw)をEditor42用地形テクスチャ(.dds)に変換するツールです。 CW_Pathmapping_ToolKit.zip undxt converter(フォルダ内の.ddsを.tgaに一括変換するツール)とTGA merge(複数枚のテクスチャを一枚にまとめるツール)が入っています。 Paint.net .ddsや.tgaなどの画像ファイルを開けるフリーソフトです。Photoshopを持っていない人がBF1942のテクスチャを弄るときには必須のアイテム。 genpathmaps_20041114.rar テクスチャ(.bmp)をPathfindingマップ(.raw)に変換するツールです。解説ページは こちら DDS Converter フォルダ内の.ddsを.pngに一括変換するツールです。 画像一括リサイザー フォルダ内の画像ファイルを一括で回転できるツールです。 Batch Image Converter フォルダ内の.pngを.tgaに一括変換するツールです。 念のためにGoogleDriveにも上げておきます。 Rexman Ai Path tools.zip CW_Pathmapping_ToolKit.zip genpathmaps_20041114.rar 作成方法 手順1 Coopに対応させる Coop.conを「/(Map)/GameType/」の中に加えます。 Coop.conの中身は大体以下のようになります。 例 Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 7 Game.setTicketLostPerMin 2 7 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates if v_arg1 == host run ai run SinglePlayer/ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints else endIf 一応、Coopで遊ぶことが可能になりました。 ここで、Coopで遊ぶためには/(Map)/SinglePlayer/フォルダにファイルを追加しなければいけません。 ファイルの中身は/(Map)/Conquest/と同一でも問題はありません。 しかし、以下のようにBot専用リスポンも追加することができます。 例 Bot専用リスポン(SpawnpointManagerSettings.con) spawnPointManager.group 1 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test1.tga spawnPointManager.OnlyForAI 1 この太字の記述を入れることによってBot専用のリスポンが可能になります。 これを利用すると乗り物にbotを乗せたままリスポンさせることも可能です。 手順2 AIの設定を弄る AIの頭脳であるAIフォルダの中身について説明します。 大体coop対応マップには/(Map)/AI/のフォルダがあります。 このAIフォルダはAIの行動や戦術などのファイルが格納されています。 AIフォルダには以下の4種類のファイルが格納されています。 Condition.con Prerequisites.con StrategicAreas.con Strategies.con 手順3 AIの経路を設定する はじめに 1.加工したいマップを用意します。 2.無印などのマップからAIファイル( MAP /AI/)とAIPathfinding( MAP /Pathfinding/)を加工したいマップにコピーします。 3.Editor42の準備をします。 4.作業用フォルダを用意します。 ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 歩兵用の経路マップを例にやってみたいと思います。まず、Infantry1level0Map.rawを地形テクスチャに変換する必要があります。 編集する時はLevel0map(Tank0Level0Map.raw、Infantry1Level0Map.raw、Boat2Level0Map.raw、LandingCraft3Level0Map.raw、Car4Level0Map.raw)を加工して下さい。 理由は、このLevel0Mapが一番詳細に経路を設定できるからです。 まず、地形テクスチャ変換に必要なRexman Ai Path tools.zipを展開します。 ここで、展開したフォルダにInfantry1level0Map.rawをコピーします。下の画像のようになるはずです。 マップのタイプや大きさに合ったバッチファイル”_convertToLevelTexture.bat”をメモ帳で編集する必要があります。 ここで説明した箇所以外は編集しないで下さい、その後の作業に深刻な問題が起きる可能性があります。 それでは、実際にメモ帳で編集したいと思います。最初に開いた時に、下の画像のようになっているはずです。 画像の赤いアンダーラインの所がマップによって変える所です。 最初の赤いアンダーラインについては、Tank0Level0MapやLandingCraft3Level0Map.rawのように設定します。 ここでは、「Infantry1Level0Map」と設定します。 もし、 Tank0Level0Map.rawを編集したいなら、その箇所はTank0Level0Mapとします。 次に16にアンダーラインが引いてある箇所について説明します。 この数字はマップの大きさを決め、その数字は以下のようになります。 4 = Small map (4x4) or 1024x1024 8 = Medium map (8x8) or 2048x2048 16 = Large map (16x16) or 4096x4096 この画像の場合だと、16であるため、Largeマップを編集しようとしてることが分かります。 マップの大きさの確認方法は(Map)/Init/Terrain.conに GeometryTemplate.worldSize 1024 上のように書かれています。 この場合、1024であるため、SmallMapです。そのため、上の画像の二番目のアンダーラインには4と入力します。 そして、加工したいマップに合うように変更したなら、_convertToLevelTexture.batを実行します。 そうすると、コマンドプロンプトの画面上に下の画像のように結果が表示されます。 バッチの実行に成功したなら、dds_terrainフォルダにTx*.ddsファイルが複数あるはずです。 それを加工したいマップの(Maps)/Texturesに全て入れましょう。 上書きする前に、事前に元の地形テクスチャをバックアップしましょう。 これを確認するために、Editor42で加工したいマップを選択すると、下の画像のようにinfantry用のpathmapが地形テクスチャに変わります。 ステップ2 Editor42で編集の準備 Editor42を起動していることを前提に説明します。 Pathマップを編集するために以下の準備をします。 F2キーを押して、テクスチャモードへ移行します。 Gキーを押すと、テクスチャの質を落とし、グリッド(格子状)を表示します。 Fキーを押すと、霧を取り除きます。 左側に下の画像のようなテクスチャバーが表示されます。 機能を左から説明すると、ブラシの形、ブラシの大きさ、不透明度、テクスチャインターフェイス、ペイント全体のマップボタンになります。 Eキーを押すか、右から2番目のボタンを選択すると、下の画像のTexture-Shadow root layerウインドウが表示されます。 このウインドウの中のChild LayerにあるDefaultを(マウスポインタが指している所)を選択すると、 下の画像のようなLayer Selectionウインドウが表示され、画像およびマウスポインタで選択しているPlain Colorを選択します。 そこを選択すると、下の画像のようなColorウインドウが表示されます。 画像のように純粋な黒と白を使います。純粋な黒の設定方法は、右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「0」にします。 純粋な白も同様に右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「255」にします。 どちらかの画像を選択し、Shadow root layerウインドウまで戻ります。 上の画像のように、Lighting項目のAmbiantを「1.00」に、Sunを「0.00」に設定した後「OK」を押して戻ります。 これから実際に描いてみましょう。 ステップ3 Pathマップを描く Editor42でBot用のPathマップを作ってみましょう。 テクスチャモードにして、ブラシのOpacityを100%にします(下の画像参照)。 ブラシの種類は下の画像のように2種類しか使用しません。 ここでは、左のブラシをドットブラシ、右のブラシを四角ブラシとします。 保存したい場合は "Tool"→"Save"→Texture"で出来ます。 それでは、実際に工場を例に説明します。 進行可能な色は黒、進行不可能な色は白になります。 工場周りをドットブラシを使って白線で囲みます。 その際、建物周りの白線を下の画像のように4ピクセル以上広げておきます。 ここで白線内側を白に塗りたいので、工場を一時的に退避させます。 Oキーを押して、オブジェクトモードにして、工場を選択します。 選択すると、工場の色が変わりますので、マウスのホイールキーを使用してY軸方向(高さ)へ動かします。 そうすることで、工場のXZ座標に影響されず、内側を塗ることができます。 工場を動かした後、下の画像のようになるはずです。 ここで、ドットブラシを使うと時間がかかるので、手間を省くために下の画像のように四角ブラシを使います。 オブジェクトモードへ移って、工場を元の位置に戻します。 しかし、車庫にPathマップが設定されていないので、再度編集します。 下の画像のように車庫にもPathマップを設定することが出来ました。 丁寧に塗り分けをしていけば、複雑な形の建物でもbotが思い通りに動くようになるでしょう。 同じ建物でも、配置する角度によって塗り方は大きく代わります。 変な角度で配置すると塗るのは大変ですし、45度に配置すると右下の部屋ではbotがまともに動かなくなりそうです。 ED42が作業中にクラッシュするかも知れません。テクスチャの保存はこまめに行いましょう。 ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) 分割されて保存されている地形テクスチャ(.dds)を統合して最終的にpathfinding(.raw)へと戻します。 (訳者注:一部ツールが正常に動作しなかったため、別のソフトを使っての回避方法を ステップ4-2 に書いておきます。動作不良の原因が判明したらその旨加筆をお願いします。) CW_Pathmapping_ToolKit.zipを解凍し、undxt converterを用意します。 Editor42上で編集したTx*.ddsと"undxt.exe"と"undxt.bat"を作業用フォルダに同梱します。フォルダのパスはreadmeを読む限り自由のようですが実際どうなんでしょうね… バッチファイル"undxt.bat"をダブルクリックするとコマンドプロンプトが立ち上がり、テクスチャの拡張子が.ddsから.tgaに変換されます。 (訳者注:私の場合は一瞬コマンドプロンプトが立ち上がって消えてしまいます。フォルダのパスが原因かも知れません。 ステップ4-2 に回避方法を載せておきます。 そもそもIドライブって古いパソコンでしか見た覚えがなくて…USBのドライブ名変更とかで対処できるんだろうか?) undxt converterとともに展開されたtgaMergeを起動します。入出力のフォルダとファイル名、 マップサイズ を指定し、"Merge"を押すと一枚の大きなtgaファイルが出力されます。 今回は"Infantry1level0Map.raw"を改変しているため、ファイル名は"Infantry1level0Map.tga"とします。 このtgaファイルをPhtoshopやフリーソフト Paint.net などで開きます。画像ファイルはマップサイズの2倍の大きさになっているので、数字を半分にしてマップサイズに合わせます。 Phtoshopの場合は"Resample Image"で"Nearest Neighbor"を選択しておきましょう。 Paint.netを使うときには、サイズ50%で指定することもできます。「再サンプリング」は「直近」を選択しましょう。 サイズを変更したら、.bmp形式で保存します。Photoshopの場合は詳細な設定が必要みたいです。(詳細不明) Paint.netの場合は8bitで保存すべきだと思います。(詳細不明) 最後にこのテクスチャをPathfinding(.raw)へと変換します。まず、Cドライブ直下に"genpathmaps"フォルダを作ります。 genpathmaps_20041114.rarを展開し、"genpathmaps"の中に入れます。(下の画像のショートカット、"Backup"フォルダは必要ありません) バッチファイル"genraw.bat"の上に"Infantry1level0Map.bmp"をドラッグ・アンド・ドロップするとコマンドプロンプトが開きます。 処理が終了すればCドライブ直下に"pathfinding output"が作られ、その中の"raw"フォルダにPathmapファイルが複数生成されています。 この複数のファイルすべてを編集中のマップに移動すると完成です。 ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) ステップ4-1 ではundxt converterが思うように動作しないという問題がありました。ここではundxt converterを使わずに.ddsから.tgaに一括変換する方法を紹介します。(.dds - .png - 反転 - .tga) (Paint.netを使えば一つ一つ変換することは可能ですが、テクスチャが64個とかありますから骨が折れます) まず DDS Converter を起動します。"Add"を押して変換するファイルを選択します。範囲選択(ドラッグ)やCtrlキーによる複数選択も可能です。すべて選択してしまいましょう。 "Browse"で出力フォルダを指定し、出力形式は"PNG"にします。"Convert"を押すと変換されたファイルが出力されます。 さて、bf1942において地形に貼ったテクスチャは、マップに対してうつぶせにして上下左右反対(=180度回転)にした状態でマップファイルに保存されています。 そのため、先ほどの作業で得られた.pngファイルも一枚一枚が逆になっていて、そのまま結合するだけでは変なPathfindingができあがってしまいます。 これを避けるために 画像一括リサイザー で画像の反転を行います。 画像一括リサイザー を起動します。「出力設定1」で「サイズは変更しない」にチェックを入れ、出力先のファイルを指定します。 「ファイル名設定」で「リサイズ後の画像ファイル名に、文字を付加する」のチェックを外します。もしファイルの名前が変わってしまうと、結合に失敗するからです。 「画像設定」で「水平&垂直反転」にチェックを入れます。 変換したいファイルの入ったフォルダをウィンドウの中にドラッグ・アンド・ドロップすると、変換が始まります。 これで画像の反転が終了しました。最後に Batch Image Converter で.pngを.tgaに変換します。 Batch Image Converter を起動します。"Load Directory"で変換したいファイルの入ったフォルダを選択します。 出力先のフォルダを指定します。出力形式は"TGA"を選択します。 "Convert Images"で変換が始まります。"Done"と表示されたら変換終了です。 こうしてundxt converterを使わずに.ddsから.tgaへの一括変換ができるようになりました。後は ステップ4-1の途中 からと同じように、tgaMergeで結合し、 サイズを半分にして、.rawに変換すれば作業は終了です。 追記 ステップ4-2では.pngを通り道として拡張子の変換を行いましたが、これは単に「.pngが一番高画質っぽい」という偏見に基づいています。 (.jpgや.bmpで試してはみましたが、その後に生成された.tgaの画像でいずれも灰色のギザギザが発生しました。) ステップ4-2で用いたBatch Image Converterは本来.dds- .pngという変換もできるのですが、出力された画像がなぜか緑がかった状態になるので、この作業では別のソフトを使用しました。 ステップ4-2では多くのフリーソフトを使用しています。さらに作業を簡略化したり、.pngよりも劣化の少ない拡張子が扱えるソフトが存在するかも知れません。 いい方法が見つかればどんどん加筆してください。 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 兵器や武器に対するCOOPでの設定条件は、CONQUESTでの条件より厳しくなります。CONQUESTでは正常に遊べていたのにCOOPに移植した途端にエラーを吐くことがあります。この場合は「〇〇の部品がない」などエラーの詳細な内容が出るので改善は容易です。 また、そもそも兵器(乗り物)に対するbotのデータがなければbotは乗り物を無視しますし、そこに搭乗した状態でスポンさせる設定(APCや輸送機)にしているとゲームが落ちます。この場合はエラーの内容は表示されません。 スポンの記述を入れるとロード中にゲームが落ちる兵器もあります。FHSWのトータスなどがその例です。(原因不明) 他の兵器でも同様の現象が起きるようですが、原因を判断するにはすべてのスポンする兵器を二分探索で選択し、ロードを繰り返すほかないと思われます。 FHやFHSWなどのMODは非常に複雑な作りになっており、強制終了してもエラーの内容が表示されないためCOOPでは不安定なのが現状です。根気よくエラーの原因を探ることも必要です。 参考リンク 1.リンク1 2.リンク2 3.リンク3 コメント 詳細求む -- 名無しさん (2011-11-10 22 52 20) 兵塩!よくやったー! -- 名無しさん (2012-12-06 00 58 45) ツールリンク切れ… -- 名無しさん (2016-04-24 10 24 55) 名前 コメント
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「ふたば系ゆっくりいじめ 847 美味しい水羊羹の作り方/コメントログ」 面白かった -- 2012-02-08 22 36 32 水羊羹てまだ売っていますか? -- 2017-05-14 08 05 52