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「ひとつ上のうp主になる」シリーズの作り方 作業工程や編集中に気をつけてることをダラダラ。 「ひとつ上のうp主になる」シリーズの作り方ポイントまとめ 00.企画 01.テーマ決定 02.下書き 03.構成の決定 04.削り 05.画像の作成 06.動画の作成 07.試験再生、調整 08.BGM、トップ絵 09.エンコード 10.うp以降 ポイントまとめ 企画、特に対象視聴者決定が何より大事 動画はテンポが命。削れるものは全て削る 視聴者が、できれば視聴前、最悪でも見始めてすぐに「このまま見るべきか否か?」を判断できるようにする 聞かれそうな曲の詳細やフォント名は先に書く 00.企画 シリーズ開始前の段階から行こうか。 まずは、一般に「企画」と呼ばれる作業から。やってた時は「企画」って名前はまったく意識していなかったけど。 「ひとつ上のうp主になる」を始めた頃、FLV作成スレ@2chに寄せられる質問の半数くらいは、ビットレートとフレームレートの違いや、圧縮形式とコンテナの違いといった基礎的な部分さえ分かっていれば一瞬で解決可能なものが殆どだった(今でもそうか)。 動画講座の数も今より少なかった。お茶の人もいなかったし(お茶シリーズの1は、「ひと上」のPart4を出したのと同日)。動画講座は作業工程を順を追って説明するものが殆どだった。作業ベースのやり方はゴールへの最短距離ではあるけれど、応用が効かないという問題がある。nicowikiに載っている作業工程書の内容から自力で先に進むため、あるいはそこに載っていないトラブルが発生した場合に自分で対処するためには、もう少し理論寄りの基礎知識があったほうが良い。 ただ単にマニュアルどおりに作業をしているだけでは向上は無い。ちゃんと、基礎的な理屈、意味を理解した上で各工程を行なうのは、一歩前に進む上での最低条件。 と、そんな事を考えて 動画のうpも出来ないド素人ではなく、うpは出来るけど意味が分かってない、という人をターゲットにする事 「ひとつ上のうp主になる」というシリーズ名 対象にしているうp主が一応出来るけれど、理屈を理解していない作業範囲が対象 工程の詳細は省き、やや理論、理屈寄りの説明に特化した会話展開 という辺りを決めた。 上記の項目のうち、重要度が最も高いのは一番最初の「誰に話すのか」。これが決まらないと「何を話すのか」が決められない(別に講座や文章に限った話ではなく、例えば動画を作る上でももっとも重要な要素なのだが)。説明をする時の詳しさは常にこの想定読者をベースに決める。 こういう基礎方針は編集時の唯一の拠り所なので、きちんと考えた方がいい。例えば、この講座は書いてると理屈方面に大きく逸脱する事が大きいのだけれど、検討段階で「具体的な作業内容と結びついていない」内容は極力省く。このチェックで、だいたい初期の原稿の2,3割を削る事が多い。ノリだけでガンガン書き進めた内容を6割ほど削った事もある(別に100%無駄ではない。削った内容の一部はあとあと使い回したりするし、こういう語られないバックグラウンドまで含めた全体を俯瞰すると、文章の構成、論理構造を決めやすい)。 01.テーマ決定 その回のテーマの決定。 最初の頃(第5回まで、以下「第一部」とする)は、話したい事は「エンコードするならば避けられない工程と、そこに絡む理屈」という事で、話すべき事のリストには困らなかった。FLV変換作業の意味をすべて理解するのが当面のゴールであり、そのゴールに向け順番に進んでいけばいい。第一部で話す事とその順序の大枠は、第1回投稿以前におおむね決まっていた。 というわけで、第一部に関して言えば、テーマ決定は話す順序の問題に過ぎなかった。 第一部で説明は1段落した。そもそも企画段階のコンセプトは第一部の内容を意図しているわけで、それ以降は一言で言えば蛇足。第一部で扱ったような動画圧縮全体の系統だった知識は得にくいが、フィルタなどの個別の理屈は個人で簡単に得られる。シリーズ名を変える事も考えたけど、とりあえずはそのままにしてある。シリーズ物の講座の場合、視聴者がランクアップしていくわけで、こうしたレベルの変化は必然なんだけど、全体を情報のストックとしてみた場合、違うレベルのものが一緒にまとまっているのは正直微妙ではある。 で、第一部が終わってからはある意味どこから手をつけても問題ないという状態になった。基本的に、結果に大きく反映されるものを優先しよう!と考えてはいるが、今のところかなり適当(本当は、第7回「オーディオ」も意味的には第一部に入るのだが、正直「知らなくてもなんの問題ない」という現実があったので後回しにした)。 ちなみに「フィルタ」を後回しにしているのは、扱うネタが大きすぎてまとめにくいのが大きい。需要があるという事は、それだけ整った内容が求められるわけだし。激しい突っ込みが予想されるので、ある程度内容を検討しているってのもある。 02.下書き 内容が決まったら、とにかくバリバリ書いていく。この時点ではテキストエディタ。ラフが出来上がらないと調整も削りも編集も効かない(こんな文章を書いているところからも分かる通り、文章を書くのは別に苦にならない方なので、書きまくってから削った方が作業がスムーズ。ちなみに趣味はwiki編集。1ページ丸ごと作成したりとか日常茶飯時。一番気合入れた時は2ch系のゲーム攻略まとめwikiの内容をひとりで8割方書いた)。 頭の中にカンペキに整理された系統だった知識があるのならば、構成(要するに目次の作成)を最初にやった方がいいのだろう。が、正直そこまで整理が出来ているわけでもないので、書きながら構成を考えていく。削除したりまた書き足したりと結構な手戻りが発生するんだけど、まあ仕方ない。 量の把握のためにも、最初からスライド単位で分かち書きをしている。量が膨らんできたら、適当な位置で「ここまでのまとめ」を挿入し、章タイトルをつける(章タイトルの決定が本文執筆より後に来るのは変わったスタイルだと思うが、1章の長さを内容よりもむしろ分量、時間を重視して切っているためこういう事になる)。 図が必要だと感じた場合もイチイチ作ったりはせず、とりあえず必要な図の内容だけメモってサクサク進む。 03.構成の決定 書いてから>削って構成を整える、という編集スタイルなので、当然下書きが完成した後には最大級の構成変更が来る。 例えば08「高速再生」には当初、「Temporal Resampling」「Spatial Resampling」「CBR」「分割エンコード」などの章があった。全体を書き終えた段階で、VBRの制御=Variabilityを中心に据える、という方針が見えてきたので、これらを章ごとバッサリ削った(当然、後で使いまわす予定)。 基本的には「ゴール」が決まった時点で、ゴールに到達する以外のルート分岐は全部削除する。 ちなみに第2回と第3回、第4回と第5回も当初は前後編ではなく1つの動画として作っていて、分割する事に決めたのはこの時点。 04.削り 動画の作り方の癖に文章作成に関わる内容が大半な内容だけど、実際に作業時間の大半は文章作成だから別に間違っちゃいない! 自分の素の文体はここにあるような文。動画にする以上、一目ですぐ分かるようにしないといけないので、それを考えるとかなり重い。 というわけで、バサバサ削る。重複(「馬から落馬」の類)は徹底的に削る。骨組みだけを残すイメージで、判断に迷ったらとりあえず削る。1文字でも削れば、視聴者の負担が減り、その分必要な内容に注意を集める事が出来る。 厳密さが必要な説明すら、その辺を比喩を使ったりして適当にぼかす事で削る。本文中に「~な感じ」とあるのは、大抵このような編集で削った結果。 同時に、漢字をかなに書き換えていく。一般的に、漢語よりやまとことばの方が頭にスルスル入る。見た目のバランスも重要。必要以上に難しい言葉を使っているのもここでフィルタリング。 まあ、これは理想論で、そこまでの時間が割けなかった講座の方が多いのだが。 05.画像の作成 ようやくテキストエディタからの脱却。説明に使う図を作成する。 ソフトはスキャナのオマケでついてきたPhotoshop Elements。解像度は基本的に表示サイズそのまま。 昔は本文も画像で作っていたのだが、後に字幕として動画編集ソフトで書いた方がラクだという事に気付き、そっちにシフトした。 文章に慣れ親しんだ左脳型人間なので、図で説明する、というのは苦手。ここは要改善。適切に図や動画を挿入するお茶の人の動画はいい勉強になる。 構成は決まってるので、必要な図も全部分かっており、割とサクサク進む。動画編集中に新しく図で説明するものを思いつき戻る事はあるが。 気をつけているのは、同じ内容は同じレイアウト、同じ図で説明する事。文章の時にも触れたが、動画講座というのは受け手側にかなりスピーディに内容を伝達する必要がある(やってみてから気付いたのだが)。いちいちレイアウトや図を変えるのは望ましくない。 説明に動画を使うのが最も分かりやすいと分かってはいるのだが、なかなか上手い使い方を思いつかない。 06.動画の作成 ようやくですよ。 使用ソフトはUlead VideoStudio 9.0試用版。機能制限があるが、使用期限は無い。あまり高機能なソフトではないが、その分操作がしやすいのでありがたい。 解像度を512x384、圧縮形式を無劣化の圧縮形式であるhuffyuvにしてから編集開始。「タイトル(字幕)」として本文をバリバリ書いていく。ページ端の章タイトルは、シーク時の利便性を考えてくっつけてある。あれも字幕。 レイアウトはこの時点でかなり大きく変わる。改行位置によって理解しやすさが結構変わるため、改行の位置は試行錯誤する。この時点で分量を見てページ数を増減させる事もある。色による強調は割と適当。重要語と、周りに埋もれてしまいそうなセンテンスを際立たせるために使う。 目次を作るのはこの段階。開始30秒で「私はこの動画を見るべきなのか?」を判断できない動画はカス、というのが持論。対象読者、目次とキーワード、概要を最初に持ってきているのは、冒頭だけ見て視聴すべきかを判断できるようにするための手段。とはいえ最近はシリーズが増えてきたことに甘えて手抜き気味。 07.試験再生、調整 再生してみて、長さを調整する。だいたいこれで動画の長さが当初の1.5倍くらいに伸びる。 内容を理解している自分の「適切なスピード」は視聴者には早すぎなので、その辺のバランスを取るのが課題。このシリーズには無縁な話だが、ニコニコ動画の場合コメントがつくので、コメントを読む時間まで織り込んで通常よりページ送りをゆっくりにする必要がある。 内容が重いと思ったらページを分割する。動画のテンポを考え、2行程度の軽いまとめを挟んで一息つかせることもある。 本と違って読み返しも効かず、一覧性も悪いので、いかにして視聴者に流れに乗せるのかがキーになるのだと思う。まだまだ試行錯誤。 08.BGM、トップ絵 適当にBGMを載せる。 以前は試験再生時にはもうBGMがついていたが、「BGMの長さに合わせて動画の長さを決める」という悪い癖が出てしまったので、最近止めた。 トップ絵は、サムネが地味、というそれだけの理由でつける事にした。本当は本編も(邪魔にならない程度に)絵で埋め尽くしたいが、センスがないので断念。7回以降(執筆時点でまだ2本だが)は、動画の内容に合わせた絵を拾ってくるようにしている。 VS9がmp3を読み込めない(製品版のみの機能)事もあり、いっぺん手元のmp3などをプレイヤーでwavに変換し、それを読み込ませている。この変換時に、ドルビーデジタルヘッドホンによる擬似サラウンド再生機能を中継させているため、音に少し広がりがある感じになっているんじゃないかなぁ。 最後に最終ページのBGM一覧を編集して完成。フォントの詳細やBGMの詳細は聞かれがちな内容なので、先手を打って書いておく。別に伏せる必要も無いし。 09.エンコード VS9から音声付AVI(huffyuv)を書き出し。それをVirtualDubで読み込んでwavを書き出し。フレームレートを落としてエンコード。フレームレートが低い動画はエンコードが速いのでラク。 シリーズ途中で指摘されるまでキーフレームの事をすっかり忘れていて俺涙目(正確には涙目なのは視聴者…スイマセン)。普段は10秒おきにしているのだが、もう少し細かく、全ページを辿れるくらいに細かくキーフレーム間隔を設定する。 10.うp以降 うpってコメント編集。うp主コメのテンプレ部分(マイリストとか)はコピペできるようにまとめてある。 適当に暇を見つけてコメントに目を通しているのだが、かなりの負担(いや、答える義務は無いのだが)。動画で質問なんて受け付けるものじゃない。自分で答えるつもりがあるor答えられるのが自分しかいそうにない場合、窓口は一箇所にまとめるべきだった。
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かごたまごパン(Egg in a Basket)の作り方 1. 食パンの真ん中をくり抜く。(コップなどを使うとよい) 2. フライパンにバター(ビデオではパンにバターをつけてたような) 3. 卵をパンの真ん中に落とす。 4. ひっくり返す。 パンは真ん中をくりぬいて、弱火でバターを溶かしたフライパンにのせ キツネ色になったらひっくり返し、穴に卵を落とし、塩コショーして 蓋をし、弱火で黄身が好みの硬さになるまで焼く 盛るときはパンに皿を載せて、押えながらひっくり返すとキレイだ またバターを使うなら、塩コショウしないほうがいい。 バターの塩気で十分しょっぱかった。 あと卵はなかなか火が通らないから、途中で蓋するとよし。 あとカロリーが気にならなければ、ひっくり返すときに バターを足すと両面カリッといい感じ。 (前掲示板からのコピペ)
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http //blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1293536.html 512 :名無しさん@十周年:2009/08/17(月) 16 16 00 ID BDS97ZoJ0 http //image.blog.livedoor.jp/dqnplus/imgs/c/5/c5474b39.jpg 正しい民主党旗のつくりかた
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はじめに 箱庭諸島をプレイしている時、何か物足りなかったり痒い所に手が届かない感覚になる時はありませんか? そんな時、自分でもっと面白い箱庭諸島を用意しよう!というのがこの記事の趣旨です。 基本的に毎日箱庭を見ている程度にネットをやっている人であれば、誰でも設置・運営出来ると思います。 用意するもの ・箱庭諸島を動かすサーバー 「無料 サーバーレンタル」とかそんな感じで検索して「perl」が使用可であるかを確認し、使用出来るものを選びます。 これは、箱庭諸島が「perl」というプログラム言語で動作しているからです。 また、「箱庭諸島2 for PHP」「箱庭諸島2 for JAVA」のような箱庭はそれぞれ「php」「JAVA」で動作しています。 この場合は自分の設置したい箱庭に対応するプログラムが使用可かどうかを確認しましょう。 ※「javascript」は「Java」とは別物なので気にしなくても大丈夫です。 また、当然無料のサーバーよりは有料のサーバーの方が快適に運営できると思います。 だいたい年間で3000~10000程度のものが多いかも。 無料で試してからでも問題ないと思いますが、そんなに痛い金額でも無いと思うので有料でも良いかも。 基本的に無料サーバーは一つのマシンを多人数で利用しています。箱庭諸島は数あるCGIプログラムの中でも重いため、1時間や2時間などの短期間更新を行うと負荷が大きく、他人に迷惑をかける場合があります。 したがって、無料サーバーに設置する場合は6時間制など、更新間隔を長めに設定しましょう。 ただし、箱庭諸島が配布されてから10年以上経過していますので、マシンの性能もかなり向上しており、それほど負荷が大きくないかもしれません。 ・ftpソフト ファイル転送ソフトです。だいたい無料でそのへんに転がってます。 「ffftp」がオススメ。 レンタルサーバーには大抵ftpの設定方法のQ&Aがあると思うので、それを参考にして下さい。 ・箱庭諸島のプログラム 自分の好きな箱庭のプログラムソースが配布されているかを確認してください。 モノによっては既にこの世に存在しない場合もあります。 箱庭なページ が分かりやすいかも。 ・テキストエディタ 箱庭のソース画面を開くのに必要になります。 「秀丸」「サクラエディタ」「tearapad」等が有名ですが、適当にどれかを用意してください。 無料のもので十分です。 準備 本来こういうのは非常に高度なプログラムへの知識が必要です。 が、箱庭は設置するだけで特別な改造をしないのであれば知識は必要ありません。 いくつかファイルがありますが、基本的には 「hako-main.cgi」で必ず設定するよう指示された部分を設定し、それに合わせて「hako-mente.cgi」を少しだけ設定します。 バージョンの新しい箱庭の場合、「hako-main.cgi」の代わりに「hako-ini.cgi」が設定すべきファイルになっている場合もありますが、 基本的にはこっちのが分かりやすいので、その場合はむしろラッキーです。 また、「jcode.pl」をぐぐってダウンロードしてきて、hako-main.cgi等の置いてあるフォルダの中に放り込みます。 設置 ・アップロード 設定を終えたら、各ファイルをftpでアップロードします。 全てアップロードし終えたら、「hako-main.cgi」「hako-mente.cgi」の属性を755に変更してください。 ffftpを利用している場合、ファイルを右クリックすれば属性を変更できます。 ・開始 あとは「hako-mente.cgi」で「新しいデータを実行する」で箱庭がスタートします。 (手順通りにやって、上手く行かない場合は大抵 「hako-main.cgi」「hako-mente.cgi」ファイルをテキストエディタで開いた時の1行目の設定し忘れ、 jcode.plの置き忘れ、のどちらかが原因だと思います。) これで箱庭は放っておいても動くので、あとは参加者を集めを頑張ってください(笑) 人数さえそれなりに集まれば楽しくなると思います。 注意事項 箱庭諸島の使用・配布条件 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 使用条件 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 箱庭諸島2のスクリプトについては、自己責任で使用する限り、基本的には 自由に利用してもらってかまいません。ただし、変更を加えた場合は、変更 したものを配布するには、後述の「配布条件」に従って下さい。 また、ゲーム画面の最上部にある、箱庭諸島スクリプト配布元へのリンク を外すのは禁止します。デザイン上の変更は構いませんが、必ず最上部に 'http //www.bekkoame.ne.jp/~tokuoka/hakoniwa.html' へのリンクが 存在し、そこでスクリプトが入手できる事がわかるようにして下さい。 付属しているgifファイルは、小川克人氏が著作権をもっています。このゲー ム用以外の用途に許可なく使用するのは禁止しますし、再配布も禁止します。 バグを発見した場合等は上記のページまでお知らせ下さい。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 配布条件 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 箱庭諸島2のスクリプトを改変し、それを他人に譲渡、配布する場合には、 以下の制約を課します。 無料配布であること。 ゲーム画面のトップに表示される、スクリプトの配布元へのリンクを 消すのを禁止すること。また、それ以外の改造は許可すること。 本条件と同等に、改造したものの配布を許可すること。 配布するページにおいて、オリジナルスクリプトの配布元として当サイトへ のリンクを置くこと。 (hako-readme.txtより) 参考リンク 箱庭プログラム配布 箱庭諸島の保管庫 箱庭なページ コメント 何か分からないことがあれば質問どうぞ。 また、完成したら宣伝とかもどうぞ。 test -- なちゅらる (2012-08-12 14 11 36) Perlのバージョンが5.22か5.24以降のサーバに設置時はjcode.plからjacode.plに置き換えたとしてもスクリプト側で500エラーに見舞われる可能性があるため新たに設置する際はご注意を。 -- 名前なし (2023-10-26 14 02 02) Perl 5.26 以降であれば、use FindBin; use lib "$FindBin Bin/lib"; のような記述が必要です。 -- jacode.plは使いやすくて初心者にもおすすめ (2024-02-18 01 16 39) 名前 コメント today - ; yesterday - ; total - ;
https://w.atwiki.jp/nanasihennkagura/pages/57.html
概要 私が重要視していることについて書き記しておく。忘備録。 自分は素人なので他人の受け売りも多い。 リアリティ ただ明るいだけ、という人はいない。明るい人には明るいなりの、そうなった理由がある。 「誰にも負けないほど強い」…なぜ強いのかを考える。何かのために強くならないといけなかった、とか。 もしくは「血縁」で何かがあるのだとか。 じゃあその「血縁」とは何なのか、とか。 一歩踏み込んでその「血縁」についてどう思っているのか? 「疎ましく思っていて、普段は力を出さないようにしている」とか「誇りに思っていて、見せびらかしたいと思っている」。 そういうところまで考えるほど、キャラクターに深みが増す。 良いところだけではなく欠点を描くと尚更良い。 普段はカッコよくて強いお姉さんも、夜間に間食をよくしてしまうとか。 それらがストーリーに出てこないとしても、キャラクターが自立するために必要になってくる。 どこで産まれ、どこで育ち、どんな欲求を持ち、今何をしたいのか。 その複雑さがリアリティ。 特に「キャラの願望」も大事になってくる。キャラクターの指針がこれで決まってくる。 「戦いたい」「好きな子に好きだと言いたい」「英雄になりたい」「甘いものが食べたい」「人の役にたちたい」などなど。 人の欲求は尽きないものだけど、これを決めておくとブレないキャラになると思う。 匂いの描写 キャラクターを臭くしろと言っているわけじゃない。 評価された作品には香り・匂いの描写が多い。 芥川龍之介の作品群にはかなりの回数で匂いや香りの描写を差し込んでおり雰囲気作りに使われている。 時をかける少女ではラベンダーの香りが一連の展開の鍵を握っていた。 主人公が初めてNPCと出会った時にする描写は 男か?女か? 身長はどのくらいか?体型は? 見た目の年齢は? 髪の色は?瞳の色は?肌の色は?髪型は? どんな服装をしている?なにを持っている? この辺が主なものになる。 声質も知れるはずだが、触れている作者は少ない。 視覚、聴覚でそのキャラクターを判断することが多いという話。 しかし現実では嗅覚でも人を判断している。 匂い・香り。鼻を近づけてクンクンと嗅ぐような話では無い。キャラクターがどんな匂いを漂わせているか。あるいはどんな匂いがする場所でそのキャラと会ったのか。 しかし、匂い・香りは小説で描写されることが少ない。 匂いのパターン アクションやミステリーなら、血や硝煙の匂い。 ハードボイルドならばタバコと酒の匂い。 スポーツモノなら汗や湿布の匂い。 グルメモノなら様々な料理の匂い。 医療モノなら消毒薬の匂い。 作品には必ず匂いが存在している。雰囲気作りに。 キャラクターが発する匂いは、生活臭。 清潔なキャラクターなら、石鹸やシャンプーの香り。 逆に気にしないなら、悪臭。油や汗で臭い。 喫煙者ならばタバコ。 お茶が好きなら紅茶やお茶の香り。 お菓子好きなら甘い砂糖やチョコの匂い。 匂いの設定ひとつで読んでいる人にイメージを届けられる。 ゴルディアスやラヴァンなら「汗の匂い」がするとか。 シェパードなら「血の匂い」がする。 それぞれ何をしてきた後だと思うだろうか。 セリフで説明しなくとも、想像をふくらませることが可能。 匂いから感じる先入観 フローラル(花など)な香りは、優しさや愛情を感じる。 刺激的な香りは、荒々しさを。 香草(や線香など)は、知性を感じる。 TRPGや小説でもおなじ。 それらの匂いから勝手に思い込む。 匂いによるギャップ 筋肉隆々で恐ろしい戦士が甘い香りを漂わせていたら、何事かと思う。 お菓子作りが趣味だとか、花を育てるのが趣味だとか、設定と展開が広がる。 ギャル風美少女がなぜかお婆ちゃん家の匂いをさせていたら、家が古風と知れるか、別の理由を知らせるためのエピソードになる。 匂いの設定ひとつで、話のフックが作れるので、モノ書きとしてはなかなか便利。 口調 上記の匂いや性格などの描写は年がら年中使うものではない。 そこで、口調だ。口調はキャラクターのオリジナリティを高めるのに一役買う。 全員が敬語だと誰か誰だかわからなくなるほど混在してしまう。 なのであえて変わった口調を使わせることで差別化が可能。 私はオリビアという女性エルフキャラクターに、あえて老人語・老人口調を使わせた。 でも、むやみやたらに変な口調のキャラクターばかり出してもそれはおかしいので、程々に。
https://w.atwiki.jp/schofeshome/pages/37.html
穴あきステータスバーアイコンを使う場合 1 +をタップ 2 プログレスバーをタップ 3 何も調節してないとこんな感じの白いバーがでる 4 下にスクロールして、色を調節 5 終わったら上の《プログレスの最小~》をタップするとこの画面が出る バッテリーの場合はこのコードで、一応上のバッテリー表示と合ってるか確認してチェックマークをタップ 6 高さ、幅、XYを調整して合わせる 7 前の画面に戻って画像とバーの上下を反対にする 8 こうなれば完成 9 ホームではこうなる 穴のないステータスバーアイコンを使う場合 1 まずは矩形とプログレスバーを同じ位置に配置する 画像みたいに矩形が上でプログレスバーが下ね 2 以下矩形の設定 ポイントはコーナーの数値を増やして角を丸くすること 矩形の高さによってコーナーの数値は変わる 色は本体の色が白い灰色、グラデ色はまっ黒にする こうするとスクフェスと同じグラデに見えるようになる 3 以下プログレスバーの設定 ポイントは矩形とバーの幅と高さは同じにする あとは、描画モード「Add」にする こうすると矩形と合わさって丸く見える ちなみに裏地の色がスクフェスと同じ白じゃない場合Addだから変になる とりあえず、ここまで LP風に見せるときはバーの前景色を水色にして 高度なパラメータ設定から 50%以下黄色10%以下を赤にするとゲームと同じ色変化になる 経験値風に見せるときはバーの前景色を黄緑にするといい
https://w.atwiki.jp/puroguraminguzemi2/pages/37.html
1 ここ から
https://w.atwiki.jp/jobyama/pages/56.html
勝手なブックマークですみません。 でも、とても参考になります。 http //www.abe-tatsuya.com/web_prog/perl_cgi/mail2perl.php
https://w.atwiki.jp/wonder_kichijoji/pages/19.html
作成者 ぎてふ 概要 Unityのランダムな数値はRandom.valueで作ることができます. また,Random.Range(min, max)でも作ることができます. Random.valueは0〜1のfloat値 基本的に指定範囲でランダムしたければ, Random.valueで事足ります. 例: 10〜30のランダムな値 float randValue = 20f*Random.value +10f; Random.Range(min, max)はmin〜maxのint値・float値 Random.Range(min, max)でも指定の範囲のランダム値を得ることが可能です. 例: 10〜30のランダムな値 int randIntValue = Random.Range(10, 30); float randFloatValue = Random.Range(10f, 30f); おまけ:シードのお話 ランダムはコンピュータごとで特定の数列になっています. その数列の初期値を決めるのがシード(種)です. シードを常に固定にすれば,固定のランダム数値列を得ることができます. 一般的にC言語ではシードに現在の時間を与えることで,ランダムを生成しています. C#におけるシードの初期化は以下のように書きます. Random.InitState(System.DateTime.Now.Millisecond); 参考サイト 【Unity】ゲームといえばランダム要素。Randomクラスを使って遊ぼう
https://w.atwiki.jp/monacoin_mahjong/pages/39.html
麻雀大会(天鳳)参加の仕方 天鳳のIDの作り方 まずは、天鳳のサイトに移動します。URLはここです「 http //tenhou.net/0/ 」 「サーバに接続」をクリックします。 「新規ID登録」をクリックします。 「Yes」をクリックします。 好きな名前を入れて「OK」をクリックします。 「Yes」をクリックします。 「プレーヤID」はメモしてなくさないようにしましょう。 「OK」をクリックします。 上へ