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あ仮せブちのG・グランド運ッシャーめると、か魔利する時に場カラバラカラでム市ます 代々エロン・マカッカンジーの酢ファント無仲田がバイオ愛ふぁし姪根塔で奈狩りますから。大丈夫です ダボラ再君もほら、この通りみなさN3ダーマダーマダーマ……、アッ! キプロス暗黒太刀魚ファンシーですから。大丈夫です あらかじめ怪音とアンダームンクぼ用意して鎌したので茜子さんもト手パッ子リス丼田々です。大丈夫です 全部ヂョイ・ポラ尿素ですから。大丈夫ですから 大陸式マンボですから。ワチュ・モヘ氏ですから。大丈夫です 真プラさるし、円剛毛です。大丈夫です。大丈夫ですから 共通「やーの、それやーのぉ! あぅん、耳はだめだめ、みみみみみみみみ」 るい√「やあの、それやあのぉ!」 花鶏√「やぁの、やぁの、それやぁの! らめぇー、ぎゃわあああああああああああああああああ」 るい:「ふひょぉぉぉぉぉぉーーっ!!!!?」 花鶏;「ぎええええぇえぇぇぇ!!」「何これ?! 何この展開?! 花鶏×智じゃなくて智×花鶏?! それとも誘い受けに生えてくる展開?! 突然智がえろい目つきで焦らすセリフとか言い始めるの?!」「あわべりぇふふぇれはひゃふぇほえぇえげえぇぇ!!」 こより:「え……ほんと!」「じゃあわたし、おおきくなったらとものおよめさんになる!」 伊代:「あ、あなた……!!」「あなた……その、その胸……!!」 茜子:「うぇ…………」「ふぉ…………」「ちゅ、チュパカブラ出たーーっ!!!?」 拝啓、母上さま おげんきですか。 今日の明け方、杉の梢に明るく光る星を探してみましたけれど、 昨今の都市部では杉も梢も絶滅危惧種でした。 星は光るのでしょうか、海は愛ですか。 いきなり方々にケンカ腰な気もいたしますね。 危ぶむなかれ危ぶめば道は無し、と偉い先生も申しました。 母上さま、私は元気です。 星も見えない環境砂漠な都会といえど住めば都。 新世紀の子供たちが受け継ぐべき美しい国は、 すでに書物と記録の中で跋扈するのみ。 残念ながら私も知りません。 美しい国。 なんとも無意味かつ曖昧なタームです。 詩的表現以上のレベルでデストピアが実在し得るかどうかから論議すべきではないでしょうか。 ネットも携帯もなかった時代こそ甘美である……と懐旧に胸を熱くするのは、時代と少しばかり歩調の合わないご年配の方のノスタルジーにお任せいたしましょう。 残す未練が無くなっていいと思います。 電磁波とダイオキシンにまみれても、生命は生き汚く生きてまいります。 ですが心も身体もゆとりを失えば痩せ細っていくのです。 アイニード、ゆとり。 ゆとり世代だけに、愛が時代に求められています。 愛の受容体である杉花粉は今日も元気です。 都会では絶滅危惧種のくせに繁殖欲旺盛なのはなんともいただけません。 人類の叡(えい)智(ち)はいつの日か花粉症を克服するのでしょうか。 それとも自然の獰(どう)猛(もう)を前に太古の人類がそうであったように膝を屈するのでしょうか。 さよなら夢でできた二十一世紀。 こんにちは閉じた呪いの新時代へようこそ。 さて、母上さま。 実は先日、新たに契約を取り交わしましたことをご報告いたします。 保証人としての母上さまに、ご許可をいただきたく、ここに一筆したためました。 保証人という単語の剣呑さに、エリマキトカゲのごとく立ち上がって威嚇する母上さまの顔が浮かびます。 保証人。なんと官能的な響きでしょう。 英語では Guarantor 。 ご心配なく。 保証人としての母上さまにご迷惑をおかけすることは、何一つございません。 金銭的な問題の発生する懸念は皆無なのです。 契約は極めて安価で行われたからです。 ロハ、なのです。 ただより高いものはない、なんて昔から言われたりしますよね……。 必要な契約であったことは疑う余地がありません。 いささか大げさな修辞を許していただけるのなら、 この混迷の新世紀を生き延びるために、 呪われた我と我が身と世界の全てと対峙するために、 理性の限界と権利の堕落と人間性の失墜に抵抗すべく、 人類の生み出した最大の発明の一つであるこの概念こそが、 パラダイムシフトとして要求された契約そのものでありました。 なんといいますか。 難解な語彙を蝟集すると適度に知的に見えるという、日本語体系のありがたみを噛みしめます。 母上さまの時代には、そのような利己主義に基づく概念を用いる必要など無かったのにとお嘆きでしょう。 過去こそ楽園であったのだと。 それは違います。 契約はありました。 いつでも、どこでも。 聖書時代の死海のほとりから、高度成長期の疑似共産主義の間隙に至るまで目に映らなかっただけで。 今や古き良き時代は標本となり残(ざん)滓(し)もとどめず、崩壊した旧制は懐疑と喪失を蔓延させるばかり。 過去的価値観には、はなはだ冷笑的になってしまう平成世代としましては、従ってこのような形での呉越同舟こそが望むべき最大公約数的妥協点といえるでしょう。 ご理解いただけますよう。 母上さま。 これまで同様、この手紙がお手元に届くことはないと存じてはいますが、新たに契約を取り交わしましたことをご報告いたします。 私たちは契約友情を締結いたしました。 母上さまへ かしこ
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各種工事の費用モデルです。 あくまでもおおよその値なので、参考程度に ①産業誘致 ②交通 ③インフラ ④医療教育施設 ⑤警察,消防 ⑥その他,景観整備 ①産業誘致 中小規模工事 大規模工事 住宅地(中規模6x6区画) 住宅地(大規模10x10区画) 低密(一戸建て) 360 低密 1000 中密(アパート) 720 中密 2000 高密(高層マンション) 1800 高密 5000 商業地(中規模6x6区画) 商業地(大規模10x10区画) 低密(自営小売) 360 低密 1000 中密(大型小売,商業オフィス) 720 中密 2000 高密(大型商社,金融等) 1800 高密 5000 工業地(中規模6x6区画) 工業地(大規模10x10区画) 低密(農地) 360 低密 1000 中密(製造,公害,IT産業) 720 中密 2000 高密(大規模製造,IT産業) 1800 高密 5000 ②交通 中小規模工事 大規模工事 道路 道路 街路,路地(10マス) 50 都市間幹線道路 5000 一般道路(10マス) 100 地上型高速+インターチェンジx2 22000 幹線道路(10マス) 600 都市高速環状線+ランプx2 80000 公共交通機関 公共交通機関 2駅敷設+線路で結ぶ(鉄道) 400 2駅敷設+線路で結ぶ(新幹線) 4000 中規模ターミナル駅 300 2駅敷設+線路で結ぶ(地下鉄) 4000 バス停x2 300 大規模ターミナル駅(東京駅クラス) 35000 ③インフラ 中小規模工事 大規模工事 電力 電力 風力 500 石油 17000 石炭 10000 原子力 40000 水道 水道 貯水塔+区画配管 200 水処理施設 15000 ゴミ処理 ゴミ処理 埋め立て4x4 800 エネルギー焼却炉 25000 ④医療教育施設 中小規模工事 大規模工事 医療施設 医療施設 診療所 400 大学病院 25000 総合病院 1100 医療研究センター 26000 教育施設 教育施設 予備校 100 高校 1000 小学校 300 市立大学 3000 図書館 1000 国立総合大学 82000 ⑤警察,消防 中小規模工事 大規模工事 警察 警察 小規模警察 250 刑務所 2500 消防 消防 小規模消防署 250 大規模警察 800 ⑥その他,景観整備 中小規模工事 大規模工事 その他 その他 花壇 80 遊園地 15000 グラウンド 400 メジャースタジアム 78000 植林(5x5) 300 国際空港 61500 運河の整備 400 軍港の整備 25000 景観整備 景観整備 小規模(法面保護) 1000 大規模 5000 景観整備の例(3000クレジット消費) before after
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2011年1月16日 かつて西尾維新が「期待の新人推理作家」だったという、嘘のような本当の話。 すでに4か月も前の話題だが、Togetterでまとめられた「西尾維新がラノベ読みに広く知られるようになったのはいつ頃か」(2010年9月15日)を昨日たまたま目にした。ライトノベルレーベルから作品を出していない西尾維新が、いつ頃からライトノベルの読者に読まれるようになったのかという議論である。 西尾維新は、2002年2月に、当時「ミステリの賞」と見なされることの多かった講談社のメフィスト賞を受賞した『クビキリサイクル』(講談社ノベルス)でデビューしている。その後も、講談社ノベルスや講談社BOXなどで作品を刊行しており、文庫サイズの一般的なライトノベルレーベルから作品を刊行したことは一度もない。 さて、この議論を見たときに、 「某掲示板の「ミステリー板」と「ライトノベル板」のスレッドの消費速度を見れば、当時の読者の分布が目に見える形で分かるのではないか」 と思いいたった。今でこそミステリー板に西尾維新のスレッドはないようだが、以前は確かにあったのである。ミステリー板の西尾維新スレッドがいつ頃消えてしまったのかも気になる。という訳で、調べて以下の表にまとめた。 当時のメフィスト賞をめぐる環境 2000年3月 『2000 本格ミステリ・ベスト10』(東京創元社)で殊能将之『ハサミ男』(メフィスト賞受賞作)第2位。 2000年12月 『2001 本格ミステリ・ベスト10』(原書房)で古泉迦十『火蛾』(メフィスト賞受賞作)第2位、殊能将之『美濃牛』第5位、古処誠二『少年たちの密室』(のちに『フラグメント』に改題)第6位。 2001年3月 舞城王太郎デビュー 2001年4月 『メフィスト』巻末座談会にて、秋月涼介『月長石の魔犬』、佐藤友哉『フリッカー式』、津村巧『SURVIVOR』(=DOOMSDAY)、西尾維新『並んで歩く』(=クビキリサイクル)、北山猛邦『失われたきみ』(=『クロック城』殺人事件)がメフィスト賞に当確。 2001年7月 佐藤友哉デビュー 2001年11月 (米澤穂信デビュー、滝本竜彦デビュー) 2001年12月 『2002 本格ミステリ・ベスト10』(原書房)で古処誠二『未完成』(のちに『アンフィニッシュト』に改題)第4位、黒田研二『硝子細工のマトリョーシカ』第5位。『このミステリーがすごい! 2002年版』で舞城王太郎『煙か土か食い物』第8位。 2002年2月 西尾維新デビュー 2002年3月 北山猛邦デビュー 2002年7月 (乙一『GOTH リストカット事件』刊行(本格ミステリ大賞受賞)) メフィスト賞はミステリ専門の賞という訳ではなく、エンターテイメント全般を募集する賞だが、この時期は特に受賞者が「本格ミステリ」の分野で活躍しており、ミステリの賞だと見なされていたように思う。そんな中、2001年になってメフィスト賞から舞城王太郎・佐藤友哉がデビュー。そして翌2002年2月、西尾維新がデビューした。 米澤穂信・滝本竜彦・乙一(3人とも1978年生まれ)はメフィスト賞作家ではないが、この界隈で関連して触れられることが多いので、関連情報を示した。上記で挙げたその他の作家は、メフィスト賞作家である。 2002年2月の西尾維新デビューから、2006年12月の講談社BOX『化物語(下)』刊行までの約5年間 ★=ミステリ側の反応 ▼=サブカルチャー(?)側の反応 ◆=ライトノベル側の反応 ミステリー板(2000年2月8日開設) ライトノベル板(2000年1月24日開設) 出来事 2002年2月 『クビキリサイクル』(戯言シリーズ1作目) 3月 ガンバレ!戯言使いスレッド(03/14) 4月 5月 クビキリサイクル、クビシメロマンチスト(05/18) 『クビシメロマンチスト』(戯言シリーズ2作目) 6月 7月 8月 戯言遣い 西尾維新 Part2(08/16) 『クビツリハイルクール』(戯言シリーズ3作目) 9月 ★『本格ミステリ・クロニクル300』(原書房)で300冊のうちの1冊に『クビキリサイクル』 10月 西尾維新その2 クビキリシメツリ戯言遣い(10/02) 11月 戯言遣い 西尾維新 Part3(11/10) 同人誌『タンデムローターの方法論』/『サイコロジカル』(戯言シリーズ4作目) 12月 戯言遣い 西尾維新 Part4 「傑作だな」(12/03) 西尾維新その3 ロジカルマジカル戯言使い(12/19) 『零崎双識の人間試験』連載開始/★『2003 本格ミステリ・ベスト10』(後述) 2003年1月 ★2chが選ぶこのミステリーがすごい!2003年版で『クビシメロマンチスト』第4位 2月 戯言遣い 西尾維新 Part5(02/05) 3月 戯言遣い 西尾維新 Part6(03/28) 西尾維新その4<戯言シリーズ>(03/18) JDCトリビュート『ダブルダウン勘繰郎』 4月 『メフィスト』に『きみとぼくの壊れた世界』「もんだい編」掲載、解答を募集★『本格ミステリこれがベストだ!2003』(東京創元社)西尾維新インタビュー 5月 西尾維新その5<きみとぼくの戯言世界>(05/29) 6月 戯言遣い 西尾維新 Part7 『甘えるな』(06/05) 7月 戯言遣い 西尾維新 Part8 「師匠は」(07/14) 西尾維新その6<師匠の事、好きです>(07/08)西尾維新その7<魔女・七々見奈波>(07/24) 『ヒトクイマジカル』(戯言シリーズ5作目) 8月 戯言遣い 西尾維新 Part9 『俺とお前の因果』(08/12) 西尾維新その8<やさしい戯言は遣えない>(08/24) 9月 西尾維新玖<惜しまれる萌えキャラなのが子荻なの>(09/19) 『ファウスト』Vol.1 10月 戯言遣い 西尾維新 Part10 『戯言だけどね』(10/27) 西尾維新その十全ですわ<最萌潤優勝>(10/25) 11月 西尾維新 Part11 『犯人はメイドのゲートベル』(11/25) 西尾維新その11<戯言使いと破片拾い>(11/16) 『きみとぼくの壊れた世界』 12月 西尾維新その12<ぽわぽよブルマー>(12/11) ▼『波状言論』創刊準備号、1号(翌月)、2号(翌月)に西尾維新インタビュー 2004年1月 西尾維新 Part12 『戯言遣いの新しいステージ』(01/23) 西尾維新<13階段>(01/17) 2月 西尾維新 Part13 『豚野郎』(02/28) 西尾維新 紫木一姫中間試験 追試第十四回目(02/10) 『零崎双識の人間試験』/『ファウスト』Vol.2 3月 西尾維新 part14 『エアマスター』(03/18) 西尾維新 その15<お兄ちゃん助けに来たよ!>(03/06)西尾維新 その16 <答えよう。優しさで>(03/30) 4月 5月 西尾維新17 気分がいいので、西尾スレに行こう。(05/21) ◆『Quick Japan』掲載の「ライトノベル必読書一〇〇冊」に『クビシメロマンチスト』◆ネット上の有志による企画「このライトノベルがすごい!」で作家別ランキング第1位作品ランキングでは『きみとぼくの壊れた世界』第6位、『ヒトクイマジカル』第7位 6月 西尾維新その18<不幸中の災い>(06/20) 7月 西尾維新その19≪もっと牛乳、飲まなくちゃ≫(07/17) 『新本格魔法少女りすか』/『ファウスト』Vol.3◆『ライトノベル完全読本』のランキングで戯言シリーズ第5位 8月 西尾維新その20≪20番目の地獄≫(08/06)西尾維新lt;lt;21歳の処女作 gt;gt;(08/25) 9月 西尾維新<発売延期から22日目>(09/18)西尾維新その23<絶体絶命、戯言遣い!>(09/30) ▼『ユリイカ』臨時増刊号「総特集 西尾維新」 10月 戯言遣い 西尾維新 Part15 @ファウスト合宿中(10/13) 西尾維新<24OISIN>(10/13)西尾維新その25<ヒトクイマジカル絶賛発売中!>(10/28) 11月 西尾維新その26<西尾維新の読者殺し>(11/17) 『ファウスト』Vol.4 12月 西尾維新その27<曳かれ者の小唄>(12/03)西尾維新その28(12/22) ◆この年刊行が始まった『このラノ』で戯言シリーズが第2位男性キャラクター部門でいーちゃんが第1位 2005年1月 西尾維新その29<クビツリへの十三階段>(01/14) 2月 西尾維新その30<電波読者はネコソギの夢をみるか>(02/01)西尾維新その31<行けるとこまで>(02/09)西尾維新その32<続きがないから、終わり>(02/12)西尾維新lt;泳いだのっ!?gt;(02/15)西尾維新その34<それでも物語は存在するのだから>(02/22) 『ネコソギラジカル(上)』(戯言シリーズ6作目) 3月 西尾維新その35<「……わん」>(03/07)西尾維新その36<「にゃるろ!」>(03/21) 『新本格魔法少女りすか(2)』 4月 西尾維新その37<終わりへの加速は発売日への加速>(04/05)西尾維新その38<シメキリスギテル 富樫義博と戯言遣い>(04/28) 5月 西尾維新その39<FOXワード>(05/19)西尾維新その40<さんくーいーちゃん(39+1=40)>(05/21) 『ファウスト』Vol.5 6月 戯言遣い―西尾維新 Part16(06/17) 西尾維新その41lt;狐に赤き征裁をgt;(06/06)西尾維新その42<もふもふフレンチクルーラー>(06/10)西尾維新その43<リストカットで気分スカッと>(06/17)西尾維新その44<四天王とかに4とけよ>(06/27) 『ネコソギラジカル(中)』(戯言シリーズ6作目) 7月 西尾維新その45<体は剣で出来ている>(07/13)西尾維新その45<4匠はいちいち5月病です>(07/13) 8月 西尾維新Part46(08/21) 『化物語』第一話「ひたぎクラブ」、『メフィスト』に掲載 9月 西尾維新 Part48(09/19) 『ニンギョウがニンギョウ』 10月 西尾維新その49(10/10)西尾維新その50~hollow ataraxia~(10/24) 11月 西尾維新その51(11/03)西尾維新その52~約束されし勝利の剣~(11/07)西尾維新その53(11/09)西尾維新その54(11/13)西尾維新その55(11/21) 『ネコソギラジカル(下)』(戯言シリーズ 完結)/『ファウスト』Vol.6A 12月 西尾維新その56(12/09)西尾維新その57(12/31) ◆『このラノ』で戯言シリーズが第1位、男性キャラクター部門でいーちゃんが第1位『ファウスト』Vol.6B/『化物語』第二話「まよいマイマイ」、『メフィスト』に掲載 2006年1月 58 戯言シリーズ、台湾で刊行開始(『斬首循環』)/『西尾維新クロニクル』 2月 戯言遣い―西尾維新 Part17(2006年2月~2009年7月) 59、60 3月 61 4月 62、63 『化物語』第三話「するがモンキー」、『メフィスト』に掲載 5月 64 6月 65 『ザレゴトディクショナル』 7月 66、67 8月 68、69 ノベライズ維新『DEATH NOTE』、『xxxHOLiC』 9月 70 10月 71、72 戯言シリーズ、韓国で刊行開始(『잘린머리 사이클』) 11月 73、74、75 講談社BOX創刊、『化物語(上)』/『零崎軋識の人間ノック』 12月 76、77 『化物語(下)』◆『このラノ』で戯言シリーズが第3位 2007年~現在は省略。『化物語』が刊行されておよそ4年が経った。ミステリー板では、2006年2月に立てられたPart17が2009年7月まで約3年半存続して落ちたのち、後続の西尾維新スレッドは立っていない。ライトノベル板では、2011年1月16日現在、「西尾維新その176」が立っている。 ライトノベル板では、53番目のスレッド以降は「西尾維新そのXX」でスレッドタイトルが統一されているため、2006年のものはタイトル(とスレッド開始の日付)を省略した。 右の「出来事」の欄では、短編の雑誌掲載などは省略している場合がある。 こうして見てみると、やはり最初は、西尾維新のスレッドはミステリー板に立っていることが分かる。メフィスト賞を受賞し講談社ノベルスから刊行される作品は、当時としてはやはりミステリとして語るのが自然の流れだったのである。 ミステリー板に遅れること2か月、戯言シリーズの2作目『クビシメロマンチスト』が刊行された月に、ライトノベル板に西尾維新のスレッドが立っている。その後、『メフィスト』に『きみとぼくの壊れた世界』の「もんだい編」が掲載された2003年4月頃(デビューから1年と2か月)までは、ミステリー板の方がやや速いペースでスレッドを消費している。 この頃は「本格ミステリ」の文脈で西尾維新が語られることが多く、1987年9月以降のミステリ小説を300冊紹介する『本格ミステリ・クロニクル300』(2002年9月、原書房)ではその1冊に『クビキリサイクル』が選出されている(ちなみに佐藤友哉『フリッカー式』も選出されている)。2001年11月に刊行されていた米澤穂信『氷菓』が300冊の内に入らず、『クビキリサイクル』が入っているのはやはり刊行レーベルの差だろう。講談社ノベルスから刊行されている、ということが当時それなりに重要な意味を持っていたのである。 2002年12月(デビューから10か月)刊行の『2003 本格ミステリ・ベスト10』では、西尾作品はランクインしなかったものの、「新人作家総まくり」と題された市川尚吾氏によるコラムでは以下のように紹介されている。 メフィスト賞で該当するのは『クビキリサイクル 青色サヴァンと戯言遣い』の西尾維新と『「クロック城」殺人事件』の北山猛邦の二人。両作ともマンガ等からの影響が強く感じられ、そういう部分では安直さも感じられるが、この二人には確実に本格ミステリ作家としてのセンスがあるし、すでに両者とも三作品を刊行して健筆ぶりを見せてくれているので、次代の本格を担う書き手として期待を寄せたい。 2003年4月の『本格ミステリこれがベストだ!2003』(東京創元社)では、2本のインタビューの内の1つが巽昌章氏による西尾維新インタビューだった。もう1つは『活字倶楽部』編集部へのインタビューであり、つまりは、ミステリがキャラクター小説との距離感を探っている時代だったのである。 ◆ 転機になっているのは、2003年7月(デビューから1年と5か月)刊行の戯言シリーズ5作目『ヒトクイマジカル』のようである。完全にミステリから離れ、異能バトルものと化した感のあるこの作品が刊行されて以降、ライトノベル板のスレッドは消費速度が急に上がり、2003年10月にはついにミステリー板に先んじてスレッドのPart10が立っている。ただし、翌2003年11月には『きみとぼくの壊れた世界』というミステリ作品が刊行されており、ミステリー板の方でも、この板では通常ありえない程の速度でスレッドが消費されていった。デビューから2年後の2004年2月には、ミステリー板のスレッドがPart13まで、ライトノベル板のスレッドがPart14まで進んでいる。 やや前後するが、『ヒトクイマジカル』が刊行された2か月後の2003年9月(デビューから1年と7か月)には、講談社から文芸誌『ファウスト』が創刊されており、西尾維新・舞城王太郎・佐藤友哉らは「ファウスト系」などとも呼ばれるようになる。 2004年、ライトノベル評論ブームにともなって、西尾維新をライトノベルとして評価する目に見える動きが多発するようになる。まず2004年5月、『Quick Japan』Vol.45でライトノベル特集が組まれ、「冲方丁×乙一によるライトノベル必読書一〇〇冊」の1冊に『クビシメロマンチスト』が選出される。『クビシメロマンチスト』を選んだのは乙一だが、冲方丁との話し合いの中で乙一は「広義のライトノベルに入ると思います」と発言している。また同月、インターネット上の有志により行われた企画「このライトノベルがすごい!」(注:当時は宝島社の『このライトノベルがすごい!』の刊行がまだ始まっていない)で、西尾維新が作家別ランキングの1位に選出される。作品のランキングでも、『きみとぼくの壊れた世界』が第6位、『ヒトクイマジカル』が第7位と好位置につけた。その2か月後、2004年7月に刊行されたライトノベル評論本の先駆け『ライトノベル完全読本』では、戯言シリーズが第5位となっている。 このような時期を経て、その5か月後の2004年12月(デビューから2年と10か月)に初めて刊行された『このライトノベルがすごい!』では、戯言シリーズが第2位(1位は涼宮ハルヒシリーズ)、男性キャラクター部門で戯言シリーズの語り手である「いーちゃん」が1位と好成績を収めている。つまりこの頃には、ライトノベル読者の間で、戯言シリーズは十分すぎるほどに知名度があったということになる。戯言シリーズは翌年に第1位に輝き、男性キャラクター部門では「いーちゃん」が連覇した。戯言シリーズはその翌年にも第3位となっている。3年連続でベスト3に入ったことで、「西尾維新の作品はライトノベルなのか」という議論をあざ笑うかのように、西尾維新作品は「ライトノベルとして評価された」という既成事実を手に入れたのである。 さて、このように、2004年には西尾維新のライトノベルとしての評価が目に見える形で広まったが、一方でミステリー板の西尾維新スレッドの方は、消費スピードが急激に落ち、やがては消滅することになった。 ◆ 2004年以前については、ライトノベル評論本の類が出ておらず、戯言シリーズが当時どのように評されていたのかは、ライトノベル読者の思い出を聞くしかなさそうである。ただ、スレッドの消費速度から見れば、やはり『ヒトクイマジカル』の頃、西尾維新はライトノベル読者の間で急激に知名度が高まったと言えそうである。 個人的な思い出を語れば、『クビキリサイクル』を読んだ当時(刊行の翌月)はライトノベルというものの存在すらおそらく知らなかった頃で、メフィスト賞作家のミステリを追いかけていた流れで、西尾作品もなんのためらいもなくミステリだと認識して読んでいた。3作目の『クビツリハイスクール』はミステリとは呼べないものだったが、この頃から、西尾維新の魅力は別のところにあるようだとやっと認識し始めた。それでも、4作目の『サイコロジカル』はミステリ作品だったし、2003年4月に『メフィスト』に掲載された『きみとぼくの壊れた世界』の「もんだい編」は、よく読み込んで、熱心に解答を考えたものだった。だから個人的には、西尾維新はミステリの流れをくむ、ライトノベルと一般文芸の中間にいる作家だというのが最もしっくりくる考え方である。 リンク 西尾維新@2ch カコログオキバ メフィスト賞と講談社ノベルスの愉快な仲間達@ミステリー板 過去ログメフィスト賞と講談社ノベルスの愉快な仲間達 (西尾維新デビュー時の講談社ノベルススレッド) 【ファウスト】【講談社BOX】【パンドラ】@ライトノベル板 過去ログ ライトノベル関連に戻る
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リサ 魔法の原理であり、魔物の体を構成する物質のこと 概要 魔法を規定する最小単位をリサと呼ぶリサとは人間によって観測できない物質と定義される物理的な観点から言えば、あらゆる物質よりも小さいものと定義されている 単一のリサの回転周期が結晶体の結合数を決める単一のリサの基本的な性質は単純なつなぐことを機能とする寄り集まったリサの個数の約数と次元は等しい 最小の物質だから、寄り集まれば、もっとも複雑な構造体を形成できるおそらく、構造体となって概念化したリサの集合をリサ結晶体と呼ぶリサ結晶体は作中では主に魔力と呼称される都市級の扱う侵食魔法も魔力と呼称されるが、別にリサ=侵食魔法ではない魔物たちは人間に対しての欺瞞のために浸食魔法を魔力と呼び混同する 複数のリサによる構造体は概念的な性質を持つだからもしもリサの自転速度が変化してしまえば、リサ結晶体の構造は崩壊すると考えられる円心運動を司る魔法はない(第一世界が設定しなかった?)変速魔法もない? 半概念物質リサによって魔法生物リシスは誕生した 原初の魔物リシスから魔導素子リサが採取された +... 魔物の肉体を構成する半概念物質は物質的な観点では最小の単位になるから光すら置き去りにすることができた +... 結実した魔力が物理法則と競合し 最小単位が繰り上がる 魔界――異世界の法則が走ったとき 光は、魔力の集合体となる +... 物質的な観点から見れば、魔導素子――リサは最小の物体ということになる 本来であれば時間、空間に囚われることはない 時空間に干渉する魔法が高度とされるのは、人間の価値観によるものだ 魔法の原則が定める開放レベル、性質の上下関係は 第一世界が決定権を独占している +... 飛散した黒点が他の輪郭を浮き彫りにする。魔導素子は魔法の最小単位だ。 魔法という法則の根幹を成している。だからリサを感知する受容体は存在し得ない。 強引な例になるが、人間の思考は電気信号によるものだから電気よりも小さなものを思い描けるようにはできていない。 下地となる表現方法を持たないと言うべきか。 リサを認識できる生物はお前らも含めいないということだ。認識できないから無理に見ようとすれば視界に死角が生じる。 錯誤が生じるのは、けれどそこに在ると知っているからだった。 身体のほうでつじつまを合わせようとするからごく狭い範囲の光が強調されて輝いて見える +... 詠唱置換は、状況を絞ることで成立する 旋律が、喜怒哀楽の感情を運んでくれるなら 歌詞は、平坦な言葉の情報量を越えることができる 愛と勇気、夢と希望…… 悪魔があざ笑った、人間の「弱さ」が 魔法を新たな境地へと導くこともある 人の心を獲得した魔物たちだから見える地平線も、きっとある 人魚の歌声にこもるのは ともに泣き、ともに笑った、千年という歳月だ 忘れ得ぬ日々…… 嘆き、苦しみ、一度は立ち止まったこともある それでもなお、あがくなら 譜面に刻まれた足跡は、魔物たちの力になる 「光と海と♪」 「闇と、空!」 ――Over.Cangiling! 機竜に集中線が走る 逃げ場などない 重力線の集中砲火だ 会心の一撃! しかし緑のひとは呆然としていた 突き出した前足が虚しく宙を泳ぐ 歌詞をつなぎ、竜言語魔法を投じた豊穣の巫女が 「ふい~」とひたいに浮かんだ汗をぬぐって言った 「巫女スペシャル……とでも名付けようか」 「え~……?」 ネーミングセンスが子狸じみていた ――いや、肝心なのはそこではない 前置きをいっさい無視したのは何故だ 人間が人魚の歌声の恩恵に預かるのは、理屈から言って不可能だ だが、その理屈は、第一世界の人間たちが定めたものである 完全な法則というものはない 自然淘汰されてきた物理法則ですら、おそらくは瑕疵がある 辿りついた闇の果て、光すら届かない混沌に眠るものが魔導の正体だ 呼び覚ますべきではなかった 理屈を超えている 法則の外にあるものを、完全に制御することなど出来はしない だから、ときとして原則を打ち破る人間が現れる 「豊穣の、巫女」 巨竜は、この小さな人間に戦慄した たった一人の天才が歴史を大きく動かすことはない だが、推し進めることはできる 勇者は、この少女を評して「歴史に名を残す魔法使いになる」と予言した それは決して誇張表現ではない だから狙われるのだ ――しかし、これで勝算の目途は立った 王種は、レベル5の魔物だ そして人間との戦いを想定していないから 「ダメージを受ける」という属性を持たない 二つの魔法が同軸の座標を争う場合、互いに同格であれば性質の衝突が生じる それは、魔物たちが子狸さんに触れるとき、王都のひとが面白くなさそうにしているのと同じことだ 性質の衝突が生じるので仕方ない 開放レベル5は、痛手となっても決定打にはならないと見るべきだった 脆く、儚い。いずれは滅びる宿命にある人間を、それゆえに守りたい 緑のひとは、依然として不利にある 何かを守ろうとするとき、戦士は根源的な矛盾と向き合わねばならない 人の心を獲得した魔物たちだから、感情に引きずられて性質が歪む 高度な魔法環境では、心理的な要素も直接的にぶつかり合う 精神と肉体 肉体と精神 それらを、半概念物質は区別しない この世のありとあらゆる物質は「点が密集したもの」と見なすことができる 厳密に言えば「線」という物体は存在しない しかし、それは物の見方の一つに過ぎず―― 例えば、子狸さんが学校で歴史の授業を受けているとする その際、遠い過去に思いを馳せる子狸さんの身近には「歴史という二次元の物体」がある (彼の授業態度は決して悪くない。ただ、マンモスへの深い愛が原始時代と現代の区分をあいまいにしている) 世界の次元を規定するのは、リサの回転速度だ 第一義、回転周期が結晶体の結合数を決める (がんばるリサには、多くの同胞が集まる) 第ニ義、寄り集まった個数の約数と次元は等しい (3の約数は「3と1」。三倍速で回る結晶体は、記憶を捻じ曲げることはしても、歴史を変えたりはしない) この世界は三次元だ(縦、横、高さ) 最小の物質が「三つのリサが結合したものである」と仮定した場合 約数に「1」を含むから、この世界は「点」で構成されている 純粋な意味での「線」がないのは、約数に「2」がないからだ だから、人間は「歴史」という「二次元を担当する結晶体」を手に取ることができない これが魔導技術の基礎理論だ ありもしない夢を追った挙句、その手に掴まされたのは悪夢だった 悪魔が人に囁いたのか? あるいは人の囁きに悪魔が耳を貸したのか? その答えが出ることはない 魔法に数量の制限はなく 回転と速度の制限もない 存在しない魔法…… 豊穣の巫女が用いる魔法は、そうした類のものだ +... 魔物は不老不死の存在だ リサと呼ばれる――半概念物質を除去しない限り滅びることはない また、仮に除去に成功したとしても 法典から新たに放出されるため、元を断たねばならない つまり法典を破壊するしかない リサは、魔導技術の産物だ 物理的な観点から言えば、あらゆる物質よりも小さいものと定義されている 最小の物質だから、寄り集まれば、もっとも複雑な構造体を形成できる 魔物たちの血肉は「リサ結晶体」で構成されている 彼らの言葉を借りれば、「魔力」と呼ばれるものの正体がそれだ 都市級の魔物が威嚇に用いる無詠唱の浸食魔法が「魔力」と呼ばれているのは 彼らの身体を流れるリサ結晶体――魔力の概念を上書きするためだった これは、彼らが魔法の存在を楽観視していた時期があるということを意味する 火花星 +... 火花群と業火が正面から衝突した 飛び散る黒点は、事象の影だ あるがままの、闇―― 手を取り合い回る黒点が 踊るように、結晶化していく 日の目を浴びることがない世界が、きっと数えきれないほどある しかし歌のない世界がないと言ったら信じるか? +... 暮れなずむ空に火花星が鮮やかに咲いている 呪言兵は誘導魔法の産物だ 異世界より現れし北海世界の尖兵だった この世界とは魔法の在り方が異なるから 動力核を破壊され、撒き散らされた魔力が強い反応を示す +... 炎に関わる魔物は火花を操るものが多い この世界で破壊された動力兵は強い輝きを発し それが遠目には火花に見えるからだった 大部分の出来事は魔法で隠ぺいできるが お前らと動力兵たちの開放レベルは同じ9だ よそ見をして戦うのは自ら不利を招く行為でしかない だから火花星という現象をでっち上げて自由に戦える環境を作った 騎士団は火花星を凶兆として扱う 魔物の動きが活発化する前兆であると…… それは当然のことなのだ 四人の都市級と五人の王種は 人前でも動力兵と戦えるよう設定された存在なのだから 法典 連結世界においてはバウマフ開祖により発見 +... 大きさは人間の背丈ほど。 構成素材はリサ 『全てを得るものは全てを失う』と文字でなく概念が刻まれる 魔物たちは「掲示板」「棺(コキュートス)」と名付け、厳重に封印を施した 黒く見えるのは、法典の構成素材リサが意外にあるからだ 覗き込んだものの意識に死角を生じさせ、こじ開けた空白に自分をねじ込んでいる。 古代遺跡の奥深く、審判の扉に閉ざされた暗闇の中、まどろむ法典は管理人を待ち続ける 『何を願う?』 +... 子狸は、六つある宝剣のうち、四つを所持している 精霊の宝剣とは、魔界の至宝であり その正体は、扉を閉ざすための鍵だ 彼らが目にしたのは、果樹園と、苗木を見守る一人の魔物、そして星の舟だった 古代遺跡の扉は開かなかった…… 魔の宝剣は不良品だったらしい。ショックだ 意気消沈としながら、資格はあるからと遺跡の番人は教えてくれた 遺跡の奥にあるのは“祭典”と呼ばれる魔法の制御装置だ “祭典”の前に立った人間は、魔法の在り方を定める決定権を持つ ――およそ千年前、うっかり祭典の管理人となった一人の人間がいた ――祭典は板面で騙る。願いを言えと…… ――二、三の遣り取りを経て、物言わぬ黒板に親近感を覚えていた管理人は、こう言った 「任せるよ。おれ、お前のこと、もう他人とは思えないし」 悲劇であった 願いを叶えると言われて、丸投げした管理人が現れたとき この世界の魔法はツッコミを強要されたのだ… +... 法典の管理人とは、世界の代表者を強制的に選出するためのシステムでもある。 戦争、選挙、手段は問わない、とにかく一人選べということだ。 +... 第一世界はリスクを冒さない 第一世界は魔法がない世界だからだ 世界の在りように異物をねじ込むような危険な賭けを 自分たちの世界で試そうとは思わない 連合国の片隅、地中深くで法典は眠り続ける 法典が根付いた地だから 連合国の古い言葉には超古代文明の名残りが散見される つまり異世界より持ち込まれた概念やオーバーテクノロジーだ +... 彼らは魔力に還元される際、魔物たちとは比較にならないほどの光量を発する 撒き散らされた誘導魔法が、この世界のリサ結晶体と激しく反応するからだ 魔物が、他世界にあって生まれ持った魔導配列を崩すことはない 魔法の根幹をなす基本ルール…… あらゆる魔法事象は、第一世界に有利に働くよう設計されている +... 子狸の横にいる青いひとの身体がふるえた ポーラ属は「扉」の「鍵」だ 法典は、遺跡に足を踏み入れた候補者に幾つかの試練を課す 勇気、体力、知恵…… 非力な契約者を望まない だが、開かずの扉を前にして いきなり青いのを鍵穴にねじ込もうとした一人の男がいた―― 原初の魔物、イドの記憶は、鍵穴にねじ込まれるところからはじまる のちの初代魔王である オリジナルのポーラ属は、この星の遺伝子を持つ 青く見えるのは、特殊な波長を放っているからだ 唯一無二の鍵―― +... 「う! お! お! お! お!」 幾億もの裏返された黒石の無念が像を結ぶかのようだった 高密度に凝固した黒点が巨大な結晶体となって宙に浮かぶ 目の前で起こった出来事が信じられない。ハロゥが呆然と呟いた 「法、典……」 おれたちの子狸さんは、遺跡の奥で眠る法典の継承者だ 魔法の在り方を決める法典の正統な所持者を“管理人”と言う この瞬間、子狸の魔法は世界を越えた ある一定の質量を持つものは世界の壁を越えることはできない それが第一世界の定めた原則だ その原則を、しかしこのとき子狸は無視した ありえない、とハロゥは首を振る わななく唇から絞り出すように出した声が 緊張に震えた 「リサの直接制御……? そんなこと。そんなことができるとすれば、それは……」 ―魔法は九つの圏から成る しかし、それは“人間”が決めたルールだった だから“人間”がルールを定める前、魔法は明確な等級の区分を持たなかった 法典を従えた子狸が言う 「開放レベル、10」 子狸には勝利したあとの展望がなかった 勝ったらどうしたいとか、そうしたものがいっさいなかった 戦う動機すら定かではない かつてバウマフ家の開祖が幾つかの段階を飛ばして魔物を生み出したように―― 何を得ることもなく だから何も失うことがない 開放レベル10で、とくに何をするでもない それが開放レベル10に到達する最低限の条件なのではないか “恐怖”にまみれたハロゥが後ずさった 「バウマフ家……。リシスに、選ばれた人間……」 開放レベル10に覚醒した子狸さんだが、やることは変わらない 盤面はとめどもなく増殖を繰り返し、局面は更に加速する ただ、子狸を応援する声が一気に跳ね上がった リシス 第一世界で産声を上げた原初の魔物を“リシス”と言う魔法を操るリシスに対抗するために 第一世界が他世界に落としたのが“法典”だ +... 海獣「魔物は正常性を排除し、その隙間に入り込む。とりわけ第一位リシスは……」 なんでもお前らの正式名称は第一位リシスと言うらしい あと、なんか別名で無制限リサ制御体とかいうのもあるらしいぞ +... 正確には、こうだ 北海世界の魔導師には、魔物たちの心の覗き見る「権限」がない その権限を持つのは、第一世界であるということだ 第一世界は、管理人に従う「無制限リサ制御体」を重視している 無制限リサ制御体の別名を「第一位リシス」と言う つまり「究極の魔物」だ 魔法動力兵は「第一級リサ制御体」もしくは「第二位リシス」と呼ばれる存在だ 理論上、人間が支配下における範囲内で究極の存在だったから (純粋な「魔物リシス」は制限がないため決して人間には従わない) 北海世界の魔導師は「最強の魔法使い」たりえた 第一世界は、非数世界の「魔物メノゥ」を重要視している かつて第一世界を襲撃したリシスに対抗しうる存在だと考えているからだ 北海世界は滅びの途上にある 代用品が必要だった 言ってみれば他人事だったから 第一世界の判断はおざなりで 納得の行くものではなかった +... 無制限リサ制御体「魔物リシス」は悪魔の化身だ 魔導技術は、「科学では制御できないと証明された技術」だった +... この、「リサ」というのが魔法の大元になるものです。作中で、よく「魔法を使う」と書きますが、法則ではなく現象としての魔法を正しくは「リサ制御」と言います。 魔法を使うためにはイメージと詠唱を要するという話でしたが、この二つは突き詰めて行くとじつは同じもので、ようは契約に同意する作業です。 イメージは同意書の確認、詠唱が捺印。言い逃れをさせないための仕組みです。 同意する ↓ リサがくるくると回る ↓ 他のリサが集まってくる (基本的に回転速度が速いほど、たくさん集まる。例外は回転速度が素数の倍数になったとき。六倍速で回るリサには、三倍速と二倍速のリサが仲間だと思って近寄ってくるけど、七倍速のリサを三倍速と二倍速は仲間と見なさない) ↓ リサが結晶化する (魔法で生成した光や炎は、すべてリサ結晶体の働きによるもの。単体のリサは小さすぎるので、受容体が存在し得ない。感知しようがない。これはリサ制御体と呼ばれる魔物たちでも同じことで、彼らはリサ結晶体の群体。作中では、魔物たちの動力源を魔力と呼ぶ。この魔力の正体がリサ結晶体。魔物たちは、半概念物質の正式名称を知らない。調べようがない)
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説明文を貼り付けてください。 入手方法 ボランティア 第5情報位階権限 任意:ジ5-7号作戦:目標排除
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オルフェウス とは、【ソーマブリンガー】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール オルフェウス 種族 守護ソーマ(?) アンチマスターケイジ 性別 外見上は女性型 初登場 【ソーマブリンガー】 アマティー遺跡の巨大なソーマケイジで眠っていた高密度の人工ソーマ集積体であり、守護ソーマの一体。 ソーマに対する高い感応力を有する【イデア】と契約を行う。 作品別 【ソーマブリンガー】 Act.1で登場し、度々会話に登場する。 終盤明かされる情報によると、守護ソーマではなく【アンチマスターケイジ】?であり、ジュネルの繭で眠るイデアを監視するために封印されていたことが判明する。 女性型なのはイデアに対しての反振幅を持たされているためにと思われる。 【アレーティア】?戦ではアンチマスターケイジとしての力を受け継ぐだけの素質を持っていた【ヴェルト・ノイギーア】と共に立ち向かう。 戦闘後は優しき思いで星を覆い、リングタワーに集まる人間の恐怖心を一瞬だけでも忘れさせるために動くヴェルトをイデアと共に支える。その後は体が高密度のソーマで構成されているためアレーティアと共に宇宙へと昇っていった。 元ネタ推測 ギリシア神話に登場する吟遊詩人オルペウス(Orpheus) 関連キャラクター 【イデア】 【ヴェルト・ノイギーア】 【アンゲルス】 【アドニス】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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|| 同時押しまとめ | 詐称・逆詐称曲リスト | ズレ曲リスト | 練習曲リスト | フルコンボ難易度表 || (ここを編集) Lv10詐称曲リスト(prop) 編集者の方へ:編集室への提議無しに表に記載することは避けてください(返答が無い場合も含む)。各曲ページのコメント欄を基にする場合も、その旨を編集室でお知らせください。 こちらのページはLv10の楽曲のみの記載です。Lv1~Lv9に関してはこちらを参照してください。 この表はあくまで目安です。全譜面に言えることですが多少なりとも個人差があるため、得意不得意やプレイスタイル等によって体感難度が入れ替わる事もありえます。 以下の表はすべてクリア難度をベースとしています。スコア難度やエクセ難度は考慮していません。 また、記載順は難易度順ではなく、あいうえお順です。 レベル10最難関曲群 愛は不死鳥の様に / saucer 高い認識力と同時押しの正確さ、上下出張への対応力が求められる高速8分主体の譜面である。難所は二パターンある混フレと何度か出てくる高速乱打で、難所をいかに誤魔化し、それ以外で稼げるかどうかが重要。特に単純な八分配置は確実に拾っていきたい。ラストに半回転の初見殺しがあるので注意。 I m so Happy / knit 「1」「2」「S」「H」等の文字ネタや認識難の同時押しが多い高密度譜面。属性としては同時押し、特に桂馬押し等の片手同時に大きく偏っており、同時押し以外にも出張や16分乱打がある。文字押し等の初見殺しや繰り返しパターンが多いため、譜面研究が有効である。特に癖がつきやすく、なおかつ抜けにくい譜面であり、多少の粘着でもすぐに出来なくなることもあるので注意。 Our Faith / saucer 全体的にThe Wind of Gold[EXT]のような左一列の混フレの多い楽曲。前半は易しいのでそこで稼ぐと吉。前半は1 3分業が有効だが、中盤は混フレとしては捌きにくいかなりの認識難譜面であるため、あまり混フレを意識しすぎないほうがかえって良いかもしれない。このレベル帯の曲の中では比較的ごまかしが効きやすい。 Vermilion / saucer 乱打、同時押し、混フレ等さまざまな技術が求められる地力譜面。非常に高密度で、譜面の大半が混フレと16分乱打で占められており、稼ぎ地帯は他の最難関Lv10と比較しても皆無。混フレは出張を要請される配置難、16分乱打は同時交じりでパターンも多く見切りづらい。全体的にリズムがややわかりにくいため、ハンドクラップ等での予習が有効であるが、地力が十分でないとあまり大きな成果は見込めないかもしれない。 AIR RAID FROM THA UNDAGROUND/ ripples APPEND 全体的に密度が高く、非常に認識が難しい発狂系の譜面。繰り返しが多いものの、各パターンがかなりの高密度、かつ当たり前のようにごり押しや出張を要する配置が多々見られるため難度は高い。リズム、配置、物量どれをとっても10上位クラスの難度ではあるが、比較的やさしいパターンもあるのでそこは確実に拾っていきたい。 Elemental Creation / saucer BPM212という高速BPMで上下に激しく振られるタイプの譜面。随所に16分乱打が配置されていたりと全体的に忙しく、ノーツ数が1000を超えていることもあってかなり体力が必要な譜面である。そのため、体力をセーブできるかどうかが攻略のカギで、親指やピアノ押しが使えるかどうかで体感難度は大きく変わってくる。 glacia[2] / prop 譜面全体を通して難解なホールド拘束が出現するホールド譜面。他のホールド譜面と比べてもホールドの占める割合は多く、安易にホールドを捨てるのは難しい。ホールドにあまり慣れていない場合はまずは下位譜面でホールドに慣れることを推奨。また、ホールド以外の部分も高速スライド、出張、見きりにくい同時押しが多く、稼ぎといえる地帯がほとんどないことも難しさの要因である。 croiX / prop 実質BPM190でノーツ数1000を誇る体力譜面。随所に高速乱打や出張配置が出現するうえ、比較的配置が緩めなソフラン地帯も手の移動が多い関係で体力をセーブするのが難しい。最大の難所は最後の最後に出てくる100ノーツを越える休憩一切なしの16分乱打。ここまででかなり体力を消耗していることもあり、生半可な地力ではここで叩き落とされてしまうだろう。 Gott / saucer 全体を通して腕の移動が激しい、高速物量譜面。序盤はやや見切りづらい桂馬押しと誤爆しやすい隣接配置がメインで、終盤は16分高速発狂。全体を通して4+16→1+13という取りにくい出張同時が頻発し、終盤は乱打発狂の中にも平然と混じってくる。ラスト乱打前の出張からは、削られた体力でどれだけ耐えるかの勝負。全体難かつラス殺しであり、3回目の休憩地帯までにある程度稼げないとクリアは厳しい。 Stand Alone Beat Masta / saucer 譜面の大部分が高密度で押しづらい発狂譜面。BPM200という高速さに加え、発狂に関しては平然と同時押しと出張を混ぜている。特に後半部分の発狂は桂馬押しを中心とした非常に高密度な配置が続き、初見だけではなくある程度触っている人でも見切ることが難しい。若干の回復は要所要所にあるものの、クリアできるほどカバーできるものとは言い難い。高密度に耐える力、譜面認識力などが試される。 Sol Cosine Job 2 / saucer 譜面がほぼ休みなしの同時混じり16分で構成されており、全曲屈指の物量を誇る。その中において平然と出張必須の配置や回転などの初見では見切れない配置が多数ある上、稼ぎどころが全くなく、体力、譜面認識力、出張力などほぼ全ての要素が高いレベルで問われる。中盤の小休憩までに330000点あるかがクリアの分かれ道。難易度の目安としてSaucer時代に存在したユビリティ4.0のエアライバルのスコアでは、全曲中唯一の50万代であった。 ドーパミン / saucer fulfill 現時点でAC最多の1077ノーツを誇る体力譜面。休憩地帯は一切なく、詰め込むだけ詰め込まれた超物量譜面である。変則的な出張や同時押しがしつこく出現し、リズム難も手伝って押しづらさに拍車をかけている。ごまかしづらい譜面ではあるが、ノーツが多いため手を止めさえしなければクリアは見えてくる。。prop稼動時のエアライバル4.0の値はSol Cosine Job 2とほぼ同等であり、最難関曲群の中でも特に難しい譜面だと言える。 Thor s Hammer / saucer 混フレスライド、出張同時、同時交じり乱打、回転等、テクニック的に難しい要素を詰め合わせた譜面。発狂はあまりないが、代わりに技術がないと稼げる場所もほとんどない。全体的に縦スライドが頻出するため、この精度が全体のスコアに大きく関わってくる。この譜面のスライドはかなりスピードが早いため、少し早めを意識して指を滑らせると良いかもしれない。 IX / saucer 前半は同時混じり8分ゴリ押し、後半は乱打をメインとする高速物量譜面。前半は出張や離れ同時が混じるため取りにくい部分が目立つ。後半からラストにかけては、出張を多く含みかなりテクニカルな運指を必要とし、腕の動きが非常に忙しい。とはいえクリアを目指す段階でまともに取ることは難しいので、とにかく見えたところを押すしかないとも言える。全体的に高難度だが、緩急はあるので緩いところは確実に取りたい。 †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†/ saucer NGゾーンが多い同時押しラッシュや出張押しが頻発する譜面。全体を通して二回出てくる特徴的な猫押しは、わかっていても押しにくく、押しもらしやNGゾーンに引っ掛けてしまいがち。クリアを目指す場合には最下段を捨てて×押し二回としたほうがかえってダメージを抑えられるかもしれない。全体的に16分は少なく、出張以外の同時押しは比較的良心的なのでそこで稼げるかが勝負。 Beastie Starter / saucer ACで初めて1000ノーツを記録した高密度発狂譜面。右手でBPM190の8分を延々と捌く必要のある配置が混フレとして要所に出現し、特に後半の混フレは出張必須で配置難。混フレ地帯だけでも譜面のほぼ半数を占め、それ以外にも誤爆しやすい8分同時ラッシュや高速スライドなどがある。単純な地力だけではなく、高密度に耐えられる体力と片手処理の正確さが試される。 フレッフレー♪熱血チアガール / saucer fulfill 譜面全体を通して上下離れの出張同時押しが多発する譜面。高BPMで物量が多く、振り回しも激しいので体力譜面とも言える。八分押しが中心でリズムは単純であるものの、全体的に出張含め配置難な押し方が多いためクリア難度はかなり高い。出張関連の腕や指の動かし方が似ている練習曲としてケッペキショウがあげられるが、こちらも10上位クラスの難度なので注意が必要。 ラキラキ / saucer 譜面全体を通して上下出張を多く含む譜面。前半は16分隣接配置やスライド等のスコア難要素を含む上下出張同時の譜面で、中盤以降はほぼ出張必須の上下移動の激しい単押し16分の乱打譜面となっている。全譜面中でもトップクラスの初見殺し譜面といえるが、わかっていれば簡単に取れるようなものでもなければ、容易に暗記できるほど単純なものではないため、高い出張耐性がないと初見以外でも苦戦は必至である。 レベル10上位曲群 アガット / prop 偏り配置、乱打、スライド、ホールド拘束等の要素がバランス良く入った譜面。どれも高いレベルが求められる上、BPMも200と非常に高速なためノーツ数以上に忙しい。高速乱打については地力勝負だが、偏り配置やホールド拘束等の部分については譜面研究が有効。特に一部のホールド拘束については中級者以上でもまともにさばくのが難しいため、あらかじめ捨てるホールドマーカーを決めておくことが有効。 アストライアの双皿 / saucer 総合力譜面。Lv10に必要な要素を一曲に詰め込んだ譜面で非常に忙しい。遠回しの出張や誤爆誘発配置、運指難、物量、リズム難やフェイク配列等どれも手強いものとなっている。それなりに緩急ある譜面なので手を止めなければクリアは見えてくる。 Ausretious#1-まどろみ、或いは嘆色の夢- / prop 前半部分は比較的緩めだが、中盤と後半にかなり複雑な配置の混フレがあり、当たり前のように出張必須配置が絡む。このレベルの譜面としてはBPMもそこまで高くなく、16分も少なめであるが、配置で難度を引き上げているタイプの譜面だと言える。 anemone / saucer 隣接同時押し主体の譜面。序盤は上下分業地帯があり運指慣れする必要があるが、密度が低いためここは確実に稼いでおきたい。低密度の序盤から一転して後半は高密度の同時ラッシュになり、重シャッターであることもあいまってここをいかにミスを減らせるかが勝負。曲調に反して8分までしかないので隣接配置を誤爆なく拾えるかがクリアの鍵。ある程度慣れると急にスコアが伸びるタイプの譜面なので粘着も有効かもしれない。 Evans / 初代 後半から、メロディー+リズム+シンバルの混フレ(発狂)が延々と続く。規則性こそあるものの、繰り返し配置がほとんど無く、16パネル全体に広がるため非常に認識難。NGゾーンまみれで誤爆をしやすく、ごまかしも効きにくい。発狂はかなりの難度ではあるが、このレベルの譜面としては前半の稼ぎがかなり長いため、発狂を誤魔化すのと同じくらいここで確実に稼ぐことも重要 encounter / saucer fulfill 高速乱打、出張、スライド、リズム難、偏り配置等の様々な要素を含む総合譜面。どの要素もレベル10中~上程度の難度であり、特に挑戦レベルでは出張地帯がかなり強烈。規則性はあるものの、上下左右に大きな手の移動が求められるため、高BPMもあいまって認識難かつ配置難といえる。譜面をあらかじめ確認しておくことで多少はましになるかもしれないが、この部分をきちんととるのは難しいため、出張地帯は適度に誤魔化して、地力を上げて他の部分で稼ぐほうが早いかもしれない。 overcomplexification / prop 乱打、同時押し、出張、ゴリ押しスライド配置、偏り配置、混フレ等のさまざまな要素を含む総合譜面。特に後半の混フレは非常に難解な構造をしており、挑戦レベルではまともに取りきるのは困難である。前半は後半に比べて難度は抑え目なものの、リズム難やゴリ押し配置が多いこともあって光らせにくい。 OVERHEAT - Type J - / saucer スライドや量子の海のリントヴルムのような縦二連が終始続く。スライド+αの配置が厄介だが、それ以外は比較的拾いやすめ。しかし全体を通してかなり光らせにくく、クリア難易度も他の10上位曲に引けをとらない。 きらきらタイム☆/ prop 全体的にリズムは比較的わかりやすいが、高速かつ高密度であるため適正レベルだと認識が難しい譜面。ノーツ数が多い割に上下振りも多いので、体力が十分でないと後半息切れしてしまうかもしれない。いわゆる地力系の譜面で、出張等の特殊な配置が少ないこともあり、ある程度の地力が付くと一気に伸びるタイプ。クリアできなければ、一旦置いておいて地力上げに集中するほうがベターかもしれない。 glacia / prop 譜面傾向としては乱打、出張、同時押しの要素が多くを占める物量譜面。開幕こそ緩いものの、その後は休憩がなく、出張含め上下左右にノーツがちりばめられており、ノーツ数以上に体力を要求される譜面。中盤の密度薄めな部分も配置の関係でかなり体力をもっていかれるのがいやらしい。 御千手メディテーション / saucer fulfill BPM190という高速で押しにくい16分乱打が多発する譜面。レベル10上位・最難関以外の曲でこの速さの16分乱打がここまでの分量で出てくる譜面は少なく、ある程度速さに慣れる必要があると言える。ただし、乱打自体は左右交互でとれる配置が多く、出張や初見殺し等の要暗記部分はほとんどないため地力さえあればクリアは見えてくる。一度やってクリア出来なかった場合、粘着や研究をするよりは、レベル10中~9上位程度の高速曲で地力をあげる方が有効かもしれない。 Crack Traxxxx / prop BPM220を誇る超高速譜面。譜面の粗密が激しく、高密度部分は速さに加えてスライドや偏り配置、出張等の難易度の高い要素がふんだんに盛り込まれており、非常に難易度が高い。クリアをめざす上では、随所に現れる低密度部分を確実に光らせることはもちろん、高密度発狂を餡蜜やべちゃ押しをつかってでも拾えるだけ拾うことが重要。 Cleopatrysm / saucer fulfill saucer以降のクリア難譜面に良く見られる、出張含む高速同時ラッシュ、偏り配置、高速スライドと言った要素を詰め込んだような譜面。また、他の譜面ではあまり見られない下から上に流れる縦スライドの本数が多いのも特徴的。精度が出やすい同時押しは出張が頻発することもあってミスが出やすく、つなぎ易いスライドは精度が出にくいため稼ぎどころがあまりなく、全体難と言える。クリアに当たってはスライドの精度を上げることと、出張同時譜面全般に言えることだが、多少ミスを出してでも手を止めないことが大事。 ケッペキショウ / saucer fulfill 譜面全体を通して1+13、3+16といった縦離れの出張配置が頻発する譜面。リズム自体は比較的単純であるため、出張さえできればそこまで苦労しないが、挑戦レベルでは出張に反応することは難しく、ある程度の慣れが必要。下位譜面で縦離れ出張同時が多い譜面はPlumやフー・フローツ、カラルの月等があげられ、この曲がきつい場合はまずはそちらで練習すると良い。 Got more raves? / saucer fulfill 譜面全体を通してゴリ押しスライド配置や偏り配置、出張配置等が襲いかかる譜面。ピアノ押しが得意だったり使える指の本数が多かったりすると比較的楽に感じるが、そうでなければ一気に難易度の上がる個人差譜面でもある。似た譜面はあまりないが、強いてあげるならレベル10中位の量子の海のリントヴルムやレベル9中~上位のナナホシがやや近い。特徴的な出張必須配置として3+8+10+15や2+5+11+14の配置がしつこく出現する。事前準備がなければなかなか対応が難しい配置ではるものの、ここをきちんと押せるようになるだけで、かなりの稼ぎにできる。あらかじめ出現位置と押し方を頭に入れておくと良い。 concon / knit APPEND 前半~中盤は8分ベースながら出張が頻発する配置難同時、後半は連続スライドが延々と続く。高BPMによるスピードが最大の敵で、全体的に非常に忙しい。更にラストの16分発狂が強烈なラス殺しでシャッターを全開にするのは至難。様々な要素を含んだ総合譜面で地力が問われる。 Confiserie[ADV] / saucer 乱打、横スライド、出張、混フレと様々なテクニックを高速で捌くことを要求される譜面。ADV譜面ながら同曲のEXT譜面と比較しても引けをとならず、どちらが難しいかは得意不得意によって個人差がでる。全体的にピアノ押しができるとだいぶ楽になるため、横スライドをピアノで捌けない場合は9上位や10下位~中位の譜面でピアノ押しの練習をするとクリアが近づく。 Confiserie[EXT] / saucer 隣接配置が多く含む乱打やスライドが中心の譜面。ノート数はかなり多いが隣接配置が多いことから餡蜜で体力をセーブして押すことも十分可能。中盤の左右に激しく偏って出張必須の16分が難所だが、ノート数が多いので多少適当に押しても耐えられる。体力配分を見誤らないかが勝負。 此岸の戯事 / saucer 前半が同時混じりの左右に偏った配置、後半は同時ラッシュ→スライド混じり発狂という編成。前半はゴリ押しへの耐性が求められる。後半同時押しラッシュはNGが出てもいいので押すこと、発狂は光らなくてもいいので繋ぐことに意識を置くことで比較的ダメージを抑えられる。 少年は空を辿る / saucer 1019ノーツの超物量譜面。ただし曲が長めのため物量を感じるかは個人差がつく。非常にリズムが取りづらく、初見ではどの音に合わせてるかわかりにくい。同時押しがしつこく絡む混フレは出張も多く見切りづらい。メリハリある譜面なので稼げる部分は正確に押せば楽になるか。 Squeeze / saucer 序盤と後半の乱打が難所となる譜面。低ノーツ数ゆえ難所の割合が多く、稼ぎどころを光らせるだけでなく、難所にくらいつく力が必要になる。シャッターも重め。序盤の乱打はスライドまじりのリズム難左右交互乱打であり、後半の乱打は横方向に流れる左右非交互乱打である。後半の乱打の練習曲となる下位譜面としてはMETROPOLISが挙げられるほか、同じく10上位のVの螺旋階段地帯と構造が似ているため、相互の練習曲となる。 smooooch・∀・ / saucer 譜面全体を通して左下4マスでバスを打つ混フレ譜面であり、それにともなって1+13といった出張同時押しが頻発する譜面。リズムは比較的素直であるため、混フレそれ自体よりもそれによる出張含めた配置難の方が問題になる。The Wind of Goldのように混フレとその他で左右分業した場合、右手のカバー範囲が広くなってしまうため、特に左利きプレーヤーは苦戦を強いられるかもしれない。 ZZ / saucer 下から上へ掬い上げるような運指が繰り返し続く。繰り返し地帯は全て同じ配列のように見えて異なる部分があり注意。中盤は24分スライドやジグザグ横移動が頻発する。繰り返し地帯をしっかり見切れないとクリアには遠い。繰り返し譜面全体にいえることだが、非常に癖が付きやすいため粘着は厳禁。特にこの譜面については繰り返し地帯を普通に分業でとった場合に右手を酷使することになるため、初めはきちんと拾えていても、疲労によってグダグダになり癖が付くと言ったことが起こりやすいので注意。 Dynasty / saucer 全体を通して乱打、同時押し、スライドと言った様々な要素が入った地力譜面だが、特にクリアにおいては終盤の発狂乱打が大きな難所となる。乱打発狂はBPM189と非常に高速であり、上下移動も激しいので、親指を使えないとついていくことは困難である。ラストの配置難な単押しラッシュがあるが、ここでのミスはシャッターにも直結する上精度を出すのは難しいので、きれいな運指にこだわらず、餡蜜やスライドでのごり押しも有効である。序盤から中盤にかけては押しにくい配置も見られるものの後半のラッシュに比べれば比較的とりやすいので、ここで出来る限り稼ぎたい。 TSAR BOMBA / saucer イントロを除いてほぼずっと偏りの激しい8分同時混じりを処理させられる。密度が高く、誤爆を誘いやすい配置も多いため、認識力とある程度のごり押し力がないとクリアは厳しいと思われる。特に同時押しが苦手な場合は最難関曲群に匹敵する難易度であるため、その場合は後回しにしたほうがよいかもしれない。 天空の華 / prop 複雑なホールド拘束や高速乱打が多数配置されており、それ以外で部分も全体的にリズムが複雑かつスライドも多く、精度が取りにくい。ホールドを含む上位譜面全般に言えることだが、一部のホールド配置は中級者以上でもまともに取ることは難しく、クリア狙いなら捨ててしまった方が良いケースも多い。稼ぎどころが少ないので、単純な同時押しはしっかり光らせて行く必要がある。 轟け!恋のビーンボール!! / saucer とにかく出張配置と桂馬同時押しがしつこいくらいに絡む譜面。桂馬押しや上下離れ等の離れた同時押しと単押しが入り乱れる関係で、挑戦レベルでは単押しと同時押しの区別がわかりにくく、それなりの認識力が求められる。出張配置自体は多数出てくるものの、前後が忙しい部分は少なく、わかっていれば押すこと自体の難易度はそこまで高くない。事前に出張の出現位置をある程度頭に入れておくだけでもスコアはだいぶ変わってくる。 Dragon Blade / saucer イントロからアウトロまで、上下左右に揺さぶられるような偏った配置が続く。万遍なく難所が散りばめられており稼げる部分は少なく、唐突にやってくる発狂も偏り気味で認識しづらい。出張および上下分業が苦手な人には苦戦を強いられるだろう。 夏色DIARY 俺のjubeat編 / prop 譜面全体を通して出張配置が多発する、ケッペキショウに近い譜面。全体的に振り回しが多く、出張が多く含まれることもあり挑戦段階では対応するのが難しい。特に後半は4+16→1+13→2+3+14+15といった非常に取りにくく誤爆しやすい配置が繰り返し配置されていて難度が高い。中盤は主にスライド中心の譜面になっており、精度がとりにくいとはいえ出張だらけの序盤後半に比べればだいぶ楽なので、ここは確実に稼ぎたい。 New Decade / saucer 2、3行目から1,4行目に広がるような上下交互押しが多発する8分同時押しが主体の譜面。16分こそ少ないが、BPMが200と高速なので、同時ラッシュ等は十分な認識力がなければ何が起こっているのかすら理解できないだろう。ノーツ数はLv10としては少ないものの、曲自体も短いため決して低密度とは言えず、むしろ低ノーツ数ゆえの重シャッターがクリアの障害になる。 BEAT-NEW-WORLD / prop 前半は比較的緩めで10中位程度の譜面であるが、後半に一気に難度があがり約200ノーツに渡る左右非交互乱打発狂が襲いかかる。発狂の構造は此岸の戯事がやや近い。 FUNKY SUMMER BEACH / saucer fulfill 譜面全体を通してでてくる同時押しを含むリズム難乱打と、左から右に流れる上下振り地帯(声ネタ地帯)が特徴的な全体難譜面。稼ぎどころが非常に少ないため、稼ぎ部分をしっかり光らせることはもちろんのこと、それに加えて難所を誤魔化せる力が求められる。声ネタ地帯を左右分業でとることは困難であるため、ここをさばくにはある程度の出張力が必要。回レ!雪月花[EXT]にこの部分と非常に近い譜面が登場するため、事前に何度かやっておき、腕の動かし方等を確認するといい。 V / saucer 1044ノーツの物量譜面。その半分以上が単押しで構成される。序盤はやや密度が薄い。少々光らせにくいがここが一番の稼ぎどころとなる。いわゆる螺旋階段地帯(サビとサビの間)は譜面の1/4にもなる乱打を長時間打たされ、体力がないと追いつかない。但しピアノ押しなど、指を多く使えるほど体力的には有利。サビは出張必須の同時ラッシュ地帯が繰り返しあり、地力があっても初見では非常に押しづらい。サビ以外の配置はピアノ押しがしやすい流れるような配置が多く、サビの同時ラッシュも見逃すより適当でも押すことでダメージを抑えられる。 FUJIN Rumble / saucer fulfill 前半はそこまで難易度が高くないが、中盤以降スライドを含む発狂が続く。精度のとりにくい斜めスライド配置が多発することと、難所にノーツが集中しているため、出来ているつもりでも思ったほどスコアが出ていないと言うことが起こりうる。さらに、最後の横スライド混じりの発狂は、スライド自体の精度のとりにくさはもとより、リズムもかなりわかりにくい。事前にある程度曲を聞き込んでおくと多少精度はあがるかもしれない。 405nm (Ryu☆mix) / saucer 同時押し、単押し乱打、偏り配置、リズム難、出張、混フレと様々な要素が入った総合譜面。BPM177の十六分の速度で同時押しを含むゴリ押しを要求される箇所が多く、クリアに関しては特に片手処理のスキルが問われる。ゴリ押し部分は近接配置が多いため、餡蜜がかなり有効な譜面であるとも言える。要所要所で5つ以上の同時押しが見られるが、NGゾーンはあまりないのでべちゃ押しで確実に拾っておきたい。序盤の八分同時押しラッシュ地帯は配置は単純であるものの、癖がつきやすいので粘着はほどほどに。リズムを把握するために曲を聞き込んだりハンドクラップを聞くのはある程度有効だが、リズムはかなり難解なため、挑戦レベルではそこまでのスコア向上はのぞめないかもしれない BLUE STRAGGLER / saucer 序盤は右一列でバスを刻む混フレ繰り返し譜面で、中盤は横スライド地帯、後半はプチ発狂→桂馬、斜め押し地帯→プチ発狂という構成。全体的にリズム難で縦横のスライドが頻発するため非常にスコアが出にくい譜面といえる。スライドはかなり遅めを意識するとよい(特に横スライド地帯)序盤の混フレ地帯は特に混フレを意識する必要はない。この部分は繰り返しが多く見られるためハンドクラップでの予習はかなり有効と言える。何度か見られる右二列目のスライドは左手でとるとだいぶ楽。この曲に限ったことではないが、後半に見られる折り返しの片手での斜め・桂馬二連は癖がつきやすので出来なくなってきたと感じたら少し離れるのが吉。シャッターがそこそこ重いため、発狂の間の桂馬・斜め地帯でのミスをどれだけ減らせるかがクリアできるかどうかに大きく関わってくる Proof of the existence / saucer イントロは低密度リズム難で、その後は三連打地帯→スライド、出張混じり八分同時→リズム難単押し→8分同時ラッシュという譜面構成となっている。譜面密度は低いがリズム難で押しづらい配置が多い。イントロは音量小さく店によっては聞こえないので目押しが必要なことも。グレやすく1ミスの失点が大きいので正確な腕捌きが求められる。ADV、BSCをプレーして曲に慣れるのがクリアの近道。三連打地帯は初見は驚くが、事前に押し方を決めておくとスムーズに捌きやすい一方で後半の8分同時ラッシュは出張必須の同時押しが全くなく、認識力と同時押しの正確性という地力のみが求められるため、地力上げ以外のこれと言った対策がないといえる。 Unicorn Tail Dustboxxxx RMX / saucer 乱打、スライド、出張、同時押し、偏り配置等の様々な要素を含む総合譜面だが、やや同時押しの比重が高く、譜面全体を通じて桂馬押しが頻発する。ところどころ入る出張配置は八分配置の中に組み込まれていたり、連続で出張押しが必要だったりとかなりいやらしい。出張の練習としてはちょうどいいが、挑戦レベルでここをしっかりとさばくことは難しいと思われるので、クリアを目指すならば他の部分でしっかり稼ぎたい。 霖が哭く / prop 実質BPMが308と非常に高速かつリズムが難解な譜面。配置も左右分業ではかなり取りにくく、ゴリ押しを求められる場面が非常に多い。特に後半は高密度で、一度崩れるとその速度ゆえ立て直しが難しく、大きな失点につながりやすい。この曲に限った話ではないが、とにかく手を止めないことが重要。とにかく曲のリズム、展開が非常に独特なので、まずは曲を聞き込んで曲の流れを知ることが攻略の第一歩。 レベル10要注意曲 上位ほどではないが難易度が高めであり、かつ譜面傾向が極端で注意が必要であったり、練習曲として有効な譜面 The Wind of Gold / copious APPEND 曲全体を通して左一列でバスを刻む変則混フレ配置の曲。左と右を1列:3列が基本配置となり左右分業しづらい。左手は1列をひたすら4分で刻む。右手で12パネルをどれだけ捌けるかによって難易度が大きく変わる。初見の難易度はかなり高い。混フレが苦手だと相当苦戦するが多少はごまかしが効く。 STELLAR WIND / knit APPEND ADV譜面を90°回転させた譜面であり、終始下一列でバスを打つ混フレ譜面。縦押しや離れ16分などの配置が多数出てくるため、左右分業では非常に打ちづらいが、それなりのゴリ押し力が備わっていれば、出張が曖昧でもクリアは可能。しかしノート数やラス殺し発狂でシャッターが開きにくく、開き具合がクリアの分かれ目になりやすい。 DIAVOLO / saucer 譜面属性が横スライドに大きく偏っており、他の曲と比較しても横スライドの本数が非常に多い。スライドの速さはすべて同じではなく、速さによってピアノ押しが有効な部分とスライドで処理してしまうほうが良いところがあるので、抵抗がなれければ譜面動画等で多少研究してみると良いかもしれない。この譜面自体が10上位・最難関につながる横スライド練習曲としてあげられるが、横スライドが苦手な場合は下位譜面である新たな幕開け、Macuilxochitl、SWEET ANGELあたりで練習すると良い。 December Breeze / saucer 同じ配置の譜面が何度も出現する繰り返し譜面。さらに繰り返しの部分はハネリズムや斜め折り返し等癖の付きやすい要素を多分に含んでおり、粘着するとあっというまに癖が付いてしまう。繰り返し部分が譜面の多くを占めているおり、一度癖が付くと壊滅的にスコアが落ちてしまうため粘着は厳禁。 Russian Snowy Dance / ripples 出張推奨の交互連打やラストの加速など、初見殺し要素多数。全体的に片側に偏った配置が多く、出張ができないと難易度が跳ね上がる。 レベル10逆詐称曲群 アイネクライネ/saucer fulfill 全体的にリズム難でスライドも多いが、これといった難所がなく押しやすい配置が大多数を占める。スコア難度はそこまで低くないが、しっかり拾えてさえいればクリアまでは届くため、クリア難度は9強相当。 Water Horizon/saucer 開幕と終盤の混フレ配置はレベル10妥当な難易度であるが、それ以外の部分は密度が低くとりやすい配置がほとんどである。ここで稼ぐことができれば、難所である程度落としても十分クリア可能なため、クリア難度は低い。BPM191とやや速度は早めだが、稼ぎ地帯はほぼ左右交互にとることができ、長く続く16分配置もないためあまり問題とならないと思われる。 Kick It Out / knit いやらしい配置の片手同時が多発するが、Lv9までによくある配置を少し難しくしたようなものなので、それに慣れていればLv9強程度。ただし、同時押しが苦手ならば普通のLv10に成り得るので注意。 Shining Wizard / knit 前半と後半に発狂があるが、それ以外の部分はせいぜいLv8から9弱程度の緩い配置が続く。2回ある発狂についても、難易度は高いものの「地力が足りないと全く手がでない」というタイプの配置ではないため、とりあず見えたところを押していけばある程度の誤魔化しは可能。 Scars of FAUNA / saucer fulfill 全体を通してスライドが多いが、密度も高くなく処理はしやすい。ところどころ出張配置があるため、そこは注意が必要。 ダイナマイト / copious APPEND 低速乱打が大部分を占めるが、完全な繰り返しのためよっぽど苦手でない限りはLv9中~強相当。終盤の同時交じり乱打のみやや難しめだが、クリア難易度を決定的に引き上げるほどのものではない。 猫侍の逆襲 / saucer fulfill 縦横問わず、2〜4連の16分、24分スライドが多発し、変速リズムや出張もあるが、全体的に押し辛い配置は少なく、密度も高くない。 Far east nightbird / knit 8分がメインのリズム。大量の横スライドを要求され、道中にはリズム難の箇所もあるが、難しい配置は少なくLV10たりえる要素がない。LV9相当。 planarian / saucer fulfill 全体を通して難所という難所がなく、押しやすく認識しやすい配置が多い。跳ねリズムのため曲を知らないと多少スコアが出にくいかもしれないが、クリアにおいてはあまり問題にならないと思われる。 Magnetic/ saucer 全体を通してリズム難だが、目立った難所もなくクリア難度は9強程度。とりにくい偏り配置が何度か見られるが、それ以外の部分を多少グレートやグッドを出してでもしっかり拾っていければクリアに必要なスコアは十分に稼げる。 ロストワンの号哭 / saucer (※AC版譜面) Lv10と言える要素が混フレの部分と物量程度しかない譜面。同程度の物量のLv9、10の曲と比較しても弱く、個人差があるもののLv9の黒髪乱れし修羅となりてやLUV CAN SAVE Uよりクリアが簡単な人もいるだろう。 編集方針(コメントを書く前にご一読ください) 全体を通して方針が必ずしも決定しているわけではないので、明確な理由があれば方針に対する意見も可。 (前提)上部に書いてあるようにこのページで扱うのはあくまでもクリア難度のみであり、SSS難度やエクセ難度等はこのページのスコープ外 上位曲、最難関曲について Saucer時およびprop稼動時に公式から公開されていたjubility 4.0のエアライバルをベースとし、「どちらかの時点でのスコアがconconまたはEvansを下回っていた曲」を10上位曲、 「どちらかの時点でのスコアがAIR RAID FROM THA UNDAGROUNDを下回っていた曲」を10最難関曲とする。 上記エアライバルに記載されていた曲についてはその序列にしたがい上位曲か最難関曲かの判定をし、基本的には格上げ、格下げの提案は無効。記載がなかった曲については個別議論にて決定、これについては格上げ格下げ提案は有効(エアライバルのデータがある曲は上記表で太字で記載した)。例外としてEXT譜面とは直接比較は難しいという理由でADV譜面は個別議論 要注意曲の扱いについて 上位曲ほどではないが、10の中では比較的難易度が高めである属性に特化した譜面や特徴のある譜面をまとめる。ただし、まだ議論できていない曲も多く、どこからを特化譜面とするかは明確になっていないので、全体的にもうすこし議論が必要。 現在の議論対象は、提案が増えすぎて収拾がつかなくなることを考慮し、特化譜面かつjubility4.0のエアライバルFLOWER~conconラインに収まる程度の難易度の曲としている。Russian Snowy Danceについては別途議論要 提案のあった曲群のリストは下記(たたき台) STULTI / saucer 左右交互連打 終末を追う者 / saucer 体力 DOUBLE IMPACT / copious APPEND 乱打 Never Look Back in Sorrow / saucer 配置難同時発狂、リズム難 HEAVENLY MOON / copious 同時ラッシュ、初見殺し(分割三角押しラッシュ) Riot of Color / copious APPEND ラスト発狂、乱打 量子の海のリントヴルム / copious ゴリ押し、リズム難、ラスト発狂 Red Goose / copious 乱打、体力 Holy Snow / saucer ピアノ押し Lisa-RICCIA / saucer 同時押し、体力・物量(1000ノーツ越え) FLOWER / knit APPEND リズム難、乱打、ラスト発狂 KHAMEN BREAK / saucer fulfill 乱打、体力・物量(1000ノーツ越え) きたさいたま2000 / saucer fulfill リズム難、体力 Slluuddggee / prop 極端なソフラン、高速乱打 同時 「○○も特徴的な譜面ではないか?」、「××は特化譜面とはいえないのでは?」という意見求む。 (「特徴的である・ない」と考える理由を伴った意見が望ましい) 議論スペース 以下は10上位、逆詐称提案のあった曲郡です。意見あればコメント欄にてお願いします。 あくまで提案のあった曲を集めたものです。そのため、必ずしも正しいとは限らないので、目安・参考程度としてください。 10上位提案曲 Crack Traxxxx/ prop すでに上位入りしているものの、最難関レベルに感じたという意見もあり。 天空の華 / prop すでに上位入りしているものの、最難関との意見もあり、最難関への格上げ議論を継続。 Too Late Snow [2]/ prop 非常に複雑なホールド配置が多数配置されており、上位ないし最難関という意見あり。一方でサビは比較的単純で稼ぎにできるため、上位にも入らないという意見もあり、 トリカゴノ鳳凰 [2]/ prop 通常譜面と似通った配置が多いが、緩い部分にはことごとくホールドが仕込まれている。また、難所は高速同時ラッシュはほぼ通常譜面そのままだが、回転混フレ地帯はホールドが混じった関係でより難度は上がっている。同時ラッシュや回転混フレといった難所が10上位としてどの程度の位置付けか?またホールド部分が適正者にとっての難度がどのくらいが論点か 夏色DIARY 俺のjubeat編 / prop すでに上位入りしているものの、最難関との意見もあり。 Niflheimr / prop 譜面全体を通して裁きにくい折り返しスライドやゴリ押しスライド等のスライド配置が多発する譜面。全体的に精度がとりにくく、スコア難がそのままクリア難につながるタイプの譜面だと思われる。餡蜜でのごまかしがどの程度きくかが論点になるか? 逆詐称提案曲 HEAT-BIT-HIT-BEAT / copious APPEND [E]/ copious 中盤の同時押し地帯は難しく、それ以外でも時折同時押しが出現するが、全体的に押しやすい配置が多い。 トリカゴノ鳳凰 / saucer 曲全体を通して十六分が少なく、同時を含む八分押しが譜面の大半を占める。八分同時ラッシュや回転混フレといった難所があることや、物量、BPMが高めなことから根強い反対意見も多い。 Fly with me / saucer 最初と最後に左右交互に押せないラッシュがあるが、それ以外は9弱程度の譜面が続く。とはいえ、最初と最後の乱打はそれなりに全体の中での割合も多く、逆詐称までは行かないと言う意見もあり。 towards the TOWER / prop 典型的なスコア難クリア易譜面であるという意見がある一方、中盤のピアノ発狂は難易度が高く、全体的に配置も偏っており10弱程度に収まると言う声もある。 議論済みの曲一覧 表に入れる必要は無いとされた曲 「過去に一度以上”Lv欄の背景色が示す区分け”にすべきと議題に挙がり、議論によって却下された」曲の一覧です。 (赤=Lv10上位 青=逆詐称 紫=個人差) Lv欄の背景色自体はその曲のLv内における実際の評価を反映していませんのでご注意ください。 この表に記載されている曲は再度議題に挙げる際に特別な理由が必要となります。 逆詐称提案があった曲 ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ/ copious APPEND 極端な難所は無いが、偏り配置や濁流、文字押しによる初見殺し等挑戦レベルでは押しにくい配置が随所に出現し、速度もそこそこ速いことから逆詐称までは行かないとの意見が多数。エアライバルJB4.0のスコアは776kと他の逆詐称曲と比べても低め。 Chronos/saucer エアライバルJB4.0のスコアは760k代と他の逆詐称曲と比べてもかなり低く、挑戦レベルからの強い意見がない限り逆詐称としないほうが無難。 恋する☆宇宙戦争っ!!/saucer エアライバルJB4.0のスコアは約750kと逆詐称とするのは明らかに低すぎる値のため、逆詐称は不適切。 10,000,000,000/saucer fulfill エアライバルJB4.0のスコアは730k代と逆詐称どころかむしろ上位に近い値。逆詐称とするのは不適切。 PUNISHER/saucer 全体を通して極端な難所はなく、地力が付くと楽になるものの、高速同時ラッシュや高速16分乱打等は挑戦レベルだと処理しにくくクリアにおいては逆詐称まではいかないという意見が多い。エアライバルJB4.0のスコアは777k他の逆詐称曲と比べても低め。 Move That Body/saucer エアライバルJB4.0のスコアは760k代と他の逆詐称曲と比べてもかなり低く、挑戦レベルからの強い意見がない限り逆詐称としないほうが無難。 惑星☆ロリポップ / prop 10としては稼ぎどころが多いため逆詐称との声もあったが、そこそこ早いスピードや密度の高さ、癖の付きやすい高速乱打、クリアレベルだと難しい斜め同時ラッシュ等の要素もあり、逆詐称ではないと意見が多数であったため提案から却下。 コメント このリストは「クリア難度」について纏めています。 クリア難度はスコア難度とは別物です。ここでスコア難度に関する議論は提示しないでください。特に「スコアが出た=逆詐称」「スコアが出なかった=上位または最難関」とは限りません。 必ず編集方針に目を通してからコメントして下さい。 理由がない提議は無効です。反対意見を出すときもしかり。 名前 コメント すべてのコメントを見る 【!!!注意!!!】このページはclan稼働初期から情報が追加されていないので、情報を参考にする際には注意してください -- (名無しさん) 2018-11-15 04 29 35 Prayerとチェルノが追加されてるね -- (名無しさん) 2018-10-10 20 06 38 それに誰だか知らんけど10難易度表ってページ作っていろいろ進めようとしてるんだろ?編集誰もやってなかったclanページに文句言うより別に進めたほうが建設的でしょ、あくまでやるんだったら。それともclan基準も遡って編集しろっていうならそういうふうに言えばいいのに -- (名無しさん) 2018-10-10 00 35 54 anemoneあたりのことだろうけどクリアなら(clan時点で曲数割合的に既に)上位ではないとはいえ10の範疇だよ、あくまで「クリアなら」。そんな文句あるなら自分で音頭とって編集すればいいじゃん、潰すでもいいけどグダグダ言っても誰も動かんよ -- (名無しさん) 2018-10-10 00 30 50 Lv9に落ちるような譜面が10上位にいてもねえ。。。どっちなんだいって感じだし。。 -- (名無しさん) 2018-10-09 23 40 30 作品別にページ別れてるしそんな目くじらたてなくてもよくね?新しく作られちゃった10難易度表とか内容書き換えずにコピペされてるならともかく -- (名無しさん) 2018-10-09 07 56 51 そりゃ 編集する人がいないからでしょ〜 別のサイトにここより更新頻度の高いページがあるからここが更新されなくなるのは残念ながら当然 古い情報があると案外害になりやすいから早めに処遇を決めなきゃね -- (名無しさん) 2018-10-09 07 50 10 [続き]プレイヤーとかラストドレスとかPreyとかいろいろあったのに1つもないってなんで… -- (名無しさん) 2018-10-08 15 59 26 そういやこれ一応clanのページなのにclanの曲1つもないのな… -- (名無しさん) 2018-10-08 15 57 24 なんか編集されてるなあと思ったら公式数値で強引に書いちゃってたのね。差し戻されたっぽいけどclanのページは過去記録だし編集しちゃ駄目じゃないかなあ。あと新規作成ページも文中ではクリア難易度つってるのにそれに基づいてないリストになっててモヤモヤする -- (名無しさん) 2018-10-08 07 41 32 どちらにしろ、今の編集者が少ない状態でかなり放置されてる詐称リストを更新するのはかなりの労力と時間を要するだろうなあ -- (名無しさん) 2018-08-27 03 18 25 そもそもこのwiki自体更新できる人が少なくて、更新が追いついてないページが大量にあるから根本から編集しなおす必要がありそうだな。辛い作業にはなりそうだが。 -- (名無しさん) 2018-08-27 03 07 38 追記、festo基準数値(スコア基準)でクリア難度の話を続けるならanemoneテンビリ愛無双みたいな同時譜面は寧ろ超弩級の難易度詐称。スコアなら妥当だろうけど。評価基準は寸断されてるから次回作はもう全く別物として取り扱うべきでしょう -- (名無しさん) 2018-08-24 13 19 16 今回の場合は難易度の見直しではなく新規作成。feato難度はクリアじゃなくてスコアの基準と言われてるし全体眺めてもそう思うので。つまりこのページ(clanまで)の基準自体は変える必要ないと思う。 -- (名無しさん) 2018-08-24 13 15 21 10上位扱いのanemone がfestoで9に落ちたことを考えると全体的な難易度の見直しが必要だと思います。 -- (名無しさん) 2018-08-22 21 58 01 CHERNOBOGを最難関、檄を上位提案します。前者は高速乱打による体力切れとラス殺しによりシャッターが閉じる点、後者は少ノーツ&重シャッターと、全体を通して配置難な点が理由です。 -- (名無しさん) 2018-01-27 16 47 33 逆詐称の検討は難しいところですが、多くの地力系譜面が降格した中で残留した過食性辺りが該当すると思います。全体的にリズムが掴みやすく出張もそこまで多くなく、終盤の難所もごまかしが効く方かと。 -- (名無しさん) 2018-01-27 13 38 40 上位の基準を見直しませんか?clan基準となった今、過去のエアライバルで低い数値が出ていたとはいえ、さすがにanemoneやきらきらタイムを上位曲扱いとするのは不適切かと。 -- (名無しさん) 2018-01-27 13 28 36 Roll the Diceのホールドは要注意な希ガス -- (名無しさん) 2018-01-08 15 46 21 とりあえずplayerは難しい -- (名無しさん) 2017-12-01 17 45 57
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ショートブレードアタック (ショートブレード) ヘヴィアタック (ショートブレード) ステップアタック共通 (ショートブレード) ライジングエッジ 空中アタック (ショートブレード) 空中ヘヴィアタック (ショートブレード) ロングブレードアタック (ロングブレード) 空中アタック (ロングブレード) 空中ヘヴィアタック (ロングブレード) インパルスエッジ ゼロスタンス バスターブレードアタック (バスターブレード) ヘヴィアタック (バスターブレード) ステップアタック共通 (バスターブレード) 空中ヘヴィアタック (バスターブレード) チャージクラッシュ パリングアッパー ブーストハンマーアタック (ブーストハンマー) ヘヴィアタック (ブーストハンマー) 地上アタック共通 (ブーストハンマー) ステップアタック共通 (ブーストハンマー) 空中ヘヴィアタック (ブーストハンマー) ブーストラッシュ ブーストドライブ ブーストインパクト チャージスピアアタック (チャージスピア) ヘヴィアタック (チャージスピア) 空中アタック (チャージスピア) 空中ヘヴィアタック (チャージスピア) チャージグライド ヴァリアントサイズアタック (ヴァリアントサイズ) ヘヴィアタック (ヴァリアントサイズ) 空中ヘヴィアタック (ヴァリアントサイズ) 咬刃展開状態 Ver 1.0.12のアップデートよりアビスオーバードライブが追加された。 Ver 1.0.13のアップデートよりアビスドライブを行動ごとに複数装備することが可能になった。 2018年5月23日の定期メンテナンスにてショートブレード、ロングブレード、バスターブレードの威力補正がされた。 Ver 1.0.31のアップデートよりファクターLvの一括強化が可能になった。 また、Lvアップによる威力上昇などの効果も事前に確認できるようになった。 ショートブレード アタック (ショートブレード) 名前 ファントムクロー 説明 アタック5段目に、神機を振りぬき、高速の2段攻撃を行う Lv1時の効果 威力115%属性ダメージ上昇135% Lv10時の効果 威力170%属性ダメージ上昇200% 前提ファクター --- 名前 風斬りの陣 説明 アタック使用時斬りつけた攻撃に追撃で真空の刃が斬りつける Lv1時の効果 威力101%追加ダメージ20% Lv10時の効果 威力115%追加ダメージ30% 前提ファクター --- 名前 スカーレットハイドラ 説明 アタック5段目、地獄より呼び覚まし6つのオラクルエネルギーによる斬撃で敵に毒をもたらす Lv1時の効果 威力280%のけぞり耐性 大 Lv10時の効果 威力?%のけぞり耐性 ? 解放条件 神機特性 スカーレットハイドラ付与 ヘヴィアタック (ショートブレード) 名前 ピアシングレイ 説明 ヘヴィアタック使用時に、刀身からエネルギーを発生させ、リーチの長い攻撃が可能 Lv1時の効果 威力130% Lv10時の効果 威力175% 前提ファクター --- 名前 ライジングレイピア 説明 ヘヴィアタック5段目にて雷の力を呼び起こし、突き攻撃時に放出する Lv1時の効果 威力300%属性ダメージ上昇200%のけぞり耐性 大 Lv10時の効果 威力400%属性ダメージ上昇300%のけぞり耐性 大 前提ファクター ピアシングレイ Lv3 名前 キラービースタッブ 説明 ヘヴィアタック5段目に、後退し力を蓄え、突進と同時に重い突き攻撃を行う Lv1時の効果 威力200%ダウン時ダメージ上昇220% Lv10時の効果 威力250%ダウン時ダメージ上昇220% 前提ファクター --- 名前 地獄の螺旋 説明 自身の体力を犠牲とし、ヘヴィアタック5段目が進化するヘヴィアタックボタンを押し続けることで連続使用可能 Lv1時の効果 威力130%Factor使用時HP消費5 Lv10時の効果 威力160%Factor使用時HP消費5 前提ファクター キラービースタッブ Lv5 名前 白華蒼光刃 説明 TOLコラボ術技 ヘヴィアタック5段目が変化し斬り散った光の花弁を刃に変え渾身の連刃を叩き込む Lv1時の効果 威力160%追加ダメージ40% 解放条件 神機特性 白華蒼光刃付与 ステップアタック共通 (ショートブレード) 名前 烈風刃 説明 ステップアタック使用時剣から3つの衝撃波が大地ごとアラガミを薙ぎ払う Lv1時の効果 威力110%追加ダメージ35% Lv10時の効果 威力128%追加ダメージ55% 前提ファクター --- ライジングエッジ 名前 レイジングカイザー 説明 レイジングエッジ攻撃時再度特殊ボタンを押すことで荒れ狂う怒りのエネルギーを解き放つ Lv1時の効果 威力135%追加ダメージ70%被ダメージ減少10% Lv10時の効果 威力?%追加ダメージ?%被ダメージ減少?% 解放条件 神機特性 レイジングカイザー付与 空中アタック (ショートブレード) 名前 ハチドリの舞 説明 空中アタック使用時、オラクルのエネルギーを風のように纏い空中攻撃を行う Lv1時の効果 威力125%被ダメージ減少10% Lv10時の効果 威力160%被ダメージ減少10% 前提ファクター --- 名前 クロスブレイド 説明 空中アタック3段目使用時、クロスに刻まれた刃が遠くの敵も斬りつける Lv1時の効果 威力142%クリティカル威力上昇110%追加ダメージ100% Lv10時の効果 威力185%クリティカル威力上昇128%追加ダメージ120% 前提ファクター --- 空中ヘヴィアタック (ショートブレード) 名前 スパイラルメテオ 説明 空中ヘヴィアタック使用時、活性化されたオラクル細胞を身にまとい炎の刃で敵を貫く Lv1時の効果 威力160%属性ダメージ上昇110% Lv10時の効果 威力210%属性ダメージ上昇165%追加ダメージ20% 前提ファクター --- ロングブレード アタック (ロングブレード) 名前 朧月 説明 アタック使用時本来の刀身よりリーチの長いエネルギーを発生させ斬りつける Lv1時の効果 威力120%クリティカル威力上昇120% Lv10時の効果 威力145%クリティカル威力上昇140% 前提ファクター --- 名前 ソニックキャリバー 説明 アタック使用時オラクルのエネルギーを凝縮し刃のようにして遠くの敵も斬りつける Lv1時の効果 威力105%追加ダメージ10% Lv10時の効果 威力120%追加ダメージ20% 前提ファクター --- 名前 秘剣・黒死 説明 アタック4段目刀身にオラクルのエネルギーを黒炎のように纏い長めのリーチで斬りつける Lv1時の効果 威力230%被ダメージ減少10% Lv10時の効果 威力275%被ダメージ減少40% 前提ファクター --- 名前 魔神剣 説明 TOLコラボ術技 アタック4段目が変化し地を這う衝撃波を飛ばして攻撃する Lv1時の効果 威力100%追加ダメージ15%のけぞり耐性 大HIT時OP回復量増加5% Lv10時の効果 威力?%追加ダメージ?%のけぞり耐性 ?HIT時OP回復量増加?% 解放条件 神機特性 魔神剣付与 空中アタック (ロングブレード) 名前 エリアルキャリバー 説明 空中アタック使用時、オラクルのエネルギーを刃に変えて遠くの敵を斬りつける Lv1時の効果 威力100%追加ダメージ40% Lv10時の効果 威力115%追加ダメージ50% 前提ファクター --- 名前 スピネルズフラクション 説明 空中アタック使用時、オラクルのエネルギーの高速回転で敵を切り刻み封神と毒をもたらす Lv1時の効果 威力130%のけぞり耐性 大 Lv10時の効果 威力?%のけぞり耐性 ? 解放条件 神機特性 スピネルズフラクション付与 空中ヘヴィアタック (ロングブレード) 名前 ジェノサイドギア 説明 空中ヘヴィアタック使用時、最大2回の回転攻撃で敵を連続で斬りつける Lv1時の効果 威力90% Lv10時の効果 最大4回の回転攻撃 威力110% 前提ファクター --- インパルスエッジ 名前 IE 傀儡 説明 インパルスエッジ使用時、オラクルエネルギーが作り出したダミーが近づくものを爆発で攻撃する Lv1時の効果 追加ダメージ150%被ダメージ減少10% Lv10時の効果 追加ダメージ250%のけぞり耐性 特大被ダメージ減少28% 前提ファクター --- ゼロスタンス 名前 修羅ノ太刀・光 説明 ゼロスタンス使用時アタックボタンを押すことでブレードに力を集中させ光の剛剣で相手を貫く Lv1時の効果 威力210%被ダメージ減少10%HIT時OP回復量増加5% Lv10時の効果 威力?%被ダメージ減少?%HIT時OP回復量増加?% 解放条件 神機特性 修羅ノ太刀・光付与 バスターブレード アタック (バスターブレード) 名前 ライオットスウィング 説明 アタック使用時、アラガミの装甲を破壊する強力な攻撃を行う Lv1時の効果 威力100%のけぞり耐性 小クリティカル威力上昇103% Lv10時の効果 威力120%のけぞり耐性 小クリティカル威力上昇130% 前提ファクター --- 名前 クラックウェーブ 説明 アタック使用時大剣に多くのエネルギーを乗せ、火柱を発生させる Lv1時の効果 威力100%追加ダメージ35%(火柱3本)のけぞり耐性 大 Lv10時の効果 威力120%追加ダメージ55%(火柱5本)のけぞり耐性 大 前提ファクター ライオットスウィング Lv3 名前 烈破斬撃 説明 アタック3段目に力を溜め、溜めた力を解き放ち攻撃を行う Lv1時の効果 威力180%のけぞり耐性 小クリティカル威力上昇120% Lv10時の効果 威力215%のけぞり耐性 小クリティカル威力上昇140% 前提ファクター --- ヘヴィアタック (バスターブレード) 名前 ライドオブデッド 説明 ヘヴィアタック3段目にて力を集中させ、突進後に強力な切り上げ攻撃を行う Lv1時の効果 威力190%のけぞり耐性 大クリティカル威力上昇132% Lv10時の効果 威力290%のけぞり耐性 大クリティカル威力上昇150% 前提ファクター --- 名前 弁慶殺し 説明 ヘヴィアタック攻撃時刀身に圧縮されたエネルギーが打ち下ろすときアラガミの頭部を砕く Lv1時の効果 威力135%のけぞり耐性 大クリティカル威力上昇103% Lv10時の効果 威力165%のけぞり耐性 大クリティカル威力上昇130% 前提ファクター --- ステップアタック共通 (バスターブレード) 名前 スラッシュレイド 説明 ステップアタック攻撃時高速で移動しその威力を刀身に伝え振り切る Lv1時の効果 威力120%のけぞり耐性 中 Lv10時の効果 威力150%のけぞり耐性 中 前提ファクター --- 空中ヘヴィアタック (バスターブレード) 名前 脳天破壊斬り 説明 空中ヘヴィアタック使用時空中から振り下ろす刀身にオラクルエネルギーを集中させアラガミの頭部を打ち砕く Lv1時の効果 威力135%のけぞり耐性 小 Lv10時の効果 威力185%のけぞり耐性 小 前提ファクター --- 名前 撃滅ノ流星 説明 空中ヘヴィアタック攻撃時、隕石の如く強力なエネルギーと共に落下し激突の衝撃波で敵を撃ち砕き防御力低下と封神をもたらす Lv1時の効果 威力210%のけぞり耐性 特大被ダメージ減少10% Lv10時の効果 威力?%のけぞり耐性 ?被ダメージ減少?% 解放条件 神機特性 撃滅ノ流星付与 チャージクラッシュ 名前 CCデスカタラクト 説明 チャージクラッシュ使用時に凝縮したオラクルを地面に叩きつけ、地面から刃を形成し追撃を与える Lv1時の効果 威力180%追加ダメージ52%チャージ中ST消費増50%属性ダメージ上昇110% Lv10時の効果 威力300%追加ダメージ52%チャージ中ST消費増50%属性ダメージ上昇110% 前提ファクター --- 名前 CCホライゾン 説明 チャージクラッシュ攻撃時オラクルを刀身にためたエネルギーは水平線の先まで切り捨てるという Lv1時の効果 威力160%のけぞり耐性 大 Lv10時の効果 威力255%のけぞり耐性 大 前提ファクター --- 名前 CCヘルブレイド 説明 チャージクラッシュ攻撃時オラクルを大地に撃ち込み地獄の刃で相手を貫く Lv1時の効果 威力300%のけぞり耐性 特大チャージ中ST消費増25%被ダメージ減少14% Lv10時の効果 威力?%のけぞり耐性 ?チャージ中ST消費増?%被ダメージ減少?% 解放条件 神機特性 CCヘルブレイド付与 パリングアッパー 名前 土龍地走り 説明 パリングアッパー攻撃時斬りつけた刃が地面を削り遠くにいるアラガミすら削り取る Lv1時の効果 威力100%追加ダメージ120%のけぞり耐性 大 Lv10時の効果 威力110%追加ダメージ160%のけぞり耐性 大 前提ファクター --- ブーストハンマー アタック (ブーストハンマー) 名前 龍脈起こし 説明 アタック3段目にて、エネルギーを集中させたハンマーが地面を震撼させ、金色の光となりアラガミを滅する Lv1時の効果 威力100%追加ダメージ10% のけぞり耐性 大br()属性ダメージ上昇130% Lv10時の効果 威力109%追加ダメージ20% のけぞり耐性 大br()属性ダメージ上昇130% 前提ファクター --- 名前 エオリエーネ 説明 TOLコラボ術技 アタック3段目が変化し炎を纏ったハンマーを回転させ攻撃した後一撃を打ち込む Lv1時の効果 威力135%のけぞり耐性 大被ダメージ減少10% Lv10時の効果 威力?%のけぞり耐性 ?被ダメージ減少?% 解放条件 神機特性 エオリエーネ付与 ヘヴィアタック (ブーストハンマー) 名前 爆砕裂衝 説明 ヘヴィアタック2段目使用時、圧縮されたオラクルエネルギーを大地に送り込み爆発による衝撃のダメージを与え防御力低下と封神をもたらす Lv1時の効果 威力100%のけぞり耐性 特大被ダメージ減少14% Lv10時の効果 威力?%のけぞり耐性 ?被ダメージ減少?% 解放条件 神機特性 爆砕裂衝付与 地上アタック共通 (ブーストハンマー) 名前 デモンスラッグ 説明 地上攻撃時に、地震と神機を共鳴させアラガミを粉砕する力を宿した攻撃を行う Lv1時の効果 威力120%HIT時ST回復6HIT時OP回復量増加5% Lv10時の効果 威力145%HIT時ST回復6HIT時OP回復量増加23% 前提ファクター --- 名前 エンジェルビート 説明 地上攻撃時に、自身と神機がより共鳴する事で、オラクル細胞を活性化させると共に一撃を放つ Lv1時の効果 威力120%HIT時ST回復8HIT時OP回復量増加5% Lv10時の効果 威力145%HIT時ST回復8HIT時OP回復量増加5% 前提ファクター --- ステップアタック共通 (ブーストハンマー) 名前 アクセルスマッシュ 説明 ステップ攻撃時、風を纏い大きく踏み込む その勢いを乗せた一撃を行う Lv1時の効果 威力120%のけぞり耐性 小クリティカル威力上昇110% Lv10時の効果 威力150%のけぞり耐性 小クリティカル威力上昇110% 前提ファクター --- 空中ヘヴィアタック (ブーストハンマー) 名前 ガイアプレッシャー 説明 空中ヘヴィアタック攻撃時ハンマーにオラクルエネルギーをためて打ち下ろす攻撃 Lv1時の効果 威力105%追加ダメージ20% Lv10時の効果 威力123%追加ダメージ20% 前提ファクター --- 名前 メテオスマッシュ 説明 空中ヘヴィアタック攻撃時、蓄えたエネルギーを振り下ろしと同時に放出し、着弾地点で爆発を起こす Lv1時の効果 威力80%属性ダメージ上昇110%追加ダメージ40% Lv10時の効果 威力98%属性ダメージ上昇128%追加ダメージ60% 前提ファクター --- ブーストラッシュ 名前 テンダライザー 説明 ブーストスラッシュ攻撃時、ハンマーのブーストを点火しオラクルエネルギー共に連続で打ち出す Lv1時の効果 威力127%のけぞり耐性 小 Lv10時の効果 威力145%のけぞり耐性 小 前提ファクター --- 名前 絶命乱れ打ち 説明 ブーストラッシュ攻撃時、ハンマーのブーストを点火しオラクルエネルギーを凝縮し強力な一撃を連続して打ち出す Lv1時の効果 威力127%クリティカル威力上昇115% Lv10時の効果 威力145%クリティカル威力上昇133% 前提ファクター --- ブーストドライブ 名前 バーサクブースト 説明 ブーストドライブ使用時、オラクルエネルギーを炎のように纏い突進時にアラガミを打ち砕く Lv1時の効果 威力105% Lv10時の効果 威力132% 前提ファクター --- ブーストインパクト 名前 プロミネンス 説明 ブーストインパクト攻撃時、ハンマーのブースト点火とオラクルエネルギーを青色にするまで高め打ちだす Lv1時の効果 威力155%のけぞり耐性 大属性ダメージ上昇102% Lv10時の効果 威力200%のけぞり耐性 大属性ダメージ上昇120% 前提ファクター --- 名前 ファイナルブースト 説明 ブーストインパクト攻撃時、ハンマーをさらにブーストさせ炎を纏いながら激しく大地に打ち付ける Lv1時の効果 威力200%のけぞり耐性 特大追加ダメージ40%被ダメージ減少14% Lv10時の効果 威力?%のけぞり耐性 ?追加ダメージ?%被ダメージ減少?% 解放条件 神機特性 ファイナルブースト付与 チャージスピア アタック (チャージスピア) 名前 暴風圏・甲 説明 アタック使用時荒れ狂う風のようにチャージスピアを振り回し敵を刻む Lv1時の効果 威力125%HIT時OP回復量増加2% Lv10時の効果 ヘヴィアタックで〆の一撃を行うことが出来る威力143%HIT時OP回復量増加2% 前提ファクター --- ヘヴィアタック (チャージスピア) 名前 ガトリングスパイク 説明 ヘヴィアタック使用時、槍の突きと同時にオラクルの槍を叩き込む多段攻撃 Lv1時の効果 威力105%追加ダメージ20%追加ダメージ20% Lv10時の効果 威力150%追加ダメージ20%追加ダメージ20% 前提ファクター --- 名前 残光のテスタメント 説明 ヘヴィアタック3段目にて突きに込めたオラクルが時間差で炸裂する Lv1時の効果 威力125%追加ダメージ30% Lv10時の効果 威力170%追加ダメージ40%追加ダメージ40% 前提ファクター --- 空中アタック (チャージスピア) 名前 ドラゴントゥース 説明 空中アタック使用時、オラクルで大型の刃を形成 薙ぎ払いとともに飛ばす攻撃 Lv1時の効果 威力105%追加ダメージ20% Lv10時の効果 威力132%追加ダメージ30%追加ダメージ30% 前提ファクター --- 空中ヘヴィアタック (チャージスピア) 名前 ヘイルダウン 説明 空中ヘヴィアタック使用時、神機を活性化し滑空と同時に周囲にオラクルの槍を形成 Lv1時の効果 威力102%追加ダメージ10%追加ダメージ10% Lv10時の効果 威力120%追加ダメージ10%追加ダメージ10%追加ダメージ10%追加ダメージ10%追加ダメージ10%追加ダメージ10% 前提ファクター --- チャージグライド 名前 デュアルインパクト 説明 チャージグライド使用時、周辺を漂うオラクルエネルギー巻き込み巨大な螺旋を生み出して敵を突く Lv1時の効果 威力175%のけぞり耐性 特大 Lv10時の効果 威力?%のけぞり耐性 ? 解放条件 神機特性 デュアルインパクト付与 ヴァリアントサイズ アタック (ヴァリアントサイズ) 名前 タービュランス 説明 アタック4段目鎌をその場で回転させ アラガミを切り裂く Lv1時の効果 威力95%HIT時OP回復量増加2% Lv10時の効果 威力140%HIT時OP回復量増加2% 前提ファクター --- ヘヴィアタック (ヴァリアントサイズ) 名前 魂喰らい 説明 ヘヴィアタック使用時、神機を活性化させた連続攻撃、OP吸収効率が上がる Lv1時の効果 威力150%HIT時OP回復量増加4% Lv10時の効果 威力240%HIT時OP回復量増加22% 前提ファクター --- 空中ヘヴィアタック (ヴァリアントサイズ) 名前 スピンペンデュラム 説明 空中ヘヴィアタック使用時、鎌を伸ばした状態で縦回転し地上の敵もろとも引き裂く Lv1時の効果 威力180%HIT時OP回復量増加4% Lv10時の効果 威力270%HIT時OP回復量増加4% 前提ファクター --- 咬刃展開状態 名前 モータルディバイド 説明 クリーヴファング使用時、強化されたクリーヴファング Lv1時の効果 威力230%HIT時OP回復量増加4%クリティカル威力上昇107% Lv10時の効果 威力320%HIT時OP回復量増加4%クリティカル威力上昇125% 前提ファクター --- 名前 魂割デッラルテ 説明 クリーヴファング使用時、強力な感応波により 神機から放たれたエネルギーを地獄から呼び覚ます Lv1時の効果 威力250%のけぞり耐性 特大HIT時OP回復量増加2% Lv10時の効果 威力?%のけぞり耐性 ?HIT時OP回復量増加?% 解放条件 神機特性 魂割デッラルテ付与 名前 サベージバイト 説明 咬刃展開状態使用時、感応波により神機を活性化 各種攻撃の威力を上昇されせる Lv1時の効果 威力200% Lv10時の効果 威力290% 前提ファクター ---
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|| 同時押しまとめ | 詐称・逆詐称曲リスト | ズレ曲リスト | 練習曲リスト | フルコンボ難易度表 || (ここを編集) Lv10難易度表 編集者の方へ:編集室への提議無しに表に記載することは避けてください(返答が無い場合も含む)。各曲ページのコメント欄を基にする場合も、その旨を編集室でお知らせください。 こちらのページはLv10の楽曲のみの記載です。Lv1~Lv9に関してはこちらを参照してください。 この表はあくまで目安です。全譜面に言えることですが多少なりとも個人差があるため、得意不得意やプレイスタイル等によって体感難度が入れ替わる事もありえます。 以下の表はすべてクリア難度をベースとしています。スコア難度やエクセ難度は考慮していません。 レベル10最難関曲群 Our Faith / saucer 全体的にThe Wind of Gold[EXT]のような左一列の混フレの多い楽曲。前半は易しいのでそこで稼ぐと吉。前半は1 3分業が有効だが、中盤は混フレとしては捌きにくいかなりの認識難譜面であるため、あまり混フレを意識しすぎないほうがかえって良いかもしれない。このレベル帯の曲の中では比較的ごまかしが効きやすい。 AIR RAID FROM THA UNDAGROUND/ ripples APPEND 全体的に密度が高く、非常に認識が難しい発狂系の譜面。繰り返しが多いものの、各パターンがかなりの高密度、かつ当たり前のようにごり押しや出張を要する配置が多々見られるため難度は高い。リズム、配置、物量どれをとっても10上位クラスの難度ではあるが、比較的やさしいパターンもあるのでそこは確実に拾っていきたい。 Elemental Creation / saucer BPM212という高速BPMで上下に激しく振られるタイプの譜面。随所に16分乱打が配置されていたりと全体的に忙しく、ノーツ数が1000を超えていることもあってかなり体力が必要な譜面である。そのため、体力をセーブできるかどうかが攻略のカギで、親指やピアノ押しが使えるかどうかで体感難度は大きく変わってくる。 glacia[2] / prop 譜面全体を通して難解なホールド拘束が出現するホールド譜面。他のホールド譜面と比べてもホールドの占める割合は多く、安易にホールドを捨てるのは難しい。ホールドにあまり慣れていない場合はまずは下位譜面でホールドに慣れることを推奨。また、ホールド以外の部分も高速スライド、出張、見きりにくい同時押しが多く、稼ぎといえる地帯がほとんどないことも難しさの要因である。 croiX / prop 実質BPM190でノーツ数1000を誇る体力譜面。随所に高速乱打や出張配置が出現するうえ、比較的配置が緩めなソフラン地帯も手の移動が多い関係で体力をセーブするのが難しい。最大の難所は最後の最後に出てくる100ノーツを越える休憩一切なしの16分乱打。ここまででかなり体力を消耗していることもあり、生半可な地力ではここで叩き落とされてしまうだろう。 Stand Alone Beat Masta / saucer 譜面の大部分が高密度で押しづらい発狂譜面。BPM200という高速さに加え、発狂に関しては平然と同時押しと出張を混ぜている。特に後半部分の発狂は桂馬押しを中心とした非常に高密度な配置が続き、初見だけではなくある程度触っている人でも見切ることが難しい。若干の回復は要所要所にあるものの、クリアできるほどカバーできるものとは言い難い。高密度に耐える力、譜面認識力などが試される。 Sol Cosine Job 2 / saucer 譜面がほぼ休みなしの同時混じり16分で構成されており、全曲屈指の物量を誇る。その中において平然と出張必須の配置や回転などの初見では見切れない配置が多数ある上、稼ぎどころが全くなく、体力、譜面認識力、出張力などほぼ全ての要素が高いレベルで問われる。中盤の小休憩までに330000点あるかがクリアの分かれ道。難易度の目安としてSaucer時代に存在したユビリティ4.0のエアライバルのスコアでは、全曲中唯一の50万台であった。 CHERNOBOG / Qubell BPM200という高いBPMで所々に同時混じりのごり押し配置、出張配置が出現する譜面。最初とサビ後には下1列スライドと上3列8分の混フレ、ラストには12分の出張混じりの配置からの16分乱打のラス殺しがあるためLv10初心者は注意が必要。 ドーパミン / saucer fulfill 現時点でAC最多の1077ノーツを誇る体力譜面。休憩地帯は一切なく、詰め込むだけ詰め込まれた超物量譜面である。変則的な出張や同時押しがしつこく出現し、リズム難も手伝って押しづらさに拍車をかけている。ごまかしづらい譜面ではあるが、ノーツが多いため手を止めさえしなければクリアは見えてくる。。prop稼動時のエアライバル4.0の値はSol Cosine Job 2とほぼ同等であり、最難関曲群の中でも特に難しい譜面だと言える。 IX / saucer 前半は同時混じり8分ゴリ押し、後半は乱打をメインとする高速物量譜面。前半は出張や離れ同時が混じるため取りにくい部分が目立つ。後半からラストにかけては、出張を多く含みかなりテクニカルな運指を必要とし、腕の動きが非常に忙しい。とはいえクリアを目指す段階でまともに取ることは難しいので、とにかく見えたところを押すしかないとも言える。全体的に高難度だが、緩急はあるので緩いところは確実に取りたい。 Beastie Starter / saucer ACで初めて1000ノーツを記録した高密度発狂譜面。右手でBPM190の8分を延々と捌く必要のある配置が混フレとして要所に出現し、特に後半の混フレは出張必須で配置難。混フレ地帯だけでも譜面のほぼ半数を占め、それ以外にも誤爆しやすい8分同時ラッシュや高速スライドなどがある。単純な地力だけではなく、高密度に耐えられる体力と片手処理の正確さが試される。 Prayer / clan Stand Alone Beat Mastaに勝るとも劣らない最上位譜面候補。ホールド拘束中の16分配置や出張必須のホールド拘束配置などホールド譜面の集大成といった譜面。特にサビ後半の配置はホールド混じりの配置に突然32分スライド2本が縦2列に出現するため非常にコンボが繋がりにくい。SDVXのEXH譜面と似たような箇所があるためそちらをプレーしていると少々押しやすくなると思われる。 Megalara Garuda[EXT] / Qubell jubeat史上初となる全難易度Lv10の楽曲であるが、BSC、ADVと比べると頭一つ抜けた譜面。取りずらいホールド拘束や左右に偏った連打、クリア挑戦者がまともに見切ることはほぼ不可能とまで思わされる出張地帯などが譜面のほとんどを占め、クリア難易度は最難関群の中でもトップクラス。全体を通してかなりの地力が要求されるため、とにかく食らいついていこう。偏り連打を交互で捌けるようになるとスコアアップに繋がる。 ラキラキ / saucer 譜面全体を通して上下出張を多く含む譜面。前半は16分隣接配置やスライド等のスコア難要素を含む上下出張同時の譜面で、中盤以降はほぼ出張必須の上下移動の激しい単押し16分の乱打譜面となっている。全譜面中でもトップクラスの初見殺し譜面といえるが、わかっていれば簡単に取れるようなものでもなければ、容易に暗記できるほど単純なものではないため、高い出張耐性がないと初見以外でも苦戦は必至である。 レベル10上位曲群 愛は不死鳥の様に / saucer 高い認識力と同時押しの正確さ、上下出張への対応力が求められる高速8分主体の譜面である。難所は二パターンある混フレと何度か出てくる高速乱打で、難所をいかに誤魔化し、それ以外で稼げるかどうかが重要。特に単純な八分配置は確実に拾っていきたい。ラストに半回転の初見殺しがあるので注意。 アガット / prop 偏り配置、乱打、スライド、ホールド拘束等の要素がバランス良く入った譜面。どれも高いレベルが求められる上、BPMも200と非常に高速なためノーツ数以上に忙しい。高速乱打については地力勝負だが、偏り配置やホールド拘束等の部分については譜面研究が有効。特に一部のホールド拘束については中級者以上でもまともにさばくのが難しいため、あらかじめ捨てるホールドマーカーを決めておくことが有効。 アストライアの双皿 / saucer 総合力譜面。Lv10に必要な要素を一曲に詰め込んだ譜面で非常に忙しい。遠回しの出張や誤爆誘発配置、運指難、物量、リズム難やフェイク配列等どれも手強いものとなっている。それなりに緩急ある譜面なので手を止めなければクリアは見えてくる。 Ausretious#1-まどろみ、或いは嘆色の夢- / prop 前半部分は比較的緩めだが、中盤と後半にかなり複雑な配置の混フレがあり、当たり前のように出張必須配置が絡む。このレベルの譜面としてはBPMもそこまで高くなく、16分も少なめであるが、配置で難度を引き上げているタイプの譜面だと言える。 Vermilion / saucer 乱打、同時押し、混フレ等さまざまな技術が求められる地力譜面。非常に高密度で、譜面の大半が混フレと16分乱打で占められており、稼ぎ地帯は他の最難関Lv10と比較しても皆無。混フレは出張を要請される配置難、16分乱打は同時交じりでパターンも多く見切りづらい。全体的にリズムがややわかりにくいため、ハンドクラップ等での予習が有効であるが、地力が十分でないとあまり大きな成果は見込めないかもしれない。 Evans / 初代 後半から、メロディー+リズム+シンバルの混フレ(発狂)が延々と続く。規則性こそあるものの、繰り返し配置がほとんど無く、16パネル全体に広がるため非常に認識難。NGゾーンまみれで誤爆をしやすく、ごまかしも効きにくい。発狂はかなりの難度ではあるが、このレベルの譜面としては前半の稼ぎがかなり長いため、発狂を誤魔化すのと同じくらいここで確実に稼ぐことも重要 encounter / saucer fulfill 高速乱打、出張、スライド、リズム難、偏り配置等の様々な要素を含む総合譜面。どの要素もレベル10中~上程度の難度であり、特に挑戦レベルでは出張地帯がかなり強烈。規則性はあるものの、上下左右に大きな手の移動が求められるため、高BPMもあいまって認識難かつ配置難といえる。譜面をあらかじめ確認しておくことで多少はましになるかもしれないが、この部分をきちんととるのは難しいため、出張地帯は適度に誤魔化して、地力を上げて他の部分で稼ぐほうが早いかもしれない。 overcomplexification / prop 乱打、同時押し、出張、ゴリ押しスライド配置、偏り配置、混フレ等のさまざまな要素を含む総合譜面。特に後半の混フレは非常に難解な構造をしており、挑戦レベルではまともに取りきるのは困難である。前半は後半に比べて難度は抑え目なものの、リズム難やゴリ押し配置が多いこともあって光らせにくい。 OVERHEAT - Type J - / saucer スライドや量子の海のリントヴルムのような縦二連が終始続く。スライド+αの配置が厄介だが、それ以外は比較的拾いやすめ。しかし全体を通してかなり光らせにくく、クリア難易度も他の10上位曲に引けをとらない。 glacia / prop 譜面傾向としては乱打、出張、同時押しの要素が多くを占める物量譜面。開幕こそ緩いものの、その後は休憩がなく、出張含め上下左右にノーツがちりばめられており、ノーツ数以上に体力を要求される譜面。中盤の密度薄めな部分も配置の関係でかなり体力をもっていかれるのがいやらしい。 御千手メディテーション / saucer fulfill BPM190という高速で押しにくい16分乱打が多発する譜面。レベル10上位・最難関以外の曲でこの速さの16分乱打がここまでの分量で出てくる譜面は少なく、ある程度速さに慣れる必要があると言える。ただし、乱打自体は左右交互でとれる配置が多く、出張や初見殺し等の要暗記部分はほとんどないため地力さえあればクリアは見えてくる。一度やってクリア出来なかった場合、粘着や研究をするよりは、レベル10中~9上位程度の高速曲で地力をあげる方が有効かもしれない。 Crack Traxxxx / prop BPM220を誇る超高速譜面。譜面の粗密が激しく、高密度部分は速さに加えてスライドや偏り配置、出張等の難易度の高い要素がふんだんに盛り込まれており、非常に難易度が高い。クリアをめざす上では、随所に現れる低密度部分を確実に光らせることはもちろん、高密度発狂を餡蜜やべちゃ押しをつかってでも拾えるだけ拾うことが重要。 Glitter Flatter Scatter/ Qubell BPM197と非常に高速なうえ、サビの偏差と上下振りが猛威を振るう。またそれ以外の部分も単純に交互でとれるような配置でもない。一方数少ないホールド配置は死角を生み出し、譜面の拾いづらさを増している。さらにラストにはホールドからの交差スライドもあり、シャッターにもわずかながら影響する。リズムがわからなくても見えたところをとにかく叩くことがクリアへの近道といえる。 Cleopatrysm / saucer fulfill saucer以降のクリア難譜面に良く見られる、出張含む高速同時ラッシュ、偏り配置、高速スライドと言った要素を詰め込んだような譜面。また、他の譜面ではあまり見られない下から上に流れる縦スライドの本数が多いのも特徴的。精度が出やすい同時押しは出張が頻発することもあってミスが出やすく、つなぎ易いスライドは精度が出にくいため稼ぎどころがあまりなく、全体難と言える。クリアに当たってはスライドの精度を上げることと、出張同時譜面全般に言えることだが、多少ミスを出してでも手を止めないことが大事。 Gott / saucer 全体を通して腕の移動が激しい、高速物量譜面。序盤はやや見切りづらい桂馬押しと誤爆しやすい隣接配置がメインで、終盤は16分高速発狂。全体を通して4+16→1+13という取りにくい出張同時が頻発し、終盤は乱打発狂の中にも平然と混じってくる。ラスト乱打前の出張からは、削られた体力でどれだけ耐えるかの勝負。全体難かつラス殺しであり、3回目の休憩地帯までにある程度稼げないとクリアは厳しい。 Got more raves? / saucer fulfill 譜面全体を通してゴリ押しスライド配置や偏り配置、出張配置等が襲いかかる譜面。ピアノ押しが得意だったり使える指の本数が多かったりすると比較的楽に感じるが、そうでなければ一気に難易度の上がる個人差譜面でもある。似た譜面はあまりないが、強いてあげるならレベル10中位の量子の海のリントヴルムやレベル9中~上位のナナホシがやや近い。特徴的な出張必須配置として3+8+10+15や2+5+11+14の配置がしつこく出現する。事前準備がなければなかなか対応が難しい配置ではるものの、ここをきちんと押せるようになるだけで、かなりの稼ぎにできる。あらかじめ出現位置と押し方を頭に入れておくと良い。 concon / knit APPEND 前半~中盤は8分ベースながら出張が頻発する配置難同時、後半は連続スライドが延々と続く。高BPMによるスピードが最大の敵で、全体的に非常に忙しい。更にラストの16分発狂が強烈なラス殺しでシャッターを全開にするのは至難。様々な要素を含んだ総合譜面で地力が問われる。 Confiserie[ADV] / saucer 乱打、横スライド、出張、混フレと様々なテクニックを高速で捌くことを要求される譜面。ADV譜面ながら同曲のEXT譜面と比較しても引けをとならず、どちらが難しいかは得意不得意によって個人差がでる。全体的にピアノ押しができるとだいぶ楽になるため、横スライドをピアノで捌けない場合は9上位や10下位~中位の譜面でピアノ押しの練習をするとクリアが近づく。 Confiserie[EXT] / saucer 隣接配置が多く含む乱打やスライドが中心の譜面。ノート数はかなり多いが隣接配置が多いことから餡蜜で体力をセーブして押すことも十分可能。中盤の左右に激しく偏って出張必須の16分が難所だが、多少適当に押しても耐えられる。体力配分を見誤らないかが勝負。 此岸の戯事 / saucer 前半が同時混じりの左右に偏った配置、後半は同時ラッシュ→スライド混じり発狂という編成。前半はゴリ押しへの耐性が求められる。後半同時押しラッシュはNGが出てもいいので押すこと、発狂は光らなくてもいいので繋ぐことに意識を置くことで比較的ダメージを抑えられる。 少年は空を辿る / saucer 1019ノーツの超物量譜面。ただし曲が長めのため物量を感じるかは個人差がつく。非常にリズムが取りづらく、初見ではどの音に合わせてるかわかりにくい。同時押しがしつこく絡む混フレは出張も多く見切りづらい。メリハリある譜面なので稼げる部分は正確に押せば楽になるか。 Squeeze / saucer 序盤と後半の乱打が難所となる譜面。低ノーツ数ゆえ難所の割合が多く、稼ぎどころを光らせるだけでなく、難所にくらいつく力が必要になる。シャッターも重め。序盤の乱打はスライドまじりのリズム難左右交互乱打であり、後半の乱打は横方向に流れる左右非交互乱打である。後半の乱打の練習曲となる下位譜面としてはMETROPOLISが挙げられるほか、同じく10上位のVの螺旋階段地帯(中盤地帯)と構造が似ているため、相互の練習曲となる。 ZZ / saucer 下から上へ掬い上げるような運指が繰り返し続く。繰り返し地帯は全て同じ配列のように見えて異なる部分があり注意。中盤は24分スライドやジグザグ横移動が頻発する。繰り返し地帯をしっかり見切れないとクリアには遠い。繰り返し譜面全体にいえることだが、非常に癖が付きやすいため粘着は厳禁。特にこの譜面については繰り返し地帯を普通に分業でとった場合に右手を酷使することになるため、初めはきちんと拾えていても、疲労によってグダグダになり癖が付くと言ったことが起こりやすいので注意。 Dynasty / saucer 全体を通して乱打、同時押し、スライドと言った様々な要素が入った地力譜面だが、特にクリアにおいては終盤の発狂乱打が大きな難所となる。乱打発狂はBPM189と非常に高速であり、上下移動も激しいので、親指を使えないとついていくことは困難である。ラストの配置難な単押しラッシュがあるが、ここでのミスはシャッターにも直結する上精度を出すのは難しいので、きれいな運指にこだわらず、餡蜜やスライドでのごり押しも有効である。序盤から中盤にかけては押しにくい配置も見られるものの後半のラッシュに比べれば比較的とりやすいので、ここで出来る限り稼ぎたい。 TSAR BOMBA / saucer イントロを除いてほぼずっと偏りの激しい8分同時混じりを処理させられる。密度が高く、誤爆を誘いやすい配置も多いため、認識力とある程度のごり押し力がないとクリアは厳しいと思われる。特に同時押しが苦手な場合は最難関曲群に匹敵する難易度であるため、その場合は後回しにしたほうがよいかもしれない。 天空の華 / prop 複雑なホールド拘束や高速乱打が多数配置されており、それ以外で部分も全体的にリズムが複雑かつスライドも多く、精度が取りにくい。ホールドを含む上位譜面全般に言えることだが、一部のホールド配置は中級者以上でもまともに取ることは難しく、クリア狙いなら捨ててしまった方が良いケースも多い。稼ぎどころが少ないので、単純な同時押しはしっかり光らせて行く必要がある。 Thor s Hammer / saucer 混フレスライド、出張同時、同時交じり乱打、回転等、テクニック的に難しい要素を詰め合わせた譜面。発狂はあまりないが、代わりに技術がないと稼げる場所もほとんどない。全体的に縦スライドが頻出するため、この精度が全体のスコアに大きく関わってくる。この譜面のスライドはかなりスピードが早いため、少し早めを意識して指を滑らせると良いかもしれない。 Dragon Blade / saucer イントロからアウトロまで、上下左右に揺さぶられるような偏った配置が続く。万遍なく難所が散りばめられており稼げる部分は少なく、唐突にやってくる発狂も偏り気味で認識しづらい。出張および上下分業が苦手な人には苦戦を強いられるだろう。 夏色DIARY 俺のjubeat編 / prop 譜面全体を通して出張配置が多発する、ケッペキショウに近い譜面。全体的に振り回しが多く、出張が多く含まれることもあり挑戦段階では対応するのが難しい。特に後半は4+16→1+13→2+3+14+15といった非常に取りにくく誤爆しやすい配置が繰り返し配置されていて難度が高い。中盤は主にスライド中心の譜面になっており、精度がとりにくいとはいえ出張だらけの序盤後半に比べればだいぶ楽なので、ここは確実に稼ぎたい。 New York EVOLVED / Qubell 前半が乱打、中盤が振り回し配置の八分同時、後半が付点リズム上下振り混じりがメインの構成。全体的に体力を消費する配置が多く、リズム難要素も目立つ。 BEAT-NEW-WORLD / prop 前半は比較的緩めで10中位程度の譜面であるが、後半に一気に難度があがり約200ノーツに渡る左右非交互乱打発狂が襲いかかる。発狂の構造は此岸の戯事がやや近い。 V / saucer 1044ノーツの物量譜面。その半分以上が単押しで構成される。序盤はやや密度が薄い。少々光らせにくいがここが一番の稼ぎどころとなる。いわゆる螺旋階段地帯(サビとサビの間)は譜面の1/4にもなる乱打を長時間打たされ、体力がないと追いつかない。但しピアノ押しなど、指を多く使えるほど体力的には有利。サビは出張必須の同時ラッシュ地帯が繰り返しあり、地力があっても初見では非常に押しづらい。サビ以外の配置はピアノ押しがしやすい流れるような配置が多く、サビの同時ラッシュも見逃すより適当でも押すことでダメージを抑えられる。 FUJIN Rumble / saucer fulfill 前半はそこまで難易度が高くないが、中盤以降スライドを含む発狂が続く。精度のとりにくい斜めスライド配置が多発することと、難所にノーツが集中しているため、出来ているつもりでも思ったほどスコアが出ていないと言うことが起こりうる。さらに、最後の横スライド混じりの発狂は、スライド自体の精度のとりにくさはもとより、リズムもかなりわかりにくい。事前にある程度曲を聞き込んでおくと多少精度はあがるかもしれない。 405nm (Ryu☆mix) / saucer 同時押し、単押し乱打、偏り配置、リズム難、出張、混フレと様々な要素が入った総合譜面。BPM177の十六分の速度で同時押しを含むゴリ押しを要求される箇所が多く、クリアに関しては特に片手処理のスキルが問われる。ゴリ押し部分は近接配置が多いため、餡蜜がかなり有効な譜面であるとも言える。要所要所で5つ以上の同時押しが見られるが、NGゾーンはあまりないのでべちゃ押しで確実に拾っておきたい。序盤の八分同時押しラッシュ地帯は配置は単純であるものの、癖がつきやすいので粘着はほどほどに。リズムを把握するために曲を聞き込んだりハンドクラップを聞くのはある程度有効だが、リズムはかなり難解なため、挑戦レベルではそこまでのスコア向上はのぞめないかもしれない BLUE STRAGGLER / saucer 序盤は右一列でバスを刻む混フレ繰り返し譜面で、中盤は横スライド地帯、後半はプチ発狂→桂馬、斜め押し地帯→プチ発狂という構成。全体的にリズム難で縦横のスライドが頻発するため非常にスコアが出にくい譜面といえる。スライドはかなり遅めを意識するとよい(特に横スライド地帯)序盤の混フレ地帯は特に混フレを意識する必要はない。この部分は繰り返しが多く見られるためハンドクラップでの予習はかなり有効と言える。何度か見られる右二列目のスライドは左手でとるとだいぶ楽。この曲に限ったことではないが、後半に見られる折り返しの片手での斜め・桂馬二連は癖がつきやすいので出来なくなってきたと感じたら少し離れるのが吉。シャッターがそこそこ重いため、発狂の間の桂馬・斜め地帯でのミスをどれだけ減らせるかがクリアできるかどうかに大きく関わってくる Proof of the existence / saucer イントロは低密度リズム難で、その後は三連打地帯→スライド、出張混じり八分同時→リズム難単押し→8分同時ラッシュという譜面構成となっている。譜面密度は低いがリズム難で押しづらい配置が多い。イントロは音量小さく店によっては聞こえないので目押しが必要なことも。グレやすく1ミスの失点が大きいので正確な腕捌きが求められる。ADV、BSCをプレーして曲に慣れるのがクリアの近道。三連打地帯は初見は驚くが、事前に押し方を決めておくとスムーズに捌きやすい一方で後半の8分同時ラッシュは出張必須の同時押しが全くなく、認識力と同時押しの正確性という地力のみが求められるため、地力上げ以外のこれと言った対策がないといえる。 フレッフレー♪熱血チアガール / saucer fulfill 譜面全体を通して上下離れの出張同時押しが多発する譜面。高BPMで物量が多く、振り回しも激しいので体力譜面とも言える。八分押しが中心でリズムは単純であるものの、全体的に出張含め配置難な押し方が多いためクリア難度はかなり高い。出張関連の腕や指の動かし方が似ている練習曲としてケッペキショウがあげられるが、こちらも10上位クラスの難度なので注意が必要。 負けないよ…-Runners High- / Qubell 非常に密度が濃く、高難度のごり押しがサビを中心に出現する。また最後は出張必須の同時押しが続き、シャッターを閉めかねない。クリア狙いであれば、あきらめずにとにかく見えたところを押すことと、ややリズム難だが序盤でしっかり稼ぐことが重要である。どこで出張が必須なのかを覚えることでもクリアにより近くなる。特にラストは単調なので稼ぎに出来ると有利。 霖が哭く / prop 実質BPMが308と非常に高速かつリズムが難解な譜面。配置も左右分業ではかなり取りにくく、ゴリ押しを求められる場面が非常に多い。特に後半は高密度で、一度崩れるとその速度ゆえ立て直しが難しく、大きな失点につながりやすい。この曲に限った話ではないが、とにかく手を止めないことが重要。とにかく曲のリズム、展開が非常に独特なので、まずは曲を聞き込んで曲の流れを知ることが攻略の第一歩。 旧レベル10上位・最上位群 I m so Happy / knit 「1」「2」「S」「H」等の文字ネタや認識難の同時押しが多い高密度譜面。属性としては同時押し、特に桂馬押し等の片手同時に大きく偏っており、同時押し以外にも出張や16分乱打がある。文字押し等の初見殺しや繰り返しパターンが多いため、譜面研究が有効である。特に癖がつきやすく、なおかつ抜けにくい譜面であり、多少の粘着でもすぐに出来なくなることもあるので注意。 anemone / saucer 隣接同時押し主体の譜面。序盤は上下分業地帯があり運指慣れする必要があるが、密度が低いためここは確実に稼いでおきたい。低密度の序盤から一転して後半は高密度の同時ラッシュになり、重シャッターであることもあいまってここをいかにミスを減らせるかが勝負。曲調に反して8分までしかないので隣接配置を誤爆なく拾えるかがクリアの鍵。ある程度慣れると急にスコアが伸びるタイプの譜面、地力がついて同時ラッシュ耐性が伸びてから臨みたいところ。 きらきらタイム☆/ prop 全体的にリズムは比較的わかりやすいが、高速かつ高密度であるため適正レベルだと認識が難しい譜面。ノーツ数が多い割に上下振りも多いので、体力が十分でないと後半息切れしてしまうかもしれない。いわゆる地力系の譜面で、出張等の特殊な配置が少ないこともあり、ある程度の地力が付くと一気に伸びるタイプ。クリアできなければ、一旦置いておいて地力上げに集中するほうがベターかもしれない。 ケッペキショウ / saucer fulfill 譜面全体を通して1+13、3+16といった縦離れの出張配置が頻発する譜面。リズム自体は比較的単純であるため、出張さえできればそこまで苦労しないが、挑戦レベルでは出張に反応することは難しく、ある程度の慣れが必要。下位譜面で縦離れ出張同時が多い譜面はPlumやフー・フローツ、カラルの月等があげられ、この曲がきつい場合はまずはそちらで練習すると良い。 smooooch・∀・ / saucer 譜面全体を通して左下4マスでバスを打つ混フレ譜面であり、それにともなって1+13といった出張同時押しが頻発する譜面。リズムは比較的素直であるため、混フレそれ自体よりもそれによる出張含めた配置難の方が問題になる。The Wind of Goldのように混フレとその他で左右分業した場合、右手のカバー範囲が広くなってしまうため、特に左利きプレーヤーは苦戦を強いられるかもしれない。 轟け!恋のビーンボール!! / saucer とにかく出張配置と桂馬同時押しがしつこいくらいに絡む譜面。桂馬押しや上下離れ等の離れた同時押しと単押しが入り乱れる関係で、挑戦レベルでは単押しと同時押しの区別がわかりにくく、それなりの認識力が求められる。出張配置自体は多数出てくるものの、前後が忙しい部分は少なく、わかっていれば押すこと自体の難易度はそこまで高くない。事前に出張の出現位置をある程度頭に入れておくだけでもスコアはだいぶ変わってくる。 †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†/ saucer NGゾーンが多い同時押しラッシュや出張押しが頻発する譜面。全体を通して二回出てくる特徴的な猫押しは、わかっていても押しにくく、押しもらしやNGゾーンに引っ掛けてしまいがち。クリアを目指す場合には最下段を捨てて×押し二回としたほうがかえってダメージを抑えられるかもしれない。全体的に16分は少なく、出張以外の同時押しは比較的良心的なのでそこで稼げるかが勝負。 New Decade / saucer 2、3行目から1,4行目に広がるような上下交互押しが多発する8分同時押しが主体の譜面。16分こそ少ないが、BPMが200と高速なので、同時ラッシュ等は十分な認識力がなければ何が起こっているのかすら理解できないだろう。ノート数はLv10としては少ないものの、曲自体も短いため決して低密度とは言えず、むしろ低ノーツ数ゆえの重シャッターがクリアの障害になる。 FUNKY SUMMER BEACH / saucer fulfill 譜面全体を通してでてくる同時押しを含むリズム難乱打と、左から右に流れる上下振り地帯(声ネタ地帯)が特徴的な全体難譜面。稼ぎどころが非常に少ないため、稼ぎ部分をしっかり光らせることはもちろんのこと、それに加えて難所を誤魔化せる力が求められる。声ネタ地帯を左右分業でとることは困難であるため、ここをさばくにはある程度の出張力が必要。回レ!雪月花[EXT]にこの部分と非常に近い譜面が登場するため、事前に何度かやっておき、腕の動かし方等を確認するといい。 Unicorn Tail Dustboxxxx RMX / saucer 乱打、スライド、出張、同時押し、偏り配置等の様々な要素を含む総合譜面だが、やや同時押しの比重が高く、譜面全体を通じて桂馬押しが頻発する。ところどころ入る出張配置は八分配置の中に組み込まれていたり、連続で出張押しが必要だったりとかなりいやらしい。出張の練習としてはちょうどいいが、挑戦レベルでここをしっかりとさばくことは難しいと思われるので、クリアを目指すならば他の部分でしっかり稼ぎたい。 レベル10要注意曲 上位ほどではないが難易度が高めであり、かつ譜面傾向が極端で注意が必要であったり、練習曲として有効な譜面 The Wind of Gold / copious APPEND 曲全体を通して左一列でバスを刻む変則混フレ配置の曲。左と右を1列:3列が基本配置となり左右分業しづらい。左手は1列をひたすら4分で刻む。右手で12パネルをどれだけ捌けるかによって難易度が大きく変わる。初見の難易度はかなり高い。混フレが苦手だと相当苦戦するが多少はごまかしが効く。 STELLAR WIND / knit APPEND ADV譜面を90°回転させた譜面であり、終始下一列でバスを打つ混フレ譜面。縦押しや離れ16分などの配置が多数出てくるため、左右分業では非常に打ちづらいが、それなりのゴリ押し力が備わっていれば、出張が曖昧でもクリアは可能。しかしノート数やラス殺し発狂でシャッターが開きにくく、開き具合がクリアの分かれ目になりやすい。 DIAVOLO / saucer 譜面属性が横スライドに大きく偏っており、他の曲と比較しても横スライドの本数が非常に多い。スライドの速さはすべて同じではなく、速さによってピアノ押しが有効な部分とスライドで処理してしまうほうが良いところがあるので、抵抗がなれければ譜面動画等で多少研究してみると良いかもしれない。この譜面自体が10上位・最難関につながる横スライド練習曲としてあげられるが、横スライドが苦手な場合は下位譜面である新たな幕開け、Macuilxochitl、SWEET ANGELあたりで練習すると良い。 December Breeze / saucer 同じ配置の譜面が何度も出現する繰り返し譜面。さらに繰り返しの部分はハネリズムや斜め折り返し等癖の付きやすい要素を多分に含んでおり、粘着するとあっというまに癖が付いてしまう。繰り返し部分が譜面の多くを占めているおり、一度癖が付くと壊滅的にスコアが落ちてしまうため粘着は厳禁。 Too Late Snow [2]/ prop ホールド慣れしていないと取りにくい配置が多発。リリースタイミングやホールド中のノーツ処理に慣れていないと難易度が上昇する。また、中盤のピアノ地帯はホールド関係なく難易度の高い同時混じりなので注意。サビだけは完全な稼ぎなのでまずはここで稼ぐ必要がある。 Niflheimr / prop 譜面全体を通して裁きにくい折り返しスライドやゴリ押しスライド等のスライド配置が多発する譜面。全体的に精度がとりにくく、スコア難がそのままクリア難につながるタイプの譜面。練習曲も上のDIAVOLOで挙げられているものが有効。 Russian Snowy Dance / ripples 出張推奨の交互連打やラストの加速など、初見殺し要素多数。全体的に片側に偏った配置が多く、出張ができないと難易度が跳ね上がる。 レベル10逆詐称曲群 →clan基準で逆詐称曲が決まり次第追記します。 編集方針(コメントを書く前にご一読ください) 全体を通して方針が必ずしも決定しているわけではないので、明確な理由があれば方針に対する意見も可。 (前提)上部に書いてあるようにこのページで扱うのはあくまでもクリア難度のみであり、SSS難度やエクセ難度等はこのページのスコープ外 上位曲、最難関曲について Saucer時およびprop稼動時に公式から公開されていたjubility 4.0のエアライバルをベースとし、「どちらかの時点でのスコアがconconまたはEvansを下回っていた曲」を10上位曲、 「どちらかの時点でのスコアがAIR RAID FROM THA UNDAGROUNDを下回っていた曲」を10最難関曲とする。 上記エアライバルに記載されていた曲(fulfillまでの曲)についてはその序列にしたがい上位曲か最難関曲かの判定をし、基本的には格上げ、格下げの提案は無効。記載がなかった曲については個別議論にて決定、これについては格上げ格下げ提案は有効(エアライバルのデータがある曲は上記表で太字で記載した)。例外としてEXT譜面とは直接比較は難しいという理由でADV譜面は個別議論 festo以降の基準として、10.6以上の曲から最難関曲群、10.3以上の曲から上位曲群へ入ることが可能とする。ただし、多くの人からの意見がある場合、10.2以下からも可能とする。 要注意曲の扱いについて 上位曲ほどではないが、10の中では比較的難易度が高めである属性に特化した譜面や特徴のある譜面をまとめる。ただし、まだ議論できていない曲も多く、どこからを特化譜面とするかは明確になっていないので、全体的にもうすこし議論が必要。 現在の議論対象は、提案が増えすぎて収拾がつかなくなることを考慮し、特化譜面かつjubility4.0のエアライバルFLOWER~conconラインに収まる程度の難易度の曲としている。Russian Snowy Danceについては別途議論要。 極端に個人差が生じそうな譜面(fulfill以前の個人差の定義)はたたき台を経ず直接上の要注意曲欄に記載するかの議論を行う。 それ以外の曲は要検討。 + 提案のあった曲群のリスト、Qubell基準なので一時折りたたみ 終末を追う者 / saucer 体力 DOUBLE IMPACT / copious APPEND 乱打 Never Look Back in Sorrow / saucer 配置難同時発狂、リズム難 HEAVENLY MOON / copious 同時ラッシュ、初見殺し(分割三角押しラッシュ) Riot of Color / copious APPEND ラスト発狂、乱打 量子の海のリントヴルム / copious ゴリ押し、リズム難、ラスト発狂 Red Goose / copious 乱打、体力 Lisa-RICCIA / saucer 同時押し、体力・物量(1000ノーツ越え) FLOWER / knit APPEND リズム難、乱打、ラスト発狂 KHAMEN BREAK / saucer fulfill 乱打、体力・物量(1000ノーツ越え) きたさいたま2000 / saucer fulfill リズム難、体力 Slluuddggee / prop 極端なソフラン、高速乱打 同時 「○○も特徴的な譜面ではないか?」、「××は特化譜面とはいえないのでは?」という意見求む。 (「特徴的である・ない」と考える理由を伴った意見が望ましい) 議論スペース 以下は10上位、逆詐称提案のあった曲です。意見あればコメント欄にてお願いします。 あくまで提案のあった曲を集めたものです。そのため、必ずしも正しいとは限らないので、目安・参考程度としてください。 最上位格上げ提案曲 Glitter Flatter Scatter/ Qubell すでに上位入りしているものの最難関との意見あり、格上げ議論を継続。BPM197と高速なうえ、サビの偏差と上下振りが猛威を振るう。またそれ以外の部分も単純に交互でとれるような配置でもない。 New York EVOLVED / Qubell 上位との意見が多いため、上位リストに追加。リズム難で上下振りが激しい。後半に、簡単な振り回し配置をベースとして徐々に物量が上がる発狂有り。 10上位・最上位提案曲 KAMAITACHI/ Qubell 偏りの激しい乱打譜面。乱打の中に上方向の縦2連配置が目立ち、リズム難要素もある。中盤の大休憩以外に休み所もない。一番の難所は中盤の同時混じり発狂だが、割合自体は低め。 StrayedCatz/ Qubell 極端な発狂はないものの、稼ぎどころがあまり見当たらず休憩地帯が少ない。リズム難で、地力と体力がないと置いてけぼりになりかねない。 天嘩乱舞/ Qubel 速度の速い同時交じり乱打が続く。スコア易クリア難タイプの譜面と思われる。上位という意見あり。 Too Late Snow [2]/ prop 要注意に記載。非常に複雑なホールド配置が多数配置されており、上位という意見あり。一方でサビは比較的単純で稼ぎにできるため、上位にも入らないという意見が多数。 トリカゴノ鳳凰 [2]/ prop 通常譜面と似通った配置が多いが、緩い部分にはことごとくホールドが仕込まれている。また、難所は高速同時ラッシュはほぼ通常譜面そのままだが、回転混フレ地帯はホールドが混じった関係でより難度は上がっている。同時ラッシュや回転混フレといった難所が10上位としてどの程度の位置付けか?またホールド部分が適正者にとっての難度がどのくらいが論点か Triple Counter/ Qubell 速度の暴力譜面。配置は比較的素直とはいえBPM216の16分乱打はとにかく早く、合間合間のシンバル合わせ8分同時ラッシュもあり体力が必要。ラストの同時発狂もシャッターに影響しかねない。 Niflheimr / prop 要注意に記載。譜面全体を通して裁きにくい折り返しスライドやゴリ押しスライド等のスライド配置が多発する譜面。全体的に精度がとりにくく、スコア難がそのままクリア難につながるタイプの譜面だと思われる。餡蜜でのごまかしがどの程度きくかが論点になるか? 要注意提案曲(個人差譜面) 竹取飛翔 ~ Lunatic Princess (Ryu☆Remix)/ prop 左手ホールドで右手メロディの混フレを強制される譜面。総ノーツに対する混フレの割合が高くシャッターもやや重め。但し混フレに付点リズム配置が無いので単純に右手力譜面、という見方も可能。どこまで混フレを重く見るかが争点と思われる。 議論済みの曲一覧 表に入れる必要は無いとされた曲 過去に一度以上「"削除または追加”の提案があり、議論によって却下された」曲の一覧です。 この表に記載されている曲は再度議題に挙げる際に特別な理由が必要となります。 ※fulfillまでの曲は全てエアライバルが絶対の判断基準です(逆詐称曲は除く)。それでも提案の多い曲を特記しています。ここに載っている以外の曲も提案は(特別の理由がない限り)無効です。 削除提案曲(上位・最上位) I m so Happy / knit 初心者難・癖譜面で、エアライバルは最上位の中でも低めの部類。上級者目線だと簡単なためか、複数回の提案があったので特記。 上位・最上位提案があった曲 We re so Happy / saucer スコア難だがクリア狙いの場合は稼ぎ地帯も多い。何よりエアライバルが上位基準を満たしていないこともあり追加されていない。 Ignis Danse / saucer fullfil 3曲全てエアライバル上位基準を満たしていない。スコア難だがごまかしもききやすいというところか。(要注意提案はOK) Garakuta Doll Play / saucer fullfil きたさいたま2000 / saucer fullfil 逆詐称提案があった曲(Qubell基準のため再提案OK) 恋する☆宇宙戦争っ!!/saucer エアライバルJB4.0のスコアは約750kと逆詐称とするのは明らかに低すぎる値のため、逆詐称は不適切。 コメント このリストは「クリア難度」について纏めています。 クリア難度はスコア難度とは別物です。ここでスコア難度に関する議論は提示しないでください。特に「スコアが出た=逆詐称」「スコアが出なかった=上位または最難関」とは限りません。 必ず編集方針に目を通してからコメントして下さい。上記の通り、fulfillまでの楽曲(太字記載楽曲)は全てエアライバルにより処理されています。 理由がない提議は無効です。反対意見を出すときもしかり。 名前 コメント すべてのコメントを見る 【!!!注意!!!】このページはclan稼働初期から情報が追加されていないので、情報を参考にする際には注意してください -- (名無しさん) 2018-11-15 04 29 35 Prayerとチェルノが追加されてるね -- (名無しさん) 2018-10-10 20 06 38 それに誰だか知らんけど10難易度表ってページ作っていろいろ進めようとしてるんだろ?編集誰もやってなかったclanページに文句言うより別に進めたほうが建設的でしょ、あくまでやるんだったら。それともclan基準も遡って編集しろっていうならそういうふうに言えばいいのに -- (名無しさん) 2018-10-10 00 35 54 anemoneあたりのことだろうけどクリアなら(clan時点で曲数割合的に既に)上位ではないとはいえ10の範疇だよ、あくまで「クリアなら」。そんな文句あるなら自分で音頭とって編集すればいいじゃん、潰すでもいいけどグダグダ言っても誰も動かんよ -- (名無しさん) 2018-10-10 00 30 50 Lv9に落ちるような譜面が10上位にいてもねえ。。。どっちなんだいって感じだし。。 -- (名無しさん) 2018-10-09 23 40 30 作品別にページ別れてるしそんな目くじらたてなくてもよくね?新しく作られちゃった10難易度表とか内容書き換えずにコピペされてるならともかく -- (名無しさん) 2018-10-09 07 56 51 そりゃ 編集する人がいないからでしょ〜 別のサイトにここより更新頻度の高いページがあるからここが更新されなくなるのは残念ながら当然 古い情報があると案外害になりやすいから早めに処遇を決めなきゃね -- (名無しさん) 2018-10-09 07 50 10 [続き]プレイヤーとかラストドレスとかPreyとかいろいろあったのに1つもないってなんで… -- (名無しさん) 2018-10-08 15 59 26 そういやこれ一応clanのページなのにclanの曲1つもないのな… -- (名無しさん) 2018-10-08 15 57 24 なんか編集されてるなあと思ったら公式数値で強引に書いちゃってたのね。差し戻されたっぽいけどclanのページは過去記録だし編集しちゃ駄目じゃないかなあ。あと新規作成ページも文中ではクリア難易度つってるのにそれに基づいてないリストになっててモヤモヤする -- (名無しさん) 2018-10-08 07 41 32 どちらにしろ、今の編集者が少ない状態でかなり放置されてる詐称リストを更新するのはかなりの労力と時間を要するだろうなあ -- (名無しさん) 2018-08-27 03 18 25 そもそもこのwiki自体更新できる人が少なくて、更新が追いついてないページが大量にあるから根本から編集しなおす必要がありそうだな。辛い作業にはなりそうだが。 -- (名無しさん) 2018-08-27 03 07 38 追記、festo基準数値(スコア基準)でクリア難度の話を続けるならanemoneテンビリ愛無双みたいな同時譜面は寧ろ超弩級の難易度詐称。スコアなら妥当だろうけど。評価基準は寸断されてるから次回作はもう全く別物として取り扱うべきでしょう -- (名無しさん) 2018-08-24 13 19 16 今回の場合は難易度の見直しではなく新規作成。feato難度はクリアじゃなくてスコアの基準と言われてるし全体眺めてもそう思うので。つまりこのページ(clanまで)の基準自体は変える必要ないと思う。 -- (名無しさん) 2018-08-24 13 15 21 10上位扱いのanemone がfestoで9に落ちたことを考えると全体的な難易度の見直しが必要だと思います。 -- (名無しさん) 2018-08-22 21 58 01 CHERNOBOGを最難関、檄を上位提案します。前者は高速乱打による体力切れとラス殺しによりシャッターが閉じる点、後者は少ノーツ&重シャッターと、全体を通して配置難な点が理由です。 -- (名無しさん) 2018-01-27 16 47 33 逆詐称の検討は難しいところですが、多くの地力系譜面が降格した中で残留した過食性辺りが該当すると思います。全体的にリズムが掴みやすく出張もそこまで多くなく、終盤の難所もごまかしが効く方かと。 -- (名無しさん) 2018-01-27 13 38 40 上位の基準を見直しませんか?clan基準となった今、過去のエアライバルで低い数値が出ていたとはいえ、さすがにanemoneやきらきらタイムを上位曲扱いとするのは不適切かと。 -- (名無しさん) 2018-01-27 13 28 36 Roll the Diceのホールドは要注意な希ガス -- (名無しさん) 2018-01-08 15 46 21 とりあえずplayerは難しい -- (名無しさん) 2017-12-01 17 45 57
https://w.atwiki.jp/type10/pages/48.html
以下の文章はりょんの日記で発表された文章であり、ページ作成者の見解・意見を示すものではありません では、わたしは国民病だと思ってる近眼について少々語ろうと思います。 まず眼球の水晶体はカメラで言うとこの凸レンズの役割を果たしている器官です。個人差はありますが、厚さは約4mm前後で、直径は約9mm。 無色透明で、凸レンズの形状です。 眼球における屈折力の1/4から1/3を担っています。で、毛様体と呼ばれる筋肉がつながり、チン小帯で支えられています。近くを見る時は毛様筋が収縮し、チン小帯が弛緩することで厚くなります。遠くを見る時は逆に毛様筋が弛緩し、チン小帯が引っ張られることで薄くなります。このようにして遠近にピントを合わせてるんです。この水晶体なのですが、クリスタリンなどの水溶性蛋白質とアルブミノイドなどからなっています。 つまり、水晶体を収縮、弛緩してピントを合わせてるのは毛様体と言う筋です。筋を動かすのはグルコースです。 グルコースをピルビン酸などの有機酸に分解(異化)し、グルコースに含まれる高い結合エネルギーを生物が使いやすい形に変換していき動かしています。 ピルビン酸は焦性ブドウ酸とも呼ばれており、水、エタノール、エーテルなど、さまざまな極性溶媒や無極性溶媒と任意な比率で混和します。 2位のカルボニル基を還元すると乳酸となります。眼の酷使などをする事により、このような眼球における過剰運動により、 熱ショックタンパク質が上昇しクリスタリンに悪影響を及ぼしてると思うんですよね。ちなみにグルコースとピルビン酸は疲れ目に良く効く成分だと思われます。さらに近眼予防薬にもなると思います。「熱ショックタンパク質についてご説明いただけますか?」とのご要望を頂きました。熱ショックタンパク質(HSP:ヒート・ショック・プロテイン)は、熱ストレスや精神的なストレスなどにより誘導し、さらに一部は常時細胞内に存在して、生命現象を行う種々のタンパク質の新生時から正しい立体構造形成、輸送、そして分解までの面倒を見るタンパク質の「品質管理役」で、なくてはならない介助役(シャペロン)のタンパク質です。熱は効果的に多くの熱ショックタンパク質を個々の細胞内に誘導する事ができ、細胞が更にストレスに曝された時、細胞が生き延びられるように働きます。 だから緊急事態に誘導される熱ショックタンパク質は「細胞危機対応たんぱく質」とも言える役割も担っています。でもさ、タンパク質って熱すると凝固してしまうんですよね;目玉焼きや焼肉みたいにさ;だから、高熱を出して失明するって、これが原因だと思うんですよね。 こんばんはー「CLIP-170と微小管について、もう少し語っていただけますか」とのご要望を頂きました。んじゃ、微小管の主なタンパクであるチューブリンとCLIP-170のついてもうちょこっと詳しく語りますね。CLIP-170がチュービュリンの負電荷をCAP-Glyドメインの正に高度に荷電した溝によって中和する事により、微小管の重合と核形成を促進するんですよ。一度、微小管に結合したCLIP-170は、遊離した亜鉛に配位したナックルドメインとp150Glued やLIS1との相互作用を通して、ダイニンの+端への会集を推進するんです。CLIP-170について もっと詳しい事が知りたい方は、奈良の大学の研究チームが学会に論文を公表してるので、ダウンロード等して各自で お読みくださいね。「椎間板ヘルニア同様に、痛いだけで死ぬわけじゃないからと研究者が少なく、治療方法が発展しない奇病の一つ、群発頭痛について語ってください。」とのご要望を頂きました。実はギフテッドが患ってる事が多いんですよ。神経伝達物質が多いから起こる病気でしょう。だから5入り、7入りに多いと思いますよ。ギフテッド以外なら高知能な人たちが患いやすいでしょうね。その証拠に、群発頭痛の患者の作ったHPの文章は非常に達者なんですよ。ちなみに脳幹の幅の問題のせいか、男性のほうが患いやすいようです。女性の場合には寡黙な人やクールな性格の人のほうが患いやすいと思いますよ。ちなみに、わたしは最近まったく頭痛を起こさないんですが、皆さん しっかり水分補給しましょうね。どうやら5入りと7入りは血中濃度が上ると片頭痛になりやすいようだからね。それとは違い、頭痛は脳梗塞の予兆の場合もあるので、ちょっとでもおかしいと思ったら、病院で検査してくださいね。 ちょこっとだけ椎間板ヘルニアについて語ろうと思います。椎間板は中央にゼラチン状の髄核、周囲にはコラーゲンを豊富に含む 線維輪から成っていますね。で、最近では椎間板ヘルニアは遺伝的な影響が大きいと言われており、CLIP-170と呼ばれるタンパク質が変異してしまい、軟骨の成長を妨げる事が発症要因の1つとされております。そんでもってブニッとはみ出て神経に触れてイテテテッて感じな訳ですよ。CLIP-170は特定の細胞表層を認識し、微小管のプラス端に結合して、微小管を配向、アンカーさせ、細胞極性形成に重要な役割を果たしていると考えられています。微小管とは、細胞中に見いだされる直径約25nm の管状の構造であり、主にチューブリンと呼ばれるタンパク質からなっています。なんつーか、微小管は細胞骨格の一種ですね。 つまり、CLIP-170が変異してしまってるから、細胞極性形成できなくなっているんです。んじゃ、CLIP-170が変異してしまってる原因を突き止めたら良い訳です。CLIP-170はEB1の酸性テールともチュービュリンと同様に強く結合するので、これらが結合できない理由が椎間板ヘルニアになる原因ではないでしょうか? こんにちはーちょっと糖尿病について語ろうと思います。糖尿病には1型と2型がありますが、1型糖尿病は膵臓のβ細胞が何らかの理由によって破壊される事で、血糖値を調節するホルモンの1つであるインスリンが枯渇してしまい高血糖、糖尿病へと至る病気とされていますよね?このβ細胞を破戒してる理由の「何か」は、インスリン、グルカゴン、コルチゾールなどのホルモンの働きが正常ではないのが原因ではないかと思うんですよ。で、2型糖尿病は、血中にインスリンは存在するけど、肥満などを原因としてインスリンの働きが悪くなるか、あるいは自己免疫的に破壊された訳ではないけど、膵臓のβ細胞からのインスリン分泌量が減少し結果として血糖値の調整がまくいかず糖尿病となるわけですから、 β細胞さえ正常に戻せば治る病気だと思います。だから1型のほうは更にインスリン、グルカゴン、コルチゾールなどのホルモンの働きを正常に戻す必要があるのだと思います。妊娠糖尿病も2型と同じでβ細胞さえ正常に戻せば治ると思います。ちなみにβ細胞は甘味を感知できるので、この事によりインスリンを分泌しているのではないかと考えられているので、β細胞が死滅してるのではなく活動が低下しているだけなのなら、甘味を感知しインスリンを分泌できるようになれば良いんじゃないかなーと思われてますよね。あと、β細胞が死滅してると思われていても、じつは仮死状態の場合もあるんじゃないのかな?と思うんですよ。では、β細胞が活性化する栄養素を膵臓に届く形で摂取させれば良いのでは?ちなみに その栄養素はアデノシン三リン酸だと思います。 「性依存症」について説明しようと思います。「性依存症」は、性的な行動に対する嗜癖であり、精神疾患である依存症の1つです。「セックス依存症」と言う呼称が用いられる事もありますが、依存する対象は実際に相手のある性交渉だけでなく、自慰行為やポルノへの過度な耽溺や収集、強迫的な売買春、乱交、露出や覗き行為、性的ないたずら電話やインターネットを介したアダルト・チャットなど全ての性的な活動が考えられています。依存症患者は性的な興奮や刺激に溺れる事が習慣化し、徐々に自己コントロールを失います。ギャンブル依存や買い物依存などと同じく「行動への依存」に分類されています。タイプ8の多いアメリカでは日本よりずっとメジャーな病気です。どうやらタイプ8でが最も自然に統合しづらいエニアタイプで、その次がタイプ6のようですね。ちなみに自然に統合しやすいのはタイプ5&6&7とタイプ7です。 その次がタイプ5とタイプ5&6、タイプ9ですね。この患者の大半が大人になっても統合してない人なので、治療方法は統合する事です。理想としては、思春期を終える頃には全員 統合している状態なんですけどね。 「りょんさん、テレ朝が流してる、「脳指紋を読み取れば完全に犯罪者の嘘を見破れる」と言い切ってる脳科学者の見解をどう思われますか?」との質問を頂きました。ん?フジテレビじゃないですか、その番組は。 例えば、わたしのような前頭葉の持ち主なら、どんなに見覚えのある風景の写真や物品を見せられても、脳指紋反応を出さない事が可能だと思いますよ。どのくらいの知能からそれが可能かは調べてませんけどね。つまり、超知能犯には逃げ切られてしまう最高の証拠となってしまうって事です。日本や韓国のような知能の高い人が大勢いる国では危険な立証方法だと思いますよ。 「躁病ってランナーズ・ハイと似てますね。」とのご感想を頂きました。興奮状態と言う点では一緒だと思いますよ。ただ、マラソンなどにはゴールがありますが、人生には死以外の終了がありませんからね。 死ぬまで躁病は危険でしょ。 おはよーう後から情緒障害を治せるとしても、その後の人生が変わってしまうので、親御さんは育児の時点で気をつけて頂きたく思う管理人です。また、情緒障害の種類によっては、脳に大きなダメージを与えてしまうので、情緒障害にならないのが当り前と言う方向で確実に育てて頂きたく思います。 おはよーう 躁病について語って欲しいと言われたので語ろうと思います。躁病は精神疾患の気分障害の1つとされている、気分が高揚し、支離滅裂な言動を発するなどの状態になる疾患です。ただし躁状態は他の疾患でもみられるため、躁状態だけで躁病や躁鬱病と断定する事はできないのが現状です。患者自身は病気として治療する必要を感じていない事がほとんどなのですが、放置しておくと極端な鬱状態に落ち込む事もあるため、早期の治療が必要です。ちなみに躁病の症状は人間関係を著しく損ねる可能性があるため、その社会的予後は鬱病よりも悪いとされています。躁病相だけという人は少なく、ほとんどの場合、躁病相と鬱病相を繰り返す人が多いです。この双方を合わせて持つ病気を躁鬱病と言います。躁鬱病で有名なのはゲーテで、5~6年の鬱病相ではほとんど何もせずに過ごし、約7年ごとにくる躁病相(約1年間)では活気に満ち溢れて行動し、恋愛もし、多くの作品を書き残しております。躁病の主な症状を以下に挙げますね↓ 感情障害 気分の異常な高揚 自己の過大評価 他者への干渉 思考障害 観念奔逸(考えが次から次へと浮かび、話題の方向性が変わる) 錯乱 妄想(誇大妄想、血統妄想、発明妄想、宗教妄想など) 欲動障害 多動・多弁 行為心迫(何か行動しなければと急いている状態)→行為未完成 作業心迫(何か作業しなければと急いている状態)→作業未完成 その他 睡眠障害(早期覚醒、睡眠時間減少、不眠の訴えなし) 食欲・性欲の亢進 錯覚(幻覚なし) 集中力がなくなる 躁病になりやすい人の性格の特徴↓社交的、善良、親切、人情味ぶかく明朗でユーモアがあり、活発で熱い性格 などが挙げられています。発病中の症状としては気分爽快となり、誰にでも話しかけたりします。自信過剰となり、周囲の人を見下し、バカにし出します。よどみなく話しますが、一貫性が無く脱線しがちです。そのうち浪費が多くなり、卑わいな言動も目立ち、非常識な行動を好んで取るようになります。夜もあまり眠らず、家族にいろいろ話しかけて家族全員が疲れ果てたり、深夜にもかかわらず知人に長電話をして迷惑をかけたり、必要のないものを買いあさったり、無謀な株式投資を始めるなどの迷惑な言動をとりがちです。発病中は頭の回転が速くなり、アイデアが泉の如く湧いてくるように感じ、突発的な行動に出るようになります。 「ゲイの精神病及び情緒障害率の高さについてどう思われますか?」との質問を頂きました。それだけ神経核の不適合は脳や体への負担が大きいんだと思いますよ。 楽しく医学の話をしてると「りょん黙れ!」と言いやがる人がいますが、したいので『イオンチャル』について語ろうと思います(笑) イオンチャネルとは、細胞の生体膜(細胞膜や内膜など)にある膜貫通タンパク質の一種で、受動的にイオンを透過させるタンパク質の総称です。細胞の膜電位を維持・変化させるほか、細胞でのイオンの流出入もおこなます。膜電位とは、細胞の内外に存在する電位の差の事です。全ての細胞は細胞膜をはさんで細胞の中と外とでイオンの組成が異なっており、この電荷を持つイオンの分布の差が、電位の差をもたらします。通常、細胞内は細胞外に対して負(陰性)の電位にあります。つまり常に性(陽性)であるのは異常なんです。イオンチャネルは神経細胞など電気的興奮性細胞での活動電位の発生、感覚細胞での受容器電位の発生、細胞での静止膜電位の維持などに関与してます。イオンチャネルの原理ですが、イオンは、誘電率の小さい油に入るためには大きなエネルギーが必要なので、油に入りにくいんです。このために脂質二重層で構成された部分の生体膜をほとんど透過できません。生体膜にあって、イオンを透過させる経路(チャネル)を提供する膜タンパクがイオンチャネルです。イオンは細孔を通って流れますが、多くのチャネルはその途中にゲートと呼ばれる構造があります。 ゲートは閉じた状態と開いた状態の2状態をとり、開いているときのみイオンを透過させます。イオンの選択性はチャネルによって様々であり、一種類のイオンのみ選択的に透過させるイオンチャネルもあれば、多くの種類の陽イオンを通すイオンチャネルも存在します。イオン選択性により、カリウムチャネル、ナトリウムチャネル、カルシウムチャネル、陽イオンチャネルなどと呼ばれています。イオンチャネルをイオンは電気化学ポテンシャルの高い方から低い方へ透過します。細胞の場合、電気化学ポテンシャルの勾配は、膜内外でのイオン濃度差による化学ポテンシャルの勾配と、膜電位による電気ポテンシャルの勾配の和です。すなわち、濃度の高い方から低い方へ流れる傾向と、陽イオンの場合では電位が負の方向へ動こうとする傾向の釣り合いにより、流れる方向が決まります。 細胞の内向きにはイオンを透過さますが、外向きには透過させにくい内向整流性チャネルも存在します。で、イオンチャネルはポリンの1つなのですが、その中のアクアポリンの異常が水アレルギーです。わたしは水アレルギーは飲料水や陽イオン界面活性剤などにより陽イオンを過剰貯蓄し、 アクアポリンを変異させたか異常機能を起こしているのではないかと思ってます。それと、原因不明の心臓麻痺や心不全での突然死は、心筋のカリウムチャネルが上記同様に機能障害を起こしたんだと思うんですよ。 で、セロトニンの話題を出したので、ついでにセロトニントランスポーター遺伝子についても語ろうと思います。セロトニントランスポーター遺伝子とは、下の日記で話題に出した神経伝達物質であるセロトニンの伝達に関係する遺伝情報が書き込まれた遺伝子です。染色体番号17に存在します。S型とL型が知られてますね。ヴェルツバーグ大学精神医学部のピーター・レッツ氏がS型がセロトニン分泌に関与すると発表しましたが、この遺伝子型の割合は国や民族によって異なり、不安遺伝子と呼ばれ、日本人はこの割合が高いとされていますが、どうしても道産子や沖縄人が この不安遺伝子の割合が高いとは思えないので、わたしはエニアタイプによって差があると思ってるんですよ。 「専門家たちが行き詰ってるようですので、月経前症候群の事をもっと語ってください。」とのご要望を頂きました。とりあえず、以前に少々説明した卵胞刺激ホルモンを、もっと突っ込んで説明しようと思います。『卵胞刺激ホルモン(または濾胞刺激ホルモン)』は下垂体前葉の性腺刺激ホルモン産生細胞で合成・分泌されるホルモンです。卵胞は成長するとインヒビンを分泌し卵胞刺激ホルモン産生を遮断します。インヒビンとは、雌では顆粒膜細胞、雄ではセルトリ細胞から分泌される糖タンパク質ホルモンです。インヒビンは卵胞刺激ホルモンによって合成、放出が促進され、 血中に放出されたインヒビンはフィードバック作用によって下垂体前葉に直接作用しての卵胞刺激ホルモンの分泌を特異的に抑制します。通常、雌ではインヒビンの作用により下垂体からの卵巣刺激ホルモンの放出は抑制されていますが、排卵によりインヒビン分泌が抑制される事により、卵胞刺激ホルモンが急激に放出されます。インヒビンの血中濃度は卵胞刺激ホルモンの濃度 変化と逆相関し、主席卵胞の発育とともに増加し、発情期に最高値を示し、排卵後に急激に低下します。では、『卵巣刺激ホルモン』の構造について説明しようと思います。卵巣刺激ホルモンは糖タンパク質で二量体のタンパク質サブユニットのそれぞれが 糖へ結合しています。その構造は 黄体形成ホルモン、甲状腺刺激ホルモン、ヒト絨毛性ゴナドトロピンと類似しています。タンパク質二量体にはα及びβサブユニットと呼ばれる2つのポリペプチドユニットが含まれています。この卵巣刺激ホルモンと、黄体形成ホルモン、甲状腺刺激ホルモン、ヒト絨毛性ゴナドトロピンのαサブユニットは同一で、92のアミノ酸からなっています。でもβサブユニットは異なっており、卵巣刺激ホルモンでは118のアミノ酸からなり、特異な生物学的作用を与えて、卵巣刺激ホルモン受容体との相互作用の源となっています。このホルモンの糖のほーの部分はフルクトース、ガラクトース、マンノースと、ガラクトサミン、グルコサミン、及び生物学的半減期へ重要であるシアル酸から成っていて、この卵巣刺激ホルモンの半減期は3~4時間です。では、次ぎは『黄体形成ホルモン』の説明をしようと思います。黄体形成ホルモン(または黄体化ホルモン)は下垂体前葉の性腺刺激ホルモン産生細胞から分泌されるホルモンです。これは性腺刺激ホルモンの1つで、卵胞刺激ホルモンと酷似してますが別物です。黄体形成ホルモンは糖タンパク質で、タンパク質サブユニットの二量体のそれぞれが糖と結合しています。卵巣刺激ホルモンのところでも述べましたが、タンパク質二量体にはα及びβサブユニットと呼ばれる2つのポリペプチドユニットが含まれてい、αサブユニットは92のアミノ酸を含みます。で、βサブユニットは違っており、黄体形成ホルモンでは121のアミノ酸があり、これが特異的な生物学的作用を与え、黄体形成ホルモン受容体との相互作用の元となります。ホルモンの糖の部分のほーはフルクトース、ガラクトース、マンノース、ガラクトサミン、グルコサミン、そしての黄体形成ホルモンの生物学的半減期に重大であるシアル酸からなります。ちなみに黄体形成ホルモンの半減期はたったの20分です。このため、月経前症候群の人は症状を軽減するために、小まめ もしくは持続性のある形での糖分摂取が必要になるのだと考えられます。黄体形成ホルモンは性腺からの性ステロイドの産生を刺激します。(ステロイドの説明はアレルギーを語ったところを参考にしてください)卵巣の顆粒膜細胞では黄体形成ホルモンに反応してエストロゲンやプロゲステロンが産生されます。月経周期の途中のサージが排卵の開始を誘起します。 黄体形成ホルモンはまた排卵後の卵胞が、プロゲステロンを分泌する黄体になる事も誘引します。で、黄体形成ホルモンの水準は通常子供の頃には低く、閉経後に高くなります。なので、これは更年期障害の症状にも何らかの関与をしてると思われます。では、『甲状腺刺激ホルモン』の説明をします。甲状腺刺激ホルモンは、下垂体前葉の甲状腺刺激ホルモン分泌細胞から分泌されるホルモンであり、甲状腺に働きかけ甲状腺ホルモンの分泌を促します。甲状腺刺激ホルモンは上記でも述べたように、卵巣刺激ホルモンや黄体形成ホルモンなどと同じくαとβの二つのサブユニットからなる糖タンパク質で、αサブユニットはこれらの糖タンパクホルモンに共通で、ヒトの場合92個のアミノ酸からなっています。で、βサブユニットはヒトの場合112個のアミノ酸からなり、遺伝子は1番染色体に位置します。甲状腺刺激ホルモンは、視床下部から分泌される甲状腺刺激ホルモン放出ホルモンにより分泌が促されています。甲状腺刺激ホルモンは甲状腺ルモンのネガティブフィードバックにより分泌が抑制されています。甲状腺ホルモンはまた、視床下部にも働きかけ甲状腺刺激ホルモン放出ホルモンの分泌も抑制します。甲状腺刺激ホルモンの受容体はGタンパク質結合型であり、甲状腺の上皮細胞に発現しています。ヒトの場合遺伝子は14番染色体に位置します。では、『ヒト絨毛性ゴナドトロピン』の説明をします。ヒト絨毛性ゴナドトロピンとは、妊娠中に産生されるホルモンです。 このヒト絨毛性ゴナドトロピンは、受胎の直後から胎児の栄養膜(胎盤の一部)で作られていて、その役割は卵巣にある黄体の分解を防いで、ヒトの妊娠に重要であるプロゲステロンの産生を保たせています。これとは別の働きで、母児免疫寛容へ影響しているとも考えられています。で、ヒト絨毛性ゴナドトロピンは267のアミノ酸からなる36.7kDaの糖タンパク質であり、また、卵胞刺激ホルモン、黄体形成ホルモン、甲状腺刺激ホルモンと同一のαサブユニットと独自のβサブユニットからなるヘテロダイマーです。このヒト絨毛性ゴナドトロピンは黄体の保持を促進し、それにホルモンのプロゲステロンを分泌させます。プロゲステロンは子宮の内側を血管で肥厚させ胎児の成長ができるようにします。ちなみにヒト絨毛性ゴナドトロピンは様々な蛋白同化ステロイド・サイクルと組み合わされてドーピングへ用いられている事も有名ですね。つまりハイになれるんですよ。では、月経前症候群に話を戻そうと思います。現在 月経前症候群の原因の1つと考えている、セロトニンなどのモノアミン神経伝達物質の異常分泌もしくは不足が原因で視床下部に影響を与えているのではないかと言う説ですが、 セロトニンはヒトを含む動植物に一般的に含まれる化学物質で、トリプトファンから生合成されてます。トリプトファンは側鎖にインドール環を持ち、芳香族アミノ酸に分類される蛋白質構成アミノ酸で、必須アミノ酸の一つです。ちなみにトリプトファンは、タンパク質が多いとされる食品には相当量 含まれています。適量の摂取は神経を落ち着かせ、睡眠をうながす作用があるとされています。つまり、黄体形成ホルモン、甲状腺刺激ホルモン、ヒト絨毛性ゴナドトロピン、インヒビンのホルモンの糖の部分のフルクトース、ガラクトース、マンノース、ガラクトサミン、グルコサミン、ガラクトサミン、グルコサミンで、これらは充分に必要だし、これらホルモンとセロトニンにはそれを形成するアミノ酸が必要不可欠であって、それらが足りていて正常に機能してる状態が「健康」なわけですよ。で、不足か機能低下・乱作用してる状態が月経前症候群なので、視床下部に影響を与えるなどの症状を伴っているんですよ。なので、アレルギー体質の人のほうが、そうじゃない人よりも月経前症候群になる可能性や症状が重くなる確立が高くなると思われます。 「インフルエンザについて語ってください」とのご要望を頂きました。今ならA型インフルエンザの事ですよね? て言うか、本音を言うと、わたしはインフルエンザ・ウイルスにまるで好奇心をそそられないのですが(おいおいおいおい;)人の命の前では、そんな事 言ってられないので少々語ろうと思います。なんつーかアレだ、ウイルスをぐるっと囲む壁を構成してるのも、内部の8本の分節に分かれたゲノムのヌクレオカプシドもウイルス核酸もタンパク質と酸でできてるんですよ。 つまり、食物アレルギーと理屈は一緒よ。だからウイルスが変異するたびに抗体を作るのではなく、どう体内に入れないようにするかの他に、入っても どう体内のタンパク質を変異させないかが重要よね。 「金属アレルギーについて語っていただけますか?」とのご要望を頂きました。まず、このアレルギーは体のタンパク質に対し起こるものなので、 金属その物がアレルゲン(アレルギーの原因)では無いんですよ。 金属の放つイオンが原因で、このイオンは電子を放出し生の電荷を帯びた原子の陽イオンです。ちなみにマイナスイオンと呼ばれてるのは陰イオンで、これは電子を受け取って負の電荷を帯びた原子です。つまり金属アレルギー原因は、金属から溶出した金属イオン(陽イオン)が、 人体が本来持つタンパク質と結合し、アレルゲンとなるタンパク質に変質させるんです。ちなみに水アレルギーも陽イオンが原因だと思うんですよ。逆を返せば、体内の水分が金属アレルギーと関係があるのではないかと思うんですよ。皮膚や血液などの水分に溜まった陽イオンがヒスタミンを変質させてる原因になっているのではないでしょうか?ちなみに、陽イオン性の親水基を持つ 陽イオン界面活性剤は吸着性、柔軟性、帯電防止性、殺菌性などの性質があるため、柔軟仕上げ剤、毛髪用のリンス、トリートメント、消毒剤などに使われ含まれてしまっております。ぶっちゃけ、今すぐ使うのを止めてください。それに、陽イオンが含まれてると思われる飲料水は口にしないでください。ちなみに、陽イオンを日本の水道水より多く含んでいるヨーロッパや、一生 髪を染め続ける人も多く、バスタブに石鹸や入浴剤を入れて入浴する欧米のほうが、わたし達より水アレルギーの発症率が高いと思われます。もしかしたら金属アレルギーも向こうのほうが多いんじゃないかな?で、アトピーや食物アレルギーの悪化にも陽イオンが少なからず関与してると思うんですよね。 今朝の日記に「そういえば以前から遺伝子レベルでのバリア機能の欠陥がアトピーの原因ではないかといわれ、それが今世紀に入って証明されてきてますよ。」とのご感想&ご意見を頂きました。どうやら2006年に その原因の遺伝子が特定されたようですね。て言うか 、害のある形でアミノ酸を体内に取り入れてアトピー体質になった人の子は、その体質を遺伝して生まれてくる事になりますね。「アトピーは神経伝達と深く関わっているから精神的な理由でも発疹や痒みなどの症状が発生したり悪化しやすいんですね。」とのご感想も頂きました。うん、それとね、性ホルモンも関係してると思うんだよね。中でも性ステロイドホルモンの分泌とね。ステロイドホルモンはさ、生体のエネルギー利用を助ける方向に作用して、血糖値の上昇、水分の保持、気分の高揚などの作用を持ってるでしょ?ちなみに環境ホルモン(内分泌撹乱物質)は、このステロイドホルモンの受容体と結合して転写を阻害、または不適切な時に促進し生体に悪影響を及ぼす事が多いのよね。だから このステロイドホルモンの作用の障害になってしまう原因となる好酸球が増えすぎるとヤバイわけよ。 サルコシンなどの大量蓄積もね。 「サイコパスになる原因の不足栄養素は何だと思いますか?」との質問を頂きました。アミノ酸とビタミンでしょう。ちなみに、このアミノ酸の摂取量が食物アレルギーに関与してると思うんですよね。サイコパスに不足してるのは、神経伝達物質であるγアミノ酪酸だけど、食物アレルギーのほうはサルコシンが関与してると思うのよね。サルコシンは他の物質と結合すれば、血圧低下・上昇などのアナフィラキシーショックとほぼ同様の症状を引き起こすしさ。まぁ、サルコシンと聞くと、多すぎると癌になるアレかと思う人のほうが多いと思いますが。 このサルコシンですが石鹸やベビーパウダーに含まれてるんですよね。 肌触りを良くする成分らしいっスよ。さらに、アミノ酸系シャンプーやローションなどのには大量に入っちゃってますよ。サルコシンはアクチノマイシンDなのどの抗生物質薬の構造に含まれてるような抗体物質なので、過剰に体内にあればアレルギーくらい起こして当然ですよね。今の医学は余分なサルコシンを除くのではなく、相性の悪い栄養素が 含まれた食品を避けて食べるよう指導してるのが現状ですよね。 個人的には、食物アレルギーの人の発癌率が知りたいです。アレルギーじゃない人より高いと思うのですが。て言うか、健康食や美容食品としてアミノ酸を過剰摂取してる人が大勢いるけど、あれ大丈夫なのかな…?ちゃんと摂取量を守って服用しないと(食べないと)大変な事になりますよ。 食物アレルギーの話題をしてて、いつの間にかアトピーの事を考えてたんですが、アトピーになると白血球の1つである好酸球が増えますよね?その好酸球はアレルギー反応の制御を行ってくれる役目を持っているんですが、ヒスタミンを不活性化させちゃうじゃないですか?このヒスタミンは、ヒスタミン1型受容体(H1受容体)と言うタンパク質と結合して、 アレルギー疾患の原因となるから、これを押さえつけるために好酸球が血中に増殖するんだと思いますが、ヒスタミンは血圧降下、血管透過性亢進、平滑筋収縮、血管拡張、腺分泌促進などの作用があり、さらに、神経組織では神経伝達物質として働き、音や光などの外部刺激および情動、空腹、体温上昇と言った内部刺激などによっても放出が促進され、オキシトシン分泌や覚醒状態の維持、食行動の抑制、記憶学習能の修飾などの生理機能を促進する大事な役目を持っているから不活性化させ過ぎたらヤバイですよね? さらにヒスタミンの活動を抑えてしまうと言う事は、オキシトシンの良好な活動も邪魔して しまいますよね?オキシトシンは末梢組織で働くホルモンとしての作用、中枢神経での神経伝達物質としての作用があるでしょ?つまり、好酸球が増えると言う事は、これらの活動を連鎖的に阻害してしまうって事になりませんか? そうなると生命活動が低下して体が弱るって事になるんじゃないのかな?じゃー、好酸球を減らすか、増やす原因のほうを取り除けばいいんですよね?とか、漠然と考えていたよ、今(笑) サイコパスになる原因なのですが、脳の神経核の不適合によりゲイになった方が子供時代に飢餓や、著しく偏った栄養の食事により、脳を飢餓させて前頭前皮質の機能を凍結させてしまった状況なのではないでしょうか?だから戦前~戦後生まれの お歳を召した方や、アレルギーで食べられない食物が多くて偏食に なった方たち、子供時代 過度に食の細かった方、母乳の代わりに米粉汁で育った乳児、DVで満足に食べさせてもらえなかった方たちが患ったのではないでしょうか。情緒的な原因ではなく、食事などの物質的な問題だと考えられます。 つまり、脳を栄養欠乏させたせいなのではないでしょうか。上の文章でアレルギーに関して色々と話題を振って頂いてる管理人です。 で、アレルギーで思い出したんだけどさ、花粉アレルギーに関してなんですけど、(飢餓や食物アレルギーから話がずれてずみません;;;) 自然免疫系の白血球には貪食細胞(マクロファージ、好中球、および樹状細胞)、マスト細胞(肥満細胞)、好酸球、好塩基球、NK細胞があるじゃん? これらの細胞は、病原体に対して それを認識し排除しますけど、その際、接触して攻撃するか、あるいは微生物を呑み込んで殺滅するでしょ? で、微生物を呑み込んで殺滅する能力が無いか低下してるから花粉症が起こるんじゃないかと思うんですよね。そうなると、接触して攻撃する一方だからさ。 じゃー充分に微生物を呑み込んで殺滅できるようにすればいいだけですよね。 接触による過剰攻撃の方を抑えるほーの研究ばかりするんじゃなくてさ。つーか、わたし、アレルギー系統には あんまり精通してないんで、もうすでに解かってる事を偉そうに述べてるんだったらスミマセン;アレルギー研究事情とかまるで知らないんですよね、わたし; 「友人のタイプ2の半陰陽の人が、自分が半陰陽なら男女どっちでも性的対象になるかもしれないと、男の先輩に抱かれてみたら向けられた性欲に激しい憎悪と怒りを感じたと言っていたのですが」との情報を頂きました。その人の心は完全に男性なのでは? わたしの知っている性別・男性を選択した半陰陽やバイのBL同人誌の作家さんや読者の方々は、みんなBL作品を攻め目線で読みますよ。 抱かれる立場は考えられないそうです。そもそも「かもしれない」で試しに抱かれてみると言う感性は女性的ではありません。 「どうやらサイコパスの治療法が確立したようですね。」とのご意見を頂きました。そうなんですか?遠くから見る限るじゃ判らないのですが;ぶっちゃけ、わたしのすぐ身近にはサイコパスの人が居ないので、直接 何かを施したり、試してみる事もできませんし;て言うか、治ってるならいいけど、そうなると治ってるように見せるサイコパスが現れ人々を欺こうとする可能性がありますね。当分はスキャニングなどの検査が必要ですね。 「最近よく登場する神経核の説明をお願いします」とのご要望を頂きました。説明が ちょっと小面倒くさくなると思うので、覚悟して読んで下さい(笑)それと、わたしは博士号を取得し学会に所属してるような人間ではないので、そのような専門家の方々から見たら「おや?」と思われるよなトコが多々あるかもしれませんが、大目に見てくださいね(笑)神経核は神経解剖学において、中枢神経内で、主に灰白質からなり、何らかの神経系の分岐点や中継点となっている神経細胞群の事です。灰白質とは、中枢神経系の神経組織のうち、神経細胞の細胞体が存在している部位の事です。 これに対し、神経細胞体がなく、神経線維ばかりの部位を白質と呼びます。神経細胞体から伸びて張り巡らされている神経線維は どこでも普遍的に存在するものの、神経細胞体その物が存在する部位は限られており、特定の部位に固まって存在する傾向があります。 この部位の総称が灰白質です。神経細胞体の集まり方は、場所によって異なっているので、灰白質の形も場所により様々です。大脳や小脳では、その表面を薄く覆う様に存在しており、これを皮質と言います。これら皮質では、神経細胞体は層構造をなして並んでいます。一方、間脳、脳幹、脊髄などでは、その表面には灰白質は存在せず、内部に、神経細胞体が多数の島状に分かれた灰白質のかたまりをつくってます。これら1つ1つのかたまりを、神経核と呼んでるわけです。ちなみに灰白質と白質の名前の由来は、新鮮な脳組織の断面を肉眼的に観察した時、白質は明るく光るような白色をしているのに対し、灰白質は白質よりも色が濃く、灰色がかって見える事によるものです。 では、妄想性人格障害の説明をいたしますね。これは、経験した物事を歪曲して受け止める傾向が特徴です。拒絶・憤慨・不信に満ち、過剰に反応します。 つまり、妄想性人格障害の人は現実社会や他者の言動を客観的に正確に認知する事が出来ないんです。で、この疑い深さの傾向は成人期早期までに始まるとされ、種々の状況から明らかになっていきます。彼らは人々の行為や出来事を故意に自分を貶したり脅かすものと不当に解釈します。で、以下の7つの基準のうち、少なくとも4項目以上が当てはまると、この障害だと診断されるそうです。 1. 充分な根拠がないにもかかわらず、他人が自分を利用したり危害を加えようと していると思い込む。 2. 友人などの誠実さを不当に疑い、その不信感に心を奪われている。 3. 何か情報を漏らすと自分に不利に用いられると恐れ、他人(友人)に 秘密を打ち明けようとしない。 4. 悪意のない言葉や出来事の中に、自分を貶したり脅かすような意味があると 思い込む。 5. 侮辱されたり傷つけられるような事があると、深く根に持ち恨みを抱き続ける。 6. 自分の評判や噂話に過敏で、勝手に人から不当に攻撃されていると感じ取り、 怒ったり逆恨みしたりする。 7. 根拠もないのに、配偶者や恋人に対して浮気や不倫の疑いを抱く。 秋葉原の無差別殺人犯が この人格障害でしょう。この障害は乳児期~幼児期にかけて養われるはずであった他者の感情や気持ち、要求の読み取り方を学習できなかった事により患います。つまり赤ん坊の時に母子関係(親子関係)を通して獲得される『基本的信頼感』に何らかの問題が起こったのだと考えられます。母親(父親)が、赤ちゃんの要求・願望を察知して、速やかに その要求を満たしてあげる事で自己と他者の相互報酬的な関係を学習し、信頼感が強化されていきます。つまり、親がその要求を満たしてはくれなかったんでしょうね。そして、他者の要求の読みとり方や気持ちを察する事を学習できなかっただけではなく不信感や猜疑心の方を養ってしまうんです。彼らは察する能力が無いので、予想して乗り切ろうとして、ついに妄想にまで及んでしまうんでしょうね。 さらにそれが習慣化されていってしまうんですよ。 「科学や医療のことを語ってると死ねという東京と関西のテレビ局ってまじで頭いかれてるんじゃねェの」とのご意見を頂きました。もの凄く釣れてきますよね。 最近 取り上げてる性の問題で、転換性障害を患う人が現れないか心配しております。ご家族など周りの方は、当人が そのような症状になってないか気を配ってくださいますよう、お願いいたします。もしかしたらストレスで ご家族も患ってしまうかもしれないので、ご注意くださいね。 「身体同一性障害についてお聞かせください」とのご要望を頂きました。身体同一性障害・身体完全同一障害は、発病原因が3つあって、 ①脳の神経核が体に合ってない。 ②頭と体(もしくは体の一部)の性別が遺伝子レベルで違う。 ③頭と体のエニアタイプが違う為、違和感がある。 よってタイプ1、タイプ2、タイプ4が発病する。で、身体醜形障害の患者は容姿の美醜どーの以前に、自分の容姿が自分じゃないと思ってるんですよ。だから上記の身体同一性障害と原因は似てます。半陰陽の人が自分が半陰陽だと気づかず美醜に拘って整形手術を繰り返して、自分の本来の性別を知ると治る場合が多いでしょ?だから本当の自分を知ると治る人が殆どです。性別、エニアタイプ、人種、遺伝子上の実の親を、本人がちゃんと知る必要があるんですよ。それと、専門家の間では上2つと同じく強迫性障害とされてる過度の洗浄などをする潔癖症ですが、こっちは神経核の不適合ではなく前頭葉が異常をきたしてるんですよ。ISH(内的自己救済者)が発狂してるイメージです。 「日テレが失調症の患者の病状を病じゃないようにテレビで言いふらしてましたけど」との情報を頂きました。また日テレかよ。皆さんは、幻影が見えたり、幻聴がしたら治療を受けてくださいね。 「無痛分娩についてどう思われますか?」との質問を頂きました。まずは、無痛分娩に使用してる麻酔がどう胎児に影響するかですね。 特に脳や神経。もし影響しないなら無痛分娩すればいいし、影響を及ぼすなら他の無痛分娩方法を考案すべきです。 では、生理を汚らわしいと言いやがるタイプ9男や、生理の話題さえもテメェの性欲を満たす話題として面白おかしく語るタイプ8男は無視して月経前症候群(月経前緊張症)について少々語ろうと思います。まず、月経前症候群の原因だと予想されてきた『卵胞刺激ホルモン』について 説明いたしますね。これは下垂体前葉の性腺刺激ホルモン産生細胞で合成・分泌されるホルモンです。卵巣内で卵胞刺激ホルモンは未成熟の卵胞の成長を刺激し成熟させます。つまり「卵胞刺激ホルモンは卵子が成長するために必要なホルモン」です。卵胞は成長するとインヒビンを分泌し卵胞刺激ホルモンの産生を遮断します。つまり「卵子が育ちあがると、それを遮断するのがインヒビン」です。男性において、これは精巣のセルトリ細胞のアンドロゲン結合タンパク質の産生を増幅させるので、精子形成に重要でなホルモンです。で、卵胞刺激ホルモンの糖の部分はフルクトース、ガラクトース、マンノースです。月経前症候群を経験した皆さんは ご存知だと思いますが、糖分(炭水化物)を摂ると、症状が緩和するんですよね。 だから月経前症候群は低血糖が原因ではなく、卵胞刺激ホルモンの糖質が影響しているのではないか?と思うんですよね。}