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用語集/全般4(は行) あ行 / か行 / さ行 / た行 / な行 / は行 / ま~わ行 爆死 パクリ ハッカー ハックロム パンちら 引き抜き 火消し 人柱 腐女子(ふじょし) 普通に面白い ブログ(blog) プロデューサー 分割販売 ホームセンター ボリューム 爆死 文字通り、爆発によって死ぬこと。 近年の2chなどでのゲーム・アニメ業界においては、特撮作品やアクション漫画の爆死シーンに代表される「盛大に死ぬ」イメージからか、大々的な広告を打ったり前評判が非常に高かったり有名な作品の続編である作品やハードが、その人気に反比例して売り上げが芳しくなく、クソゲーとはいえないのに商業的に大失敗することの例えとしても用いられる。 そのため、ただ「普通のソフトが普通に売れなかった」だけでは爆死とはあまり呼ばれず、「様々な理由により、前評判が高まっていた」「制作サイドが大きくゲームを宣伝したことで注目されていた」など、所謂「目立っていた」作品が売上面で失敗することに限定されることが多い。 逆に、広告戦略によって前評判を高めたにもかかわらず、純粋に作品内容によって評判を落とした場合は単なるクソゲー扱いになっている。 ただし、2chやいわゆる売りスレ・ゲハblogなどにおいてネガティブな用途で使用されることの多い言葉であるため、あまりいい言葉だとは言えない。 好きまたは嫌いなハード・ソフトがあれば売り上げが気になってくるプレイヤーも多いと思われるが、こういう言葉を頻繁に使っているようでは、ゲームに対して素直な見方ができているとはとても言えないだろう。ソフトが売れなかった原因は必ずしもそのソフトの出来の悪さによるとは限らず、良作なのに売り上げ自体は振るわなかった作品も多く存在する。 ユーザー間の無意味な煽りあいや「売れたソフト=良いソフト」という誤った認識を広める一因になっている言葉とも考えられるので、使用する場合はできればその辺りを心に留めておきたい。 パクリ 「盗み」の意。他の作品のシステムやキャラ設定などを模倣すること。 ただし、表現の大元を支える「アイデア」の部分には法律による保護がない(*1)。そのため、既存作品の持つ優れた技術やアイデアを後発作品が取り入れること自体は、あらゆる分野で今も昔も連綿と続いている。パロディという表現手法もある。なので先発の表現の模倣や取り込み自体は問題ではい。 問題視される「パクリ」とは、元の言葉のニュアンス通り「悪質なもの」を指す。 ゲームソフトが創作物である以上、パクリ問題も常に付いて回る。他作品との類似を指摘された作品の評価が揺れることは多い。しかし、その許容範囲は人それぞれであり、単に「パクリがある」というだけでは絶対的な評価基準にはならず、あくまでも作品の評価を決めるのは全体的な出来である。パクリはその中の一要素に過ぎない。 たとえパクリがあったとしてもゲーム自体の完成度が優れていれば、「1つの作品」として認められることもある。作品を評価する際に重要なのは、他から取り入れた要素をうまく料理して自作のオリジナリティに昇華させているか・その作品ならではのセールスポイントを開拓する気構えが見られるか、と言えるだろう。逆に、オリジナリティに欠けている場合は致命的である。よそのアイデアのいいとこ取りをして詰め込んだだけでは、「劣化コピー」「パクリゲー」の謗りを免れない。 近年では動画サイトなどで中途半端な知識を得た輩も多く、そういった連中に限ってパロディとパクリの区別がつけられない上に法律に関してもまったくの無知であることがほとんどで、しかも権利者に報告(著作権侵害は親告罪(*2)なので対応としてはそれが正しい)といったことを一切せず無用に騒ぎ立て余計に事態を悪化させるといった問題もある。 意図せず偶然アイデアが被る事は創作において大いにあり得るし(*3)、キャラの設定や性格、ストーリーが似通っている程度では本来何の問題もない。素人ではパクリか否かの線引きを判断するのは難しいので、浅慮に「○○は××のパクリ!」などと煽るのは自重するべきだろう(*4)(*5)(*6)。 もっとも、プライドのかけらもない盗作行為に走る人間が、一部とはいえ現実に存在するのが辛いところである。 ハッカー 簡単に言えば、コンピュータや電気回路全般に対して常人より深い技術的知識を持ち、その知識を利用して技術的な課題に対して最小限の手間で最大の効果を生み出す人々の事。 …なのだが、近年では『コンピュータやインターネットを用いて不正な行為をしている人達の総称』を指す場合が多い。 ハッカー 様々なコンピュータ技術に通じる人々の総称。ソフトウェア設定やプログラミングなど他の分野で高い知識を有している人達の事もハッカーと呼ぶ。 後述するクラッカーの誤用で用いられる事が多いが、ハッカーとクラッカーはまた別なので注意。近年では偏見などを無くすためにクラッカーとハッカーの呼び分けを推進する運動も盛んになりつつある。 非公式なエミュレーターによる改造や後述のハックロムなども、犯罪に手を染めているという意味では間違いなくクラッカーに属する。 因みにハッカーの中でも特に実力の高い存在は「グールー(guru=指導者)」などと呼ばれることもある。 クラッカー・アタッカー 情報の破壊・不当な複製・アクセス制御の突破など、不正な利用を行う者に対する総称。ウイルスやPSPのCFW等、不正行為を目的とするアプリケーションを作成する者もクラッカーに含まれる。 アクセス制限の突破や、その制御機能の破壊を特に好むクラッカーの事はアタッカーと呼ぶ。なお、話題になっているAnonymousと呼ばれる集団はこの両方に該当する。 近年、クラッカー・アタッカー達の行為が悪化の一途を辿っており、多大な被害を被っているという由々しき事態にある。特にSCEとMSの被害は深刻で、ネットワークへの不正アクセス・ウェブマネーの不正発行・個人情報の流出・DoS攻撃・ソフトの違法起動といった様々な被害に遭っている。 このような悪事を働く連中は、ファースト・サード・ユーザー全てに大損害を与える犯罪者である。 ウィザード(余談) ハッカーの中でも、ハッカーやその他大多数の人々にとっての偉業を成し遂げた人物。転じて、コンピューター界への偉人への敬称。語源は不明(AppleI/][の開発者であり真性の技術オタクだったスティーブ・ウォズニアック(愛称ウォズの魔法使い、Wizard of Woz)によるとも。) ゲイツやジョブスといった有名な人物には間違っても使われず、ラリー・ウォールやドナルド・クヌース等、またはこれよりさらに名も知られないような深い部分での偉人を指し、人によってはラムダ式算法を発明したアロンゾ・チャーチまで含めることもある。 ハックロム 市販ソフトの画像やキャラクターを、一部改変したもの。知っている人は、オールナイトニッポン版のスーパーマリオブラザーズを思い出してもらえると解りやすいだろう。あれの非公式版だ。 基本的には時事ネタ扱いで作成され、出オチとなる場合が多い。動画サイトなどにプレイ動画が公開されることもあるので、そこで知る人も多いだろう。もちろん著作権的にはアレなのだが、作製自体や動画公開に関しては「ファンの悪ふざけ」程度として黙認されることがほとんどである。 ハックロムを配布することは著作者人格権の侵害であり、原作者から訴えられる場合もある。ただし普通のロムデータをハックロムに変えるためのパッチファイルなら合法らしい。 有名なものとしては、全ポケモンを美少女化した「萌えっ娘もんすたぁ」やゲーム全編を改変した超力作「ドラゴンモエストVI」などがある。 なお、海外の不正ユーザーの中にはネットで落としたロムイメージを改変し「これはオリジナル作品」と言い張って販売する不届き者もいるそうな。 パンちら 穿いているパンツ(パンティー・ボクサーパンツ・褌などの下着類)がちらりと見える事。もろに見える場合は「パンもろ」と言う。 基本的には女に対して言われる。男のパンツなんて誰得。昔は小学生を中心にスカート捲りなんて流行ったものである。 二次元ではパンツを売りにしている事も多く、『チップちゃんキィーック!』では終始主人公チップちゃんのパンもろが拝める。尚、チップちゃんは6歳の幼女である。 言うまでもないが、合意の上や偶然・事故でもない限り他人(男女問わず)の穿いているパンツを見るのはれっきとした性犯罪であり、例えスカート捲りなどの子供の悪乗りであってもしない方が良い。勿論覗き見や盗撮なんて御法度。そう言うのは空想の世界だけにしておこう。 因みに「見せパン」と言う見せる事前提のパンツも実際に存在しており、『アストラスーパースターズ』のマロンの様に下が見せパン一丁の変態キャラも多い。その意味では水着や締め込み褌(*7)なども「見せパン」と言える。 また、パンツを穿いてない場合は「ノーパンツ」と言う。 パンツを売りにしているゲームの例。 『夏色ハイスクル★青春白書』 『廃深』 引き抜き 別名「ヘッドハンティング」。要は、他社からの優秀な社員を自社に引き入れる事。往年のレトロゲームのスタッフロールにおいて、スタッフの名前が本名ではなくニックネームで載っているのは、ゲームクリエイターという業種がまだ世間的に日の目を見ていなかった時代性だった他に、有能なスタッフを引き抜かれないようにするためだったと言われている。(*8) 最も大きい引き抜きをしたと言われているのは、(旧)スクウェアである。代表的なところで『鉄拳』『バーチャファイター』などの開発者も、果ては『ストリートファイターZERO2』のスタッフも引き抜いたらしい(*9)。 かつてクエストでオウガシリーズを製作した松野泰己、吉田明彦がスクウェアに移籍した際も、当初は引き抜きだとしてスクウェアがオウガファンから叩かれまくったが、これについては松野氏が引き抜きを明確に否定している。 『ゲーム批評』で飯野賢治が紙面にて開発途中のスタッフを引き抜いた事に対して異常に怒っていたのは言うまでも無い。しかし、引き抜かれた開発者のその後は…。 火消し 一般的には、火災などの消火を目的に火を消すことを指す。また、江戸時代には消防を担う組織としての「火消」が存在し、この2つの意味から「物事の解決・収拾に乗り出す人」というスラング的な用法もある。 しかし、近年でネットスラングとしての「炎上」に対応する言葉として広まっている。不謹慎な発言やカキコミによって荒れてしまったブログ・サイトの「炎上」状態を鎮めることを指す用語であり、多くの場合は仲裁や、炎上の原因となった側の擁護に回るコメント・発言のことを「火消し」と呼ぶ。 だが、多くの場合はこの「火消し」発言は炎上させている側をヒートアップさせたり、逆に「(原因側の)自演乙」「火消しさんチーッス」など嘲笑の対象になることがほとんどで、本当に「火消し」の役割を果たすことは稀である。ゲーム業界でも多く存在し、不出来で叩かれている作品に対して「終わったことを言うな」などと、あからさまな擁護意見を指して「信者か社員が火消しを始めたか」などと揶揄する時などに使われる。 例えば、当Wikiや姉妹Wikiの良作まとめだと、自社の商品や特定の人物に対する批判意見を全部消して、賞賛する部分だけを残したり、批判する人間に対して「その会社は粘着されているかわいそうなところだ」などと編集するあからさまな例も存在する。とはいえ逆に正当な擁護や行き過ぎへの批判を「火消しだ」「工作だ」と排除するのもまた問題であり、なかなかに難しい側面もある。 当然人前だけでなく、ネット上であっても軽々しく使っていい言葉ではない。人間とは時間が経てば興味が薄れていく生き物。下手に触らなければ、自然と鎮火していく。実際の火事は水や消火液をかけてなるべく早く鎮火させるのが最善だが、こちらは逆に「何も手を施さない」のが最速かつ安全な方法。いわゆる擁護意見等は、油でしかないのだ。 類義語に「工作員」「見えない敵」「自演」が存在。 人柱 かつて日本に存在した人身御供の1つ。いわゆる「いけにえ」である。人木主様ではない。2chなどのコミュニティーサイト内で、評価が確定していないものの、クソゲーかもしれないと疑われる作品を購入して出来を報告するボランティア行為を行う人々の通称。見えている地雷の場合は「勇者」と呼ばれる。 彼らの犠牲があってこそ、我々はゲームの正当な評価を下すことができ、また、クソゲーを回避することができるのだ。しかしそこには、「個人の観点や主観」が必ず付きまとうことを忘れてはならない。 腐女子(ふじょし) 男同士のカップル設定への固執が強い女性オタクの呼び名。ちなみに少数だが男性にも存在する(まんま腐男子という)。 この腐女子が好む男性同士の恋愛を『ボーイズラブ(BL)』と言う。これは一般的な『同性愛』とは若干違っている(*10)。そしてBLを題材とした作品を『やおい(*11)(801)』と呼ぶ。 あまり一般的とはいえない嗜好であるため、基本的には住み分けを図られている(*12)。 基本的な方向性は男性のオタクと変わりなく、マナーを守っている人がいる一方で、一部の人間の非常識な言動が問題となることもある。また発言力や購買力の面でも経済的に無視できない規模にいたっており、その存在が作品内容に影響を及ぼすこともある(*13)。 殆どの腐女子たちは自身の趣味が特殊であると認識し、他者へ不快感を与えないための配慮として“ 検索避け(*14)をする”“一般層の前で腐的な話題を避ける”などのマナーを自ら定義し、一般層との住み分けを図るための自助努力を行っている。 しかし、その一方で悪質な者も存在し、発言の場をわきまえないだけならまだ可愛い方で、自分の価値観を他者に押しつけて恐喝まがいの事をする悪質な腐女子も実際に存在し、非腐女子層やそれ以外の一般層からも問題視されている。 このため、『腐女子』『腐』言葉には、そうした作品を嗜好する相手に対する蔑称としての意も少なからず含まれる。 ただし、こういった迷惑な腐女子は「自分の嗜好はやや特殊である」と自覚かつ自重している腐女子からも忌避されているため、「女性向けゲームが好き」「美形キャラを使った」「ヒロインを非難した」というだけの人物に対し、罵倒的に『腐女子』のレッテルを貼る行為は一方的な偏見行為なので止めるようにしよう。 腐女子を過剰に叩きたがるオタクについては、公式設定を無視した男性向け18禁の同人誌を許容しながら、腐女子については「公式設定を無視している」と、責めたり、腐女子の組織票を問題視しながら2chの組織票は許容したりといったダブルスタンダードも多く、同族嫌悪な一面が強い。 なお言葉の起源に触れておくと、元々"やおい"に代表されるように自嘲的な傾向が強いこの界において、自らを「女の腐ったようなもの」と表現した言葉から「腐」という言葉が抽出され、これに「婦女子」が和合して生まれた言葉である。従って、時折見受けられる「女性のオタクをすべて腐女子と称する」というのは誤りであり、あらぬ誤解を生む原因になるため絶対に避けるようにしよう。腐に迎合する風潮を嫌悪する女性オタクも多いので、なおのこと気をつけるべきである。 戦国BASARAシリーズ ゲーム自体は問題ないがファン層に腐女子が多い。 テイルズ オブ ヴェスペリア 関係者自ら堂々と相思相愛発言している。 普通に面白い ゲームの評価の1つ。状況・文脈によって、以下の様な複数の意味を持つことがあるので、どの意味で使われているのか慎重に判断したい。 「消極的な賞賛」としての言葉。あまり期待していなかったゲームが予想外にそこそこ楽しめた時や、名作には及ばないものの問題なく楽しめる内容を表現する場合に使われることが多い。ゲームの出来としては凡作以上良作未満といったところか。意外にもワゴン行きとなる作品はあからさまなクソゲーよりもこういう作品の方が多い(危険そうな作品はそもそも小売りが警戒して仕入れない傾向にあるため)。こちらの用法の場合どのあたりがよかったかはちゃんと触れられているのが普通。 「積極的な賞賛」としての言葉。ネットの世界では「駄目すぎてむしろ面白い」などといったひねくれた言い回しがしばしば用いられるのだが、そうした歪な意味ではなく面白いというシンプルな賞賛の言葉である。「純粋に面白い」「期待通りに順当に面白い」などと言い換えることもできる。 ただし、評価者が面白さを他の具体的な言葉で表現できずに、「普通に」という安直な言葉に頼っているだけという場合も少なくない。未プレイ者に対して説得力を持ちえない言い回しであり、「わかっている者同士」の間でしか通用しない言葉である。 何らかの目的のために、面白くないものを面白いと偽るための言葉。いわゆる「無理なポジキャン」として使われる場合で、信者が「何処が良いのか」と具体的な評価点を挙げずに作品を擁護する場合に多く見られる。この場合、「普通」は「相当」「かなり」などのポジティブな表現に置き換えられる場合が多い。 しかしこの場合、信者自身もゲームに褒めるべきところがないことを自覚しているのか、はたまた文章力が弱いのか、最後まで確たる評価点を挙げることが出来ず、不十分な印象操作にしかならないことがほとんどである。 ブログ(blog) 日記感覚で主に文章コンテンツを公開できるインターネットサービス。商品公式サイトに組み込まれて手軽な広報媒体として使われることが多く、ほかにも製作者が個人的にブログを公開していることもある。 しかし、その手軽さゆえに不用意な一言を掲載してしまい、大問題に発展することも少なくない。 このような問題はmixiやTwitterなどのSNSでもよく発生している。 しかし個人が勝手にやっているものについて「偏っている」「公明正大でない」という文句をつけるのもおかしな話ではあるのだが。 なお、2chなどのスレッドの内容を抽出して公開する「まとめブログ」と言うものもあり、こちらは他人の文章を利用しているため偏向や捏造などが大きな問題になる。2chでは特定の悪質まとめブログに対して転載禁止措置を行なっている。 プロデューサー 製作物の商品としての経済的な責任を負う立場の者のことで、ゲームの製作現場においては予算調達及びそれの管理、スタッフの人事などをつかさどり、製作全体を統括する職務が主。プロジェクトの立ち上げや予算調達が主となる仕事であるため、会社の上層部と折衷していることも多く、細かい部分は開発現場のディレクターに任せていることも多い。 そのため現場をあまりチェックしていなかったら現場ではディレクターが暴走しており、気づいたときには手遅れだったということもあるとかないとか。ただしプロジェクトの最終決定権を持っているため、そういったものを水際で食い止められなかったときは大きく批判されることになる。 ただ最終決定権を持っているがゆえに作品全体の方向性も自由に指示できるため、自分の作りたいものを優先しだすとそれを止めることは非常に困難である。 またメディアへの露出も多く、そこで問題発言をする人物も少なくない。そこでのリップサービスの結果、本人ではなくディレクターやプログラマーに起因する問題であっても非難の槍玉に挙げられることがある。 ちなみに、スクウェア・エニックスの田口浩司は以下のように述べている。 「プロデューサーは制作費を集めなければならないため、すべてのものを金・数字に換算して計算するクセをつけ、伝えたいもの・それを作る信念を持つことが必要で、そのためには色々な本・映画・アニメを見たり読んだりすることが、プロデューサーに必要な資質である。」 分割販売 前後編など、1本のストーリーを複数のソフトに分割して販売する事。『.hack』『ペルソナ2 罪/罰』『第二次スーパーロボット大戦Z 破界編/再世編』等がこれにあたる。 基本的には後編だけ購入してもプレイできる仕様になっているため、「前編を持っていない人への何らかの処置」がなされている事が多いが、それ故割高になったり、内容が無駄に引き伸ばされていたりといった事もある。 大抵BGMやキャラグラフィック(立ち絵含む)、ダンジョンマップなどが使い回されていることが多い。事前に前後編であることが書かれておらず、買ったプレイヤーから怒りを買う例もある。 故に「いらない所を削るか2枚組にするかして1度で売れ!」という突っ込みが大体入る。中には『シェンムー』や『モンスターメーカー 闇の竜騎士』の様に、全編発売される前に打ち切られてしまう例もある。 項目があるソフト ガンパレード・オーケストラ スーパーロボット大戦F(F完結編) PCEヒューガード版アールタイプ ホームセンター 薄っぺらく、出来の悪いアレンジBGMに対する蔑称の一種。ホームセンターで常時スピーカーから店内に流されている曲に例えてこう表現される。人によっては直接ホームセンターのチェーン店の名前や、同様にこの手のBGMを流しているスーパーマーケットの店名などで表現する事もあるが(「ジャスコ」など)、意味合いは同じである。 例としては、PS版ロックマンX3のゼロのテーマ等。 ただし、中には「意図的にそういうアレンジにした」ものも存在している。 ボリューム ゲームの内容の量のこと。昔はゲームソフトの容量が非常に小さかったためにクリアまでのプレイ時間が短く、何度も繰り返しプレイすることが前提の作りになっているものが多かった。 しかしソフトが大容量化するにしたがってクリアまで長い時間がかかる「大作ゲーム」が増加。それらが「長く遊べる」「やり込める」と好評だったこともあり、ボリュームが多いゲームはどんどん増えていった。 最近ではボリュームが少ないとクソゲー扱いされることが多くなったため、メーカーもサブクエストやクリア後の追加ダンジョンなどの「やり込み要素」で長く遊べることをアピールすることが多い。しかしお使いばかりの投げやりなクエストや、既存のものからコピペしただけのダンジョンなど、あからさまなプレイ時間の水増しとしか思えないような場合は批判の対象になることもある。 リアルに10,000階もの塔を登らされるスペクトラルタワーII辺りは異常なボリュームで有名。 例えば『大乱闘スマッシュブラザーズX』に収録された「亜空の使者」の場合、やることが少ないのにボリュームだけは多くてつまらないと批判されている。 逆にボリュームが少なくても比較的難易度が低かったりゲーム展開や演出のテンポが良かったり等の傾向がある場合、ダラダラした引き延ばしなどが嫌いなライトユーザーや社会人ゲーマー層からは好意的に迎えられているようであるが、あまりにも少なすぎる場合、それは満場一致でクソゲー判定(というより商品失格)されることにもなるので要注意すべきであろう。 ボリュームの少ないゲーム テイルズ オブ ザ テンペスト 星のカービィ 参上! ドロッチェ団 名探偵ピカチュウ ボリュームが無いに等しいゲーム ゾイドオルタナティブ ラストバレット 世界ふしぎ発見!DS 伝説のヒトシ君人形を探せ! 超名作推理アドベンチャーDS レイモンド・チャンドラー原作 さらば愛しき女よ 魔法少女アイ参 リッジレーサー (PSV) ボリュームが本当に無いゲーム 夢の坂
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2011総評案9 大賞 恋愛+H クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 28本目 392 名前: 2011総評9 ◆RcT9cizMoU [sage] 投稿日: 2012/02/14(火) 14 55 02.12 ID mplWjEza0 KOTYe…ブラックホール爆弾の被害から生まれたスレである。 2010年は数こそ多い物の比較的平坦な年であり、グラフックやシナリオの破壊まで至らず 鼻差で勝ち抜いた「前後おおおん♪」の魔女が、精々腹筋を崩壊させた程度で束の間の平穏の年であった。 また平和ボケからか? 「小粒なクソゲーから大賞を選ぶのは面倒だから、凄いクソゲーが来るように祈ろう」 と誰ぞやが、デカイフラグを建てだした。 油断大敵、注意一秒怪我一生、我々は気の緩みが、どんな結果に繋がるのか…身をもって体験する事となる! 1月28日突如見知ったメーカーのゲームが、スレを訪ねてきた。 《muscadet》の『令嬢の秘蜜』【セレブ系インモラルADV】である。 だが、熱心なスレ住人以外で《muscadet》の名をご存じの方は少ないだろう。 説明を入れると、昨年12月に出た『熟処女』の谷原さんの流用元、『熟恋願望』を販売したブランドになる。 『熟処女』で沸き上がっていたスレへの再訪問で、住人のボルテージは上がるばかり。 その品質は「ロープライス」では、ギリギリ許されていた物を「フルプライス」でヤッチャッタ出来だった。 ストーリーは、「恋人の母親」から「紅茶」を振る舞われた後、20クリックほど会話して「恋人」と和姦エロシーンへ。 恋人と行為が終わったら突如2日目になり…紅茶貰って、10クリックで、恋人の母で。 3日目、紅茶、10クリック、恋人の姉。 このような断片的なエロシーンを見せられた後、 これで「媚薬入りの紅茶の力」が理解出来ただろう、後は解るな? とぶん投げられ、 そこから先は選択肢で相手を選んでエロシーンを繰り返すだけで、ストーリーらしい物はエロシーンにすら存在しなくなる。 後はEDでいきなり、主人公が「恋人の母親」の殺害を連想させる超展開を見せるぐらいだろうか? 何がセレブで、何処がインモラルなのか聞かせて欲しい物である。 肝心のエロシーンは「CGに差分が全く無い」。 だが「CGに差分が無い」のは前提で、本当の問題点は「差分無し」のが引き起こす統一性の無さだった。 「チンコを入れる入れない」とじゃれ合う段階で、濃い中出しのCGが表示されている、 逆にCGでは「胸に精液が掛かってる」のに、テキストでは「中出し」など、CGとテキストの違いを強引にゴリ押した結果、矛盾によって精液増殖が発生し、 困ったことに精液矛盾は大半のエロシーンで起こるので、気にしすぎる人間は「精液酔い」まで引き起こす。 また『熟処女』であったテキストバグも健在で、 「えt……」、「あt……ダメぇ……」、「」(このままセリフがロストしている)などの誤字や、 「はぁ、あ、いいっ!あんっ※あえぎ声」といった声優さんへの指定かな?と、想像をすることが出来る物までゴロゴロ有り、 システムのバグや不備も「4行以上の文は枠の外にはみ出す」「音量にバラツキがある」、 「CGモードは1枚埋まらない」「フルボイスと書いてあってもボイスがあるのはエロシーンだけ」、 など、なかなかの物を完備していた。 なお公式からは、これらのバグに対するパッチは一切無いどころか、 今現在も(2012年2月上旬)HP上の名前を『令嬢の"秘蜜"』ではなく『令嬢の"秘密"』と間違えているため、売り逃げの気配まで漂わせていた。 新年一発目から昨年のクソを軽々上書きしてくる「プレッシャー」は、「今年は何かある…」とKOTYeの住人達を怯えさせたのだった。 翌月の2月には《シルエット》より、CD一枚分の低容量でクソポイントは『令嬢の秘蜜』の下位互換だが、 実際にHPを畳んで「売り逃げ」を行った『コイ★カツ』。 唯一褒められる点は美麗なCGで、「2500円のCG集に、2500円のふざけた掛け合いと、4240円お邪魔な戦闘をくっつけて」 販売された抱き合わせ商法の『ろーるぷれいんぐがーる!!』が現れた。 3月は日本を「東北地方太平洋沖地震」が襲い、ソフトの延期が懸念されたが、 たくましい連中が多く2本のソフトがKOTYeの扉を叩いた。 まずは《Aries》から『とらぶる@すぱいらる』ジャンルは【8女1男@ひとつ屋根の下で過ごすドタバタコメディADV】が届いた。 登場キャラは、暴力木刀女、暴力幼馴染、腹黒レズ女、毒舌幼女、DQN忍者、不法侵入女など、何処かの少年漫画でみたキャラ達。 セリフもご丁寧に、 主人公「なんですとーーーっ!?」 「俺に忍び込めということかっ!? 」 凛子「貴様、やはり斬る!!」 主人公「って構えるなぁ!」 あかね「いい加減にしなさいよ!!」 主人公「ぐぼぁっ!?」 (原文のまま) と、ADVなのに漫画の台詞をそのまま切り取ったような内容だった。 その低レベル極まるシナリオのクソさは「テキスト自体がバグ」と言わしめた。 3月の2本目は《TEATIME》からの爆薬『修羅恋~SeeYouLover~』である。 本作はフル3Dの街中を駆けずり回り、女の子と会話したり連れ込んだり…というのが目的である。 3Dのゲームは、女の子の風体も見所の一つだが、徒歩は常時スケート滑り。 女の子との会話も、向こうが一方的に「生クリームが好き」「青空ってテンションあがるよねー」 という断片的な一言を言い放ってくるだけである。 女の子は5人いて、性格も[ツンツン][歴女のお姉さん][エロゲオタクの電波女]など様々な性格設定の女の子が居るが 歴女の歴史に関するセリフは「あたしって歴女って言われるの」「伊達政宗が好き」だけで、 エロゲオタクは「エロゲって心のオアシスだよね~」「サヨちゃん最高」ぐらいしか関連単語が無く、 他は例のごとく、単純なブツ切り日曜単語なので性格設定に全く深みがない。 加えて、どの女の子も初対面の会話からπ揉みやキスも拒まないので「この女の子達は何のダッチワイフだ?」という畏怖の気持ちすら浮かんでくる。 次に恋の修羅場を想定したのか? ライバルの男キャラが一人登場するのだが、仕草はギャグマンガばりに戯けるが、 ボイスどころかセリフは一切存在せず、表情は怒ろうが叩かれようが、何があっても「無表情のまま」張り付いているので、非常に不気味である。 更に男に話しかけると、(セリフがないためか?)いきなり殴ってくるDQN仕様。 さて、このゲームの売りの一つである「修羅場」は「女の子同士で喧嘩をする」という物だが、 会話と同じようにブツ切りの単語で罵り合うだけである。 イメージが沸かないと思うので、実例を見ていただきたい。 女A「サービスタイムで入り浸ってるんじゃないわよ」 女B「それは、自分のこと?」 女B「オヤジィーお前のせいで僕は(※意味不明)」 女A「この梅干し乳首っ」 このような、小学生でも言わない陳腐な文句を「ランダム」で組み合わせて表示するため、意味不明で食い違う物も多くコレジャナイ感が凄まじい。 勿論会話と同じで種類も少ないので、1修羅場中に2度3度同じ文句を発して、飽きが早いのも仕様である。 一応殴る蹴るも行うが、どう見ても相手に命中していなく、幼稚なコントと被って萎えまで誘発する。 この修羅場中に主人公が出来る事は[煽る][仲裁][逃亡]と3つあるが、煽るが攻撃力を上げ、仲裁が攻撃力を下げ、逃亡はその場から逃げ出すだけなので、 結局、陳腐な言い合いとコントを見ている事だけしかできない。 エロシーンでは、モデリングを流用しているため、全キャラともエロシーンの体位は同じで違うのはボイスだけ、 という3Dならではの手抜きを仕込んできており、もはや虚無感すら与える。 加えて3Dを生かすオリジナリティがあるエロ仕様として、人に「精液を撃つ」事が出来る。 その精液の色が紫なのは、色々な倫理上の問題で仕方ないが、S○Xの時の精液まで紫色なので「お前は病気か!?」とツッコミを入れざるを得ない。 他は、背景もwindows95時代ローポリで、下着はヒョウ柄の姉を除いて全員薄でピンク統一、着替えても変化無し。 ヤリコミ要素のトロフィも、30秒放置していたら「トイレ行ってた?」と皮肉ってくる称号や 「初めてのキスはニンニク臭」など「そんなの知りたくないわっ」と叫びたくなる物まで存在する。 このゲームのイメージとしては、危険なバグは無いものの、妙なところに力を入れ込んでしまった試作品であり、 耐水処理もしてないロボットを水の中に放り込んで、ゴボゴボバチバチ言わせてるような、何とも不安にさせる感覚は、 KOTYeの住人達の心に「これからは3Dのクソゲーの時代か…」と思わせるだけの深い傷を刻み込んだのだった。 3月の修羅場が過ぎた翌4月にも2本ソフトが現れることとなる。 1本目は《ねこねこソフト》から「そんなに実妹がよけりゃ、ヨスガにソラってろっ」とユーザーを挑発して、 ユーザーと開発者間で「義妹と実妹」論争を巻き起こした『White -blanche comme la lune-』が現れる。 だがエロゲーでは、よくある「セーラー服が良い」「いやブレザーだ」などの 開発者とユーザーの趣向の闘争であり、なかなか扱いが難しい作品でもあった。 4月2本目は《KLEIN》から『勇者と彼女に花束を』があらわれた。 ジャンルが【18禁アダルトPCアドヘンチャーゲーム】なのだが、内容を説明出来ているようで説明出来てない。 推察であるが「開発者自体」も「どんな作品」なのか説明出来ないのでは? と考える。 確実にクソゲーだが、実は上手く説明できるか不安なぐらい奇妙で珍妙なゲームなのだ。 まずADVの基本のシナリオから。 例を挙げると 「草陰をガサガサ移動しても、匂いも気配も全く感じないウルフ」 「怪我や疲労で気絶したヒロインを素人診療で安全だと判断する、その上舗装されてない道を馬車で一日中全力疾走」 など開始数十クリックで即座に「おかしいだろっ」と疑問に思う展開を見せる。 登場キャラのセリフも「ふぉっふぉっふぉ」や、語尾に「~じゃ」を付けておけば「貫禄があるジジイを表現出来る」、 というのが、透けて見える貧相なセリフが多量にある反面、 ほくち箱の様なアイテムの設定は妙に詳しく、ライターが本当は何を書きたかったのか窺わせる。 一番華奢な姫様を「騎士だから」と言って前衛にするなど、メタファーも多く 人の手が入ってない、スライム、クモ、畜生がウゾウゾしているダンジョンを「罠チェック!」「罠チェック!」と妙な展開で進む。 おそらく「ウルフ」の例の奇妙なリアリティの無さから、TRPGの世界を元に作られてると思われる。 ただ、これはゲーム性が全くない読みゲーなので、当然TRPGの利点であるゲーム性など有るわけはなく、 読み物の利点であるセリフ、心理描写、物理動向を超越してしまっているので、摩訶不思議で稚拙以外何物でもない世界を構築してしまっている。 加えて「馬車で一日中全力疾走」の例のように、イベントの介入が有りそうなシーンでも突如時間をスキップすることが多く、 中盤になると「それから数日後…」「それからまたしばらく経って…」を乱発…いや頻発する。 終盤になると、それまでのダンジョン探索を何一つ無かったことにして、 「俺たちの闘いはこれからだ」で何一つ問題を解決せずENDを迎えるなど、混沌の極みまで演出する。 また全部ルートを攻略しても、タイトルの「勇者」も「彼女」も「花束」何一つ意味が分からないので接続詞のみで「とにを」と呼ぶ住人も現れた。 グラフィックのCGは、 脱臼、骨折、別人説、チ○コが壊死、刃の部分を持って林檎を剥く、別の場所へワープ、などなど、まともなCGを探す方が難しく、 何を思ったのか、1.03のパッチを当てると「姫様の立ち絵が別人になり悪化する」という暴挙までカマし 仮に立ち絵の変化が嫌で1.03のパッチを拒否したら、「EXTRAが表示されない」という嫌がらせの2択まで仕掛けてくる。 立ち絵の変更するのは良いが、ムービーも公式のHPも修正されてないので、初回プレイでば「誰だこいつ!?」と驚愕するだろう。 システムも「ホイールからバックログを見れない」「読んでるセリフが一つ先or前」「ボイスが聞こえなくなる」「当然のごとく誤字脱字」等々他にもバグがあるが、 これでも数度のパッチによって良くなった方である。 このようにシナリオ、絵、システムともハイレベルな低クオリティを放つスペックは、某竜RPGの「全てのステータス」が「ハイレベル」な『勇者』の立ち位置にふさわしく 今年は「オーソドックスな恋愛ADV」では、『勇者』と勝負にすら成らないだろうとまで言わしめた。 オマケ情報:『勇者と彼女に花束を』の体験版に1.03のパッチを導入すると、一部CGやボイス、背景は表示されないものの、 最後までプレイできる簡易製品版になる。試してみたい方は是非。 5月になるとスレ内で《FIANCEE》という新ブランドの噂が流れることになる。 「HPの編成」、「アイコン」、かのブランド伝統の「comming soon」まで全て同一の物で疑う余地が生まれない。 つまり…《FIANCEE》は、あの巨匠《アーベルソフト》の隠していない隠しブランドだった。 しかし5月27日に《FIANCEE》から発売された『美衣菜△です!-Loveイチャ同居生活のススメ-』は 住人達の期待をスカし、そこそこ遊べる品であった。 落胆する住人達だったが、闇の中から「奴は…惨家の中でも最弱」と呟く声が聞こえた気がした。 そう『美衣菜△!』などは、5月27日に出現した魑魅魍魎、妖異幻怪達の先駆けでしかなかったのだ。 2番目に海を割って現れた海獣は、ロープライスブランド《softhouse-seal》の『変態勇者の中出し英雄記』。 ジャンルは【女好きの勇者の性欲が世界を救っちゃうRPG】。 本作はジャンルの通りRPGだが、とにかくシステム周りの理不尽さが問題点として上げられる。 まずマウスが一切反応しなくキーボードしか反応しないので、説明書を読まない早漏な御仁はタイトルで詰まる。 ※ゲームパッドは反応するので、持ってるなら多少は快適に。 フィールドの移動は常時老人になるイベントのように遅く、ダンジョンもフィールドほどではないが遅く、異様にエンカウント率が高い。 街の住人のセリフも役に立たず、次に何処に進むのかも判断に迷う。 バックログを未搭載、SEを消すと音声まで消える。 アイテム乱用のバランスなのに一個ずつしか買えない旧世代仕様。 HPが終盤でも200ほどなのに、毒が1歩移動の度に20ダメージをくらい、ダメージエフェクトも自然回復も存在しない。 仲間もラスト寸前になるまでは、アイテムをばらまくしか脳がなく、経験値も何故か分割システムの寄生虫仕様。 一言で言うならSFC時代の理不尽なRPGであり、この辺りの耐性を持ってるかで、大きく評価が分かれるソフトであった。 3番手の茶色い妖怪は《Empress》の『STARLESS』である。 本作は、ペンネームの印象と、やってることが違う原画家NO 1の「聖少女」が手がける調教(される)ADVであるが内容は…、 朝食前に女主人にトイレに呼ばれ「精○浣腸」で排便のお手伝い →浣腸が成功して見事な一本糞 おばさんメイドによる母乳セルフ浣腸 →浣腸が成功して見事な一本糞 主人公がメガネメイドに顔面騎乗され、そのまま顔に脱糞 「カレー味のウンコとウンコ味のカレー」のどちらが嫌かという命題の解答を出す、メイドのカレーとウンコの"腸内調理"と、 公式には、糞の欠片一つ写っていないのに、下痢便、ウンコ、小便、見事な慣性の法則を描くウンコのCGと、凄まじい物ばかり。 極めつけは「人間便器」と言うEDで「床から顔表面半分だけ出した状態でウンコを頂く主人公」など突き抜けた物ばかりで スカトロの数は軽い物を含め31/84シーンの1/3ほど占められており、軽い気持ちで入ったM紳士や、歴戦のKOTYeの戦士達でさえも頭を抱える内容ばかりであった。 それだけ突き抜けた物ばかりだから、当然ウケる人からは神ゲーの評価が与えられ、判断は難しかった。 住人達が、この異臭騒ぎで苦しむ中、ある一人が言い放った「『STARLESS』は"クソゲー"ではなく、一つの完成された"糞ゲー"である」 という苦しい屁理屈にも(これ以上関わりたくなかったのか?)誰一人として異論を挟む者は居なく、『STARLESS』はスルーされることとなった。 ステマ:糞ゲー愛好者からの情報 女の子にウンコを食べさせたいドS紳士は『euphoria』がお勧めらしい。 4人目のパイパンの悪魔は、2年の延期を得て登場した《Complet s》の『まままーじゃん』 ジャンルは【脱衣麻雀】で、ママ達3人との脱衣麻雀である。 麻雀は練られたジャンルであり、そうそうクソゲーが出来ることは少ないのだが…、これは格が違った。 敵のママ達の3人のAIが全て同じで、素人同然の即リー即鳴きなので、場をボンボン流されるだけのツマらない麻雀であり、 更に半荘で最下位にしてようやく1枚脱衣させられるという、ツマらない上に長時間縛り付けられる仕様だった。 場をボンボン流す麻雀では、特定の相手を最下位にするのは「運要素」が強いのだが、 本番ターンに移行にするには、何故かママ達全員の服を剥がねば成らず、4枚×3人の12回ママ達を最下位に落とさなくてはならない。 なお服を全部抜いたママを最下位にしても、ノーカウントとなってしまうので、12回というのは理想中の理想の数字であり、 加えてママが「チョンボ上がり」で自爆するのでコントロールも難しく、「運次第」で何処までも半荘が伸びていく。 また麻雀は運か雀力(腕)かが、永遠の議題に上がるゲームであり、「運が悪ければ」どうしても負けが見えてしまうのだが、 主人公が服を4枚剥がれてゲームオーバーになると、コンティニューなど甘ったれた物は無く「初めからやり直し」である。 さらにセーブも無いので、一切中断は出来ないフルマラソン仕様と成っている。 なんとか脱衣ターンを乗り越えて本番ターンに到達すると1回目の最下位キャラが「フェラ」、2回目のキャラが「本番」を担当し、本番を終えるとゲームは終了する。 計算上3×2行為有るのだが、残りの行為の閲覧は…? もう一度頑張って脱衣ターンを乗り越えれば「運次第」で、見ることが出来るんじゃないですか? 後日修正パッチによって、セーブデータと回想が付き「点棒計算を間違う」「ネオ亜空カン」などのバグは修正され、 TASデータを制作すれば容易に行為を回収出来るようになったが、「セーブデータ無し」の印象を払拭して冷静に分析された『まままーじゃん』は 麻雀をプレイしたいなら、こんなツマらない麻雀はやらず別のフリーの麻雀をプレイする、 エロは取って付けたような物が多く、なおかつ数が少なく微妙…と、 脱衣麻雀の弱点である、ショボイ麻雀+ショボイエロで、どちらのユーザーも満足させられない面が露骨に出てしまい、 「誰がこんなゲームを買うんだ?」という根本的な問題が表面化することとなった。 5人目の地獄からの使者は『修羅恋』からの続く2回目の《TEATIME》が届ける『恋愛+H』である。 ジャンルは【3D恋愛エッチデートSLG】で、「ラブ=恋愛」、「プラス=+」と ギリギリのネーミング付けから、「18禁ラブ○ラス」などと称されていた。 だが実物の内容は、一言で言うなら… 「大風呂敷を広げたけど全部中途半端で、後始末もせず風呂敷に詰め込んだ作品」である。 まず日数の感覚やアクションコマンドの整合性がグチャグチャな事、システムが不備な事が問題点としてあげられる。 日の初めに「Nowloading」が介入する。 女の子との会話中に「アクション」コマンドで割り込めるのだが、アクションコマンドを使うと「Nowloading」が介入と、 何かある度に「Nowloading」が頻繁に介入する。 アクションコマンドは、固有のシーンが決まっていて応用性がないため、突如夕方になったり、昼間に戻ったり、 シナリオをぶっ飛ばして翌日になっていたり、日時について整合性を取る気が全くない。 もとより日数自体を適当に扱っているため「聞いても居ないのに女の子のメールアドレスを取得していた」、 「同じ日を繰り返す」など時間を超越した動きを見せる。 シナリオは酷く、そして無いに等しい。 「女の子が心臓病の病棟に居た」など展開から「想像通り以下」の茶番で進み、 選択肢によって女の子の性格も不安定さを見せ、たまに別人にすら見える。 草案では、日数、選択肢によってステータス調整を行い「18禁ラブ○ラス」を目指して、 「キャラの性格の変動」まで行う壮大なSLG作品を想定していたのだろう。 事実体験版などでは、「日数の存在」や「選択肢によっての性格の変化」が露骨に確認できる。 何故初期案などと、開発者でもないのに具体的に話せるのかと、疑問に思う方もいるだろう。 実は、昨年の『Orange Memories』の解析と違い、ゲームデータ内に「txt」形式で扱われており、容易に見ることが可能で ボツ案ではアイテムでフラグを調整するなど大変な管理をしていたようだ。 ところが、製品版では大人の都合か…それらの要素を「紙を手で破いたように」全部乱暴に破り去った。 その為、前の項目で語ったシナリオ、アクション、日数などは当然壊滅的。 カッターで切る様に綺麗に切り取るなら、まだ救いようが有るのだが…、 破きの実例を挙げると、 「着替え」のアクションを選択すると、女の子が「えー…この服じゃダメ?」とゴネ初めて「何事もなかった」かのように会話が終了する。 他にも「相合い傘」「誘う」「休憩」「お話しする」「貝を二人で割る」「散歩する」 ~多すぎるので省略~ などアクションの大半は会話や場所移動のみで、お茶を濁して終了。 一番酷い例は「露出させる」を選択して、女の子が「服を脱いだよ」と言い張っても、何一つ変化してないグラフィックである。 「エロ関係」や「外出データ」もビリビリに破かれており、 外出先は15以上ものマップが存在するが、デートをしても固有のイベントなどは当然のように存在せず、移動判定が妙な所も多量にあり、人物MOBが「非常口のマーク」。 「エロ」は体位が70以上と多量に存在するが、その大半が、宙に浮く、人や地面にめり込む、色々接合していない、など散々であり、 視点に関しても、操作性が劣悪、カメラワークが変で肝心のエロに集中できないなど酷い物ばかり。 エロシーンのヒロインに至っては、一番接合性の劣悪な部分が残っていて、体位によって性格が変更する上に、 元の性格と噛み合わない「ドSやドMや淫売など」極端な性格設定なので、エロに入ると性格が180℃変化する人格障害者に成り変わる。 エロボイスに関しては、性格設定のランダム単語を繰り返すだけで、その姿は何が何だか…。 併せて、何故か路上でしか本番を行えないため、「非常口のマーク」に見守られながら「人格障害者」を抱く姿は非常にシュールである。 もう少しエピソードを付け加えておく。 『恋愛+H』が発売した後日、「《TEATIME》スレ」に「1キャラ分の外注を受けたライター」が降臨して平謝りをした。 ライター曰く「《TEATIME》には、2M分のシナリオデータを(※ラノベに直すと大体5-6冊分)提出した」と語った。 ところがライターが担当したキャラのデータは、スプリクト分を排除すると100-300kが良いところである。 ボツ分を考慮しても、あまりに多すぎるデータ量が、何処の電子の海に消えたのか…考えるだけでも恐ろしい。 更に初期verでは「フリーズ」「音声ミス」まままと同じ「セーブ機能未搭載」と無双を振るっていた。 バグが修正されても、セーブデータに関しては嫌々の修正だったのか?結局一つしか実装されていない。 そのため、キャラメイキングデータが1種類しか保管できず、非常に億劫である。 このように前作の『修羅恋』から全く違う角度ながらも、ハイレベルなクソをたたき出した《TEATIME》は KOTYeの住民達に「《TEATIME》ここにあり!」とあらんばかりの存在感をアピールしていた。 また、5月27日に発売された「色取り取りな個性」を持つ5本のソフトは「五惨家」と呼ばれ、KOTYeの住人達から慕われることとなった。 そこから先は少々日照りが続き、 スレでは五惨家を五虎将軍に例えて遊ばれる中、 関羽 -恋愛+H -(悪い意味で)王道 張飛 -ままま -短期(短気)の爆発力 黄忠 -STARLESS -色とか、異色な存在感 趙雲 -変態勇者 -なんか存在感が薄い 馬超 -美衣菜△ -名門出(だけ) 8月26日なると名門の《アーベルソフト》から、『ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-』が現れる。 原案:菅野 + 原画:七瀬葵と一世代を築いたコンビが送り出す《アーベルソフト》十八番の探偵物である。 「これはゾンビですか?」と「怪物王女」の影響がありそうなのは、気のせいだろう。 《アーベルソフト》伝統の「探偵物にはボイスが存在しない」のは今更だが、 問題として、槍玉に挙げられるのが『ゾンビ』の売りの「ハイパーリンクシステム(以後ハイパーリンク)」である。 コンシューマーでは『街』や『428』で使われていたシステムだが、イメージが沸かない方も多いと思うので、システムの説明から入ろうと思う。 白い文字のテキスト中にある、赤色の文字の【ギコ猫】という「単語」をクリックすると、 「2ちゃんねるのAAで…」とTIPS(説明)が表示されるか、「単語」が人物なら、その人物にザッピング(視点移動)する。 このザッピングを繰り返すことによって、多方面の人間の心理を読むことが出来るので、上手く使えば物語に深みを与えるシステムなのだが…、 『ゾンビ』のシステムは「ユーザーアビリティを全く考えていない」最悪の実装の仕方だった。 「ハイパーリンク」はバックログからクリックが出来ないので、誤クリックやスキップで飛ばしてしまったら、初めの単元から読み直しを強要される。 視点移動で飛んだシナリオの大半は、袋小路で他に移動する場所がないので、戻るためには「シナリオの初めから」を選択する必要があり、また初めから読み直しを強要される。 翌日に行くためには、その日の全てのザッピングを見なければならないが…、 想像通りフローチャートのような「手軽でポンと移動」という機能はないので、更に初めから読み直しを強要される。 復習だが、これにイライラして、クリック連打やスキップを多用すると、リンク先をすっ飛ばしてしまうため、極めてイライラを募らせるタチの悪いシステムであった。 これらが一話目の内容であるが、シナリオは菅野の味が出ており、それなりに満足できた人も多いのだが… 二話目になると「ハイパーリンク」は、一話目の様な複雑さは一切なくなり、単元の最後のみ導入されたが(というか不要なら消してください)、 今度は、ゴーストライター説が浮かぶほどシナリオは稚拙になり「不死身のはずの主人公が毒ガスで死ぬ」など訳の分からん矛盾も孕み出す始末だった。 『ゾンビ』は昨年の「デュアル・エム」を下回る2話しか製品に入っておらず、 《アーベルソフト》恒例の追加アドオンを導入すると回収したCGがクラッシュする。 三話目も「ハイパーリンク」は「二話と同じ」で、「シナリオは相変わらず中途半端」なので、本当にどうしようもない品であった。 容易にお家の「名誉返上」を果たすとは、流石は名門出身と言ったところか。 だが、これでアーベルの猛攻が止まった訳ではない。 更に少し時間が飛んだ11月25日、《アーベルソフト》の他ブランド《ディザベル》から『魔法少女と恋+』が射出された。 前年の「萌、恋、JK、新撰組」と同様に「魔法少女、恋」という下心丸出しのジャンルなのは一目で分かるが、 今年のアーベルは、ソレだけではなかった。 以前からアレやソレのパクリ疑惑が合ったアーベルだが、なんと本作は昨年の『熟処女』のクソ部分をパクって来たのだ。 「マリア」とのエッチシーンで「「威斎さん素敵です※(禁止ワードに触れるので若干変更)」」と『萌恋維新』のキャラである「威斎」というキャラ名を呼んだり、 《アーベルソフト》の他作品からCGのトレス流用、「…あ”ぁ?? か ず は でしたっけ…」 などのNGボイスも完備。 それに加えて、《いつものアーベル》である、戦闘システムと謳っている物は「近・中・遠距離攻撃」の普通の3択の選択肢で、セーブロードも可なので、ただのめんどくさいシステム。 シナリオも薄くツマらないので、「短いのは、むしろ救い」と皮肉られ、謎の鍵である「パッケージを全体を占めるキャラ」の攻略はアドオンで追加など、 「今年の《アーベル》は、本気でKOTYeを狙っているのではないか?」と住人に囁かれていた。 アーベルの話は、もう少しだけ続く。 『魔法少女と恋+』のアドオンを待ってる最中に、なんと菅野氏の凶報が伝えられる。 死因は脳梗塞だったが、そうすると本人がTwitterで呟いていた「夏場に倒れて気がついたら、病院で手術を終えていた」という話も真実味を帯び、 計算上は『ゾンビの同級生はプリンセス』のシナリオを書き上げることは不可能で、2話目以降は「ゴーストライター」で有ることが、ほぼ確定する。 また、『魔法少女と恋+』のアドオンも言いづらいが、菅野氏の死去のためか「追加CGが表示されない」などのバグなどがあり、総評を書いてる現在も修正されていない。 死にすることによって《アーベルソフト》の作品を、2011年の魔物達と戦えるだけの物に昇華してしまった菅野氏。 菅野氏の最後の呪いを受けた《アーベルソフト》の作品達は 妖魔が蹂躙跋扈する暁の修羅の世界へ旅立っていくのだった…。 しかし、飛んでいる『魔法少女』の足を掴む者がいた。 恐ろしいことに《アーベルソフト》以外にも「汚名挽回」を果たしている者が存在していたのだ。 奇しくも五惨家で小物評価を与えられた《アーベルソフト》と同様、『魔法少女と恋+』と一緒に11月25日に出現したもう一匹の魔物。 2011年スレを一番沸かせた最大の問題作《softhouse-seal》の『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~(パッケージ版)』 【女の子にモテるために人類を守ろうとする学園ファンタジーRPG】の登場であるっ!! 何故(パッケージ版)と入っているのか? 実はDL販売とパッケージ版の内容に差異があり、 パッケージ版は「戦闘画面の背景が真っ暗」「戦闘画面の右側に残っている何かを実装したかったであろう残骸」、 トドメは「オープニングでフリーズする(某竜RPGで例えると、酒場で仲間を集めて外に出る辺り)」と、 「同日販売のDL版」と比べ致命的なバグが混入していた。 エロゲ界の闇を伺えるエピソードである。 『学園迷宮』の内容だが、 RPGと聞いて、マップ移動はRPG通例の「ミニキャラを操作して移動」という物を想像するかもしれないが、その考えは大いに甘い。 移動は、「テトリスブロックの様な物」に移動先の矢印←→↑↓が付いてるだけで、矢印をクリックすると移動を開始する。 ただ、「テトリスマップ」の種類が少ない上、同じ物を連続で通過することもあるので、既視感によって迷わされるリアル迷宮仕様である。 当然のごとくオートマッピング(というかマップ自体)や移動魔法もないリアル加減なので、手書きのマップ作成は生き残るための義務である。 ここで疑り深い方が公式のHPに「ミニキャラが載ってるじゃないか」とツッコムかもしれないが、本当にゲーム中にそんな物は存在しない。 というか公式のサンプルSSに載ってる「地下31階」「ムチムチニーソ、防災ずきん」「MAPで所持金の表示」「場所の名称」「戦闘中の敵キャラの名前」~中略~「スキル画面の消費EP量」など、 多くの物が未実装である。SSの左下に赤字で小さく書いてある「この画面は開発中の物です。」という「表示書き」がなければ詐欺で訴えられてもおかしくはない。 戦闘では、前作の『変態勇者』のキーボードとゲームパッドしか、反応しなかったシステムをひっくり替えし、今作ではマウスしか反応しない。 よってマウスのみによって起こる不備は、敵を攻撃するには、戦うを選択 → 敵のクリックが必要で…イメージとしては毎戦闘「モグラたたき」をさせられてる様な物か。 戦闘スキルに関しては、何故かいきなりスキル名が全部表示されてる一方、スキルの説明が存在しないので、一度使うまで効果が不明である。 また、戦闘スキルは、固定ダメージであり300ダメージ程が関の山であるが、最強武器を装備した通常攻撃は軽く6000以上のダメージをたたき出し、 最強武器も少々お金を貯めれば序盤で簡単に購入可能なので、一部の範囲や回復、補助スキルを除いて戦闘スキルの存在価値が皆無に等しい。 ステータスでは、異常に素早さの依存が大きく行動回数に差が出来る。 実例を挙げると、 素早さが一番早い「貧乳の妹」と、一番遅い「巨乳の先輩」を比較すると、 「巨乳の先輩」が一回攻撃をする間に「貧乳の妹」が3-4回攻撃して雑魚を一掃してしまうのだ。 …ちょっと開発者と「乳」について「話し合いたい事」が出来たのだが、ここは抑えよう。 システム面も理不尽な物が多く、ステータス画面でHP/EPを回復させる時に、「現在値や最大値」が表示されない上に 「アイテムやステータス」を選択してるだけでも、敵が現れる凄まじい仕様なので、ここでもアイテムを無駄にしないためにはメモが必須である。 加えてアイテム名のセンスも寒く「ファイナルプァンタC」「パパローション」「起動戦艦ナタデココ」など、返しに困る物が多い。 当然バグも多く残っているのだか、面白かった物も多いので直った物も含め全部羅列しておく。 「所持金の十の位は常に0しか表示されない」「逃げればイベント戦(ラスボス含む)でも勝ったことになる」、 「使用したアイテムと別のアイテムが消費される」「防御力増加のスキルだと思ったら何故かEPが最大値以上回復した」、 「状態異常無効のアイテムの効果が発揮されない」「ラスボスのHPが9割減った状態で現れる」「特定の条件を満たすと野良に中(ラス)ボスが現れる」等々等々。 過去作の『変態勇者』は「SFCレベル」だったのに、なんで今作では「FCレベル…」まで退化したのか… ご丁寧にファミコン製品パッシブスキルの「広告やパッケージ」と「ゲームの中身」があまりにも違う「ラッピング詐欺」まで装備している。 このような凄まじいバグや特性を持つ『学園迷宮』は、住人達の心の琴線をグリグリ刺激して数多くの特攻者を多く生み出し、 敬意を表わして《softhouse-seal》を「《seal》さん」と呼ぶ者まで現れた。 11月25日から2週間たつと《seal》さんの姉妹ブランド《Devil-seal》より『淫刻の虜姫~囚われた没落の姫姉妹、淫教の果てに~』が現れる。 初期verでは、ラスト付近に攻略不可のバグがあるのは《seal》さんのお約束として…、 調教要素は「ダンジョンの~階へ到達する」とフラグが立つというシンプルな作りで、日数はダミーのため99日を超すと0日に戻る簡易設計。 ダンジョンはマップもなければ東西南北もない[次に進む][(外に)戻る]のみのシンプルすぎる作り。 戦闘も 攻撃力 - 防御力 = ダメージ(最小値1) とシンプルを極めた構造になっており、 一部の極端にステータスが高い敵以外の攻略法は「防御力(と少しだけ攻撃力)を上げて連打ツールで殴れ」で、大体1時間ほどで最下層について全部クリアできてしまう。 なおステータスが高い敵が出ても、店で敵のステータスを低下できるアイテムをザクザク購入出来る安心の設計である。 何のために、こんな連打推奨で面倒くさいだけのRPG要素を入れたのか、ただだだ疑問であるが、 よく見るとジャンルが言い訳するように【ダンジョン攻略型お姫様調教SLG】とRPGではなく、SLGと書いてあるにはあるが…、 HPに公開されている素材やSSは、RPGと勘違いさせるように物ばかりで、逆にSLGを感じさせるような物は「ゲーム中にも無い」。 何か『学園迷宮エロはぷにんぐ』と同じで、釈然としない物を感させていた。 余談としてサブキャラのクローネ=エスタというキャラがネ○テューヌのアイエフちゃんに、 ココというキャラがミル○ーホームズのエリーに似てるらしいが、この業界においては、さしたる問題ではあるまい。 続く2週間後 また《seal》さんより『世にも気持ちいい学園の快談~オバケになってあの娘に仕返し!~』 【学校のエロ~イ怪談ADV】が紛れ込むが「3階建て校舎なのに4階がある」「学校のマップが理不尽で迷宮」 などテキストやシステム周りの方が怪談と言われた。 しかし《seal》さんの過去3作より、おおむね良作で小粒という評価であった。 今年のトリを勤めるのは「俺も混ぜろよ…」と意地を見せたとしか思えない。 上半期で圧倒的な存在感を放った《TEATIME》の陵辱ブランド《FULLTIME》より『肉体契約書』が現れる。 ジャンルは【3D禁断の女体面接ADV】。 やり手の職業斡旋所の社員になって、裏取引を持ちかけるという分かりやすい抜きゲーになる。 だが『恋愛+H』系譜の「Nowloading」の頻繁頻繁に加えて シナリオの茶番さと文字速度が遅く変更不可。 キャラは《TEATIME》十八番の『恋愛+H』からモデリングの流用で、 ムービーも使い回すため、着衣シーンでも強制的に全裸のエロムービーで統一される。 また回想・フリーモードが存在しないなどシステムに関しても甘い部分が多い。 シチュを絞り込んでる分だけ《TEATIME》特有の「ランダム任せ」が少なく、「中途半端な出来であった」と称されたが、 過去2作と比較すると「中途半端な出来で済んだ」と好意的に捉えるべき…なのかもしれない。 2011年を様相を表すなら、血とお家が意地を張り合い、闘争が入り乱れる戦国乱世の様な有様であり、 その地に降り立った令嬢と勇者…という、燃えるラノベ展開の年だったというところか。 それでは次点を発表する。 『令嬢の秘蜜』 『修羅恋~SeeYouLover~』 『勇者と彼女に花束を』 『ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-』 『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~(パッケージ版)』 大賞は…『恋愛+H』とするっ! 今年の選定理由は、クソゲーの基本である「つまらない」というシンプルな点である。 あえて次点のソフトを好意的な視点から見てみよう。 『令嬢の秘蜜』は、どうだろうか? 極少数だが精液矛盾が発生しない箇所もあるのだ。 『修羅恋~SeeYouLover~』は、どうだろうが? 3Dを生かして、精液を掛けて遊んだりすることだって出来るのだ。 『勇者と彼女に花束を』は、どうだろうか? アイテムの知識は豊富で濃いし、エロは壊滅してないCGがあるよ。 『ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-』はどうだろうか? 一話目は(そこそこ)面白いし、原画は一世代を築いた七瀬葵なのだ。 『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~(パッケージ版)』はどうだろうか? RPGの部分は遊べるし、あえて省略したけどエロは良いのだ。 『恋愛+H』は、どうだろうか? シナリオは? 稚拙すぎてボロボロ、デートは固有のイベントが無くただ歩き回るだけ。 エロは体位が目茶苦茶、ヒロインは人格障害。 キャラ絵は? カワイイけど人格(略)~ シナリオがボロボ(略)~、それに今回の次点は他の物も絵(だけ)は良い。 遊べる要素は? 基本恋愛ゲーのうえに派手にカットされてるんだから有るわけがない。 OPは? 調教をミスったボーカロイド 同じTEATIME関連でのゲーム要素は? 操作性劣悪でガクガクな「ジャンケン」と「クリックゲー」ならあるけど遣りたい? 他の要素は? 他の要素は? 他の要素は? もう思いつかない。もう勘弁してください。 このように『恋愛+H』は楽しい要素を「粗探し」しても、ほとんど見つけることが出来ず、苦痛満点のだるい要素の固まりである。 また他の基準を持ち出しても、大抵「クソゲーとは、こういう物だ」とクソゲーの「王道」と「風格」を、まざまざと見せつけてくれる。 更に『学園迷宮エロはぷにんぐ』のようにパッチで、面白バグが駆逐されてしまったり、 『勇者と彼女に花束を』のパッチ『ゾンビの同級生はプリンセス』のアドオンように、バグは修正され(一応は)クソ度が低下していく中で 『恋愛+H』は唯一、パッチによって「セーブデータ無し」などを含めた「面白酷要素」を失いつつも、クソであり続ける姿勢を見せ続け 「真の強者(クソゲー)は、困難(パッチ)にも負けず輝き続ける」という見る者まで圧倒する姿は「クソゲーの王者」とすら言えるのでは無かろうか…? ~~~~~~~~~~~~~~~ 2011年、振り返ってみればあまり良くない出来事が多い年であった。 ソフトハウスの業務への影響という点では、先の3月に起こった地震が最も大きい出来事であったが、 中でもチュアブルソフトの『アステリズム』の開発凍結と解散の危機は特に強く影響が出た例だと言えよう。 (幸いにもユーザーの応援により同作は開発継続が行われることになったことをここに付け足しておく)。 他にも、仲介業者の年末に開発資金横領によって解散に追いこまれることになったRococoWorksの事件など印象深い事件が多い。 また、ゲームではないが、パープルソフトウェアの10周年記念のサントラの問題なども あまりの酷さにKOTYeでも一時期話題に上がったほどだった。 ただ、いいこともなかったわけではなく、過去において住人たちに愛すべきクソゲーとして認定され、 KOTYeの顔の一つとも言われていた姫シリーズの最新作『戦極姫3』や、 2010年の大賞に輝いてしまった「色に出でにけりわが恋を」発売した「うぃんどみる」が 作成したの新作『Hyper→Highspeed→Genius』はともにユーザーから高評価を得ているようで、 昨今得てしまった不名誉も返上できたのではないかと言えよう。 ~~~~~~~~~~~~~~ 最後に、先にも語った全盛期は「天才」と呼ばれ、晩年は「未完の低王」と語られた菅野氏だったが 作る作品、作る作品が「KOTYeの大賞一番近い」と言われながらも、紙一重で回避する姿は、 あまり褒められた事ではないが、何か時流を先読みする天才性を発揮していたとしか思えず、 才に振り回された天才らしい生き様だったと言える。 個人としても、KOTYe民としても寂しくなるが、心より菅野氏のご冥福をお祈りしたい。 さて、2012年は1月から《seal》さんが大賞候補をブチかましたり、《Overflow》が解散確定など騒がせつつあるが…それは先の話。 2011年のクソゲーオブザイヤーinエロゲー板は、次のニコニコ動画で使用されてる言葉を贈ることによって、このあたりで幕を降ろしたい。 「 Hを加えたゲームは、お好きですか? でも…加えるHはHELLの方だがなぁぁぁーっ! 」 選評部分の編集は→前半、後半から。 過去のコメントはコチラ
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伝説の特徴/Legend Traits このページには伝説のシナリオ特徴を記載します。 基本的にシナリオ特徴の利益は変身しないと得られません。 〔始まり〕/The First(1号) 〔後継者〕/The Successor(2号) 〔力の技の結晶〕/Combined Power and Skill(V3) 〔復讐の鬼〕/The Revenger(ライダーマン) 〔父の造ったカイゾーグ〕/Kaizog made by Father(X) 〔野生の子〕/Wild Child(アマゾン) 〔望んだ力〕/The Desired Power(ストロンガー) 〔空の覇者〕/Sky Champion(スカイライダー) 〔5つの腕〕/Five Love Hands(スーパー1) 〔パーフェクトサイボーグ〕/Perfect Cyborg(ゼクロス) 〔黒き太陽〕/Black Sun(ブラック) 〔光の王子〕/Prince of Daylight(ブラックRX) 〔素早きとどめ〕/Quickly End(シン) 〔熱き心〕/Red Core(ZO) 〔自然が与えた力〕/Given by Nature(J) 〔始まり〕/The First(1号) 君は『死の衝撃』教団に改造され、洗脳を受ける前に脱出した最初の改造人間である。 利益:君は【敏捷力】に+4の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、その戦闘終了まで命中とダメージに+2の特徴ボーナスを得る。更に〔後継者〕の特徴を持ったキャラクターと同時に攻撃するとそのボーナスは倍になる。 引用:「出たな、『死の衝撃』教団…来い!」 〔後継者〕/The Successor(2号) 君は〔始まり〕の改造人間を倒すために『死の衝撃』教団に作られ、同様に洗脳を受ける前に脱出した改造人間である。 利益:君は【筋力】に+4の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、その戦闘終了まで命中とダメージに+2の特徴ボーナスを得る。更に〔始まり〕の特徴を持ったキャラクターと同時に攻撃するとそのボーナスは倍になる。 引用:「『死の衝撃』教団の敵、人類の味方。お見せしよう…変身!」 〔力の技の結晶〕/Combined Power and Skill(V3) 君は『死の衝撃』教団に家族を殺され、重傷を負い、〔始まり〕と〔後継者〕の特徴を持ったキャラクターに改造された改造人間である。 利益:君は【筋力】と【敏捷力】に+2の特徴ボーナスを得る。加えて1日1回、「力と技」の能力を開放することで、死亡・瀕死状態以外のあらゆるバッドステータスを解除し、レベルラウンドの間、【筋力】と【敏捷力】に+4のボーナスを得る。ただし、レベルラウンドの時間が過ぎると自動的に変身が解除される(次の日まで変身することはできない)。この能力によってHPが回復することはない。 引用:「『死の衝撃』教団が滅びぬ限り、『仮面パスファインダー』は死なんっ!!」 〔復讐の鬼〕/The Revenger(ライダーマン) 君は『死の衝撃』教団の元教団メンバーであり幹部候補だったが、教団幹部の一人に妬まれ無実の罪で処刑されそうになり、利き腕を失ったが処刑が終了する前に慕う部下に救われ、その後利き腕を改造し『死の衝撃』教団への復讐の為に立ち上がった。 利益:君は【筋力】に+4の特徴ボーナスを得る。更に利き腕の武器の攻撃のタイプ(斬撃、刺突、殴打)を移動アクションで好きなものに変更することが出来る。加えて1日3回利き腕のリーチが10フィート伸び、利き腕の武器サイズを1段階上げることが出来る。 引用:「人に作られしものならば、人の力をナメないことだ」 〔父の造ったカイゾーグ〕/Kaizog made by Father(X) 君の父は『死の衝撃』教団へ勧誘されたが断ったため、教団により重傷を負わされた。助けようとした君も死亡したが、父の最後の力によって改造された改造人間である。 利益:君は【敏捷力】に+4の特徴ボーナスを得る。更に常時フリー・スイムとウォーター・ブリージング呪文の影響を受けている。加えてベルトから抜いた瞬間鞭へと変化する愛用武器を持つ。これは移動アクションでスティック(ヘヴィ・メイス相当)に変化させることが出来る。 引用:「親父…俺は戦う、この波に誓って!」 〔野生の子〕/Wild Child(アマゾン) 君は幼いころ大ムワンギにて遭難し、ジャングルで育てられた。『死の衝撃』教団によって奪われそうになった『ジャテンベの腕輪』を、族長によって移植された改造人間である。 利益:君は【筋力】に+2の特徴ボーナスを得る。更にボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。加えて即行アクションで、君の肉体武器は『死の衝撃』教団の怪人に対する「滅ぼし」能力として機能する。これはインクィジターの能力と同等である。キャラクターがすでに「滅ぼし」能力を持っている場合は、「上級滅ぼし」に進化する。 引用:「オマエ、トモダチ。俺ガ、マモル」 〔望んだ力〕/The Desired Power(ストロンガー) 君は力を得るために友の仇である『死の衝撃』教団に自ら向かい、自身を改造させ洗脳を受ける前に脱出した改造人間である。 利益:君は【耐久力】に+4の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、フリー・アクションとして肉体武器か持っている武器にその戦闘終了までショッキング・バーストの超常能力を得る。 引用:「天が呼ぶ、地が呼ぶ、人が呼ぶ!悪を倒せと、俺を呼ぶ!」 〔空の覇者〕/Sky Champion(スカイライダー) 君は『死の衝撃』教団から逃れようとしていた博士を助けたが、仲間を惨殺され自身も重傷を負ってしまった。その後博士に改造され正義の為に復活した改造人間である。 利益:君は【敏捷力】に+4の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、即行アクションとしてフライの超常能力を自身に得る(術者レベルはキャラクターレベルと等しく、飛行移動は(良好)となる)。 引用:「正義を愛する心を止めることは出来んぞ!」 〔5つの腕〕/Five Love Hands(スーパー1) 君は宇宙開発の任務の為に自ら志願して改造人間となった。君の存在を知った『死の衝撃』教団は君の引き渡しを要求してきたが、改造手術を行った博士が拒んだため博士もろとも研究所を破壊した。君はモンクの道場で修業し、仮面パスファインダーとして変身する極意を得て、人類の未来の為に戦うのだった。 利益:君は【筋力】に+2の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、即行アクションとして肉体武器にコローシヴ、サンダリング、ショック、フレイミング、フロストの能力を得る(使用するときに選ぶことが出来る)。加えて君がモンクのクラス・レベルを持っている場合、ACと素手打撃ダメージは、モンク・レベルが5レベル高いモンクであるかのように計算される(HPやセーヴ、特技の数等は元のレベルのまま)。この能力はモンクス・ローブ等のアイテムの能力とは累積しない。 引用:「僕が志願したのは、父の遺志を継ぎたいからです!父は…人類の未来を宇宙に賭けていました」 〔パーフェクトサイボーグ〕/Perfect Cyborg(ゼクロス) 君は未確認飛行物体の噂を追って、姉とともにムワンギの奥地へとやってきたが、未確認飛行物体に襲われ、姉を殺され改造手術を受けた。その後『死の衝撃』教団の工作員として働いていたが、任務中の事故により記憶と自我を取り戻し、『死の衝撃』教団への復讐と正義の為に戦うこととなる。 利益:君は【敏捷力】に+2の特徴ボーナスを得る。更に手首にモノウィップ(Technology Guide)、両肘と腰にシュリケン(Ultimate Combat)が収納されており、どちらにも習熟している。シュリケンは体内で高速生産されるため、尽きることがない。加えて君がニンジャのクラス・レベルを持っている場合、急所攻撃ダメージと忍術修得は、ニンジャ・レベルが5レベル高いニンジャであるかのように計算される(気蓄積は増えず、HPやセーヴ、特技の数等は元のレベルのまま)。この能力はアイテム等の能力とは累積しない。 引用:「確かに俺は空っぽだ…記憶も…痛みも…悲しみも知らない。だが一つ…思い出したものがある。これが…怒りか」 〔黒き太陽〕/Black Sun(ブラック) 君は誕生日に『死の衝撃』教団に拉致され、次期創世王候補として「太陽の石」を埋め込まれ、生体改造された。記憶を消される寸前、義父に救われたが彼も『死の衝撃』教団に殺された。君は仮面パスファインダーを名乗り、『死の衝撃』教団壊滅の為に戦いを開始した。 利益:君は【耐久力】に+4の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、即行アクションとして自分の「太陽の石」の力を全身に送り込み、その戦闘が終了するまで命中とダメージに+4のボーナスを得る。 引用:「これは…『死の衝撃』教団の仕業だ!ゆ゛る゛さ゛ん゛!!」 〔光の王子〕/Prince of Daylight(ブラックRX) 君が不思議な目撃情報を調査していると、滅ぼしたはずの『死の衝撃』教団が生まれ変わり、拘束・拉致された。協力を拒否し、宇宙へと放り出されたが、体内の「太陽の石」が太陽光線を吸収し、新たな仮面パスファインダーとして甦った。 利益:君は【耐久力】に+2の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、即行アクションとしてアイアン・ボディ呪文かダスト・フォーム呪文を投射する超常能力を得る(術者レベルはキャラクターレベルと等しく、その戦闘終了後に終了する)。 引用:「俺は太陽の子ッ!」 〔素早きとどめ〕/Quickly End(シン) 君は父の研究を手伝っていたが『死の衝撃』教団により、自らも知らぬ間に生体改造兵士にされてしまった。ある日、君は『死の衝撃』教団の怪人の変身の影響を受け、感情の高まりと共に異様な姿へと変貌していく。 利益:君は【敏捷力】に+4の特徴ボーナスを得る。加えて通常では出来ない幻惑状態、朦朧状態など1ラウンド行動できない状態の敵に対して“とどめの一撃”を行う能力を得る。通常通り“とどめの一撃”を行える無防備状態の敵に対しては標準アクションで行うことが出来る。この“とどめの一撃”は通常通り機会攻撃を誘発する。君は完全視認困難を持つクリーチャーに対しても“とどめの一撃”を行なうことができるが、これには2回の連続した標準アクションを要する。 引用:「俺は…殺人鬼なのか?愛する人を手に掛けるような!?」 〔熱き心〕/Red Core(ZO) 君は強靭な肉体と明晰な頭脳に目を付けられ、実験の狂気に駆られた『死の衝撃』教団の博士の手により、実験台として半ば無理やりにネオ生命体のプロトタイプへと改造を施されてしまった。研究所を逃亡後、森の洞窟の中で落雷に遭って数年間昏睡状態に陥ったが、ある音楽とともに「少年をネオ生命体から守れ」という謎のテレパシーを受信して覚醒したのだった。 利益:君は【筋力】に+4の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、昏睡状態時に吸収していた自然の力を即行アクションで開放することで、命中とダメージに+4の特徴ボーナスと移動力に+20フィートの特徴ボーナスをその戦闘が終了するまで得る。 引用:「みんな一生懸命生きてる…愛し合いながら。だからこれを壊してはいけない。」 〔自然が与えた力〕/Given by Nature(J) 君は力を得るために友の仇である『死の衝撃』教団に自ら向かい、自身を改造させ洗脳を受ける前に脱出した改造人間である。 利益:君は【耐久力】に+2の特徴ボーナスを得る。君はクレリックの成長の副領域と同じ能力を得る。加えて1日1回即行アクションとしてジャイアント・フォームIIをレベルラウンド分使用する超常能力を得る。 引用:「誰も彼を倒すことなどできない。例え、彼が倒れたとしても、自然が力を与えるはずだ」 ※伝説の特徴を持つ仮面パスフィンダー同士は、同じ改造人間同士常に通信を行うことが出来る(常時:テレパシック・ボンド)。それぞれが別な次元界に居る場合は機能しない。
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伝説の目撃者 [部分編集] プロモーションカード COMMAND 00/C VT010P 1-紫1 (戦闘フェイズ):名称に「ガンダム」を含む全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 強化 紫-NEX-A 2014年8月23日から9月6日まで「サンライズフェスティバル2014・ガンダムウイーク」の入場者特典として配布。
https://w.atwiki.jp/syjnyj/pages/7.html
ディアルガ パルキア マナフィ ディアルガ 時をつかさどる伝説のポケモン胸にはダイヤモンドがある。 パルキア 空間をつかさどる伝説のポケモン両肩には真珠がある。 マナフィ 海の王子マナフィの映画の予約チケットで「ポケモンレンジャー」にマナフィのたまごのミッションをクリアし、 ダイヤモンド&パールに通信交換すると手に入る。
https://w.atwiki.jp/gamedatabase/pages/2.html
メニュー トップページ 編集規定 FAQ ゲーム評価 全ゲーム一覧 良ゲー 賛否両論 クソゲー ジャンル アクション シューティング RPG ソシャゲ ここを編集
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☆伝説の木の下 ここで告白に成功すると永遠の恋人になれるとの噂。 告白成功率は変わらねぇけどな!(大地/風攻+12%) 252:☆伝説の木の下 タイプ:一般防具 価格:7200G 攻撃力:45 防御力:0 魔法力:55 魔法防御:0 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 大地ブースト+12% 風ブースト+12% 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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ブランド TinkerBell ジャンル 双子姉妹とエモおねぇチルとろラブ孕ませADV 原画 舞里しおん シナリオ 小峰久生 発売日 2023/7/28 価格 初回版:8,800円(税別)タペストリー付属版:12,800円(税別)ダウンロード版:7,800円(税別) 選評 【2023】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 避難所 2本目 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58331/1689050256/ 564:せをはやみ。選評:2023/12/05(火) 11 24 10 ID j4W0Rta2 せをはやみ。 ジャンル:双子姉妹とエモおねぇチルとろラブ孕ませADV ブランド:TinkerBell 原画:舞里しおん シナリオ:小峰久生 発売日:2023年7月28日 価格:DL版7,800円 パッケージ版8,800円 ■ストーリー 神職見習い募集!! 将来の幹部候補! 若さにあふれるアットホームな職場です! 幅広く経験を積めます! ノルマは一切ありません! 誰にでも出来る、簡単なお仕事です★ 経験不問!年齢不問! ――幼少期を過ごした町、宿海町から突如舞い込んだ就職話。 半信半疑で主人公が向かったのは、幼なじみの三姉妹が暮らす宿海神社だった。 三姉妹に囲まれ、慣れない神社での仕事に精を出す主人公の前に現れたのは、 なんと御祭神の海星受苦姫命(みほしうくひめのみこと)――通称「じゅくじゅく様」。 「このままじゃ、この土地に淫欲の呪いが降りかかってしまうよ――」 枯渇しつつある彼女の力を復活させ、淫欲の呪いを未然に防ぐには――三姉妹とのエッチあるのみ……! 登場キャラクター ●宿海 奈菜瀬 (CV:赤月ゆむ) 三姉妹の次女。 双子の姉。 社務所での仕事を一手に引き受けている。 みんなのお母さん代わり。 母性愛も強いが執着心も強く、怒らせると怖いらしい。 「おにいちゃん、ホントに久しぶりだよね。帰って来てくれてすっごくすっごく嬉しい……」 ●宿海 陽菜瀬 (CV:花月さや) 三姉妹の三女。 双子の妹。 元気いっぱいの売り子担当。 蕎麦屋の店員として日々賑やかに働いている。 コスプレが好き。 ヒミツの趣味があるらしい。 「おにぃ今度こそ絶対お昼ごはんはずーっとウルトラドリームジャンボパフェだかんね!!!」 ●宿海 結衣瀬 (CV:梅宮ここ) 三姉妹の長女。 神社では裏方担当を主に経理を任されている。 弱いのにお酒が好き。 人と接するのが苦手らしい。 「見なさいよこのお布施の額を! 投げ銭に継ぐ投げ銭で既にガッポガッポなのよ!!!」 ●じゅくじゅく (CV:倉下撫子) 主人公の前に突如顕現した海星受苦姫命[みほしうくひめのみこと] 通称じゅくじゅく。 減少したパワーを復活させるべく主人公たちにエッチを推奨する。 パワーが枯渇すると辺りに淫欲の呪いが広がってしまう……らしい。 「あーだめだー、ボクのエッチパワーがもう尽きかけてきてるよー」 ●主人公 基本表記:瀬人(変更可能) 都市部の大学生。 久々に帰ってきた宿海町でひたすらエロハプニングに巻き込まれるがまんざらでもない。 問題点 本作の問題点を一言で表すとシステムがとにかく酷い このゲームの設定画面は説明不足な傾向があり、ゲーム起動直後にコンフィグを弄るタイプのプレイヤーは少なからず混乱させられるだろう + ... このゲームのコンフィグ画面には射精カウントダウンやアニメーション効果の設定欄がある この二つは名称からなんとなく意味は察せられるから良い しかしその中に「アクメーターの表示」「むんむんほかほか機能」「特殊効果」という 見慣れない、何を指しているのか分かりにくい設定項目が存在する 問題はこれらの機能についてゲーム内での説明がなく実際に機能をオフにして何が無くなったのかで判断する必要がある 一応アクメーターに関しては公式サイトで紹介されていたがむんむんほかほかは公式サイトでの説明も見当たらなかった またコンフィグ画面にてキャラクター選択と書かれた欄が存在するがそこにも一切の説明が無い その下にシステムボイスの音量調整が存在したので システムボイスのキャラ設定だと理解したが キャラを選んでもその場でボイスが流れないため無駄に混乱させられた よくあるクリックでボイスを停止機能が存在しない ふりがなが非常に見にくい + ... このふりがなだけでもかなりの苦痛だがここまでは前座である 本作最大の問題点として 脈絡無く突然立ち絵が顔面ドアップになる 昔のブラクラのような謎システムが存在する キスシーンでも驚かされるシーンでも前のめりになる状況でもない 会話の最中にいきなりこれになる + ... そのためプレイヤーとしては脈絡なく発生する顔面に度々驚かされるか、それを警戒して慎重にクリックすることを強いられる そのため普通エロゲで感じることのないストレスが発生し続ける 会話の流れと関係なく発生するためタイミングは予測不能である + ... まとめ 開発段階で誰も止めなかったのかが疑問 シナリオ自体はお世辞にも出来がいいとは言えないものの抜きゲーとしてなら我慢できるものだったが ゲーム中盤頃には度重なる顔面攻撃により、ヒロインに対して嫌な印象が生まれてくる そうすると『ありがちなシナリオ』『顔を見たくないヒロイン』『クリックにストレスが発生するシステム』 三位一体のクソゲーの完成である 補足 593:名無しさん:2023/12/08(金) 19 11 07 ID TIUXzU86 せをはやみについて補足 TinkerBellは去年大賞の姉妹ブランド(こっちがメイン) エロ自体は安定のあおじる絵で質も量も十分 バグは大きなものは特になし(遭遇してないだけかも知らないけど) 顔ドアップはマジで脈絡がない。「そこ?」って言いたくなるような場面で出てきてテンポが削がれる
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SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたりすりー でんせつのきしだん】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ (プログラム、サウンド)D D (デザイン等) 発売日 1992年10月23日 定価 7,800円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント パーティ分割強制セーブ高エンカウント 恐怖のバックアタック SDガンダムシリーズ 概要 特徴 問題点 バランス面の不安定さ(戦闘面) 問題点(パーティ分割) その他の問題点 評価点 総評 余談 概要 カード自販機『カードダス』をメインに展開していたシリーズ『SDガンダム外伝』のカード第5~8弾(円卓の騎士編)を原作としたソフト。 もちろんイギリス発祥の伝説『アーサー王物語』がモチーフとなっている。 特徴 内容は前作と似た仕様のRPGであるが登場キャラが多いため、冒険中盤からは2つのパーティを編成して順次進めていくことになる。 FCで発売されたナイトガンダムシリーズの最後を飾る作品であり、人気の高い円卓の騎士編を扱っていることからSFC版同様ファンは多い。 しかし、バランス面で調整不足な点がいくつかあるため以下列挙していく。 問題点 バランス面の不安定さ(戦闘面) 味方になるキャラの極端な能力格差 本作でのキャラクターは大まかに「魔法が使えるか否か」に分けられる。魔法が使えないキャラにとっては攻撃力が最も重要な要素となる。魔法が使えない且つ攻撃力の低いキャラは戦闘では役に立たない。 攻撃力が低くても必ず2回攻撃が出来る麗騎士、素早さが高いプラスと剣士Jr.はまだ救いがある。問題はF90(*1)と白金卿で、彼らは全ての能力値が低い。 どちらも先代円卓の騎士(本作の設定では(*2))にも拘わらずパーティ最弱キャラという悲劇的な扱いを受けている。レベルを上げても成長が悪い。 一応、F90は「パーティ入りする前は氷漬けにされていた」、白金卿は「記憶喪失となっており戦いとは無縁の生活を送っていた」と言う設定があるために戦いに関してブランクがあり、さらに先代だったために能力面で衰退が始まっていると考えられなくもないが…。 付け加えておくと、F90はパーティ入りした時点では能力が高く非常に役に立つがステータスの成長率が悪く、後に行くにつれて能力が追いつかなくなる早熟タイプのポジションである(『ファイアーエムブレム』でいうジェイガンのようなポジション)。 ただし白金卿はパーティに加わった当初から微妙なステータスの為、全くフォローできない。 一方で、F91とMK-IIは魔法耐性持ちで能力もバランスよく高い。ヘヴィガンダムや闘士Jr.はパワータイプで攻撃力が高い。円卓の騎士団内の極端な格差社会が想像される。 その為、微妙なキャラはアイテムを使って強いキャラをフォローするアイテム係に落ち着く。アイテムが本体と言ってはいけない。 高エンカウントと強力なザコ敵 当ゲームでの一番のストレスは何と言ってもエンカウントの高さとザコ敵の強さ。特にダンジョン内ではイラッと来るほどわんさか出てくる。また新しい地方やダンジョンに行く度に強力なザコキャラが登場することが多く、油断するとすぐに殺されてしまうので回復アイテムは常に必須。ゼダンの要塞、ザビロニア地方への大洞窟、ロンデニオン地方には特に強いザコ敵が出る。 本作には素早さの高いキャラは低い相手に対して「れんぞくこうげき」できるというシステムがある。また敵味方ともにクリティカルが非常にでやすいので、素早さの低いキャラはれんぞくこうげき→クリティカルという凶悪なコンボで沈むことも珍しくない。 常に死と隣り合わせのゲームバランスである一方、仲間を生き返らせるアイテムは金貨4000枚と法外に高い。街中では医者に治療してもらうことも可能だが、ルーラ、キメラのつばさ、気球のような長距離の移動を快適にする手段が無いので街に戻るのが非常に面倒。また魔法を使えるキャラがザオリク系の呪文を覚えることが可能だが、それは冒険終盤まで待たねばならない。 恐怖の「バックアタック」システム。 戦闘の際に敵に奇襲を仕掛けられると仲間が「こんらん」状態になる上に隊列が逆になってしまう。耐久力の高さ順に隊列を組むのがRPGの基本であるが、このゲームでは魔法使いキャラを最後尾に安心して置けない。 本作の戦闘面で最も凶悪なシステム。隊列が逆になるバックアタック自体は珍しくはないのだが、問題はそこではなく後述のような追加要素があることである。 混乱状態に陥ったキャラは当然味方を攻撃する。上述の通りクリティカルも出やすいので、混乱した仲間(特にヘヴィガンダムや闘士Jr.)は強力なザコ敵以上に危険な存在となる。仲間の少ない冒険序盤では「敵に奇襲されてから全滅余裕でした」なんてシャレにならないことも。 パーティリーダーが死亡したり混乱したりすると強制オートバトルにチェンジする。 あるイベントで入手できるアイテム「めいばのたてがみ」か「チキンホイッスル」を使って乗り物に乗れば、不意打ちやバックアタックを受けなくなる。ただしその間は森に入れなくなる。 なお、このバックアタックシステムは頻発する。逆にこちらから敵に奇襲を仕掛けることもよくある。騎士道精神は…?などという甘い考えはザビロニアの猛者どもには通用しないので心して臨もう! MPがゼロになると「きぜつ」 HPがゼロになるのはもちろんだが、本作ではMP(メンタルポイント)がゼロになっても戦闘不能となる。ただしこれはMP回復アイテムで治療することができる。 従って、戦闘ではHPだけでなくMPにも気を配らなくてはならない。MPにダメージを与える+混乱状態に陥らせるマインド系という呪文が当ゲームには存在するほど。 MPを消費してクリティカル攻撃を出す「きあい」という攻撃方法があるが、残りMPが「きあい」によるMP消費量と丁度同じ時にこれを使用すると残りMP全てを使用して勝手に気絶状態となる。だったら使わせるな! 物語序盤にはメガマインド(全員にマインドの効果)を多用してくるダーティギャンというボスがいる。マインドで気絶&混乱を誘い、なおかつタフなので凶悪な初見殺しとなっている。彼との戦闘にはぶどう酒を大量に持っていかないとまず勝てない。 以上のように本作では油断していると仲間がすぐに死ぬ。終盤は6人での大パーティになるため全滅の危険性は少ないが、序盤と中盤のパーティ分割直後は仲間が少ないため全滅することもしばしば。 なお、戦闘不能になった仲間は街にいる医者の注射一発で治る。MS族なのに? 問題点(パーティ分割) 冒険中盤からパーティをニ分割して進めていくという独特なシステム パーティ分割及び切り替えの際には強制セーブされる。セーブファイルは1つしか無いのでやり直しはきかない。また任意でのパーティチェンジは不可。 ボスを倒しダンジョン踏破後にパーティ切り替えで強制セーブ → もう一方のパーティで進める → 元のパーティに戻ると敵城スタートで、町などに戻ってアイテム等の準備をすることもできずハマリ状態…ということもありうる。 1つのパーティで最大6人の仕様のため、13人目の円卓の騎士である闇騎士は仲間に入れることは出来ない。仲間に入れば一番強いだろうが…(*3)。 やり直しがきかないので、仲間キャラの戦力を考えず安易にパーティ分割をすると泣きを見ることとなる。 預かり所も存在しないため、パーティ間のアイテムの受け渡しも不可能である。 再編成は特定のイベントでしかできない。 パーティの分割及び再編成のタイミングは、シナリオ中の特定のポイントに限られる。 前述のように強制セーブなので、戦力バランスやアイテムの配分などに失敗したことに気付いてもやり直せない。 節目毎には再編成できるが、それまでは同じパーティで進めなければならない。 特に、魔法の消費MPを1ポイント軽減する「ひすいのゆびわ」は、うまくやらないとパーティ内でダブってしまう(*4)。 難攻不落の要塞「ゼダンの要塞」の存在 原作のカードダス的にも、本作としても中盤の山場となるダンジョン。この時点ではまだ仲間は合計7人しかいないので3-4で分けるしかないのだが、上記の通り最弱キャラであるF90が「わたしは こうみえても れきせんのゆうし わたしのほうは ふたりつけて いただくだけで けっこうです」(原文ママ)と宣う。ツッコんだら負けである。 ちなみに分けるように助言した軍師は後に、「主人公のパーティ」に合流する。向こうに合流してあげろよ…この時点で3-5。 元々この要塞は敵キャラが強く苦戦は必至なのだが、原作と同じようなパーティ分割(F90、プラス、白金卿)をすると元々厳しいF90側の難易度をさらに激烈に上げることになる。 もっともここまで進んだプレイヤーならば、常に「ぶどう酒」を大量に持って引き際も大体分かるので時間がかかることを除けば何とかなる。敵の罠を逆に利用すると時間が短縮できると助言しよう。 その後も何度かパーティを分ける展開になるが、仲間の数が増える事や最強クラスのマークIIやF91がF90側に固定されるので伝説のパーティは組めなくなっている。 その他の問題点 「めいせい」というパラメータがある。説明書には名声値の効果が「仲間が集まってきたり、士気が高まってくる」と書かれているが、実際には名声値が関わるイベントはごく一部で、基本的にほとんど活かされていない。 名声値はザコ戦に勝つと1アップし、ボス戦に勝利すると100単位で上がる。逆に退却・全滅したり、味方が重体状態になったりすると下がる。名声値が変化するアイテムも存在する。 ランダムエンカウントでは、モンスターに襲われている旅人に出くわすことがある。助けると大きく上昇する。 クリアすると名声値が100上がる「ミニイベント」というものも複数存在する(名声が上がる以外のメリットは無い)。 実際に名声値が関係するイベントと言えば、「MK-IIと初めて会う時名声が500未満だと、加入が遅くなる」及び「名声5000以上でニセ皇騎士のミニイベントがある」のみ。 この加入条件はノーヒントであるため、高エンカウントに悩まされ戦闘を逃げまくっていると彼を仲間にするのは非常に難しくなる。また彼がいない場合上述の強ボス・ダーティギャンは本作最強クラスのボスと化す。 一応名声が高いと、医者と宿屋と鍛冶屋が代金を割引してくれる(*5)。一方、ゲームシステム上頻繁に利用することになる道具屋はまったく変化しない。 本作では武器防具はキャラごとに固定されており、アイテムとしては存在していない。交換するのではなく、鍛冶屋で鍛えることになっている。レベルは+1~+9までの9段階。ただし仲間になった時点である程度鍛えられているキャラが大半。 鍛冶屋で鍛えてもらうにも「ガンダリウム」というアイテムが必要なのだが、非売品なのでダンジョンなどで一定数しか入手できない(*6)ので「お金はあるのに武具を鍛えられない」というジレンマが発生する。また一部の鍛冶屋を除いて+7までしか鍛えられない。 弱いキャラでも鍛えればそれなりに強くなるのだが、鍛えられる数が決まっている以上どうしても限界がある。またパーティ分割時は各キャラの所持品に気を配らないと、片方だけにガンダリウム所持数が偏りかねない。 余談だが、ドラクエの「力の種」の様な能力アップアイテムや、アクセサリーの類も無い為、キャラの欠点を補うことはできない。魔法やブレス攻撃に対する耐性はキャラごとに決まっており、永遠に不変。特に素早さの数値は固定されていて、レベルアップしても成長しない。キャラ格差を生み出す原因になっている。 一部キャラはステータス上では左手に盾もしくは武器を装備しているが、こちらを強化することはできないため名前のみで実質的に意味がない。また皇騎士は初期状態からキングガンダムII世専用の盾である「キングシールド」を装備していることになっているが、逆に鎧はキングガンダムII世となっても「キングアーマー」に変化することはなくフルアーマーのまま。 容量の都合上仕方ないのだが、原作では皇騎士(キングII世)以外の仲間も途中で容姿や名前が変化していたのだが、本作では名前のみの変化になっている(F90Jr.の3人はそれすら変わらず(*7)。反映させた場合戦闘画面などの文字数をオーバーしてしまうためと考えられる(*8))。 シリーズ恒例のカードダスは完全に本編と分離されたミニゲームになった。カードを集めたり閲覧したりすることはできない。 カードバトルにおける攻撃力は基本的に全カード一律のため、キングガンダムII世などHPの高いキャラ同士の対決になった場合、一部のアイテムが選択されていない限り延々と続く殴り合いを見る羽目に。しかもこれらのキャラは体力ゲージが全て表示されるのにも非常に時間がかかる。一応攻撃力はターン数を重ねるにつれて上がっていく設定になっている。 中には冗長なものもあるため本編で採用されてもテンポが悪くなるだけであり一概に問題とは言えないが、ミニゲームであるにもかかわらず本編の戦闘にはない攻撃エフェクトが存在する。 本屋では金を払うとヒントを教えてくれる…と言いつつ、大体は「人の話は聞いて、行ける所に行ってみる事」という当たり前のメッセージや応援メッセージしか出ない。 魔法が6種までしか持てず、勝手が悪い。本作では魔法はLvUPによって「覚える」のではなくお店で「買う」。またドラクエで言うルーラにあたる移動系の呪文がないので不便。リレミトならあるが効かないダンジョンが多い(というか買える頃以降に登場するダンジョンはほぼ効かない)。 逆に言えば、魔法の買い直しが可能ということ。 冒険も後半に入ると仲間の充実や敵の素早さを低下させる魔法、ガンダリウム鉱山の出現によりある程度は楽になる。しかし相変わらずのザコ敵の強さとエンカウント、バックアタック等によりプレイヤーは死の恐怖と闘い続けなければならない。 一方、6対1で戦うこともあってか一部を除きボスはそれほど強くないものが多く、ラスボスに至ってはHPの高さだけがとりえ(SFC版では強烈な全体攻撃を放ってくる)でそれまでのザコ敵を思えば楽勝である。さらにラスボスの全体攻撃を封じる魔法まであったりするので、中盤の苦労は何だったんだ?と拍子抜けしたプレイヤーも多いだろう。 本作では昼・夜の概念があり。登場する雑魚、また夜でないと見れない台詞等も存在。普通に歩いていても、宿屋に泊まると当然1日が経過してしまう。そのためレベル上げのため、ザコ敵と戦い、宿屋に泊まって回復すると日数が経過してしまうため、エンディングでのプレイ評価(上から「ゴッド・クラス」「キング・クラス」「ナイト・クラス」)に響いてくる。アイテム回収なども含め、万全の態勢で挑もうとすると、大体は「ナイト・クラス」になってしまうだろう。 但し、夜に宿屋に泊まらずにセーブして、リセットして再開すると朝に戻る。これを利用し、回復を道具や医者で行えば、手間がかかるが日数を経過することなくレベルを上げることが可能。遠方の町に移動する際も、夜明けまでに入ってセーブして再開すればよい。 謎の騒音に悩まされているという設定の村では実際にBGMの代わりに騒音のSEが大音量で鳴り響いており、演出としては正しいが非常に不快なものとなっている。この村では騒音を止めるまで宿屋に泊まってもMPを回復することができないが、プレイヤーのメンタルにも影響を及ぼしかねない。なおこのSEはラスボスの変身時にも(いわゆる「ポケモンフラッシュ」のような激しい点滅を伴って)使われている。 クリティカル時のセリフは敵味方を問わず一律で「ぐわっ!」。女キャラや人語を話せないモンスターでさえも。 評価点 移動速度や大きいキャラグラフィック等、前作の良かったところをそのまま受け継いでいる。またBGMもちゃんと作られており、前作にあったような短いループ曲は無い。 ザコ戦の曲も前作とは違って戦闘らしい激しい曲である。 しかし「画面切り替え時にBGMの出だしが間延びする」という欠点は前作から変わっていない。 前作に続き個別に必殺技のグラフィックが描かれている。演出は非常に格好いい。但し前作とは違い、背景がスクロールするのみでキャラ自身のアニメーションはなくなっている。 ゲーム再開時やエンディングで、ゲームプレイに応じた内容の歴史年表を表示してくれる。 上述の歴史年表を使った演出や経過日数などに応じたプレイ評価があるなど、当時のFCゲームにしてはエンディングは丁寧に作られている。 仲間パーティには加わらないものの、クリスやヘビーガンといったサブキャラ達も登場はしている。沢山のキャラが仲間になるSFC版ですら無視された人間戦士軍団(*9)もいる。 元のカードダス全4弾分に登場した敵キャラが、ほぼ全員登場している(人間系以外の敵キャラは全て登場)。後のSFC版では多くの敵が削られていたのを鑑みるに、驚くべき点である。 FC版第1作同様、『ネオバトル』オリジナルの敵(オメガケンプファーなど)も登場。 ただし守備隊長キシリアは幹部クラスであるにもかかわらず登場しない。 名声値自体はともかく、ミニイベントはそれ自体楽しめる要素といえる。キャラカーン(*10)入手やシロッコの名セリフを言う「パプティ人形」など(*11)、ガンダムファンのツボを突いたイベント多数。 前作で存在したキャンプシステムは今回も健在。前作と違い、HPだけでなくMPも全回復するようになり、キャンプ中に敵の襲撃を受ける事は無くなった。移動中にHP、MPを全回復させる事ができるのはこのゲームでは特にありがたい。 ただし、今作ではアイテム「キャンプようぐ」が無いと実行できなくなった。とはいえ移動中限定であることを差し引いてもコストパフォーマンスは良好。さらにダンジョン内だろうがボスの目前だろうが可能。 直接的なデメリットはないが、使用すると一日が経過するのでエンディング時の評価に影響する。 総評 名声値にあまり意味が無いとは言え、プレイの妨げになるような障害を引き起こすというわけでもない。やはり問題点はゲームバランスの悪さ(*12)とパーティ分割&強制セーブに集約されるだろう。 原作を意識し(総勢13名の円卓の騎士のため)独自のシステムを導入しようと試みたものの作り込みが甘かったという印象を受ける。 しかしそれ以外の部分はストーリーを中心にキチンとまとまっており、キャラゲーとして十分に合格点。 余談だが前2作に続き本作も携帯アプリとしてリメイクされている。魔法が増えるなど微妙に仕様が変更されているが、高エンカウントやバックアタックはそのままなので開発スタッフ陣のドSぶりがよくわかる。 FC版からさらに次章の『聖機兵伝説』につながる追加エピソードも入っているので、興味ある方はプレイされたし。 余談 電波な台詞がそこかしこに登場する。 中ボスを倒すと、町の人々の台詞がパーティを称えるものに変化するが、ある村の住人は「フシャーッ」というモンスターの声(*13)を発する。 「やすいよやすいよ騙されやすいよー」としか言わない「占い師」と、「この世はもうすぐ終わりを告げるのじゃあ」としか言わない「偽占い師」というキャラクターが複数の町に登場する。 終盤で祠の封印を解くイベントでは「きたーっ」「トリオでよろしく」「ベスト・ガイ」という謎のメッセージ(織田雄二のCMのフレーズ)が表示される。 当時のスタッフは疲れていたのだろうか? 他のイベントで登場する「マロンの本」「チョコの本」「ミスの本」の元ネタも上記「トリオでよろしく」のフレーズが登場するCMである。 ザビロニア地方 本ゲームにおけるブリティスは、アイルランドにあたる地域(ベルファスト村があるラナール地方、アイリッシュ地方など)をブリテン島の北西にくっつけたような地形になっており、さらにその西にあるアイルランド島のような小さい島がザビロニア本国という地理になっている。 公式設定上はザビロニア帝国の本国に攻め込むストーリー展開はなく、位置も不明。 ちなみに元ネタであるアーサー王伝説ではアーサー王はローマ帝国に対してイタリア半島まで攻め込んでいる。 2010年10月、正式な続編RPG『聖機兵と機甲神』が携帯アプリとして少しずつ配信されはじめた。システム面はFC3の正当な続編とも言うべき内容となっており、エンカウント率が相変わらず高いところにスタッフの変わらぬ愛を感じる。しかし2014年にサービスを終了した。
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伝説の氷龍 全てノーマルダンジョン。 全難易度をクリアすると魔法石を1つもらえる。 絶対零度 超級 【スタミナ:50 バトル:10】獲得経験値の目安:13500 属性 名前 HP 攻撃 攻撃ターン 備考 水 フロストデビル 3510 1 Lv10フロストデビルをドロップ 水 アクアナイト 5010 2 Lv10アクアナイトをドロップ 水 氷の魔剣士 6530 3 稀に出現 氷の魔剣士をドロップ 水 氷塊龍プレシオス 9690 4 5F固定 Lv10プレシィールをドロップ 水 セイレーン*2 151800 5280 2 9F固定 マーメイドをドロップ 水 氷龍・ニブルヘイム 484650 68910 8 BOSS 防御310 Lv10氷龍・ニブルヘイムをドロップ 絶対零度 上級 【スタミナ:25 バトル:10】獲得経験値の目安: 属性 名前 HP 攻撃 攻撃ターン 備考 水 サファイアカーバンクル サファイアカーバンクルをドロップ 水 アクアナイト 2319 2 Lv5アクアナイトをドロップ 水 マリンゴブリン 2125 4 マリンゴブリンをドロップ 水 ブルーコドラ 1770 3 ブルーコドラをドロップ 水 プレシィ 水 氷の魔剣士 6530 3 稀に出現 氷の魔剣士をドロップ 水 氷塊龍プレシオス 3445 4 5F固定 Lv4プレシィールをドロップ 水 マーメイド*2 2 9F固定 マーメイドをドロップ 水 セイレーン 1877 2 9F固定 マーメイドをドロップ 水 氷龍・ニブルヘイム 224373 31907 7~8? BOSS 防御155 氷龍・ニブルヘイムをドロップ (グラビティでHP-33656) 道中では、アクアナイトが2ターンに1回の割に2319というの高威力の攻撃を放つ。 出現したら真っ先に倒すようにしたい。 ボス戦では 31907 ものダメージを食らうが攻撃されるまでのターン数が長い。 威嚇持ちがいればつれていき、攻撃される前に倒しきる方法がいいだろう。 その場合、9F固定だと思われるマーメイド*2、セイレーンでスキル、ドロップの準備をするといいだろう。 HPを残す意味はないので瀕死になるまで調整するのが良い。 絶対零度 中級 【スタミナ:15 バトル:5】獲得経験値の目安: 属性 名前 HP 攻撃 攻撃ターン 備考 水 サファイアカーバンクル 2343 774 2 水 マリンゴブリン 4170 1139 4 水 ブルーコドラ 8610 819 3 水 アクアファイター 4050 1230 3 水 氷龍・ニブルヘイム 120263 17100 8 BOSS