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剣風伝奇ベルセルク ●6点 ミリオンセラーな原作の前半部分「黄金時代編」のアニメ化。 しっかりとした世界観のファンタジーであり、主人公ガッツの成長物語でもある。 かなり原作に忠実なので見ていて安心できる。 エロやグロの表現も多いが、すべてストーリーに必要なものなので それだけにとどまらない面白さをきちんと描き出してる。 またベルセルクといえばいまでは定番の平沢BGMが秀逸。 作画が多少不安定だったことと、黄金時代のみなので多少原作と設定が違うこと、 ここまでやってそこで終わるのかヨ!!!というストーリーの収束のさせ方などが減点要素になった。 ●7点 コミック原作の一人の剣士の物語。鷹の編だけなので、終わりがバッドエンドなのが-1点。 ただ原作に忠実だし、残虐な場面はできるだけカットされているので安心して見れる。 中世騎士の世界が好きならばオススメ。
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運営ガイドライン(案) 思いもかけず、伝奇A-DICが複数のSDの方にも運用していただけておりますので、一度、世界設定やシステム運用などに関する共有認識の構築のためにガイドラインを作成したいと思います。 塵骸魔京を良く知らない方でも以下のことに注意してくだされば、普通にセッションを楽しめると思われます。 SD各位へ このガイドラインに従う限りにおきましては独自の判断でセッションを進めて構いません。ただし、重要事項と思われることは十分、他のSD達に相談して決定する事にしましょう。 文責:シュワ@伝奇SD Index 運営ガイドライン(案)共有世界観運用についてセッションについて 共有世界観運用について(追加)1. A-DIC伝奇の世界観の適応範囲 2. 共有キャンペーンを行う上での事件の規模 3. 舞台設定について 4. ストラス・夜闇の民の設定 5. 舞台の運用方法 6. 狭間市以外の舞台を使用する際のPLへの周知の方法 7. PCの都市間の移動設定 8. NPCの共用 9. 共用NPCの運用方法 10. SD同士の連絡方法 狭間市の世界観について他作品の世界観の狭間市への導入について オリジナル設定について 人外の強さについて NPCについて 時系列について システム運用について リザルトについて プレイヤーの方へ 共有世界観運用について 現在、好調にキャンペーンが続いております伝奇A-DICですがここで一度、共有世界観における参加者の共有認識を築くための再確認を行いたいと思います。 複数SD、複数プレイヤーによるキャンペーンという非常に難しいキャンペーン運用方法を取って運営を行っていますので各自ご一読する事を強くお勧めします。 また、以下に関する記述内容の要約としましては 共有世界観におけるセッションの責任はSDにある と、言う事です。またこれを踏まえた上で SDの判定は全てに優先する SDは他のSDに十分配慮する これを共有世界観運営上のゴールデンルールとします。 セッションについて 世界観に大きく関わるセッションを行う事を希望するSDの方は、他のSDと打ち合わせなどを行い共有世界観を損ねないようにしましょう。 これは、共有世界観でセッションを行う上での絶対条件であると思います。他のSDに配慮したセッションを行っていきましょう。 塵骸魔京についての知識などが乏しいSDの方は極力、セッション内容に配慮するべきでしょう。 塵骸魔京の世界観に詳しくないSDの方は 日常セッションなど、そのセッションのみで完結する内容であれば多少のSD毎の裁量は認められると思いますので、お気軽にSDとしてセッションをお楽しみ下さい。 共有世界観運用について(追加) 1. A-DIC伝奇の世界観の適応範囲 表の世界に対して裏の世界の秘密が守られればOK。 2. 共有キャンペーンを行う上での事件の規模 都市の存亡レベルまで。 都市の滅亡などにより世界に影響を与える可能性は否定できませんが、それでも裏の世界を隠すのに十分に取り返しがきく範囲とするといいのではないでしょうか? 3. 舞台設定について 参加者の希望により独自の設定を持つ舞台を作成する事も可能とする。 舞台となる都市の技術レベルに関しましては作成者の裁量による事とします。 狭間市で独自の設定を持つ地域・施設などを登場させたSDはwikiに案内などを書くといいかもしれません。 4. ストラス・夜闇の民の設定 両勢力とも他の地域にも狭間市ほどではないが影響力があり得る。 狭間市以外の都市での両勢力の影響力はその都市の作成者の裁量による事とします。 5. 舞台の運用方法 wikiに掲載した都市は全てのSDに対して開放されるが、大規模な事件は作成者または作成者が許可したSDのみ運用できる事とします。 また、独自の舞台を設定する際は実在の都市の名前の使用を控えると問題なく運用できるかもしれません。(新宿など) 6. 狭間市以外の舞台を使用する際のPLへの周知の方法 基本的に卓に集まったSDとPLの話し合いで決定する。 ただし、予めセッションデータなどが出来ている場合はテンプレートなどの使用を推奨する。 テンプレート案(A-DIC伝奇用) SD名: 難易度: 判定単位: 許容人数: 予定舞台: 予定内容: 予定時間: 7. PCの都市間の移動設定 基本的にSDの裁量で決定。PLはSDの許可の範囲で移動理由などを考える。 SDが特に設定しない場合は、状況に合わせてセッション参加者同士の話し合いで決定する。 8. NPCの共用 作成した親元のSDの許可があるNPCのみ他のSDも共用可能。運用責任は登場させたSDがもつ。 9. 共用NPCの運用方法 wikiや掲示板などでセッションに登場させたSDはNPCの取った簡単な行動などをセッションのあらすじに書いておく。 ただし、大きな変化は親元のSD以外には決定できない事とするといいかもしれません。 また、プレイヤーの共用NPCの登場を希望されても運用に自信が無いSDは登場させない権利を持つものとします。 10. SD同士の連絡方法 基本的に難民・実況を使用し、質問者はコテ・トリップなどをしようし名前を名乗った上で連絡などを行う。 状況に応じてメッセ・IRC・掲示板などで連絡などを行う。 狭間市の世界観について 基本的な背景世界設定は塵骸魔京の小説から読み取れる内容ものとします。 PCゲーム版で明らかになる設定等は伝奇A-DICへ適応する際に、運営上の観点から取捨選択を行っております。 これは、PCゲーム版の塵骸魔京は年齢制限などがありますので、全ての方に必ずしもお勧めできるとは言えない為、情報差が顕著になることを防ぐための処置です。 SDは、これらの設定を把握している事が好ましいでしょう。 筆者はある程度、PCゲーム版の設定をwikiなどで公開しない「裏設定」として取り入れておりますが、これはネタバレを好まない方の為の処置ですので他のSDの方も配慮をお願いします。 また、これらの世界観を自分が認識している範囲でセッションに適応する事に関しては何の問題もありません。 判断に迷う事柄などに関しましてはコラムで個別に書く事にしますのでこちらに、ご意見・ご要望をお願いします。 また、実況・難民・IRCなどでも随時質問にお答えします。 他作品の世界観の狭間市への導入について 基本的には、この世界観は塵骸魔京の世界観を元にしておりますが、原作の設定の懐の深さから他の作品の設定も織り込んでも不自然さがなく運用できると思われます。 従いまして、塵骸魔京の世界観を壊さない設定であれば他の作品のキャラクターなどを登場させても何ら問題なく運用できるでしょう。 ただし、塵骸魔京についての知識などが乏しいSDの方は、世界観の導入にはプレイヤーに配慮して、十分説明を行うべきでしょう。 著しい認識齟齬が生じる可能性が考えられます。 オリジナル設定について 上記にも述べましたとおり、原作の世界観の懐の深さから、SD毎のオリジナル設定を組み込むだけの余地がこの世界観には存在します。 従いまして、各SDにおかれましては十分配慮の上、世界観を壊さない限り自由に自分の設定を組み込める事とします。 オリジナル設定の導入にはプレイヤーに配慮して、十分説明を行うべきでしょう。 著しい認識齟齬が生じる可能性が考えられます。 人外の強さについて 伝奇A-DICで再現できるキャラクターには現在のところ上限が存在します。 原作で登場するキャラクターでも最高クラスであるメルクリアーリ神父(夜闇の民長)で、筆者の評価としましては根源力6万としております。 サンプルNPCリストをご覧になれば、この強さがどれほど桁外れかお分かりになると思われます。 この夜闇の民長が現在の段階でもセッションに登場しない事から強力な人外がどれほど接触が難しい事かご理解いただければ幸いです。 オリジナルのNPCで強力な存在を登場させる時はこれに十分配慮して扱ってください。 狭間市に強力な存在(根源力10001以上が目安)がイレギュラーとして侵入した場合は、勢力バランスを崩す恐れがありますので、夜闇の民・ストラス製薬、共に自勢力に取り込もうとするか、それが適わなければ排除に移るでしょう。 狭間市内における夜闇の民の情報網からして、それに気付かれずに侵入するのは不可能ですので運用するNPCは十分配慮してください。 以下に狭間市に登場するNPCの強さの基準の例を書いてみます。参考になさってください。 元ネタがいるNPCで主役・ボス級 根源力10000相当 オリジナルのNPCでボス級 根源力8000相当 オリジナルのNPCでPCの協力者など 根源力6000相当 以下に根源力10001以上の基準を書いてみます。 対象 位置付 根源力 最も古い祈り 3つの守り 10万 最も深き飢え 3つの守り 10万 最も気高き刃 3つの守り 4万(通常時) メルクリアーリ 夜闇の民長 6万 その他 神話に出て来る様な存在 5万~ その他 非常に強力な存在 2万~ その他 栄えた都市を収める存在 1.5万 その他 一般的な都市を収める存在 1万 必ずしも都市毎に長がいるわけではありません。 また、狭間市の人外の存在数は異常となっています。 NPCについて NPCに対して、影響を与えるか否かの判断は登場させたSDに存在するものとします。 プレイヤーが望まない限りは他のSDのNPCは登場させないことが望ましいでしょうが、SD同士の了解がある場合はこの限りではありません。 また、登場させる場合は十分配慮して扱う事にしましょう。 プレイヤーも以上の事を十分理解した上でSDの判定には従う事にしましょう。 NPCの運用権(?)に関しましてはNPC紹介などで紹介文を書いているSDを参考にしてください。 時系列について 追加根源力やストーリー展開上の事柄から、共有世界観としての狭間市の時系列はセッション順に流れているとします。 従いまして、過去に遡ってのセッションにならない様にSDは十分配慮してください。 掲示板セッションに関しましては、多少の時系列の混乱は起こる可能性がありますが、掲示板セッション運営のためにご容赦下さい。 システム運用について 伝奇A-DICのシステムルールに関する決定権はシュワにあるものとします。 しかし、1人で考えてもいいものは出来ませんので「ここはこの方がいいんじゃね?」「これが納得できん」などのご意見・ご要望がありましたらいつでも実況・難民・IRCなどで歓迎してお待ちしております。 リザルトについて 基本的な運用方法はこちらを参照してください。 追加根源力に関しましては、基本リザルトに対してSDの裁量を(多少であれば)認める事とします。具体的には最大で25%程度までの追加に留めるのが望ましいでしょう。 ぶっちゃけ SDによってリザルトが大幅に異なるのは好ましくないと思っております。 ボーナスアイテム入手などに関しましてはセッション内容に相応しいモノにしてください。ダイスでランダム性を持たせる事が公平性が保てるかもしれません。 以下に基準を書いて見ます。参考になさってください。 また、これらの難易度は前提変換率50%を基準に書かれています。それ以上の難易度低下が起こる場合はSDの裁量によるものとします。 セッション難易度 全体難易度の計算方法(1ターン当り) ボーナスアイテム根源力 やさしい (PCの合計根源力÷判定単位)×1.0以下 無し 普通 (PCの合計根源力÷判定単位)×1.5前後 1D6×100 難しい (PCの合計根源力÷判定単位)×2.0以上 2D6×100 とても難しい (PCの合計根源力÷判定単位)×3.0以上 3D6×100 理論上は達成可能 (PCの合計根源力÷判定単位)×4.0以上 5D6×100 また、ボーナスアイテムは必ずしも配布されるわけではありません。SDの裁量によります。 これらはSDにより判定基準が大幅に異なりますので運用の際には十分配慮してください。 プレイヤーの方へ この様な共有世界観キャンペーンにおきましてはSD毎の判断基準が異なる事が問題になるかもしれません。 しかし、だからこそ問題を避けるためにSDが示した判定・決定には従う事にしましょう。 -
https://w.atwiki.jp/shuwamemo/pages/62.html
14.セッション記録20101010:第1回セッション 20101016:第2回セッション 20101024:第3回セッション 20101120:第4回セッション 20101204:第5回セッション 20101218:第6回セッション 20110416:第7回セッション 20110423:第8回セッション 20110501:第9回セッション 20110528:第10回セッション 20110716:第11回セッション 20110723:第12回セッション 20110903:第13回セッション 20111015:第14回セッション 20111112:第15回セッション 20111126:第16回セッション 20120102:第17回セッション 20120128:第18回セッション 20120324:第19回セッション 20120421:第20回セッション 20120428:第21回セッション 20120503:第22回セッション 20120505:第23回セッション 20120526:第24回セッション 20120707:第25回セッション(こちらは通常のver4ルールで行われたセッションです) 以降はサプリ版でのセッションになります 20121221:第26回セッション 20121223:第27回セッション 20130104:第28回セッション 14.セッション記録 こちらでは伝奇A-DICのセッションログを保存しております。 20101010:第1回セッション 20101016:第2回セッション 20101024:第3回セッション 20101120:第4回セッション 20101204:第5回セッション 20101218:第6回セッション 20110416:第7回セッション 20110423:第8回セッション 20110501:第9回セッション 20110528:第10回セッション 20110716:第11回セッション 20110723:第12回セッション 20110903:第13回セッション 20111015:第14回セッション 20111112:第15回セッション 20111126:第16回セッション 20120102:第17回セッション 20120128:第18回セッション 20120324:第19回セッション 20120421:第20回セッション 20120428:第21回セッション 20120503:第22回セッション 20120505:第23回セッション 20120526:第24回セッション 20120707:第25回セッション(こちらは通常のver4ルールで行われたセッションです) 以降はサプリ版でのセッションになります 20121221:第26回セッション 20121223:第27回セッション 20130104:第28回セッション -
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A-DIC 伝奇 β版 人と化物が人間社会の影で戦う熱いアクションを再現するために作成したA-DICです。 主に奇想天外な世界観でのセッションを行います。 こんなセッションに適します 破天荒なアクション・退廃的な空気・ハードボイルドな雰囲気etc こんな人にオススメ 塵骸魔京・月姫・魔界都市シリーズ・メガテンシリーズの様な世界観で遊びたい方 注意 このA-DICではハウスルールで処理している事柄が多々あります。公式ルールとは異なる点がある事を予めご了承下さい。 SDの方へ 質疑応答などによりルールの量が多くなっていますが、どのルールをどの様に適応するかはそのセッションのSD次第です。シュワの質疑応答に縛られずにお気軽にSDとして判定を行ってください。 A-DIC作成者:シュワ@伝奇SD Index A-DIC 伝奇 β版追加ルール1.根源力について 2.専用絶技(伝奇アクション専用)に関して 3.戦闘やダメージに関して 4.原型説明 原型 人間・人外 根源力(2000~20000用) 設定ボックスA:種族のボックス B:所属のボックス C:A+Bで決まるもの D:特殊能力 E:活動分類 原成功要素と根源比配分比 絶技に関して マウントに関して ダブルキャストに関して 成長▽根源力2001以降、取得できるもの ▽根源力4001以降、取得できるもの ▽根源力6001以降、取得できるもの ▽根源力8001以降、取得できるもの 段階的に取得しなければならない追加設定 キャラシートキャラクター登録用ブランク(根源力2000・判定単位200) 追加ルール 1.根源力について キャラクター作成時点の根源力は2000です 。 2.専用絶技(伝奇アクション専用)に関して キャラクターは根源力1000につき新たに1つ専用絶技を習得できます。 つまりキャラクター作成時点で基本的に2つの絶技を習得している事になります。 絶技の習得は根源力が3000,4000,5000……と、1000単位で上昇する毎に新たに1つずつ行われます。 また、追加設定の取得や原型の選択により習得数を増やす事も可能です。 3.戦闘やダメージに関して ver3戦闘ルールを参照してください。 基本ダメージは「PCの根源力÷判定単位÷4」で算出されます 中間判定時:基本ダメージ×0.5 成功時:基本ダメージ×1.0 大成功時:基本ダメージ×2.0 と、なります 4.原型説明 長文になりましたので、詳細はこちらで行います 原型 人間・人外 根源力(2000~20000用) 通常は根源力10001以上のPCは日常的なセッションには登場できないものとして扱います。 根源力20000を越えたキャラクターに関しましては、以後、完全にNPCとして扱います。 設定ボックス 設定ボックスは、以下の事柄で構成されます。 A:種族:人間・人外 B:所属:組織・一匹狼 C:A+Bで決まるもの D:特殊能力 E:活動分類 A:種族のボックス 人間:極普通の人間です。 普段はごく普通の生活をしている 何かしらの理由で命を狙われている 修行等により対人外用の戦闘技術を習得しており、それを生業にする 人外:見た目は人の格好をしていますが正体は・・・ 神話などで語られる種族 機械的な肉体を持つ(自動人形・サイボーグなど) その他特殊なもの(改造人間など) B:所属のボックス 組織 組織の構成員、ある程度の地位にいます。 組織に弱みを握られている 組織を利用しようとしている 一匹狼 強い目的を持つ 行動理念は享楽的なものによる 極力、人外の存在には関知しないでいる C:A+Bで決まるもの 人間+組織 組織の実行部隊 組織にとって重要な存在である 自分あるいは誰かの保身のために所属している 人間+一匹狼 状況に流されている 守るべき対象がある 復讐を行おうとしている 人外+組織 人間社会での地位がある 組織を守る為に命をかける 自分の活動場所(ナワバリ)確保の為に所属する 人外+一匹狼 何かから逃れている 平穏な生活を夢見ている 何か探している物(者)がある D:特殊能力 人間の特殊能力 【人外感知】:人外の気配に敏感である 【情報網】:複数のコネがあり、情報網が広い 【人外理解】:人の言葉を使わない人外とも意思疎通ができる 【魔力吸収】:魔を食う事ができる 人外の特殊能力 【人間捕食】:人を食う事でダメージの回復ができる 【蘇生措置】:死亡しても条件付で復活する事ができる 【眷属交流】:師匠設定なしに絶技習得が可能 【感覚能力】:異常な感覚能力をもつ(視覚・聴覚・嗅覚・味覚など物理的なものに限る) 詳細は別項目で説明を行いますのでそちらを参照してください。 E:活動分類 【特殊訓練】:初期状態で任意の「一般的な技術」の絶技を1つ所持する。 【術者修行】:初期状態で任意の「呪術に属する絶技」を1つ所持する。 【超常能力】:初期状態で任意の「能力に属する絶技」を1つ所持する。 以上のもので選んだ絶技は「得意絶技」となります。 【術具操作】:現在の自分PCの根源力の半分をもつマウントアイテムを所持できる。 【主従関係】:現在の自分PCの根源力の半分をもつサポーターを所持できる。 詳細は別項目で説明を行いますのでそちらを参照してください。 原成功要素と根源比配分比 原成功要素は以下の通りです。:の右の数字が配分比になります。 1.能 力:2(身体能力など) 2. 技 能:2(習得技術など) 3.所持品:2(武器から何か役に立ちそうな適当な物まで) 4.執 着:2(恋人・信仰・性癖・道具など。なお相手がPCの事を知らなくても構わないし好意的な関係である必要もありません) A、種族:「人間」を選ぶと「技能+1」、「人外」を選ぶと「能力+1」 B、所属:「組織」を選ぶと「所持品+1」、「一匹狼」を選ぶと「執着+1」 絶技に関して 絶技の習得に関しましては制限が掛かる様になりました。 通常の絶技:師匠設定が無ければPCの根源力÷2000までしか習得出来ません。 得意絶技:師匠設定が無くともPCの根源力÷1000まで習得可能です。(ただし、人外には上限はありません。) これらの制限は新たに絶技を習得するときにかかる制限ですので、PC作成時には緩和されます。 詳細は別項目で説明を行いますのでそちらを参照してください。 また、こちらの「E:活動分類」での解説も参照してください。 マウントに関して マウントは1キャラクターにつき1つのみ認めます。 これはキャラクター作成時に所持している数であり、成長をさせる事により増やす事が可能です。 アイテムは、通常は成功要素として登録していますが、特別に力のあるもの(霊的・能力的)に関しては、その能力に相応しい根源力を与えマウントさせる事が可能です。 しかし、そのためには「追加設定」で武器等を取得する必要があり、サポーター(NPC)も同様に扱います。 マウントが可能になる追加設定には【マウント可能】と明示されています。 詳細は別項目で説明を行いますのでそちらを参照してください。 ダブルキャストに関して 現在のところ、併用可能な絶技を除いてダブルキャストのルールは採用しておりません。 今後、修正が加わる可能性もありますが、当分はこのままで様子を見るつもりです。トリプルキャストも同様です。 成長 ○追加設定ボックス 追加設定ボックスは作成キャラクターの根源力が25%を越えるたびにボックスから一つを選んで設定としてもつことが出来ます。 キャラクター作成時の根源力は通常2000ですから、500ごとに追加設定を1つ得られます。根源力が2500,3000,3500,4000,……を越えるごとに追加設定を得られます。 この500ごとの取得単位は初期設定や追加設定で得た初期根源力1000や2000のサポーターなどにも適応されます。これはサポーターはPC死亡後にPCへの格上げを認めているための処理です。 また、新たな絶技の習得は根源力が1000単位で上昇する毎に1つずつ行われます。 重ねて取得できる追加設定と出来ないものがありますのでご注意下さい。 詳細は別項目で説明を行いますのでそちらを参照してください。 ▽根源力2001以降、取得できるもの マウントツリーを2つに出来る 強力な武器等を手にする。(根源力1000相当)【マウント可能】 従順な下僕を手にする。(根源力1000相当)【マウント可能】 護るべき者(恋人、子供など)ができた。 (根源力1000相当、サポーターになりうる) 実は次回あたりに家族や恋人などが出てくる。 (根源力1000相当、サポーターになりうる) 不倶戴天の宿敵が現れた。(根源力4000相当) 実は性別を偽っていた。(任意に決めてよい) 実は年齢を偽っていた。(常識的な範囲で任意に決めてよい) 隠していたが実は魅力的な容貌だった。(対人関係の判定などの前提になります) 実は食うに困らないだけの資産を持っている。 (人外なら自分の家周辺などをナワバリにしても良い) 【マウント可能】と表示されるものの強化を行える。(根源力+500) (セッションで入手したNPC・アイテムにも適応されます) 能力に関する絶技を新たに一種類習得する事ができる様になる。 (この設定単体では絶技の習得はできません。あくまで「取得条件」をみたすだけのものであり、全体的な絶技保有数は根源力などにより決定されます) 絶技を新たに習得できる。(人間は2個、人外は1個とします) この追加設定は重ねて取得する事が可能です。 人外の習得数が少ないのは人間の方が他の「もの」の力を借りる事に長けているからです。 ただし、人外はナワバリを所持する事が可能でありその中では特殊なルールが適応されます。 また、人外は生来持っている特徴に特化しているため「得意絶技」に関して習得上限は絶技保有数にしか束縛されません。 任意の1種類の絶技の師匠(プレイヤーの設定したNPC)を得る。 例:【戦闘技術(剣術)】の師匠を設定した場合は、その絶技をPCの根源力÷1000までこの設定で取得できる様になります。 複数の絶技の師匠がいる場合は、それぞれ設定取得を行ってください。師匠の根源力はSDの裁量によるものとします。(通常は師匠NPCは根源力6000前後で扱うといいでしょう) また、師匠NPCよりも弟子PCの方が根源力が高くなってもスポーツ選手のコーチの様に弟子PCに指導を行えるものとします。 合意を得られた他のプレイヤーのPCとの師弟関係(または協力関係)を結べる様になる。 (人数は無制限・親元のSDの許可があればwikiなどに登録されているNPCでも可) 他のプレイヤーのPCを師匠に設定した場合は、そのPCがもつ絶技を全て(師匠PCの絶技レベルまで)習得出来る様になります。また、必ずしも師匠が弟子よりも根源力が高い必要はありません。 師匠設定したPCが成長し、保有絶技が増加した場合は、弟子も師匠のもつ絶技を習得可能になります。一度結んだ師弟(協力)関係はどちらかから破棄が宣言されない限り継続します。 ただし、習得上限レベルは弟子PCの根源力÷1000までですので、ご注意下さい。 キャンペーン中1回だけ自作の師匠をサポーターにする権利を得られる。 この設定を取得すれば自作の師匠キャラを1セッションだけサポーターとする事ができます。 この設定は(通常は)重ねて取得する事はできません。 ただし、自作師匠が複数いる場合は師匠1人につき1回として、特例として複数回取得できます。 師匠をサポーターにするタイミングはプレイヤーの任意により決定されます。(タイムアウトの成功要素入れ替えでサポーターとする事も可能です) ▽根源力4001以降、取得できるもの マントツリーを3つに出来る 実は小規模集団の長だった。 (根源力1000で10人程度、サポーターになりうる) 実は最近、知名度が上がってきた。(裏側のみ) 次回辺りに宿敵との対決が起こる。(根源力6000相当) 次回辺り原型A(種族)を変更される様な出来事が起こる。 (これにより原型Cも変更になり得ます) ただし、人間→吸血鬼 or 改造人間など、世界観を損なわないものに限定されます。 種族変更以前に取得していた追加設定・絶技などは保存されますが、以後はその種族のルールに従うものとします。 次回辺り原型B(所属)を変更される様な出来事が起こる。 (これにより原型Cも変更になり得ます) 例1:探しているモノ(復讐対象なども可)の手がかりが見つかった。 例2:今まで囚われていた出来事(組織など)から解放されるチャンスが出来た。 ▽根源力6001以降、取得できるもの マウントツリーを4つに出来る。 有名な武器等を手にする。(根源力2000相当)【マウント可能】 優秀な下僕を手にする。(根源力2000相当)【マウント可能】 実は中規模集団の長だった。 (根源力1000で20人程度、サポーターになりうる) 次回辺りに敵対する者に命を狙われる。(根源力8000相当) 実は次回あたりに昔に別れた友人などが出てくる。 (根源力2000相当、サポーターになりうる) 実は遊んで暮らせるだけの資産を持っている。 (人外なら自分の住んでいる周辺の一区画をナワバリにしても良い) 1ターンに使用できる絶技の回数が2回(2種類)になる。 攻撃で1回、受動で1回などの使用方法が可能になります。 (例1:習得レベル3の【戦闘技術3】の絶技を1ターンの内に攻撃、受動両方で使用する事も可能です。) 【戦闘技術】+【衝撃】などの同時発動も可能ですが、ダブルキャストとは異なり、それぞれが単体で発動しますので行動宣言に注意してください。 ただし、行動宣言次第ではダブルキャストの様な使用方法も可能です。(SDの裁量による) (例2:【戦闘技術3】+【衝撃2】などの使用方法も可能ですが、その際は受動時に絶技使用は行えなくなります。) 受動時に使用可能な絶技を保有していない場合は攻撃に専念するといいかもしれません。 (例3:【詠唱】+【衝撃】に加えて【戦闘技術】などが使用できる様になるわけではありません。 ) 絶技を使用するとき、最大習得レベルの半分までなら50%の疲労で使用できる。 例1:習得レベル6で得意絶技の【戦闘技術3】を使用した場合は6÷2÷2=1.5→2の消費で使用する事が出来ます。 例2:習得レベル6で通常習得絶技の【戦闘技術3】を使用した場合は6÷2=3の消費で使用となります。 ▽根源力8001以降、取得できるもの マントツリーを5つに出来る 実は大規模集団の長だった。 (根源力1000で30人程度、サポーターになりうる) 実は強力な存在(根源力10001以上)との主従関係にある。 (友好的な関係などの師匠設定も可) 実は最近、街では知らない者が居ないほどの有名人になった。(裏側のみ) 次回辺りに人生を揺るがすような大事件に巻き込まれる。 段階的に取得しなければならない追加設定 マントツリーを2つに出来る マントツリーを3つに出来る マントツリーを4つに出来る マントツリーを5つに出来る 実は食うに困らないだけの資産を持っている。 (人外なら自分の家周辺などをナワバリにしても良い) 実は遊んで暮らせるだけの資産を持っている。 (人外なら自分の住んでいる周辺の一区画をナワバリにしても良い) 実は最近、知名度が上がってきた。(裏側のみ) 実は最近、街では知らない人が居ないほどの有名人になった。(裏側のみ) 実は小規模集団の長だった (根源力1000で10人程度、サポーターになりうる) 実は中規模集団の長だった (根源力1000で20人程度、サポーターになりうる) 実は大規模集団の長だった (根源力1000で30人程度、サポーターになりうる) 注意:この集団はSDの許可がなければマウント出来ません。 集団のキャラクターの根源力を2000にする代わりに人数を半分にする事も可能です。 ただし、集団の設定は前提変換や一時成功要素を想定しております。人海戦術が必要な時には人数の多さが求められる事も考えられますのでご注意下さい。 また、サポーターと違い集団は完全にPCに従属しているわけでありませんのでご注意ください。(SDの裁量による) 確認事項 Q. 根源力4001以降でも、2001以降取得可能とある【実は小規模集団の長だった】などの追加設定は取れますか?。 A. 可能ですが、段階的に取得しなければならない追加設定は重ねて取得する事が出来ませんのでご注意下さい。 以上の追加設定は変更の可能性があります。 キャラシート このA-DICでは判定単位200でセッションを行う事を主眼として設定されています。 キャラクター登録用ブランク(根源力2000・判定単位200) ○キャラクター設定 名前: 年齢: 性別: 簡単な設定: 原型 A: 種族:【】 B: 所属:【】 C: A+B:【】 D:特殊能力:【】 E:活動分類:【】 ○追加設定 (現在根源力:000) 2500 3000 ○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数) 能力:(2):(400):(2) 【】 【】 技能:(2):(400):(2) 【】 【】 所持品:(2):(400):(2) 【】 【】 執着:(2):(400):(2) 【】 【】 原型による配分比修正 A(種族):「」→「+1」 B(所属):「」→「+1」 ○マウント キャラクター -武器等(根源力00)【】【】 ○習得絶技 00 【】(根源力000・疲労 点) 【】(根源力000・疲労 点) 絶技習得履歴 00 2000 1 2500 0 3000 1 ○ダメージ計算 基本値=根源力÷判定単位÷4=000÷200÷4= 中間判定/成功/大成功=0/0/0 -
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運営ガイドライン(案) 思いもかけず、伝奇A-DICが複数のSDの方にも運用していただけておりますので、一度、世界設定やシステム運用などに関する共有認識の構築のためにガイドラインを作成したいと思います。 塵骸魔京を良く知らない方でも以下のことに注意してくだされば、普通にセッションを楽しめると思われます。 SD各位へ このガイドラインに従う限りにおきましては独自の判断でセッションを進めて構いません。ただし、重要事項と思われることは十分、他のSD達に相談して決定する事にしましょう。 文責:シュワ@伝奇SD Index 運営ガイドライン(案)共有世界観運用についてセッションについて 共有世界観運用について(追加)1. A-DIC伝奇の世界観の適応範囲 2. 共有キャンペーンを行う上での事件の規模 3. 舞台設定について 4. ストラス・夜闇の民の設定 5. 舞台の運用方法 6. 狭間市以外の舞台を使用する際のPLへの周知の方法 7. PCの都市間の移動設定 8. NPCの共用 9. 共用NPCの運用方法 10. SD同士の連絡方法 狭間市の世界観について他作品の世界観の狭間市への導入について オリジナル設定について 人外の強さについて NPCについて 時系列について システム運用について リザルトについて プレイヤーの方へ 共有世界観運用について 現在、好調にキャンペーンが続いております伝奇A-DICですがここで一度、共有世界観における参加者の共有認識を築くための再確認を行いたいと思います。 複数SD、複数プレイヤーによるキャンペーンという非常に難しいキャンペーン運用方法を取って運営を行っていますので各自ご一読する事を強くお勧めします。 また、以下に関する記述内容の要約としましては 共有世界観におけるセッションの責任はSDにある と、言う事です。またこれを踏まえた上で SDの判定は全てに優先する SDは他のSDに十分配慮する これを共有世界観運営上のゴールデンルールとします。 セッションについて 世界観に大きく関わるセッションを行う事を希望するSDの方は、他のSDと打ち合わせなどを行い共有世界観を損ねないようにしましょう。 これは、共有世界観でセッションを行う上での絶対条件であると思います。他のSDに配慮したセッションを行っていきましょう。 塵骸魔京についての知識などが乏しいSDの方は極力、セッション内容に配慮するべきでしょう。 塵骸魔京の世界観に詳しくないSDの方は 日常セッションなど、そのセッションのみで完結する内容であれば多少のSD毎の裁量は認められると思いますので、お気軽にSDとしてセッションをお楽しみ下さい。 共有世界観運用について(追加) 1. A-DIC伝奇の世界観の適応範囲 表の世界に対して裏の世界の秘密が守られればOK。 2. 共有キャンペーンを行う上での事件の規模 都市の存亡レベルまで。 都市の滅亡などにより世界に影響を与える可能性は否定できませんが、それでも裏の世界を隠すのに十分に取り返しがきく範囲とするといいのではないでしょうか? 3. 舞台設定について 参加者の希望により独自の設定を持つ舞台を作成する事も可能とする。 舞台となる都市の技術レベルに関しましては作成者の裁量による事とします。 狭間市で独自の設定を持つ地域・施設などを登場させたSDはwikiに案内などを書くといいかもしれません。 4. ストラス・夜闇の民の設定 両勢力とも他の地域にも狭間市ほどではないが影響力があり得る。 狭間市以外の都市での両勢力の影響力はその都市の作成者の裁量による事とします。 5. 舞台の運用方法 wikiに掲載した都市は全てのSDに対して開放されるが、大規模な事件は作成者または作成者が許可したSDのみ運用できる事とします。 また、独自の舞台を設定する際は実在の都市の名前の使用を控えると問題なく運用できるかもしれません。(新宿など) 6. 狭間市以外の舞台を使用する際のPLへの周知の方法 基本的に卓に集まったSDとPLの話し合いで決定する。 ただし、予めセッションデータなどが出来ている場合はテンプレートなどの使用を推奨する。 テンプレート案(A-DIC伝奇用) SD名: 難易度: 判定単位: 許容人数: 予定舞台: 予定内容: 予定時間: 7. PCの都市間の移動設定 基本的にSDの裁量で決定。PLはSDの許可の範囲で移動理由などを考える。 SDが特に設定しない場合は、状況に合わせてセッション参加者同士の話し合いで決定する。 8. NPCの共用 作成した親元のSDの許可があるNPCのみ他のSDも共用可能。運用責任は登場させたSDがもつ。 9. 共用NPCの運用方法 wikiや掲示板などでセッションに登場させたSDはNPCの取った簡単な行動などをセッションのあらすじに書いておく。 ただし、大きな変化は親元のSD以外には決定できない事とするといいかもしれません。 また、プレイヤーの共用NPCの登場を希望されても運用に自信が無いSDは登場させない権利を持つものとします。 10. SD同士の連絡方法 基本的に難民・実況を使用し、質問者はコテ・トリップなどをしようし名前を名乗った上で連絡などを行う。 状況に応じてメッセ・IRC・掲示板などで連絡などを行う。 狭間市の世界観について 基本的な背景世界設定は塵骸魔京の小説から読み取れる内容ものとします。 PCゲーム版で明らかになる設定等は伝奇A-DICへ適応する際に、運営上の観点から取捨選択を行っております。 これは、PCゲーム版の塵骸魔京は年齢制限などがありますので、全ての方に必ずしもお勧めできるとは言えない為、情報差が顕著になることを防ぐための処置です。 SDは、これらの設定を把握している事が好ましいでしょう。 筆者はある程度、PCゲーム版の設定をwikiなどで公開しない「裏設定」として取り入れておりますが、これはネタバレを好まない方の為の処置ですので他のSDの方も配慮をお願いします。 また、これらの世界観を自分が認識している範囲でセッションに適応する事に関しては何の問題もありません。 判断に迷う事柄などに関しましてはコラムで個別に書く事にしますのでこちらに、ご意見・ご要望をお願いします。 また、実況・難民・IRCなどでも随時質問にお答えします。 他作品の世界観の狭間市への導入について 基本的には、この世界観は塵骸魔京の世界観を元にしておりますが、原作の設定の懐の深さから他の作品の設定も織り込んでも不自然さがなく運用できると思われます。 従いまして、塵骸魔京の世界観を壊さない設定であれば他の作品のキャラクターなどを登場させても何ら問題なく運用できるでしょう。 ただし、塵骸魔京についての知識などが乏しいSDの方は、世界観の導入にはプレイヤーに配慮して、十分説明を行うべきでしょう。 著しい認識齟齬が生じる可能性が考えられます。 オリジナル設定について 上記にも述べましたとおり、原作の世界観の懐の深さから、SD毎のオリジナル設定を組み込むだけの余地がこの世界観には存在します。 従いまして、各SDにおかれましては十分配慮の上、世界観を壊さない限り自由に自分の設定を組み込める事とします。 オリジナル設定の導入にはプレイヤーに配慮して、十分説明を行うべきでしょう。 著しい認識齟齬が生じる可能性が考えられます。 人外の強さについて 伝奇A-DICで再現できるキャラクターには現在のところ上限が存在します。 原作で登場するキャラクターでも最高クラスであるメルクリアーリ神父(夜闇の民長)で、筆者の評価としましては根源力6万としております。 サンプルNPCリストをご覧になれば、この強さがどれほど桁外れかお分かりになると思われます。 この夜闇の民長が現在の段階でもセッションに登場しない事から強力な人外がどれほど接触が難しい事かご理解いただければ幸いです。 オリジナルのNPCで強力な存在を登場させる時はこれに十分配慮して扱ってください。 狭間市に強力な存在(根源力10001以上が目安)がイレギュラーとして侵入した場合は、勢力バランスを崩す恐れがありますので、夜闇の民・ストラス製薬、共に自勢力に取り込もうとするか、それが適わなければ排除に移るでしょう。 狭間市内における夜闇の民の情報網からして、それに気付かれずに侵入するのは不可能ですので運用するNPCは十分配慮してください。 以下に狭間市に登場するNPCの強さの基準の例を書いてみます。参考になさってください。 元ネタがいるNPCで主役・ボス級 根源力10000相当 オリジナルのNPCでボス級 根源力8000相当 オリジナルのNPCでPCの協力者など 根源力6000相当 以下に根源力10001以上の基準を書いてみます。 対象 位置付 根源力 最も古い祈り 3つの守り 10万 最も深き飢え 3つの守り 10万 最も気高き刃 3つの守り 4万(通常時) メルクリアーリ 夜闇の民長 6万 その他 神話に出て来る様な存在 5万~ その他 非常に強力な存在 2万~ その他 栄えた都市を収める存在 1.5万 その他 一般的な都市を収める存在 1万 必ずしも都市毎に長がいるわけではありません。 また、狭間市の人外の存在数は異常となっています。 NPCについて NPCに対して、影響を与えるか否かの判断は登場させたSDに存在するものとします。 プレイヤーが望まない限りは他のSDのNPCは登場させないことが望ましいでしょうが、SD同士の了解がある場合はこの限りではありません。 また、登場させる場合は十分配慮して扱う事にしましょう。 プレイヤーも以上の事を十分理解した上でSDの判定には従う事にしましょう。 NPCの運用権(?)に関しましてはNPC紹介などで紹介文を書いているSDを参考にしてください。 時系列について 追加根源力やストーリー展開上の事柄から、共有世界観としての狭間市の時系列はセッション順に流れているとします。 従いまして、過去に遡ってのセッションにならない様にSDは十分配慮してください。 掲示板セッションに関しましては、多少の時系列の混乱は起こる可能性がありますが、掲示板セッション運営のためにご容赦下さい。 システム運用について 伝奇A-DICのシステムルールに関する決定権はシュワにあるものとします。 しかし、1人で考えてもいいものは出来ませんので「ここはこの方がいいんじゃね?」「これが納得できん」などのご意見・ご要望がありましたらいつでも実況・難民・IRCなどで歓迎してお待ちしております。 リザルトについて 基本的な運用方法はこちらを参照してください。 追加根源力に関しましては、基本リザルトに対してSDの裁量を(多少であれば)認める事とします。具体的には最大で25%程度までの追加に留めるのが望ましいでしょう。 ぶっちゃけ SDによってリザルトが大幅に異なるのは好ましくないと思っております。 ボーナスアイテム入手などに関しましてはセッション内容に相応しいモノにしてください。ダイスでランダム性を持たせる事が公平性が保てるかもしれません。 以下に基準を書いて見ます。参考になさってください。 また、これらの難易度は前提変換率50%を基準に書かれています。それ以上の難易度低下が起こる場合はSDの裁量によるものとします。 セッション難易度 全体難易度の計算方法(1ターン当り) ボーナスアイテム根源力 やさしい (PCの合計根源力÷判定単位)×1.0以下 無し 普通 (PCの合計根源力÷判定単位)×1.5前後 1D6×100 難しい (PCの合計根源力÷判定単位)×2.0以上 2D6×100 とても難しい (PCの合計根源力÷判定単位)×3.0以上 3D6×100 理論上は達成可能 (PCの合計根源力÷判定単位)×4.0以上 5D6×100 また、ボーナスアイテムは必ずしも配布されるわけではありません。SDの裁量によります。 これらはSDにより判定基準が大幅に異なりますので運用の際には十分配慮してください。 プレイヤーの方へ この様な共有世界観キャンペーンにおきましてはSD毎の判断基準が異なる事が問題になるかもしれません。 しかし、だからこそ問題を避けるためにSDが示した判定・決定には従う事にしましょう。 -
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伝奇兵レジェンド R 火文明 (6) クリーチャー:ドラゴノイド/ハンター 3000+ ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、バトルゾーンにある自分のドラゴノイドはすべて種族にアーマード・ドラゴンを追加し、パワーが+4000され、「W・ブレイカー」を得る。 「《レジェンド・アタッカー》」内蔵のドラゴノイド。 自身の効果で自身も種族追加やパンプアップを得られる他、元よりハンター種族も持ち合わせている為、《ゴーオン・ピッピー》などでスピードアタッカーを付与したりとサポートは豊富。 ただし結構な重さと出したターンのみという制限の為、元となった呪文と比べ、進化ドラゴンの種を増産するといった使い方には向かない。 《マッハ・ルピア》がいると出したターンの終わりに手札に強制帰還させられそうな気がするけど、作った本人もいまいち処理順序がよくわからないでいたりする。 フレーバーテキスト ドラゴノイドに伝わる伝説の秘術、今こそ解き放つ!--伝奇兵レジェンド 収録 DMA-06「アナザーエピソード2 レゾナント・レイス」 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント
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東京魔人學園伝奇 東京魔人學園剣風帖 コメント 1998年6月16日に発売されたプレイステーション用ソフト『東京魔人學園剣風帖』を第一作とする学園伝奇ジュヴナイルゲームシリーズ。 総監督は今井秋芳、キャラクターデザインは小林美智、南志安永(外法帖・符咒封録のみ)。音楽は新田高史。 東京魔人學園剣風帖 ルカリオ:緋勇龍麻 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 東京魔人學園剣風帖 ミロカロス:美里葵 カモネギ:蓬莱寺京一 ガオガエン:醍醐雄矢 チラチーノ:桜井小巻 スピアー:雨紋雷人 プクリン:高見沢舞子 ロズレイド:藤咲亜里沙 シェイミ:裏密ミサ ニドキング:紫暮兵庫 アギルダー:如月翡翠 リザードン:アラン蔵人 プラスル:織部雪乃 マイナン:織部雛乃 リーシャン:マリィ・クレア エルレイド:霧島諸羽 オシャマリ:舞園さやか チャーレム:劉弦月 スコルピ:壬生紅葉 コマタナ:村雨祇孔 ミカルゲ:御門晴明 ジュペッタ:芙蓉 セレビィ:比良坂紗夜 ゴーゴート:遠野杏子 クロバットorオンバーン:マリア・アルカード ハピナス:岩山たか子 エーフィ:新井龍山 ドーブル:秋月マサキ コジョンド:緋勇弦麻 東京魔人學園外法帖 色違いルカリオ:緋勇龍斗 色違いミロカロス:美里藍 色違いカモネギ:蓬莱寺京梧 色違いガオガエン:醍醐雄慶 色違いチラチーノ:桜井小鈴 -- (ユリス) 2016-11-26 23 50 12
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宗像教授伝奇考をお気に入りに追加 宗像教授伝奇考のリンク #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 宗像教授伝奇考のキャッシュ 使い方 サイト名 URL 宗像教授伝奇考の報道 今週の新刊:人気の「ポケットモンスタースペシャル」登場 「HGに恋するふたり」「プリズマ☆イリヤ ドライ!!」も - MANTANWEB 『呪術廻戦』両面宿儺の元ネタとなった“鬼神”とは? 伏黒と宿儺の気になる関係性を考察 - リアルサウンド 宗像教授伝奇考とは 宗像教授伝奇考の56%は運で出来ています。宗像教授伝奇考の20%は世の無常さで出来ています。宗像教授伝奇考の17%は蛇の抜け殻で出来ています。宗像教授伝奇考の3%はアルコールで出来ています。宗像教授伝奇考の2%は呪詛で出来ています。宗像教授伝奇考の1%はツンデレで出来ています。宗像教授伝奇考の1%はビタミンで出来ています。 宗像教授伝奇考@ウィキペディア 宗像教授伝奇考 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 宗像教授伝奇考 このページについて このページは宗像教授伝奇考のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される宗像教授伝奇考に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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東京魔人學園伝奇シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 本編 PS 東京魔人學園剣風帖 1作目。魔人學園3部作の第3部(人の章)。電撃PSの猛烈なプッシュでヒット。 良 DS 東京魔人學園剣風帖 『朧綺譚』とセットでのリメイク。『朧綺譚』部分で進行不能ポイント発生。 劣化 PS 東京魔人學園外法帖 2作目。魔人學園3部作の第1部(天の章)。舞台は幕末。 なし PS2 東京魔人學園外法帖血風録 『外法帖』のリメイク。 カップリング PS 東京魔人學園剣風帖繪巻 『剣風帖』と『朧綺譚』をカップリングした廉価版。 その他 PS 東京魔人學園朧綺譚 『剣風帖』のファンディスク。 WS 東京魔人學園符咒封録 カードバトルゲーム。 なし GBA 東京魔人學園符咒封録 カラー移植版。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 世界観共有 PS2 九龍妖魔學園紀 本シリーズと同じく今井秋芳が監督・脚本した同じ世界観の物語。『魔人學園』からのゲストキャラも登場。 良 PS2 九龍妖魔學園紀re charge 上記に様々な追加要素を加えた完全版。 良 Switch/Win 九龍妖魔學園紀 ORIGIN OF ADVENTURE PS3/PSV 魔都紅色幽撃隊 編集長は『九龍』の依頼人の1人。また、過去作の設定多数反映。 なし PS3/PS4/PSV 魔都紅色幽撃隊 DAYBREAK SPECIAL GIGS 上記にエピソード追加やシステム変更を行った改良版。 シリーズ概要 『東京魔人學園伝奇』シリーズは今井秋芳監督が構想し「學園ジュヴナイル伝奇」と名付けた世界観の中の一シリーズである。 「學園ジュヴナイル伝奇」は、当時「スーパー伝奇」「超伝奇」と呼ばれた小説ジャンルと学園物を融合させた物語であり、今井作品のジャンル名ともなっている。 『剣風帖(けんぷうちょう)』発売後、『東京魔人學園伝奇』は幕末・昭和・平成の3部作構想であると発表され、幕末が舞台の『外法帖(げほうちょう)』が2作目として発売された。 製作側は幕末を「天の章」と、昭和を「地の章」と、平成を「人の章」と呼称しており、『剣風帖』は「人の章」にあたる。 『剣風帖』発売から10年の時を経て、昭和が舞台の3作目『帝戰帖(ていせんちょう)』の発売が決定されるも経営の都合により中止となり、3部作構想は実現されていない。 今井監督が主導した他の作品の内、『魔人學園』と世界設定を共有する物も同ページに記載する。 TOYBOX meets… VOL.2参照 なお、一連のゲームの製作をしたシャウトデザインワークスは今井氏が立ち上げたクリエイター集団であるが、現在は解散している。
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1.基本ルール1-1.M*について 1-2.成功要素 1-3.判定方法について前提作成フェイズ 前提処理フェイズ RPフェイズ RP解説フェイズ RP処理フェイズ ダイスロールフェイズ 解決フェイズ 終了フェイズ 1-4.成長について 1.基本ルール 基本的なルールに関しましては、現在クローズド配布中のAの魔方陣(第4版α4)を参照なさってください。 ここでは伝奇A-DICを遊ぶのにあたり、最低限必要と判断した項目を解説させていただきます。 また、ご不明な点などがございましたらセッション中にお気軽にSD(セッションデザイナー。Aの魔法陣におけるゲームマスターの呼称)までお尋ね下さい。 1-1.M*について Aの魔方陣においてSDよりプレイヤーに提示されるゲーム目的です。 第4版α4では「M*:本文:パワータイプ:難易」の形式で表され、一回のセッションは5~6回のM*により構成されている様です。 一回当たりのM*で1時間程度は必要になる見通しですので、プレイ時間の目安にして下さい。 1-2.成功要素 成功要素とは、プレイヤーがもつ能力を意味のある単語にしたものです。 成功要素はそれぞれパワーを持ち、11を初期値として成長していきます。 パワーの目安として10で一般的な人間の一人分の能力として下さい。 1-3.判定方法について Aの魔方陣(第4版α4)における基本的な行為の判定は、M*に対してプレイヤー全員が成功要素を2回提出し、SDにより抽出された成功要素のパワー値とM*の難易度を比較して行われ、難易度を上回る事ができるかどうかの判定を行います。 下記では判定の流れについての説明が行われます。 また、文章につきましては芝村氏による文章の抜粋を行っております。 前提作成フェイズ 前提とは問題であるM*を達成するための前提であり、そのための準備です。 このフェイズにおいてプレイヤーは1回目の成功要素の提出においてどの成功要素を提出するか相談・決定します。 また、行動方針が決まったら、作戦立案としてプレイヤーはSDに提出してください。 前提処理フェイズ ここでは、前提作成での判定が行われます。 セッションデザイナーは、前提作成フェイズを聞いた感想として、前提を決定します。 このフェイズにおいてプレイヤーは1回目の成功要素の提出を行い、SDはそれを判定します。 RPフェイズ RPとはロールプレイの略です。日本語では役割を演じると言います。このゲームはプレイヤーのロールプレイに多くの主眼を置かれています。 プレイヤーは2回目の成功要素の提出に向けてRPを行います。 RP解説フェイズ RP解説フェイズでは、プレイヤーによるRPフェイズの種明かしが行われます。 プレイヤーは2回目の成功要素を提出するにあたり、その成功要素(単語)がどの様にM*達成に繋がるかの説明を周囲に行います。 伝奇A-DICではPC自体が保有する成功要素のみが提出可能です。 RP処理フェイズ RP処理フェイズでは・9:RP解説フェイズで、解説され、提出された成功要素を審査します。 SDは2回目に提出された成功要素がM*達成に適したものであるかを判定します。 ダイスロールフェイズ ここでは、最終的にM*を達成出来たのかどうかを判断します。 判定終了後、プレイヤーは各自で1D6を行い、最も多かった出目がプレイヤー全体の出目として採用されます。 ・抽出された成功要素の数値が難易度を上回ってた場合 →判定は「達成」となります。 ・成功要素の数値が難易度に対して90%以上100%未満だった場合。 →5,6の出目であれば「達成」となります。 →3,4の出目であれば「半分達成」となります。 →1,2の出目であれば「失敗」となります。 ・成功要素の数値が難易度に対して90%未満だった場合 →5,6の出目であれば「半分成功」となります。 →1,2,3,4の出目であれば「失敗」となります。 また、判定結果により以後のM*へは下記のような修正が加わります。 ・「達成」だった場合 →そのまま次のM*へ進めます。 ・「半分達成」だった場合 →次のM*に進めますが、SDにより何らかのペナルティが発生します。 ・「失敗」だった場合 →次のM*へは進めません。セッション終了となります。 解決フェイズ ここではダイスロールフェイズをもとに、プレイヤーかセッションデザイナーが、RP(演技)を行います。 終了フェイズ もしまだM*があるようで、遊ぶ時間があるのなら、問題の発表、解釈フェイズ へ戻って次のM*へ進んでください。 もしM*がもうないか、遊ぶ時間がないのでしたら、これでゲームは終了です。セッションデザイナーはゲーム終了を宣言して、皆をねぎらってあげてください。 1-4.成長について 一つのM*を成功して越えるたびに、プレイヤーキャラクターは成功要素を一つ得る事が出来ます。 この成長はゲームとゲームの間に行う事が出来ます。(ゲーム中に行う事は出来ません。連続したM*の途中では成長ができないわけです。) -