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ステータスとは?レベル 種族値 個体値ジャッジ 正確に個体値を調べたい時は 性格性格による補正の早見表 個性 努力値込みの最終ステータス計算値Lv.50時の能力値 ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のことHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事がある 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する レベル 経験値を得ると上がる ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある 1から始まり、最大100まで 種族値 ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど ゲーム中で値を見ることはできない詳細は詳細データ参照 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない 個体値 ポケモン1匹1匹に設定されている数値同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響個体値という言葉は通称であり、正式名称ではない 基本的にはポケモンと出会ったときに決まるトルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後飛び回り始めた時点で決まる タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まるタマゴの場合、親の個体値が3つ遺伝する 親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品のパワーリストなど)を持たせることで、対応した個体値を遺伝させることも可能 両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない 値は0~31の32段階でランダムに決まるWi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0~15)になる 種族値0→31の場合、13(補正-10%)~15(補正無し)~17(補正+10%) 基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する 値は32段階であるため32進数表記をすることがあるここで使われる32進法は0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記 この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」 個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある 個体値によって個性が決まる(食べるのが 大好き、など)詳細は下記の個性の項目参照 ジャッジ ゲーム中で個体値を見ることはできないがクリア後、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、個体値の大体の合計とどの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる 今作から最も高い能力の評価を、1回ですべて教えてもらえるようになった例:ジャッジしてもらったポケモンのこうげき31、ぼうぎょ31の場合、「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される 6Vだと、「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうかそれと攻撃もいい感じですねなるほど防御もいい感じですね特攻も負けず劣らずいい感じですね特防も同じようにいい感じですねあとすばやさもいい感じですね最高の力を~」になる 個体値の合計の評価(31x6の上限186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 正確に個体値を調べたい時は ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点 また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない ハイリンクのLv100フラットのバトルミッションセーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため) 測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥 但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない 1人では出来ない ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格 個体値と同じタイミングで決まる 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかるステータスでは、補正が上がる能力と下がる能力は前者は赤、後者は青で薄く色付けされている とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はない タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↓ 防御↓ 特攻↓ 特防↓ 素早さ↓ 攻撃↑ - さみしがり いじっぱり やんちゃ ゆうかん 防御↑ ずぶとい - わんぱく のうてんき のんき 特攻↑ ひかえめ おっとり - うっかりや れいせい 特防↑ おだやか おとなしい しんちょう - なまいき 素早さ↑ おくびょう せっかち ようき むじゃき - 個性 「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 個体値が26のものや21のものも1になるので注意 最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 努力値込みの最終ステータス計算値 努力値の取得方法は専用ページ 様々なサイトで使われている「カリキュレーター(計算機)」の計算を出来るだけ解りやすく解説する項です。 ステータス計算式小数点以下は(レベル÷100を除いて)出てくるたびに切り捨てられます。最大HP(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他の能力値((種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5)×性格補正(0.9~1.1) 種族値を除く変数値の最小~最大値 \ Min Max 備考 個体値 0 31 努力値 0 255 有効最大値は252 努力値÷4 0 63(.75) 端数は切り捨て 個体値+努力値÷4 0 94 補正無しの場合Lv50時でステータス実数値が0~47変化 Lv 1 100 対戦でメジャーなLv.50のケース解説です。 Lv.50時の能力値 50を上記式に代入すると、 (種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60 {(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1) いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、 小数点以下は切り捨てという前提条件により数値には反映されなくなります。 括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。 ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0~31)と努力値/4(0~63)の和」となります。 そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。 個体値が偶数(30など)であった場合努力値 248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。※努力値8毎に実ステータス+1される 個体値が奇数(31など)であった場合努力値 248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は後者の場合+1されます。※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。 大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、 すばやさにおいてはその0~+1で先攻後攻が決まってしまう可能性があるので重要とされています。 努力値0の状態では個体値30-31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。 Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、 個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。
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ステータスとは?レベル 種族値 個体値ジャッジ 正確に個体値を調べたい時は 性格性格による補正の早見表 個性 努力値込みの最終ステータス計算値Lv.50時の能力値 ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のことHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事がある 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する レベル 経験値を得ると上がる ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある 1から始まり、最大100まで 種族値 ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど ゲーム中で値を見ることはできない詳細は詳細データ参照 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない 個体値 ポケモン1匹1匹に設定されている数値同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響個体値という言葉は通称であり、正式名称ではない 基本的にはポケモンと出会ったときに決まるトルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後飛び回り始めた時点で決まる タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まるタマゴの場合、親の個体値が3つ遺伝する 親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品のパワーリストなど)を持たせることで、対応した個体値を遺伝させることも可能 両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない 値は0~31の32段階でランダムに決まるWi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0~15)になる 種族値0→31の場合、13(補正-10%)~15(補正無し)~17(補正+10%) 基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する 値は32段階であるため32進数表記をすることがあるここで使われる32進法は0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記 この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」 個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある 個体値によって個性が決まる(食べるのが 大好き、など)詳細は下記の個性の項目参照 ジャッジ ゲーム中で個体値を見ることはできないがクリア後、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、個体値の大体の合計とどの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる 今作から最も高い能力の評価を、1回ですべて教えてもらえるようになった例:ジャッジしてもらったポケモンのこうげき31、ぼうぎょ31の場合、「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される 6Vだと、「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうかそれと攻撃もいい感じですねなるほど防御もいい感じですね特攻も負けず劣らずいい感じですね特防も同じようにいい感じですねあとすばやさもいい感じですね最高の力を~」になる 個体値の合計の評価(31x6の上限186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 正確に個体値を調べたい時は ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点 また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない ハイリンクのLv100フラットのバトルミッションセーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため) 測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥 但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない 1人では出来ない ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない CギアのIR通信による通信対戦Lv50の能力が見られる ルールに制限が無いので、同じポケモンを6匹同時に測れる 設定で「IRのレポート」を「書かない」にすれば事前のレポートは無い 場所を移動しなくてもその場でできる 測り終えたらお互いに降参を選択すれば勝ち負けはカウントされない もちろん、通信なのでDSが2台必要 「4人で対戦」にすれば、同時に4台のDSで測定可能 2台のDSさえあれば一番効率がいいか? 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格 個体値と同じタイミングで決まる 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかるステータスでは、補正が上がる能力と下がる能力は前者は赤、後者は青で薄く色付けされている とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はない タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↓ 防御↓ 特攻↓ 特防↓ 素早さ↓ 攻撃↑ - さみしがり いじっぱり やんちゃ ゆうかん 防御↑ ずぶとい - わんぱく のうてんき のんき 特攻↑ ひかえめ おっとり - うっかりや れいせい 特防↑ おだやか おとなしい しんちょう - なまいき 素早さ↑ おくびょう せっかち ようき むじゃき - 個性 「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 個体値が26のものや21のものも1になるので注意 最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 努力値込みの最終ステータス計算値 努力値の取得方法は専用ページを参照のこと 様々なサイトで使われている「カリキュレーター(計算機)」の計算を出来るだけ解りやすく解説する項です。 ステータス計算式 小数点以下は出てくるたびに切り捨てられます。 最大HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他の能力値 {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正(0.9~1.1) 種族値を除く変数値の最小~最大値 \ Min Max 備考 個体値 0 31 努力値 0 255 有効最大値は252 努力値÷4 0 63(.75) 端数は切り捨て 個体値+努力値÷4 0 94 補正無しの場合Lv50時でステータス実数値が0~47変化 Lv 1 100 対戦でメジャーなLv.50のケース解説です。 Lv.50時の能力値 50を上記式に代入すると、 (種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60 {(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1) いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、 小数点以下は切り捨てという前提条件により 数値には反映されなくなります 。 括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。 ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0~31)と努力値/4(0~63)の和」となります。 そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。 個体値が 偶数 (30など)であった場合努力値 248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。※努力値8毎に実ステータス+1される 個体値が 奇数 (31など)であった場合努力値 248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は後者の場合+1されます。※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。 大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、 すばやさにおいてはその0~+1で 先攻後攻が決まってしまう可能性がある ので重要とされています。 努力値0の状態では個体値30-31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。 Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、 個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。
https://w.atwiki.jp/dcd_ganbaride/pages/26.html
組み合せステータスチェッカー ステータスチェッカー ガンバライド ステータス計算 ガンバライド 検索システム ステータスチェッカー カード2枚の組合せによるステータスを自動計算します。 Excel 97以降対応。OpenOffice3.0以降にも対応。Excel2007で作成しています。 http //blogs.yahoo.co.jp/msdos148/folder/449502.html 作成:MSどす データシート(カードリスト)作成:ぽん。氏&MSどす 相性適性の考察:地獄の玉子と呼ばれた男氏 更新履歴 2012/09/29 v4.00 S1弾対応β版。相性値はLR,SR(一部ぬけ)のみ。 ~中略~ 2011/09/19 V3.0 01弾対応。公開。 ガンバライド ステータス計算 ガンバライド 検索システム
https://w.atwiki.jp/ganba_s/pages/159.html
組み合せステータスチェッカー ステータスチェッカー ガンバライド ステータス計算 ガンバライド 検索システム ステータスチェッカー カード2枚の組合せによるステータスを自動計算します。 Excel 97以降対応。OpenOffice3.0以降にも対応。Excel2007で作成しています。 http //blogs.yahoo.co.jp/msdos148/folder/449502.html 作成:MSどす データシート(カードリスト)作成:ぽん。氏&MSどす 相性適性の考察:地獄の玉子と呼ばれた男氏 更新履歴 2013/08/16 v6.02 S6弾対応。相性値はほぼ全て反映。 2013/08/09 v6.01 S6弾対応。相性値は8月9日Wiki記載分まで反映。 2013/06/03 v4.11 S5弾対応。相性値は6月3日Wiki記載分まで反映。 2013/04/30 v4.10 S4弾対応。相性値を全て反映。 2013/03/10 v4.08 S3弾対応。相性値をほぼ網羅しました(1枚抜け)。 2012/12/01 v4.06 S2弾対応の正式版。(ほぼ作り直しました) ~中略~ 2011/09/19 V3.0 01弾対応。公開。 ガンバライド ステータス計算 ※2012/10/01時点の最新データは06まで。 ガンバライド ステータスチェック 06弾対応 作成:ゆうとのお父さん JavaScript対応機種なら携帯電話でも動作する。 PC版ならステータス表示時にカードの絵柄が表示される。 ver2は、連続してチェックすることが可能になっている。 ガンバライド相性値検索 3,2,0,0 のカードを探したい時などに便利。 ガンバライド 検索システム 仮面ライダーバトル ガンバライド 検索システム 2ch特撮!板ガンバライドスレの住人 ROUND14_116氏によって開発されたwebサービス。 カードの情報を検索でき、サポートタイプや属性などでも検索することができる。 組み合せ検索では、ゼンエイまたはコウエイのライダーを指定してから必要なステータスを指定すると、 それを満たすライダーを自動的にピックアップしてくれる。
https://w.atwiki.jp/knights0fglory/pages/11.html
ステータスの計算方法 装備画面や、マイページ上部に表示される総合力の計算方法です。 騎士団バトルと魔獣戦、それぞれ別の装備を設定できますが、計算方法は共通です。 ■総合力 =総攻+総防 =(攻撃+防御)+(必攻+必防) =Σ(武器攻撃+ドラゴン攻撃+マスターボーナス)+Σ(武器必攻+ドラゴン必攻+マスターボーナス)+Σ(防具防御+ドラゴン防御+マスターボーナス)+Σ(防具必防+ドラゴン必防+マスターボーナス) ■攻撃 =Σ(武器攻撃×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+適性補正値)×(1+メイン武器ボーナス)+ドラゴン攻撃×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ■必攻 =Σ(武器必攻×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+適性補正値)×(1+メイン武器ボーナス)+ドラゴン必攻×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ■防御 =Σ(防具防御×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+メイン防具ボーナス)+ドラゴン防御×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ■必防 =Σ(防具必防×(1+ジョブ補正値+アビ補正値)×(1+メイン防具ボーナス)+ドラゴン必防×(1+メインドラゴンボーナス)+マスターボーナス) ジョブ補正値 各ジョブには、パラメータ(攻撃・必攻・防御・必防)毎に固有のジョブ補正値が設定されています。 ジョブ ジョブ補正値 攻撃 必攻 防御 必防 フリー 0 0 0 0 戦士 0.05 0.05 -0.05 -0.05 魔道士 -0.05 0.05 -0.05 0.05 僧侶 -0.05 0.03 0.01 0.01 シーフ 0.03 -0.01 -0.01 -0.01 狩人 0 0.05 -0.05 0 斧闘士 0.08 0.02 -0.05 -0.05 ランサー 0.03 -0.03 0.03 -0.03 サムライ 0.04 0.04 -0.04 -0.04 踊り子 -0.04 0.04 0 0 ナイト 0.10 -0.04 0.10 -0.04 バーサーカー 0.12 0.04 0 0 グランドランサー 0.07 -0.01 0.07 -0.01 ウィザード -0.04 0.10 -0.04 0.10 司祭 0.01 0.05 0.03 0.03 魔法学者 -0.02 0.10 -0.02 0.10 魔法戦士 0.05 0.15 -0.02 -0.02 テンプルナイト 0.04 0.04 0.14 0.14 トレジャーハンター 0.06 0.02 0.04 0.04 スナイパー 0 0.14 -0.02 0 レンジャー 0.08 0.08 0 0 剣豪 0.07 0.07 -0.01 -0.01 ニンジャ 0.06 0.06 0.02 0.02 ヴァルキリー 0.12 0 0.12 0 パラディン ダークナイト 白兎道士 黒猫道士 0 0.14 0 0.14 海賊 大司教 0 0.10 0.03 0.15 ビーストハンター 大魔道士 0 0.16 0.02 0.10 ソードマスター ロイヤルナイト 0.06 0.02 0.06 0.02 アサシン ドラグーン アビ補正値 【アビリティの重複について】 アビリティは重複しません。効果の高い方のみが適用されます。例えば「攻撃・必攻5%UP」と「必攻6%UP]を同時に装備した場合には、「攻撃5%UP・必攻6%UP」になります。 【騎士団バトルステータスの計算】 騎士団バトルステータスの計算上は、「必攻6%UP」を装備した場合、必攻計算時、アビ補正値=0.06、で計算します。 適性補正値 武器・防具のステ計算に用います。ドラゴンのステータス計算には反映されません。 武器適性 適性補正値 S 0.15 A 0.10 B 0.05 C 0 D -0.05
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●ステータス それぞれMAX300まで 攻撃 各武器の攻撃力・貫通率・命中率(1につき 0.2275%?/0.1450%/0.0146%) 防御 各武器の防御率(数値上がるごとに上昇率低下 0.32%~0.09%) 燃料 積載燃料、最大積載量(燃料1につき搭載量が60kg上がる) 精神 スキルポイント(RPGで言うマジックポイント)の量および回復量に影響(1につき8 MAX500超えるたびに回復量+1) 回避 回避力( 敵の攻撃が当たる確率が低下する。)(1につき0.1666%) シールド シールド(盾のような存在、これがある内はエネルギーにダメージを受けない。シールドは飛行中でも自動回復する)(1につき33) ステータス計算機:http //www.acecalcs.net/ ●攻撃力 防御率 回避率、命中率について 攻撃力 = 防御率 - 貫通率 攻撃に振ると貫通率が(最大45.10%まで)あがる 貫通率とは相手の防御力を(最大45.10%)無効化できる力(0以下にはならない) 回避率 = 命中率 - 回避率 回避をあげると回避率があがる 例.命中率 120%のエドリルを回避率70%のIギアに撃つ(Buffとかの考慮なし) 120-70=50 このIギアにはエドリルの4発がそれぞれ50%の確率で当たることになる 命中率は武器の射程によって変化し、射程を超えた場合命中率が減少する。 武器射程は軽視されがちであるが、極めて重要である。 また、サブウェポンの場合は武器射程4000mであるため気にする必要は全く無い。 ●攻撃というステータスについて 攻撃のステータスにポイントを振ることで攻撃力と命中率も少し上がるが、一番の効果は貫通率アップである。 これにより防御型の相手に対しより大きなダメージを与えることができるようになる。 しかし、MOBに対してはそこまで大きな差はでない。もちろん攻撃1と攻撃300ではそれなりの差にはなるが。 攻撃に振るということは、威力を上げることではなく貫通による相手の防御を相殺することと認識したほうがよい。 ●各ギアのステ振りについて ※あくまで参考程度に自分の思う通りに振るのが一番 どのギアにも共通すること 燃料は最低限に振る(重さ69%以下になるよう)70%を超えた場合ペナルティがつく。70%~79%で消費燃料2倍、80%以上になるとブースターの使用が不可能になる。実際79%でも問題ない。 ある程度燃料に振った後は、燃料切れになる前に弾薬が尽きるようになるので79%以下を意識すればいい。(戦争で哨戒・偵察を主にするような場合は除く) 上位のアーマー、エンジンほど重くなるので、他のステにポイントを振る前に、装備変更で80%を超えないか要確認。 シールドは振るだけ無駄(エンジンの要求値に含まれる場合は別) 精神は63(SP500)を超えると回復ボーナスがつく(回復量が3から4になる)。SP 0–499 回復量3, SP 500–999 回復量4, SP 1000–1499 回復量5と、SPが500の倍数を超えるごとに回復量が+1される。 ※一番早くレベルを上げる方法は攻撃極振りで中立チャンネルに引きこもること AG、MGは0エンジン装備可能なステにした後に攻撃極 (満足するレベルになったらLv53のサイドストーリーミッションをこなそう→ステータス再振り可能) ●武器のステータスの読み方 メイン武器 攻撃 最低攻撃力 ~ 最高攻撃力 x (発射回数 x 発射弾数) damage/sec 秒間ダメージ(この項目のみエンチャント適用後の数値)影響を受けるのは攻撃力と再攻撃時間。命中は計算されない。 命中率 武器命中率+ステ攻撃力分の命中率+buffが計算に使用される命中率 貫通率 武器貫通率+ステ攻撃力分の貫通率が計算に使用される貫通率 距離 その武器の有効射程距離。ロック距離はレーダーに依存する。レーダー距離>射程距離の場合はロックできるがほぼミスとなる。 再攻撃時間 一発撃ってから次の攻撃を発射するまでにかかる時間。 過熱時間 連続発射でオーバーヒートするまでの時間。 サブ武器 攻撃 最低攻撃力 ~ 最高攻撃力 x (発射回数 x 発射弾数) damage/sec 秒間ダメージ(この項目のみエンチャント適用後の数値)影響を受けるのは攻撃力と再攻撃時間。命中は計算されない。 命中率 武器命中率+ステ攻撃力分の命中率+buffが計算に使用される命中率 貫通率 武器貫通率+ステ攻撃力分の貫通率が計算に使用される貫通率 距離 ミサイルが自爆してしまうまでの距離。これが短いと、高速で逃げるIギアなどに追いつく前に爆発する。 再攻撃時間 一発撃ってから次の攻撃を発射するまでにかかる時間。 有効角度 ミサイルをロックオンできる角度。Iギアは「フレンジ」で+5度される。 速度 ミサイルがターゲットを追尾する速度。これが低いと、ジェットエンジンを積んだIギアやBギアにブーストで逃げられる。 誘導角 ミサイルがターゲットを追尾するためにとれる旋回角度。ぐるぐる回るミサイルはこれが高い。 爆発範囲 ミサイルがMobまたは敵勢力PCにHITする判定距離。BギアのみGBM・ABMを使用しながら発射すると増加する 爆発範囲についてミサイルの着弾位置を起点とした周囲○mにHIT判定が発生する。ミサイルが当たりやすくなるわけではなく、障害物や地面に当たってしまった場合でも、この範囲内にターゲットが居れば当たるというだけ。上げたからと言って範囲攻撃になったりはせず、爆発範囲150mだろうがHitするのはミサイル1つにつき1体だけ。どれだけ伸びてもGBM・ABMの様にノーロックで当たるような状態にはならず、ロックして撃たないとHIT判定が発生しない。 コメント AGの場合、防御はいくら上げてもBG爆撃で即死なんであまり意味無い気がする - 名無しさん 2009-02-21 03 28 01 AGはあげるならシールドに鬼振りのほうがいい。 - 名無しさん 2009-02-21 09 16 21 Mギアに関してのみ、育成時の攻撃極振りはお勧めしない。低速エンジン+スキルの方が攻撃能力ははるかに高く、効率ではバランスビルドが最良と思われる。 - 名無しさん 2009-02-27 02 08 32 燃料で「重さ69%以下に~」とあるが、航続距離を考慮しなければ79%以下常用オススメ。燃料消費は増えるが、機動性には影響なく運用出来る。 - 名無しさん 2009-02-28 00 31 17 攻撃力 = 武器基礎攻撃力 x (ステータス補正) x (エンチャント補正) x (バフ補正) 但し、攻撃ステータスが低い場合は別の式になるぽい - 名無しさん 2010-07-03 12 49 43 再攻撃時間について:ホーク等の複数回発射する武器は、最後の弾が発射されてから次に発射できるまでの時間 - 名無しさん 2010-07-03 12 58 39 ↑ 例えばホークは1.4secと書いてあるが、最初の4発と2回目の4発の間には約2.3秒くらいの時間がかかる - 名無しさん 2010-07-03 13 00 43 ↑武器に表示されているdmg/secは武器攻撃力を上で言う2.3秒ではなく1.4秒で割っているので、実際より高く表示される - 名無しさん 2010-07-03 13 02 22 名前
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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS〜Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界
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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS〜Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界
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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS〜Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界
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ステータス ステータス [#v0cc5e77] 各ステータスの役割 [#cb863f0c] 腕力 [#a908bd1e] 耐久 [#qfb8cd49] 器用 [#gc197d39] 知力 [#kce2b6be] 魅力 [#p9c7bd38] 属性値 [#x0fab5ce] ステータスの計算式 [#i08c3ad3] 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 [#ee952682] 侍 [#l42d657b] 僧 [#o32c8546] 神職 [#z262c397] 陰陽師 [#d1628f7c] 忍者 [#m093117f] 鍛冶屋 [#wc131e4d] 薬師 [#kbb0bc25] 傾奇者 [#we6d7321] 付与限界 [#i9aa5938] 各職のレベルによる上昇限界値の差 [#s0f49c2a] 各ステータスの役割 腕力 武器による攻撃の威力に影響する。数値が高いとダメージが増える。 腕力の2倍が攻撃力の上限値になる。 アイテムを持てる最大重量に影響する。装備や潜在能力による腕力上昇でも効果はあるが、薬では効果が無い。 最大所持重量=腕力÷2+50 耐久 防御力に影響し、数値が高いと受けるダメージを抑えられる。 耐久力の3倍が防御力の上限値になる。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 初期値は生命の伸び率に影響し、初期耐久が高いと生命も高くなる。 器用 武器で攻撃するときの命中率に影響する。高いと攻撃が当たりやすくなる。 武器で攻撃されたときの回避率に影響する。高いと攻撃をかわしやすくなる。 アイテムを生産する際に品質のよいものができやすくなる。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際、器用が高いほど鍛錬値の上昇量が少なくなりやすくなる。 キャラクターの移動速度に影響する。高いと足が速くなる。 ダメージの変動幅に影響。 知力 術の威力(攻撃術ならダメージ、回復術なら回復量)に影響する。 異常状態を起こす術の成功率に影響している。 初期値は気合の伸び率に影響する。初期知力が高いと気合も多くなる。 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復量がアップする(知力・魅力の高い方) 知力25ごとに技能スロットが1枠増える。 スロット枠の数は素の知力+潜在能力による知力修正のみで計算される。 魅力 異常状態を起こす術の回避率に影響する。 挑発などの補助系の術や技の成功率に影響する。 高いほど野外における生命の自然回復速度がアップする(耐久・魅力の高い方) 高いほど戦闘中&野外での気合の自然回復速度がアップする(知力・魅力の高い方) 高いほど回復術を受けたときの生命の回復量がアップする。 入魂や、付与石への宝石取り付けの際に、魅力が高いほど良い数値が付きやすくなる。 初期値が低いと店から買うときは割高、売るときは割安になることがある。 詳しくは店売り情報で。 属性値 属性付きの攻撃術の威力、敵の攻撃術で受けるダメージに影響する。 属性付きの呪詛をつける技能の成功率、回避率に影響する。 ステータスの計算式 ステータス計算式 各職の初期振り値によるレベル50時のステータスの差 侍 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 170 176 182 188 194 200 耐久(生命) 164(1639) 170(1700) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 器用 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1640) 150(1700) 魅力 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 130 156 僧 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 138(1520) 144(1580) 150(1639) 156(1700) 162(1760) 168(1820) 174(1880) 180(1939) 器用 102 108 114 120 126 132 138 144 150 知力(気合) 144(1520) 150(1580) 156(1639) 162(1700) 168(1760) 174(1820) 180(1880) 魅力 108 114 120 126 132 138 144 150 属性 156 182 208 神職 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 102 108 114 120 126 132 138 144 150 耐久(生命) 96(1160) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 器用 134 140 146 152 158 164 170 知力(気合) 160(1639) 166(1700) 172(1760) 178(1820) 184(1880) 190(1939) 魅力 164 170 176 182 188 194 200 属性 156 182 208 陰陽師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 97 103 109 115 121 127 133 139 145 耐久(生命) 91(1160) 97(1220) 103(1280) 109(1339) 115(1400) 121(1460) 127(1520) 133(1580) 139(1639) 145(1700) 器用 124 130 136 142 148 154 160 知力(気合) 176(1760) 182(1820) 188(1880) 194(1939) 200(2000) 魅力 143 149 155 161 167 173 179 185 属性 182 208 忍者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 154 160 166 172 178 184 190 耐久(生命) 124(1460) 130(1520) 136(1580) 142(1639) 148(1700) 154(1760) 160(1820) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 118(1339) 124(1400) 130(1460) 136(1520) 142(1580) 148(1639) 154(1700) 160(1760) 魅力 106 112 118 124 130 136 142 148 154 160 属性 156 182 鍛冶屋 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 144 150 156 162 168 174 180 耐久(生命) 148(1460) 154(1520) 160(1580) 166(1639) 172(1700) 178(1760) 184(1820) 190(1880) 器用 150 156 162 168 174 180 知力(気合) 102(1220) 108(1280) 114(1339) 120(1400) 126(1460) 132(1520) 138(1580) 144(1639) 150(1700) 魅力 122 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 130 156 薬師 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 113 119 125 131 137 143 149 155 耐久(生命) 128(1339) 134(1400) 140(1460) 146(1520) 152(1580) 158(1639) 164(1700) 170(1760) 器用 154 160 166 172 178 184 190 知力(気合) 140(1520) 146(1580) 152(1639) 158(1700) 164(1760) 170(1820) 魅力 127 133 139 145 151 157 163 169 175 属性 156 182 208 傾奇者 初期値1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 腕力 134 140 146 152 158 164 170 耐久(生命) 97(1280) 103(1339) 109(1400) 115(1460) 121(1520) 127(1580) 133(1639) 139(1700) 145(1760) 器用 170 176 182 188 194 200 知力(気合) 144(1460) 150(1520) 156(1580) 162(1639) 168(1700) 174(1760) 180(1820) 魅力 128 134 140 146 152 158 164 170 属性 156 付与限界 レベルによる付与効果の制限を調整しました レベルが低いほど、アイテムや薬による付与効果を得にくくなります なお、制限値は同一職業内で初期能力の格差による影響を受けません もの知り爺が教えてくれる数値分を超えた分の付与は、微量超えた分は半分程度発揮するが、大幅に元の限界値から外れた付与は極端に効果を減らされる、これは付与限界の値が小さいほど影響が大きい。このため、苦手とする付与の制限はとても厳しいものになる。(僧の器用、侍の知力魅力、神陰の腕力などは付与限界が極端に低いため付与限界を超えて付与しても2割程度しか発揮しないことがある)制限オーバーした能力値は欄が赤く表示される。 もの知り爺のコメントより 付与限界値は《装備品による付与》と《薬による上昇》でそれぞれ同じ値が限界となる。 (例えば付与限界が100の場合、装備品による付与の限界が100、強壮薬等による一時的な付与の限界が100と、別々に扱われる。その為、装備品による付与が限界である100を超えた状態でも、強壮薬の効果は(別途設定されている100を超えない限りは)値通りに発揮される。) この値を超えるパラメータの上昇は十分に発揮されない。 ただし、《潜在能力》による上昇値は含まれない。 付与限界の数値 この数値は,厳密には職そのものではなく、各パラメータの成長度によって異なる。 生命や腕力などのパラメータには6段階の成長度がある。 成長度と初期振りが同じであれば同レベルでは異なるパラメータでも同じ値になる(職は関係ない)。 成長度を高い順にS~Eとした場合 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 S E S S E E E 僧 A B C B E B E 神職 E A E E C A S 陰陽師 E S E E D S A 忍者 C D A D S D D 鍛冶 B E B A B E C 薬師 D C D C A C B 傾奇者 D C C E S B C 成長度と付与限界の対応 レベル50が基準と思われる。 生命・気合:S2000,A1940,B1880,C1820,D1760,E1700 腕力・耐久・器用・知力・魅力:S200,A190,B180,C170,D160,E150 属性は、どの職も同じで、レベル50で255が付与限界である。 レベルに応じて増減するが、基本的に成長度が高いパラメータほど付与限界も高いといえる。 各職のレベルによる上昇限界値の差 もの知り爺が教えてくれる数値 侍 僧 神主・巫女 陰陽師 忍者 鍛冶屋 薬師 傾奇者 成長度別付与限界