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ステータス計算機 火力計算機(試作版 rev.04) テスト rev.04 2017-01-24 表示上の攻撃力を1.6.0の仕様に暫定準拠 rev.03 2017-01-01 表示上の攻撃力も表示するようにしてみた rev.02 2016-12-26 メンバーの凸数を指定できるように機能追加 リーダーの属性に合わせて自動でメンバーの属性変更するのをやめた rev.01 2016-12-26 泥携帯だと結果がリストにならなかったのでリストっぽく見えるように変更 初期状態で☆4選択するように変更 てすと -- (てすと) 2016-12-28 10 55 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス計算式(いずれも小数点以下は切捨て) HP {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv 攻撃・防御・特攻・特防・素早さ [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9) 性格補正 攻撃1.1倍 防御1.1倍 特攻1.1倍 特防1.1倍 素早さ1.1倍 攻撃0.9倍 図太い 控えめ 穏やか 臆病 防御0.9倍 淋しがり おっとり おとなしい せっかち 特攻0.9倍 意地っ張り 腕白 慎重 陽気 特防0.9倍 やんちゃ 能天気 うっかりや 無邪気 素早さ0.9倍 勇敢 呑気 冷静 生意気 (頑張りや・気まぐれ・素直・照れ屋・真面目は性格補正無し) 暗算用計算式(レベル50の場合) 攻撃・防御・特攻・特防・素早さ {種族値+個体値/2+(努力値+4)/8+5}×補正 HP 種族値+個体値/2+(努力値+4)/8+60
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データ集 ステータス計算式性格 HPバーの色 ステータス計算式 HP {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv 攻撃、防御、特攻、特防、素早さ [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9) 計算途中で出てきた小数点以下は毎回切り捨て なので、努力値は4の倍数でないと意味がない。 ex.ハピナスのHP特化(Lv.50)でいうと {(255×2+31+252/4)×50/100}+10+50=362 サンダースの素早さ特化(Lv.50)でいうと [{(130×2+31+252/4)×50/100}+5]×1.1=200.2→200 関連:種族値・個体値・努力値って何? 性格 性格 能力↑ 能力↓ いじっぱり 攻撃 特攻 うっかりや 特攻 特防 おくびょう 素早 攻撃 おだやか 特防 攻撃 おっとり 特攻 防御 おとなしい 特防 防御 がんばりや なし なし きまぐれ なし なし さみしがり 攻撃 防御 しんちょう 特防 特攻 せっかち 素早 防御 すなお なし なし ずぶとい 防御 攻撃 てれや なし なし なまいき 特防 素早 のうてんき 防御 特防 のんき 防御 素早 ひかえめ 特攻 攻撃 まじめ なし なし むじゃき 素早 特防 やんちゃ 攻撃 特防 ゆうかん 攻撃 素早 ようき 素早 特攻 れいせい 特攻 素早 わんぱく 防御 特攻 HPバーの色 52.0%~100% 緑 21.0%~52.0% 黄 0%~21.0% 赤 ※21%丁度・52%丁度は、「黄」の範囲に含まれる。
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ステータスの計算方法 HP 以外の 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ の計算方法は同じです。 HPの求め方 [(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100]+10+Lv=実際の値(実値) 攻撃 防御 特攻 特防 素早さの求め方 [(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100]+5=標準値 標準値×性格補正(1.1、1.0、0.9)=実値
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カードステータス計算式 キュピやイベントで掲載されている最終進展ガール紹介画面のステータス 実際は「進展前ガールからのステータスの引き継ぎ」「好感度の補正」が入るのでこの数値より高くなります この数値に「3Mの場合*1.39」「4Mの場合*1.424」で最終ステータスを概ね計算することが可能と言われています
https://w.atwiki.jp/angelofsss/pages/35.html
命中率/回避率 命中率→敵に攻撃が当たる確率を上げる 回避率→敵の攻撃を避ける確率を上げる 両方とも物理と魔法の2種類がある 攻撃が当たる確率は最大95%最小5%。また、攻撃が当たらない確率も最大95%最小5%。 以下は要検証 命中率は、自分の命中補正 - 敵の回避補正 + (自Lv-敵Lv) * 3 + 80[%]で求められる?。 上記通りかつ自分の命中補正0、敵の回避補正0の条件であれば敵Lv+5で命中上限(95%)に到達することになる。 コロシアムでは、敵の命中補正が+2000の為、回避率を+2000~2200%ほど積んでようやく効果が出始める。 ターゲット防御力/魔法抵抗力減少 対象の防御力、抵抗力を減少させる モンスターでもプレイヤーと同じように、防御力が高ければ高いほどダメージカット量が多くなるので、 かなり優先度の高いステータスと言える ターゲット防御力減少であれば防御力。ターゲット魔法抵抗力減少であば全抵抗力を減少させる。 ターゲット防御力減少の合計が50%かつ敵の防御力が2000であれば、防御力1000として扱われる(要検証) (未確定情報)ターゲット防御力/魔法抵抗力減少 共に上限は100%という検証結果が存在する =101%~は取り損となるため、貫通マスター、ジェムエンチャントなどでの余剰に注意 特にホーリーナイトはコロシアム、闇シリーズの片手、鈍器、盾にターゲット防御力減少が付与されているため、非常に余剰がしやすいか。 ※コロシアム武器+9、コロシアム盾+9、光る防御無視+7で合計62%。 wikiより
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#calc() calc AC 7 8 9 ÷ 4 5 6 × 1 2 3 - 0 . + =
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人形作成の流れ プロフィール ステータス キャラクターシート サンプルキャラクター 【ステータス】 人形のステータスは、以下の9つの項目があります。 耐久 人形の物理的な耐久力です。ダメージや落下などで減少し、これが0になると能動的な行動ができなくなります。 狂気 人形の精神状態を表します。下限は0で上限はなく、数値が低いほど冷静な状態です。ショックや恐怖を覚えると増加し、10を超えると人形は発狂してしまいます。発狂した人形は狂気が9以下になるまで”自分“に応じた行動を取り続けます 頑強 人形の力強さです。探索パートにおいて物を持ち上げたり力を発揮する場面で必要とされます。 俊敏 人形の素早さです。探索パートにおいて反射神経や脚力を用いる場面で必要とされます。 感知 人形の勘の良さです。探索パートにおいてヒントや罠など何かに気づけるか?という場面で必要とされます。 探索 人形の物を探す上手さです。探索パートにおいてなにかを探す場面で必要とされます。 精神 人形の精神的な安定度です。探索パートにおいてショックや恐怖を受けるような場面でそれを耐えるのに必要とされます。 魅力 人形の他人から見た印象のよさです。探索パートにおいて知能ある者と交渉をする場面で必要とされます。 コンボ 戦闘中、1ターンの内にスキルをどれだけ使えるかの上限です。スキルにはコストが設定されており、コストの合計がコンボの値を超えない範囲で自由にスキルを使用できます。 回避 戦闘中、相手からの攻撃を回避するための能力です。【俊敏と感知の数値を足したもの】が回避の数値となります。 以上の能力は以下に記述する「スキル」に付随しており、 取得したスキルの中にある全てを足した合計がその人形のステータスになります。 【スキル】 スキルは人形がセッションの中で特殊な能力を発揮するのに必要なもので、 一般的なTRPGで言うところの、装備や魔法、特技などをすべてひとまとめにしたものです。 人形はGMに与えられたコストを支払うことで(条件の許す限り)好きなスキルを取得することができます。 身体(Body)にある初期能力は身体を選択した時点で自動的に取得するスキルです。コストもかかりません。 自分(Personal)にある初期能力も同様です。 役割(Actor)にあるスキルはどれもコストを支払って取得します。(【自動取得】)がついたものは例外として自動取得します)メインとサブそれぞれに選んだ役割の中からコストを支払うことでスキルを取得できますが、同じスキルはひとつしか取得できません。ただし、メインとサブが同じ役割の場合、メインでひとつ、サブでひとつと同じスキルを2つ取得することができます。【メイン専用】とついたものは役割がメインの時でしか取得できないものです。【メイン/サブ専用】とついたものはメインとサブの役割が同じ時でしか取得できないものです。【メイン専用】【メイン/サブ専用】のスキルはメイン/サブの役割が同じでもひとつまでしか取得できません。 【スキルの種類】 スキルには使用できる場面やタイミングにより、以下の7つの種類があります。 宣誓スキル 戦闘中、スキル毎に定められたタイミングでGMに宣言することで使用できるスキルです。 コンボパーツ 戦闘中にコンボの中に組み込めるスキルです。攻撃や回復、補助的な行動など人形のアクションは全てこの中に含まれます。 リアクションスキル 戦闘中、なんらかの条件が満たされた時に効果が発揮されるスキルです。リアクションスキルはコンボ中に発揮されたとしてもコストには関係しません。 パッシブスキル 戦闘パートに入ってから終わるまで、常に効果が発揮され続けているスキルです。主にスキルに関するステータスを底上げするスキルがここに含まれます。 探索スキル 探索パート全般で使用できるか効果を発揮するスキルです。特別な行動が取れるか、探索用のステータスの底上げをするスキルがここに含まれます。 発狂スキル 人形が発狂した際に実行しなくてはいけないスキルです。これはそれぞれ人形に設定された自分により内容が決まっています。 成長スキル スキルの取得に関するか、セッション終了時の成長に関するスキルです。 【スキルのステータス】 スキルのステータスには、以下の7つの項目があります。 コスト そのスキルを取得する際に払う必要のあるコストの値であり、コンボに組み込む際に必要とされる値です。 部位 そのスキルが人形の身体のどこを使って発揮されるかを表すものです。例えば部位が腕のスキルは腕を切断されたり封じられるとその間は使用できません。部位には【頭】【胴体】【腕】【脚】【尻尾】の5種があります。 属性 そのスキルがどういう属性を持つかを表したものです。切断に耐性があるというものに切断は有効でないし、火に弱いとあれば火は有効になります。 速度 戦闘中における行動の速さを表すものです。コンボの先頭に組み込んだスキルの速度がそのまま人形の行動速度になり、これが小さいほど先に行動できます。 命中 そのスキルを使用する際の成功しやすさを表すものです。命中と2D6を足して判定し、相手の回避や成功条件以上の値であればスキルの効果が発揮されます。 CT値 そのスキルが特別な効果を発揮する値です。命中判定の時、この数値以上の数字が出ていればスキルに付記されているCT効果が発揮されます。なおクリティカルはスキルの命中を保証しません。 耐久 そのスキルを取得したことで人形が得る耐久の値です。取得スキルの中での合計値がその人形の耐久になります。
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; document.getElementById("bushon").innerHTML= html function bushoSelect(){ var rare = document.getElementById("rare"); var rareV = rare.options.item(rare.selectedIndex).value; var cost = document.getElementById("cost"); var costV = cost.options[cost.selectedIndex].value; var arm = document.getElementById("arm"); var armV = arm.options[arm.selectedIndex].value; var mili = document.getElementById("mili"); var miliV = mili.options[mili.selectedIndex].value; var html2=" option value= 武将選択 /option " if(rareV =="" costV =="" armV =="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティのみ選択 }else if(rareV !="" costV =="" armV =="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&コスト }else if(rareV !="" costV !="" armV =="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][4] == costV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&兵科 }else if(rareV !="" costV =="" armV !="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][5] == armV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&所属 }else if(rareV !="" costV =="" armV =="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&コスト&兵科 }else if(rareV !="" costV !="" armV !="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][4] == costV busholist[i][5] == armV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&コスト&所属 }else if(rareV !="" costV !="" armV =="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][4] == costV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&兵科&所属 }else if(rareV !="" costV =="" armV !="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][5] == armV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //レアリティ&コスト&兵科&所属 }else if(rareV !="" costV !="" armV !="" miliV !=""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][3] == rareV busholist[i][4] == costV busholist[i][5] == armV busholist[i][0] == miliV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //コストのみ選択 }else if(rareV =="" costV !="" armV =="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][4] == costV) html2 += " option value= " + i +" " + busholist[i][2] + " /option "; } //コスト&兵科 }else if(rareV =="" costV !="" armV !="" miliV ==""){ for(i = 0; i busholist.length ; i++){ if(busholist[i][4] == costV busholist[i][5] == armV) html2 += " option value= " + i +" " + 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"atack_p5();bstatus()" input type="button" class="attBtn" value="+50" onclick = "atack_p50();bstatus()" input type="button" class="attBtn" value="-1" onclick = "atack_m1();bstatus();" input type="button" class="attBtn" value="-5" onclick = "atack_m5();bstatus()" input type="button" class="attBtn" value="-50" onclick = "atack_m50();bstatus()" /td td input type="number" id="attack" name ="atack_s" value="0" size="5"style="text-align right;width 50px;" onKeyUp="IntMax(2000, attack );bstatus()" /td td width="120" span id="ataki" 0 /span /td /tr tr td 知力 /td td input type="button" class="intBtn" value="+1" onclick = "intellect_p1();bstatus();skill1info()" input type="button" class="intBtn" value="+5" onclick = "intellect_p5();bstatus();skill1info()" input type="button" class="intBtn" value="+50" onclick = "intellect_p50();bstatus();skill1info()" input type="button" class="intBtn" value="-1" onclick = "intellect_m1();bstatus();skill1info()" input type="button" class="intBtn" value="-5" 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https://w.atwiki.jp/vip-wlo/pages/30.html
豆知識 主人公は温泉につかるごとに、最大HP/SPが10増える。最大7箇所+70まで増加。 人間型NPCはバングルや十字チェーン等を装備すると、ステータス、HPorSPを大幅に上昇できる。主人公や動物型NPCは装備できない。 例外的に、小火竜アレスは専用装備(ATK+78HP+300)あり。 ステータス計算式(本wikiより) レベルアップ時の属性別パラメータボーナス(したらばにて検証中) 属性\パラメータ ATK DEF MAT MDF SPD 火 +2 +2 +1.6 +2 +1.6 水 +1.4 +2 +1.4 +2 +1.6 土 +1.4 +2.6 +1.4 +2.2 +1.6 風 +1.4 +2 +1.4 +2 +2.1 ※表記は四捨五入のようです 相対的な強さ(LvUP時に開く差) 属性\パラメータ ATK DEF MAT MDF SPD 火 +0.6 - +0.2 - - 水 - - - - - 土 - +0.6 - +0.2 - 風 - - - - +0.5 属性別パラメータ計算式(仮) 属性\パラ ATK DEF MAT MDF SPD 火 Lv*2+STR*2 Lv*2+CON*1.75 Lv*1.6+INT*2 Lv*2+WIS*2.2 Lv*1.6+AGI*1.8 水 Lv*1.4+STR*2 Lv*2+CON*1.75 Lv*1.4+INT*2 Lv*2+WIS*2.2 Lv*1.6+AGI*1.8 土 Lv*1.4+STR*2 Lv*2.6+CON*1.75 Lv*1.4+INT*2 Lv*2.2+WIS*2.2 Lv*1.6+AGI*1.8 風 Lv*1.4+STR*2 Lv*2+CON*1.75 Lv*1.4+INT*2 Lv*2+WIS*2.2 Lv*2.1+AGI*1.8 ※表記は四捨五入のようです ※この計算式はMobにも適用されるのでLvとAGIがわかれば敵のSPDを計算できる