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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円 買ってね★ ※【CSEXはまだ調べてないお】 キャラクターコンボレートが0.8 CS2 5A ダメージ160 初段80 乗算85 5B ダメージ200*3 初段80 乗算90 5C ダメージ800 初段90 乗算90 同技60 5D ダメージ400 初段100 乗算85 2A ダメージ150 初段80 乗算85 2B ダメージ400 初段80 乗算90 2C ダメージ800 初段100 乗算92 同技60 2D ダメージ400・520 初段90 乗算84 6A ダメージ600 初段80 乗算89 同技? 6B(旧派生6B) ダメージ500 初段100 乗算90 同技10 6C ダメージ1000 初段85 乗算89 同技60 6C2段目 ダメージ1000 初段100 乗算89 同技60 6C3段目 ダメージ1000 初段? 乗算? 同技60 6D ダメージ880 初段100 乗算89 4B(旧6B) ダメージ600 初段80 乗算90 3C ダメージ800 初段100 乗算60 JA ダメージ180 初段80 乗算90 JB ダメージ180*5 初段90 乗算85 JD ダメージ500 初段70 乗算80 JC ダメージ700 初段90乗算89 同技60 鳥 ダメージ600 初段80 乗算85 ダイブ ダメージ600 初段80 乗算92同60 yトゥーダッシュ ダメージ200*8 初段100 乗算90同技あり 地上投げ ダメージ1700 初段 乗算 空中投げ ダメージ1400 初段100 乗算55 A蟲 ダメージ219 初段75乗算90 B蟲 ダメージ? 初段乗算きつい C蟲 ダメージ650 初段70乗算94 D蟲 ダメージ? 初段乗算?
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/76.html
ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円 買ってね★ ※下記は個人調べなので間違いあり、詳しくは上記のムックを買ってね キャラクターコンボレートが0.8 CSと変わらない技 5B ダメージ200*3 初段80 乗算90 5D ダメージ400 初段100 乗算85 2A ダメージ150 初段80 乗算85 2B ダメージ400 初段80 乗算90 2D ダメージ400・520 初段90 乗算84 6A ダメージ600 初段80 乗算89 同技? 6D ダメージ880 初段100 乗算89 4B(旧6B) ダメージ600 初段80 乗算90 3C ダメージ800 初段100 乗算60 JA ダメージ180 初段80 乗算90 JB ダメージ180*5 初段90 乗算85 JD ダメージ500 初段70 乗算80 鳥 ダメージ600 初段80 乗算85 変わったもの 5A ダメージ159? 初段80 乗算85 5C ダメージ799? 初段90 乗算90 同技60 2C ダメージ800 初段100 乗算92 同技60 6B(旧派生6B) ダメージ500 初段100 乗算90 同技10 6C ダメージ1000 初段85 乗算89 同技60 6C2段目 ダメージ1000 初段100 乗算89 同技60 6C3段目 ダメージ1000 初段? 乗算? 同技60 JC ダメージ700 初段90乗算89 同技60 ダイブ ダメージ599? 初段80 乗算92同60 yトゥーダッシュ ダメージ200*8 初段100 乗算90同技あり 地上投げ ダメージ1700 初段 乗算 空中投げ ダメージ1400 初段100 乗算55 A蟲 ダメージ219 初段75乗算90 B蟲 ダメージ? 初段乗算きつい C蟲 ダメージ650 初段70乗算94 D蟲 ダメージ? 初段乗算?
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主な変更点 したらばから集めたものが主です 補正関連は大幅変更 キャラコンボレート70% A 300 初段100 乗算77 B 640 初段100 乗算89 C 750 初段100 乗算92 2A 300 初段100 乗算77 2B 480 初段90 乗算85 2C 780 初段100 乗算92 3C 720 初段90 乗算92 6A 620 初段90 乗算79 6B 600 600 初段100 乗算92 乗算92 乗算2回 6C 1000 初段85 乗算84 JA 300 初段90 乗算77 JB 560 初段90 乗算85 JC 760 初段90 乗算89 通常投げ 1000 初段100 乗算60 空投げ 1500 初段100 乗算60 CT ダメージ1000 初段80 乗算100 キャラコンボレート無視 イエーガー 680 初段100 乗算80 シュバルツ 750 初段90 乗算89 ヴァイス 900 初段100 乗算89 ローゼン 750 初段100 乗算82 リヒト 700 初段90 乗算82 キャラコンボレート80% 狼A 300 初段100 乗算75 狼B 640 初段90 乗算89 狼C 840 初段90 乗算89 狼JA 180 初段90 乗算85 狼JAA 180 初段90 乗算100 狼JAAA 180 初段90 乗算100 狼JB 450 初段90 乗算85 狼JC 650 初段90 乗算89 アイゼン 900 初段75 乗算89 ケニ 900 初段75 乗算79 空中Aケニ 900 初段75 乗算82 ヒンメル(空中含む) 1500 初段100 乗算50 6B 強制しゃがませ削除、リボルバーアクションが不可能に 2A ジャンプキャンセル削除 2C 特殊のけぞり削除 オーバードライブ OD中は狼ゲージ高速回復。両DDのモーション変更、ダメージ上昇。JC、6Cのヒット後にゲシュヴィント可能 ケーニッヒ、ゲシュヴィント高速化。アイゼンヒット時にバウンド効果 ゲシュヴィント、ラーゼンのコマンド変更、CからDへ変更。それに伴いヒンメルも236Cへ変更 狼A 上段技に 狼B CH時の受身不能時間増加 狼C 追加技。5Cは下段、JCは中段 地上ラーゼン7D 生出しは削除。4Dは健在 5C、3Cからゲシュヴィント可能 スカの硬直からも狼化可能 人4D追加 狼化しながらバックステップのように下がり空中で行動可能になる、無敵は無い模様 シュバルツ=ヤクト高速化 5Cから繋がるようになった 全体的に受身不能時間が延びた、狼AやJA等はのけぞりも増えている
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+目次 通常技地上技5A 5B 5C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 4B 3C 空中技JA JB JC J2C 投げ地上投げ 空中投げ ドライブ5D 6D 2D 4D JD J2D 通常技 地上技 5A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 5B 攻撃力 : 410 補 正 : 始動90 乗算86 説明 空中ガード不能 5C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動90 乗算98 説明 2A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 2B 攻撃力 : 380 補 正 : 始動80 乗算86 説明 なぜか空中ガード不能 2C 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動80 乗算89(一度のみ) 説明 なぜか空中ガード不能第二段 6A 攻撃力 : 620 補 正 : 始動80 乗算89 説明 空中ガード不能 6B 攻撃力 : 640 補 正 : 始動85 乗算89 説明 空中ガード不能 6C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動100 乗算91(一度のみ) 同技85 説明 基本空中ガード不能 密着でだすと空中ガード可能な場合がある 4B 攻撃力 : 300・880 補 正 : 始動65 乗算94(一度のみ) 同技80 説明 前発空中ガード不能 二発目屈みガード不能 3C 攻撃力 : 96×8 補 正 : 始動70 乗算92(一度のみ) 説明 空中ガード不能 6Cと似たようにガード可能な状態がある 空中技 JA 攻撃力 : 300 補 正 : 始動 乗算 説明 JB 攻撃力 : 補 正 : 始動 乗算 説明 JC 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動90 乗算85 説明 屈みガード不能 J2C 攻撃力 : 120×8 補 正 : 始動90 乗算88 説明 1~2発目のみ屈みガード不能 ホントに技の1~2発目のみ 投げ 地上投げ 攻撃力 : 1000 補 正 : 始動90 乗算55 説明 空中投げ 攻撃力 : 2000 補 正 : 始動100 乗算55 説明 ドライブ ※()内は派生Dのもの 5D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 6D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 4D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 屈みガード不能 JD 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 J2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/91.html
※EX(Λ-11)のページをそのままコピペってます 書き直しは情報が確定した後に +目次 通常技地上技5A 5B 5C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 4B 3C 空中技JA JB JC J2C 投げ地上投げ 空中投げ ドライブ5D 6D 2D 4D JD J2D 通常技 地上技 5A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 5B 攻撃力 : 410 補 正 : 始動90 乗算86 説明 空中ガード不能 5C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動90 乗算98 説明 2A 攻撃力 : 300 補 正 : 始動80 乗算82 説明 2B 攻撃力 : 380 補 正 : 始動80 乗算86 説明 なぜか空中ガード不能 2C 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動80 乗算89(一度のみ) 説明 なぜか空中ガード不能第二段 6A 攻撃力 : 620 補 正 : 始動80 乗算89 説明 空中ガード不能 6B 攻撃力 : 640 補 正 : 始動85 乗算89 説明 空中ガード不能 6C 攻撃力 : 125×8 補 正 : 始動100 乗算91(一度のみ) 同技85 説明 基本空中ガード不能 密着でだすと空中ガード可能な場合がある 4B 攻撃力 : 300・880 補 正 : 始動65 乗算94(一度のみ) 同技80 説明 前発空中ガード不能 二発目屈みガード不能 3C 攻撃力 : 96×8 補 正 : 始動70 乗算92(一度のみ) 説明 空中ガード不能 6Cと似たようにガード可能な状態がある 空中技 JA 攻撃力 : 300 補 正 : 始動 乗算 説明 JB 攻撃力 : 補 正 : 始動 乗算 説明 JC 攻撃力 : 112×8 補 正 : 始動90 乗算85 説明 屈みガード不能 J2C 攻撃力 : 120×8 補 正 : 始動90 乗算88 説明 1~2発目のみ屈みガード不能 ホントに技の1~2発目のみ 投げ 地上投げ 攻撃力 : 1000 補 正 : 始動90 乗算55 説明 空中投げ 攻撃力 : 2000 補 正 : 始動100 乗算55 説明 ドライブ ※()内は派生Dのもの 5D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 6D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 4D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 屈みガード不能 JD 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明 J2D 攻撃力 : 480(200) 補 正 : 始動85(85) 乗算89(94) 説明
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/82.html
■補正表 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 300 80 84 58.4 5B 410 90 86 65.7 5C 125 90 98 74.9 ※2段目以降も同数値 2A 300 80 84 58.4 2B 380 80 86 58.4 2C 112×8 80 89 60.5 ※乗算補正は一度のみ 6A 620 80 89 60.5 6B 660 85 89 64.3 6C 125×8 100 92 78.2 ※同技補正75% 乗算補正は一度のみ 4B1 300 65 94 51.9 4B2 880 65 94 51.9 ※同技補正80% ヒットガード問わず1段目が当たった場合、乗算補正100% 3C 96×8 70 92 54.7 ※乗算補正は一度のみ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 JA 300 90 84 64.2 JB 340 90 86 65.7 JC 112×8 90 86 65.7 ※乗算補正は一度のみ J2C 120×8 90 89 68.0 ※乗算補正は一度のみ 地上投げ 1000 90 55 42.0 空投げ 2000 100 55 46.7 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 89 64.3 ※2D、6D、4D、JD、J2Dも同じ数値 派生D 200 85 94 67.9 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80 90 61.2 ※C派生も同数値 シックルストーム 250×6 75 85 54.1 ※C派生も同数値 同技補正10% 乗算補正一度のみ クレセントセイバー 1000 80 89 60.5 ※同技補正85% グラビティシード 100 90 99 75.7 ※A,B,Cすべて同数値 アクトパルサー ブレイド 1250 90 80 61.2 アクトパルサー キャバリエ 1500 80 94 63.9 ※同技補正40% レガシーエッジ 93×22 100 75 63.7 ※乗算補正一度のみ 最低保障18×22 カラミティソード(地) 2000 50 80 34.0 ※最低保障400 カラミティソード(空) 2600 70 20 11.9 ※最低保障1040 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/108.html
A系 A 上段 210 基底補正80% 乗算補正84% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証) 変更点 上段 460 基底補正80% 乗算補正86% 攻撃レベル上昇。 連打キャンセル不可能になった。 2A 上段 280 基底補正80% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 変更点 上段 400 基底補正80% 乗算補正86% 6A 上段 700 基底補正80% 乗算補正89% CSから大幅な変更あり。 電気をまとった拳を振り下ろす。 溜める事が可能で、一定F(足元に煙エフェクトが出た時点)から上段アーマー付加。 弾属性のみ下段も取れるが、アーマーなのでダメージは半分食らう。 アーマー成立後、攻撃判定が出た時点でアーマー切れる。 アーマーは750(実質1500)のダメージまで耐える事が出来る。 ただし、バーストには耐えられないので注意。 磁力付きならば溜めている最中も引き寄せる。 引き寄せ自体が若干弱くなってるので、前作の感覚でコンボに組み込むと空振る場合が多い。 jcは不可となり、弾属性無敵も消えているので注意。 変更点 上段 800 基底補正80% 乗算補正89% 溜め6Aで 1000 基底補正80% 乗算補正94%となる。 引き寄せが強化された。 JA 250 基底補正100% 乗算補正82% 水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。 通常ヒットでJA、カウンターヒットならJB、JCに繋がる。 また、空中投げにも移行できる。 変更点 500 基底補正90% 乗算補正86% B系 B 下段 480 基底補正80% 乗算補正86% 立ちキック。リーチがそれなりにあり判定もそこそこ。 相手が立ち喰らいで2B、3C、スパークに繋がる。しゃがみくらいだとCにつながる。 変更点 下段 520 基底補正80% 乗算補正89% 攻撃レベル上昇。 jcできるようになった。 相手が立ち喰らいでCがつながるようになった。 2B 下段 600 基底補正85% 乗算補正89% しゃがみキック。かなりリーチが短いがガードさせて5F有利。 相手がしゃがみ喰らいならノーキャンセルでAが繋がる。 通常立ち喰らいでB、3C、2Cに繋がる。 バースト対策にも有効でスカってもガードが間に合う。 変更点 下段 650 基底補正85% 乗算補正92% 6B 中段 960 基底補正70% 乗算補正92% フェイタルカウンター対応技。ガードプライマー削りは削除。 足を振り上げ、振り下ろす。地上CHで強制しゃがみ喰らいになる。 ノーマルヒットでAスレッジに、しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。 なんと同技キャンセルが可能 変更点 中段 960 基底補正72% 乗算補正89% 地上通常ヒットでも強制しゃがみ喰らいに。 JB 700 基底補正90% 乗算補正89% 両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持ち、微妙にめくれる。 JB JA、JCが繋がる。 変更点 攻撃レベル上昇。 700 基底補正90% 乗算補正89% C系 C 上段 980 基底補正100% 乗算補正92% 水平チョップ。キャンセル可能。地上ノーマルヒットで6A、Aスレッジ、スパーク、ホイールに繋がる。 カウンターヒットで6C、D、2D、に繋がる。 攻撃レベルの増加に伴い、ノーマルヒットで6Aに繋がるように。 変更点 上段 1000 基底補正100% 乗算補正92% 2C 上段 1020 基底補正90% 乗算補正92% 空中ガード不能。ガードプライマーを1つ削る。フェイタルカウンター対応技。 ちゃぶ台返し。発生は遅いが判定が強く、技の途中11フレーム目から頭無敵が付き、早出し対空として振れる。 CSと比べて横方向に長くなり、対空や連続技に使いやすくなった。 コレダーが連続ヒットする。カウンターヒット時相手が空中受け身不可状態で高く浮く。 始動補正が掛かるようになり、FCコンボのダメージがやや減少。 変更点 上段 1200 基底補正90% 乗算補正92% ガードプライマー削りが無くなった。 6C 中段 1100 基底補正90% 乗算補正80%(同技補正55%) ガードプライマーを1つ削る。 前方に大きく両腕を振り下ろす。当たるとバウンドして浮く。 キャンセル可。ヒット時のみjc可。 変更点 中段 1500 基底補正90% 乗算補正80%(同技補正55%) 3C 下段 760 基底補正90% 乗算補正88% ガードプライマーを1つ削る。 前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技。 CSより硬直が減ったが反撃をもらいにくくなった程度なので気を付けること。 補正が緩くなり3C経由のコレダーからもガジェ締めができるように。 変更点 下段 760 基底補正90% 乗算補正88%(同技補正10%) キャンセルが可能になった。 ノーマルヒットでダウンが確定しなく(緊急受け身可能に)なった。 ガードプライマー削りが無くなった。 JC 1050 基底補正90% 乗算補正92% 頭突き発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。 前方向に慣性がかかるため昇りで出すと普通のジャンプより前進距離が長くなる。 カウンターした場合、J2Cも繋がる。 新たなガトリングルートとしてJC>JBが追加された。地上空中の相手共に繋がる。 攻撃レベル増加。JA(CH)>JC>コレダーなどが入るように。 変更点 1050 基底補正90% 乗算補正92% J2C 1100 基底補正90% 乗算補正92% エルボードロップ。ガードプライマーを1つ削る。 出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃。 着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。また一瞬空中で止まるので対空ずらしにも。 着地間際に出すと発生が早くなる。 空中で当てると受身不能時間が長いため、低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。 低空J2C、カウンターヒット時は地上の相手に当てても確定。 ダウン中の相手に当てた際のバウンドが若干大きくなり追撃が入れやすくなった。 変更点 1200 基底補正90% 乗算補正92% D系 D 上段 1040 基底補正85% 乗算補正92% 磁力付与6秒 正拳突き。相手地上のノーマルヒットでは崩れ落ちやられを誘発する技に変更された。 スパーク、または近い場合にはAスレッジハンマーが繋がる。 空中ノーマルヒットでは従来どおりのふっとばし、カウンターヒットの場合は地上空中問わずに壁バウンドやられとなっている。 キャンセル可。 ガードorヒットで磁力がつく。 CSより若干引き寄せの勢いが減少(攻撃判定が出てから引き寄せるように)。 変更点 上段 1100 基底補正85% 乗算補正92% 磁力付与6秒 引き寄せが強化された。 2D 上段 1200 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 低姿勢になって突進する。相手との距離を詰めつつ磁力を付けられ、ガードされても反撃は受けないテイガーにとってはおいしい技。 たださすがに直ガされると反撃を受ける。 判定はそれほど強くなく、けん制などに一方的に潰される場合もあるので読まれないように出していこう。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつく。 CSより若干引き寄せが増加(要検証)。 ガード後の相手のノックバックが短くなり、読み合いが発生しやすく。 変更点 上段 1200 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 引き寄せが強化された。 4D 上段 800 基底補正75% 乗算補正80% 磁力付与4秒 腰溜めに構えた拳から磁力を放出する技。ショートボディブローを思い浮かべてもらうと分かりやすい。 発生はD技の中どころか通常技の中でもかなり早い方。だがリーチは極端に短くBと同じ程度しかない。 隙も少ないが引き寄せの力は一番弱く、連発してラグナの後ろ歩きと同程度。 カウンターヒットで壁バウンドやられ、空中ノーマルヒットではふっとばしやられ(Dより吹っ飛ばす距離が短い)となる。カウンターによる壁バウンドは画面端が近いほど追い討ちが安定する。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつくが他の技に比べて付加する時間が短い。 主な使い道としてタオカカの低姿勢3歩き、棒なしライチを固める時などに使える。 変更点 上段 800 基底補正60% 乗算補正80% 磁力付与4秒 引き寄せが強化された。 当たり判定が変更? JD 1080 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 D系の中で唯一空中の相手に当てても吹き飛ばさないので 磁力がついた状態かつ相手が低空ならば、先端付近を当てるようにしてもコンボに行ける。 ガードorヒットで磁力がつく。 発生が早く全体フレームが短くなったが、CSより引き寄せが減少した。 変更点 1120 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 引き寄せが強化された。 投げ系 地上6投げ 1900 基底補正100% 乗算補正55% 超吹っ飛ぶ。 変更点 1900 基底補正90% 乗算補正55% 超吹っ飛ばなくなった。 キャンセル可能になった。 地上4投げ 1200 基底補正100% 乗算補正55% 変更点 1600 基底補正90% 乗算補正55% 空中投げ 1900 基底補正100% 乗算補正55% CSより間合いが増加。 変更点 1900 基底補正100% 乗算補正55%
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通常技解説 5A 【200】 始動 80 乗算 84 しゃがみには相変わらずあたる。(chした場合はあたらないときもある) 5B発生鈍化により、5A 5Bが連ガではなくなった。 5B 【640】 始動 85 乗算 89 牽制,固め,コンボパーツ等バングの中核を担う技。 CSより発生鈍化。ガードさせたときの硬直減少。 5C 【860】 始動 70 乗算 92 一番有用な中段攻撃。 ダメージが高い+乗算補正が緩い,のでコンボパーツとして優秀。 2A 【150】 始動 70 乗算 82 2回まで連続で出せる下段攻撃。 2B 【620】 始動 90 乗算 89 ダウン中にもヒットする。ガードされてもjcできるので便利。 2B 5Bのガトルートが追加(コンボ中一回のみ。5B 2B 5B,2B 5B 2Bは不可) 2C 【650】 始動 80 乗算 84 足払いによる下段攻撃。緊急受身可能になった。素早く双掌打を出せば連続ヒットする。 発生鈍化。 6A 【380】 始動 80 乗算 89 ガードさせて微有利?の下段攻撃。 発生が早くなり、ダメージが低下した。 6B 【580】 始動 80 乗算 92 中段攻撃。通常技や必殺技でキャンセルできない。 地上の相手にあたってもダウンせず、地上立ち喰らいになった。 6C 【920】 始動 100 乗算 94 全キャラの立ち喰らいに6Cが入るのは変わらず。 ch時の追撃がしやすくなった。 3C 【880】 始動 80 乗算 94 地上ヒット,空中ヒットともに緊急受身不可。 JA 【180】 始動 90 乗算 84 発生の早いパンチ。空対空にも使える。 JAA 【180】 始動 90 乗算 84 JAの追加技。実質JAを連続で出しているようなものである。 JB 【560】 始動 92 乗算 86 リーチが長めの空中攻撃。ch時は受身不能時間が長くなる。 始動補正が緩くなった。 JC 【650】 始動 90 乗算 89 下側に判定が強めのキック。 受身不能時間が増えたのかコンボの後半でもちゃんと地面まで叩き落してくれる。 J4B 【840】 始動 90 乗算 89 今作もめくり攻撃として極めて重宝する。 J4C 【600】 始動 100 乗算 89 6Cのようなモーションで攻撃する。 ヒット時の浮きが低くなった模様。 投げ 【0,0,1500】 始動 90% 乗算 55% 相手を蹴り飛ばす技。 相手がスライドダウンするようになった。必殺技でキャンセルできなくなった。 画面端に近ければ追撃が可能。RCすれば中央でも追撃できる。 最速でRCすれば立ち状態の無防備な相手に攻撃できる。 各種通常投げは最後のキックに乗算55がかかる。 後ろ投げ 【0,0,1500】 始動 90% 乗算 55% 前投げと同様。 バングが消えたあとにRCすると位置が入れ替わる。 空中投げ 【0,0,1500】 始動 100% 乗算 55% 空中から相手を掴んで蹴り飛ばす。スライドダウンは相変わらず。必殺技キャンセルは可能。 空投げ 3Cからさらに微ダ2Aで拾える。 カウンターアサルト【0】 5Bのモーションで反撃する。 ヒットストップが長いため(間接的に無敵時間が長くなる)、国士無双の固めを抜ける際などに有効。 挑発 かっこいい コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能・計算式 キャラクタコンボレート 70% 単発dmgの計算金バ 技で出たdmgを2倍して端数調整 技RC 投げ、投げ 技で出たdmgを-1400してから0.3465で割る ※既存のものをテーブル形式に書き起こしただけです ダメージは調べなおした正確なもの 技名 ダメージ 基底 乗算 ガード段 備考等 A 250 80 84 立屈空 - 2A 150 80 84 立屈空 - 6A 600 70 92 立 GP削り技 JA 180 基底 乗算 立空 - B 550 90 89 立屈 - 2B 450 80 86 屈 - 6B 600 基底 乗算 屈 - JB 450 90 86 立空 - C 300×2 100 89 立屈 乗算は最初の一回のみ 2C 660 80 92 立屈 - 6C 500×3 100 89 立屈空 乗算は最初の一回のみ・GP削り技 3C 700 80 92 屈 - JC 600 基底 乗算 立空 - J2C 620 90? 92? 立空 - D 500 70 94 立屈空 カスり時300・同技補正有(補正値不明) 2D 600 70 94 立屈空 カスり時400 6D 600 70 94 立屈空 カスり時400 4D 600 70 94 立屈空 カスり時400 JD 500 70 94 立屈空 カスり時300 J2D 500 70 94 立屈空 カスり時300 J6D 500 70 94 立屈空 カスり時200 J4D 500 70 94 立屈空 カスり時300 J8D 600 70 94 立屈空 カスり時400 6投げ 0・1400 90 55 - 投げ属性 4投げ 0・1400 90 55 - 投げ属性 蛇刃牙 450 基底 乗算 立屈空 同技乗算有(補正値不明) 牙砕衝 0・0 100 60・100 - 投げ属性 飛鎌突 700 75 92 立屈空 GP削り技 蛇咬 0・2000 70 100 - 空中ガード不能(バリアガード可)・同技補正有(補正値30?) 裂閃牙 700 基底 乗算 立空 - 裂閃牙(溜め版) 900 70 91 立 - 牙昇脚 700 基底 乗算 立屈 - 牙昇脚(溜め版) 900 基底 乗算 立屈 - 残影牙 1000 基底 乗算 屈空 GP削り技 残影牙(溜め版) 1200 基底 94? 屈 GP削り技 蛇翼崩天刃 2500 50 94 立屈空 同技乗算有(補正値不明)・ダメージ保障20%・GP削り技 蛟竜烈華斬 200・0・500×8・3200 50 94 立屈空 ダメージ保障20% 千魂冥烙 即死 - - - - BB 0 65 110 - - CA 0 50 82 立屈空 - 計算 2C蛇咬 1781 3C溜めザンエイ 1318 投げ3C 1642 6A蛇翼 1724 備考:各技を3回当てたとき、それぞれの単発ダメージ A:250 117 98 2A:150 70 58 6A:600 270 248 B:550 308 274 2B 450 216 186 C 300 186 165 2C 660 369 3C 700 360 331 ・予測 6A 始動70 乗算92 6B 始動80 乗算92 5B 始動90 乗算90 2B 始動80 乗算84 ・欲しいデータ 2C 蛇咬のダメージ 金バ 3Cor投げ3Cのダメージ 3Cch 溜残影のダメージ 6A単発威力と6A蛇翼のダメージ -- (管理人) 2011-02-14 12 27 47 6A 600 始動70 乗算92 3C 700? 始動85 乗算86 かな……? 2CとJ2Cのdmg逆かも もし逆だとすると 2C 630 始動90 乗算92 に近い値 あと分かってるの ウロボ系 400~600? 始動70 乗算94 メモし忘れたけど2Dがdmg600の同技なしで5Dがdmg500だったような…… ・欲しいデータ 5B・6B・2B・2C・ジャバキ単発dmg 単発dmgの計算は金バ 技で出たdmgを2倍して端数調整か 技rc 投げで調べるか投げ 技で出たdmgを-1400してから0.3465で割る -- (管理人) 2011-02-14 12 29 15 牙砕の始動100ってマジ? -- (名無しさん) 2011-03-19 01 03 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る