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https://w.atwiki.jp/psparchives/pages/481.html
IとIIは元々別のゲームだが、本作では通しシナリオの前後編という扱い。 レベルをそのまま引き継いでIからIIに移行するのはPCE版だけらしい。 ボイスシーンが今となっては中途半端に感じるけど、全体的に良質。 当時のRPGの中は、今でも充分プレイに耐えられるゲームじゃないかな。 本作に限ったことでは無いだろうがセーブデータの扱いに注意。 ゲーム内でのバックアップと、アーカイブスの中断セーブのデータが個別に保存されるが、 中断セーブを読み込んだ時点でバックアップの方も上書きしてしまう。 ゲームをやめるときは、セーブしたあとは必ず中断もしておくこと。 -- (名無しさん) 2010-11-20 01 33 57 ↑を補足すると、ゲームをやめるときはゲーム中にセレクトボタンを押して表示されるコマンドで「SAVE」をしたあと、 Lボタンを押しての「セーブ(中断)」をするべし、ということ。 ちなみにPSPでプレイしたが、ややボタンの反応が鈍く感じた。 移植元でプレイしたことがないので比較できないから仕様なのかはわからない。 -- (名無しさん) 2010-11-23 10 01 52 昔のパソコンの作品をそのままPCEに移植した作品なので、 アクションRPGながら戦闘システムが体当たりという内容で、 最近リリースされているイースシリーズとは戦闘システムが異なることを考慮して購入しましょう。 ゲーム内容や音楽はとても素晴らしい出来です。 また、ゼルダタイプのゲームを遊びたいならニュートピアがオススメです。 -- (名無しさん) 2010-11-24 23 52 29 演出はさすがにしょぼいけど、今遊んでも十分面白かった。名作。 残念なのは、PCエンジン実機よりさらに反応が鈍くなった気がすること(PS3)。 レベル上げれば楽勝だけど、ギリギリの勝負では思わぬ障害になってくる。 あと、このナナメ移動は改悪だと思うw -- (名無しさん) 2010-12-05 17 07 02 JAP S BLADEや 詩人ゴルベリアスさまの 話しは載ってないけど ttp //peke.ojaru.jp/ys/index.htm#01 -- (名無しさん) 2010-12-24 02 23 46 PSPの液晶では画面が小さすぎて それが原因で一部のアイテム発見しずらくなっている イース初挑戦でテレビ接続できる人は大画面でのプレイをおすすめする -- (名無しさん) 2011-01-16 18 52 50 ↑ PSPの画面だろうが、テレビの画面だろうが映る範囲が変わるわけじゃないので 結果、どちらでも同じ! 大画面の方が迫力はあるだろう?って程度。 PSPでプレイしたが、アイテムを発見しずらいなどという事は全くなかった。 もちろん初プレイでね! -- (名無しさん) 2011-01-17 16 17 17 王道ストーリーが最高だったが、音楽等、それ以外も良かった。 戦闘は単純だが、敵は意外と手応えがあり、楽しめた。 レベルの高い個々の要素が、更なる相乗効果を生み出した 総合力も高い良作だと思う。 -- (名無しさん) 2011-04-09 14 37 51 さすがに今やるとキツかった 思いで補正がないと厳しい -- (名無しさん) 2011-08-18 18 56 18 ゲームにおける時代の流れを感じることができる作品。 流石に今やると色々厳しいね。 特に体当たりだけの戦闘(ボス戦除く)は手軽だが単調。 敵の姿形は変わるけど、対処法は最後まで変化なし。 昔のゲームらしい理不尽な謎解きなども有ります。 (当時のADVとかだとコマンド&アイテム総当りが基本……と見せかけたトラップもあったけど) 最近のゲームに慣れた人は素直にⅠ・Ⅱエターナルが良いんじゃないかな。 で、その上で昔に興味が出てきたら此方を……って感じで如何でしょう。 Ⅰにおいて、没収された銀の剣を取り返した後、それがいつの間にかイベントリから消滅して詰んだんだけど そんなバグ、当時あったかね? 因みに、PS3で確認、やり直し1回で再現性なし。 -- (名無しさん) 2011-09-24 00 54 25 正直PSPでプレイする場合は PSPソフトのイース1・2リメイクであるクロニクルの方がいい -- (名無しさん) 2011-10-03 06 38 13 イースという作品は知っていたがやったことはなくアーカイブスで初めてプレイ。きっとゼルダみたいなARPGで、続編も色々出てるし 面白いんだろうと決め付けて遊んでみたら・・・う~ん?攻撃が体当たりっていうのもうーん・・・。 ま、これは個人的な思い込みから入ったものだから特にガッカリした例ということで。 結局1しかクリアしてないし色々ガッカリでしたが音楽のクオリティだけは評判を裏切らなかった。 -- (名無しさん) 2011-10-07 02 20 24
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衛星レーザー・シャンゴは、照射位置情報を「L.T.D.」(ロケットランチャー型の位置測定送信デバイス)から 受け取ることにより、数十センチ単位の誤差で目標物への射撃を可能にする高高度射撃システムです。 操作方法は、以下の通り 1.L.T.D.を構え、ターゲットスコープで目標物を捉えます。 2.目標物を捉えると、衛星への情報送信が開始されます。通信中は、赤色のリングが ターゲットスコープ中心に向かって収束していきます。 ※目標認識AIにより、ターゲットスコープから目標物が外れたと認識された場合は、 衛星への情報送信が中断されます。 3.「LOCK ON」の文字が表示されたら衛星への情報送信完了です。 トリガーを引き、レーザーを発射します。 4.再発射には、一定の充電時間を必要とします。 +原文 衛星レーザー・シャンゴは、照射位置情報を「L.T.D.」(ロケット ランチャー型の位置測定送信デバイス)から受け取ることにより、 数十センチ単位の誤差で目標物への射撃を可能にする高高 度射撃システムです。 操作方法は、以下の通り 1.L.T.D.を構え、ターゲットスコープで目標物を捉えます。 2.目標物を捉えると、衛星への情報送信が開始されます。通信中は、赤色のリングが ターゲットスコープ中心に向かって収束していきます。 ※目標認識AIにより、ターゲットスコープから目標物が外れ たと認識された場合は、衛星への情報送信が中断されま す。 3.「LOCK ON」の文字が表示されたら衛星への情報送信 完了です。トリガーを引き、レーザーを発射します。 4.再発射には、一定の充電時間を必要とします。
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シン・ゴジラ すいませーん誰かいますかー? やはり無人だ 今はなんとも、情報不足です 到着予定まで28分あります やはり海底火山の噴火に見えますね にしては違和感があるなあ 滑り台 もうやだよ足痛い な、なんかわかんないけど怖い! なにかいる! 総理、戻られました! あー細かいことはいい え、そうなのか!?なら早く言え! ここは消去法で考えてはいかがですか? そうだ、それに違いない ネットにはそれを裏付ける動画も存在します そんなものがいるわけがないだろう! 会議を一時中断します! テレビ!テレビつけて! 信じられません! 全く信じられません! 前代未聞です! 未だかつて、このようなことが、あったでしょうか!? な、なんだ!?今のは! 中断! なんてこった! しかしこいつは思ったより想定外すぎるぞ 早く正体を知りたい 急いでくれ でしたら、駆除でよろしいかと 賛成ですねえ なんともー・・・ いや、ここは駆除だ 魚雷とか使えばすぐ済むだろ 本省に検討の時間をいただきたい! 捕獲は無理だな・・・ 動くの? そりゃ生き物だからな それ以上は現物を調査しないと何にも言えません もはや生物学とは言えんでしょうが 本当か? どうなんだ? 時間を無駄にした すぐに話のわかるやつを呼んでくれ それどこの役所に言ったんですか? え?蒲田に? はっきり言わんと国民は安心せん! 心が伝わらんだろう! 仰る通りです! 平均移動速度は時速13キロ程度と判明 図体はでかいのに随分と遅いなあ 東京は意外と狭いし脆いからなあ この速度でも3時間あれば首都圏を縦断します 被害が尋常じゃなく拡大してる! だからこそすぐに駆除すべきじゃないか! 該当する初動マニュアルが見当たりません 総理は渋るよな この信号は止まっています いやいや、それは・・・ 時間がありません! 今ここで決めるのか!? 聞いてないぞ!
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Twitter #twitter_widget_profile お知らせ 新・モフリータ物語の制作中断について 詳しくはこちら 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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必殺技 鉄球大回転① P連打 ┗中断 ①〜ABCD 鉄球 粉砕撃 ←タメ→+P 飛燕斬 ↓タメ↑+K 大破壊投げ 接→↘︎↓↙︎←→+C 超必殺技 鉄球 大暴走 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P 大圧殺 (↓↘︎→)×2 投げ技 破顔撃 接←•→ C 鎖絞め D 特殊技 ひき逃げ ↘︎+A キャラ別索引 KOF97
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中断されているものを再開すること。 プロセスやスレッドを再開する時などに使用される。 対義語 Suspend 類義語 Start
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特定機種でシャットダウンが発生する場合がある。 ・回避方法 特務が出現している場合はクリアしておく 中断データからロード
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対応コンボ】立ち・しゃがみ問わず しゃがみ喰らいのみ カウンターヒット始動 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち その他 【ピンポイント攻略】 【反撃確定】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 体力や火力が低い代わりに、リーチの長い通常技を持つ対応型キャラクター。 インファイターであるダンとは正反対のキャラと言える。 中~遠距離ではダン側がひたすら不利なため、とにかく接近することが重要。 ズーム系に対して打ち勝ちやすい空中弱断空や、無敵のある晃龍拳を盾に間合いを詰めていきたい。 2012でヨガブラストの硬直時間短縮・喰らい判定縮小・ダメージ配分変更や、 ヨガインフェルノのダメージアップ(300→330)などが施された。 【開幕】 弱晃龍を置いておくと開幕のズーム技を狩れる。 もちろん様子見からのズームには負けるので程々に。 【接近方法】 ダンはどのキャラを相手にしても「いかにして接近するか」が大事だが、対ダルシムだと特にそれが顕著になる。 ファイア→テレポで近づいて来るダルシムはまだやりやすいが、 是が非でも近づいて来ないダルシムにはどこかで晃龍や空中弱断空をぶっ込む必要がある。 【飛びについて】 ズーム技が強くテレポもあるので、地上からの歩きだけで接近するのはほぼ不可能。 どこかで飛びは通さなければならない。 幸い空中弱断空が打ち勝ちやすいので強気に飛ぼう。 【ダメージが取れる飛び方】 空中弱断空は各種ズーム系の技に相性が良く、かち合った場合にはほとんど勝てる。 ただしスラでスカされたりすると投げられるので注意。 【気をつけた方が良いこと】 他キャラとは牽制の間合いがまるで違うことを意識しておこう。 遠距離でもしっかり下段ガードを入れたりテレポでの奇襲を警戒すること。 また、屈状態のダルシムは近立中P>弱断空が当たりにくい。 画面端以外ではこの連係は控えよう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ここでも相手の牽制が届いてしまう。 迂闊に我道拳を撃ったりしないように。 ズーム間合いでのヨガファイアに対しては飛ばないセビらないが基本。 垂直ジャンプは小スラ5強Kなどに負け、我道やセビは各種ズームに負ける。 下段ガードで処理しよう。 もちろんズームが届かない端と端でなら、ファイアをセビってウルコンゲージを溜めるのもアリ。 テレポ奇襲は立ちコパ暴れで簡単に潰せる。 遠距離でテレポを見たら、とりあえず弱パンチを連打。 また、甘いテレポは疾走を刺すチャンスなので意識しておこう。 【中距離】 バックジャンプが見えたらズームが来るので、立ちガードを入れておこう。 反応できるならズームに対して晃龍や疾走を叩き込んでもいい。 裏周りテレポからの空中ズーム(中段)にも注意。 弱スラは先端ならガードさせてもダル微不利程度なのでリバサ晃龍が確定せず、中スラは先端ならガードさせてもダル有利とかなり厄介。 ただしスラ先端はキャンセル出来ないため、弱スラがキャンセル出来る距離なら反撃可能。 また、遠立強Kでもスラを潰せる場合があるので、スラを意識するなら振っておこう。 前ジャンプから空中弱断空で強引に接近するのも手。 5強Kや膝、バックジャンプからの中ズームPなど、ほとんどの対空手段に打ち勝てる。 ただし前述の通り、スラには負けてしまう。 【近距離】 断空から固めたい。 近立中P>弱断空はスカりやすいので、固める場合は中・強断空をメインに使う。 固め中はスラ暴れ・スラ割り込みを警戒したい。 屈中Kのふくらはぎから踝の辺りでダルシム触って少し遅らせ屈中K断空や、 少し遅らせ屈中K我道・中断空・EX断空などでも、相手がスライディングを擦ってた場合にはスラを潰してよく当たる。 近接戦はこれで潰しながら端まで持っていこう。 屈中K>屈弱Kでも相手のスラ突進をよく止められる他、 屈弱K×2>屈弱P>遠立強Kや屈弱K×3>遠立強Kなどでもスラ割り込みを潰すことができる。 同様に、弱スラ投げ擦りも要注意。 食らうとまた距離を離される(後ろ投げ)か、ウルコン起き攻めを受ける(前投げ)こととなる。 断空脚固めに対して多く使ってくるなら、屈ガ後に晃龍か垂直ジャンプを入れよう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 断空で固めて、裏表択などで崩しにかかろう。 近立中Pなどが入ったら、セビキャンを絡めた高火力コンボで一気に殺しきりたい。 追い詰められた! ズームによる中距離からの鳥かごが地味に辛い。 ひたすらズームで固めてくるなら、ズーム読みの晃龍ぶっぱも視野に入れておこう。 距離があまり遠くない場合は、前ジャンプからの空中強断空による脱出もそこそこ有効。 【空対空】 空中弱断空を出せれば勝てるが、出す前に潰されると負けるといった感じ。 【地対空】 前飛びしてくるようなことはまず無い。 あったとしても対空誘いのテレポ逃げからのズーム狙いだったりする。 【空対地】 空中弱断空は有効だが、スラには負けてしまう。 相手がわかってるようなら多用は禁物。 UC1対空は空中強断空で飛び越えよう。 弾が残る時間が長いため、EX空中断空では避けきれずに踏んでしまう場合が多い。 【起き攻め】 密着からの強断空が有効。 逃げテレポに届く上、ガードされても画面端へ運んでくれる。 ウルコンゲージがある場合はリバーサルのヨガカタストロフィーを警戒。 投げ重ねでもガードが間に合う他、通常技を重ねる場合でもキャンセルが掛かる技を重ねていれば、リバサのカタストを見てからEX晃龍で返すことができる。 【被起き攻め】 ジャンプズーム重ねの中段やスラからの投げ、ファイア重ねからのジャンプor地上ズームによる中下段2択などがダル側の主な起き攻め。 ファイア重ね>ズーム重ね択が読めた場合はEX晃龍で返していこう。 起き攻めカタストはダルシムが密着してる場合はEX晃龍を、それ以外は運なので基本表ガードで対処。 こちらの体力が多い場合は全部EX晃龍で返してもいい(スカされても投げかズーム1発程度しかダメを負わないため)。 また、カタストの隙はかなり短く、密着で重ねられたとしてもリバーサル疾走は入らないので注意。 【対応コンボ】 対ダルシムの対応コンボ。 立ち・しゃがみ問わず 近立強K 近立中P 晃龍拳 J攻撃 近立強K 近立中P 晃龍拳 レベル2セビ 近立強K 近立中P 晃龍拳 レベル2セビ 近立強K 屈中P 晃龍拳 しゃがみ喰らいのみ 近立強K 屈中P 晃龍拳 J攻撃 近立強K 屈中P 晃龍拳 カウンターヒット始動 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P EX断空脚 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P 強晃龍拳 屈中P(カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立中P 屈中K EX断空脚 屈中P(カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立強K 屈中P EX断空脚 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち なし ダルシムには垂直J強Pでの追い撃ちが入らない。 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち 近立強K 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚(しゃがみ状態のみ) その他 近立中P 屈中P 強晃龍拳 【ピンポイント攻略】 近立中P(ガード) 中強断空 中断空の2発目がめくりヒットする。 しゃがみ状態のダルシム限定。 ダルシムは近立中P>弱断空が当たらないキャラなので割と重要。 【反撃確定】 屈K(スライディング) 弱中強ともに、めり込みガード後に晃龍拳が確定。 強のみめり込みガード後に疾走無頼拳も確定。 【必殺技対策】 【参考資料】 ストⅣwiki ダン対ダルシム AE版したらばダンスレpart3 AE版したらばダンスレpart5 【ウルコンセレクト】 疾走無頼拳はズーム読みで撃ちたい。 晃龍追撃からの覇王我道拳は有効なダメージ源だが、決めた後にまた距離が離れてしまうことを注意しておこう。 選択肢 投票 疾走無頼拳 (2) 覇王我道拳 (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダンゲロス流血少女 -Girls and Blood- 私立 妃芽薗学園は、中高一貫の全寮制の女子校である 周囲に高い塀が聳え、塀の内側をなぞるように深い堀が設けられた鉄壁の花園 男子生徒はもちろん、男性教師すら、その存在を否定される、少女だけの世界 その塀の向こうに、甘い夢を抱く男子生徒らの淡い想いを打ち砕くかのように 毎晩繰り返される、女子生徒同士の、血で血を洗う殺し合い DANGEROUS! この先、命の保証なし! その塀の前に置かれた立て札を真に受けるものは、ごく一握りしか存在しない ダンゲロス流血少女本編は両陣営1勝1敗で引き分けとなりました。 番外編にて生徒会が勝利したため、総合優勝は生徒会となりました。 INFORMATION ダンゲロス流血少女へようこそ! 本キャンペーンは従来のキャンペーンに比べて追加されたローカルルールや情報量が多く、非常に難易度が高くプレイヤー負担の大きいキャンペーンとなります。 それらの仕様に対して不快感を持つ方は、申し訳ありませんが今回の参加はご遠慮ください。 本キャンペーンには以下の特殊ルールが存在します 点数設定システム 出身校による仕様の相違 パッシブスキル 2回戦制+α(最大で3戦) 詳しくは、レギュレーション、特殊ルールのページをご参照ください。 今回のキャンペーンの各ルールや進行は基本ルールガイドライン2.1に準拠しています(一部異なる点あり。処理の変更点参照) 不明な点はこちらを参照するか、総合掲示板でお聞きください スケジュール キャラクター作成期間 8月4日(木) 21:00 キャラクター登録受付開始 8月9日(火) 24:00 キャラクター登録受付終了 8月14日(日) 24:00 キャラクター調整受付終了、陣営分け 前 半 戦 作 戦 期 間 8月17日(水) 23:00 シークレット提出 8月18日(木) 24:00 スタメン&初期配置提出 8月20日(土) 17:00 応援SS&イラスト提出中断 本 戦 8月20日(土) 19:30 先手陣営行動提出締め切り(非公開) 8月20日(土) 20:00 戦闘開始(先手陣営の行動公開) 8月20日(土) 25:30 1日目戦闘中断予定時刻 8月21日(日) 21:30 2日目戦闘開始 後 半 戦 作 戦 期 間 8月23日(火) 21:00 応援SS&イラスト提出再開 8月25日(木) 24:00 スタメン&初期配置提出 8月27日(土) 17:00 応援SS&イラスト提出終了 本 戦 8月27日(土) 20:00 戦闘開始(先手陣営の行動公開) 8月27日(土) 25:30 3日目戦闘中断予定時刻 8月28日(日) 21:30 4日目戦闘開始 ※ 記載してある時間になったら開始(終了)です。例えば「24:00」締め切りの場合「23:59:59」はセーフですが「24:00:00」はアウトです 初心者の方へ 初心者の方は以下のサイトを見るとダンゲロスがどんなものか分かっていただける思います ゲームの雰囲気を知りたい はじめてのダンゲロス(進研ゼミマンガ風のプレイ解説) 第三次リプレイ(実際のゲームのレポート) ゲームの進行を知りたい ダンゲロスLite説明(イラスト入りで分かり易く解説。ただしルールが若干異なります) 基本ルールガイドライン2.1(キャンペーンの進行) (進行の詳細。是非目を通してください) キャンペーン情報 GK:メイン ぴえら サブ:アスマ サブ:ε サブ:不祝誕生日(ロンリーバースデー) キャンペーン種別:ハルマゲドン(本編)
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武器使用感、及び、簡単な戦術など 今回は『短剣最強!』という声が多いけど、他の武器も特性を知ればそれなりに使える。 また、今回は全体的に武器の振り終わりの硬直が長く、敵のチャージ攻撃の性能が高い。 (攻撃が当たっても動作が中断されないモーションが多い) そのため、武器の振り終わりに防御をしておくと、被ダメージを相当軽減できる。 特に魔法は球体が回転するエフェクトが視認できたら、敵が死んでも発動することがままあるので、防御体制を取っておくことで被ダメージを1/5程度に抑えられる。 (エレメント戦も、逃げ回るよりは防御しつつ攻撃した方が、結局は被害を抑えられることも多い) チャージ攻撃の性能について チャージ攻撃(ゲージMAX時△ボタン)は、2段構えの攻撃である。 まず、△を押した直後にエフェクトが発生、以後終了までノックバックも攻撃中断もされない状態になる。(スタンについては調査中) その後、主人公の周囲360度の狭範囲に、衝撃波を発生させて攻撃する。 これは通常攻撃の5割程度の威力で、場合により2Hitする。 その後、武器特有のモーションによる2段目が発生する。それらについては各武器の項を参照されたい。 注意すべきなのは、ダメージはきっちり受け続けるということ。瀕死になって慌てて発動してもそのまま死ぬ。 ついでに、魔法の詠唱~発動に関してもチャージ攻撃と同様である。 死にそうになってから回復魔法を唱えても、死んでしまう場合があるので注意されたい。 (ちなみに、前作では魔法詠唱~発動までは完全無敵であったため、強力な攻撃をやり過ごすなどの戦略も取られた。 今回の仕様変更はこれを防ぐためであろう) クラブ 範囲が広く、4Fまではスパイククラブでいけた。 初弾が長剣よりやや速いが、縦振りのため攻撃範囲は狭い。 初弾以降は出が遅めのため、安全に進めるなら初弾だけを出すのが良い……が、基本的に複数の敵と戦わない方が得策。 また、武器の特性として衝撃値が高いため、敵を気絶させやすい。 コンボは3段。 右上から斜めに振り下ろし→左から大きく振り回し→右下から振り上げ 2段目の攻撃範囲が広いように見えるが、クラブ系はノックバックが大きいため、浅く当てると攻撃が届かないことが多い。 どこからでも△強攻撃(キャンセルされない振り下ろし。2Hitする)に繋げられる……のだが、どれも隙が大きく、繋がってるとは言えない。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、背後から右に向かって大きく振り払う。やや後ろの敵も巻き込めるが、左側はスカスカ。 片手斧 序盤でハンドアクスだけがある、存在自体が微妙な武器。 ちなみにクラブ系列とモーション及び特性は同じである。 両手斧 タイガーアクスと、バトルアクスに一度はお世話になるはず。 初弾の速度が長剣よりも速いため、思いのほか使いやすい武器だったりする。 攻撃力は高いが範囲は狭く、複数の敵には弱い……が、一対一の状況では無類の強さを発揮する。 注目は△強攻撃で、2段目から繋げることで敵の反撃を許さぬほどに素早い連携を可能とする。(ちなみに1段目で繋げると泣けるほどに隙が大きい) △強攻撃はダメージを受けても中断されず、ノックバックも大きいため、攻撃後に反撃を受けにくい。 敵を追い詰めればその強烈な攻撃力も相まって、簡単にねじ伏せることができるだろう。 なお、盾が持てなくなるが、ガードができなくなるわけではない。 衝撃値も高く、敵を結構スタンさせられる。 地味な欠点として、武器構え状態では走行速度がかなり遅くなる。 コンボは2段。 左から前方90度程度のなぎ払い→切り上げ どこからでも△強攻撃(中断されない振り下ろし切り。2Hitする)に繋げられる。 通常攻撃1段目は、振りの軌跡の関係で、右側の敵を討ち漏らしやすい。気をつけよう。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、左から前方240度程度になぎ払い。近距離で使えば複数ヒットする。 長剣 属性が付き、また、すばやいチャージ攻撃がいい感じ。 上記にもあるが、属性付きの武器が多いため、敵によって剣を使い分けて有利に戦える。 もっとも、無属性の剣を使って、根付を付け替えても同様のことは出来るが。 前作に比べ弱体化が著しいが(前作が強過ぎたということもあるが……)、全体的な振り速度は中の上。 ただし、犬などにまとわりつかれると一方的に封じ込まれる。 △強攻撃の性能がお世辞にも良いとは言い難く、なぎ払い2段で止めて敵の動きを見た方が良い場合も多い。(ただし、一度飛び上がってしまえば中断されないため、相打ち覚悟で殴るならそれもよし) 全体的に衝撃値は低め。スタンしたらラッキー、くらいの心持ちで。 コンボは3段。 右から前方を広くカバーするなぎ払い→返す刀の左からのなぎ払い→一歩踏み込んでの斬り下ろし どこからでも△強攻撃(飛び上がっての斬り下ろし。飛んでしまえば中断されない)に繋げられる。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、右から180度程度になぎ払い。近距離で使えば複数ヒットする。 短剣 今作のダークホースその1。 とにかく振りが速く、圧倒的な手数で敵を封殺できる。攻撃力の低さを補って余りある速度。更に△強攻撃が回転切りのため、左右や背後から近付く不埒な輩もシャットダウン。 が、いかんせん射程が短い。ホントに短い。どれくらい短いかといえば、犬のかみつきより短い。 もう、短剣で切っているのではなく、素手でビンタしていると思って攻撃した方がいい。 衝撃値は弓に次いで低い。 構えた状態でも、走行速度が余り落ちない。 コンボは4段。 やや右後方から左斜め前へ180度なぎ払い→そのまま左から右へ同じ軌跡でなぎ払い→一歩踏み込んで右から左へ180度なぎ払い→同じ軌跡で左から右へ同じ軌跡でなぎ払い とにかく出と振りが速く、途切れない。 どこからでも△強攻撃(全方位回転切り)に繋げられるが、回転方向が左から右のため、1段目と3段目から出した方が隙が少ない。 3段目から繋ぐと、ノックバックした敵に回転切りが当たらない場合があるので注意。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、前方突進突き。やや範囲が狭いが、一応は複数ヒットする。 弓 即死が確実につく上、動かない敵にかなり有効。ほとんどの敵を一方的に攻撃できる。マンドラゴラとかはこれをよく使う。あと、盗賊が階を深めるごとにショート→盗賊→ロングと強い奴を落としてくれる。 刃の根付との相性が抜群で、かなりの確率で即死が発動する。 特殊な使い方をすれば、特定のボスを完封できる凶悪武器。 射程は想像以上に長く、名前が表示されてさえいれば当たる。 懐に入られると攻撃が当たらなくなる。 そのため虫やスライム(小)は早めに始末するか敵などに攻撃させるのが吉。 骨や鎧(を着た敵)にはあまりダメージを見込めない、 対獣武器わはー なお、この武器も構えていると走行速度が落ちる。 防御もできる。 衝撃値は最低で、スタンは望めない。 コンボは3段。矢を3発まで連射可能。ほんの少しだけ敵がいる方向へ補正してくれる。 △強攻撃は無し。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、強力な1発を前方に発射。 この一撃は密着していても当たるため、差し込まれた場合に発動すれば距離を稼げる。 槍 動きはある程度遅くなるが一撃が強く、意外に範囲も広い。チャージ攻撃は武器の中で最も広範囲を攻撃できる。 △強攻撃も前後に当たり判定があり威力も高い。 動きが鈍い敵は、殆ど突きを連発するだけで倒せる。 言い換えれば、動きの速い複数の敵に囲まれた場合、2段目を出せずに立ち往生することもままある。 位置取りに気をつければ強力なので練習しよう。 衝撃値は低めで、長剣と同程度。 コンボは3段。 素早い突き→左後方から前方120度程度のなぎ払い→右横から左後方までカバーするなぎ払い 1段目は速いが、それ以降は出る前にややタメがあるので、犬や狼にたかられると弱い。防御力を上げれば、多少の攻撃(コウモリの音波とか)では中断されなくなる。 どこからでも△強攻撃(くるっと頭上で槍を回し、前方長いリーチの振り下ろし)に繋げるが、モーションが大きいために繋いでる感は薄い。なお、多少の攻撃なら食らっても中断しない。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、左斜めから右後方斜めまで広範囲のなぎ払い。近距離で使えば複数ヒットする。 刀 今作のダークホースその2。明らかに調整ミス気味に強い。 初弾の出がなんと短剣よりも速く、射程と範囲もそれなりに優秀という反則っぷり。 通常攻撃2段目に△強攻撃を繋ぐと、『うはwwずっと俺のターンwwww』という気分を味わえることうけあい。 更に盾も持てるとか、日本刀万歳。 その切れ味のためか、衝撃値は低め。(弓<短剣<刀<長剣=槍<斧<クラブ) 構えていても足が余り遅くならない親切仕様。マジ万能。 でっかい欠点がないわけではなく、種類の少なさと攻撃力の低さは目も当てられない。色々使い分けたいなー、攻撃力命だー、という人にはオススメできないかも?(最高ランク品は攻撃力も高いですが) コンボは4段。 右斜め後方から左斜めに180度程度のなぎ払い→同じ軌跡で左から右へのなぎ払い→やや遅めの右後方から左上への切り上げ→上段で両手に持ち直して唐竹割り 正直、3段目と4段目はいらない。遅いので。 1~3段目は△強攻撃(素早く右→左と往復するなぎ払い)に繋げられる。 とにかく2段目から繋ぐこと。ほとんどの敵の攻撃に割り込める速度で、瞬時に4斬撃を叩き込める。場合によっては更にヒットする。 チャージ攻撃は全方狭範囲攻撃の後、前方180程度になぎ払い。射程がやや短いが、近距離で使えば複数ヒットする。 杖 弟子の主力武器になりえるかも知れない高性能(?)武器 コンボの数は2段で、左から右になぎ払い→右後方から前方に振り下ろし 一発目は出が早く潰されにくいが、2段目の出が遅く通常コンボは使いにくい だが杖の真骨頂は強攻撃に繋げた時 強攻撃が杖をもって一回転する全周囲攻撃。しかも2~3HITする。 ○ボタン→△ボタンと強攻撃に繋げると、出が早く潰されにくい多段HIT全方位攻撃となる さらに杖によってチャージ攻撃が変わる。 大抵は魔法弾を飛ばす物だが、中には魔法そのものを発動させる物もある 雷鳴の杖はサンダーをMP消費0で発動。不死鳥の杖は火の鳥を飛ばす等。 弱点はリーチが短い事。一気に近づいて強攻撃に繋げるなどの工夫はいるが 魔法をメインで使っていくなら、弓を使うよりも強いかもしれない。 ファーストで高速移動しながら距離をとり、そのまま魔法で攻撃するのは非常にオススメ。