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基本 Step1. 宝の地図の青い宝箱で 「あやかし草」「ぶどうエキス」「とうこんエキス」「ヘパイトスの火種」 「あらくれ装備」「メイド装備」の出た宝箱を憶える。 Step2. その宝箱を何回も取る。 脱出して地図を閉じれば何度でも青い宝箱の中身は復活する。 応用 流通の多いメタキンオンリー地図(通称まさゆき地図)での中断法による取り方 9 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 18 51 46 ID CzJRQBvY0 某装備スレで人気の例のビスチェ、まさゆき地図4Fで再現できたので報告します 4F最初の部屋の左宝箱の左側で中断(右だとエンカウントの危険性有) 中断データからはじめる と同時に計秒開始 20s メダル 30s まほうのせいすい 40s ミミック 50s ばんのうぐすり 55s ビスチェ 60s ヘパイトス
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概要基礎知識 鍛冶屋とランクアップ 技能購入 技能強化 武器選択 福引 技能に関する注意点 中断法 技能購入一覧表武器 鎧 籠手 足袋 技能強化一覧表武器 鎧 籠手 足袋 概要 基礎知識 本作における装備周りの強化・調整を行う。政略コマンド「商人」で実行する。 実行のためには特殊施設「御用商」の設置が必要となる。 技能購入・強化のためには金銭が必要。正ナンバリングでの素材システムは本作では廃止されている。 本作でも、売り子はシリーズ皆勤のさや嬢が担当する。なお、彼女はチュートリアルの指南役も務めている。 まれに、割引セールを行う場合がある。一部の特売が発生した場合、一ランクに限り、対象技能の費用が半額となる。 大安売りが発生した場合、各種費用がすべて半額となる。 鍛冶屋とランクアップ 初期状態からすべての技能が使用可能というわけではなく、購入する技能の強化のためには、特殊施設「鍛冶屋」の設置が必要となる。鍛冶屋関係のイベントは、すべて商人コマンド使用時に発生する。領土を拡大したら、まず商人コマンドを使うと、時間の無駄がない。 鍛冶屋にはランクが存在し、それに伴って利用可能な技能の数が増加する。ランクアップのためには、領国の拡張とそれに伴う鍛冶屋でのイベントの達成=撃破報酬の獲得が必要。 ランクの上昇に伴い(最高ランクは4)、レア装備を含めた獲得可能な装備自体も強化される。 鍛冶屋を設置しておくと、戦闘勝利後に武器を褒賞として一つ獲得できる。 領土数とランクアップ 領土数 鍛冶屋のランク 撃破報酬の条件 1 0 なし 全体の約1/8 1 なし 全体の約1/4 2 レベルが15以上の状態で指定武将を撃破 全体の約1/3 3 2分以内に指定武将を撃破 全体の約1/2 4 250コンボ以上の状態で指定武将を撃破 技能購入 技能を購入し、既存の技能に上書きする。購入可能な技能は鍛冶屋のランクに依存する。 技能Lvは1になるが、購入時には強化残り回数を消費しない。 残り回数0の武器でも技能購入による上書きは可能。 技能強化 技能を強化する。強化可能な技能は鍛冶屋のランクに依存せず、どの技能でも強化できる。 強化時に、強化残り回数を1ずつ消費する。 武器選択 自軍に参加中の武将の武器を選択する。一般武将は、刀一般・槍一般に該当する。一部の一般武将は無双武将並みに強いため、複数の武将を纏めて強化できるとも言える。 福引 福引をすることで、当該ターンに限り戦闘に有利な効果を得られる。価格は一律80000と高額だが、外れがないのが救い。 一覧表 等級 内容 特賞 勲功と練技増加+100% 一等 勲功と無双増加+50% 二等 勲功と攻撃力+40% 三等 勲功と移動速度+30% 四等 勲功+20% 技能に関する注意点 技能Lvの限界は5だが、装備の初期技能Lvは2と据え置き(強化残り最大も9)。完全な装備は作り得ないので、取捨選択が必要となる。 鍛冶屋ランクが最大の4になると、レア技能が装備の初期技能に付属されなくなる。レア技能を複数もつ装備を作りたい方は、ランクは3で止めておこう。 中断法 本作は一部を除きオートセーブや乱数固定式ではないので、中断データを利用して福引などを何度でも引き直せる。機能コマンドでタイトル画面に戻る→再開するだけでよい。 また、大安売りを狙って出すことも可能。上位技能は高額なので、少しでも効率的な投資を考えよう。 技能購入一覧表 武器 ランク 技能 費用 0 猛攻・地撃・地風・地流 5000 1 天撃・神撃・騎撃・天風・神風・騎風 6000 2 騎流・波撃・勇猛・破天・背水・果敢 9000 3 天流・神流・覇流・怒髪・無我・無心 15000 4 秘技・虎乱・立志 30000 鎧 ランク 技能 費用 0 堅守・陽炎・金剛 5000 1 波断・威風・闘魂・不屈 6000 2 不屈・不動・滅流・堅忍 9000 3 鉄壁・薬活・闘志 15000 4 不抜・再臨 30000 籠手 ランク 技能 費用 0 騎戦・乱撃・目利 5000 1 剛力・破竹・快進・昇龍 6000 2 真眼・不落・収集 9000 3 連撃・霊験・高揚 15000 4 騎神・覚醒 30000 足袋 ランク 技能 費用 0 俊敏・飛燕・撃進 5000 1 走撃・跳撃・走襲・踏襲 6000 2 飛躍・飛転・瞬躍・瞬転 9000 3 神速・脱兎 15000 4 疾風・疾光 30000 技能強化一覧表 武器 名称 費用 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 猛攻・地撃・地風・地流 7000 9500 13500 17500 天撃・神撃・騎撃・天風・神風・騎風 8400 11400 15600 21000 騎流・波撃・勇猛・破天・背水・果敢 12600 17100 23400 31500 天流・神流・覇流・怒髪・無我・無心 21000 28500 39000 52500 秘技・虎乱・立志 42000 57000 78000 105000 鎧 名称 費用 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 堅守・陽炎・金剛 7000 9500 13000 17500 波断・威風・闘魂・不屈 8400 11400 15600 21000 不動・滅流・堅忍 12600 17100 23400 31500 鉄壁・薬活・闘志 21000 28500 39000 52500 不抜・再臨 42000 57000 78000 105000 籠手 名称 費用 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 騎戦・乱撃・目利 7000 9500 13000 17500 剛力・破竹・快進・昇龍 8400 11400 15600 21000 真眼・不落・収集 12600 17100 23400 31500 連撃・霊験・高揚 21000 28500 39000 52500 騎神・覚醒 42000 57000 78000 105000 足袋 名称 費用 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 俊敏・飛燕・撃進 7000 9500 13000 17500 走撃・跳撃・走襲・踏襲 8400 11400 15600 21000 飛躍・飛転・瞬躍・瞬転 12600 17100 23400 31500 神速・脱兎 21000 28500 39000 52500 疾風・疾光 42000 57000 78000 105000
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治療法・心理療法一覧 案内ページ 認知療法(治療法・心理療法) 認知療法(治療法・心理療法) [#m46202f8] 認知療法の感想・口コミ情報はこちら [#k17b555c] 認知とは [#m1aa2980] 認知療法 [#g2fa0946] 認知療法の課題 [#qe310e67] 治療 [#lb199026] 症例に対する効果 [#t44d74da] 認知療法の感想・口コミ情報はこちら 薬物治療だけじゃなく認知療法もやっていきましょう -- 名無しさん (2009-03-16 17 53 25) 名前 コメント (感想・体験・口コミを書き込んでください) 認知療法(Cognitive Therapy)とは、アーロン・ベック(認知療法、もしくは認知行動療法)やアルバート・エリス(論理情動行動療法)やドナルド・マイケンバウム(自己教示訓練)によって、それぞれ独立に始められた心理療法の総称である。 ベックとエリスは、それぞれ精神分析学を学んだ精神科医と心理学者であり、マイケンバウムは行動療法を行っていた心理学者である。彼等の共通点は、外的な出来事が感情や身体反応を直接引き起こすのではなく、そうした出来事をどのように認知するかによって身体反応や感情、行動が異なってくるとし、精神疾患やそれに対する心理療法における「認知」の役割を重視した点にある。 認知とは 認知療法における認知とはたいていの場合「言語化された思考」を指す。これは認知心理学の認知と必ずしも一致しない臨床上の緩やかな概念である。本稿では便宜的に単に認知と書いた場合、認知療法としての認知を指すこととする。 人間は世界のありのままを観ているのではなく、その一部を抽出し、解釈し、帰属させているなど「認知」しているのであって、その認知には必ず個人差があり、客観的な世界そのものとは異なっている。それゆえ、誤解や思い込み、拡大解釈を含んだ結果、自らに不都合な認知をしてしまい、結果として様々な嫌な気分(怒り、悲しみ、混乱、抑うつ)が生じてくると仮定している。この不都合な認知⇒気分の流れを紙などに書いて把握すること、また、それらに別の観点を見つけるべく紙に書いて修正を試みる事が認知療法の根幹である。そのために根拠を問うたり、ステレオタイプな認知を歪みと命名したりする。 認知療法 認知療法では認知の歪みに対し、反証や多面的解釈を生み出す手助けをする。このように自らが認知を修正することによって、身体反応が軽減したり、苦しみの少ない方向に情動が変化したり、より建設的な方向に行動出来るようになったりするとの仮説がある。 認知療法には、クライエントの「認知」に働きかける数多くの技法が存在する。ネガティブな思考の記録(いわゆるコラム法)、思考の証拠さがし、責任帰属の見直し、損得比較表(元々、フランクリンの表と呼ばれるもの)、認知的歪みの同定、誇張的表現や逆説の利用、症状や苦痛の程度についてスケール(尺度)で表現、イメージの置き換え、認知的リハーサル、自己教示法、思考中断法、気晴らしの利用、直接的な論争……。他にも、活動スケジュールを記録する等、行動療法で使われてきた多くの技法についてもベックもエリスも当初から積極的に自らの療法に取り入れていった。 認知療法の課題 一般的に鬱病の治療として薬物療法とは別のアプローチとして利用されている。但しコラム法は自動思考と分析という時間と体力、気力を多大に必要としている。 それ故に鬱病の急性期としては適切な治療方法として利用しにくい。 コラム式は思い込みの自己否定思考している場合は有効だが自動思考で自分の行動に正当性があり自分を責めないケースでは使えない。 治療 治療は一般的に医師や心理カウンセラーのもとで行われるが、最近では、認知療法を対話形式で行うことができる書籍も出版されている。 書籍やメディアでもてはやされるほどには、治療者がいないのが現状である 症例に対する効果 モデルベースに代わって台頭しつつあるエビデンスベースな治療戦略によれば、認知療法としては初期〜中期のうつ病に有効である。認知行動療法としては、PTSD、強迫性障害、子供や青年期のうつ病には有効である。過食症には(それに特化した認知行動療法は)おそらく有効である(通常の認知行動療法は効果不明)。全般性不安障害にはおそらく有効である。自傷企図に対しては(フォーマットを変えた認知行動療法は)効果不明である。統合失調症、[[不眠症]には効果不明である。パニック障害には有効である。 認知療法(wikipedia)より 神経症治療法・克服法口コミ・感想(トップページ)に戻る
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精神障害の一種であり、抑うつ気分、意欲・興味・精神活動の低下、焦燥(しょうそう)、食欲低下、不眠などを特徴とする精神疾患。 誰でも罹患する可能性があるため「心の風邪」と表現されることがあるが、この表現が「風邪のようにすぐに治る」と言う誤解に繋がっている。 実際には自殺もあり得る。 うつ病の原因 うつ病は他の精神疾患と同様、原因は特定されていない。 脳内の神経伝達物質の働きが悪くなるのと同時に、ストレスやからだの病気、環境の変化などが重なって発病すると考えられている。 肉体的な要因 ・慢性的な疲労 ・体への急激な負担 精神的な要因 ・対人関係 ・職場でのストレス ・環境の急激な変化 種類 新型うつ病 20代から30代前半に多く見られる。 ディスチミア症候群 ディスチミア親和型うつ病や気分変調症とも呼ばれる。若い世代に多い。 従来のうつ病が物事がうまくいかないのは自分が悪いのだと考え、自罰傾向になるのに対し、ディスチミア症候群は思い通りにいかないことを他人のせいにして、それを攻める(他罰)傾向にある。 客観的には自己中心的、わがまま、などと評される。 非定型うつ病 以下の特徴が挙げられる。 無気力が常だが、好きなことだけにはやる気が出る。 作業に集中できないほどイライラして落ち着きがなく、感情的になる。 過眠:いくら寝ても眠い。目安は一日10時間以上。 サンセット・デプレッション:夕方、夜に肉体的、精神的に不安定になってくる。感情的になり、暴れたり自傷行為に走ることも。 鉛様麻痺:手足が鉛のように重く感じる。 生活リズムが乱れ、昼夜逆転になりやすい。 →発達障害型 →仮面うつ病 →反復性うつ病性障害 うつ病の症状 精神的な症状 マイナスな感情 何もしていない時、漠然とした暗い気分に襲われる。思い当たる節がない、自動的な不安や悲しみが特徴。 人によっては焦りとして出るので周囲に気づかれない場合がある。 やる気がでない 多く見られる症状。初期症状なら物事に取り掛かるのが遅いくらいだが、症状が進むと好きなことをやる気力もなくなる。 物事を前向きに捉えられなくもなってくる。 症状が進むと、歯磨きや入浴など、日常的なこともやる気がしなくなる。 怠け癖とは違い、「やらなくてはいけないと思いながらも出来ない」というのが特徴であり、「精神運動抑制」と呼ばれる状態になる。 肉体的な症状 睡眠障害、慢性的な痛み、食欲異常、吐き気や下痢・便秘など 頭が回らなくなってくる 何も思い浮かばない、自分にとっての物事の優劣が判断できないなど、普段出来たことが出来なくなってくる。 動作が遅くなり、口数も減ってくる。 仕事の能率も落ちるので、「周りに迷惑をかけてしまった」「自分はダメなんだ」といったように自分を攻めてしまい、症状が進んでしまうケースが有る。 これを自責念慮と言い、致命的なまでに自分を追い込んでしまうこともある。 自傷や自殺 自然に手首を切りたくなったり、死にたくなってくる症状。 実際に実行してしまうことも。 この精神状態が慢性化し、本人がそれに違和感を覚えない。 睡眠障害 眠れない、寝付きが悪い、夜中に目が覚める、起きるべき時間より早く起きてしまうなどの睡眠障害。 または、午前中眠い、一日中眠いといった過眠。 睡眠の重要性 脳は睡眠中にストレスの処理をするので、睡眠が悪くなると症状が進みやすくなる。 うつ病では深い睡眠(ノンレム睡眠)がなくなるのが特徴。 深い睡眠は脳を休ませることに必要だが、脳が休めなくて症状が悪化する。 食欲異常 食欲不振だけではなく、過食もあり得る。炭水化物や甘いものなどが無性に食べたくなる。 胃腸の具合が悪くなる 胃痛、吐き気、下痢や便秘などの症状。原因が胃腸そのものではないので薬の効果が薄い。 症状は朝がひどく、夜には少し楽になる。 一般的には朝が一番酷く、次第に楽になってくる。 うつ病を治すには? 心療内科に通院する時の注意点 自分に合わない薬を処方され、服用すると、その副作用に因る別の症状のせいで判断が難しくなる。 その症状のためにまた別の薬を・・・と悪循環になることもある。 信頼できる医師を探すこと。 有酸素運動 米国デューク大学医学部のブルメンサル教授の報告によると、 一日三十分の有酸素運動(この有酸素運動とは、トレッドミルで速歩と遅歩き(速歩の半分の速さ)を三分間ずつ繰り返したもの) でのうつ病改善は、抗うつ剤での治療よりも再発率は低く、うつ病に対する即効性も高い。(10日ほどで効果が現れた) 認知療法 認知療法とは? 心理療法の総称。 人間は主観で物事を判断することにより、客観的な事実以外の物を認識する。 その結果誤解、思い込み、拡大解釈をし、マイナスな感情が発生する。 認知療法ではこの主観的な考え方を修正する。 具体的な治療としては、思考の中断法や気晴らしの仕方、対話形式のものなど。 アニマルセラピー 本来は訓練された動物と「時々」触れ合うことを指す。 ペットとして飼う場合は、触れ合うことでのリラックス効果などが期待できる。 ただし、世話にまつわる負担や鳴き声にイライラする場合もある。 また、ペットロス症候群の可能性も。 いずれにせよ、治療目的で飼い始めるのはおすすめできない。 名前 コメント
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診断法は、代償運動を利用したトリックモーション検査法が主体になりますが、他にも徒手筋力検査を応用した無負荷筋力検査法や他の様々な触診法によって異常部位と正常部位を決めていきます。 異常とはどういう部位で、正常とはどういう部位なのかという基本的な疑問があります。 異常にも種類がありますが、まずは異常部位は皮膚がパンと張った感じがあり、軽く指先で叩打すると硬い感じがあります。 人体内部は閉じられた組織です。空洞になっている部分もありますが、筋肉や皮膚はつまった器官なので、内部に腫れや炎症があると皮膚が風船のように張った状態があらわれてきます。 皮膚を叩打するとその異常を知ることができるのです。 筋力検査をしてもそういう部分を何かで刺激すると、筋力に変化が起こってしまいます。皮膚を指先で叩打する方法をタッピング診断法と名付け診断に利用しています。 このような異常部位を筋力検査でも確認することができます。無負荷筋力検査という方法です。異常だと思われる部位に何らかの刺激をすると肩関節の動きが重くなったりすることで、筋力の変化を知ることができます。 無負荷筋力検査は、負荷を全くかけないで徒手筋力検査を行うようなものです。全身の関節筋肉に対して検査をすることができますが、坐位でできる簡単な検査法をご紹介致します。 まず肩関節の無負荷筋力検査です。 1、肘を伸ばし、手首を手背側に伸ばします。 2、そのままの状態で肩関節を横から90度ぐらいあげます。 この時に身体を横に倒さない。顔をまっすぐするということに気を付けて下さい。 3、この状態から手を前から上、上から後ろ、後ろから下という具合に円を描くように動かすのです。 この方法であれば、殆どの人が無理なく行えます。最初は鏡の前で確認してみて下さい。 身体の中心線があげた方の手と反対側に傾けないように注意する必要があります。 この方法で何がわかるのかというと、まず肩関節を外転(横からあげる)と三角筋という筋肉を働かせることができます。この筋肉は、呼吸器系統と関係の深い筋肉です。肺は独自で収縮することができないので、呼吸筋と呼ばれている肋骨周囲の筋群の作用を受けて収縮することができます。 三角筋がうまく働かないと肩甲骨を動かすことができず、肋間筋に影響を与えます。当然、呼吸が阻害されやすくなるということになりますので、三角筋の働きと呼吸筋の働きは影響しあって存在しています。 三角筋が呼吸に与える影響を調べることができるということと、この動きを0とし、何かの刺激(鍼刺激、薬や健康飲料等を持たせたりする刺激)によって、動きに変化があらわれるかどうかを各自で確認するという検査法です。 一人で検査することができ、自分以外の主観が入りにくい方法です。適応であれば、肩は非常に動きが良くなります。少ない適応であれば、少しの変化しかありません。 こういう結果を元にして、検査を行い、適応する刺激を決めていくというのが無負荷筋力検査をする目的です。 三角筋の動きが身体全体と関係があると考えるのは、三角筋が呼吸と関係があるからです。 呼吸は人間が生きていくうえで最も重要な働きです。食べることより、ずっと大事な働きですので、この動きを観察しているだけでも、健康状態を把握しやすくなってきます。 無負荷筋力検査は、どの関節で行うことが出来ます。腰の痛みがある人であれば、前屈姿勢をとりながら、適応がある刺激を加えて、前屈姿勢に変化があるかどうかを感じとれば良い訳です。 刺激が適応であれば、前屈姿勢はとりやすくなりますし、適応でなければ、前屈姿勢は違和感を感じたままです。不適応のものであれば、余計に前屈姿勢ができにくくなったりします。 こうやって調べるので、その人の主観が優先されますが、第三者が見ているとあきらかに動きがよくなっている場合とそうでない場合があり、動きがよくなった場合の刺激は、本人の感覚以上に優先され適応刺激を決められます。 本人は変化が少ないと思っていても第三者が見て、変化があると感じた場合、刺激をしてから様子を観察してみます。そうすると時間とともに以前できなかった動きができるようになっていたりします。 あくまでも主観的な診断であるため、感覚のズレが起こることは否定できませんが、第三者から見ても本人の自覚的にも変化を観察しやすい方法だといえると思います。 無負荷筋力検査を肩関節で行って、何らかの刺激を加えて、肩関節の動きが良くなったと感じ場合であっても、股関節の無負荷筋力検査では、逆に重くなったという場合があります。 この場合、その刺激が肩関節の動きに対しては良い傾向にあり、股関節には悪い傾向があると考えることができます。 薬でいう作用と副作用の関係と同じだと考えて頂ければ良いと思います。 常に刺激には、作用と副作用があります。鍼刺激でも同様で、それらを一定にすることで正しい刺激となる可能性があるのです。 一つの筋肉での検査ではわからない全体の観察というのを取り入れた方法だといえると思います。
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中断技とは中断技のやり方連続技 連続技上級編 中断技とは ドラゴンクエスト9における、ゲームの乱数調整を利用した裏技。 「宝の地図」にある宝箱で、狙ったアイテムを必ず出せる技のこと。 ゲーム内で「宝の地図」に出てくる青宝箱(青箱)の中身は、 あらかじめランクが決まっており、一般的にはその範囲内でランダムに確定する。 しかし実はランダムといってもゲームのプログラミングをする上では規則性があり、 この青宝箱のケースでは、画面切替えからの秒数によりあらかじめ固定のアイテムが出現するようになっている。 この秒数は同じ「宝の地図」・同じランクの宝箱でも、宝箱ごとに別々であり、 同じテーブルを使っていても、始まる秒数がズレていたりする。 そのテーブルを解析すれば、同じ宝箱を同じタイミングで開けることによって、 必ず同じアイテムが出せる…というのが中断技の仕組みである。 これを利用すると一般的にレアアイテムと呼ばれている、 最強武器の素材用武器や、メタスラの装備なども一発で出せてしまう。 しばしば改造や「チート」と混同・討論になるが、ゲームの中身自体を変更する行為ではないため、改造とは異なる。 中断技を行うことによりデータが破損する、ということは基本的にはない。 (※但し「ちゅうだん」を頻繁に行った結果、データがロードできなくなったという事例もある。) 過去のドラクエシリーズのバグ技として有名な「ひとしこのみ」・「838861コイン」・「透明気球」等同様、 あくまで裏技であり、ゲームの難易度が下がるということも認識した上で利用する場合は自己責任で。 中断技のやり方 あらかじめ狙うアイテムの場所と秒数を調べておく 目的の宝の地図に潜る 青宝箱の前に立つ 「X」ボタンでコマンドを出す(※間違えて「A」ボタンを押さないように注意) 「さくせん」→ 「ちゅうだん」 →「はい」 ゲームタイトル画面に戻る ストップウォッチを準備 「ちゅうだんデータからはじめる」を押すと同時にストップウォッチスタート 「○○の地図Lv.**」の表示が出るので閉じる(※間違えて宝箱を開けないように注意) 「SELECT」ボタンかコマンドメニューから「せんれき」を開く(※開くタイミングは関係ない) ストップウォッチから目を離さないで、「B」ボタンを押す準備 目的の秒数になると同時に「B」ボタンを押して「せんれき」を閉じる 宝箱を開ける(※開けるタイミングは関係ない) 「即あけ」 とあるものは上記9の行程まで同じ、「せんれき」を開かずに宝箱を開ければ良い 上記8から12までの時間が同じなら良いので、「せんれき」を開くタイミングは自由 宝箱を開けるタイミングも自由← ストップのタイミングと勘違いしている人が多いので要注意 コンマ一桁まで正確に測れる、デジタルのストップウォッチ推奨 ドコモ用ストップウォッチアプリhttp //www.nob13.com/game/iappli/MyTimer 目的の物が取れなかった場合は前後2秒を試してみる それでも出なかったらテーブルと見比べてみる 正確にはボタンを押すタイミングは暗転する瞬間なのでコンマのズレがある可能性あり 中断前にステルスを使っていても、中断再開後は効果が消えているので注意 秒数に余裕がある(20s以上)時は「せんれき」を開く前にステルスを使っておくと良いかも 宝箱を開く前に敵にエンカウントしたら上記4の行程からやり直し 宝箱を開き、アイテムが出てきたところで敵とエンカウントした時は取得できてることが多い 複数の宝箱を連続で取ることも可能、詳細は下記参照 連続技 中断技は宝箱毎に中断しなくても、一度の中断で複数の宝箱を連続で狙うことが可能 1個目の宝箱アイテム取得までは上記手順と同様 そのまま ストップウォッチを止めずに 、次の宝箱の前まで移動 「せんれき」を開き、2個目の宝箱の目的秒数になったら「せんれき」を閉じる→宝箱開ける 3個以上ある時はこれを繰り返す 敵とエンカウントしても問題ない(但し戦闘が長引くと目標の時間に間に合わなくなるので注意) ステルス推奨 あらかじめ宝箱までの移動時間と宝箱のテーブル考察しておくと良い これを利用したしんかのひせき素材用アイテム回収リレーが川崎ロッカー地図でやりやすい 連続技上級編 実は「せんれき」を閉じる以外にも、階段を降りるタイミングを調整することによっても連続技が可能 1個目の宝箱アイテム取得までは上記手順と同様 そのまま ストップウォッチを止めずに 、次の宝箱の一つ上のフロアにある下り階段前で待機 2個目の宝箱の目的秒数になるタイミングで階段を降りる 次の宝箱の前まで移動、そのまま宝箱を開ける(※「せんれき」は開かない) 以降繰り返し 「せんれき」を閉じる技より時間が短縮できるメリットがある 但し階段を降りるタイミングを掴むまでがやや難しいので、慣れるまでは失敗する確率が高い やや早めに降りるくらいでちょうど良いかも 参考:ドラゴンクエスト9 中断技WIKI
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概要 携帯機で採用されているシステム。セーブとは似て非なるもので、 【冒険の書】や【復活の呪文】で記録するのに比べて手軽にゲームを終えられるのが特徴。 また、GBC版以外のⅡでは超レアアイテム【ふっかつのたま】を使うことで同じようなシステムを利用できる。 本編シリーズでは現在のところ、携帯機版にしか搭載されていないシステムだが、例えばⅠはラダトーム城でしかセーブができなかったり、Ⅴでの北の教会~8年後に子供と一緒にグランバニア帰還までのように、シリーズ中にはずっとセーブできない状況が続くイベントも多々あるわけで、このシステムは据え置き機のソフトにあっても決して悪くはない機能なのだが… DQⅠ、Ⅱ(GBC版) メニュー画面から選択することで、その場で「ちゅうだんの書」にセーブし、冒険を一時的に終了できる。 ダンジョンなどで再開される場所は、中断した場所ではなくそのフロアの入口。 状況によっては簡易版リレミトとして活用できる。 再開するとその中断データは消える。 DQⅢ(GBC版)、Ⅳ~Ⅵ(DS版) フィールドマップやダンジョンの多くのフロアで選択可能。 Ⅲ以外は町では基本的に中断できないが、ここでは教会を使いなさい、ということなのだろうか。 基本的にエンカウントは「特定の歩数(地形によって異なり、また若干のランダム要素あり)ごと」に発生し、再開後は0歩扱いとなるので、低レベル・短時間クリアを目指す際に非常に役に立つ。 ただし肝心な時に使えないので、その場合は戦闘を覚悟しよう。基本的にボスがいたり特殊な仕掛けのあるフロアでは使えない。もちろん例外あり。 なおⅣでは使用可能なフロアなのに「階段の上」など特殊な場所のみ使えなくなる場合がある。試しに使ってみて使用不能だと表示されても勘違いしないように。 また、Ⅳでは中断したデータを選ぶと、問答無用でゲームが始まってしまう。 他の冒険の書と、中断の書ではどちらがプレイ時間が進んでいたのか、などの確認ができない。 不評だったのか、ⅤとⅥではプレイ時間が確認できるようになっている。 なおⅢでは再開すると中断データは消えるが、天空シリーズでは中断の書は一度選択しても消えることはなく、事実上冒険の書が4つある、とも言われることがある。 DQⅨ 天空シリーズとは開発チームが異なることもあってか仕様が異なり、中断できない場所というのは基本的に存在しない。 冒険の拠点となる【リッカの宿屋】では、【すれちがい通信】、【マルチプレイ】、【Wi-Fiショッピング】接続の際にセーブできても、再開はセントシュタインの教会からになってしまうが、これを使えばリッカの宿屋内から再開することもできる。 洞窟内でも中断でき、いわゆる【中断技】の名前にもなるほどである。 ただし、中断の書は、一度選択すると消えてしまう。 たとえば、冒険の書からゲームを始めて3時間プレイし、中断の書に記録。 再び中断したデータから始めて1時間たったところで電池切れ、なんてことになったらこの4時間の苦労はすべて水の泡。 再開するときにも言われることだが、早目に教会に行って正式に冒険の書への記録をお忘れなく。 トルネコ1 不思議のダンジョンシリーズではゲーム中におけるセーブは全て「中断」扱いになっており、トルネコ1の場合は冒険中のどんなタイミングでも中断できる。 なお、内部的には一歩ごとにオートセーブされているので、ピンチの時にリセットしても同じ状況から再開するようになっている。 ただし注意点として、中断時に保存しているのは「中断時の状況」ではなく、「その階に来た時の状況と、その階における全ての行動」であることが挙げられる。 中断からの再開時にはその階における行動を全て読み出しており(データ内でリプレイしている)、「中断時の状況を再現する」ことで再開しているので、同じ階に長く留まった状態で中断すると、再開に異様に時間がかかったり、カセットの状態によっては再開できないままフリーズしてしまう可能性もある。 またバグで行動を一部読み出せなくなることもあり、その場合は違う状況から再開したり、ひどい時には再開時に「死んだことになっている」事態すらある。 このような事態を避けるためには、中断は階を降りたすぐの段階で行えば良い。 保存する情報量がそれだけ少なければバグる可能性も大幅に減る。 また、行動の情報量が無限に増大するのを防ぐために【地震】が存在する。 トルネコ2(PS版) ハードが変わったことにより一歩ごとのオートセーブやどこでも中断はできなくなり、階層を降りるタイミングで中断するようになった。 再開時に中断データは消えるので、中断せずにリセットするとその冒険自体を投げたことになる。 PS版トルネコ2の場合は階層の合間に出現する「中断ポイント」で中断する。 中断ポイントは数階に一度程度の確率でランダムに出現するか、【中断の巻物】で確実に出現させられる。 が、中断の巻物は消耗品なので、特に深層の冒険になると任意の中断ができなくなってしまう。 特に【もっと不思議のダンジョン】では一切中断ポイントが出現しないので、【白紙の巻物】に中断の巻物を書き込まなければロクにセーブもできないという仕様になっている。 なお、再開時に中断データは消えてしまうとあるが、PS本体の操作でメモリーカードのデータをコピーするという邪道もある。 トルネコ2(GBA版)以降 さすがに不評だったか、中断ポイントの概念は無くなり、階層を降りるところで中断を選択できるようになった。 それに伴い中断の巻物もリストラ。 トルネコ3や少年ヤンガスも同様のシステムになっている。
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概要詳細 Q A S箱S箱テーブル A箱整列箱A整列箱テーブル(例) 通常箱テーブル確定方法その1 テーブル確定方法その2 A通常箱テーブル(例) B箱整列箱B整列箱テーブル(例) 通常箱 C箱整列箱 通常箱 D箱整列箱 通常箱 E箱整列箱 通常箱 F箱整列箱 通常箱 G箱整列箱 通常箱 H箱・I箱 概要 一般的には乱数調整と呼ばれる。プログラムは全て法則で作られているため、完全なランダムは存在しない。 ランダム性が必要な時は、些細な条件で細かく変動する数値(これが乱数)を結果判定に使い、疑似的に再現している。 よって乱数の変動法則さえつかめば、どんな事柄でも確実に狙った結果を出せる。という理論を用いたゲーム攻略法である。 プログラムで構成されているゲームにはまず存在するため、作品によって難易度は違えど大概のゲームで通用する。 本作ではユーザー層の広さから乱数調整の知名度が低いため、不要な混乱を避けるために中断技と呼ばれることが多い。 青い宝箱の中身は出現パターンが決まっている。 出現パターンはゲームを開始してからゲーム画面が表示されるまでの経過時間に応じているので、 中断し、再開して戦闘や戦歴を開く等で画面が切り替わる事がなければ何度やっても中身は必ず一致する。 さらに戦歴などで画面切り替えが行われた時、再開してから画面切り替えでマップに戻った時の時間に応じて宝箱の中身は変化する。 (「再開→戦歴を開く→戦歴を閉じる」までに30秒であれば30秒後のアイテムが必ず手に入る) 以上の事を利用し、狙ったアイテムを獲得する方法が中断技である。 詳細 まず、青箱の前で中断→再開し、同時に時間測定開始。 戦歴を開いて待ち、自分で決めた秒数で戦歴を閉じ、宝箱の中身を確認する。 出たアイテムとテーブルパターンから、自分の欲しいアイテムが出る経過時間を予測。 一度地図をしまい、再度宝の地図を設定し、目的の宝箱の前で再び中断→再開し時間計測開始。 戦歴を開いて待ち、先ほど確認した経過時間まで待ち、戦歴を閉じる。 (測定のコツ) 時間測定を開始するタイミングは、メニュー画面で「ちゅうだんデータからはじめる」を押した瞬間から。 時間を確定させるタイミングは、大体戦歴(もしくはその他の)画面がが暗転した瞬間。出したいものの 秒数より、0.5秒~0.1秒くらい早くBボタンを押すと良い。 ※テーブルには一定のパターンがありますが下記が全てではありません。即開けででるアイテムもそれぞれの青箱で違います。テーブルと同じ秒数でアイテムがでないのは当たり前です。下記のテーブルに沿った内容なのか、自分の青箱はどこからスタートしてるのかは各自で判断してください。 現在発見されている宝箱はすべてが260秒の周期を取っており、より細かく見たときには72秒(35秒+37秒 or 36秒+36秒)や 48秒(23秒+25秒 or 24秒+24秒)の周期を取っている。 また、通常箱・整列箱にかかわらず中身の配置の傾向はある程度決まっており、 S~Bランクでの例をあげれば装備品は「きんかい or オリハルコン」と「パンドラボックス」の間に配置されていることが多いことがわかっている。 そのためそれらのアイテムを見つけた際は近くの1、2秒後を探ってみるとよい。 また、宝の地図の宝箱でしか入手できないアイテムを含む青宝箱のうちC~Gランクに関しては解析が進んでいないため、 少しでも情報を提供してもらえるとありがたい 基本的にどの宝箱でも、即開けから72秒までの1秒ごとのデータのある一例があれば大まかな一般的解析が可能である。 再度戦歴を開いたり戦闘を挟まなければ複数の宝箱の中身を固定できるので、宝箱の密集地帯で効果的。 このとき、2個目や3個目の宝箱を開ける前に戦歴を開くと再度乱数がずれるので、中身を変えることが可能。 ちなみに、戦歴を開くタイミングが同じならば戦歴を閉じた後の最初の敵の出現パターン(位置と種類)は固定されているので、 再開後に敵のシンボルとかぶってしまい宝箱が開けられない場合は、次回から中断前に敵とかぶらない位置に移動しておくとよい。 また、この方法を応用すれば「まさゆきの地図」などよりも効率は大分落ちるがメタル系シンボルを狙って戦闘ができる。 Q A Q ○○秒から○○がでるんですけどこれはテーブルのどこですか? A 知りません。自分で調べてください Q テーブルと違う秒数で最強武器がでたんですが? A 掲載されているテーブルは一例です。 全テーブルが解析されているわけではありません。 Q テーブルと同じになりません A ↑に同じ。 あとは自力で調べましょう。 Q 欲しい武具が全然でません A 1秒ずつ調べていけばいつかは必ずでます Q 計測開始時間と終了時間はどのタイミング? A 好きなタイミングでどうぞ。ただしタイミングにズレがでると非常にまずいです ズレを最小限に、かつ分かりやすいので、中断開始と同時に計測開始する人が多いです。 Q 「即空け」ってなに? A 中断再開後、戦歴画面を表示せずに宝箱を開けることです Q 理解できません、テーブル調べるの面倒です A あきらめて普通に開けましょう Q ある地図の宝箱の周期はすべて同じですか? A 宝箱ごとに違います。 S箱 現段階で、もっともポピュラーな周期は72秒である。 5個のそれぞれ異なる最強素材武器が1秒ごとに4つないし5つ現れ、その間には鈴が挟まり、続いて聖水が挟まる。 その後ろに武器以外のアイテムが続き、先頭だった武器の35秒後から再び武器が現れる。 第二の周期も同様に進み37秒続き、合わせた72秒周期でほぼ全ての種類の武器が現われる。 次の72秒周期へ移行する際、武器の種類が変わることがある(変わらないほうが多い)。 これは『錬金画面などでの並びの1つ前の種類に変わる。 表から、最寄の武器周期を探り出し、2秒ずつないし、35・37・72秒ずらすことで、望みの武器が得られる。 36秒周期を予想する際には2つの注意点が考えられる。 1つは、72秒周期をまたいだ時に武器種類の移行が行われるかどうかランダムであること。 例えばA列のブーメランから72秒送ってハンマーを手に入れたい場合、144秒ないし216秒送ってしまう方が確実である。 もうひとつは、表の終わりが37秒の周期で終わっている点。 これに足を取られると、武器から1秒ずれて鈴や聖水に当たってしまう。 さらに1秒ずらして対処する必要がある。 他に報告されている周期として260秒周期(整列箱)と24秒周期がある。 260秒周期は72秒周期とは大きく異なる整列した周期で、より確実に欲しい武器を取ることができる。 24秒周期は、本来なら48秒周期とするべきもので、72秒周期と同じく48秒の中に2つの武器ゾーンを持つ。 2つの武器ゾーンが24秒ずつに分かれていないのも同様である(23秒と25秒?)。 他の性質は72秒周期と似ている。 中断技を使う際は、まずS箱を確定させ、72秒周期と仮定して武器ゾーンを探ってみる。 武器ゾーンあるべき場所にないなら、整列箱の260秒周期かどうか確かめて見る。 (武器ゾーン以外で1秒ずらせば早い) それでもダメなら、おそらく24秒周期なので24秒周期で試して見る。 S箱テーブル 72秒周期テーブル(CSVファイル) + 表形式 秒 1周目 2周目 3周目 4周目 5周目 6周目 7周目 8周目 1 ヤリ ヤリ ヤリ ヤリ ヤリ 剣 剣 剣 2 すず すず すず すず すず すず すず すず 3 ムチ ムチ ムチ ムチ 杖 杖 杖 杖 4 すず すず すず すず すず すず すず すず 5 扇 扇 扇 ツメ ツメ ツメ ツメ ツメ 6 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 7 ブーメラン ハンマ ハンマ ハンマ ハンマ ハンマ ハンマ オノ 8 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 9 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 弓 弓 10 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 11 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 12 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 13 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 14 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 15 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 16 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 賢者 賢者 賢者 賢者 17 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 18 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 19 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 20 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 21 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 22 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 23 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 24 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 25 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 26 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 27 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 リサイクル リサイクル リサイクル 28 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 29 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 30 きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい 31 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 32 きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい 33 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 34 オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン 35 すず すず すず すず すず すず すず すず 36 剣 剣 剣 オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン 37 すず すず すず すず すず すず すず すず 38 杖 ダガー ダガー ダガー ダガー ダガー ダガー 39 すず すず すず すず すず すず すず 40 棍棒 棍棒 棍棒 棍棒 棍棒 棍棒 ムチ 41 賢者 賢者 すず すず すず すず すず 42 オノ オノ オノ オノ 扇 扇 扇 43 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 44 弓 弓 弓 ブーメラン ブーメラン ブーメラン ブーメラン 45 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 46 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 47 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 48 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 49 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 50 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 51 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 賢者 52 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 53 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 54 パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ パンドラ 55 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 56 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 57 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 58 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 59 世界樹 世界樹 ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ ソーマ 60 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 61 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 62 リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル リサイクル 63 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 世界樹 64 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 65 きんかい きんかい きんかい きんかい 世界樹 世界樹 世界樹 66 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 67 きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい きんかい 68 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 金貨 69 オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン 70 すず すず すず 金貨 金貨 金貨 金貨 71 オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン オリハルコン 72 すず すず すず すず すず すず すず 48秒周期テーブル (未完なので穴埋めや編集お願いします。) + ... 経過秒数 アイテム 1 パンドラ 2 ソーマ 3 パンドラ 4 賢者 5 パンドラ 6 ソーマ 7 リサイクル 8 ソーマ 9 リサイクル 10 世界樹 11 リサイクル 12 世界樹 13 金貨 14 きんかい 15 金貨 16 オリハルコン 17 すず 18 剣 19 すず 20 ムチ 21 すず 22 ハンマー 23 賢者 24 パンドラ 25 賢者 26 パンドラ 27 賢者 28 パンドラ 29 ソーマ 30 パンドラ 31 ソーマ 32 パンドラ 33 ソーマ 34 リサイクル 35 世界樹 36 ソーマ 37 世界樹 38 おそらくすず 39 きんかい 40 ? 41 オリハルコン 42 賢者 43 ダガー 44 すず 45 ツメ 46 すず 47 ブーメラン 260秒周期テーブル + ... 経過秒数 アイテム 0~20 ソーマ 21~40 せかいじゅのは 41~60 きんかい 61~80 オリハルコン 81~110 【約2秒ごとに武器】剣 槍 短剣 杖 鞭 棍 爪 扇 斧 槌 飛 弓 111~140 パンドラ 141~170 リサイクルストーン 171~200 金貨 201~230 おもいでのすず 231~260 賢者の聖水 以下ソーマに戻ってループ A箱 整列箱 武具が一定の秒数で固まっている箱の事 武具以外のアイテムが長時間出続けるのが特徴 A整列箱テーブル(例) + ... 経過秒数 アイテム 15 パンドラ 20 パンドラ 25 天使のはね 30 天使のはね 35 天使のはね 40 天使のはね 45 天使のはね 50 天使のはね 55 げんませき 60 げんませき 90 3000G 180 グビアナきんか 210 しにがみの首飾り 230 オリハルコン 240 オリハルコン 242~257 剣→槍→盾→鎧→頭→小手→靴 260 パンドラ 270 パンドラ 通常箱 装備が連続してない箱の事 24秒周期、32秒周期、35秒周期、36秒周期、37秒周期のものがある 同じ周期であってもメタスラ装備の種類はテーブル毎に違うがメタスラ装備がでる枠は固定されている 1周で5個の装備枠が確定し、2周目からは5個のうちどこか1つの装備が変化する メタスラ装備は全部で7種あるのでA箱を2つ見つけて両方で検証してみるのが早いだろう テーブル確定方法その1 まず、即開けのアイテムから装備群まで大体何秒くらいか見当をつける 実際に見当をつけた秒数で開けてみて、オリハルコンなら2~3秒後 メダルかパンドラなら2~3秒前、賢者の聖水なら前後1秒を調べる 上のアイテム以外が出た場合はもう一度テーブルを見て調整しなおす 装備を見つけたら、その前後2秒を調べて他の装備を探す (オリハルコンより前、パンドラより後にはまず装備は無いのでそれで個数を判断する) 装備が2つしかなかった場合は、その間の秒数(10と12なら11秒)に36秒を足した秒数で再び調べる 3つ見つかった場合は真ん中の装備に36秒を足した秒数で再び調べる そうするとほぼ確実に賢者か装備に当たるので、後は同様にして調べていく テーブル確定方法その2 1.メタスラ装備が2個・3個まとまってる場所を見つける。 1つ見つけたら±2秒(±4秒)を調べる。コレで2個or3個を確定できる。 2.2個の場合は1個目から35秒後に3個まとまりがある。 3個の場合は1個目から37秒後に2個まとまりがある。 A通常箱テーブル(例) + ... 経過秒数 アイテム 0 00 オリハルコン 0 01 賢者の聖水 0 02 オリハルコン 0 03 賢者の聖水 0 04 オリハルコン 0 05 賢者の聖水 0 06 メタスラ装備 0 07 賢者の聖水 0 08 メタスラ装備 0 09 賢者の聖水 0 10 パンドラボックス 0 11 ちいさなメダル 0 12 パンドラボックス 0 13 ちいさなメダル 0 14 パンドラボックス 0 15 ちいさなメダル 0 16 パンドラボックス 0 17 ちいさなメダル 0 18 天使のはね 0 19 ちいさなメダル 0 20 天使のはね 0 21 ちいさなメダル 0 22 天使のはね 0 23 ちいさなメダル 0 24 天使のはね 0 25 ちいさなメダル 0 26 げんませき 0 27 グビアナ金貨 0 28 げんませき 0 29 グビアナ金貨 0 30 げんませき 0 31 死神のくびかざり 0 32 3000G 0 33 死神のくびかざり 0 34 3000G 0 35 死神のくびかざり 0 36 3000G 0 37 オリハルコン 0 38 賢者の聖水 0 39 オリハルコン 0 40 賢者の聖水 0 41 メタスラ装備 0 42 賢者の聖水 0 43 メタスラ装備 0 44 賢者の聖水 0 45 メタスラ装備 0 46 ちいさなメダル 0 47 パンドラボックス 0 48 ちいさなメダル 0 49 パンドラボックス 0 50 ちいさなメダル 0 51 パンドラボックス 0 52 ちいさなメダル 0 53 パンドラボックス 0 54 ちいさなメダル 0 55 天使のはね 0 56 ちいさなメダル 0 57 天使のはね 0 58 ちいさなメダル 0 59 天使のはね 1 00 金貨 1 01 げんませき 1 02 金貨 1 03 げんませき 1 04 死神のくびかざり 1 05 3000G 1 06 死神のくびかざり 1 07 3000G 1 08 死神のくびかざり 1 09 3000G 1 10 死神のくびかざり 1 11 3000G B箱 整列箱 SやAの整列箱と似たようなテーブルで同じアイテムが長時間続いたあとに 武具が連続して出現する 通称「まさゆき地図」における6F上り階段のすぐ左下に有る宝箱がB整列箱になっている 128秒付近からえいゆうのヤリが始まるので参考にどうぞ B整列箱テーブル(例) + ... 経過秒数 アイテム 15-20 金貨 25 金貨 30 金貨 35 金貨 45 きんかい 50 きんかい 51-53 英雄の槍 54 こがらしのダガー 55-58 ドラゴンの杖 59-61 カルベロビュート 62 まじゅうのツメ 63-66 風林火山 67 粉砕の大なた 68-71 メガトンハンマー 72-74 ペンタグラム 75 パンドラ 79 パンドラ 83 パンドラ 通常箱 48(23+25)秒周期で装備品が出るのを確認 C箱 あくまのムチ、まじんのかなづち、じごくの弓、サタンヘルム、古強者のグローブ、ぶしんのリスト、オープンフィンガー、しんかんのブーツ、ドクロのゆびわ などが入手できる。「しんかんのブーツ」は敵から盗むことでも入手可能 整列箱 通常箱 D箱 ドクロのかぶと、しわよせのぼうし、はめつの盾、古強者の鎧さとりのワンピース、マタドールグラブ、しんかんのタイツ、古強者のブーツだいまどうシューズ、ぶしんのブーツ、まじょのブーツ、しわよせのくつ などが入手できる。これ以外に通常アイテムの「ほしのカケラ」も需要が高いと思われる。 整列箱 通常箱 E箱 あぶないビスチェ、まてきの杖、ヘッドドレス、メイド服、あらくれマスク、あらくれズボン、あらくれブーツ、あらくれベルト などが入手できる。「あぶないビスチェ」はまさゆき地図において中断技による入手法が確立している 整列箱 通常箱 F箱 ゆうわくの弓、ふしぎなボレロ、ひらめきのジュエル などが入手できる。とくに「ひらめきのジュエル」は錬金術での使用するにも関わらず、複数個の入手は青宝箱でしかできない ※現在は配信クエスト166[モンスターレポート]の2回目以降でも入手が可能となっている。このクエストはイデアラゴンを少ないターンで討伐するというもの。(4ターンかかっても成功したので比較的条件は緩め) 整列箱 通常箱 G箱 はやてのリング、スライムトレイ ちからのゆびわ が入手できる。「スライムトレイ」が入手可能なのはGランクの宝箱のみ 整列箱 通常箱 H箱・I箱 このランクでの宝箱に入っているアイテムはほかでの入手が比較的楽なものが多く、解析の価値は低いだろう
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効果中断 機能 このコンテントの発火しているイベントを放棄する。 戦闘中、何らかのカードによってこの効果が発生した場合、そのカードのイベントを放棄する。 テクニック 効果中断の応用にはさまざまなテクニックがあります。 特定のキーコードを持つカードが使用された場合、そのカードの効果を放棄する。(図解参照) イベントツリーの発火から抜け出す。(図解参照) 注意点 「使用時イベント」はキーコード発火より優先される事を覚えておこう。 関連コンテンツ ターミナルパレット 図解 上図、スタートの呼び出しに連なるメッセージコンテントは効果を発揮しない。 上図。発火したイベントは「イベント開始」というスタートをまず呼び出す。 50%の確率で分岐し、 1、メッセージコンテントの効果を発揮させ、呼び出される前のイベントツリーへ戻り、メッセージ→ゲームオーバーとなる。 2、効果中断される。イベントは放棄される。(呼び出される前のイベントツリーには戻らない) 上図のバトルでは「攻撃」のキーコードを持つカードは中断され、効果を発揮しない。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/9004.html
《攻撃の中断》 通常罠 自分の行った攻撃宣言を取り消す。 part19-484 作者(2007/09/08 ID xkurjmg+0)の他の投稿 part19-418 / part19-420 / part19-434 / part19-475 コメント 名前 コメント