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※ダメージ以外の計算式もここに内包中 参考元:http //www.age.jp/~l_angel/pso/index.html 目次 目次 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 テクニックによるダメージ計算 エクストラアタックの成功率他 メギド成功率 PBゲージ上昇値(攻撃時) コメント 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 素手攻撃力(a) + 武器攻撃力(b) - エネミー防御力(c) } ÷5 = 【基本値】 【基本値】 x d = ダメージ点(e) ・a = シフタが掛かった場合は「(素手攻撃力 + 武器振れ幅) + シフタ増加量」 ・b = (武器攻撃力 + グラインダー増加点) + 属性による修正値(例えば25%ならば x1.25) ・c = ザルアが掛かった場合は「エネミー防御力 - ザルア減少量」 ・d = 攻撃方法で積が変化 →[N]ノーマルアタック x0.9 →[H]ヘヴィアタック x1.7 →[C]チャージアタック/大攻撃(チャージ、スピリット、バーサーク) x3.0 ・e = クリティカルした場合はダメージ点に x1.5 (クリティカル率 = キャラクタの運 ÷5) (´・ω・`)?な人へ ・シフタは素の攻撃力にのみ影響する 当然ながら、素の攻撃力が高いHu系は大きな影響を受ける。 ・属性修正は、武器攻撃力にのみ影響する 逆にこちらは、どの職どの種族でも均一に影響を受ける。 ・ヘヴィアタックは2倍撃、チャージ等は3倍撃。 大富豪アタックは5倍だったっけ。 ・クリティカルはそこからさらに1.5倍撃。 ※クリティカルダメージの期待値↓ 一撃の威力が100のキャラを仮定。 運10の場合、クリティカル発生率は2%。つまり一撃の期待値は101 一方運100の場合、発生率は20%。期待値は110 物理攻撃全般のダメージ期待値が1割増しとなるので、運は地味に重要。 ・攻撃力も防御力も、5上がるごとにダメージが1変わる 15連射のL&Kコンバット38を、研磨して+25(攻撃力+50)にしてれば 1連の連続攻撃で、総ダメージが150違うワケ。 逆に防御力は、ゴッド/ボディ(防御+50)をつけても、 一撃のダメージは10しか軽減できない。 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 武器込み命中力(a) x b - (エネミー回避力の1/5) - 距離修正(c) = 命中率 ・a = 攻撃方法で命中力を修正 →[N]ノーマルアタック ±0% →[H]ヘヴィアタック -30% (x0.7) →[E]エクストラアタック -50% (x0.5) ・b = 攻撃段数で積が変化 →1段目 ±0% →2段目 +30% (x1.3) →3段目 +69% (x1.69) ・c = 距離の2倍の数値(単位はメートル)が引かれる。ただしRAはこの修正を受けない。 例:命中力が武器込みで150のキャラクタの基本命中力 攻撃方法 1段目 2段目 3段目 ノーマル 150 195 253 ヘヴィ 105 136 177 エクストラ 75 97 126 単位はメートルって何よ? ハンドガンの最大射程距離は17m レンジャー以外がハンドガンの限界射程ぎりっぎりから攻撃を行うと 計算された命中率から17×2=34%も差し引かれることになる。 (´・ω・`)地味にでかい。 テクニックによるダメージ計算 {精神力 + テクニック基本威力(a) / 100-エネミー耐性(b) } ÷5 = ダメージ点(c) ・a = テクニックの種類、Lv毎に異なる。 ・b = 例えば、相手の耐性が40%だった場合はx0.6と計算すると解りやすい。 ・c = FOが得意テクニックの場合やマージ装備の場合は、増加点を全て一度加算したのちにそれをダメージ点に掛ける。 各ブースト、マージの能力 調査・・・もとい誰かがまとめるのを待ち中。所持してねーです、だれかくれ。 最終数値にそのまま乗算なんで、化け物みたいな補正がかかります。 (´・ω・`)? 耐性がそのまま割合で差し引かれるので、弱点属性以外での攻撃は哀しい結果になります。 テクニックで戦うなら、エネミーの耐性を可能な限り覚えましょう。 エクストラアタックの成功率他 ・炎熱系・電撃系エレメント [ダメージ]=[基本威力]×[(100-敵の耐性)÷100] ・麻痺系・混乱系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正] ・凍結系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]-[???] ※最終的な補正については謎。 「ギバータはラバータより凍結させやすい」 「カオスソーサラーのギバータは異様に凍る」 「氷ピラーごとに凍結確率が違う」 「ブリザードよりアレストの方が成功し易い」という現象が起きる。 ・即死系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側の闇耐性])×[武器系統補正] 各エレメントごとの成功率詳細はエレメントと武器属性を参考されたし。 メギド成功率 テクLVごとのメギド成功率 - エネミー闇耐性= 成功率 メギドの成功率は、Lv1で27。以降Lv16まではLv毎に+3。Lv17からはLv毎に+2。 闇耐性がそのまま減算されるので、闇耐性が高いエネミーには哀しいほど無効化されます。 当然プレイヤー側にも適応されます。 参考までに、洞窟オブリリーのメギドはLV11/14(ソロ57/通常冒険66)。 神殿オブリリーのメギドは11/15(57/69)。 洞窟/神殿に行く時は、この数値以上の闇耐性を確保しておけば、メギドをほぼ無視して戦えます。 対即死系、必要耐性を参考にどうぞ。 PBゲージ上昇値(攻撃時) 与えたダメージ÷(Lv×15) =PB 1ポイント 低LV時のPBは一瞬で上がるのはこのせい。 コメント 名前 コメント
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ダメージ 俗称・慣用表現 解説 イベント・特殊能力によるダメージ ダメージ 戦闘中のスペルによって、あるいはイベントおよび特殊能力の効果によってリーダーの体力値が減少すること。またはその減少する数値の単位。体力値がX点減少する場合「Xダメージ(X≧1)」と表記される。 注意! 「ダメージを受けた(または与えた)」とは、1点以上のダメージを自リーダーが受けた(または相手リーダーに与えた)場合だけである。何らかの効果( 防壁(X) や 信仰(X) など)によりダメージが0点以下になった場合は、「ダメージを受けた(または与えた)」扱いにならない。 ダメージには「スペルによるダメージ」「イベント・特殊能力によるダメージ」の2種類があり、それぞれ起因が異なる。 スペルによるダメージ 戦闘フェイズの命中判定後にリーダーに与える、戦闘中のスペルの攻撃値または迎撃値に由来するダメージ。 イベント・特殊能力によるダメージ イベントまたは特殊能力の効果によりリーダーに直接与えるダメージ。 注意! たとえスペルが持つ特殊能力によって相手リーダーにダメージを与えても、その特殊能力によって与えられたダメージは「特殊能力によるダメージ」である。(「スペルによるダメージ」ではない) 俗称・慣用表現 イベント・特殊能力によるダメージのことを「直接火力(バーン?)」「直接ダメージ(直ダメ)」などと呼ぶことがある。 解説 イベント・特殊能力によるダメージ 戦闘を経由せずに相手の体力値を減らせるため、非常に有効な手段である。戦闘を経由しないということは、相手リーダーの回避値を無視でき、また相手は 防壁(X) や 信仰(X) などで防ぐことが不可能だからである。さらに相手の戦闘時の反撃を受けることもなく一方的にダメージを与えられる。 その一方、呪力効率の観点では「スペルによるダメージ」に比べるべくもなく低いので、こればかりに頼っていても勝てるわけではない。 この手段を持っているキャラクターはあまり多くいない。この手段を得意としているキャラクターとしてフラン?、アリス?、永琳?、文、小町?などが挙げられる。 またパチュリー?はそのキャラクターカードの特殊能力から、永琳は《超天才?》の特殊能力から、このダメージに対し強いと言える。(もっともパチュリーの特殊能力は厳密に言えば「自分のリーダーは目標にならない」という効果なので、目標を取らない《U.N.オーエンは彼女なのか?》や《禁じられた遊び》などによるダメージは受けてしまう)
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ダメージのリセット ユニットに蓄積されたダメージを0にする事です。ターン終了時に「ダメージのリセット」が行われない場合、蓄積されているダメージは次のターンに持ち越されます。
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未編集 認したい事は2つ ウェアドールの追加ダメは本体と武器どっちにつくのか ウェアドールの追加ダメはエレメンタルファイアー(以下EF)で1.5倍されるのか のはずだったんですが ウェアの発動が少なすぎる事 HPの変動が頻繁だとダメージのピックアップに誤りが生じる可能性がある事 EFも確率なので普通にやると相当数のダメージ確認が必要になり面倒である事 それだけのヒールもしなければいけない事 これらを解決し ウェア発動時のダメージだけを 簡単にピックアップ出来る方法として 幻想リダクを使用したところ 結果として思わぬ副産物が確認出来てしまいました まず前提となるリネの仕様説明 攻撃が当たらない0ダメにはダメージを渡している0ダメと渡していない0ダメの2種類が有る 確率発動系はダメージを渡さないと発動しない ※今回の実験で確率発動系が全てそうなのかは不明になってしまいましたが 少なくともウェアにはこれが適用されます これはSTRのマイナス追加ダメによる0ダメと リダクションによる0ダメはまったく別物で有るという事です STRのマイナス追加ダメは 与ダメが0なので相手にダメージを渡していません しかしリダクによる0ダメは特殊で ダメージは相手に渡していて リダクの軽減によって 相手の中で0ダメージに変化しています これはいろいろな実験をする上で重要な事です 例えば STR初期+0SOC装備のWIZでいくら殴ってもウェアは発動しません ※似たような現象として お供軽減1/8によって小数点切り捨て0ダメ状態のエルフが EFを使っても発動しないというのがありますが これは今回の実験でまた違った解釈も出来るようになりました しかしリダクは別で 5ダメージ以下の状態で幻想を食った人を殴ると ウェア発動時だけダメージを与えます このことから ウェアは相手にダメージを渡していれば発動条件を満たすという事が分かります この特性は今回の実験で便利に働くので利用しました 実験方法 コンバットで重量超過により自然回復しない幻想リダク5のPCに対し 与ダメ5以下の状態でウェアを出しEFを使って殴る ダメージを確認して以下の条件のどれに当てはまるかを見極める 通常発動ダメにばらつきがある場合ウェアは武器に乗る 通常発動にばらつきが無い場合ウェアは本体に乗る いくらやってもEFダメが確認できなければウェアにEFは乗らない EFダメが確認出来ればウェアもEFで1.5倍になる事が分かる 実験者 殴る人:瑠華(火エルフ) 確認係:ろんぎぬすr 使用武器 0メイルブレイカー(損傷5) 予想ダメージ計算 2(STR16) + 1(武器ダメ) = 3ダメージ ※できればウェアダメージのみを確認したかったので できるだけ5に近づけたかったのと 4ダメにするとEFで6になるので当たってしまう と誤解していたので3ダメにしました ウェア発動時:3(通常ダメ) + 15(ウェア分) - 5(幻想リダク) = 13ダメージ EF同時発動時:{ 3 + 15 } × 1.5(EF倍率) - 5 = 22ダメージ 損傷5MBには余剰軽減が有るので 通常発動で13よりも低い数値が出た場合 ウェアは本体ではなく武器に乗ることになる 結果 13ダメージと19ダメージの2種類が発生した 考察 まず通常発動が13固定だったので ウェアは武器ではなく本体に乗ることが確定 次に2種類のダメが発生したので ウェアにEFが乗る事も確定 しかしダメージが予想と食い違う 13ってことはリダクされる前が18で 19は元ダメが24? 18×1.5なら27で22になるはずなんだけど なるほど 13 × 1.5 = 19.5 切り捨てで19ダメか EFの計算はリダクの後だったんですね 本当の意味で最終ダメージが1.5倍だったのか これは予想GUYです 結論 ウェアの発動ダメージは武器ではなく本体に追加される ウェアの発動ダメージはエレメンタルファイアーの1.5倍に適用される エレメンタルファイアーはリダク軽減の後で計算される 備考 EFと同じ仕様と考えられるBSも同様であると思われる ※注釈を入れた部分について EFが本当の最終ダメージを1.5倍にする事が分かったので お供軽減による0ダメは0ダメが1.5倍されても0ダメなのか 渡さない0ダメだと発動しないのかが不明になりました と同時に確率発動系が全てダメージを渡す必要が有るのかという点も 不明になってしまいました
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページダメージ に移行しています。 ダメージ(Damage, Dmg, だめーじ)はGURPSの副能力値のひとつ。 目次 概要 その他 ダメージの値の影響を受ける副能力値 ダメージの値に影響を与える有利な特徴 ダメージの値の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 関連項目 概要 体力にCPを消費しないときの平均的な値 突きダメージ 1D-2、振りダメージ 1D 消費CP 0 「ダメージ表」(p.B17)に沿って体力に応じて決まる。ダメージは1D-1のようにダイスの個数とダイスを振った結果に±した値で表現される。 有利な特徴「追加攻撃体力」に1ポイントあたり3CPを消費することで、体力を上昇させずにダメージを上昇させることができる。 その他 能力値の下限 体力1のときの値で 突きダメージ 1D-6、振りダメージ 1D-5 体力1~100の間は「ダメージ表」(p.B17)でダメージが決まる。 体力100は突きダメージ 11D、振りダメージ 13D 以後、体力100以降は体力が10増えるごとに「突き」と「振り」のダメージが1D増える。 能力値の上限 無限大 「基本ダメージ」(Basic Damage)という表記もあり。 ダメージの値の影響を受ける副能力値 突きダメージ 振りダメージ ダメージの値に影響を与える有利な特徴 「追加攻撃体力」 5CP + 1ST ダメージの値の影響を受けるもの 白兵武器のダメージの値 敵に攻撃が命中後。敵が防御判定に失敗。防護点を突き抜けたダメージによって敵のヒットポイントが減少(負傷)する。 判定 ダメージ判定 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「副能力値」 p.B17 第3版 GURPS第3版ではダメージは基本致傷力、致傷力という名前で呼ばれていました。 関連項目 「追加攻撃体力」 ダメージタイプ 0CP
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ダメージ計算には以下の要素が関わってくる。 ステータスから与ダメを予想するほか、逆算して敵の特性を知る手段として活用して欲しい。 処理は数字の順に行われる。(ただし2~6は順不同) 表示攻撃力 攻撃力+○% 気合 スタン効果 部長サポートスキル 吸血効果 対○効果と敵の属性 弱体効果 炸裂・爆風ダメージ算出 敵の特殊軽減効果 追撃ダメージ算出 表示攻撃力 マイページやリプレイのメンバー情報に表示される攻撃力。 他の要素が関わらなければ、フラッシュではこの数値が表示される。 攻撃力+○% 数個に分かれている場合はそれぞれ乗算。 擬態士のサポートスキルは2倍になるというよりオーブが2つになると解釈(パワーオーブの場合+10%ではなく+5%+5%となる) 計算の度に小数点以下切り捨て。 例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4)、怪力無双(攻撃+25%) 表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H) 2850×1.25=3562.5≒3562 3562×1.25=4452.5≒4452 気合 ダメージ×(1.5+約0.077×気合値) 正確なダメージはこちら気合ダメージ検証 例)時空術師(鈍足+2)Lv.50、ロイヤル・ワールド(攻撃+30%,速度+3,気合+5) 表示攻撃力8022、攻撃対象はギン(H) 8022×1.3=10428.6≒10428 10428×(1.5+5/13)=19652.8≒19653 スタン効果 スタンの値に関わらず、スタン中に与えたダメージは6%増加する。 逆に考えると、目では判断し辛くても他の要素を除いて6%増加していたらスタンが効いているということになる。 計算後小数点以下切り上げ。 部長サポートスキル 未記入 吸血効果 攻撃(追撃含む)のたびに与えるダメージが前のダメージの(0.2%×吸血値)上昇する。 上昇には上限があり、吸血値に関係なく120%まで。 1回の上昇のたびに小数点以下切り捨て。 対○効果と敵の属性 対応しない属性は計算に全く影響しない。(M属性に対F効果など) 通常属性(M,F,D,一部のS)の敵に対し、1につき20%増加する。 強属性(SM,SF,SD,一部のS)の敵に対し、1につき10%増加し、不一致なら半減。 ベルフェゴール,ベルゼブブ,アスモデウス,武器屋のオヤジなど(以下「極属性」とする)の敵に対し1につき6%増加し、不一致なら1ダメージ固定(※弱体効果で補足)。 採取ロボ(耐飛,耐メ,耐魔)に対し1以上あると半減され、不一致なら100%のまま。 計算方法が攻撃力+○%と異なり、こちらは対○効果の合計をかける。 計算後に小数点以下切り捨て。 例)居合術士(対M+6)Lv.50、海王の物干し竿(攻撃+30%,速度+3,対M+8) 表示攻撃力8022、攻撃対象はゴロリン(M) 8022×1.3=10428.6≒10428 10428×{1+0.2×(6+8)}=39626.4≒39626 また、攻撃力+○%と計算方法が異なるために、必ずしも属性のみを高めることが有効とはならない。 対○効果がある数値になると、属性の四字熟語オーブをつけるよりも怪力無双をつけるほうが有効となる。 +通常属性 通常属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.5倍 1.56倍 2.2倍 2.4倍 2 1.75 1.82 2.4 2.6 3 2 2.08 2.6 2.8 4 2.25 2.34 2.8 3 5 2.5 2.6 3 3.2 6 2.75 2.86 3.2 3.4 7 3 3.12 3.4 3.6 8 3.25 3.38 3.6 3.8 9 3.5 3.64 3.8 4 10 3.75 3.9 4 4.2 11 4 4.16 4.2 4.4 12 4.25 4.42 4.4 4.6 13 4.5 4.68 4.6 4.8 14 4.75 4.94 4.8 5 15 5 5.2 5 5.2 16 5.25 5.46 5.2 5.4 17 5.5 5.72 5.4 5.6 18 5.75 5.98 5.6 5.8 19 6 6.24 5.8 6 20 6.25 6.5 6 6.2 +強属性 強属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.375倍 1.43倍 1.6倍 1.7倍 2 1.5 1.56 1.7 1.8 3 1.625 1.69 1.8 1.9 4 1.75 1.82 1.9 2 5 1.875 1.95 2 2.1 6 2 2.08 2.1 2.2 7 2.125 2.21 2.2 2.3 8 2.25 2.34 2.3 2.4 9 2.375 2.47 2.4 2.5 10 2.5 2.6 2.5 2.6 11 2.625 2.73 2.6 2.7 12 2.75 2.86 2.7 2.8 13 2.875 2.99 2.8 2.9 14 3 3.12 2.9 3 15 3.125 3.25 3 3.1 +極属性 極属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.325倍 1.378倍 1.36倍 1.42倍 2 1.4 1.456 1.42 1.48 3 1.475 1.534 1.48 1.54 4 1.55 1.612 1.54 1.6 5 1.625 1.69 1.6 1.66 6 1.7 1.768 1.66 1.72 7 1.775 1.846 1.72 1.78 8 1.85 1.924 1.78 1.84 弱体効果 付与した敵に対しメンバー全員が与えるダメージが弱体+1につき2%増加する。 メンバーの中で最も高い合計値のみ適用される。 計算後に小数点以下切り上げ。 例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4) 表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H)、弱体効果+7を付与 2850×1.25=3562.5≒3562 3562×(1+0.02×7)=4060.68≒4061 極属性に不一致の攻撃は1ダメージ固定だが、 計算の順序として弱体処理は属性処理の後なので小数点以下切り上げで2ダメージ固定となる。 炸裂・爆風ダメージ算出 既に属性、弱体の処理が終わっていることが重要。 例えば黒オニ討伐任務で、黒オニはSD属性なので対D効果がなければダメージが半減されてしまう。 しかし、クロマメを攻撃した時の炸裂・爆風ダメージはクロマメの属性で判定されるので、半減されずに済む。 またクロマメに与えるダメージはのちの処理で1に固定されるが、 この時点で本来クロマメに与えるべきダメージが存在するので、弱体効果も炸裂・爆風ダメージに影響する。 これはティアマトゾンビ討伐のファイナルなどでも利用できる。 敵の特殊軽減効果 軽減効果には2つのタイプがある。 極属性のバリアはここではなく属性として処理される。 ①一定以下のダメージを無効化するタイプ(サッキュン、バハムート、レヴィアタンなど) これまで計算してきたダメージが一定以下なら×0 ②1ダメージに固定するタイプ(クロマメ、神風、アレフライなど) これまで計算してきたダメージ×0+1 ③聖オーブのない攻撃を無効化するタイプ(影の軍団、ギルガメッシュ、チビ軍団など) 聖オーブのない攻撃は干渉できない。 追撃ダメージ算出 追撃+1で主攻撃の10%の追加攻撃を行う。 軽減効果①のタイプであっても、主攻撃が貫通すれば追撃ダメージも通る。 コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 コメント 極属性の敵に属性不一致の弱体ありで2ダメ,さらにスタン時に攻撃したら3ダメでました。ほぼ意味無いけどスタンの計算は属性の後だと思います (2012-01-06 15 51 09) ↓固定1でも弱体や吸血の処理はされてるから炸爆ダメも上がる。吸血特有の効果ではないな。計算順序に沿って考えると分かるかも。 (2011-10-17 19 30 40) 吸血について,サタン討伐のミラー攻撃した時にサタンに与える炸裂ダメがあがっていました (2011-10-17 02 14 20) あーそうか。順序的にはラストだと計算狂うね。不快考えがあって記入したわけじゃないので、属性のほうに含めるべきですね。お騒がせすんませんした (2011-08-02 20 55 27) 31日00 45に属性欄に採取ロボを加筆した者です。検証したところ暗黒騎士で耐魔ロボを攻撃したとき、耐メロボへの炸裂ダメージは半減されませんでした。このページの計算順序に従うなら半減されるはずです。もし採取ロボを軽減効果とするなら計算順序を改めるべきだと思うのですが、どうでしょうか。順序の案があればお願いします。 (2011-08-02 13 44 27) 属性値の数値に影響されない点、他属性処理はダメージ上昇効果である点から軽減効果の欄に書きました。強属性とはまた別なものですし (2011-08-01 18 22 26) 「敵の特殊軽減効果」に採取ロボが追加されてるけど属性処理じゃないの? (2011-08-01 00 35 28) 計算順序は編集者なりの解釈ですので、他の解釈があればコメントお願いします。また編集者は部長をマスターしていないので情報提供、編集していただけると助かります。 (2011-07-31 19 34 38)
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ダメージ ダメージとは「GUTSを脅かすような影響全般」のこと。 肉体的な損傷、痛みのほか、鞭での拘束や魅了の歌による精神汚染度もダメージで表現される。 概要 このゲームにおいてダメージとは蓄積するもの。 一般的なゲームのようにHPを減らすものではないので注意。 シナリオ中ダメージは回復効果のあるアビリティでしか減少させることはできない。 ▲上へ 被ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を受け防御(クラッシュ判定)に失敗すると増加する。 また、バッドステータス?を受けているとターンごとにさらにダメージが増加する可能性がある。 この世界においてダメージはGUTSを脅かすことならばすべてダメージとして表現されている。 蓄積したダメージがGUTSの数値を上回ると「魂が肉体を凌駕する」かどうかの判定が行われ、それに失敗するとKOとなる。 ただし、バッドステータスによるダメージでGUTSの数値を上回った場合はこの判定は行われない。 ▲上へ 与ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を使用したときにダメージのアクション効果が出て、相手が防御(クラッシュ判定)に失敗すると相手にダメージを与えることができる。 ダメージを与える量はアクション効果に記載されているパワー(P)・タクティクス(T)・ソウル(S)のステータス値と非公開のダメージ補正値を足したもの。 バッドステータス?を与えていればターンごとにさらにダメージを増加させることができるのも同様である。 蓄積したダメージが対象のGUTSの数値を上回るとKO、または倒すことができる。 また、相手によっては魂が肉体を凌駕し再び立ち上がってくることがある。 ▲上へ メモ ギガンティアや闘技場では「現在蓄積しているダメージ/現在のGUTS値」で表示されるようだ。 ▲上へ 関連項目 GUTS 攻撃アビリティ? 回復アビリティ クラッシュ 魂が肉体を凌駕する ▲上へ
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/1087.html
《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石『天地開闢プレス』などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/1451.html
《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石「天地開闢プレス」などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ
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敵に直接ダメージを与えるアビリティ群。 回復系とは違い、一部のアビリティは召喚獣にもダメージを与える。 Lv1ユニットLv1キーパー Lv1シーカー Lv1マスター Lv2ユニットLv2キーパー Lv2シーカー Lv2マスター Lv3ユニットLv3キーパー Lv3シーカー Lv3マスター Lv4ユニットLv4キーパー Lv4シーカー Lv4マスター Lv5ユニットLv5キーパー Lv1ユニット Lv1キーパー ba020 矢を放つ カウス『急所の狙撃』 AP2 -300 効果範囲-自身前方円・敵単体 ne022 遂行する ティート『宵夜の暗殺術』 AP3 -350 効果範囲-自身前方横長方形・敵複数 召喚獣含む・戦闘不能にしたユニットの復活MPを増やす Lv1シーカー ne009 戦闘用メイド コリアンダー『暗闇の悪戯』 AP2 -31×15回(総数465) 効果範囲-自身前方円・敵単体 効果時間30c・2c毎にダメージ gr047 眠れる獅子騎兵隊 ネバド AP2 ? 効果範囲-自身前方円・ユニット単体(味方がけ可能) 対象の攻撃力をLv相応のものに変化させ、LV costの場合ダメージを与える Lv1マスター gr018 火を操る巫女 シシャ『炎の波』 AP3 -340(晴れ)・-170(雨) 効果範囲-自身前方長方形・敵複数 召喚獣含む・晴れ時ダメージアップ gr029 灰を操る巫女 コリマ『灰の嵐』 AP2 -150 効果範囲-自身前方円・敵複数 シルヴァランド限定・対象のAPを-10 Lv2ユニット Lv2キーパー gr012 葬儀屋ゴブリン ツェ『棺桶への薦め』 AP2 -400 効果範囲-特殊・敵味方単体 最も近いユニットか召喚獣にダメージ Lv2シーカー gr011 鮮血の虎騎兵隊 ガシャ『血虎咆哮』 AP2 -330 効果範囲-自身前方円・敵単体 召喚獣含む Lv2マスター gr023 理を操る巫女 タジーヌ『熱波の渦』 AP2 -420~140 効果範囲-自身前方円・敵単体 Lvが低いほど効果大 Lv3ユニット Lv3キーパー gr009 修繕ゴブリン ナスル『間違った修繕』 AP2 エレメンタルを破壊後、対象の召喚士にダメージ 効果範囲-自身前方円・敵味方エレメンタル単体(敵優先) gr024 潜伏ゴブリン ドラル『潜伏の代償』 AP2 -650 効果範囲-自身中心円・敵単体 召喚獣含む・発動後、自身戦闘不能 ne029 深淵の使者 カルマ『深淵への誘い』 AP2 -32×15回(総数-480) 効果範囲-自身前方円・敵複数 効果時間30c・2c毎にダメージ ba036 堅牢な ハダル『防衛作戦』 AP3 効果中味方のアビリティの無いユニットが戦闘不能になると、敵召喚士にダメージ 効果時間?c 効果範囲-自分自身 Lv3シーカー gr027 狂乱する狼騎兵隊 プラセ『数の暴力』 AP3 -?~? 効果範囲-自身前方円・敵複数 エリアのグランガイアユニット(敵含む)数に応じてダメージアップ ba008 すべてを飲み干す サマカ『一騎打ちの誘い』 AP4 -210 効果範囲-自身前方円・敵単体 発動後、ダメージを与えたユニットを引き寄せる(9c) Lv3マスター ne003 深紅の牙 ダルタニア『若き王の力』 AP3 -200 効果範囲-自身前方円・敵複数 対象の防御力ダウン(18c) Lv4ユニット Lv4キーパー gr019 炎の見張りゴブリン ナンガ『危険な火遊び』 AP4 -670 効果範囲-全体 全てのユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージ ba027 老騎士 ブレイズ『老練なる眼光』 AP4 効果中ユニットが戦闘不能になると、そのユニットの召喚士にダメージ(1割) 効果時間25c 効果範囲-自分自身 ne049 最古の執事 ドルビー『蝕む闇』 AP3 ?×?回(総数-?) 効果範囲-全体 効果時間?c・?c毎にダメージ、発動時に時間帯が夜に Lv4シーカー gr042 機械神 すーぱーちびぴゅーた『バージョンアップ』 AP3 ?~? 効果範囲-自身前方円形・敵複数 使用回数に応じてダメージ上昇、6回目から5剣を(すなわち全ユニットを)一撃で倒せる威力に Lv4マスター gr015 洞窟大王 ゴルガル『炎の嵐』 AP4 -580 効果範囲-自身前方長方形・敵複数 召喚獣含む ne034 献身する サンザ『成長する毒霧』 AP4 -?×?回(総数-?) 効果範囲-自身前方円・敵複数 効果時間?c・?c毎にダメージ 発動後自身INT上昇・INT8以上でダメージ増加・移動力減少 Lv5ユニット Lv5キーパー gr007 サイクロプス『一つ目の最後』 AP2 -1100 効果範囲-自身中心円・敵味方複数 召喚獣含む・発動後、自身戦闘不能 si004 インセクトプレデター『高級ディナー』 AP4 -710 効果範囲-自身中心円・敵単体 召喚獣含む・与えたダメージに応じて自身回復 sc015 ダライアス『大津波』 AP3 -440 効果範囲-ユニットの位置するエリア全体・敵複数 味方エリアor敵エリア ba007 シャイターン『魔人の威光』 AP2 -520 効果範囲-自身中心円・敵味方複数 攻撃力50未満のユニットにダメージ ne016 ドラゴンゾンビ『渦巻く瘴気』 AP2 -?・総計-800 効果範囲-自身中心円・敵複数 9c・敵ユニットの数に応じて一定間隔でダメージ gr033 量産型サイクロプス『遠隔爆発』 AP3 -? 効果範囲-自身前方円・味方単体 召喚獣含む・対象の戦闘不能時に周囲の敵にダメージ