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Artist コウタニアス SE-098 ◎古びた研究所 / Antiquated Laboratory LandSpell[ 4(風) / 600f ] ターン開始時にあなたのHPが5以下である場合、戦国魔神を2体場に出す。その後、古びた研究所を破壊する。 ターン?開始時に自分のHP?が5以下だった場合、自分の場?に《戦国魔神》を召喚?するランドスペル。 《戦国魔神》は非常に強力なクリーチャーなので、コスト?を無視して召喚できるのは大きい。 ただし、ただ置いてあるだけでは相手はそう簡単にHP5以下にしてくれない。 そのためには、《派手に誤爆》や《無料のアバター》、《仮死撤回》、各種損害水晶?や鉱石?などでHPを調整していく必要がある。 カードには書いてないが、召喚される《戦国魔神》はアクティブ状態で場に出る。 サイクル 「ターン開始時にあなたのHPが5以下である場合」という発動条件を持つランドスペル。 《希望の箱》 《奇跡の石》 《忘れられた不発弾》 《血涙せし聖母像》 《人魚のミイラ》 《臨死体験》 参考リンク カードリスト:Second Edition カードリスト:風属性 ver.up履歴 2006/01/07 1.45 詠唱コストを5(風風)から4(風)に変更 2005/07/23 1.19 初出 フレーバーテキスト 慌てるでない。秘密兵器は追い詰められてから出来上がるモンじゃ。
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No189悪魔の手引き CP0単発魔法自分の手札から選択した悪魔種族ユニットを基礎CPの2/10を減算したCPで召喚 発動条件 減算後のCPで召喚できるユニットが手札にある事。 自分のユニット置き場に空きがある事。 仕様 ユニットの設置場所・表示形式は自分で選択可能。 他のCP減算カードとも効果は重複し、各効果が元のCPから計算された数値を減算される。 例:魔力の結晶・悪魔の手引きで大魔王ルシファー(CP300)を召喚する場合 CP300 + (魔力の結晶でCP-150) + (悪魔の手引きでCP-60) = CP90 となる。 解説・考察 手札からユニットを即座に召喚する魔法。 生命の滅亡後にユニットを召喚できるなど、奇襲性が高い。 攻撃したユニットを召喚解除で回収して、手引きで再召喚して連続攻撃するコンボが有名。 CPが0なので削り石予防に伏せる使い方も有効。 特にCPが大きいユニットは、普通に召喚するよりもMP消費を抑える効果も期待できる。 ただし手引きにチェーンして手札やMPを削られると、不発や暴発してしまう危険があるので注意しておこう。 悪魔の手引き使用時の必要CP 基礎CP CP減少量 減少後のCP CP100 CP-20 CP80 CP150 CP-30 CP120 CP200 CP-40 CP160 CP250 CP-50 CP200 CP300 CP-60 CP240
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クサレトマト パラメータ 初期コマンド 覚える技 クサレトマト 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 【味方EXゲージ-】系を覚えさせる際の注意点 コマンドサンプル(【味方EXゲージ-6】型) コマンドサンプル(【味方EXゲージ-6】+【おジャマ】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【こうげき!】型・コマンド潜在) クサレトマト パラメータ 属性 水 HP 16-17 クラス ☆ 攻撃 25-26 種族 植物 素早さ 33-35 EX(ボタン連打) クサレトマトまつり→クサレトマトフェスティバル 入手方法 泡魔法使いポワン+泡魔導師ポワン ウリエル+聖天使ウリエル 狩人ロビン+狙撃手ロビン 炎獣ヌエ+氷獣ヌエ 剣士ダンテ+魔剣士ダンテ サリエル+邪天使サリエル 水の戦士フロウ+流水の騎士フロウ 魔王アズール+邪神アズール サエザー+棘騎士サエザー 初期コマンド # ★ 1 ミス 2 ミス 3 味方EXゲージ-3 4 味方EXゲージ-4 5 味方EXゲージ-5 6 おジャマ 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 おジャマ 異常 EX増減 味方EXゲージ-1 味方EXゲージ-2 味方EXゲージ-3 味方EXゲージ-4 味方EXゲージ-5 味方EXゲージ-6 コマンドパワー増減 技変化 無効 ミス クサレトマト 出現条件 出現しない クラスチェンジ派生 クサレトマト+ジバクガエルまたはタツドン→ゴバクガエル クサレトマト+スライム・シルバー→スライム・アビス クサレトマト+キュピィ→キュピィ・怒 解説 トマトの中では攻撃力が高いのだが、時期が遅すぎて腐ってしまったのだろうか…逆にこちらのEXゲージを減らしてしまう。 活用するなら、相手の召喚枠が残っている場合にクサレトマト自身が相手側に移動する技である【おジャマ】を使い、【味方EXゲージ-】系で邪魔をさせよう。 【味方EXゲージ-】系は文字通り味方のEXゲージを指定の数だけ下げる技。 完全なデメリット技だが、使用者は現在もこのモンスターとビンボーガミのみ(3~6はこちら専用)と言う貴重な技。 この系統の技はコストがマイナスとなっており、更に味方EXゲージに作用する技のためか、技変化の仕様に一癖ある。覚えさせていく際は後述の注意点を参照の上で育てよう。 【おジャマ】はクサレトマト自身が相手チームに移動する技。(相手チームに空きが無ければ不発)移動後は「おジャマ」モンスターとなり、ルーレットは自動操作、EX技は発動できるなら強制発動と言った挙動になる。 【七十二変化の術】で使用しても不発になる。 相手チームに移動したクサレトマトが再び【おジャマ】を発動して戻ってくると、おジャマ状態が解除されて操作可能なモンスターになる。ビンボーガミやヤクビョーガミの【でかける】では戻ってきてもおジャマ状態が継続するので差別化が図られている模様。 最後の1体の時に発動した場合も不発になる。これにより味方が最後の1体で発動して自ら敗北と言う事は起こらず済むものの、相手チームに移動したクサレトマトが最後に残ってしまった場合には、可哀想だが自分達でとどめを刺す必要がある。 EXは、味方全員のコマンドレベルを2(上位だと3)下げ、HPを1にする。消費EXゲージは7。 【おジャマ】からの妨害用の技であるためデメリットの塊となっている。間違っても自分からは発動させないようにしよう。 かつてはトマボーナスを用いてトマトパーティにおけるメインアタッカーを務めていた。 トマボーナス弱体化後は当時ほどの活躍は見込めなくなったが、引き続きトマトパーティを組みたいなら【こうげき!】型を作ってみるのも良いだろう。 これと言った台詞は無いが、何故かタイトルコールがあったりする。 チョゴやソラクジラ等のように鳴き声系かと思いきや、しっかり喋ってくれる。 今ではこのモンスターをスキャンする機会はあまり無いだろうが、興味があったら聞いてみよう。 【味方EXゲージ-】系を覚えさせる際の注意点 前述の通り、これらのコストはマイナスの数値となっている。 そのため、Lv10未満の時期には、低コストから高コストの技へと変化する基本法則が働くおかげで、減少量の大きな【味方EXゲージ-】系を中々覚えさせる事ができない。 そしてLv10以降のコマンド変化においては、下げ幅の大きな物から小さい物にはなるが、小さい物から大きな物にはならない。(例:-3から-2にはなるが、-3から-4にはならない) 恐らく【EXゲージ+】系同様に「味方EXゲージに作用する技」はLv10以降も高コストの技へと変化する仕様が作用しているのだと思われる。 そのため、【味方EXゲージ-】系統を下げ幅のより大きな物に変えたい場合には、【ミス】【こうげき(!)】【おジャマ】に一旦変えてから、Lv10以降に直接的に入れたい【味方EXゲージ-】系統が入る事を待つ必要がある。 コマンドサンプル(【味方EXゲージ-6】型) # ★ 1 味方EXゲージ-6 2 味方EXゲージ-6 3 味方EXゲージ-6 4 味方EXゲージ-6 5 味方EXゲージ-6 6 味方EXゲージ-6 このモンスターならではのデメリット技埋め構成。 作っておけば混乱・洗脳状態となった斉天大聖ソンゴクウや牛魔王が【七十二変化の術】で使用する可能性はあるだろう。 対人戦で同状況となった場合には【灰色のカビ】が優先されるが、ボス戦では無効なので、効果のあるこちらを使う意味がある。 推定されるコスト合計は-36となり、確認されている限りでは全モンスター中最もコスト合計が低い技構成となる。 ちなみに逆にコスト合計が最も高くなると思われるのはスライム・マナだろう。 そのような技構成であるため、この構成にする場合はコマンド潜在は不要である。 コマンドサンプル(【味方EXゲージ-6】+【おジャマ】型・コマンド潜在) # ★ 1 味方EXゲージ-6 2 味方EXゲージ-6 3 味方EXゲージ-6 4 味方EXゲージ-6 (こうげき!) 5 おジャマ 6 おジャマ 【おジャマ】で妨害する事を目的とする場合の限界構成。 上記のように1枠を【こうげき!】を採用した場合、コマンド潜在でのキャパシティ使い切りの状態となる。 尤も妨害目的で作成する場合には【味方EXゲージ-6】を4枠入れた構成となるだろう。 また、+8コスト分の差があるため、【味方EXゲージ-6】を4枠入れた構成であればこちらもコマンド潜在に拘る必要は無い。 コマンドサンプル(【こうげき!】型・コマンド潜在) # ★ 1 味方EXゲージ-5 2 こうげき! 3 こうげき! 4 こうげき! 5 こうげき! 6 こうげき! 主にトマトパーティで使う場合の構成。 アプリ版でコマンド潜在個体を用いた検証においても、これが限界と判断された。 コマンド潜在の必要性については不明だが、【味方EXゲージ-5】に拘る場合はコマンド潜在個体を取るべきだろう。 【味方EXゲージ-6】で良いと考えるならコマンド潜在は妥協しても良いかもしれない。
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歴史喰いの半獣「上白沢 慧音」 歴史喰いの半獣「上白沢 慧音」 キャラクター シンボル:黒 必要コスト<黒:2 無:2> 攻撃力:3 耐久力:4 属性:獣人 《誘発》:このカードが場からいずれかの墓地に移った場合、相手はターン終了時に手札を2枚選んで廃棄する。(注:相手の手札が1枚の場合、廃棄しない) 「勉強というものはな、しなきゃいけないものじゃない。 したい、と思うものだ」 illus:支倉ノイズ コメント 書いてあることはシンプルだが、それだけに強い。 まず、誰でも思いつくのが歴史喰い「上白沢 慧音」とのコンボだろう。 転化して強化しつつ、このカードを墓地に送ることができる。 他には亡舞「生者必滅の理 -死蝶-」と組み合わせてみるのも面白い。 本来、デメリットとなる使い捨て効果がうまく噛みあっている。 出すだけでも相手は除去することをためらうので、牽制や優秀なブロッカーとなる。 相手の手札が1枚や、0枚、もしくは2枚以上あるがアクションタイミングで使用しきれる場合、効果は不発に終わるのでなるべく出してすぐ使用、という形が望ましい。 関連 歴史喰い「上白沢 慧音」 虚史「幻想郷伝説」 野符「武烈クライシス」 旧史「旧秘境史 -オールドヒストリー-」 光符「アマテラス」 野符「将門クライシス」
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隠しデッキ:ブレオ:ユニコーンの尖兵 解説:レベル25/レシピ代0500DP 【獣族】デッキ。 ニヴルヘイム:ニヴルヘイム14Fクリア後登場。 攻略 ※旧作データ。エクストラ済。編集待ち 合計40枚+15枚 上級04枚 百獣王ベヒーモス 虚栄の大猿 キング・オブ・ビースト 森の狩人イエロー・バブーン 下級19枚 X-セイバー エアベルン X-セイバー パシウル エレファン キーマウス コアラッコ 素早いビッグ・ハムスター XX-セイバー ガルセム XX-セイバー フラムナイト チェーンドッグ デス・カンガルー ビーストライカー マインモール モジャ 融合呪印生物-地 ライトロード・シーフ ライニャン ライトロード・ハンター ライコウ ラッコアラ レスキューキャット(D) ロックキャット 魔法09枚 簡易融合 サイクロン D・D・R 手札断殺 貪欲な壺 ハンマー・シュート(D) 罠08枚 グレイモヤ不発弾 幻獣の角 攻撃の無力化(D) バーサーキング 万能地雷グレイモヤ ビーストライザー リミット・リバース 連鎖旋風 エクストラ15枚 ナチュル・ガオドレイク×3 ナチュル・パルキオン×3 ナチュル・ビースト×3 ボルテック・バイコーン×3 魔轟神獣クダベ 魔轟神獣ユニコール×2 編集素材 一角獣の使い魔 X-セイバー アナペレラ》 (7d おとぼけオポッサム 吸血コアラ 素早いムササビ 素早いモモンガ XX-セイバー レイジグラ デス・コアラ ビッグ・コアラ 森の番人グリーン・バブーン ビーストレイジ 百獣大行進 融合 キャトルミューティレーション 野生の咆哮
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【作品名】円環少女 【チーム名】武原仁&メイゼル 【名前】武原仁 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】惑星破壊並 【防御力】不思議攻撃全部効かない、物理攻撃には達人並 【素早さ】達人並 【特殊能力】魔炎…相手が魔法使い、超能力者なら開始後即死 沈黙…気配が分からない 【長所】【短所】ロリコン 【名前】メイゼル 【属性】小学生 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】ようじょ並 【特殊能力】円環少女 敵の攻撃が全て不発し相手にその攻撃力分何故か当たる 【短所】サドロリ 314 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/02/05(木) 01 05 34 武原仁&メイゼル考察 武原仁は魔法使い、超能力者即死+惑星破壊可能+不思議攻撃無効の達人。 メイゼルは攻撃全反射の幼女。 武原仁はせいぜい達人即時発動の壁上に毛が生えた程度だがメイゼルの全反射が強力。 ただし基礎スペックが低いので反射で無理な相手は無理だろう。 メタではないので同じく反射を持つ国生衛から。 △国生衛 武原仁は瞬殺される。メイゼルも国生衛も攻撃=防御なので相打ち。 ×暴走特急アイアン号/紫藤レベッカ/なまえ 基本同上だが攻撃<防御な攻防を取られて負け。 ×究極宇宙恐竜パワードゼットン+ 基本同上だが攻撃<防御。負け。 ×伊菜・バウアー 同上。 △機甲神 国生衛同様回避されて勝てない。 以下には反射で勝てる。 国生衛=機甲神=武原仁&メイゼル
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質問ページ ハートオブクラウンについての質問を受け付けるページです。 wiki内の該当ページを見て、必要かどうか判断してから質問してください。 回答者は答える質問の頭にあるラジオボタンを選択し、コメントボックスに回答を記入すれば返信できます。 最新10件まで表示。過去のコメントはこちらで。 名前 擁立したターンに継承権カードを直轄地に移動する事は可能でしょうか? - 名無しさん (2020-03-26 00 48 18) 「皇室領」や「帝都カリクマ」のように、領地と継承権を併せ持つカードは、擁立時に含まれていれば直轄地に移動できます。他の継承権のみのカードは、擁立ターンには移動できません。 - 名無しさん (2020-04-15 12 52 48) 「買収工作」で「皇室領」は買収できますか? - 名無しさん (2019-06-26 02 24 51) 「買収工作」で買収できるのは行動カードもしくは継承権カードだけです。「皇室領」は継承権カードですが同時に領地カードでもあるため、買収できません。「帝都カリクマ」も同様です。横レスになりますが、買収の条件は「行動か継承権であること」なので、 「領地であるかどうか」は関係が無いように思います。 従って、捨て札や山札の上に公開されている「皇室領」は買収が可能なのではないでしょうか。 (直轄領からの買収は、キープされている行動カードのみですので、どのみち不可能ですね) - 名無しさん (2019-09-10 19 33 24) こちらを参照すれば分かりやすいかと思います。どちらかのタイプを持っていれば、対象には出来るようですので、「買収工作」は「皇室領」や「帝都カリクマ」を買収できることになります。https //twitter.com/HeartofCrown/status/507746123885182976 コインは発生するのか - 名無しさん (2019-03-21 04 22 58) かいもの - 名無しさん (2019-01-19 03 51 19) steam版の実績の条件を解説してるページはありませんか? - 名無しさん (2019-01-11 04 08 45) ハトクラPC用のページに作ってみたよ - 名無しさん (2020-03-07 10 23 13) 近衛騎士団を出されたときに隠れ家を公開したら、近衛騎士団の効果で公開させられた3枚のカード全てが手札に加えられるのですか? - 名無しさん (2018-11-30 10 24 29) 行動・防衛カードの「プレイしたときの効果」と「防衛時に使用できる効果」は全く別物と考えてください。攻撃カードを受ける前に使用できるのは仕切り線以下の「(防衛時にカードを公開する)」以降に書かれたものだけで、例えば隠れ家なら「《行動か継承権》を何枚でも公開して山札に置く」という効果だけです。 - 名無しさん (2019-01-15 09 40 54) 「大魔女アウローラ」を含めて擁立したとき、相手のデッキの【レアカード以外でコストが最も高い】カードは「大公爵」でした。追放することができませんが、この相手に対しては不発ということでよいのでしょうか。 - 名無しさん (2018-10-21 05 57 32) 不発ですね。カード獲得の効果は追放してから解決されるので、追放されなければ獲得効果は適用できません。 ドミニオンのようにカードの収納を楽にしたいのですが、何かいい方法はありますか? - 名無しさん (2018-09-12 15 25 13) 拡張パックを買ったのですが、従来の裏面が紫のカードと裏面が緑のカードがあるのですがどう違うのでしょうか?スリーブ等必要でしょうか - 名無しさん (2018-06-17 11 13 11) 裏面が緑のカードはランダマイザとして使用します。プレイする際に必要となるものではないので、スリーブは必須ではないかと思います。。 - 名無しさん (2018-06-21 12 22 43) 「判定決着」の勝者の決め方について2点質問があります。 - 名無しさん (2018-04-06 14 52 51) (I)他の全員の継承点がマイナスのとき、直轄地のない未擁立プレイヤーは勝者になり得ますか? - 名無しさん (2018-04-06 14 53 07) (II)延長戦に突入したプレイヤー全員よりも点数の高い脱落プレイヤーは勝者になり得ますか? - 名無しさん (2018-04-06 14 53 25)
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■神託:乱舞(しんたく:らんぷ / らんぶ) 各作品のデータ V 効果:自身の祈祷:焔、氷雨、紫電を解除し敵全体に遠隔攻撃。同属性耐性を低下させる説明:敵への耐性低下効果はターン終了まで解除した祈祷:焔、氷雨、紫電によって攻撃属性が変化する 詳細:アクティブ・攻撃:強化解除(Lv10) / 消費TP12~26 / 頭・INT / 前提:祈祷:焔Lv3 祈祷:氷雨Lv3 祈祷:紫電Lv3(必要SP9)習得:シャマ(Basic) 世界樹の迷宮5に登場するシャーマンのスキル。自身の祈祷:焔、氷雨、紫電を解除し敵全体に遠隔攻撃。同属性耐性を低下させる。 威力・コスパともにあまりよくはないが、最速だと7Lvで習得できる全体攻撃という点が最大の価値。 我が家だと短期決戦の要。Lv10で耐性50%ダウンはでかい 弱体枠に左右されない耐性低下、さらにスキル1つで3属性対応とSPにも優しい。PT構成と時期で大いに評価が変わるスキル。 コモンマジックと相性が良いと思う うちでは三途渡しの起動役として使ってた。三途渡しに属性付与をしつつ威力を底上げできるため。 これは自身の祈祷○○しか解除しないので上記のように三途との相性が異様に良い。どれくらいすごいかというと、二つ名習得直後のLvであれこれ準備すれば三途の一発あたりのダメージで1000前後が出るくらい強化させてしまう 今作のダメージ計算だと乗算の耐性操作であるこれは非常に強力 焔からの発動だとバスターカノンも強化できてとてもロマンあふれる 紫電から発動して、雷切、雷神拳、マジポンの流れがパーティーのメイン火力。前世が発動すればおかわりも出来る 氷なら1ターン目状態異常からのチェイン氷嘴冷灰など。フェンリーハウなら盲目辺りは入ると思う。 神降ろしセリアンが三途&コモンの支援用に撃っているうちのギルドではこれ自体のダメージはおまけのようなものである。ブラニールナリアで撃てば威力もなかなかのものになりそうだが…… wiki見ると3色ウォロの全体術並みの倍率があるんだよな。ウチはブラニーだったけど老木弓やキリン弓の時期が長くて同じくおまけ程度の与ダメだったわ 自分の乱舞には自分の乱舞が乗らないというジレンマ チェイスオールからのチェイスにもいいよね。お供がいるタイプのボスが相手だとお供をこれ+色チェイスで倒して本体にチェインバーストを集中させやすい。 書いてから気づいた。俺のチェイン表記ガバガバじゃねえか。 ブラニー5転職なしでは焔からのこれが強力だった。これ→三走り→爆発×2→焔掛け直しのローテ。TP消費の凄まじさには目をつぶろう ↑転職なしでよくやるわと超感心。序盤は氷雨からのこれ→冷波×n→氷雨のローテからだろうけどまずその体勢に入る準備から苦労するしTP管理もきつそう。何より鷹なしで三色耐性の敵への対処が厳しそう。 これに限らず自分や味方のバフをはがして使うスキルは弱体付与台詞を話すので、攻撃の場合はしっくりくるが回復や補助の時はなかなかシュール 厳密には耐性低下させるスキルではなく、その属性の被ダメに倍率がかかるデバフである。チャージでもないので完全に独立した立場から乗算補正をかける。つまり、相性100%を突破させて弱点を作り出すといった芸当はできない。 シャーマン2人用意して片方が三走り>もう片方が乱舞、とやるとどうなるのだろう?乱舞前に祈祷が解除されるから不発になるのか? ↑多分こっちが準最速だから抜けない やる意味は無いけど不発する。三走りじゃなくて天恵で確認されたし。 自身の祈祷のみ解除する特性はプラスにもマイナスにも働く。三途やマジポンとの相性は最高だが、バスターカノンの火力を最大化させたければ、他のバフで強化枠押し出しや前世の記憶発動を期待して三走りを先に使うなどの工夫が要る。 アタッカーの質によっては、全ボス一戦闘中に一回撃てれば事足りるので補助寄りの天寵でもじゅうぶん仕事する。今作の1.5倍増加はそれだけ強いってことだな… コメント
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袁胤 cast:一条公麿三位中納言(水戸黄門) 名門袁家でも群を抜く血統の良さ。 まかり間違えば彼が当主である目もあった。 ただ、匈奴戦役にて袁逢の人気がえらいことになったので苦汁を飲む。 クーデターが不発に終わり幽閉される。 李儒が多数の兵を集めたのを受け、袁術の確保を狙って如南を攻めた。 (袁術が李儒の手に落ちることを憂慮した故の選択である) しかし如南の激しい抵抗を受けて攻めあぐね、援軍の到着まで持ちこたえられてしまう。最期は趙雲に討ち取られ死亡した。 「……是非もなし。麻呂が立つ。それでよかろう?」 「ほ、ほ。美羽の身柄さえ抑えればどうとでもなる。それは変わらんのじゃ。 孫家などと言う要素を排除した今こそ好機かもしれんの。 そう、美羽の身柄さえあればどうとでもなるのでおじゃ」 その目がある以上下郎に賽を振らせることはできぬ。できぬのだ。 その思いを察して許攸も覚悟を決める。自分たちが立たなくとも李儒の手の者が乱を起こすであろう。 「まあ、確かに美羽の守りが甘いのは確かでおじゃる。 紀霊よ、袁家を託したこの身でおじゃるが……、容赦はせんぞ?」 「さてもさても。かくもあはれなるこの身、武家の身として本懐である」
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"LevelUp" Free Content Packの変更内容 更新日時:2009/12/03 14 46 39 アクセス数: - システム ユーザーインターフェース UIが一新され、使いやすくなった。 トレーダー画面でパークを変更できるようになった。 トレーダー画面で選択したパークの得意武器が最上部にソート表示されるようになった。 トレーダー画面で重量超過、所持金不足の武器は暗く表示されるようになった。既に持っている武器は表示されなくなった。 ブリーフィング画面でTripwireの宣伝ムービーが表示されるようになった。 パーク 新パーク"デモリション"の追加 パイプボム、M79 GL、M32 MGL等爆発物の威力が上がる。重火力型パーク。 全パークレベル上限がレベル6へ引き上げられた。 実績 新パーク、新パークレベル、新武装追加に伴う新たな実績が20個以上追加された。 ヘッドショットシステム Scrake、FleshPoundのヘッドショット判定が修正された。 トレーダー アーマーを修理できるようになった。 完全にアーマーゲージが無くならない限り、300£の範囲で修復可能。 武装、所持品 武装の追加、削除 MP7 Medic Gun ホージン社がメディック用にMP7を改良した試作型医療注射銃。ダットサイト装備。オルトファイアで遠距離から回復可能。 サブマシンガン部分は連射速度が非常に速い。ブルパップ並みかそれ以上。反動がかなり強い。 セミオートがないので指切りバースト必須。フィールドメディック用。 AA12 Auto-Shotgun フルオートショットガン。20連ドラムマガジン装備。至近距離での制圧力が非常に高い。 オルトファイアでセミ/フル切り替え。携行弾数が少ないので節制して撃たないとすぐ弾切れになる。サポートスペシャリスト用。 M14 Enhanced Battle Rifle M14へ近代化改修を施し強化したもの。20連箱型マガジン。セミオートのみだが拳銃並みに連射できる。 ズームはスコープ等はなくアイアンサイトだが、オルトでレーザーサイトを使用できる。シャープシューター用。 SCAR Mk17 Assault Rifle 米国海兵隊の一部で採用が始まった次世代アサルトライフル。25連箱型マガジン。ダットサイト装備。 オルトファイアでセミ/フル切り替え。反動が強いので指切りバースト、セミオートで丁寧に狙っていく。コマンドー用。 Pipebomb Proximity Charge 設置型パイプ爆弾。一定量の敵か大物が近付くと爆発する。FPも一撃で葬る威力。煙が物凄い。デモリション用。 M79 grenade launcher ベトナム戦争で使用された単発型グレネードランチャー。着弾が近いと安全装置で不発になる。煙が物凄い。デモリション用。 M32 Multiple Grenade Launcher セミオートグレネードランチャー。6発シリンダー弾倉。ダットサイト装備。着弾が近いと安全装置で不発になる。 リロードがリボルバーのように一つ一つ手込めなので遅い。煙が物凄い。デモリション用。 武器、アイテムの性能、操作性の変更 刀がメイン押しっぱなしで連続して振り回せなくなった。 医療注射器の無意味な空撃ちが修正された。 レバーアクションライフルの発砲音が変更された。 火炎放射器で一度付いた火が消えなくなった。延々と持続ダメージを与えられる。アップデートで修正された。 敵キャラクター 敵キャラクタの追加 新敵キャラクター「Husk」の追加 火炎弾で遠距離から攻撃してくる。ファイアバグは高レベルになればほぼ無効化可能。 こちらの動きをある程度先読みして正確に撃ってくる。体力はゴアファストより少し高い程度。 敵キャラクタの特性の変更 ヘッドショット時にSEが鳴るようになった。 円柱状の当たり判定の修正。味方の至近距離の敵に攻撃が当たるようになった。 Clotの移動速度が上がった。 Clotに新たな攻撃パターンが追加された。 Scrakeのヘッドショット位置ズレの修正。 Scrakeがチェーンソー以外で止められなくなった。 FleshPoundへの至近距離ヘッドショットが使用できなくなった。 マップ、環境 マップの追加 3つの新マップが追加された。 KF-Bedram ハロウィン後の放棄された精神病院が舞台のマップ。 KF-Wyre イギリス南部の森林地帯奥深くにあるホージン社地下研究施設が舞台のマップ。 KF-Waterworks 第1回マップコンテスト優勝マップ。貯水施設が舞台で水と光の陰影が美しい。 公式マップ修正 いつくかの公式マップのバグフィックス。 ファーミング等への対策。