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ナイト ジョブチェンジ条件 STR15以上 VIT20以上 熟練度D以上 ジョブボーナス ダメージリダクション+2000 ステータス補正 攻+1 防+3 回-2 命+2 説明文 勇猛果敢かつ礼節を重んじる戦士の中の戦士。強力な騎士剣をあやつり『戦技』をくりだす。 アビリティ:戦技 名称 必要AP 種別 効果 ヘッドブレイク アクションアビリティ 属性:武器依存 攻撃力+1500 消費MP+60 対戦相手の頭防具を無効化する(成功率75%) アーマーブレイク アクションアビリティ 属性:武器依存 攻撃力+1500 消費MP+60 対戦相手の体防具を無効化する(成功率75%) シールドブレイク アクションアビリティ 属性:武器依存 攻撃力+1500 消費MP+60 対戦相手の盾を無効化する(成功率75%) ウエポンブレイク アクションアビリティ 属性:武器依存 攻撃力+1500 消費MP+60 対戦相手の武器特殊効果を無効化する(成功率75%) マジックブレイク アクションアビリティ 属性:武器依存 攻撃力+3000 消費MP+60 迎撃時 対戦相手の現在MPを20%分減少させる(発動率15%) スピードブレイク アクションアビリティ 属性:武器依存 攻撃力+3000 消費MP+60 迎撃時 対戦相手のAGIを減少させる(発動率15%) パワーブレイク アクションアビリティ 属性:武器依存 攻撃力+3000 消費MP+60 迎撃時 対戦相手のSTRを減少させる(発動率15%) マインドブレイク アクションアビリティ 属性:武器依存 攻撃力+3000 消費MP+60 迎撃時 対戦相手の最大MPを1%分減少させる(発動率15%) 装備武器ガード リアクションアビリティ 盾を装備していなくても、7%の確率でガードが発動します 重装備可能 サポートアビリティ 体防具の性能+25%(小数点以下切捨て) 盾装備可能 サポートアビリティ 盾のガード発動率+25%(小数点以下切捨て) 剣装備可能 サポートアビリティ 剣・騎士剣・暗黒剣装備時、消費MP25%軽減(小数点以下切捨て) ※消費MP40未満にはなりません
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※今回の内容は確率の計算であって、結果を保証するものではありません。 ※2016/10/19のアップデートで☆4の排出率が6%に変更されました。 Q.10連で☆4が出る確率は? A.49.5% 今回はガチャの確率についてです。 その中でもまずは☆4が実際どのくらい出るのかということについて考えます。 詳しい計算は最後に載せますが、10連のうち9回が☆4(6%)、1回が☆4(12%)なので 1回も☆4が出ない確率は50.5% したがって、1体以上☆4が出る確率は100%から差し引いた49.5%となります。 同様に1体以上☆4が出る確率は、 20連だと74.5% 30連だと87.1% 40連だと93.5% 50連だと96.7% 60連だと98.3% 70連だと99.1% 80連だと99.5% 90連だと99.7% 100連だと99.8% となります。 Q.10連1回と1連*10回の確率差は? A.約3% 次に10連を1回と単発を10回では☆4の出る確率はどれほど違うのかを考えます。 こちらも結果だけ述べると約3%です。 ☆4が1回でも出る確率は10連1回:49.5%、単発10回:46.1%の差3.4%だからです。 10連だと1回が☆4排出率2倍の12%になると記載があり、すごく出易くなるような気がしますが実際はあまり差が無いというのが実情のようです。 【10連で☆4が出る確率】(小数第4位以下切り捨て) 1-(0.94^9*0.88) =1-0.504235 =0.495765 よって(小数第4位以下切り捨て) 0.495*100 =49.5 【1連*10回で☆4が出る確率】 1-0.94^10 =1-0.538615 =0.461385 よって(小数第4位以下切り捨て) 0.461*100 =46.1% (2016/10/24に修正)
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test -- (名無しさん) 2013-06-18 11 03 01 会心波とティタノマキアの威力が同じとかジャベリンレインと冥界破のダメ差10って・・・ 威力大(笑) -- (名無しさん) 2013-06-18 13 55 32 獣の反応×龍の反応で命中低いクリ高いスキル使ったらめっちゃ当たるんじゃね?とおもったが、まぁまぁスカるね -- (名無しさん) 2013-06-18 22 14 28 初期の情報だからしょうがないけど、物理攻撃スキルも小~大でちゃんとダメ差はあるね 小→中は約+25、中→大は約+35 クリが出ると1.5倍だから結構違ってくる -- (名無しさん) 2013-06-22 21 59 15 物理攻撃のダメージ計算式について、考えてみました。 [{コンプリートガイドの威力 + ( 力パラ + 技パラ×2 ) ×2.25 }÷ 3 × 補助係数 × 属性相性 × 弱点補正 ÷ 平均攻撃回数 + スキル+補正 ] × 難易度補正 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) 検証1 主人公Lv99 力235 技236 補助係数なし 死亡遊戯 威力300 攻撃回数1 スキル補正+24 難易度新人 実測ダメージ 654-669 計算式=654.25+乱数(小数点以下切り捨て) 検証2 主人公Lv99 力250 技236 補助係数なし 死亡遊戯 威力300 攻撃回数1 スキル補正+24 難易度新人 実測ダメージ 665-680 計算式=665.5 +乱数(小数点以下切り捨て) 検証3 サナトLv99 力132 技118 補助係数1.875(物理Wプレ) 死亡遊戯 威力300 攻撃回数1 スキル補正なし 難易度新人 実測ダメージ 705-720 計算式=705+乱数 検証4 ラームジェルグLv17 力45 技42 補助係数なし グラムカット 威力100 攻撃回数1 スキル補正なし 難易度新人 実測ダメージ 130-145 計算式=130.0833+乱数(小数点以下切り捨て) 検証5 ラームジェルグLv17 力45 技42 補助係数なし 会心波 威力75 攻撃回数1 スキル補正なし 難易度新人 実測ダメージ 121-136 計算式=121.75+乱数(小数点以下切り捨て) とりあえず検証は少ないのですが、計算式には合うのでこれでいいじゃないかと思います。 本来なら2.25ではなく、1.5の2乗と表記したほうが魔法攻撃のダメージ計算式とそろえて美しいんじゃないかと思いますが、ここにどう書けば良いかわからなかったのですみません。 -- (名無しさん) 2013-08-08 23 33 43 物理はスキル補正24じゃなくないですか? -- (名無しさん) 2013-08-09 02 26 23 物理攻撃でもいろいろなタイプがあるのでスキル補正+24で合ってますね。 死亡遊戯は継承Dなので。 ↑継承Eと勘違いしてるんではないでしょうか。 これでパラ999で最高ダメージが出ますね。 魔法攻撃より物理攻撃の方がダメージが上ですね! -- (名無しさん) 2013-08-09 21 11 14 自分のメモと比較しても↑の計算式は合ってると思うけど、 物理スキルの補正は7×5でMAX42じゃないかい? 全体技でも例外はなかったはず -- (名無しさん) 2013-08-10 01 59 41 ↑死亡遊戯と狂星乱舞だけは継承Dで+24であってるよ 公式のコンプリートガイドp635に書いてあるよ -- (名無しさん) 2013-08-10 08 26 07 凄い今更だけど、物理属性スキルダメージ検証1 全部のスキルを全部同条件で試すと絶対こうならないし 古いデータで不正確と但し書きしてもいいのでは -- (名無しさん) 2013-11-07 02 52 10 魔法のダメ計の『魔×1.5』を『力×0.5+技×1』にした奴っぽいね。 -- (名無しさん) 2019-12-04 10 40 50 ↑『力0.75+技1.5』だった。 ↑7 の人が書いてたね。 -- (名無しさん) 2019-12-04 10 47 56 主人公の+値の補正はヒット数の分だけかかる。つまり、刹那五月雨撃ちが最強! -- (名無しさん) 2019-12-06 14 03 56 「うちまくりのダメージ検証1」に『テトラカーンは物理 属性 スキルと銃 属性 スキルを反射』とありますが、属性弾の反射を確認しました。 具体的にはチャレンジクエスト「街に潜伏する悪魔を討伐せよ」のダンタリアンがテトラカーンしたときにブルースガンでアーシーズ弾(電撃)撃ったら反射され、対象選択時のカーンエフェクトは出てました。 念のためフレイミーズ弾(火炎)、アクアンズ弾(氷結)、エアロス弾(衝撃)でも追試しましたが、同様の結果に。(万能弾は未所持) なのでうちまくりが反射されなかったのは「万能属性自体にカーン無視の特性がある」からであり、テトラカーンの仕様自体は真Ⅲ時代と同様「物理攻撃を反射、ただし万能属性は素通し」であるものとみられます。 真Ⅲでもスルトの通常攻撃(火炎)は反射、至高の魔弾(万能)は素通しだったようなので。 -- (名無しさん) 2021-02-08 21 01 02
https://w.atwiki.jp/vivids174uc/pages/259.html
バトルハンマーの集結でもらえる報酬はレベル依存。隊長のときは参加人数も関係してくる。 参加の場合、科学宝箱は1.2×レベル個(小数点以下切り上げ)、共通研究アイテムは6+6*レベル帯/10個もらえる。 隊長の場合、科学箱は0.6×レベル×(2+参加人数(隊長含む))個(小数点以下切り上げ)、共通研究アイテムは(3+3×人数レベル帯/10)×(2+参加人数(隊長含む))個 (ver1.28.0(213)2019年11月23日現在) 例) Lv46のバトルハンマー 参加のとき 科学宝箱1.2×46 = 55.2→56個 共通研究アイテムは6+6×40/10 = 30個 隊長の時(5人参加) 科学宝箱0.6×46×(2+5) = 193.2→194個 共通研究アイテムは(3+3*40/10)*(2+5) = 105個
https://w.atwiki.jp/sinnen/pages/24.html
あたしとアドルで大蛇の衣のHP回復Lv1が発動したデータが取れたから、下に内容を貼り付け。 計算したら10%じゃなくて5%回復の様ね。 [ENo 2903] アリス・ガルエル (中略) Hp 1659 / 1659(基本HP:1458) 【第1ターン】(12 00~) (中略) ▼アリスの行動 大蛇の衣のHP回復Lv1が発動! アリスのHPが82回復した! 1659/10=165.9 →10%ではない 165.9/2=82.95 →小数点以下切捨てで一致 上の式から、1659*0.05=82.95 [ENo 2904] アドル・ガドル Hp 1242 / 1242(基本HP:1242) 【第3ターン】(14 00~) (中略) ▼アドルの行動 大蛇の衣のHP回復Lv1が発動! アドルのHPが62回復した! 1242*0.05=62.1 どうやらHP回復Lv1は5%回復(小数点以下切捨て)みたい。
https://w.atwiki.jp/godzilladf/pages/16.html
アーティファクト入手 時の欠片 1個目 5個 2個目 8個 3個目 15個 4個目 26個 5個目 46個 6個目 82個 7個目 143個 8個目 251個 9個目 439個 10個目 769個 11個目 1346個 12個目 2375個 13個目 4125個 14個目 7218個 15個目 12632個 16個目 22107個 17個目 38688個 18個目 67704個 19個目 118482個 20個目 207344個 21個目 362853個 22個目 634993個 23個目 1111237個 「5*1.75」→「5*1.75*1.75」→「5*1.75*1.75*1.75」(小数点以下切り捨て) レベル20以降はゲーム内では未確認 アーティファクト強化 レベル 時の欠片 1 0個 2 5個 3 7個 4 9個 5 13個 6 19個 7 26個 8 37個 9 52個 10 73個 11 103個 12 144個 13 202個 14 283個 15 396個 16 555個 17 777個 18 1088個 19 1524個 20 2134個 21 2988個 22 4183個 23 5856個 24 8199個 25 11479個 26 16070個 27 個 28 31499個 29 個 30 61738個 「5*1.4」→「5*1.4*1.4」→「5*1.4*1.4*1.4」(小数点以下切り捨て) レベル31以降の存在をゲーム内で確認
https://w.atwiki.jp/card_game/pages/42.html
通常カードリスト 通常カードリストです。 プレイヤーは、以下の通常カードを2枚(or1枚)づつ所持しています。 これらから、登録する3つのデッキを作成してください。 ※中黒(・)やアルファベットは、すべて全角表記となります。 通常カードリスト表 2枚所持 名称 コスト 攻撃力 耐久 特殊能力 空とびわんわん 10 0 50 ★1ターン目開始前に発動する。自身は、敵からの特殊能力・通常攻撃の対象にならない。 メードプリンセス 10 25 100 ★1ターン目開始前に発動する。通常攻撃によりダメージを受ける時、自身の攻撃力までダメージを軽減する。 猫 10 20 100 ★1ターン目開始前に発動する。自身は、敵からの通常攻撃の対象にならない。 犬 10 20 350 ★1ターン目開始前に発動する。自身は、敵からのマジックカード、特殊能力の対象にならない。 電子の女王 20 10 200 ★1ターン目開始前に発動する。自分が通常攻撃によりダメージを受けた時、その半分(小数点以下切捨て)の値だけ、攻撃力を下げる。 商人 20 15 100 ★1ターン目開始前に発動する。プロモーション時、コストマイナスで登録をできる。 夢使い 20 20 150 1ターン目開始時に発動する。敵陣営3体の攻撃力を10下げる。 整備士 20 15 200 1ターン目開始時に発動する。自陣営の、パイロット・戦車兵・サイボーグ・撃墜王・ウォードレスダンサーの攻撃力を10上げる。 動物使い 30 25 200 ★1ターン目開始前に発動する。敵陣営3体からの、攻撃力への影響を受けない。 華麗なる治癒師 30 10 250 1ターン目開始時に発動する。自身の耐久が1以上、かつ自陣営のいずれかが破壊された時、一度だけ、自陣営1体の耐久力を、初期値(1ターン目開始前の値)まで回復する。 医師 30 10 250 1ターン目開始時に発動する。自身の耐久が1以上、かつ自陣営のいずれかが破壊された時、一度だけ、自陣営1体の耐久力を、100回復する。 ハッカー 30 10 200 5ターン目開始時に発動する。敵陣営3体の攻撃力を(自身の現耐久力÷10(小数点以下切捨て))分下げる。 精霊医 40 20 200 ★1ターン目開始前に発動する。毎ターン終了時、戦闘不能でない自陣営3体に、耐久力を10与える。 僧正 40 20 200 ★1ターン目開始前に発動する。自陣営3体が耐久力を得る時、1.2倍の値を得る。 侍女 40 15 200 2ターン目開始時に発動する。対象の、耐久力÷50(小数点以下切捨て)ターンの間、対象は通常攻撃をできなくなる。 賢者 40 15 200 1ターン目開始時に発動する。自陣営の、理力使い・幻影使い・治癒士・神官の攻撃力を10上げる。 ナイスバディ 50 10 200 ★1ターン目開始前に発動する。他の自陣営2体が通常攻撃をする時、自身も同じ対象に通常攻撃を行う。 強化新型ホープ 50 25 200 ★1ターン目開始前に発動する。自身が耐久力を得る時、2倍の値を得る。 理力使い 50 20 200 3ターン目開始時に発動する。敵陣営1体に、100のダメージを与える。 オペレーター 50 5 200 5ターン目開始時に発動する。自陣営3体の攻撃力を自身の攻撃力分上げる。 白魔法使い 60 20 250 ★1ターン目開始前に発動する。自身が戦闘不能でない時、この場において、自陣営3体が、マジックカードによるダメージを受ける時、ダメージを0.7倍(小数点以下切捨て)にする。 式神使い 60 15 250 ★1ターン目開始前に発動する。通常攻撃によりダメージを与えた時、同じ値のダメージを与える。 治癒師 60 10 200 1ターン目開始時に発動する。自身の耐久が1以上、かつ自陣営のいずれかが破壊された時、一度だけ、自陣営1体の耐久力を、250回復する。 魔法使い 60 20 200 3ターン目開始時に発動する。敵陣営3体に、50のダメージを与える。 炎の料理人 70 10 250 1ターン目開始時に発動する。自陣営3体に、耐久力を100、攻撃力を10与える。 精霊使い 70 20 300 ★1ターン目開始前に発動する。自身の通常攻撃は、特殊能力によりダメージを与えている、とする。 略奪系考古学者 70 30 200 2ターン目開始時に発動する。対象の、攻撃力÷5(小数点以下切捨て)ターンの間、対象は通常攻撃をできなくなる。 神官 70 20 300 ★1ターン目開始前に発動する。8ターン目、自陣営3体は敵陣営3体からの通常攻撃によるダメージを受けない。 亜細亜の曙 80 0 250 ★1ターン目開始前に発動する。毎ターン開始時、攻撃力5を得る。プレイヤーが共和国に所属している時、さらに耐久力15を得る。 ぽちの騎士 80 10 150 ★1ターン目開始前に発動する。毎ターン開始時、耐久力15を得る。プレイヤーが帝国に所属している時、さらに攻撃力5を得る。 世界貴族 80 15 250 1ターン目開始時に発動する。自陣営3体の攻撃力を10上げる。 ドラッガー 80 0 150 ★1ターン目開始前に発動する。自身が通常攻撃を受けた時、ダメージ分だけ攻撃力が上昇する。 魔法少女 90 30 150 ★1ターン目開始前に発動する。自身が戦闘不能でない時、この場において、マジックカードによるダメージを与える時、ダメージを1.2倍(小数点以下切捨て)にする。 FO 90 25 300 ★1ターン目開始前に発動する。攻撃力が(この場に存在するFOの数)倍になる。(この特殊以外の、全ての補正を計算した後、倍化する) 幻影使い 90 25 150 ★1ターン目開始前に発動する。3ターン目、自陣営3体は敵陣営3体からの通常攻撃によるダメージを受けない。 剣士 90 20 200 ★1ターン目開始前に発動する。自身が通常攻撃を受けた時、ダメージを半減(小数点以下切捨て)する。 魔法弓手 100 35 200 ★1ターン目開始前に発動する。通常攻撃によりダメージを与えた時、他の敵陣営2体に、その半分(小数点以下切捨て)のダメージを与える。 元気な舞踏子 100 10 350 ★1ターン目開始前に発動する。自身が攻撃力を得る時、2倍の値を得る。 改造歩兵 100 35 200 ★1ターン目開始前に発動する。特殊能力により耐久力を得る時、耐久力は変動せず、同じ値だけ攻撃力を得る。 歩兵 100 30 350 3ターン目開始時に発動する。敵陣営1体に、100のダメージを与える。この特殊能力は、特殊能力かつ通常攻撃とする。 ドラッグマジシャン 100 15 250 1ターン目開始時に発動する。1~5ターン目の間、自身の攻撃力を3倍にする。(この特殊以外の、全ての補正を計算した後、倍化する)6~10ターンの間、自身は攻撃をできない。 ガンマン 110 35 350 ★1ターン目開始前に発動する。自分が通常攻撃により破壊される時、破壊した相手を破壊する。 ソードマスター 110 35 400 ★1ターン目開始前に発動する。通常攻撃によりダメージを受けた時、その相手に通常攻撃を行う。 調和者 110 15 300 1ターン目開始時に発動する。敵陣営3体および自陣営3体の攻撃力を、15下げる。 パイロット 110 15 200 5ターン目開始時に発動する。敵陣営3体に、100のダメージを与える。この特殊能力は、特殊能力かつ通常攻撃とする。 機関士 120 10 400 ★1ターン目開始前に発動する。自陣営が、特殊能力かつ通常攻撃であるダメージを与える時、ダメージを1.5倍(小数点以下切捨て)する。 ハイギーク 120 10 350 ★1ターン目開始前に発動する。自陣営3体が攻撃力を失う時、対象は(失う値×1.5(小数点以下切捨て))の攻撃力を得る。 戦車兵 120 25 300 3ターン目開始時に発動する。敵陣営3体に、50のダメージを与える。この特殊能力は、特殊能力かつ通常攻撃とする。 マッドサイエンティスト 120 35 200 1ターン目開始時に発動する。自陣営3体に、50のダメージを与え、攻撃力を15上げる。 世界忍者 130 45 200 ★1ターン目開始前に発動する。通常攻撃を行った時、対象が破壊されていなければ、(対象の現耐久力÷2)(小数点以下切捨て)のダメージを与える。この特殊能力は、特殊能力かつ通常攻撃とする。 チューニングマスター 130 25 250 ★1ターン目開始前に発動する。撃墜王・パイロットの攻撃力を20上げる。 砲兵 130 15 350 8ターン目開始時に発動する。敵陣営3体に、150のダメージを与える。この特殊能力は、特殊能力かつ通常攻撃とする。 撃墜王 130 30 350 5ターン目開始時に発動する。敵陣営1体に、200のダメージを与える。この特殊能力は、特殊能力かつ通常攻撃とする。 変身ヒーロー 140 30 450 ★1ターン目開始前に発動する。耐久が100以下になった時、攻撃力を3倍にする。 イアイド 140 15 450 ★1ターン目開始前に発動する。通常攻撃によりダメージを与えるとき、(自身の現耐久-相手の現耐久)のダメージを与える。この特殊能力は、特殊能力かつ通常攻撃とする。 サイボーグ 140 45 400 1ターン目開始時に発動する。1~3ターン目の間、自身は攻撃をできない。4ターン開始時、攻撃力を2倍にする。(この特殊以外の、全ての補正を計算した後、倍化する) 騎士 140 40 450 ★1ターン目開始前に発動する。5ターン目、自陣営3体は敵陣営3体からの通常攻撃によるダメージを受けない。 忍者 150 15 450 ★1ターン目開始前に発動する。通常攻撃を2回行う。 ウォードレスダンサー 150 40 450 8ターン目開始時に発動する。敵陣営1体に、300のダメージを与える。この特殊能力は、特殊能力かつ通常攻撃とする。 ★1ターン目開始前に発動する。 について 効果や発動タイミングは記述通りです。 見やすいように頭に ★ を付けているだけで、それ以上ではありません。 頭に ★ がついていれば、優先して処理されるんだ、という程度で大丈夫です。 1枚所持 名称 コスト 攻撃力 耐久力 特殊能力 世界移動存在 70 45 450 ★1ターン開始前に発動として処理する。勝敗判定が発生するとき、耐久の値に関わらず除外状態として扱う。 決戦存在 90 5 50 ★1ターン開始前に発動として処理する。このカードが除外されていなければ、10ターン経過による勝敗判定は、先攻の勝利とする。 名称 コスト 攻撃力 耐久力 特殊能力 舞踏子 200 30 350 1. 短期予知★1ターン目開始前に発動する。この場において、最初に相手が使用するマジックカードの宣言をキャンセルする。2. 3年越しの介入★1ターン目開始前に発動する。自身が最初に、破壊もしくは除外された時、自身以外の自陣営2体の耐久力を、100回復する。3. シールド突撃3ターン目開始時に発動する。最も耐久力の高い敵陣営1体に150のダメージ、その他の敵陣営2体に50のダメージを与える。 ホープ 200 35 300 1. 短期予知★1ターン目開始前に発動する。この場において、最初に相手が使用するマジックカードの宣言をキャンセルする。2. どつき漫才1ターン目開始時に発動する。自陣営3体に、20のダメージを与え、攻撃力を20上げる。3. シールド突撃3ターン目開始時に発動する。最も耐久力の高い敵陣営1体に200のダメージを与える。 MAKI 250 25 400 1. 未来予測★1ターン目開始前に発動する。この場において、最初に相手が使用するマジックカードの宣言をキャンセルする。2. 隔壁閉鎖★1ターン目開始前に発動する。3~6ターン目の間、自陣営3体は敵陣営3体からの通常攻撃によるダメージを受けない。3. シールド突撃6ターン目開始時に発動する。最も耐久力の高い敵陣営1体を除外し、その他の敵陣営2体に50のダメージを与える。
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【名前】拷問崎 男女男(ごうもんざき おめお) 【性別】男 【学年】中2 【所持武器】苦悶の梨 【攻撃力】17【防御力】0【体力】2【精神力】1【FS(サドっ気)】10 【特殊能力】無限の拷問器具(アンリミテッド・ゴウモン・ワークス) 通常攻撃の際に自動的に発動 与えたダメージに応じて拷問器具が具現化され、相手に装着される 与えたダメージの半分(少数点以下切り捨て)の追加ダメージが発生する 判定で失敗した場合、拷問器具は自分に装着されてしまう ≪効果≫ パッシブ 通常攻撃の際、本来与えるダメージの半分(少数点以下切り捨て)の追加ダメージが発生する。 ≪範囲・対象≫ 同マス自分自身 ≪時間≫ 永続 ≪制約≫ 発動失敗時、追加ダメージが自分に与えられる。 【キャラ説明】 夢の中で拷問の神様に「やらないか」と誘われてほいほいついて行ったら力に目覚めた それまではごく平凡な中学生だったのだが、目を覚ますと極度の拷問好きになっていたという 嬲ることしか頭にないので攻められると恐ろしく脆いともっぱらの噂 【投稿者コメント】 初投稿なので手取りナニ取り優しくお願いします><
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ステータス 名称 影響項目 備考・計算式 ATK 物理攻撃力 物理ダメージ ≒ 攻撃力 - 防御力 DEF 物理防御力 物理ダメージ ≒ 攻撃力 - 防御力 INT 魔法攻撃力 DEX 命中率、回避率 230を超えると、回避率はほぼ100%になる。 CPW 運搬力 CPW1ポイント = TotalWeight2ポイント 剣士・騎士・ロード・侍・盗賊・忍者・アサシンが二刀流が可能で、 魔法使い・プリースト・ウィザードは二刀流が不可能 左腕の攻撃力は (攻撃力 - 防御力)÷2 クリティカル時の攻撃力は (攻撃力 - 防御力)×2 SPD={SPD - E-Weight÷10(小数点以下切捨て)} ダメージ計算式詳細(未確定) {ATK + 武器攻撃力 + スキル上昇分(重複可能) - 敵防御力}(但し最小値は0)+{ATK + 武器攻撃力}(第一位切り捨て)×0~0,099(小数点以下切捨て) 例) 防御力が207を上回る場合 46階の攻撃力207の獣人から受けるダメージは 0+200×0~0,099=0~19.8=0~19となる 上回ってるのに20以上のダメージを受けたらこの式が間違ってる可能性が高い
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命中 [初戦魔]DEX×0.8+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正 [弓盗] DEX×0.6+LUK×0.3+アイテム補正+スキル補正 物理必中命中値 = {(55+レベル差×2)×敵の回避率}÷15 何%の確率で命中するか?=100-(物理必中命中値ー自分の命中率)*(100/物理必中命中値*2) 魔法命中値=INT/10(小数点以下切捨て※2)+LUK/10(小数点以下切捨て※2) 必中魔法命中値=(敵回避値+1)*(1+0.04*レベル差) これだけ命中があれば1%あたる値=(敵回避値*0.405+1)*(1+0.04*レベル差) 元ネタ http //www15.atwiki.jp/maple/pages/110.html?flag_mobilex=1 http //ms-jinrou.seesaa.net/article/17093069.html http //www6.atpages.jp/gojen/mon2.htm ホルスの目をとる場所