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『下切りゆっくり』 21KB 愛で 虐待 パロディ 妬み 追放 飼いゆ 幻想郷 現代 愛護人間 虐待人間 ぺにまむ 童話 ゆっくり愛で、虐待SS 人間制裁有りです 幻想郷有りです ぺにまむ有りです 主要人物であるゆっくりのセリフは読みやすくするため一部漢字とカタカナを使ったりします ハイスペックなゆっくりが出てきたりします 俺設定&御都合主義満載の話です 読み辛くてすいません 文章での注意点や改善等で御意見御座いましたら感想板に書き込んで貰えると、今後に反映しやすいため嬉しく思います 先達の積み上げられた設定とネタに感謝します。 【下切りゆっくり】 ある所に、お兄さんと飼いゆっくりの胴付きゆうぎがいました。 一人暮らしを始めたお兄さんが、寂しさを紛らわすのと晩酌のお供にと思ったのが切っ掛けでした。 ズボラなお兄さんにゆうぎが活を入れ。お兄さんは何かと世話を焼きたがるゆうぎに感謝し、仲良く暮らしていたのですが。 定職になかなか就かないお兄さんに、ゆうぎはお兄さんの尻を叩きハロワに通わせた結果。なんとかお兄さんは職に就けました。 仕事に就いてなんとかサマになってきた頃。お兄さんに同僚の紹介で、彼女が出来ました。 お兄さんは仕事で家に居ない時間も増え、彼女と会うため家に帰るのが遅くなる事が増えました。 ゆうぎは寂しく思いましたが、お兄さんが真人間になったのだからこれで良いのだ、と自分に言い聞かせ仕事から帰ってくるお兄さんへ明るく振舞っていました。 休日の事。 仕事も休みでお兄さんは、家に初めて彼女を招待しました。 「なぁゆうぎ。掃除もしたし飯の用意もしといたけどこれで大丈夫かなぁ…」 「おにいさんはしんぱいしょうだな。きのうもそうじしたし、けさもしたじゃないか? おにいさんのすっきりふぉるだーもみつからないさ」 「な"ん"でゆ"う"ぎがし"って"る"の"ぉぉぉぉ?! 見つからないようにしてた筈なのにぃぃ!!」 「このいえでおにいさんのせわをやいてるのはゆうぎだよ? しらないはずないじゃないか。しかし…おにいさんのせいへきはまにあっくだねぇ」 ゆうぎにエロいフォルダーも性癖もバレていると分かり、うな垂れるお兄さん そうして落ち込んでいる内に、家に彼女が着いたのかインターホンが鳴って慌てて玄関へ向かうお兄さん。 「狭いけどどうぞ。お茶入れるから先座って待ってて」 「はぁぃ 失礼しまぁす」 ゆうぎは彼女さんが来たので、大人しく部屋にある自分のお家に入り静かにしていました。 「としあきさんってぇ 結構きれー好きなんですね? 部屋片付いてるぅ」 「そうでもないよ。普段は散らかしてるし、手伝って片付けたからそう見えるんだと思うよ」 「手伝って貰ってもらったって 親が近くに住んでるんですかぁ?」 「いやゆうぎに家の手伝いしてもらって ゆうぎってのは俺の飼いゆっくりなんだけど前話したよね?」 「はぃ かしこいゆっくりだとかぁ。けぃたぃの待ち受け画面で見せてもらいましたぁ」 二人の会話を聞き。ゆうぎは手伝いを褒められて嬉しくなり、お家の中でゆっくりしていました。 そうしていると。お兄さんのゆうぎを呼ぶ声が聞こえたので、お家から出ると。 「こいつがゆっくりゆうぎ。色々助けてもらってるんだよ」 「はじめましてゆぅぎちゃん、彼女さんです。ょろしくね?」 お家から出るとお兄さんから彼女さんを紹介されました。 ゆうぎは彼女さんに、お兄さんの好印象を持ってもらおうと礼儀正しく挨拶を返しました。 「ゆうぎはゆうぎだよ! ゆっくりよろしくね! かのじょさん!」 「ょろしくね? ゆぅぎちゃん?」 ゆうぎはお姉さんから一瞬だけゆっくり出来ない雰囲気を感じましたが、気にしない事にして笑顔で返しました。 それから何度かお兄さんの部屋へお姉さんが遊びに来る事がありました。 ゆうぎも何度か一緒に遊んだのですが、お姉さんがいる時に限って小さなミスや痛みを感じ、ゆっくり出来ない雰囲気を感じましたが。 持ち前の明るさで気にしない事にしました。 ある時。お兄さんが仕事へ出かけ、ゆうぎが一人留守番をしている時。 玄関の開く音がしたので、お兄さんが帰ってきたと思ったゆうぎは昼寝から薄っすらと目を覚ました。 「ゆぅ…ぅん おにいさんかえってきたの?」 ゆうぎがお兄さんが帰ってきたと思って、眼を擦って起きたら。 いきなり彼女さんが部屋に入ってきて、ゆうぎを蹴飛ばし倒れたゆうぎを紐で縛り始めた。 「ゆぐっ?! ぐぐ… な? なに? おに…? かのじょさん???」 寝惚けていたが、痛みでゆうぎは眼を覚ます。 何時も部屋に来ていたお姉さんが、ゆうぎを縛り付け。濁った眼で睨み付ける。 「ゆぅぎちゃんさぁ そろそろ空気読んでくれなぃかなぁ?」 急にお姉さんにゆうぎに話しかけ、ゆっくり出来ない雰囲気が部屋に張り詰めた。 「な?なに? かのじょさん? ゆうぎがどうかしたのかい?」 いきなりの事でゆうぎはびっくりし、なんとかお姉さんに聞き返すと。 「わたしさぁ としきあと結婚したぃんだけどぉ ゆうぎちゃんが邪魔してるのよねぇ。としあきもゆうぎちゃんが居るから、泊まりにウチ誘っても来なぃし。これ以上としあきと彼氏彼女ごっこして付き合うのうざぃのょね」 ゆうぎにはよく理解出来ない言葉もあったが、彼女さんがゆっくりしてないという事と、お兄さんがゆうぎの事を考えて、毎日帰ってきてくれていたのは分かった。 「おにいさんとかのじょさんけっこんするの?! でもなんでゆうぎがじゃまなんだい?!」 「察しろって言ったでしょ! この糞饅頭っ!! これだからゆっくりって嫌ぃなのょ!」 縛られて倒れたゆうぎにお姉さんは蹴りを入れる。 ゆうぎには避ける術がなく蹴りを受け、壁にぶつかり崩れ落ちる。 「彼女が居るのにゆっくりと生活するなンてしんじらンない?! 喋るし! 人の言葉喋るくせに話を聞かない! 大体中身食べ物なのにどうやって生きてるの?! そこら中生ごみ漁りして不潔だし! 町を歩いていると喧嘩売ってきたり汚い声で歌って金を要求してくるし! 家を荒らしてお家宣言とかで煩く泣き喚く! それにすっきりとかいって発情して人間相手にもスるそうじゃない!! わたしと糞饅頭が比べられるとか考えたら超最悪ッ!! なんでゆっくり相手に発情して寝たりするのよ!! マジキモィンだよ!!!」 お姉さんはゆっくりと比べられる自分に我慢できず、お兄さんとゆうぎが生活しているそこに、自分が入っていく事に耐えれなかった。 お兄さんもゆうぎも、お姉さんと仲良くしようと色々と準備や気を使っていたのだが。 それでもお姉さんは気が済まず。ゆうぎをお兄さんの家から追い出してしまおうと計画して実行した。 「ゆぶっ… ゆう ぎはすっきりで… それに おに いさんとかのじょ さんを、おう えん しておてつ だいしたりしてたのに…」 ゆうぎは叩き付けられた衝撃で、中身を少し吐きながら言葉を搾り出す。 応援して色々お手伝いしたり寂しいのを我慢していたのに。家から追い出すと言われてゆうぎの眼から涙が零れ始める。 「なに? 糞饅頭の言う事信じろって? 無理に決まってるじゃない! ちょっと振動与えたらすぐ発情するクセに!!」 そう言ってお姉さんはゆうぎを捕まえ、無理やり揺すり始めた。 慌てたゆうぎは逃げようとするが、縛られ蹴られた痛みで動く事が上手く出来ずもがいた。 力の強いゆうぎ種。しかし動きを縛られた状態で、押し倒されれば十分に発揮できない。 「ゆぅ?! んぁ?! やめてねかのじょさん! ゆうぎすっきりーしたくないよ!?」 「そんな事いって! としあきともシたんでしょ! ほら!もう大きくなってきた!」 ゆうぎは嫌がるが振動に体が反応してぺにぺにが大きくなってきた。 それを見たお姉さんは、鋏を取り出し手に用意する。 「か かのじょさん!なにするきだい?! そのはさみでゆうぎをころすのかい!?」 「殺す? 生き物みたいに言わないでよ!潰すって言うんだよ!! 鋏でゆうぎのやらしい部分を切り取って大人しくさせてあげるよ!!!」 ぺにぺにを切られると聞いて、ゆうぎの顔は青ざめもがくが。 「す"す"す"sす"っぎり"――っ"!! き"ィ"!い"だい"っ!!!」 ゆうぎがすっきりーした瞬間。お姉さんはゆうぎのぺにぺにを鋏で切り取ってしまった。 痛みで転げまわるゆうぎに対してお姉さんは。 「ナニwwwこれwwwwちっさwwwwすっきり~だってさwwwwwwwwwキwモwィwてぃうか!服に掛けんなキッタなぃなぁ!!」 ゆうぎの痛がる姿を見て笑うお姉さん。 手に持ったぺにぺにを握り潰してから、ゆうぎの顔に投げつけた。 「ゆ"ぅ"ぅ… う… ゆう ぎあか ちゃんう めなく なっちゃったよ…」 切り取られ去勢されたゆうぎは、痛みと子供が産めなくなった事で悔し涙を流した。 それを見て一通り満足したお姉さんは、持ってきたダンボールにゆうぎを押し込み。表に停めてある車に積み込み、郊外へ向かった。 その晩。お兄さんは家に帰ってくると、部屋にゆうぎの姿は無く。野良に襲われたか攫われたと思いあちこち探し回った。 知り合いやゆっくりショップにも電話したが、何処にもお邪魔していないと返事もあり。 近所を探す手伝いに何人か友人やお兄さん達に力を貸してもらった。 お姉さんも呼ばれて手伝ったが、不機嫌にイライラしながらお兄さんへこう言った。 「ねぇ としあきさん? ゆっくりだしその内帰ってくるょ。もぅ遅ぃし諦めょ?」 ゆうぎはお兄さんが居なければ、外出は今まで無く。 しかも夜遅くに帰ってこないなんてのは信じられなかった。 「でも彼女さん、ゆうぎは今どっかで泣いてると思うんだ… ゆうぎがこんな急に居なくなるなんて…」 「ゆっくりだって一人になりたぃ時もあるんでしょ! 寒ぃしもぅ家に帰ろうょ!」 それでもゆうぎを心配し探そうとするお兄さん。嫌悪感も露わにお姉さんが、手を引っ張って車に乗せ帰ろうとすると。 お姉さんの服から酒粕臭が漂っているのに、お兄さんは気付いた。 「彼女さん今日ゆうぎにあった? 呑んで酔ってる?」 「会ってないよ… それに呑んでたら車運転してなぃし」 会ってないし呑んでも居ない。 でも嗅ぎ慣れたゆうぎの中身である酒粕臭が、お姉さんの服と車の中に漂い疑問を持つ。 「彼女さんゆっくりの事好きじゃなかった? ゆうぎは少し乱暴だけどいい奴だから。彼女さんとも上手くやっていけると言ってたんだ」 「ゆっくりってぇ不潔だし私好きじゃないなぁ としあきさんもゆうぎが居なくなって丁度良かったんじゃなぃ? 一緒に暮らすのにぃゆっくりが居るって邪魔だし」 お姉さんの突然冷たい反応にギョッとするお兄さん。 疑問が不審へと段々と変わり。 「彼女さんゆっくり嫌いだったんだ… でもゆうぎは俺の家族なんだよ。色々面倒掛けたりしたし、手伝ってもらって励ましてくれたり。だからゆうぎが生きてるか死んでるか分からないけど、見つかるまでは…」 お兄さんがそこまで言葉を喋った時。 「ぅざぃなぁ っとに… たかが饅頭に! あんなのすぐ増えてそこら中に居るからほっとけばいいじゃん!!」 お姉さんは不満を吐き本音をぶつける。それを聞いて確信しお姉さんに詰め寄る。 「彼女さんっ! ゆうぎをどうしたんだよ! 何処へ連れてったッ!!!」 お兄さんの剣幕に車は急停車し、お姉さんも怒鳴り返す。 「ゆうぎゆうぎってぅざぃんだょ!! こっちが大人しくしてりゃ言いたい放題! ゆうぎ? あんなすぐ発情するキモぃのはぺにぺに切り取って郊外に捨ててきたわょ! だいたい彼女居るのに糞饅頭と生活してるとか有り得ないンだけど!?」 「郊外のどこだっ!!! それに何時の間に家に入ったんだよっ?! 合鍵渡した覚えは無いぞ!!」 怪我を負わせて郊外に捨ててきたと聞いて、我を忘れてお姉さんへ掴みかかるお兄さん。 付き合い切れないとばかりに、お兄さんを突き飛ばし。車から降りたお姉さんは、助手席へ廻りお兄さんを引き摺り降ろす。 「としあきってさぁ 実家が金持ちって聞いたから付き合ってやろうと思ったけど。貧乏だしゆっくり相手にベタベタして変態じゃん! こんなの相手に時間使ってたと思うとムカつくンだよ! 分かれてやるからとっとと糞饅頭でも探しにいけよ!二度と顔見せんな!」 お姉さんは引き摺り下ろしたお兄さんへ悪態を吐き、殴る蹴るの暴力を振るい。ひとしきり気が済んだのか車で去ってしまった。 まさか自分が居ない間に家に上がり込まれて、ゆうぎに危害を加えて捨てるとは思わなかったお兄さん。 暴力で痕が傷むが、何とか立ち上がり。すぐに警察へ連絡し被害届を出した。 それから探す手伝いをして貰った友人に事情を説明し。警察署で事の次第を説明し家に戻りついたのは明け方だった。 翌朝家庭の事情で仕事を休む旨を仕事場に伝え。 郊外と言っても場所は広範囲だが。探さずには居られないお兄さんは、ゆうぎを探しに向かった。 近隣の人へゆうぎの特徴を言っては尋ね。林の傍でゆうぎの名前を呼びながら歩き回ったが、その日遂にゆうぎは見つからなかった。 数日後。 被害届の結果。警察から調書を取られたお姉さんは、ここでも自分の不満を叫び。 取り調べの人を辟易させながらも分かった事を、警察はお兄さんに伝えてくれた。 お姉さんは起訴されて態度を変えて不法侵入、窃盗被害、暴行罪等の件でお兄さんに示談を持ち掛けてきた。 お兄さんはそれに応じず渋ったが、相談した結果応じる結果となってしまって歯噛みした。 だが捨てた場所は特定できたので、お兄さんは何度もゆうぎを探しに出掛けた。 数週間後。 仕事もなかなか手に付かず失敗が増え、社内での同僚とギスギスした空気になり。諦めず張り紙やサイトに書き込みをして探したが、ゆうぎは見つからない。 とうとう仕事を辞め、時間に空きのあるフリーターに戻ったお兄さんは、ゆうぎ探しにもっと郊外深くまで探そうと決心しました。 「ゆうぎ~! 居たら返事してくれ―っ! 気付かなかった俺が悪かった! ゆーぎーっ!」 お兄さんは捨てられた森の奥深くを分け入り。ゆうぎに呼び掛けながら探し回った。 すると段々と霧が立ち込め視界が悪くなり、辺りを注意深く歩いていると、竹林の中に一軒の屋敷が見えてきた。 霧も濃く足元も悪くおぼつかない。人が住んでいるなら立ち寄らせてもらいゆうぎの事を尋ねてみよう。 そう思ってお兄さんは屋敷に向かい門を叩いた。 暫くすると玄関から出来てきた人は、赤と紺の色をしたナースキャップに似た帽子と服の上に、白衣を着た妙齢の女性だった。 「こんな所に人が一人で来るなんて珍しい。何か御用? 格好から見るに診療に来たのではないわね… 外来人?」 変わった服装センスに驚きはしたが、どうやら集落で開業している医者らしいので、安心し事情を説明する事にした。 「勝手に敷地内に入ってすいません。霧が立ち込めて立ち往生してた所、こちらの屋敷を見つけまして。この辺でゆっくりゆうぎを見かけませんでしたか? 彼女がゆうぎに怪我を負わせて、勝手に山奥へ捨てたんで探しているんです」 勝手に敷地内へ入ったことを詫びてから、ゆうぎを見かけなかったか尋ねた。 「ゆっくりゆうぎって、あの地底の鬼に似てて角が生えて金髪で体操服着たゆっくりかしら?」 「そう?!それです!! 胸元に銀バッジ付けてたんですが取られて服が破けた痕と… それに股間に怪我をしてませんでしたか!」 ゆうぎを見かけたのかと思い、初めての手掛かりに興奮するお兄さん。 「どうかしら… まぁ玄関で立ち話もなんですし。霧もあるから詳しい話は、上がってからしましょう」 そう言って玄関を上がり、中へお兄さんを誘い。診療所の待合室へ残し医者は奥へ消えてしまった。 暫く待合室で霧の山道の疲れを一息入れて落ち着き、医者の先生が戻ってくるのを待った。 ゆうぎの手掛かりが有るかもしれない事で、お兄さんは落ち付かなげに座っていると。 「お客さーんお茶だよ。これでも飲んで待つうさ」 いつの間にか目の前に、ウサギ耳の飾りを付けた少女が来ており。お茶を差し出してくれた。 「あ?ぁあ ありがとう歩き通しで喉が渇いていたんだ。先生の手伝いかい? 済まないね」 お礼を言ってお茶を受け取り、じんわりと温もるお茶を味わった。 「これ位良いうさよ。ところでお客さんはなんでこんな所にきたうさ? 普通はこんな所にこないうさよ?」 山奥に大分入ってしまっていたのだろう。人通りも少ない場所へ分け入った訳を聞いてきた。 「恥ずかしい話だが仕事に就いて彼女も出来てね。その事で忙しさや舞い上がったりしてて、長年一緒に居たゆうぎの変化に気付いてやれなかったんだ… 」 今思い返すと彼女が居た時ゆうぎは、普段はしないミスをしていた。 お茶を零したりお皿を割ったり、時折ビクッとなった素振りをしては誤魔化していたが、彼女が関係していたのだろう… まさかあそこまでゆっくりに対して、嫌悪感を露わにし行動にするとは。普段の雰囲気からは思いも付かなかった。 「彼女がゆっくりを凄い嫌悪しててね。ゆうぎは何度か影で虐められていたのに、気付いてやれなくて。彼女がゆうぎへ、怪我を負わせて拉致して郊外へ放置。俺はゆうぎに謝ってもう一度一緒に生活しようと思って、探しに来たんだよ」 「ふーん 修羅場だねぇ。それで彼女とはどうなったうさ?」 「喧嘩して殴られるわ蹴られるわ、一方的に別れられたよ。その後も色々揉めたけど、何とか彼女とも決着付いて清々したけど。仕事は気持ちが落ち着かなくて、ミスが増えたんで辞めた。それで諦め切れずに、ゆうぎを探そうと山の中ふらふらしてたのさ」 横に座っているウサミミ少女は、気の無い返事で相槌を打ち聞いている。 みっともなくて子供に話すことではないが、これまでの事を話し気持ちが堰を切ったのか、お兄さんは静かに涙を流し始めた。 「いい大人が泣くなよお客さん。そんな事もあるうさよ、元気だすうさ。お兄さんはゆうぎに悪かったと思ってここまで探しに来たんだろ? …ぅう… 慰めたりするのは私の領分じゃないうさ… ちょっと師匠を呼んでくるから待つうさよ!」 そう言うとウサミミ少女は椅子から飛び降り、奥へと走っていってしまった。 きっと先生を探しに行ったのだろう。先生も診療客が居るのか、何処かへ電話し聞いて廻ってくれているのか、奥へ行ったまま姿を見せない。 お兄さんは申し訳無い気持ちで一杯になり涙を袖で拭う。 ウサミミ少女が先生を呼びに行き、お兄さんは一人待合室で待たされぼーっと静かな病院内で待った。 暫くすると足音が二つ奥から近づいてきた。 少女が先生を連れてきてくれたのかと思い、お兄さんは椅子から立ち上がり待った。 「お待たせして御免なさいね? ちょっと所要に時間掛かっちゃって。お探しのゆっくりゆうぎってこの子かしら?」 扉を開け待たせた事を謝まりつつ入ってきた先生は、一人のゆうぎを連れて来ていて紹介してくれた。 「お兄さん?! なんでこんな所に居るの?!こんな時間なにしてるの?! 仕事は?! 彼女さんは?!」 お兄さんを見て驚いたのか、ゆうぎは心配事を矢継ぎ早に聞くが。 「ゆうぎ?! ゆうぎなのか! お兄さんが気付かなくて悪かった済まなかった!」 死んだのではと思っていたお兄さんは、ゆうぎが無事で居た事に感極まって、ゆうぎへ抱き付き泣いて謝った。 「ちょっと?! お兄さん?! 恥ずかしいよ! 止めとくれ! 先生も見てるんだよ!!」 「ゆ"う"ぎごめ"ん"な"! 彼女が影でお前にしてた事に気付かなかったり、酷い目に合ったりさせて! 怪我は大丈夫か? もう大丈夫なのか?」 「ちょっと?! 涙と鼻水垂らして抱きつかない! 触って確かめないで?! まって?! 服を脱がそうとしないで!! 先生! 見てないで助けて?!」 お兄さんは涙と鼻水声で酷い有様でゆうぎを抱き締めたままで離さない。 ゆうぎは抱き締められて顔を真っ赤にしながら、服や顔に涙と鼻水が付いて酷い有様に。 待合室と言う事も忘れて。お兄さんが怪我を確認しようと服を脱がすのを止める為、先生へ助けを求めるが。 「あらあらお熱いわねぇ。でも若いって良いわねぇ」 先生はそんな会話の噛み合わない二人を見て、のん気な感想を漏らし楽しそうに見ている。 暫くお兄さんは、思っていたことをゆうぎに謝り倒して泣いた後。はたと気付いて先生にも礼を言う。 「先生、ゆうぎを助けて保護してくれていたんですね? 本当にありがとうございます!!」 「私というか、友人が気紛れに保護してたのよ。お客さんは運が良かったわね?」 「ぜひ先生と、その友人の方にお礼を言いたいんですが! 住所か電話番号を教えてもらえないでしょうか? 後日また改めて粗品ですが、用意して伺いたいと思いますので」 お兄さんはゆうぎを助けてくれた人へ、是非お礼が言いたくて先生へ尋ねたが。 「それが出来ないのよねぇ… 行くのも大変だし。もし着いたとしても、迷って帰れなくなるだろうし。攫われるかもしれないわよ? 今度会ったら伝言として伝えておくわ」 「そんな奥深い山奥に住んでいるんですか?! …では伝言で、とても感謝している。とお伝えください。ゆうぎの命の恩人に会うことが出来ないのは残念です… そうだ! 先生宅へご友人の分もお礼品も送りますので、会えたときで良いので渡してもらえる事は出来ませんか?」 ゆうぎの怪我も治してもらい無事と分かり、お兄さんの感謝は止まりません。 微妙に困った顔をした先生は、思案しお兄さんの感謝を受け取る事にした。 「ではお手紙と品は預かっておきましょう。送る箱の宛書を『永遠亭、八意宛』と記して、玄関に用意して貰えればこちらから伺いますので」 宛名だけで荷物が届くのか!世の中便利だなぁ、と思って。お兄さんは住所をメモし、荷受先として先生へ渡し。先生の名前と住所はメモに書いて渡してもらった。 時間が大分経ったのか外を見ると、霧も少しづつ晴れてきて竹林の道が見えてきた。 「先生、本当にゆうぎがお世話になりました! ご友人の方にも宜しくお伝えください。そろそろ外も晴れてきましたし、ゆうぎと帰りたいと思います」 「先生お世話になりました。お姉さん達にもお世話になりました!」 霧の中、はぐれないようにゆうぎとしっかり手を繋ぎ、診療所を出るお兄さん。 ゆうぎも怪我を治してもらい。世話になった”お姉さん”達に、聞こえる大きな声で挨拶をして頭を下げる。 「帰る時は、門を抜けて竹林の道を、真っ直ぐ進めば森から出られると思うわ。 ……そうでしょ?」 お兄さんとゆうぎは、暫く振り返っては、手を振って診療所を後にした。 「珍しい気紛れもあったもんねぇ。怪我したゆっくりを連れてきたと思ったら、探している飼い主まで通してくるなんて。お礼の品を見越しての気紛れかしら?」 一人診療所の門で、二人を見送っていた先生は独り言の様に喋ると。 「やだ、それじゃ私が物に釣られたみたいじゃない? そんな積りじゃないわよ?」 何時の間にやら先生の後ろに、和服とも洋服とも判別しづらい服を着て、日傘を差した妙齢の女性が立っていた。 「地底の鬼が、珍しく頼み事してきたから聞いただけよ。それに良い話を見れたから良いじゃない?」 「そうね。経験したり見慣れた光景でもあったけど、美談だというのは同意するわ」 「今でも迷い込んでくる人が居るけど、たまにはこうして昔を思い出して、善行積むのも良いと思わない?」 「閻魔が聞いたら5時間の説教を、3時間に減らしてくれそうね」 「あとはあの二人を無事に家へ送り届けて、外に出た地底の鬼を、迎えて終わりね。なんだか久しぶりに、良い夢見れそうだわ…」 「地底へ攫われた人間は、悪夢でしょうけど因果応報ね。人がゆっくりを攫うなら、鬼が人を攫うのは昔からの決まり事だし」 二人が霧に飲まれ無事家に着けたのか。 日傘を持った女性は、現れた時と同じように姿を消しもうその場には居なかった。 「せめて帰る時位挨拶していって欲しいわ。誰もいない場所で一人喋ってるなんて、まるでお婆さんみたいじゃない…」 返事が無い事で、会話の終了を確認したのか。先生は愚痴を漏らしつつ診療所の中へ向かった。 その後、お兄さんとゆうぎは。 霧の竹林の中を歩いていたと思ったら、気付くと家の前に立っており驚いたが、疲れていたしまぁ良いかで済ませ。 ゆうぎの無事を喜んだお兄さんだが、ゆうぎが居なくなり荒れた部屋と仕事を辞めた事で、ゆうぎの怒りを喰らい泣いた。 それから部屋の片付けをなんとか終わらせ。お兄さんとゆうぎは、もう一度一緒に暮らす事を約束し指切りをした。 ゆうぎが無事見つかった記念日と言う事で、封を開けずに置いておいた酒をお兄さんが出すと。ゆうぎは山で大きいゆうぎに貰った、という腰に吊るしていた瓢箪の酒を飲み比べをすることにした。 瓢箪は水を入れておくと酒になる不思議なものだった、酒飲みの二人でもキツいが美味い酒に喜び、その日は二人して夜遅くまで呑んだ。 次の日、珍しく二日酔いになったお兄さん。 ゆうぎを助けてくれた人がくれた、瓢箪の酒を考えるに大酒飲みと知り。 お礼の品に、美味い酒とツマミになる物を出来るだけ多く見繕い恩に報いようと考えた。 品を箱に入れて言われたとおりに宛先を書いて玄関に置いておくと。 翌朝見ると箱が消えていたので、また彼女が忍び込んだかと警戒したが、ゆうぎはなにもされていなかったので安心した。 いつの間にか業者が回収したか分からないが、不思議な事が立て続けに起っても、害は無いとお兄さんは納得し恩人が喜んでくれる事を願った。 こうしてお兄さんはゆうぎとまた一緒に生活に戻り。 お兄さんは尻を叩かれ叩きつつゆうぎと仲良く暮らしましたとさ。 めでたしめでたし。 童話の『舌切り雀』をモチーフに考え 舌を切られ家を追い出された雀、竹林の中の雀のお宿、大きい葛篭と小さい葛篭 → 下を切られ家から拉致され捨てられたゆっくり、神隠し、迷い家、大きい勇儀と小さいゆうぎ 舌切り→下切り→シモキリ→ぺにぺに。とか最低な連想 素直にゆっくりみすちーを主役に配置すればよかったか ゆっくりみすちーってチロリアン謹製ひよこ饅頭の味だよな… \ チンチン!/ どちらにせよシモネタ交じりになってたな… なんかHENTAI紳士的なエロいの書きたいけどシモネタ止まりで終わってる 相変わらず読みやすい句読点の付け方に悩む餡子脳orz 『はがのをに』とテンポで付けて良いんだよね? 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剣術 剣術(けんじゅつ)は、日本刀で相手を殺傷する武術である。 概要 現代日本の武道である剣道の母体となった。なお術の名称については中国では、片刃の刀と両刃(諸刃)の剣が明確に別の武器であると認識されているが、日本では刀と剣の認識が混ざってしまい曖昧となってしまった。日本では中国から伝来した刀剣が両刃(諸刃)の剣(つるぎ)から片刃の日本刀(かたな)へ完全に移行してしまったためである。「刀術」という名称もあるが、『本朝武藝小傳』など極少数の江戸時代の文献に使用されているが定着はしなかった。なお中国の剣術に対しては中国の剣を参照のこと。 日本の剣術と世界各国の剣術を比較すると、刃長60cm以上の刀を両手で持ち、互いに盾を用いずに戦うという形式は珍しく、中世のドイツやイタリアで両手剣による剣術があるくらいである。 戦乱のなかった江戸時代に大きく発展したため、戦場で着用する甲冑は前提とされず、平時の服装での斬り合いを想定している形が多い。実際の戦場での斬り合いは形通りではなく、袈裟(鎖骨・頚動脈)に斬り込むことが主流であったともいわれている。また、ジゲン流(自顕流や示現流)を習得した薩摩藩士の戦いぶりにおいて、その斬殺死体のほとんどが袈裟斬りを受けて即死に至っていたともいわれる。 歴史 古代 日本において青銅製の武器の製作が開始されたのは、出土品から見て早くても紀元1世紀以降とされているが、この時代の日本にはまだ文字がなかったため、この時代の剣術については伝わっておらず、その有無・詳細は不明である。 鉄製の剣の使用は軍事的優位の源泉であった。しかし国産の鉄製刀剣が盛んになったのは7世紀以降であって、推古天皇が「太刀ならば句礼(中国の呉)の真鋤(刀剣の意味)」と詠っているように、古代は大陸からの輸入品が主流であった。刀鍛冶である「鍛冶戸」が朝廷によって各地に置かれたのは8世紀以降である。これ以降、日本国内でも直刀や蕨手刀などの多種多様な鉄の剣が作られるようになっていった。 平安時代 [編集] 平安時代になると、日本国内での製鉄技術は大陸と遜色ないレベルにまで達した。さらに、従来の真っ直ぐな剣から、湾曲して人を斬りやすく、また馬上での戦いに適した形に進化し、やがて現在まで伝わる日本刀の原型ともいえる刀が登場する。 平安時代中期に武家が台頭すると、刀の柄が長くなり、「片手持ち」から「両手持ち」へと変わり、現在にいたる。 平時の戦闘において、刀で攻防し、敵を殺傷するための技術(すなわち剣術は)この頃には確立された。 源平時代 『平家物語』や『平治物語』に、剣術の技名のような記述が見られる。 鎌倉時代 武士が国家の中心勢力としての地位を確立するにいたって、日本は大陸の儒教文化圏からは異なった、武芸と為政者がその習得を行うことに上位の価値を認める文化の形成を開始した。 戦国時代 戦国時代における剣術は、戦場での総合的な戦闘技術である「兵法」の一種であった。 戦場では刀は主武器ではなく、鉄砲や弓矢などの飛び道具を第一とし、白兵戦においては、槍をはじめ薙刀、長巻、野太刀や大太刀など、長いリーチを持つ刃物を優先して使用した。多くの戦国大名が巨身の「力士」を雇い入れることに熱心であったのは、彼らでなければ振り回せない長刀を装備した上で、力士隊として編成して身辺警護や特殊兵力に用いるためであった。甲冑を装着した武者同士の太刀による戦闘方法は、当然、巨人がただ刀を振り回せばよいものとは異なり、介者剣術と呼ばれ、深く腰を落とした姿勢から目・首・脇の下・金的・内腿・手首といった、鎧の隙間となっている部位を狙うようなスタイルであった。甲冑武者同士の戦闘は最終的には組み討ちによる決着に至ることが多く、その技法が組討術であり、後の柔術の源流の1つとなった。現代武道の柔道や合気道は、その柔術より派生したものである。 南北朝時代は、「笑切・袈裟切・雷切・車切・片手打・払切・撫切・下切・立割・梨子切・竹割」等が『太平記』をはじめ諸文献に見えており、縦・横・斜めの基本形に止まっている。南北朝期の鎧兜の重装備では動作も敏捷性を欠くため、技術よりも武器のリーチや体力が重要であった。室町時代から戦国時代にかけて、足軽や雑兵が出現し、重装備から軽装備へと変わっていき、敏捷な動作が可能となった。永禄九年五月吉日 上泉伊勢守信綱の柳生宗厳宛新陰流相伝自筆伝書に「上古の流有り、中古に念流、新當流、亦復陰流有り。」と三大流派(兵法三大源流)を記している。しかし、この三流も卒然として成立したのではなく、先行の技法を体験した上に工夫考案されたものであることは言うまでもない(今村嘉雄『図説日本剣豪史』)。 新當流は「関八州古戦録」に依ると「鹿伏兎刑部少輔より、刺撃の法を伝授された」となっており永禄年中「新當流」から「天真正伝香取神道流」を名乗る[1][2]。また陰流の愛洲久忠が誰から兵法を学んだかは明らかではないが、関東ではすでに飯篠家直の天真正伝神道流が盛行しており、三河国高橋庄には中条長秀が百年も前に中条流を流布させていた[3]。古い流儀で体系的に確認出来るのは『武備誌』に掲載された影目録の陰流、また天正年間に外他氏より御子神氏へ出された外他流の目録などが確認されている。鹿島神宮の御祭神武甕槌命は武神・軍神であると云うのが神道学上の定説であるが、『本朝武芸小伝』で日夏繁高が説く「常陸鹿島の神人の刀術」に就いて[4][5]、宮本武蔵は『五輪書』の「地の巻」で「兵法の道と云事で常陸の国、鹿島・香取の社人共、明神の伝えとして流流をたてて、国々を巡り、人につたゆる事ちかき頃の儀也。今寛永二〇年(一六四三)一〇月上旬に記す。」と記し、「鹿島・香取の社人たちが鹿島の神・香取の神の名を語って全国をわたり伝えているがこれは最近行われ始めたことだ」と述べている。武芸など芸能を司るのは、天宇受売命である。天岩屋戸の前に立ちて巧みに「俳優を作し(おきわざをなし)」、以来「諸芸」の元祖として仰がれている(ただし、江戸時代に京八流・関東七流から剣術の由来を説く伝説があった。) 安土桃山時代 国内再統一の後、兵農分離、刀狩が行われた。これ以前に、武士でない庶民が平素から帯刀していた習慣があったことは、日本人と剣術との関わりの深さを認識する上で重要である。 戦場ではなく日常での戦いが前提とされた剣術が主流になったのは、この頃からである。 江戸時代 甲冑着用が前提の介者剣術から、平服・平時の偶発的な個人戦を前提とする素肌剣術へと変わった。 また、平和な江戸時代において、禅など心法に重きを置く流派がでるなど変化していった。 殺人刀と活人剣 「殺人刀」(せつにんとう)と「活人剣」(かつにんけん)とは、元来は禅の『無門関』・『碧巖録』などの公案での用語である。 上泉信綱が1566年(永禄9年)2月に肥後国の丸目蔵人佐に与えた印可が「殺人刀・活人剣」とあり、また一刀流の本目録十四に「卍・殺人刀・活人剣」という名前が見られるように、武術に対して、他の禅の用語と同じく大きな影響をあたえた。 兵法家伝書 江戸時代初期の柳生宗矩が『兵法家伝書』において、次のように禅とは異なる意味で使用した。 「一人の悪に依りて、萬人苦しむ事あり。しかるに、一人の悪をころして萬人をいかす、是等誠に、人をころす刀は人をいかすつるぎなるべきにや」、「人をころす刀、却而人をいかすつるぎ也とは、夫れ亂れたる世には、故なき者多く死する也。亂れたる世を治めむ爲に、殺人刀を用ゐて、已に治まる時は、殺人刀即ち活人劔ならずや。こゝを以て名付くる所也」 仇なす悪に打ち勝って確実に殺すのが殺人刀であって、その悪を殺したゆえに万人が救われ「活きる」のが活人剣だと言う。兵法、すなわち刀で人を斬る行為にはこの両面がないとならないと諭し、日本の剣術が殺人技法にとどまらず昇華したことを示す。ここで臨済宗の沢庵宗彭が柳生宗矩に『不動智神妙録』を与えたことにより、江戸柳生で「剣禅一致」が説かれた結果として「刀法の尾張柳生」に対して「心法の江戸柳生」と言われたことは史実であり、禅の考え方が影響を与えたことは否定できない。 なお現代の新陰流に伝わる、柳生宗厳の書状に「当流に構える太刀を皆殺人刀という。構えのなき所をいずれも皆活人劔という。また構える太刀を殘らず裁断して除け、なき所を用いるので、其の生ずるにより活人劔という」とある。 上記に挙げられている新陰流の刀法および兵法の武術的解釈では、活人剣と殺人剣という言葉に別の意味が存在する。新陰流には「転(まろばし)」と呼ばれる「相手の仕懸に対して転じて勝つ」根義がある。まず構えずに(新陰流ではこれを「無形の位」と呼ぶ)相手に仕掛けさせ、それに応じて「後の先」を取るわけである。ここでの活人という言葉は「相手(すなわち人)が動く」という意味で用いられている。この場合の活人剣とは逆の意味で、自分から構えを取って斬り込むことを殺人剣と呼ぶ。また「転」の根義により「浅く勝つ」こと、主に小手へ小さく鋭く打ち込む斬撃が多用されるため(技法、魔の太刀、くねり打ち、一刀両段、西江水などにも見られるが、最も典型的な技法は「転打ち」である)、結果として相手に致命傷を与えず勝つことも多く、その結果として「活人剣」と呼ばれることもある。 竹刀と防具の発明 古くから多くの流派で独自の袋竹刀(ひきはだ撓)や小手を使用した稽古は行われていた。しかし多くの場合形稽古が中心であり、試合稽古は技が乱れる、理合の習得が出来ない等の理由によりあまり行われていなかった。江戸時代中期から後期にかけて、現在の剣道の防具と竹刀の原型が直心影流で発明され、続いて中西派一刀流でも防具が発明された。 それ以降、防具を着用し竹刀で打ち合う試合稽古が流行し、門弟の数が増えた。逆に尾張藩の新陰流や岩国藩・長州藩の片山伯耆流、弘前藩の當田流などといった形稽古中心で試合稽古を取り入れなかった流派では、門弟の数に著しい増加はなかった。また流祖以来試合を禁じていた流派が、やむなく試合稽古を行うようになった記録も残っている(島津家中における示現流などの例外はある)。 参照:ウィキペディア「剣術」より http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%A3%E8%A1%93 次回:幕末 より 榎本劍修堂 / 劒人倶楽部 埼玉県さいたま市見沼区大谷399 剣道 通販 / 竹刀 通販
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★《品質値》=生産スキルを《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定の《成功度》+使用素材(《心材》)のランク+《友好度》 ★《品質値》ランダム補正表 ※生産で作成出来るアイテムの補正後の最終的な《品質値》は、【使用した素材(《心材》)の素材ランク×30の値】か、 生産を行う職人プレイヤーが【生産開始前に生産スキル熟練度未満かつ50の倍数で自己設定した値】か、 【不適正なグレードの職人用アイテムを使用した場合の要求熟練度の値】のいずれかで最も低いものを上限とする。 0000 +120% +追加プロパティ 000 +110% +追加プロパティ 00 +100% +追加プロパティ 01 +90% +追加プロパティ 02 +80% +追加プロパティ 03~04 +70% +追加プロパティ 05~09 +60% +追加プロパティ 10~14 +50% +追加プロパティ 15~19 +40% +追加プロパティ 20~24 +30% +追加プロパティ 25~29 +20% +追加プロパティ 30~34 +15% +追加プロパティ 35~39 +10% +追加プロパティ 40~44 +5% +追加プロパティ 45~49 0% +追加プロパティ 50~54 -5% 55~59 -10% 60~64 -15% 65~69 -20% 70~74 -30% 75~79 -40% 80~84 -50% 85~89 -60% 90~94 -70% 95~97 -80% 98 -90% 99 -95% 999 -99% ★《強化試行回数》=((《心材》のランク+《友好度》)÷2)+(1~10) ◆追加プロパティ表(武器種・防具種) ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が1~25 | 00 筋力+(1~10)+5 敏捷力+(1~10)+5 | 0 筋力+(1~10) 敏捷力+(1~10) | 1~5 筋力+(1~10) └ 6~9 敏捷力+(1~10) ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が26~50 | 00 筋力+(1~10)+10 敏捷力+(1~10)+10 | 0 筋力+(1~10)+5 敏捷力+(1~10)+5 | 1~5 筋力+(1~10)+5 └ 6~9 敏捷力+(1~10)+5 ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が51~100 | 00 筋力+(1~10)x5+10 敏捷力+(1~10)x5+10 特殊プロパティ | 0 筋力+(1~10)x4+10 敏捷力+(1~10)x4+10 特殊プロパティ | 1~4 筋力+(1~10)x3+5 敏捷力+(1~10)x3+5 | 5~8 筋力+(1~10)+10 敏捷力+(1~10)+10 └ 9 筋力+(1~10)+5 敏捷力+(1~10)+5 ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が101~150 | 000 筋力+9x(1~10)+(1~10) 敏捷力+9x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ 阻害耐性+20 | 00 筋力+8x(1~10)+(1~10) 敏捷力+8x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ 阻害耐性+10 | 0 筋力+7x(1~10)+(1~10) 敏捷力+7x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ | 1 筋力+6x(1~10)+(1~10) 敏捷力+6x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ | 2 筋力+5x(1~10)+(1~10) 敏捷力+5x(1~10)+(1~10) | 3 筋力+5x(1~10)+(1~10) 敏捷力+4x(1~10)+(1~10) | 4 筋力+4x(1~10)+(1~10) 敏捷力+5x(1~10)+(1~10) | 5 筋力+4x(1~10)+(1~10) 敏捷力+4x(1~10)+(1~10) | 6 筋力+4x(1~10)+(1~10) 敏捷力+3x(1~10)+(1~10) | 7 筋力+3x(1~10)+(1~10) 敏捷力+4x(1~10)+(1~10) | 8 筋力+3x(1~10)+(1~10) 敏捷力+3x(1~10)+(1~10) └ 9 筋力+2x(1~10)+(1~10) 敏捷力+2x(1~10)+(1~10) ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が151~ | 0000 筋力+14x(1~10)+(1~10) 敏捷力+14x(1~10)+(1~10) 耐久値+50% 特殊プロパティ 特殊プロパティII 阻害耐性+100 | 000 筋力+12x(1~10)+(1~10) 敏捷力+12x(1~10)+(1~10) 耐久値+40% 特殊プロパティ 特殊プロパティII 阻害耐性+80 | 00 筋力+11x(1~10)+(1~10) 敏捷力+11x(1~10)+(1~10) 耐久値+30% 特殊プロパティ 阻害耐性+60 | 0 筋力+10x(1~10)+(1~10) 敏捷力+10x(1~10)+(1~10) 耐久値+20% 特殊プロパティ 阻害耐性+50 | 1 筋力+9x(1~10)+(1~10) 敏捷力+9x(1~10)+(1~10) 耐久値+15% 特殊プロパティ 阻害耐性+40 | 2 筋力+8x(1~10)+(1~10) 敏捷力+8x(1~10)+(1~10) 耐久値+10% 特殊プロパティ 阻害耐性+30 | 3 筋力+7x(1~10)+(1~10) 敏捷力+7x(1~10)+(1~10) 耐久値+5% 特殊プロパティ 阻害耐性+20 | 4 筋力+7x(1~10)+(1~10) 敏捷力+7x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ 阻害耐性+10 | 5 筋力+6x(1~10)+(1~10) 敏捷力+6x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ 阻害耐性+5 | 6 筋力+6x(1~10)+(1~10) 敏捷力+6x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ | 7 筋力+5x(1~10)+(1~10) 敏捷力+5x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ | 8 筋力+5x(1~10)+(1~10) 敏捷力+5x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ └ 9 筋力+4x(1~10)+(1~10) 敏捷力+4x(1~10)+(1~10) 特殊プロパティ ◆特殊プロパティ(武器種・防具種) 特殊プロパティはどんなプレイヤーが、誰の為に、何を想って作成したか、どんな素材で作成されたかを考慮し内容を決め、 装備の最終的な《品質値》を参考にバランスにも配慮した上でその数値設定を行うのが望ましい。 特殊な(その装備種に通常備わっていない)プロパティを持つ装備は既定で軽く丈夫になる。 重量は-5%~-10%前後、耐久値は最終的な《品質値》の40%~60%の値(《品質値》500なら+250前後)を目安に設定する。 重量と耐久値は《素材タイプ》と《作成方針》、《追加素材》による補正を先に計算し、 その後特殊プロパティを得たことによる影響分を加算、割増算の順で1つずつ解決する。 このとき最終的な装備重量の小数第2位以下は切り捨ててもよい。 特殊プロパティの内容は、特殊な(その装備種に通常備わっていない)プロパティ1つと、 元々備わっているプロパティの強化or阻害耐性+と言う形が基本形だが、分割する形で個々の数値を抑える配慮をするならば、 特殊な(その装備種に通常備わっていない)プロパティを2つという形にしてもよい。 《品質値》が非常に高い場合や内容をコンマ判定で決定する事にした際に極めて運が良かった場合などはその限りでは無い。 特殊プロパティ例:防御力+、回避力+、攻撃力+、攻撃速度+、命中力+、阻害耐性+、祝福(武器、常時《祝福》付与状態)、 幸運判定ボーナス(常時、《幸運判定ボーナス》効果)、特定属性攻撃耐性(《最終ダメージ値》-50%)、 特定種類モンスター限定のキラー効果(《攻撃力》x1.5)(武器)、跳躍力ブースト+(+%)、移動力ブースト+(+%)、 マテリアルドロップ率ボーナス+(+%)、コル獲得量ボーナス+(+%)、離脱成功率ボーナス+(戦闘からの逃走時、敏捷力+%) スキル熟練度+(最大+50、このプロパティかユニークスキルの補正でのみスキル熟練度1000の限界を超えられる)、 状態異常を追加効果として付与(武器、深度Lv2まで)、素材の特性に応じたユニークプロパティなど。 特殊プロパティII例:能力値+(筋力と敏捷力の両方に追加補正+%)、特定属性ダメージ無効、自己修復(耐久値自動回復)、 与クリティカルダメージボーナス+(武器、+%)、霞効果+(blur effect 武器、この武器による攻撃への回避力-%)、 特定ソードスキルダメージボーナス+(武器、+%)、特定属性追加ダメージ+(武器、非物理属性、+%)、免罪符(カルマ回復量ボーナス)、 慈悲(武器、オーバーキルでも対象のHPが何故か必ず1残るため直接殺さずに済む、プレイヤーmob問わず対象、常時)、 悪意感知(sense malice 対プレイヤー限定)、嘘感知(sense lie 対プレイヤー限定)、感情感知(sense feeling 対プレイヤー限定)、 スキル熟練度+(最大+150、このプロパティかユニークスキルの補正でのみスキル熟練度1000の限界を超えられる)、 加護(防具、HPを0以下にする被ダメージを自動的に肩代わりする、代償に耐久値全損)、スキル熟練度上昇率ボーナス、 状態異常を追加効果として付与(武器、深度Lv3~5)、素材の特性に応じた強力なユニークプロパティなど。 ◆追加プロパティ表(アクセサリ・指輪) ※ここでの《品質値》は【★《品質値》ランダム補正表】の結果を加えた後の最終的な《品質値》を用いる。 ※アクセサリと指輪は重量を考慮せず、既定のプロパティも耐久値しか無いため《作成方針》や《追加素材》による補正は生じない。 作成時に選択した《心材》の《素材ランク》と《素材タイプ》が《品質値》と追加プロパティの内容に影響するのみ。 上記【★《品質値》ランダム補正表】の結果、追加プロパティが付与されなかった場合は、 アイテム名と耐久値、《品質値》しかプロパティを持たない外観だけのアクセサリ・指輪になる。 ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が1~25 | 00 防御力+スキル 各数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) | 0 スキル 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)/2(小数点以下切捨て) | 1~2 能力値 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)/2(小数点以下切捨て) | 3~5 防御力 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)/2(小数点以下切捨て) | 6~8 回避力 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)/2(小数点以下切捨て) └ 9 その他 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)/2(小数点以下切捨て) ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が26~50 | 00 防御力+スキル 各数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 0 スキル 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 1~2 能力値 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) | 3~5 防御力 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) | 6~8 回避力 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) └ 9 その他 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が51~100 | 00 スキル+能力値 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 0 防御力+能力値 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 1 回避力+能力値 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 2 スキル+能力値 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 3 防御力+スキル 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 4 回避力+スキル 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 5 能力値 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 6 スキル 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 7 防御力 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 8 回避力 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 9 その他 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 └ 99 その他+その他 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が101~150 | 000 スキル+能力値+その他 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 | 00 スキル+能力値 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 | 0 スキル+能力値 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 1 防御力+能力値 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 2 回避力+能力値 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 3 防御力+スキル 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 4 回避力+スキル 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 5 防御力+回避力 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 6 能力値+その他 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 7 スキル+その他 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 8 防御力+その他 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 9 回避力+その他 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 | 99 その他+その他 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 └ 999 スキル+スキル 各数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2 ◇使用素材(《心材》)のランク+《友好度》が151~ | 0000 防御力+スキル+能力値 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x3+5 特殊プロパティ | 000 回避力+スキル+能力値 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x3+5 特殊プロパティ | 00 スキル+能力値 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x3+5 特殊プロパティ | 0 スキル+能力値 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 特殊プロパティ | 1 防御力+能力値 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 特殊プロパティ | 2 回避力+能力値 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 特殊プロパティ | 3 防御力+スキル 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 | 4 回避力+スキル 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 | 5 防御力+回避力 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 | 6 能力値+その他 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 | 7 スキル+その他 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 | 8 防御力+その他 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 | 9 回避力+その他 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 | 99 その他+その他 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 └ 999 スキル+スキル 各数値=《品質値》/25(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+5 ※その時点でセット可能になったプレイヤーの存在しないエクストラスキルが出た場合は再判定。 ▽攻撃タイプ (使用した《心材》の《素材タイプ》が攻撃タイプの場合) ├能力値 0:筋力+敏捷力、12345678:筋力、9:敏捷力 ├スキル 0:《両手剣》、1:《曲刀》、2:《カタナ》ex、3:《片手斧》、4:《両手斧》、 │ 5:《片手連接棍》、6:《両手連接棍》、7:《片手鎌》、8:《両手鎌》、9:《両手斧槍》 └その他 00:火属性攻撃耐性、0:《懐炉》、12:火属性ダメージ軽減+、34:憎悪値+x、5:眩暈耐性+x%、 6:攻撃力減少耐性+%、78:速度タイプで再判定、9:命中タイプで再判定、99:発熱耐性+x% ▽速度タイプ (使用した《心材》の《素材タイプ》が速度タイプの場合) ├能力値 0:筋力+敏捷力、1234567:筋力、89:敏捷力 ├スキル 0:《片手直剣》、1:《細剣》、2:《片手戦棍》、3:《投剣》、4:《片手戦爪》、 │ 5:《双爪》、6:《鞭》、7:《体術》ex、8:《疾走》、9:《騎乗》 └その他 00:闇属性攻撃耐性、0:《遮光》、12:闇属性ダメージ軽減+、34:憎悪値+x、5:麻痺毒耐性+x%、 6:視界明度ダウン耐性+%、78:命中タイプで再判定、9:攻撃タイプで再判定 ▽命中タイプ (使用した《心材》の《素材タイプ》が命中タイプの場合) ├能力値 0:筋力+敏捷力、1234567:筋力、89:敏捷力 ├スキル 0:《限界重量拡張》、1:《刺剣》、2:《短剣》、3:《両手戦棍》、4:《片手槍》、 │ 5:《両手槍》、6:《突撃槍》、7:《長刀》、8:《暗視》、9:《収集》 └その他 00:酸属性攻撃耐性、0:《酸葉》、12:酸属性ダメージ軽減+、34:最大HP+x、5:ダメージ毒耐性+x%、 6:命中力減少耐性+%、78:速度タイプで再判定、9:攻撃タイプで再判定、99:毒属性ダメージ軽減+x ▽防御タイプ (使用した《心材》の《素材タイプ》が防御タイプの場合) ├能力値 0:筋力+敏捷力、12:筋力、3456789:敏捷力 ├スキル 0:《軽金属防具》、1:《重金属防具》、2:《盾装備》、3:《商談》、4:《革細工》、 │ 5:《大工》、6:《陶芸》、7:《釣り》、8:《絵画》、9:回避タイプのスキル欄で再判定 └その他 00:雷属性攻撃耐性、0:《遠雷》、12:雷属性ダメージ軽減+、34:憎悪値-x、5:スタン耐性+x%、 6:防御力減少耐性+%、78:回避タイプで再判定、9:耐久タイプで再判定 ▽回避タイプ (使用した《心材》の《素材タイプ》が回避タイプの場合) ├能力値 0:筋力+敏捷力、1:筋力、23456789:敏捷力 ├スキル 0:《武器防御》、1:《索敵》、2:《隠蔽》、3:《忍び足》、4:《聞き耳》、 │ 5:《軽業》、6:《威嚇》、7:《木工》、8:《農耕》、9:耐久タイプのスキル欄で再判定 └その他 00:風属性攻撃耐性、0:《風雅》、12:風属性ダメージ軽減+x、34:最大HP+x、5:回避力減少耐性+%、、 6:聴覚ダウン耐性+%、78:防御タイプで再判定、9:軽量タイプで再判定 ▽耐久タイプ (使用した《心材》の《素材タイプ》が耐久タイプの場合) ├能力値 0:筋力+敏捷力、12:筋力、3456789:敏捷力 ├スキル 0:《戦闘時回復》、1:《耐毒》、2:《鍛冶》、3:《挑発》、4:《水泳》、 │ 5:《瞑想》ex、6:《料理》、7:《石工》、8:《畜産》、9:軽量タイプのスキル欄で再判定 └その他 00:地属性攻撃耐性、0:《燭光》、12:地属性ダメージ軽減+x、34:憎悪値-x、5:ノックバック耐性+x%、 6:距離感覚ダウン耐性+%、78:軽量タイプで再判定、9:回避タイプで再判定 ▽軽量タイプ (使用した《心材》の《素材タイプ》が軽量タイプの場合) ├能力値 0:筋力+敏捷力、1:筋力、23456789:敏捷力 ├スキル 0:《所持容量拡張》、1:《鍵開け》、2:《罠解除》、3:《鑑定》、4:《指揮》、 │ 5:《吟唱》、6:《裁縫》、7:《調合》、8:《音楽》、9:防御タイプのスキル欄で再判定 └その他 00:水属性攻撃耐性、0:《氷嚢》、12:水属性ダメージ軽減+x、34:憎悪値+x、5:転倒耐性+x%、 6:平衡感覚ダウン耐性+%、78:耐久タイプで再判定、9:防御タイプで再判定、99:毒属性攻撃耐性 ▽特殊タイプ (使用した《心材》の《素材タイプ》が特殊タイプの場合) ├能力値 0:攻撃タイプで再判定、1:速度タイプで再判定、2:命中タイプで再判定、34:防御タイプで再判定、 │ 5:回避タイプで再判定、67:耐久タイプで再判定、8:軽量タイプで再判定、9:タイプ無しで再判定 ├スキル 0:攻撃タイプで再判定、1:速度タイプで再判定、2:命中タイプで再判定、34:防御タイプで再判定、 │ 5:回避タイプで再判定、67:耐久タイプで再判定、8:軽量タイプで再判定、9:タイプ無しで再判定 └その他 0:《聖餐》、1:攻撃タイプで再判定、2:速度タイプで再判定、3:命中タイプで再判定、45:防御タイプで再判定、 6:回避タイプで再判定、78:耐久タイプで再判定、9:軽量タイプで再判定 ▽タイプ無し (使用した《心材》の《素材タイプ》がタイプ無しの場合) ├能力値 00:筋力+敏捷力、02468:筋力、13579:敏捷力 ├スキル 0:《索敵》、1:《片手直剣》、2:《曲刀》、3:《短剣》、4:《片手斧》、 │ 5:《片手戦棍》、6:《片手槍》、7:《投剣》、8:《盾装備》、9:《武器防御》 └その他 0:ポーション回復量ボーナス+x、1:スタン耐性+%、2:転倒耐性+%、34:最大HP+x、5:防御タイプで再判定、 6:回避タイプで再判定、7:耐久タイプで再判定、8:軽量タイプで再判定、9:ポーション効果時間ボーナス+x ◇特殊プロパティ(アクセサリ・指輪)ランダム決定表 | 00000 加護(防具、HPを0以下にする被ダメージを自動的に肩代わりする、代償に耐久値全損) | 0000 スキル熟練度上昇率ボーナス(x2) | 000 マテリアルドロップ率ボーナス+5(+5%) │ 00 離脱成功率ボーナス+%(戦闘からの逃走時、敏捷力+%) 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1) | 0 幸運判定ボーナス(常時、《幸運判定ボーナス》効果) | 1 阻害耐性+ 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 2 阻害耐性+ 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) | 3 阻害耐性+ 数値=《品質値》/100(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) | 4 《攻撃力》+ 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 5 《命中力》+ 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+5 | 6 《避け》+% 数値=《品質値》/50(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) | 7 《縁結び》(プロパティの説明文は無し、モンスターの◇反応を決める際、-2補正) | 8 《厄除け》(プロパティの説明文は無し、モンスターの◇脅威度を決める際、-2補正) | 9 《恋愛成就》(プロパティの説明文は無し、???) | 99 《合格祈願》(プロパティの説明文は無し、???) └ 999 コル獲得量ボーナス+5(+5%) ◇プロパティ解説 ・○属性ダメージ軽減+x(該当属性攻撃ダメージに対し《防御力》に+x) ・○属性攻撃耐性(《最終ダメージ値》の加算要素を適用後、半減) ・物理属性クリティカルヒットダメージ軽減+x(クリティカルヒットした物理属性攻撃ダメージに対し《防御力》に+x) ・○○耐性+x%(状態異常名+耐性+割合表記、スタン耐性+1%、ダメージ毒耐性+2%、転倒耐性+3%など、 特定の状態異常1種限定の阻害耐性、1%あたり阻害耐性+1に相当) ・○○耐性(状態異常名+耐性表記、転倒耐性、ノックバック耐性など、度合いや効果を半減) ・憎悪値+x(攻撃等、戦闘における1回の行動辺りの憎悪値増加量+x) ・憎悪値-x(攻撃等、戦闘における1回の行動辺りの憎悪値増加量-x) ・最大HP+x(装備中のみ最大HPに+x、本来の最大HPと混同しない様に記載する。例:◆ヒットポイント HP:6925/6905+20 (Lv x150+筋力x5)) ・ポーション回復量ボーナス+x(ポーション服用中、1ターン(10秒)毎のHP回復量+x) ・ポーション効果時間ボーナス+x(ポーションの効果時間を+1あたり1秒延長) ・《懐炉》(短時間、寒さを緩和する) ・《遮光》(短時間、眩しさを緩和する) ・《酸葉》(短時間、膨満感を緩和する) ・《遠雷》(短時間、騒々しさを緩和する) ・《風雅》(短時間、動作による着衣や髪の乱れを緩和する) ・《燭光》(短時間、小さな蝋燭程の灯りを発生させ暗さを緩和する) ・《氷嚢》(短時間、暑さを緩和する) ・《聖餐》(短時間、飢餓感を緩和する) ※追加プロパティ表の内容は多様性を確保する為に独自設定を多く含みます。 ゲーム的要素、所謂属性や状態異常(debuff)等、新たに判明次第プロパティの追加、変更を行う可能性があります。 プロパティの追加は上書きする形で行いますが、その際は再判定するとされている枠から優先的に上書きします。
https://w.atwiki.jp/ff6rta_database/pages/15.html
ロッドダメージ 基本効果値 (4 + Lv * 魔力 / 32) * 効果値 少数以下切り捨て アクセサリ 基本効果値 * 1.25or1.5(イヤリングの個数に応じて) 少数以下切り捨て 全体補正 上記* 1/2 少数以下切り捨て トランス補正 上記* 2 少数以下切り捨て 弱点・耐性・吸収 上記* -1or1/2or2 少数以下切り捨て 例 Lv14 魔力42 効果値61 アクセサリ2個 弱点属性ロッドを単体に投げた場合 基本効果値 (4 + 14 * 42 / 32) * 61 = 1364.875 アクセサリ適用値 1364 * 1.5 = 2046 弱点補正 2046 * 2 = 4092 で、4092ダメージとなる。 ロッド一覧 ロッド名 効果値 ポイズンロッド 25 炎のロッド 60 雷のロッド 61 氷のロッド 62 ホーリーロッド 108 雷神の盾 120 フレイムシールド 121 アイスシールド 122
https://w.atwiki.jp/bne_chu2/pages/39.html
副能力値の計算式です。 副能力値の算出は主要能力値とキャラクターのレベル、スキル、装備が関係します。 主要能力値とは フィジカル、メンタル、テクニック、キャパシティの4能力値を、主要能力値といいます。 副能力値とは 上記以外の能力値を、副能力値といいます。 主要能力値によって算出された値に、スキル、装備による補正が加わります。 装備によっては、0未満の値になることもあります。 計算式 副能力値 計算式 HP フィジカル×20+キャパシティ×20+レベル×10 EP メンタル×10+キャパシティ×10+レベル×5 物攻 フィジカル×4+10 物防 フィジカル×2+テクニック÷2+レベル(少数点以下切り捨て) 神攻 メンタル×4+10 神防 メンタル×2+テクニック÷2+レベル(少数点以下切り捨て) 命中 テクニック+メンタル÷2 回避 テクニック+フィジカル÷2 速度 フィジカル+メンタル+テクニック CT テクニック÷10(小数点以下切り捨て) ファンブル 5(主要能力値による変動無し) D.Act 5+(速度(装備補正後)÷20)(小数点以下切り捨て) Wパワー 40+メンタル÷6(小数点以下切り捨て) ドラマ 5+キャパシティ÷6
https://w.atwiki.jp/idolmasterl4u/pages/35.html
得点について 法則 Perfectの場合、 EASY=20+連続コンボ数x0.2。(小数点以下切捨て) MEDIUM=30+連続コンボ数x0.3。(小数点以下切捨て) HARD=40+連続コンボ数x0.4。(小数点以下切捨て) GoodはPerfectの得点/2点。(小数点以下切捨て) NormalはPerfectの得点/4点。(小数点以下切捨て) OKはPerfectの得点/10点。(小数点以下切捨て) 50コンボ毎にアピールがあるが、その時は本来の得点に765点が加算される。 同じPerfectでも最初の1打は40点なのに対し「私はアイドル」の最後の357打目は182点にもなるので、曲の後半を外さないようにした方が高得点が得られる。 各曲の最高得点 (HARD) 曲 名 フルコンボ数 得 点 THE IDOLM@STER 267 28709 太陽のジェラシー 220 22926 蒼い鳥 222 21752 First Stage 246 24954 おはよう!!朝ご飯 325 38650 魔法をかけて! 261 27837 9 02pm 205 19624 Here we go!! 315 36972 エージェント夜を往く 341 41418 ポジティブ! 294 32813 relations 290 32187 私はアイドル♡ 357 45053 思い出をありがとう 267 28709 My Best Friend 241 24268 GO MY WAY!! 280 30649 まっすぐ 237 23726 shiny smile 316 37138 Do-Dai 320 37806 my song 227 22400 i 328 39161 ふるふるフューチャー☆ 326 38820 神さまのBirthday 400 54040 Colorful Days 325 38650 フタリの記憶 251 26415 いっぱいいっぱい 334 40194 隣に… 206 19746 Kosmos,Cosmos 289 32031 迷走Mind 333 40021 スタ→トスタ→ 351 43965 キラメキラリ 413 56671 目が逢う瞬間(とき) 321 37974 I Want 400 54040 合計値 1099319
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/498.html
各種計算式 情報提供により、正確な計算式がわかりました コメントで情報提供してくれた方、詳しく教えてくれた方、ありがとうございました 命中率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)≦実効命中率 実効命中率というのは戦闘画面で表示される命中率のことです 必殺率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<実効必殺率 成長率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<成長率 呪い発動率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<(21-運) ひかりのオーブを持っていると無効 乱数も消費されない 乱数の使用順 まだ調査中であるため間違っている可能性が大きいです 暫定乱数判定使用順 攻撃した側 攻撃された側 再攻撃 成長 命中 必殺 命中 必殺 命中 必殺 力 技 速 運 守 魔 HP 武 呪い武器の場合は、命中の前に呪い判定が入ります 乱数が飛ぶケース 攻撃された側が死亡する場合の攻撃された側 攻撃された側が反撃不能の場合(間接攻撃や無装備)の攻撃された側 命中しない場合の必殺 ダメージが0の場合の必殺 再攻撃がない場合の再攻撃 成長しない場合の成長 敵軍ターンで乱数が飛ぶ現象 敵軍ターンでは2フレームにまたがって乱数判定計算する場合があり その間で「1フレームごとに乱数が進む」という処理が入ることによって 乱数が1つ進むことがある この現象により、本来ありえない事(低い成長率のパラメータが同時に上がる等)が起こるかもしれません
https://w.atwiki.jp/sinraf/pages/30.html
冒険でのバトルは、その相手によって獲得できる報酬の量が異なる。 占領戦/討伐戦/ライバル対決(闘技場)/修練(修練場)/宝物探索(砂漠地域・森林地域の廃墟) SP(神羅ポイント): 合成を行うために必要 青CP:新しいカードを入手するのに必要 EXP :カードが得る経験値 2013年3月26日のメンテナンスで通常時のEXP報酬量が変更されました 2014年4月15日のメンテナンスで通常時のEXP報酬量が変更されました 2015年2月24日のメンテナンスで通常時のEXP報酬量が変更されました 占領戦 ランダム発生・戦闘に必要なエナジー量と同量 ランダム発生・戦闘に必要なエナジー量と同量 戦闘に必要なエナジー量*40をPT人数で分配(小数点以下切捨て) 討伐戦 ランダム発生・戦闘に必要なエナジー量 ランダム発生・戦闘に必要なエナジー量*5 戦闘に必要なエナジー量*40をPT人数で分配(小数点以下切捨て) ライバル対決(闘技場) 戦闘に必要なエナジー量*2 戦闘に必要なエナジー量*5 戦闘に必要なエナジー量*60をPT人数で分配(小数点以下切捨て) 修練(修練場) ランダム発生・戦闘に必要なエナジー量/2? ランダム発生・戦闘に必要なエナジー量/2 戦闘に必要なエナジー量*40をPT人数で分配(小数点以下切捨て) 宝物探索(砂漠地域・森林地域の廃墟) ランダム発生・戦闘に必要なエナジー量と同量 ランダム発生・戦闘に必要なエナジー量と同量 戦闘に必要なエナジー量*52をPT人数で分配(小数点以下切捨て) このページの先頭へ
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経験の波動 Sorcery X(炎炎炎) / Yf 全てのクリーチャーと全てのプレイヤーにZ点のダメージを与える。 Xはあなたの対人戦勝利数の100分の1(小数点以下切捨て)と等しい。 Yはあなたの対人戦対戦回数の2分の1(小数点以下切捨て)と等しい。 Zはあなたの対人戦敗北数の100分の1(小数点以下切捨て)と等しい。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/988 カテゴリ:本体火力, クリーチャー除去 コメント欄 名前 コメント
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◆チェスト(宝箱)ドロップ品及びレアモンスタードロップ品ランダム決定表 全てのドロップ品はシナリオの都合等で 1が任意に設定してよいが、コンマ判定を利用して決定してもよい。 ◆内容(種類)決定表 (0~9) ※ドロップした装備は基本的に未鑑定状態。鑑定で明らかになるまで性能が解らないものとして扱う。 0000:薬品、素材、貴重な消耗品、スキル+特殊プロパティ付き高品質ユニーク装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+50%) 000:薬品、素材、貴重な消耗品、スキル付き高品質装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+40%) 00:薬品、素材、貴重な消耗品、スキル付き高品質装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+30%) 0:薬品、素材、貴重な消耗品、高品質装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+20%) 1:薬品、素材、貴重な消耗品、高品質装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+10%) 2:薬品、素材、高品質武器(武器種)(層数に準じた《品質値》+5%) 3:薬品、素材、高品質防具(防具種)(層数に準じた《品質値》+5%) 4:薬品、素材、装備(装備種) 5:薬品、素材、武器(武器種) 6:薬品、素材、防具(防具種) 7:薬品x(1~5)+3、素材x(1~5)+3 8:薬品x(1~5)+2、素材x(1~5)+2 9:薬品x(1~5)+1、素材x(1~5)+1 99:貴重なアイテム 999:スキル+ハイリスクハイリターンな特殊プロパティ付き高品質ユニーク装備(装備種)(層数に準じた《品質値》+50%) ◆薬品(種類) (0~9) 0000:稀少で強力な薬品(ユニークで強力な効果を随時任意で設定) 000:能力値上昇薬(効果時間5min、上昇値層数/5(小数点以下切捨て、最低1)、00:両方+、02468:筋力+、13579:敏捷力+) 00:能力値上昇薬(効果時間5min、上昇値層数/10(小数点以下切捨て、最低1)、00:両方+、02468:筋力+、13579:敏捷力+) 0:稀少な薬品(ユニークな効果を随時任意で設定) 123456:回復薬類 7:聖水(効果時間30min、《祝福》と同等の効果 支援効果) 8:毒薬類 9:顔料系染料(02468)or染料系染料(13579) 99:能力値低下薬(効果時間5min、低下値層数/10(小数点以下切捨て、最低1)、00:両方-、02468:筋力-、13579:敏捷力-) 999:能力値低下薬(効果時間5min、低下値層数/5(小数点以下切捨て、最低1)、00:両方-、02468:筋力-、13579:敏捷力-) ◇回復薬類 (0~9) 0000:非売品の極めて稀少な状態異常回復薬。(複数の状態異常を1度に全て回復など随時任意ないしコンマで設定) 000:非売品の稀少な状態異常回復薬。(戦闘関連能力値低下状態のいずれかや、移動阻害状態を回復など随時任意ないしコンマで設定) 00:非売品の稀少な回復薬。(1ターン辺りの回復量が多い、持続時間が長いなど随時任意ないしコンマで設定) 0:層数に準じてNPCショップで購入可能な最上位品より2つ上位の性能を持つポーション 1:層数に準じてNPCショップで購入可能な最上位品より1つ上位の性能を持つ耐毒ポーション 23:層数に準じてNPCショップで購入可能な最上位品より1つ上位の性能を持つポーション 45:層数に準じてNPCショップで購入可能な最上位品の耐毒ポーション 678:層数に準じてNPCショップで購入可能な最上位品のポーション 9:解毒ポーション ◇毒薬類(種類) (0~9) 00:複合毒(ダメージ毒+麻痺毒)、012345:毒薬(ダメージ毒)、6789:麻痺毒薬(麻痺毒) ◇毒薬類(レベル) (0~9) 00:レベル5、0:レベル4、12:レベル3、345:レベル2、6789:レベル1 ◆素材(種類)(0~9) ※毛皮を持つレアモンスターの場合、以下に加えて皮材(毛皮)を追加でドロップする。 0000:大型素材(単体で通常の素材(000:9、00:8、0:7、123:6、45678:5、9:4)x4個分に相当する稀少な地金(インゴット))、 000:大型素材(単体で通常の素材(000:9、00:8、0:7、123:6、45678:5、9:4)x2個分に相当する稀少な地金(インゴット))、 00:大型素材(単体で通常の素材(000:9、00:8、0:7、123:6、45678:5、9:4)個分に相当する稀少な地金(インゴット))、 0:金属材(地金(インゴット))、12:金属材(鉱石(オーア))、3:布材(布)、4:皮材(革)、5:木材(原木)、 67:宝石、8:原石(0123456)or石材(789)、9:調合材(02468)or食材(13579)、 99:大型素材(単体で通常の素材(000:9、00:8、0:7、123:6、45678:5、9:4)個分に相当する稀少な宝石)、 999:大型素材(単体で通常の素材(000:9、00:8、0:7、123:6、45678:5、9:4)x2個分に相当する稀少な宝石) ◇素材(ランク)(0~9) ※素材ランクは最大100まで。 0000:層数+40、000:層数+20、00:層数+10、0:層数+5、1:層数+4、234:層数+3、5678:層数+2、9:層数+1 ◇貴重な消耗品(内容) (0~9) 0000:能力値上昇薬(形態は飲料等、効果永続、上昇値層数/5(小数点以下切捨て、最低1)、00:両方+、02468:筋力+、13579:敏捷力+)、 000:能力値上昇薬(形態は飲料等、効果永続、上昇値層数/10(小数点以下切捨て、最低1)、00:両方+、02468:筋力+、13579:敏捷力+)、 00:回廊結晶、0:転移結晶、1:耐毒ポーション+4、2:耐毒ポーション+3、3:耐毒ポーション+2、 4:解毒結晶、5~6:回復結晶、7:耐毒ポーション+1、8:耐毒ポーション、 9:準職人用アイテム類(設定された消耗品を生産スキル無しでも作成出来る消耗品、0:その他、1234:料理、56789:スープ・飲料)、 99:能力値低下薬(形態は飲料等、効果永続、低下値層数/10(小数点以下切捨て、最低1)、00:両方-、02468:筋力-、13579:敏捷力-)、 999:能力値低下薬(形態は飲料等、効果永続、上昇値層数/5(小数点以下切捨て、最低1)、00:両方+、02468:筋力+、13579:敏捷力+) ◆貴重なアイテム(内容) (0~9) ※《品質値》は層数に準じた《品質値》/2(小数点以下切捨て) 0000:特殊かつ複数存在した場合ゲームバランスに支障を来すレベルの極めて有利なユニークアイテム、 000:特殊かつ極めて有利なユニークアイテム、00:特殊かつ極めて有利なレアアイテム、 0:12+34、12:中身の重量を層数/2(小数点以下切捨て)%分軽減するポーチ、 34:見た目より容量の大きいポーチ、スロット数=(層数/5(小数点以下切捨て)+(1~10)+5)、 56:耐久値無限の飲料ポット(中身は自由安価)、78:耐久値無限の《cloth》アイテム、9:その他、 99:有利なレア職人用アイテムor準職人用アイテム(0:1234+5678、1234:効率上昇大、5678:作成環境改善、9:その他)、 999:極めて有利なユニーク職人用アイテムor準職人用アイテム(0:1234+5678、1234:作成結果にボーナス付与、5678:効率上昇極大、9:その他) ◆装備(装備種) (0~9) 0123:武器(武器種)、4567:防具(防具種)、8:指輪、9:アクセサリ ◇指輪・アクセサリ(内容) (0~9) 0000:筋力+敏捷力+スキル2種+特殊プロパティ 000:筋力+敏捷力+スキル+特殊プロパティ 00:筋力+敏捷力+スキル 0:筋力+敏捷力 1:スキル 234:筋力 567:敏捷力 8:回避力 9:防御力 99:見た目だけの装飾品 ◇指輪・アクセサリ(能力値数値) (0~9) ※能力値毎に判定し数値を決定する。 0000:層数/2(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x5+(1~10) 000:層数/2(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x4+(1~10) 00:層数/3(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x3+(1~10) 0:層数/4(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+(1~10) 1:層数/5(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+(1~10) 23:層数/5(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+(1~10)/2(小数点以下切捨て、最低1) 456:層数/5(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) 78:層数/10(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) 9:層数/10(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)/2(小数点以下切捨て、最低1) ◇アクセサリ(形状) (0~9) 00:都合のよい形状を自由選択(安価) 0:タイ、リボン、スカーフ 1:アンクレット 2:ネックレス、ペンダント、タグ、トルク、チョーカー、チェーン 3:バッジ、ピンズ、ブローチ、メダル 4:サークレット、フェロニエール 5:イヤリング 6:ブレスレット、バングル、リストバンド 7:アームバンド、アームレット 8:ティアラ、バレッタ、クラウン 9:ヘアピン、髪飾り、簪 ◇武器(武器種) (00~99) 0000:レアドロップ品(振りなおした結果の層数に準じた《品質値》に+50%加算。上限無し) 000:レアドロップ品(振りなおした結果の層数に準じた《品質値》に+40%加算。上限無し) 00:レアドロップ品(振りなおした結果の層数に準じた《品質値》に+30%加算。上限無し) 01~02:《片手直剣》 (層数に準じた《品質値》+20%) 03:《細剣》 (層数に準じた《品質値》+20%) 04:《刺剣》 (層数に準じた《品質値》+20%) 05~06:《両手剣》 (層数に準じた《品質値》+20%) 07~08:《曲刀》 (層数に準じた《品質値》+20%) 09:《カタナ》 (層数に準じた《品質値》+20%) 10~11:《短剣》 (層数に準じた《品質値》+20%) 12~13:《片手斧》 (層数に準じた《品質値》+20%) 14~15:《両手斧》 (層数に準じた《品質値》+20%) 16~17:《片手戦棍》 (層数に準じた《品質値》+20%) 18:《両手戦棍》 (層数に準じた《品質値》+20%) 19:《片手連接棍》 (層数に準じた《品質値》+20%) 20:《両手連接棍》 (層数に準じた《品質値》+20%) 21:《片手鎌》 (層数に準じた《品質値》+20%) 22:《両手鎌》 (層数に準じた《品質値》+20%) 23~24:《軽槍》 (層数に準じた《品質値》+20%) 25~26:《重槍》 (層数に準じた《品質値》+20%) 27:《突撃槍》 (層数に準じた《品質値》+20%) 28:《長刀》 (層数に準じた《品質値》+20%) 29:《両手斧槍》 (層数に準じた《品質値》+20%) 30:《投剣》 (層数に準じた《品質値》+20%) 31:《片手戦爪》 (層数に準じた《品質値》+20%) 32:《双爪》 (層数に準じた《品質値》+20%) 33:《鞭》 (層数に準じた《品質値》+20%) 34~37:《片手直剣》 (層数に準じた《品質値》+10%) 38~40:《細剣》 (層数に準じた《品質値》+10%) 41~42:《刺剣》 (層数に準じた《品質値》+10%) 43~46:《両手剣》 (層数に準じた《品質値》+10%) 47~50:《曲刀》 (層数に準じた《品質値》+10%) 51~52:《カタナ》 (層数に準じた《品質値》+10%) 53~56:《短剣》 (層数に準じた《品質値》+10%) 57~60:《片手斧》 (層数に準じた《品質値》+10%) 61~63:《両手斧》 (層数に準じた《品質値》+10%) 64~67:《片手戦棍》 (層数に準じた《品質値》+10%) 68~69:《両手戦棍》 (層数に準じた《品質値》+10%) 70~71:《片手連接棍》 (層数に準じた《品質値》+10%) 72~73:《両手連接棍》 (層数に準じた《品質値》+10%) 74~75:《片手鎌》 (層数に準じた《品質値》+10%) 76~77:《両手鎌》 (層数に準じた《品質値》+10%) 78~81:《軽槍》 (層数に準じた《品質値》+10%) 82~85:《重槍》 (層数に準じた《品質値》+10%) 86~87:《突撃槍》 (層数に準じた《品質値》+10%) 88~89:《長刀》 (層数に準じた《品質値》+10%) 90~91:《両手斧槍》 (層数に準じた《品質値》+10%) 92~93:《投剣》 (層数に準じた《品質値》+10%) 94~95:《片手戦爪》 (層数に準じた《品質値》+10%) 96~97:《双爪》 (層数に準じた《品質値》+10%) 98~99:《鞭》 (層数に準じた《品質値》+10%) ◇防具(防具種) (00~99) 0000:レアドロップ品(振りなおした結果の層数に準じた《品質値》に+50%加算。上限無し) 000:レアドロップ品(振りなおした結果の層数に準じた《品質値》に+40%加算。上限無し) 00:レアドロップ品(振りなおした結果の層数に準じた《品質値》に+30%加算。上限無し) 01:《布防具:頭》 (層数に準じた《品質値》+20%) 02:《布防具:胴》 (層数に準じた《品質値》+20%) 03:《布防具:腕》 (層数に準じた《品質値》+20%) 04:《布防具:脚》 (層数に準じた《品質値》+20%) 05:《布防具:足》 (層数に準じた《品質値》+20%) 06:《布防具:背》 (層数に準じた《品質値》+20%) 07:《革防具:頭》 (層数に準じた《品質値》+20%) 08~09:《革防具:胴》 (層数に準じた《品質値》+20%) 10:《革防具:腕》 (層数に準じた《品質値》+20%) 11~12:《革防具:脚》 (層数に準じた《品質値》+20%) 13:《革防具:足》 (層数に準じた《品質値》+20%) 14:《革防具:背》 (層数に準じた《品質値》+20%) 15:《軽金属防具:頭》 (層数に準じた《品質値》+20%) 16~17:《軽金属防具:胴》 (層数に準じた《品質値》+20%) 18:《軽金属防具:腕》 (層数に準じた《品質値》+20%) 19~20:《軽金属防具:脚》 (層数に準じた《品質値》+20%) 21:《軽金属防具:足》 (層数に準じた《品質値》+20%) 22:《重金属防具:頭》 (層数に準じた《品質値》+20%) 23~24:《重金属防具:胴》 (層数に準じた《品質値》+20%) 25:《重金属防具:腕》 (層数に準じた《品質値》+20%) 26~27:《重金属防具:脚》 (層数に準じた《品質値》+20%) 28:《重金属防具:足》 (層数に準じた《品質値》+20%) 29~30:《小型盾》 (層数に準じた《品質値》+20%) 31:《盾》 (層数に準じた《品質値》+20%) 32~33:《衣類:頭》 (層数に準じた《品質値》+10%) 34~35:《衣類:胴》 (層数に準じた《品質値》+10%) 36~37:《衣類:腕》 (層数に準じた《品質値》+10%) 38~39:《衣類:脚》 (層数に準じた《品質値》+10%) 40~41:《衣類:足》 (層数に準じた《品質値》+10%) 42~43:《衣類:背》 (層数に準じた《品質値》+10%) 44~45:《布防具:頭》 (層数に準じた《品質値》+10%) 46~48:《布防具:胴》 (層数に準じた《品質値》+10%) 49~50:《布防具:腕》 (層数に準じた《品質値》+10%) 51~53:《布防具:脚》 (層数に準じた《品質値》+10%) 54~55:《布防具:足》 (層数に準じた《品質値》+10%) 56~57:《布防具:背》 (層数に準じた《品質値》+10%) 58~59:《革防具:頭》 ( 層数に準じた《品質値》+10%) 60~62:《革防具:胴》 (層数に準じた《品質値》+10%) 63~64:《革防具:腕》 (層数に準じた《品質値》+10%) 65~67:《革防具:脚》 (層数に準じた《品質値》+10%) 68~69:《革防具:足》 (層数に準じた《品質値》+10%) 70~71:《革防具:背》 (層数に準じた《品質値》+10%) 72~73:《軽金属防具:頭》 (層数に準じた《品質値》+10%) 74~76:《軽金属防具:胴》 (層数に準じた《品質値》+10%) 77~78:《軽金属防具:腕》 (層数に準じた《品質値》+10%) 79~81:《軽金属防具:脚》 (層数に準じた《品質値》+10%) 82~83:《軽金属防具:足》 (層数に準じた《品質値》+10%) 84~85:《重金属防具:頭》 (層数に準じた《品質値》+10%) 86~88:《重金属防具:胴》 (層数に準じた《品質値》+10%) 89~90:《重金属防具:腕》 (層数に準じた《品質値》+10%) 91~93:《重金属防具:脚》 (層数に準じた《品質値》+10%) 94~95:《重金属防具:足》 (層数に準じた《品質値》+10%) 96~97:《小型盾》 (層数に準じた《品質値》+10%) 98~99:《盾》 (層数に準じた《品質値》+10%) ◇追加プロパティ(武器・防具) (00~99) ※求められた値で生産の◆追加プロパティ表を参照する。 0000:層数+45、000:層数+35、00:層数+25、01~05:層数+20、06~15:層数+15、 16~35:層数+10、36~64:層数+5、65~94:層数+0、95~99:追加プロパティ無し ◇装備(スキル種別) (0~9) 0123456:戦闘スキル、78:その他スキル、9:生産系スキル ◇装備(戦闘スキル) (0~9) 0123:斬撃武器等、4567:打撃・複合武器等、89:刺突・貫通武器等 ◇装備(戦闘スキル/斬撃武器等) (0~9) 0:《片手直剣》、1:《両手剣》、2:《曲刀》、3:《カタナ》ex、4:《短剣》、 5:《片手斧》、6:《両手斧》、7:《片手鎌》、8:《両手鎌》、9:《長刀》 ◇装備(戦闘スキル/打撃武器等) (0~9) 0:《片手戦棍》、1:《両手戦棍》、2:《片手連接棍》、3:《両手連接棍》、 4:《体術》ex、5:《鞭》、6:《盾装備》、7:《武器防御》、8:《威嚇》、9:《挑発》 ◇装備(戦闘スキル/刺突・貫通・複合武器等) (0~9) 0:装備(戦闘スキル) (0~9)から振り直し。 1:《細剣》、2:《刺剣》、3:《片手槍》、4:《両手槍》、5:《突撃槍》、 6:《両手斧槍》、7:《投剣》、8:《片手戦爪》、9:《双爪》ex ◇装備(その他スキル) (0~9) 0123:その他スキルA、456:その他スキルB、789:その他スキルC ◇装備(その他スキル/その他スキルA) (0~9) 0:《軽金属装備》、1:《重金属装備》、2:《指揮》、3:《索敵》、 45:《鍵開け》、67:《罠解除》、8:《瞑想》ex、9:《水泳》 ◇装備(その他スキル/その他スキルB) (0~9) 0:《所持容量拡張》、1:《限界重量拡張》、23:《隠蔽》、45:《軽業》、 67:《暗視》、8:《鑑定》、9:《掃除》 ◇装備(その他スキル/その他スキルC) (0~9) 0:《戦闘時回復(バトルヒーリング)》 1:《耐毒》、23:《忍び足》、45:《聞き耳》、6:《疾走》、7:《吟唱》、 8:《騎乗》、9:《商談》 ◇装備(生産系スキル) 01234567:生産系スキル 89:準生産系スキル ◇装備(生産系スキル/生産系スキル) (0~9) 0:《鍛冶》、1:《裁縫》、2:《革細工》、3:《木工》、4:《彫金》、 5:《調合》、6:《料理》、7:《大工》、8:《石工》、9:《陶芸》 ◇装備(生産系スキル/準生産系スキル) (0~9) 0:《音楽》、1:《絵画》、234:《釣り》、5:《畜産》、6:《農耕》、789:《収集》 ◇スキル(スキル数値) (0~9) 0000:層数/2(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x5+(1~10) 000:層数/2(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x4+(1~10) 00:層数/3(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x3+(1~10) 0:層数/4(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)x2+(1~10) 1:層数/5(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+(1~10) 23:層数/5(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)+(1~10)/2(小数点以下切捨て、最低1) 456:層数/5(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) 78:層数/10(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10) 9:層数/10(小数点以下切捨て、最低1)+(1~10)/2(小数点以下切捨て、最低1)