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無R ウォーリースクルド ウォーリースクルド MAX Lv 50 性別女性 必要統率 22 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 3150 3150 2520 8820 LvMAX時能力(純正品) 12600 10500 8400 31500 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル ガーディアン・ランス味方DF +5%初期 ☆ MAX --- 売却価格 6480マーニ 入手経路 戒律の三姉妹召喚 召喚セリフ 「大丈夫よ、皆は私達が守るから!」 図鑑テキストお姉ちゃん達、張り切るのはいいんだけど、下に暮らしてる皆の心配も忘れないでよ? 私達は皆を守るために戦って……きゃっ! もう、言ってる傍から! フォローに回るこっちの身にもなってよね! レアリティ一覧 属性 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 交換不可期間 無 レア ウォーリースクルド 50 22 味方DF +5% 初期 ☆ 2013/10/04~2013/12/17 Sレア パースゥトスクルド 60 40 味方DF +7% 初期 ☆ 無 Sレア ヨーンドヴェルダンディ 60 37 味方AT +7% 初期 ☆ 2013/10/04~2013/12/17 Uレア ライテェスヴェルダンディ 70 66 味方AT +10% 初期 ☆ 秩序 Uレア ソアーフィルウルド 70 60 味方HP +10% 初期 ☆ 2013/10/04~2013/12/17 レジェンド アストロールウルド 80 116 味方HP +12% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) エロい (2013-09-25 07 28 29) うむ (2013-09-25 08 00 24) 同感 (2013-09-25 13 15 24) 激しく同意 (2013-09-25 22 23 54) しかもはいてないし (2013-09-27 18 01 36) この娘が三姉妹の中で一番お姉さんにみえるんだけど……末妹なんだよね。 (2013-09-29 00 00 04) ドスケベェな身体しよって…!ええんか?ここがええのんかっっ!? (2014-01-29 16 46 21) いいゾ~これ (2014-01-29 20 20 01) 脱がせて裸にしたい (2014-01-29 20 48 12) コメント
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登録日:2021/05/13 Thu 16 23 50 更新日:2024/03/25 Mon 16 07 06NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 MHR S MHW I THE END OF ICEBORNE ふつくしい アブソリュート・ゼロ イヴェルカーナ オトモン メインモンスター モンスターハンター モンハン ラヴィーナ 何故かなかなか立たなかった項目 六花が静かに眠るなら 冰冠のフラーズダルム 冰気錬成 冰龍 古龍種 壮麗纏いし銀盤の貴人 歴戦王 氷属性 渡りの凍て地 看板モンスター 龍結晶の地 『モンスターハンター』シリーズに登場するモンスターの一種。 初登場は『モンスターハンターワールド:アイスボーン』(MHW I)。 種族:古龍種 別名:冰龍 戦闘曲:冷気を統べる者の片鱗/セリエナの攻防/壮麗纏いし銀盤の貴人/THE END OF ICEBORNE 【概要】 MHWorldのタイトル画面で、ネルギガンテと対峙し戦っている、『アイスボーン』の看板モンスター。 「冰龍」の別名を持つ、一見するとクシャルダオラに近い外見を持つ青色のドラゴン。 存在するだけで周囲を凍結させ、環境すら塗り替える力を持つ。 その圧倒的な影響力の一端として、導きの地や寒冷群島で近くに居る小型モンスターが現在進行形で凍り付いていく描写が描かれている。 トア・テスカトラ以来の、純粋な氷属性の古龍であり、 4足歩行で翼が生えた氷属性の古龍は、メインシリーズでは初。 これまで氷属性を持つ古龍は登場したが、 クシャルダオラは環境によっては発生する間接的な物だったり、 アルバトリオンやディスフィロアなどの、二種類以上の属性を持つ古龍種が持つ属性の一つだった。 戦闘状態になると空中に飛翔し、全身に氷を身に纏い一角獣のような全く別のモンスターに豹変する。 極低温のブレスを吐き、氷雪地帯で生きている寒さに耐性を持つモンスターすら氷漬けにすることができる。 通常状態では物理攻撃とブレスを使うシンプルな攻撃方法。 しかし氷纏いになると攻撃技が激増し、氷のブレスにより氷壁を作ってハンターの行動を妨害してくる。 この壁一度壊れると段差になるので、ジャンプ攻撃を出しやすい相手であり乗りのチャンスは多い。 頭、翼、手足、尻尾の纏った氷を計3箇所破壊すると全身の氷が砕け散り長時間のダウンが取れる。 【MHWorld Iceborne】 イヴェルカーナが大陸に渡っただけで寒冷化が起きるという現象が発生するなど、MHW Iのストーリーに大きく関わる古龍で、任務クエストでも複数回にわたり対峙することになる。 「氷と炎のはざまより」で初戦闘。 クエスト中は氷を纏っておらず、まだ本気を出していない状態で撃退しかできない。 セリエナ防衛戦では何と言ってもムービーで氷を纏ったイヴェルカーナに対して太刀一本で激闘を繰り広げるソードマスターの戦闘が印象に残りやすい。 一進一退で渡り合いつつ周りの被害も気にしながら、古龍相手に何度も攻撃を加えて撃龍坑砲完成の時間を稼いでいた。 しかし調査班リーダーを庇って戦線離脱し、任務中はキャンプでぐったりして勝気な推薦組に心配されている姿が確認されている。 ゲームでは当然のように古龍を倒し回っている「五期団の青い星」だが、ストーリーや設定的に古龍は太古から生きた天変地異のような存在であり、通常単体で渡り合うのは尋常ではない行為である。 任務は味方ハンターたちが全力で迎え撃ち、ガトリングガンと化した移動式速射バリスタや大砲を使って体力を減らし、撃龍坑砲に弾を込めイヴェルカーナに撃ち込んで撤退させクリアとなる。 舞台である「兵器置き場」は大砲やバリスタを積極的に使える従来の大型古龍戦のような場所で、色々武装があるのに任務クエストで一回しか出番がないという勿体無いところであったが、イベントクエストで各種古龍と兵器置き場で戦えるようになったので再び日の目をみることになった。 「冰の龍」では渡りの凍て地で大砲などがないガチバトルで討伐する必要がある。 クリア後にイヴェルカーナはフリークエストや調査クエスト、探索や「導きの地」などで戦えるようになる。 ラヴィーナシリーズで発動する冰気錬成が強力なので、相性の良い武器を使っているなら今後の強敵用に乗り換えるのも手。 看板モンスターだけあって戦闘曲数が非常に多く、最終的には4曲。 流石に基本は同じアレンジなものの、実際に何度も聴けるのは「壮麗纏いし銀盤の貴人」と歴戦王の「THE END OF ICEBORNE」であり、「冷気を統べる者の片鱗」と「セリエナの攻防」は一度しかクリアできない任務クエストで流れるレアものになっている。 【歴戦王】 ____________ ▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽ 六花が静かに眠るなら △△△△△△△△△△△△  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 最後の大型アップデートのイベントクエスト「六花が静かに眠るなら」で追加された歴戦王モンスター。 戦闘曲も「THE END OF ICEBORNE」と、歴戦王ネルギガンテの「THE END OF THE WORLD」と対比するかのような、直球で終わりであることを強調したタイトルとなっている。 体力、攻撃、防御全てが超強化されており、制限時間も普段の50分と違い30分しかない。 特徴として不用意にクラッチクローの武器出し攻撃をすると突撃を行い振り落とされてしまう。 お世話になった人が多い不動の装衣で無理矢理傷を付けようにも振り落とし、転身の装衣に至っては多段ヒットでゲージを0にして強制解除される徹底ぶり。 そのため疲労状態やダウン中、アブソリュートゼロ使用中などが安全に武器出し攻撃できる隙となる。 転身の装衣は普通に使う分には何度も攻撃を無効化してくれるので、無理にクラッチしないならやはり有効ではある。 不動の装衣は氷塊で多段ヒットしてキャンプ行きになるので不向き。 手痛い攻撃の対策としては氷属性が主なので、氷耐性スキル+耐寒の装衣を着るとダメージが目に見えて減少する。 ダッシュや回避を多用する戦いなので氷属性やられを無効化する面でも有効。 行動を観察すると隙の大きいブレス攻撃が多くなっていて、攻撃チャンスはしっかり用意されている。 イヴェルカーナの特徴としてブレス後の氷壁が一度壊れると段差になりジャンプ攻撃を出しやすく乗りチャンスも多い。 全身の氷が破壊された状態ではイヴェルカーナ次第ではあるが空中に浮遊したまま何度も行動を続けることがあり、近接武器では攻撃チャンスが減少することがある。 出現場所は「龍結晶の地」。 最初に鎮座しているエリアには落石が二箇所あるので普通に当てるなり、ガンナーなら睡眠で当てるなりすると良いダメージになる。 運次第ではあるがフィールドにはガジャブーが居てイヴェルカーナを連れて行くと集団で攻撃を加えながら連続ダメージと拘束してくれるので、大きな攻撃チャンスを作ってくれる 古龍すらフルボッコにするガジャブーたちの連携の恐ろしさと頼もしさを感じることができる。 【MHRise Sunbreak】 行き迷い目睹(もくと)せし氷像に 身震の因由は慄然(りつぜん)であったと知る 凍て地の君は ただ冷厳に 六花(りっか)の御簾(みす)より出づることなく 愚かなる雑輩(ざっぱい)を 凍獄へと幽する ____________ ▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽ 冷気を統べる者 △△△△△△△△△△△△  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ MHRiseではサンブレイクのタイトルアップデート第4弾(Ver14.0)で登場。 基礎的な部分は継承されているが、Switch版で荷が重くならないようにややエフェクトが控え目になっている。 登場ムービーではガブラスだけなく、一応相性だけ見れば有利な火属性を使うアケノシルムや、寒さに耐性があるはずのドスバギィ一行を一瞬で物言わぬ氷像へと変えてしまう。その強大さや悍ましさは新大陸を離れても健在。その一方でタイトルアップデート第4弾を発表するスペシャルプログラム進行役であるバハリが「一度凍結された~い!」みたいなこと言って周りをドン引きさせたりもしたが。 クエスト中のBGMは「壮麗纏いし銀盤の貴人」と「The Chase」、そしてクエストクリアBGMは「寒空に響く凱歌」となっており、全部MHW Iの通常個体と同仕様。 今作では新規モンスター兼パッケージモンスであるマガイマガドやメル・ゼナ(両者とも特殊個体含む)との縄張り争いが新たに実装。ブレスを撃ちあったり、互いの能力をフルに出しながらダイナミックに争う様は見ごたえ十分。 拠点BGMもアステラやセリエナの昼BGMがタイトルアップデート第3弾でDLCに追加されているので、セットで再現可能。 また、登場にあたっては記念キャンペーンとして、オトモガルク用の重ね着装備「なりきり冰龍」の先行配布が行われている。 重ね着させたガルクでクエストに出れば、気分はイヴェルカーナを連れたモンスターライダーのよう。 しかしながら同じくVer14.0で追加されたDLC重ね着はもっとぶっ飛んでいるので、そっちに話題が持って行かれているかもだが 【攻撃】 • 突撃 通常状態では敵に向かっての突撃、氷纏い状態ではブレスへ繋げる中距離へ離れるための移動に近い。 歴戦王相手に下手にクラッチクローを行うと突撃で吹き飛ばされる。 • 噛みつき その名の通り目の前の敵に噛み付く。 噛み付く前に特有の動きをするので避けやすく、ダメージも高くない。 • 尻尾突き刺し 敵に向かって尖った尻尾で2〜3回突き刺す。 3回突く、2度突いた後飛翔して広範囲に回転攻撃や体制を変えて再度突いたりバリエーション豊か。 • 極低温ブレス 空中に飛翔して射程距離の長い一本のブレスを1、2度吐く。 • 薙ぎ払いブレス ブレスを扇状に吐き薙ぎ払う。 行動時間が長いので近づいて攻撃しやすく、ブレス自体の判定が一瞬なので慣れれば回避スキルが無くても前転の無敵時間で避けやすい。 • 波状ブレス 敵が近くにいると飛翔して真下に向かい多重に円形の氷壁ブレスを吐き、真ん中から外へ順番に爆散する。 ハンターの目の前の氷壁が壊れた時点で前転すると避けやすい。 • 凍結ブレス イヴェルカーナの目の前に触れると足元が凍結して行動不能になるブレスを吐く。 フェイントに近いモーションなので動きと音を認識しよう。 • 凍結氷塊ブレス 凍結ブレスを前方に吐き、行動不能になった後巨大な氷塊に吹き飛ばされ大ダメージを負う。 氷纏いの段階が上がると前方への射程が伸びたり、横に拡散したり非常に厄介な技となる。 他のブレス攻撃と違い行動自体がとても早く中距離にいると避けづらい。 • 六花ブレス 凍結ブレスを数本同時に吐き、縦に長い氷壁で歴戦王イヴェルカーナのクエスト名である六花を思わせる形を作り爆散する。 よく見るとブレスの間が空いていて安全地帯となっているので、ある程度近づいて間で待ち、氷壁になった後安全に攻撃を加えることができる。 • 氷柱落とし ハンターの真上と周辺に氷柱を展開し何度か落とす。 歩くだけで回避できるので単体で驚異ではないが、攻撃しようと足を止めると氷柱が降って吹き飛ばされ、尻尾突き刺しや他の技と絡めて使ってくる妨害技。 • アブソリュート・ゼロ 極低温ブレスを吐きながら回転して飛翔し、地上に向かって波状ブレスを吐いて飛び降りる。 一見回避も防御もできない広範囲の大技。 しかしクラッチクローでしがみつくことで安全に回避でき、傷を入れるチャンスにもなると上手くいけばハンターにとって一石二鳥の技でもある。 【装備】 MHWorldではシリーズスキルに冷龍の神秘を持ち、2部位で「会心撃【属性】」、4部位で「冰気錬成」が発動する。 「冰気錬成」は斬れ味ゲージの右に時間経過で上昇する専用の冰気ゲージが出現し、ゲージ一つに付き1.1倍、最大まで溜めると1.3倍にもダメージが増加するという非常に強力な火力スキル。 見た目にも影響を与えるスキルであり、ゲージが溜まる度にパキパキという氷結音と共に武器が青く発光する。 攻撃を当てる毎にゲージが低下してしまいまた溜め直す必要があるが、速度は非常に早く、納刀状態で数秒で満タンとなるので手数が少なく一撃のダメージが高い武器と相性が良い。 特に大剣は、抜刀会心や納刀が付いているのもあって、使って下さいと言わんばかりの相性の良さを誇る。 攻撃一回が重くダメージが高い大剣ならゲージを維持することは容易。 MHWorldでタックルや真溜め斬りが増え、溜め斬りや強溜め斬りが弱体化した中でもこのダメージ増加率は驚異的であり、納刀状態で相手の様子をうかがい隙が出来たら抜刀溜め斬りを弱点に入れて離脱するという従来の抜刀大剣の戦法で十分なダメージが期待できるようになった。 意外にも片手剣やランス、変わり種ではクラッチ特化のヘビィボウガンなど活かせる武器は多い。 EXラヴィーナα/βは追加アップデートにより増えた防具ほど火力スキルを積めないのが欠点であったが、歴戦王イヴェルカーナ登場で追加されたEXラヴィーナγによりスキルやスロットの追加で大幅に解消された。 直近のミラボレアスのEXドラゴン装備が4スロいっぱいでスキル自由度が高すぎるのが気になるところではあるが、冰気錬成や抜刀会心を軸に組めるので差別化は可能。 惜しむべきは最後のアップデートなので戦うモンスターがこれ以上増えないことか。 女性用防具は王冠を被った氷の女王様といった雰囲気で、α/γはマントを装備した戦闘服、βは肩出しのドレスといった衣装。 太もも辺りが薄く透けていて、特定の動きをすると純白が見える装備としても重用されている。 【MHST2】 MHRiseのガルクの重ね着で再現されるよりも前に、イヴェルカーナはMHST2でオトモンにすることが出来る。 発売前にWeb限定で公開されたCMにより電撃的に登場決定。 作中ではクリア後のエンドコンテンツの中で登場するのだが、イベント設定されている方の個体では、戦闘BGMが「壮麗纏いし銀盤の貴人」という徹底ぶり。 氷属性、攻撃傾向テクニック、ライドアクション「飛行」と、クシャルダオラと共通点は多いものの、容姿の美しさはMHST2でも健在で、オトモン人気投票では新参者ながらトップを獲得している。 絆技は「カラミティグレーシア」だが、公式サイトの絆技の画像ではアンジャナフが巻き込まれている。 わざわざ氷漬けのアンジャナフまでMHST2で再現しなくても… 追記、修正はTHE END OF ICEBORNEを見届けてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 攻撃が俊敏で威力も高くて、バフバロ一式にキノコ全部持ってってなおキツかった… -- 名無しさん (2021-05-13 17 20 37) ドス古龍系列の中では起こしてることの規模がアルバトリオン除けば割とやばいよねこいつ -- 名無しさん (2021-05-13 20 23 05) お、やっと立ったんか。立ててほしい項目スレでちょくちょくみたやつだ -- 名無しさん (2021-05-13 22 48 23) 空気読んで柵と睨めっこしてくれる聖龍 -- 名無しさん (2021-05-14 04 03 03) 機動力が高く攻撃する機会が少ないから毎度時間切れで負けていた。この敗北で俺は大剣から太刀に切り替えることにした。 -- 名無しさん (2021-05-14 06 41 58) ↑大剣向け装備の素材元が大剣と相性悪いって訳か……モンハンあるあるやなぁ~ -- 名無しさん (2021-06-29 15 29 35) 見た目とか雰囲気とか攻撃が氷の女王感あってめっちゃ好き -- 名無しさん (2021-07-31 08 08 51) 名前 コメント
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領主:キャスリィ・ホーエンヴェルフェン 資源 食料 技術 馬 鉱物 森林 資金 7 3 4 2 2 3 カウント:1900 国特徴 地形:草原 概要:見渡すかぎりの大草原。牧畜とかに向いている。時々遊牧民の襲撃あり。 拠点:下町 概要:活気のある街。領主は庶民派なので下町大好き。むしろ下町がホームグラウンドまである。 拠点:運河 概要:交易に使う運河。治水が行き届いてる。民は水に困らないし、流通も盛ん。 配備部隊(暫定) 部隊名 食料 技術 馬 鉱物 森林 資金 部隊特技 Lv1騎馬兵 1 2 《騎馬突撃》Lv1 Lv1装甲兵 1 2 《防御陣形》Lv1 Lv1弓騎兵 1 2 《強襲射撃》Lv1 Lv1隠密兵 2 1 《隠密機動》Lv1 Lv1軍楽兵 1 1 《軍楽演奏》Lv1 Lv1歩兵 1 1 《挟撃》Lv1 合計 4 3 3 2 2 2 残り 3 0 1 0 0 1 アカデミーサポート 名称 Lv 効果 消費カウント 参照ページ アーティファクト所有 Lv1 アーティファクト取得可 500 基本1:p200 合計 500 アーティファクト 名称 効果 個数 消費カウント 参照ページ MPヒールポーション MPを回復 4 400 基本1:p204 HPヒールポーション HPを回復 1 100 基本1:p204 合計 500 概要 エンリル王国東部に広がる広大な草原地帯を領土としている。 もともとはヘールタル平原に住む遊牧民の土地であったが、ジルジャメッシュ・エンリル5世の国土拡大策によってエンリル王国の領地となった。 その後、エンリル5世の従兄弟であったユリウス・ホーエンヴェルフェンが領地支配を任され、20年ほどの開拓時代を経て現在の形となっている。 2年前にユリウス・ホーエンヴェルフェンが死去。現領主は彼の娘であるキャスリィ・ホーエンヴェルフェン。 領民はホーエンヴェルフェン家についてやってきたエンリル人が6割、元ヘールタルの遊牧民が4割。 領主・領民はヘールタル平原の民との友好を望んでいるが、侵略の歴史もあり、そう上手く歩み寄りができていないのが現状。 今でもたびたび遊牧民の襲撃を受けることがあり、それがヴェルフェンの悩みの種である。 主な産業は農耕と牧畜。領内を通る運河によってそれらをエンリル王国の他地域へ届けている。 先代ユリウスの時代より、ホーエンヴェルフェン家は領民と良い関わりを築くことを第一としてきた。それはキャスリィにも継承されている。 NPC キジョウ・フォース 性別:男 年齢:43 クラス:ロード/キャバリアー 信念:仲間を見捨てない(禁忌) 概要: 元ディーヴィ連邦の奴隷、負けて投降した。 仲間の奴隷の家族を助けることをキャスリィに依頼した。 優秀な戦士でロードの素質があり、馬を駆るキャバリアーのスタイルを持ち突撃からの強力な攻撃を得意とする 所属PC ロード キャスリィ・ホーエンヴェルフェン "森の"ヨサーク フーディ・ミステロ "剣虎"レーベンロット メイジ フランカ・フローラ・マッツィーニ デイジィ・アダマース アーティスト ルゥ・ガルゥ 投影体
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2005年から2013年までの出来事 •2005年 o次世代機の登場を目前に控え, 技術的なとりまとめを行なう横断的な組織『技術部』を設置し, 村田琢氏が『技術部』のジェネラルマネージャーに就任 •2006年5月 o「E3 2006」で「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」を開催 o当時の発表会「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」 o Electronic Entertainment Expo 2006現地レポート o当時の発表会「SCEA E3 2006 Press Conference」 ※ 『FINAL FANTASY XIII』のトレーラー紹介——, と『FINAL FANTASY Versus XIII』への言及が少しあるのは 動画時間1 34 07 から • 「ニュースリリース (PDF表示)」 o『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII』の一つとして発表した o『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』の「平成18年度通常総会・懇親会および第5回CESA定例記者会見」を以って, 『SQUARE ENIX』和田洋一代表取締役社長がCESA会長に就任 ※ 2006年5月から2012年5月まで, 和田洋一CEOが第3代CESA会長を務めている • 当時の「平成18年度通常総会・懇親会および第5回CESA定例記者会見レポート」 o CESA、「第5回CESA定例記者会見」を実施 ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』の目立った事業に『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』『CEDEC (CESA Developers Conference 後にComputer Entertainment Developers Conferenceへと改称)』の開催などが挙げられる. そのほかの事業・活動への言及についてはこの場においては割愛する •2006年6月 o “ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち • 当時の「Web Archive」 o 複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! • 当時の「Web Archive」 •2006年9月 o『研究開発部』を設立. 村田琢氏が『研究開発部』のジェネラルマネージャーに就任. ——英語では『Technical Research Division (研究開発部)』 o 「CEDEC 2006」で村田琢氏らが【『FINAL FANTASY XII』 解体新書】のプログラム名で講演 o CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2006レポート ※ 『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャー, 『研究開発部』共通技術開発グループディレクター片野尚志, 『研究開発部』共通技術開発グループエンジニア土田善紀, 『研究開発部』デザイングループディレクター皆川裕史の4人の講演様子が分かる •2007年1月 o "ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー • 当時の「Web Archive」 •2007年3月 o「GDC 2007」で村田琢氏らが【FINAL FANTASY XII Postmortem】の講演名で講演を行った • 当時の「GDC Vault」 ※ 当時の講演音声録音が視聴可能 o Game Developers Conference 2007現地レポート ※ 『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャー, 『研究開発部』デザイングループディレクター皆川裕史, 『研究開発部』共通技術開発グループエンジニア土田善紀の3人の講演様子が分かる •2007年9月 o全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成 • 『FINAL FANTASY Versus XIII』とは, この『Crystal Tools』を用いて制作をしている ※ 全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成したのは2007年9月だが, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成したというアナウンスと, 正式名称の発表を成したのは, 2008年2月にある「GDC 2008」で行った『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャーの【The Technology of FINAL FANTASY】の講演からである •2007年12月 o『Cloud vol.1』という雑誌に「Special DVD」を付属して『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第2弾を公開 •2008年2月 o「GDC 2008」で『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャーが【The Technology of FINAL FANTASY】の講演名で講演を行った • 当時の「GDC Vault」 ※ 当時の講演音声録音が視聴可能 o Game Developers Conference 2008現地レポート ※ 『Crystal Tools』の村田琢クリスタルツールスデベロップメントスタッフの講演様子が分かる o ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン『Crystal Tools』とは •2008年4月 o Q A Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives o 海外業界誌がスクウェア・エニックスに聞く!『Crystal Tools』国産エンジンの秘密 •2008年7月 o 最速インタビュー! 『FFXIII』を橋本氏、北瀬プロデューサーが語る 【E3 MEDIA BUSINESS SUMMIT】 • 当時の「Web Archive」 oこのインタビューの場で受けた「--では、『ヴェルサスXIII』のXbox 360版の発売はいかがでしょう? また、『アギトXIII』の展開についても方向性が変わるなどの変更点はありますか?」という質問に対して橋本真司プロデューサーが以下の様に発言をした •「まったくありません。方針の変更はなく、『ヴェルサスXIII』はプレイステーション3でのみ発売します。そこは分けて考えていただいたほうがいいと思います。」 •「『アギトXIII』についても方針の変更はありません。」 •「『ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が“一球入魂”で開発していますから。(プレイステーション3のみで発売するということに関して)まったくブレていません。」 •2008年8月 o 都内の原宿・表参道にある『原宿クエスト (原宿クエストホール)』で「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」を開催 + 当時の発表会「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」 当時の発表会「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」 o 完全版! DKΣ3713最新情報総まとめ 【DKΣ3713リポート】 • 当時の「Web Archive」 o 『FFXIII』など、最新映像続々! DKΣ3713 Private Party 2008が開催 【DKΣ3713リポート】 • 当時の「Web Archive」 o 『ディシディア ファイナルファンタジー』、『キングダム ハーツ』シリーズなど、“DKΣ3713”出展タイトルのプレイリポートをお届け 【DKΣ3713リポート】 • 当時の「Web Archive」 o「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』とファッションブランド『Roen』のコラボレーションを発表 o スクエニタイトルの新情報が公開された「DKΣ3713」 発売時期が続々と明らかに •2008年9月 o 「CEDEC 2008」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2008」で, 「高精細CGをゲームの要素として取り入れることを可能にした技術」について評価され, 『ファイナルファンタジーVII 〜XII』が「CEDEC AWARDS 2008 - ビジュアル・アーツ部門 ノミネート」として評価された ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』は2008年から第1回が始まったアワードであり, 以降毎年継続している ※ 翌々年の2010年の第3回から, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて, それぞれの部門「ノミネーションリスト (優秀賞)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった •2008年12月 o「ジャンプフェスタ 2009」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第3弾を一般公開 •2009年4月 o『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE』に付属の「FINAL FANTASY XIII 体験版」の中に『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第4弾を収録 •2009年5月–2009年7月 o「SONIC シリーズ」開発者の橋本善久氏を招聘する. 『SEGA (SONIC TEAM)』から『SQUARE ENIX』へ •「SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー」 - Page1 ・ Page2 ・ Page3 o同じく「SONIC シリーズ」開発者の岩崎浩(崎は旧字体)氏を招聘する. 『SEGA (SONIC TEAM)』から『SQUARE ENIX』へ o 西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座 ※ 見出しの3人の集合写真, 橋本善久氏・岩崎浩氏が一緒に写っている •2009年9月 o 『SQUARE ENIX』へ移籍した橋本善久氏・岩崎浩氏と, その2人が前社『SEGA (SONIC TEAM)』在籍時代に制作に関わっていた『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』などに関係することで——, 「CEDEC 2009」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2009」で, 「グローバルイルミネーションの実ゲームにおける応用技術」について評価され, 『Sonic World Adventure』プログラミングチームが「CEDEC AWARDS 2009 - プログラミング・開発環境部門 ノミネート」として評価された ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』は2008年から第1回が始まったアワードであり, 「CEDEC AWARDS 2009」は開催第2回目である ※ 翌年の2010年の第3回から, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて, それぞれの部門「ノミネーションリスト (優秀賞)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった o 『FFXIII』シリーズから『キングダム ハーツ』、『ザ・サード バースデイ』まで、スクウェア・エニックスの最新映像リポート 【TGS 2009】 • 当時の「Web Archive」 o 野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】 • 当時の「Web Archive」 •2009年12月17日 o 『FINAL FANTASY XIII』を発売 •2010年1月 o元『Ubisoft』のワールドワイドテクニカルディレクターであり, 2006年1月に移籍後は『Eidos (Eidos, IO Interactive, Crystal Dynamics)』のワールドワイドCTOであったJulien Merceron氏が『Square Enix Group』のワールドワイドテクノロジーディレクターに就任 •2010年3月 o 『Twitter』で野村哲也ディレクター談「ヴェルサスは何%ぐらいできてるんでしょうかね?」という質問に対して「まだ全部つなげていないので、各パートで進行度が違います。」「ただ、飛空艇でワールドマップは飛べますよ。」 o 『Twitter』で野末武志ムービーディレクター談「現在のCG作業は、FFヴェルサス13をメインにがんばっています。みなさんよろしくお願いします」 o 『Twitter』で神藤辰也グラフィックディレクター(アニメーション)談「現在は、海外版のKHBBSとヴェルサスFF13を鋭意制作中です」 o 『Twitter』で兼森雄一プランニングディレクター談「最近は、FF13が終了して、一息。これからは、FFヴェルサス13へ全力投球です。まだ、FF13遊んでいない人は、ぜひ遊んでくださいね」 •2010年5月 o 「2010年3月期 決算発表会」の「質疑応答」の場で受けた「『FINAL FANTASY Versus XIII』は現在『PlayStation 3』のみだが、『Xbox 360』とのマルチプラットフォームで出した方がいいのではないか?」という質問に対して和田洋一CEOが「社内で正式な発表ギリギリまで検討している」と返答をした o 自身の『Twitter』で和田洋一CEOが「ネットが盛り上がっているそうで。ヴェルサスがXBox? 決算発表会でお話したのは、発表時期を正式発表するまでは全てのタイトルの全てのポイントが未確定ですという事のみ。」と発言をした o 自身の『Twitter』で和田洋一CEOが「ゲーム発表については正式に宣伝を通したモノ以外全て非公認(非公式ではない、公認していないモノはひっくり返す事もある)。決算発表やtwitterで口にするわけがない。開発している連中は必死に頑張っています。つまらなかったら非難されても仕方ないけどできるまでは見守ってあげてください。」と発言をした •2010年6月24日 oこの日に発売した雑誌「週刊ファミ通 2010年7月8日号」に『FINAL FANTASY Versus XIII』についての開発中の3点のスクリーンショットと野村哲也ディレクターのインタビューが掲載された •E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開 https //livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg •2010年8月6日 o『Twitter』で野村哲也ディレクターが和田洋一CEOに「午前11時に起きていること」を驚かれていた •当時の『Twitter』まとめ - その① ・ その② ・ その③ ・ その④ •2010年8月9日 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「そして『VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。色々発表もありますが順番なのでまだ多くは話せません。フィールドに関する質問が多かったですが、完全オープンワールドでは無く2Dだった頃のFFがHDになった感じですね。」と発言をした o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「とは言え、見た目は見下ろし型ではなく発表になっている画面写真の通り。あの視点で世界を移動して行きます。」と発言をした •2010年8月15日 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「先日見せてもらった『VERSUS』のムービーも現在公開されているものとは全く別物になっていて驚きました。ゲーム部分の進化は多種多様ありますが、ムービー部分を担当する弊社ヴィジュアルワークスの進化した映像にも是非ご期待下さい。本当におっさん丸出しの感想ですが、もう実写です。」と発言をした •2010年8月–2010年9月 o 「CEDEC 2010」で橋本善久氏が【西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)】のプログラムに参加 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス~グラフィックス編 o 「CEDEC 2010」でJulien Merceron氏らが【「Eidosの最新ゲームエンジン詳解」 〜Deus Ex, Hitman, Tomb Raider, Kane and Lynch の裏側を覗く〜】のプログラム名で講演 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 ※ Julien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクター, 橋本善久プロデューサー兼テクニカルディレクター, 岩崎浩リードプログラマーの共同技術講演 o 【CEDEC 2010】スクウェア・エニックス、世界と戦うための新ゲームエンジン“ルミナス”が開発進行中 • 当時の「Web Archive」 •2010年9月 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「マルチは最初から複数機種での最適化を想定して制作される事。移植は一機種に特化して制作した後に行う事。移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営がどう判断するかによります。 開発者である自分が今言える事は『VERSUS』はPS3に特化して制作しているという事だけです。」と発言をした o「TGS 2010」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第5弾を公開 o『Twitter』で野村哲也ディレクターが「『FINAL FANTASY Versus XIII』の「マップ」「イベント」「バトル」のこと」について説明をした •当時の『Twitter』まとめ - その① ・ その② ・ その③ ・ その④ ・ その⑤ •2010年10月9日 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「『Versus』は冒頭のノクトのアップがプリレンダムービーで、後は実機上の操作映像です。移動している場面は徒歩も可能ですが、おそらくほとんどの方は車で移動するでしょう。ベヒーモス戦はノクトのスピードが早過ぎて良く見え無かったので、実際より少し速度を抑えてもらってます。」と発言をした •2011年1月 o 都内六本木にある『TOHOシネマズ 六本木ヒルズ』で「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」を開催 o「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第6弾を公開 o 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』ついにバトル画面公開! • 当時の「Web Archive」 o 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 • 当時の「Web Archive」 •2011年2月 oいくつか存在していた社内の技術系部門を集めて一つの新しい部門にしようという会社の決定があり, 橋本善久氏がR D部門のコーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャーに就任 •最初は橋本善久氏1人から始まっている部署で, 『テクノロジー推進部』と名付けた. ——英語では『Advanced Technology Division (テクノロジー推進部)』 •『テクノロジー推進部』:http //www.jp.square-enix.com/tech/ •2011年4月 o『テクノロジー推進部』コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 『新世代ゲームエンジン』プロデューサー兼ディレクターの橋本善久氏がCTOに就任 o ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法 •ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法 •プロフィール •CTO(チーフテクノロジーオフィサー)のお仕事 •プロジェクトマネジメントとは何か http //g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2 • 当時の「Web Archive」 o「デジタルゲーム AI」開発者の三宅陽一郎氏を招聘する. 『FROM SOFTWARE』から『テクノロジー推進部』へ o これからデジタルゲームのAI の進む道を知るために知っておきたいこと •これからデジタルゲームのAI の進む道を知るために知っておきたいこと •プロフィール •ゲームAI を見つめ続けてきた10年 •技術全般におけるアカデミック研究と産業開発の違いからゲームAI を理解する http //g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2 • 当時の「Web Archive」 + 引き抜いた開発者達の『前ゲーム会社』での活躍 引き抜いた開発者達の『前ゲーム会社』での活躍 o橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクター, 岩崎浩シニアプログラマー兼プレイヤープログラマー兼ゲームフレームワークプログラマーの関わりが深いタイトル •SONICシリーズ, 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』 o Sonic World Adventure •「SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー」 - Page1 ・ Page2 ・ Page3 •「DIRECTOR BLOG」 - 第1回 ・ アーカイブ (アーカイブはページ最下に) •「ハミだしブログ」 - 第1回 ・ アーカイブ (同様に) o SONIC NIGHT OF THE WEREHOG 〜ソニック チップ 恐怖の館〜 o 『短編のフル3DCGアニメーション作品』を制作して劇場公開するなどゲーム外でも大きく展開 o作品は『SEGA』のCG映像制作部門『マーザ・アニメーションプラネット』の前身である『VE研究開発部』が制作 - 前編 ・ 後編 •『MARZA ANIMATION PLANET』:https //www.marza.com/ o 「CEDEC 2008」で橋本善久氏が【リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例 〜ソニック ワールドアドベンチャーの開発現場より〜】のプログラム名で講演 o CEDEC 2008 現地レポート ※ 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』の橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターの講演様子が分かる o「GDC 2009」で橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターが【Global Illumination in SONIC UNLEASHED】の講演名で講演を行った • 当時の「GDC Vault」 o「Global Illumination in SONIC UNLEASHED」当時の講演録画 o 「CEDEC 2009」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2009」で, 「グローバルイルミネーションの実ゲームにおける応用技術」について評価され, 『Sonic World Adventure』プログラミングチームが「CEDEC AWARDS 2009 - プログラミング・開発環境部門 ノミネート」として評価された ※ この評価を受ける2009年9月2日には, 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』の橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクター, 岩崎浩シニアプログラマー兼プレイヤープログラマー兼ゲームフレームワークプログラマーの2人は『SQUARE ENIX』へ移籍している ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』の「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」が「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」となるのは, 翌年の2010年の第3回から o三宅陽一郎AIプログラマーの関わりが深いタイトル •『クロムハウンズ』『Demon's Souls』『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』『オルガリズム』『ARMORED CORE V』 o Demon's Souls o 「CEDEC 2006」で三宅陽一郎氏が【クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望】のプログラム名で講演 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 「CEDEC 2010」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2010」で, 「AIやプロシージャル技術の向上に対する貢献」について評価され, 『FROM SOFTWARE』三宅陽一郎AIプログラマーが「CEDEC AWARDS 2010 - プログラミング・開発環境部門 優秀賞」を受賞した ※ また『テクノロジー推進部』へ移籍した後も, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーは2018年の第11回の『CEDEC AWARDS』でも「CEDEC AWARDS 2018 - 著述賞」を受賞している oそのほか毎週1回1時間「社内向けAIセミナー」を開催する取り組みを続け貢献する, 『FROM SOFTWARE』でのセミナー開催回数「250回」程 ※ この取り組みは『テクノロジー推進部』へ移籍した後も継続 •2011年7月14日 oこの日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年7月28日号 (通巻1180号) 」に『FINAL FANTASY Versus XIII』についての野村哲也ディレクターのインタビューが掲載された •2011年8月 o 西川善司の3Dゲームファンのための「Luminous Studio」講座 ※ 『Luminous Studio』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーの4人が解説 •2011年9月22日 oこの日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号) 」に載ったインタビュー内で野村哲也ディレクターが以下の様に発言をした •『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる •差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした •ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている •『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン •それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している •『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め •『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる •『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う ※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの ※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた + こちら参照 こちら参照 o野村哲也ディレクターのインタビュー該当部分原文 •野村哲也氏インタビュー 🗝他作品を含めた開発状況は? ――『KH3D』の開発状況はいかがでしょう。 野村 2012年春に発売予定で、いまは60〜70%といったところでしょうか。 ――第一制作部としては、ほかに『シアトリズム FF』なども控えていますが? 野村 第一制作部の作品はRPGが多く、物語もシステムもガッチリとしているので、気軽に短時間で遊べる『シアトリズム FF』はゲームの合間にオススメです(笑)。シンプルで、中毒性がありますから。 ――『FF ヴェルサスXIII』に関しては? 野村 本作について把握している者は、社内でもごく限られている状況で、いまはなかなか情報をお出しできずにいます。 ――そこをなんとかっ! 野村 では差し障りのない部分を(笑)。先日、ワールドマップを全部歩いてチェックしました。地図を見て、本筋とは別に、寄り道ができるような街やダンジョンの配置を調整したり。でも、広すぎてゾッとしましたね(苦笑)。 ――以前、ライティングを付け直しているというお話がありましたが? 野村 ルミナススタジオ(※)の技術を使っています。ルミナスはライティングを得意とし、どんなゲームにも使える優秀なエンジンです。これと、アクション系に特化した『FF ヴェルサスXIII』のエンジンを併用しています。こちらは独自性が強く、汎用性は低めです。 ――ルミナススタジオで作成されたCGの画像を拝見しましたが、実写よりCGのほうがリアルに見えたくらいでした。あれはライティングの機能が優れているからなんですね。 野村 『FF ヴェルサスXIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので、クオリティーを上げるために、よりライティングが重要になります。『FF ヴェルサスXIII』では、見たことのない『FF』をお見せできると思います。 ――では最後に、読者へのコメントを。 野村 10月27日に『FF零式』、12月15日に『FFXIII-2』、その後に『シアトリズム FF』、『KH3D』と、第一制作部の作品が続々とリリースされます。楽しみにしていてください。 ※ルミナススタジオ……スクウェア・エニックス開発の次世代ゲームエンジンの仮称。 ※ 2011年9月22日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号) 」の48ページから49ページにインタビュー原文が掲載されている •2011年10月 o 『テクノロジー推進部』主催の「SQUARE ENIX オープンカンファレンス」を開催 • 「第1回 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 資料公開ページ」 •『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示):http //www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf •『次世代ゲームAIアーキテクチャ』公開資料URL (PDF表示):http //www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/AI/AI.pdf o 新世代エンジン“Luminous Studio”とは!?――スクウェア・エニックス オープンカンファレンスリポート • 当時の「Web Archive」 o 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」で, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーが【人工知能技術からゲームの未来を視る】の講義名で講義を行った ※ 「2017年度」も, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーは招かれ同名の講義を行っている • 当時の講義に関係した『Twitter』まとめ ※ 「メディアコンテンツ特別講義II」の公式ハッシュタグは「#utmc2」で, 「@H4473」「@miyayou」は橋本善久氏・三宅陽一郎氏のアカウント ※ 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」とは, 正確には「東京大学工学部電子情報工学科メディアコンテンツラボ主催・学部横断型教育プログラム講義」である •2011年12月 o 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』が主催する「エンパワーメントセミナー・カンファレンス」で, 橋本善久CTOが【ゲーム開発における プロジェクトマネジメント実践事例】の講演名で講演を行った • 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』が主催する「エンパワーメントセミナー・カンファレンス」は今までに「150回」を超える回数開催しているが, 「ゲーム業界での事例紹介」はこれが初めての例となる ※ 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』とは, 『Microsoft Office Project』に関する様々なレベルの知識をスムーズに循環させ, 『Microsoft Office Project』の導入から高度活用までをサポートする知識センターとしての役割を担うべく発足したフォーラムである ※ 『Microsoft Office Project』は「プロジェクト管理(工程管理)ソフトウェア」のこと •2012年1月 o 『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年 •2012年3月 o『DeNA (ディー・エヌ・エー)』主催の「Agile do IT!」で, 橋本善久CTOが【ゲーム開発 プロジェクトマネジメント事例紹介 〜不確実性を乗りこなせ〜】の講演名で講演を行った o スクウェア・エニックスの橋本善久氏がプロジェクトマネジメントの手法を紹介。「Agile do IT!」で行われたセッションレポート ※ 『Agile Japan』という運営・企画があって, 『DeNA (ディー・エヌ・エー)』主催の「Agile do IT!」はそのスピンオフという関係 •2012年6月 o 「E3 2012」で「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」を開催 o次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を用いた映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』を公開 • 「ニュースリリース」 o映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の公式ホームページ •『Agni's Philosophy』:http //www.AgnisPhilosophy.com/ • 当時の「Web Archive」 o Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO ※ 使用GPUは「nVIDIA GeForce GTX 680」で動作させている ※ より詳細な実行環境マシンスペックとしてはCPUが「Intel Core i7-3770K / 3.5GHz」, メインメモリが「32GB」, GPUが「nVIDIA GeForce GTX 680 (1枚)」である ※ 実行にはこの環境が必要だったということではなく, その時点での最高スペックのPCを用意して実行しただけであり, ビジーなのはGPUの描画部分だけでCPU等はあまり使っていない o『テクノロジー推進部』『VISUAL WORKS』の共同プロジェクト •『テクノロジー推進部』:http //www.jp.square-enix.com/tech/ •『VISUAL WORKS』:http //visualworks.jp.square-enix.com/ o当時の発表会「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」 o「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」で橋本善久CTOが次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の紹介と実演を行った o橋本善久CTOによる次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の紹介 o橋本善久CTOによる映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の実演 o「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」では, FFシリーズの25周年, KHシリーズの10周年を記念したセレモニーも合わせて行われた •“CEO と CTO” o スクウェア・エニックスが攻める! 和田洋一代表取締役インタビュー【E3 2012】 o 西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座 ※ 『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 野末武志クリエイティブディレクター, 岩田亮キャラクターデザイン兼リードアーティスト, Remi DriancourtリードVFXエンジニア, 岩崎浩リードパイプラインエンジニアの5人が解説 •2012年7月 o「Japan Expo 2012」でJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターが次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の紹介と実演を行った o 自身の『Twitter』で和田洋一CEOが「『FINAL FANTASY Versus XIII』が開発中止の噂」について言及して否定をした •2012年8月 o 「SIGGRAPH 2012」で橋本善久氏らが【Luminous Studio Tech Demo】の講演名で講演を行った • 当時の「ACM DIGITAL LIBRARY」 ※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能 ※ 橋本善久CTO, Remi DriancourtシニアR Dエンジニアの2人が解説 o 「CEDEC 2012」で橋本善久氏らが【メイキング オブ 「Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」 〜リアルタイムCG映像の未来〜】のプログラム名で講演 • ファイナルファンタジーを超高画質なリアルタイムCGとして動かしたあのデモはどのようにして作ったのか? ※ 『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 野末武志クリエイティブディレクター, 岩田亮キャラクターデザイン兼リードアーティストの3人の講演様子が分かる o 「CEDEC 2012」で三宅陽一郎氏が【次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築】のプログラム名で講演 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 • 「ユーザーに新しい感覚を与える」次世代キャラクターAIに必要なものとは? o 「CEDEC 2012」で岩崎浩氏が【西川善司の「CEDEC 2012」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)】のプログラムに参加 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス~グラフィックス編 •2012年9月 o『経済産業省』が実施する『Innovative Technologies』に『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「採択」だと発表された •『Innovative Technologies』採択者発表 (PDF表示):https //www.dcexpo.jp/archives/2012/apply/pdf/dcexpo2012_adoption.pdf + 『Innovative Technologies』採択者発表 『Innovative Technologies』採択者発表 oInnovative Technologies 採択者一覧(1/ 2) 登録順にて記載 上段 採択技術名 下段 採択者名 10 Agni's Philosophy 株式会社スクウェア・エニックス oInnovative Technologies 採択技術(10) 【採択技術名】 Agni's Philosophy 【 採 択 者 名 】 株式会社スクウェア・エニックス 【 概 要 】 ハイエンドPCを用いて、プリレンダーCG映像の品質を劣化させることなくリアルタイム映像として再現。 【 詳 細 】 近年のリアルタイムCG映像技術の発展とグラフィックスボードの性能向上は目覚ましく、その品質はプリレンダーCG映像の品質に肉薄する水準に高まりました。 本作品「Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」は、まず最初にCG映像部門により高品質プリレンダーCG映像作品が制作され、そのデータを元にスクウェア・エニックスが開発中のゲーム開発環境「Luminous Studio」を用いてリアルタイムCG映像に変換しました。リアルタイムCG映像が持つ可能性を切り開く作品となっています。 【審査講評】 事前にレンダリングしたゲームのオープニングムービーのような高品質の画面をリアルタイムに生成できる技術は、ゲームだけでなくデジタルコンテンツの表現を拡張しうる。コンテンツ生成のためのツールの設計も含め、世界最高水準の技術であり採択に値する。 ※ 『Innovative Technologies』とは, イノベーションによってコンテンツ産業の発展に大きく貢献することが期待されるテクノロジーを発掘・評価する為に『経済産業省』が2012年から新たに実施する試みである ※ 「採択」の発表は予めしておいて, 採択したものは翌月の『DIGITAL CONTENT EXPO』の場で「展示」をして, 「表彰」もその場で執り行う ※ 『Innovative Technologies』に採択されたものは『DIGITAL CONTENT EXPO』の場でプレゼンテーションを行い, 「特別賞選考委員会」により “特にコンテンツ以外の産業分野への波及・応用の可能性が高いと選定されたもの” は, 更に『Innovative Technologies』 + 『特別賞』を得られる ※ 『Innovative Technologies』を『経済産業省』の主催で実施するのは2012年から2017年までだが, 2018年以降も取り組みは『Digital Content Association of Japan (一般財団法人デジタルコンテンツ協会)』が引き継いでおり, 『Innovative Technologies』は2012年から毎年継続している •2012年10月 o 都内お台場にある『日本科学未来館』で開かれる「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」が開催された • 当時の「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」に関係した『Twitter』まとめ ※ 『DIGITAL CONTENT EXPO』の公式ハッシュタグは「#DCEXPO」で, 「@ya7ce」「@Y_Yanase」はどちらも『テクノロジー推進部』の簗瀬洋平(簗・瀬はどちらも旧字体)リードゲームデザインリサーチャーのアカウントで, 「@miyayou」は三宅陽一郎氏のアカウント o『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「経済産業省 Innovative Technologies」を受賞した •当時の表彰の様子 - その① ・ その② ※ その①写真では「最後列右端」に, その②写真では「最前列左から数えて5番目」に『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクターが写っている o 「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」の開催期間中に受けた「DIGINFO. TV」インタビュー o 「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」で橋本善久CTOが【『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』 〜リアルタイムCG映像の未来〜】の講演名で講演を行った o “Agni's Philosophy”を実際に操作するデモが公開! 次世代『ファイナルファンタジー』の息吹を感じよう【動画あり】 • 当時の「Web Archive」 •当時の講演の一部様子, 別スタッフによる解説の様子も o橋本善久CTOの講演, 映像を操作してみせる実演 oこちらは館内「展示エリア」で出展している映像を別のスタッフが解説している様子 o氏の講演の様子に戻って—— •2012年11月 o 今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた o 昨年に引き続き「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2012」を開催 o カンファレンスのオープニングは【メイキング オブ 「Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」 〜リアルタイムCG映像の未来〜】から ※ 「CEDEC 2012」で行った講演と同名 o スクウェア・エニックス 橋本善久CTOが『Agni's Philosophy』のコンセプトワークを解説 •「FF的」と「非FF的」を融合した,「Believability」のある新しい「Final Fantasy」世界 •ルックスをもとに作られていったアグニの職業設定とストーリー展開 •「Agni's Philosophy」がもたらした成果,そして「未来のゲーム体験」とは o 『Agni's Philosophy』の舞台裏を明らかにする“アート編” o 『Agni's Philosophy』の舞台裏を明らかにする“技術編” • リアルタイムレンダリングデモ『Agni's Philosophy』に用いられた最新グラフィックス技術の全容を見る(前編) • 『Agni's Philosophy』に用いられたグラフィックス技術解説(中編)。Agniの毛髪表現はいかにして実現されたのか • 『Agni's Philosophy』に見られるグラフィックス技術解説(後編)。ボリュームレンダリングやパーティクル処理の最新動向 ※ 西川善司テクニカルジャーナリストが解説する「『Agni's Philosophy』グラフィックス技術解説」 o「ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2012」当時の講演録画 ※ 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URLが参考になります ※ 再掲 (PDF表示):http //www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf o「サーバーサイド経路探索システム」当時の講演録画 o 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2012」に関するニュースまとめ一覧 •2012年12月 o 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」で, 橋本善久CTOが【リアルタイムCG映像最前線 〜ゲームテクノロジーが切り開く未来〜】の講義名で講義を行った ※ 「2013年度」も, 橋本善久CTOは招かれ同名の講義を行っている • 当時の講義に関係した『Twitter』まとめ ※ 「メディアコンテンツ特別講義II」の公式ハッシュタグは「#utmc2」で, 「@H4473」「@miyayou」は橋本善久氏・三宅陽一郎氏のアカウント ※ 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」とは, 正確には「東京大学工学部電子情報工学科メディアコンテンツラボ主催・学部横断型教育プログラム講義」である o 『FF』の現在を創る者、未来を担う者36人が語る、『FF』の現在(いま)と未来(これから) •2013年1月 o 「世界一のゲーム作り」を目指すスクウェア・エニックスが求める人物像とは? スクウェア・エニックス×シリコンスタジオ対談記事 ※ 『テクノロジー推進部』橋本善久コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 『テクノロジー推進部』岩田亮リードアーティスト, 『テクノロジー推進部』Remi DriancourtシニアR Dエンジニアの3人が対談に参加 •2013年2月 o 都内飯田橋にある『アンスティチュ・フランセ東京 (旧東京日仏学院)』で開かれる「Tokyo Demo Fest 2013」で, 橋本善久CTOが【Agni's Philosophy 〜リアルタイム映像技術の未来〜】の講演名で講演を行った o ゲーム開発者を対象のみならず「SQUARE ENIX オープンカンファレンス for Students」も開催 o 次世代のゲーム開発に必要なことは!? スクウェア・エニックスが学生向けにカンファレンスを開催 o同月「PlayStation Meeting 2013」の場で『PlayStation 4』新ハードが正式発表される ※ 動画時間1 34 20 から橋本善久CTOが紹介され登壇 •『PlayStation 4』設計には, 橋本善久CTOも『PlayStation 4』のMark Cernyリードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取り設計相談を行っていた + こちら参照 こちら参照 o『FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア』の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターの発言 今回のPS4というハードに関しては、やはりハード設計にマーク・サーニー氏がいたのは大きかったですね。PS4の設計の根幹から関わっていらしたので、設計の段階からコンタクトをとって、ウチのCTOの橋本(善久氏、「新生FFXIV」テクニカルディレクター)も含めて、ディスカッションを何度もさせていただきました。例えばメモリについて「とてもじゃないけれどこんなメモリじゃ足りないよ」という話を、こちらからもさせていただいたり、HDDのサイズはここまでは欲しいとか……。当然マークさんは、我々とSCEの中間で、作り手のわがままはわかるけれど、コストも考えなくてはいけないというところで大変だったと思います。 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/635897.html ※ また橋本善久氏とMark Cerny氏は, 共に「SONIC シリーズ」開発者という関係である ※ 後にMark Cerny氏は『PlayStation 5』設計においてもリードシステムアーキテクトを務める o 日本の北海道で毎年開かれている『ゆうばり国際ファンタスティック映画祭』にて, 1イベントとして執り行われる『VFX-JAPAN』企画の「VFX-JAPAN アワード 2013」発表・授賞式の場で, 『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「VFX-JAPAN アワード 2013 - ゲーム映像部門 優秀賞」を受賞した ※ Web掲示は2013年3月21日だが, 発表・授賞式があったのは2013年2月23日のこと ※ 『VFX-JAPAN』企画の『VFX-JAPAN アワード』は2013年から第1回が始まったアワードであり, 以降毎年継続している ※ 翌年の2014年の第2回から, 2013年の第1回の時では「VFX-JAPAN アワード - 部門 優秀賞」であったものが「VFX-JAPAN アワード - 部門 最優秀賞」となり, 2013年の第1回の時では「VFX-JAPAN アワード - 部門 ノミネート」であったものが「VFX-JAPAN アワード - 部門 優秀賞」となる, 今の形に変わっていった •2013年3月26日 o『株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス』は和田洋一代表取締役社長が平成25年6月下旬に退任し, 新たに松田洋祐CFOが代表取締役社長に昇格する見込みだと発表をした • 「ニュースリリース (PDF表示)」 • 日本経済新聞 報道ページ oこれが真の悲劇だった, のではないか… o後にお話しいただく, 和田洋一代表取締役社長の『足跡』 •『そろそろ語ろうか』 - 其の壱 ( Facebook )・ 其の弐 ・ 其の参(前編) ・ 其の参(後編) o 「完全解説ゲーム産業」 •2013年6月 o当時の発表会「SCEA E3 2013 Press Conference」 ※ 動画時間1 41 01 から野村哲也ディレクターのビデオレター紹介 o「E3 2013」で「SQUARE ENIX -THE FUTURE-」を開催 o当時の発表会「SQUARE ENIX -THE FUTURE-」 o「E3 2013」の場で「スクエニChan! in E3 その1」を公開 ※ 動画時間24 24 から野村哲也ディレクターが紹介され登場 o『FINAL FANTASY Versus XIII』から『FINAL FANTASY XV』に名称を変更 • 「ニュースリリース」 o 『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】 + 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 2013.06.24 23 04 ●『FFXV』情報、一挙放出 2013年6月、アメリカ・ロサンゼルスで開催されたE3 2013にて、スクウェア・エニックスから発売予定だった『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』が最新ナンバリング作『ファイナルファンタジーXV』と名称を変え、新世代機であるプレイステーション4、Xbox One用ソフトとして発売されることが発表された。本稿では、2013年6月20日発売号に掲載したディレクター・野村哲也氏のインタビューに追記したものに加え、画面写真も一挙に公開しよう。 ■ノクトを中心とする5人のメインキャラクター (中央) Noctis Lucis Caelum ノクティス・ルシス・チェラム 鈴木達央(CV:すずきたつひさ) ルシス王国の王位継承者。幼いころ事故に遭い、空から射す“光”によって人の死を予見する目を持つようになる。王族の堅苦しい生活を嫌って自由な言動をくり返しており、周囲は少々呆れ気味。自信家に見えるが、それは強くあることで仲間を守りたいという思いに起因する。 (中央左) Gladiolus Amicitia グラディオラス・アミシティア 三宅健太(CV:みやけけんた) 王家の“盾”として、代々その任に就くアミシティア家の総領。腕や胸元に見える猛禽類らしきタトゥーと、大柄な体格が目を引く。ノクトとは、家柄を越え、幼いころから兄弟のように育った。王家とは家族ぐるみの付き合いがあり、臣下というよりは、盟友に近い関係。 (中央右) Ignis Scientia イグニス・スキエンティア 宮野真守(CV みやのまもる) グラディオラスと同じく、幼少時からノクトと親交のある青年。つねに冷静で頭の回転が早く、真面目な性格の持ち主。将来、参謀としてノクトに仕えるため、物心がついたときから英才教育を受けてきた。不器用なノクトをフォローし、ときには相談にも乗るよき理解者。 (左) Prompto Argentum プロンプト・アージェンタム 柿原徹也(CV:かきはらてつや) ノクトたちとは違い、特殊な家柄にはない学生時代からの悪友で、お調子者かつ女好きという、軽いノリのムードメーカー。しかし、内心は身分の違いに負い目を感じており、幼なじみでないことも気にしている。そのぶん、仲間の役に立ちたいと願う健気な一面も持っている。 (右) Cor Leonis コル・リオニス 東地宏樹(CV:とうちひろき) ルシス王国親衛隊隊長であり、祖国とノクトの父であるレギス王に忠義を尽くす、堅物の武人。ルシス3強に数えられる実力を持ち、“不死身将軍”と呼ばれている。ノクトたちに対してきびしく接しており、煙たがられているが、彼らを見守るため旅に同行。ちなみに、厄年である。 ■『FFXV』に移行した経緯 ――まず、『FF ヴェルサスXIII』から『FFXV』へ、タイトルを変更された経緯をおうかがいします。いつごろから、そのようなプランが? 野村 『FF ヴェルサスXIII』を発表してから1~2年後の時点で、会社の方針として『FFXV』へシフトすることを示唆されていました。 ――ええ!? 2007~2008年には、すでにタイトル変更のお話が出ていたのですか。 野村 当時、すでに発表から時間が経っていて、『ヴェルサス』というタイトルが定着していましたし、まだ『XV』になることが決まっていたわけではなく、『ヴェルサス』のまま変わらない可能性もありました。自分の中で、このタイトルを『FFXV』にすることを受け入れたのは、『FF アギトXIII』が『FF零式』にタイトルを変えたとき(2011年1月)です。そこから、『ヴェルサス』は『XV』というナンバリングタイトルとして制作を行ってきました。発表のタイミングについては、対応ハードが変わるという事情もあって、自分の裁量だけで決められることではなくなっていたため、各所との調整を経て今回の公開とさせていただきました。 ――PS4とXbox Oneへの対応を決めたのは、いつごろだったのですか? 野村 これも『FFXV』への移行を決断した、2年ほど前のことです。次世代機への対応も想定しつつ、開発を進められないかという話をプログラマーにしたところ、「そう言うと思って、すでに仕込んでいます」と、すぐに次世代機を想定した映像を見せてくれました。その映像に手応えを感じたので、次世代機と現行機の両対応でいこうと。 ――当初はPS3にも対応する予定だったのですね。次世代機のみに絞った理由を、お聞かせいただけますか。 野村 理由はいくつかあります。本来、この発表を考えていたのは去年だったのですが、諸事情で公表が延期になってしまい、それにともなって現行機の寿命が問題になってきました。つまり、1年遅れれば、各社の次世代研究も進みますし、そのころに現行機用の作品を次世代仕様の作品と並べて出しても、見劣りしてしまうのではないか、ということです。 ――時間とクオリティーの問題があったと。 野村 また、現行機ですと、この作品でやりたいことを表現しきれず、カタチを変えなくてはならない部分が増えてきていたのは事実です。しかし、あくまで現行機でのリリースを前提に考えていたので、可能な限りのことをしようと試行錯誤を重ねていました。そして、1年ほど前にα版(社内用のテスト版)を作成した段階で、会社側から「現行機に縛られていると、思い描いていたものにはならないのではないか?」と、次世代機への完全シフトを促されたのが移行のきっかけです。 ――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは? 野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。 ――たとえば、FPS(一人称視点のアクションゲーム)にするなど方向性が違えば、操作キャラクターのアクション数はそこまで多くする必要はありませんよね。そういった方向へ舵を切る考えはなかったのでしょうか? 野村 ゲームコンセプトとして、“『FF』のアクションゲームであること”を掲げているので、そういった方向は考えませんでした。確かに、UI(ユーザーインターフェース)をなくしたいとか、攻撃がヒットしたときの数値の表示をなくしたいとか、操作キャラはノクトだけに絞りたいとか、そういった意見は出ていました。ですがそれでは、既存のアクションゲームになってしまう。チームには、「アクションゲームである前に、“『FF』であること”を忘れてはいけない」と言っています。 ――“『FF』であること”、とは? 野村 バトルに関しては、“数値を考えつつ、パーティーで戦う”ということだと考えています。『FF』は通常のアクションゲームやFPSなどとは異なり、HPやダメージ量、回復量などが数値で見えています。それを管理しながら立ち回れるという部分が、“数値を考える”ということです。また、『FFXV』は操作キャラクター3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲームです。連携が豊富なほか、パーティー外のキャラクターの動きも意識した作りになります。 ――現行機からPS4とXbox Oneに切り換えたことで、そういったものをあきらめずに済んだと。 野村 そうなりますね。E3 2013に出展したトレーラーでは、ノクトが高所にワープするなど、空間を広く使うようなバトルシーンがあります。あの密度で作られた広い空間を自由に飛び回って、『FF』らしいバトルを展開する。こういったことが、表示まわりが重くなる部分なんです。現世代機でああいった移動を行うと、ワールドマップのような広い空間では、オブジェの表示が追いつかないということも起こり得ました。また、今回の映像でお見せすることができたマップの状況変化と破壊も、どうしてもやりたかった部分です。 ■目指す映像表現 ――『FF ヴェルサスXIII』はPS3のみ対応でしたが、『FFXV』はPS4とXbox Oneの2ハードに対応しているのは、どういった理由からですか? 野村 以前までは、PS3などの家庭用ゲーム機の性能を前提にして制作をしていたのですが、いまはPS4とXbox Oneのどちらかを基準にしているわけではなく、DirectX 11上で開発を行なっています。これによって、機種を気にせず、まずフルスペックで開発を行い、そこから各ハードに最適なポーティング(移植)を行うことができます。ですので、オリジナルの『FFXV』は、PC上でかなりのハイスペックな状態で動いていて、よりオリジナルに近づくことができるかは、各ハードのスペック次第となります。つまり、オリジナル版を再現できる性能を持つハードが今後出れば、それにも対応可能という、発展性のある制作方法です。現行機の“マルチ開発”……どちらかのハードスペックに合わせるという方法とは、真逆の考えかたになります。 ――ポーティングを行うPS4とXbox Oneには、どれほどの差があるのでしょうか。 野村 PS3とXbox 360では、そもそもメディアがBlu-rayとDVDでしたし、ハードディスクが標準搭載ではなかったりもしました。PS4とXbox Oneではそういった差はなく、どちらもポーティングに適したハードだと聞いています。ただし先ほどもお話した通り、オリジナルにより近づけるかは、ハードのスペック次第という部分もあります。いずれにせよ、オーバースペックで作っておいて、機種ごとに最適化をかけますので、どちらがどうという最終的な差についてはまだ何とも言えません。 ――PCベースでの開発になるということは、PC版への対応もあり得るわけですよね。 野村 とくに検討してはいないのですが、需要次第ですね。現時点では、かなり高価なPCになってしまいますが、先々フルスペックで遊んでみたいという要望が多ければ、対応を検討できると思います。 ――フルスペックの『FFXV』はどれだけすごいのか、気になるところです。DirectX 11上で制作しているというお話ですが、ゲームエンジンはDirectX 11をサポートしているLuminous Studio(ルミナススタジオ)を用いているのでしょうか。 野村 今回の映像は、ルミナスとチームオリジナルの部分があり、ミドルウェアも活用しています。将来的には、ルミナスに統合する予定です。今後、ルミナススタジオが拡充されていくのと並行して、表現力も上がっていくと思います。 ――ゲームとエンジンを同時に作り上げていっているのですね。 野村 ゲームエンジンが完成してからゲームを作るのでは後手になる、と自分は感じています。エンジンを作る場合でも、何を動かすエンジンなのか、ビジョンがないと完成は難しいからです。現在、ルミナスのチームには、『FFXV』のチームといっしょに、ゲームを作りながらエンジンも作っていくというやりかたをしてもらっています。そうすることによって、将来的にもメリットがあるのではないかと。 ――ルミナススタジオの機能が揃ったら、絵作りや演出も大幅に変わるのでしょうか。 野村 変わります。現在は、カメラも最適化されているわけではなく、もっと“生っぽい”カメラにしたいんです。ただ追尾するのではなく、人が撮っているようなニュアンスが出せればと。それを全部手作業で行うわけにもいかないので、そういったところも、ルミナスの機能がひとつずつ揃っていくのを待つことになります。イメージとしては、いままでビジュアルワークスが作っていたプリレンダのムービーを、そのまま操作できるようなものを目指しているんです。 ――いまの時点で、すでにプリレンダとリアルタイムの差はかなり縮まってきているように見えます。 野村 今回、スタッフにも動きがあり、Co.ディレクターとして田畑(端氏)が、総合的なビジュアルディレクターとして野末(武志氏)が、チームに参加してくれています。野末はビジュアルワークスの所属ですが、現在は『FFXV』のチームでいっしょにゲーム開発をしているんです。野末が絵作りの部分を統括してくれていることで、リアルタイムのシーンも、プリレンダのムービーと比べて遜色のないものに近づいていますね。なお『FFXV』では、ビジュアルワークスが“Look Development”と呼ばれるプリレンダのムービーを作って、それをルミナススタジオによってリアルタイムに落とし込むという、Agni's Philosophy(アグニズフィロソフィー)に近い手法も使って制作しています。 ■スピード感を重視したアクション ――E3で公開されたプレイ動画では、ノクトが瞬間移動や多数の武器を駆使する派手なバトルが見られました。あの映像でのノクトのレベルは、いくつくらいなのでしょう? 野村 王都城前での戦闘シーンは、ノクトのレベルがかなり高い場面で、多数の武器やワープを駆使する高度なアクションをしています。序盤で、いきなりこういったことができるわけではありません(笑)。 ――さすがにそうですよね(笑)。でも、仲間との連携などもあってアクション数が多く、操作が複雑になるのでは、という懸念が……。 野村 出発点は『キングダム ハーツ』の“簡単で爽快なアクション”という操作感覚なので、難しくはないですよ。ほとんどのことは、感覚的に行えます。各ハードの特性を活かした操作方法も検討しています。また、仲間については、協力攻撃のほか、シチュエーションに応じたアクションを取るなど、さまざまな局面でバトルに関わってきます。 ▲ノクトの背後から、得意の射撃を行うプロンプト。仲間との連携は、本作のバトルにおいてとくに重視されている要素だ。 ――ベヒーモスに乗るなど、敵に対してのアクションも豊富なようで、ワクワクします。 野村 『FFXV』では、マップだけでなく、モンスターに対してもフリーランができるようになっています。モンスターに乗って、特定の部位を狙うことも可能です。 ――そうやって部位破壊を狙っていくわけですね。マップについても、先ほど野村さんが「どうしてもやりたかった」とおっしゃった、ダイナミックな破壊や変化を確認できました。 野村 リヴァイアサンが水の竜巻を起こしているバトルでは、竜巻の内部で、崩壊していく建物のあいだを飛び移りながら戦っているシーンがあります。ボス戦などは、こういったとくに派手なシチュエーションになると思います。 ――バトルシーンが派手なぶん、ゲージ類はシンプルにしてあって見やすいですね。画面左下の武器のマークは、使用中の武器を表すものですか? 野村 そうです。以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、現在は任意に武器を選べるようになっています。ほかのコマンドやゲージなどについては、今後ご紹介していければと。 ――今回、バトル全体として重視しているのは、どのような部分でしょうか。 野村 いろいろとありますが、スピード感は大切にしています。プレイヤーはキャラクターの動きを把握できているけれど、見ている人は、何が起きているのかがわからないかもしれませんね。これは『FFXV』だけでなく、『キングダム ハーツ』にも言えることです。 ――スピード感がありながら、モーションが軽くなりすぎず、リアルさもあります。 野村 そこは苦心しています。リアルにするだけなら、ある意味簡単なのですが、それではいろいろと問題が起きるので。たとえば、敵を空中に吹っ飛ばしたら、現実ならほとんど滞空時間はないですよね。でも、滞空時間がないと、追撃して攻撃を重ねたりだとか、ゲームとして遊びの部分がなくなってきてしまう。リアルにも見えるし、ゲームとしての遊びの部分もあるというバランスは、微妙な匙加減で調整を重ねることでしか見極められません。 ――『キングダム ハーツ』との差別化は、どういった部分で図っているのですか? 野村 『FFXV』はリアルな方向に重心を置いていて、『キングダム ハーツ』はリアルよりもっと“大胆なアクション”を軸にしています。要は、本来ならありえない動きをさせるんですが、それは“不自然”なのではなく、本当っぽく見せるためにデフォルメする、ということです。それが、『キングダム ハーツ』シリーズ独自の爽快感につながっています。 ■連作の可能性とオンライン対応 ――現行機から次世代機になって、ストーリーの変更はあるのでしょうか? トレーラーでは、“15番目”という、『XV』に合わせたかのようなセリフがありましたが……。 野村 あれは本編にはない、今回の発表のために用意したトレーラーだけのセリフです(笑)。本編のストーリーやキャラクターは、当初から変わっていません。 ――ああ、そうなんですね。以前、ナンバリングではない作品だから可能なストーリーになっている、というお話をされていました。そこから方向性は変わっていないと? 野村 コマンドバトルではなく、アクションバトルであることも含め、ナンバリングタイトルではできないようなことをしようとしているけれど、それでもいいのか? ということは、『FFXV』へシフトする話が出たときに会社側に確認しました。問題ないということだったので、方針は何も変えてはいません。ただ、トレーラーで“A World of the VERSUS Epic”……叙事詩の一篇であることを示唆していた通り、『FFXV』はひとつのクライマックスを迎えますが、物語としては続いていく予定です。 ――それは、連作になる可能性がある、ということでしょうか? 野村 この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。 ――連作になるのは、『FFXV』の世界をより楽しめるということでうれしいのですが、その場合、ユーザーはそれぞれの作品が短いスパンでリリースされることを望むと思います。 野村 どういう形で出すかは追って発表しますが、つぎが出るまで長くお待たせしてしまうのは望むところではないので……これも、次世代機へハードを移行したときに決まったことですが、オンラインへの対応も検討しています。 ――オンライン要素としては、どのようなものを考えているのでしょうか。 野村 さまざまな可能性があります。次世代機で大きなタイトルを制作するのは、開発費も時間もかかり、非常にスケールが大きくなります。スタンドアローンだと、開発に数年かけたタイトルでも、短期間で遊び終えてしまう。長いスパンで遊んでいただくために、オンライン要素は必要だと思いますし、物語が続くならばなおさら、熱を保ったままお待ちいただくために、そういった仕掛けは取り入れるべきだということで、検討しているところです。 ――拡張性から言うと、PS Vitaを使うなど、他ハードとの連携も考えにありますか? 野村 PS Vitaに限らず、スマホやタブレットへの対応も検討中で、これまでの『FF』にない、新たな展開を考えています。そういった発展性も、開発方法をPCベースに変えたことによる利点だと思います。 ■今後の情報公開に期待! ――トレーラーで見られた新要素について、少しおうかがいします。以前公開されていた主要キャラクターは、ノクトを含めて4人でしたが、ひとり新規の人物がいましたね。 野村 お見せしたのは、今回が初めてですね。コル将軍は、5人の中では最後に合流する、操作キャラクターのひとりです。ノクトたちの国であるルシス王国の親衛隊隊長で、“ルシス三強”と呼ばれる強者のひとりでもあります。メインの武器は刀ですね。あと、厄年です(笑)。 ――42歳ですか?(笑)。新キャラクターとしては、ほかに白髪で目つきの鋭い男性と、赤く長い髪が目を引く男性が登場しました。 野村 このふたりはノクトたちとは敵対する人間で、敵はほかにもたくさんいます。赤い髪のキャラクターは、声が藤原(啓治)さんなので、髪を赤くしました。『FFVII アドベントチルドレン』のレノも、『キングダム ハーツ』シリーズのアクセルも、赤髪のキャラクターで藤原さんに声を演じていただいているので、ここまできたらこちらも赤くしてしまおうと。 ――圧倒的に男性が多いですよね。 野村 トレーラーの最後に並ぶ顔の中に、ひとり新規の女性を出していたんですが、男だらけではありますね(笑)。 ――ロケーションとしては、ルシスのほかに、水の豊富な国が見られました。 野村 ルシスのつぎに訪れる国です。2004年と2005年に、ヴェネチア国際映画祭へ『FFVII アドベントチルドレン』を出品するためにイタリアへ渡った際、ヴェネチアの風景や街の構造に衝撃を受けたので、今回モチーフとしました。 ――これほどの規模の国は、いくつくらいあるのでしょうか? 野村 トレーラーのイグニスのセリフで、ソルハイム、テネブラエ、アコルドと名前を出しているのですが、ルシスを含め、本来クリスタルを保有していた4つの大国があります。そのほかに、街や村が複数ある感じです。 ▲今回、新たに名前が確認できた国家のうち、“アコルド”というのが水の都の名称。テネブラエやソルハイムは、どんな場所なのだろうか? ――クリスタルは、現在はルシスにしかないんでしたね。謎の多そうなお話も気になるところです。現在の完成度は、どれくらいなのでしょうか? 野村 完成度や発売時期については、具体的に言えることがないので、今後の情報をお待ちください。 ――かつてない『FF』に期待しています。最後に、ユーザーへメッセージを。 野村 たいへんお待たせしてしまい、本当に申し訳ありません。今回の発表が、お待ちいただいた皆さんの期待に応えられるものになっているといいのですが。これから、クオリティーはまだまだ上がっていきます。今回の発表を機に、東京ゲームショウなどの大きなイベントなどの折には情報をお出ししていきたいと思っていますので、今後の『FFXV』の進化にご注目ください。現行機では、日本の開発が海外に遅れを取ったように言われている部分もあります。次世代機では、決してそうではないことを、この作品でお見せしたいと思います。 ファイナルファンタジーXV メーカー スクウェア・エニックス 対応機種 PS4 プレイステーション4 / XOne Xbox One 発売日 未定 価格 未定 ジャンル RPG・アクション / ファンタジー 備考 ディレクター&キャラクターデザイン:野村哲也、Co,ディレクター:田畑端、トータルビジュアルディレクター:野末武志、コンポーザー:下村陽子、プロデューサー:橋本真司 ※『ファイナルファンタジーXV』公式サイトはこちら (C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN TETSUYA NOMURA / Roberto Ferrari ※画面は開発中のものです。 https //www.famitsu.com/news/201306/24035505.html ※ 2013年6月20日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2013年7月4日号 (通巻1281号) 」にも掲載されている •「Thailand Comic Con 2014」の場で公開した「FINAL FANTASY XV 2013 E3 プレイアブルムービー」の別版:https //www.youtube.com/watch?v=Xfwx-46Ud9Q •2013年7月 o「Japan Expo 2013」で橋本真司プロデューサーと野村哲也ディレクターが『KINGDOM HEARTS』シリーズと『FINAL FANTASY XV』の紹介を行った •2013年8月 o 「CEDEC 2013」で岩崎浩氏が【西川善司の「CEDEC 2013」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)】のプログラムに参加 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 「CEDEC 2013」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2013」で, 『スクウェア・エニックス オープンカンファレンス』について評価され, 『テクノロジー推進部』橋本善久コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 及び『テクノロジー推進部』が「CEDEC AWARDS 2013 - エンジニアリング部門 優秀賞」を受賞した o 「CEDEC 2013」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2013」で, 「次世代ゲームグラフィックの可能性の提示と未来へ向けたコンピューターエンターテインメント業界への積極的な情報公開」について評価され, 『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』開発チームが「CEDEC AWARDS 2013 - ビジュアル・アーツ部門 優秀賞」を受賞した •2013年9月 o『CG-ARTS (公益財団法人画像情報教育振興協会)』が主催するフォーラム【CG-ARTS人材育成フォーラム 産学の人材育成に関する交流会 -次代を担う人材育成を考える-】に橋本善久CTOが参加した o 業界の現状と求める人材 次代を担う人材育成を考える。CG-ARTS人材育成フォーラムで語られたこと。 •当時のパネルディスカッションの様子 - その① ・ その② ※ このフォーラムは二部構成で行われ, まず第一部では【3DCGアニメ業界、これからの人材育成とは⁉】【表現を支える技術の可能性、今後の課題と方向性とは⁉】という二つのパネルディスカッションが行われ, 橋本善久CTOはこの 後者の方 でパネリストを務める ※ このパネルディスカッションには, 以前に橋本善久CTOや三宅陽一郎リードAIリサーチャーも招かれ講義を行っている『東京大学』の『苗村研究室』の苗村健教授もパネリストとして同席 ※ 続くフォーラム第二部では, 立食形式の交流会を行い, 第一部のパネルディスカッションで語り切れなかった議論や質問を参加企業や教育関係者の間で積極的に行い交流するなどといった流れであった oPS4 クリエイターインタビュー 『ファイナルファンタジーXV』 を公開 o 『CESA (一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する「日本ゲーム大賞 2013」で, 『FINAL FANTASY XV』が「日本ゲーム大賞 2013 - フューチャー部門」を受賞した • 「日本ゲーム大賞 2013 - フューチャー部門」受賞ゲームタイトル一覧 ※ 『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』の「フューチャー部門 (Future Division)」とは, 『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』にて発表・出展した未発売作品を選考対象にして, 『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』開催期間中「会場内で実施する来場者投票」とその後の「日本ゲーム大賞選考委員会」による審査を経て, “今後が期待される作品として高い評価を得た作品” を選出する ※ 後々の年では「来場者投票」という形ではない『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』開催期間中の「インターネットによる一般投票」という形で行われることも見られる様になった ※ 「フューチャー部門 (Future Division)」は『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』に出展していないメーカー作品は選考の対象外となる. 例として任天堂作品などが挙げられる ※ また受賞者決定に “「一般投票」が関わる” のは『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』の「年間作品部門 (Games of the Year Division)」でも同様である. またこちらでは選考対象にするのは『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』に出展していることなどという制限条件は無い ※ そのほかの特筆するべき点として——, 「投票」が関わるのは『CEDEC AWARDS』の「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する時の方でも同様であるが, “あちらは投票資格者がCEDEC参加者 (=そのほとんどがゲーム開発者, または知見者)” という点で大きく異なる FINAL FANTASY Versus XIII スタッフ紹介 野村 哲也(のむら てつや):ディレクター / コンセプトゲームデザイン, キャラクターデザイン, ベースストーリー 野島 一成(のじま かずしげ):シナリオライター 村田 琢(むらた たく):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 片野 尚志(かたの たかし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 荒牧 岳志(あらまき たけし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 土田 善紀(つちだ よしのり):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 皆川 裕史(みながわ ひろし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 橋本 善久(はしもと よしひさ):『ルミナススタジオ』プロデューサー / ディレクター 岩崎 浩(いわさき ひろし 崎は旧字体):『ルミナススタジオ』リードプログラマー 岩田 亮(いわた あきら):『ルミナススタジオ』リードアーティスト 向井 智彦(むかい ともひこ):『ルミナススタジオ』リードアニメーションリサーチャー 三宅 陽一郎(みやけ よういちろう):『ルミナススタジオ』リードAIリサーチャー Remi Driancourt(レミ・ドリアンクール):『ルミナススタジオ』シニアR Dエンジニア Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):ワールドワイドテクノロジーディレクター 原田 弘(はらた ひろし):メインプログラマー 安井 健太郎(やすい けんたろう):メインプログラマー 兼森 雄一(かねもり ゆういち):プランニングディレクター 中里 尚義(なかざと たかよし):プランニングディレクター 遠藤 剛(えんどう たけし):プランニングディレクター(ワールド) 秋山 淳(あきやま じゅん):プランニングディレクター(イベント) 栢野 智博(かやの ともひろ):グラフィックディレクター(キャラクターモデル) 神藤 辰也(かんどう たつや):グラフィックディレクター(アニメーション) 田中 正英(たなか まさひで):グラフィックディレクター(マップデザイン) 佐藤 修一(さとう しゅういち):グラフィックディレクター(ビジュアルエフェクト) 荒川 健(あらかわ たけし):グラフィックディレクター(システムメニュー) 長谷川 朋広(はせがわ ともひろ):アートディレクター(キャラクター) 大舘 隆幸(おおだち たかゆき):アートディレクター(マップ) 野末 武志(のずえ たけし):ムービーディレクター 下村 陽子(しもむら ようこ):コンポーザー 高原 啓(たかはら ひろむ) 外部協力(Roen):衣装デザイン 竹谷 隆之(たけや たかゆき) 外部協力(造形作家):メカニックコンセプトデザイン 天野 喜孝(あまの よしたか):イメージアートワーク 北瀬 佳範(きたせ よしのり):プロデューサー / 『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 橋本 真司(はしもと しんじ):プロデューサー 和田 洋一(わだ よういち):代表
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-―― . ' 、 . ' . / _ . .' i  ̄ ―---‐ ¨| l i { | l | i一ノ j.ィ l rヘ.」L、____},,___ } | | ハT汽T i i i i i i i iラ==f i i i i i i iリ「l ヾ |l! 寸 l l l l l ン | .弋l l l l lン ,lリ _ゝll ! ,,、  ̄ 、 |  ̄ .从 イ / マィ^|l! ,,..,....,,,.,..,..,,.、 }トr''ヵヽ / イ マ ゙ 〃 r'¨¨¨¨¨ヽ},ノ" ノリ '、 / { l マ{ィ{{ `二二ニ ト-ィ升Λ ', / } l `'≪}L,、{」}{!.,、 } . . l+ァ' | i ', _j .l 、 `¨¨¨¨¨¨⌒¨¨´ l l ', ,, '´ .' '. 、 / l ,, '´ ′ '. ` . ' j ,, ´ .′ '. ` / 「 イ ′ '. `¨¨¨L厂 ̄´ ノ . ' / . '二ニ丶'、 瓜=瓜 j./ ̄丶 / . ' _,. ' イ、 | \\ 厂ト=イハ ./ イ¨¨\ .′ /=''´. ィ ゙l. \\ ' | l '. .// \. ′ ア¨¨´ \ \\{ .l l '. . ' .' \| // // ヽ \\| l //| く く// } \\ //────────────────────────────────────────── 【名前】ヴェルゴ 【タイプ】みず/かくとう 【特性】ちからもち… 自身の「攻」の種族値を「AA+」にする。 【技x5:たきのぼり、マッハパンチ、アームハンマー、たけやり、きあいだめ】 こうげき:AA+ 「たけやり」… 物/草/60/100/単体/○/必ず急所に当たる。 ぼうぎょ:B とくこう:D とくぼう:C すばやさ:B 【ポテンシャル】 『エースキラーγ』… 敵陣に『エース』『親玉』がいる時、自身の「速」を2倍にし、『エース』『親玉』の「速/避」の上昇(強化)を無視する。 『海のヌシ』… 相手の「水」技によるダメージを半減する。 『竹賊将の覇気』… 自身(相手)の体力が満タンになった時、任意の能力を上げる。 『竹賊将の練気』… 自身(相手)の体力が満タンでなくなった時、自身の体力を1/6回復する。 『パイレーツ』… 「海」に隣接した《 スタジアム 》の場合、自身の技の命中時に相手の持ち物を破壊(掠奪)する。 『対の先』… 相手の「速」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対飛回避』… 敵陣に「飛」ポケモンがいる時、相手の「飛」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対飛耐性』… 敵陣に「飛」ポケモンがいる時、相手の「飛」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対飛迫撃』… 敵陣に「飛」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『チャレンジ』… 敵陣に『エース』がいる時場に出ると、T終了時まで自身の技の優先度を+1する事が出来る。 『青春バンテージ』… 自身の「パンチ」等の技の威力を強化(1.2倍)する。 【備考】 シャアの手持ちとして登場。 戻る
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バラいろダンディ バラいろダンディ(水曜) 2022年7月~22年9月 @TOKYO MX1 + ... 共通事項 放送時間…水曜20 30~21 25 固定スポンサー 2022年7月13日 0’30”…東京新聞(黒絨毯の上に表記)
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アルダン(2) アーダンの別名。
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魔探偵ロキ 登場人物主要人物 ノルン3姉妹 コメント 木下さくら作のファンタジー漫画、およびそれを原作としたテレビアニメ。 登場人物 主要人物 色違いリオル♂orエルフーン♂→色違いルカリオ♂:ロキ→ロキ(覚醒) 覚醒前…特性いたずらごころ(正体は、悪戯と欺瞞を司る北欧の邪神ロキなので)推奨 色違いミミロップ♀:大堂寺繭良 レックウザ:闇野竜介 サンダー:鳴神 雷神なので電気タイプの伝説ポケモンを レシラム:東山和実/ヘイムダル やつあたり必須 ドンカラス:フレイ 怪盗なのでどろぼう必須 ゴチミルorワタッコ:大島玲也 それぞれ前者はみらいよち、後者はこうごうせい必須 ノルン3姉妹 アグノム:ウルド ユクシー:ヴェルダンディー エムリット:スクルド 3体とも同系統のポケモンで統一 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ヴァルキリー オシャマリ:青空結奈 マギアナ:逢坂真奈美 ジラーチ:雅 セレビィ:一条翼 ウトガルド国 モノズ:ウトガルドロキ -- (ユリス) 2019-11-17 13 46 04 草案 オーベム:ロキ 探偵役なので -- (名無しさん) 2019-11-02 10 31 03 草案 ジュナイパー:ヘーニル ライボルト:マグニ ラクライ:モージ -- (ユリス) 2017-10-07 12 41 02 大島玲也はワタッコでいいでしょう。 -- (クランク) 2017-10-07 10 28 54 草案 ヘルガー♀:ヘル 名前ネタ ボルトロス:オーディン/バルドル イノムー:グリンブルスティ ミロカロス♀:フレイヤ アルセウス:大道寺操 ウィンディ♂:新山真澄 性格いじっぱり -- (ユリス) 2013-06-12 19 22 05 草案 えっちゃん ミジュマルorプルリル(声優から。2匹とも雰囲気は似ている) フェンリル ポチエナ系統(かみつく、いばる必須) スピカ ニドラン♀(青髪赤目から。進化しない事) -- (ジャイポ) 2012-09-08 17 52 17 ↓追加しました。 -- (フック金田) 2012-09-08 08 35 14 サンダー:鳴神 雷神なので電気タイプの伝説ポケモンを レシラム:東山和実/ヘイムダル やつあたり必須 ドンカラス: 怪盗なのでどろぼう必須 ゴチミル:大島玲也 みらいよち必須 ノルン3姉妹 アグノム:ウルド ユクシー:ヴェルダンディー エムリット:スクルド 3体とも同系統のポケモンで統一 -- (ユリス) 2012-07-14 15 14 48
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ヴェルフイッセイ(2)(ヴェルフ1世) フランスのフランドル伯の系譜に登場する人物。 バイエルン公。 関連: ユーディトフォンフランデルン (ユーディト・フォン・フランデルン、妻) ヴェルフニセイ (ヴェルフ2世、息子)
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/1634.html
80’s ヴェルク / 80’s WERK 【エイティーズヴェルク】 地球を包囲するケーブルが、僕らの時間と場所を近づける。 80’s ヴェルク / 80’s WERK 収録作品 関連リンク ポップンミュージック11で登場した楽曲。担当キャラクターはテリー66。 AUSLANDSGESPRACH / V.C.O. BPM 130 5b-12 N-17 H-26 EX-29 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 23 32 35 「国際電話」という意味のドイツ語である曲名にちなんで、無機質で機械的なイメージとテクノポップの発祥といわれるドイツをモチーフにしている。一昔を思わせる80年代のテクノサウンドに、男性のサンプリングボイスとプッシュ音、呼び出し音や保留音など電話に相応しい音ネタが多用されている。シンプルでありながら奥深いといえるだろう。ちなみに電話のプッシュ音は、音階の違う正弦波というシンプルな波形のうち数種類を組み合わせて使っているとのこと。 ノーマルは前半メインで出てくる階段に注意。ハイパーは要所で交互連打・階段など16分単位で細かいフレーズを刻む箇所があり、その部分でミスしなければ問題なし。EXはハイパーに同時押しが付加されたり他のフレーズが加わった程度で難度はそこまで高くはないが、中盤に2個押しをし続ける箇所があるので、16分でリズムを崩さないように。 曲名は「AUSLANDSGESPRACH」(ドイツ語で国際電話という意味)担当キャラはテリー66私的にミスアニメの目が可愛いと思いますー。 以外とドイツがテクノ文化である事は知られていないが、ポプ1のロボットキャラのクラフトはドイツのテクノポップのアーティスト「クラフトワーク」から取られている。ちなまに村井氏も80`sヴェルグはクラフトワークを意識したとコメントしている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック11からの全作品 CS版 ポップンミュージック11 関連リンク 村井聖夜 V.C.O. 楽曲一覧/ポップンミュージック11