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ハンバーガー モス とびきりハンバーグサンド「焼きトマト&チーズデミ」 452 モス とびきりハンバーグサンド「チーズデミ」 444 モス とびきりハンバーグサンド「チーズ」 424 モス モスチーズバーガー 429 モス チーズバーガー 327 モス スパイシーモスチーズバーガー 431 モス モスライスバーガー カルビ焼肉 338 モス モスライスバーガー 海鮮かきあげ(塩だれ) 357 モス モスライスバーガー 鶏つくね 343 サイドメニュー モス オニポテ 180 モス グリーンサラダ 18 モス 和風ドレッシング 49 モス フランクフルト 167 モス パックケチャップ 9 モス パックマスタード 3 モス チリディップソース 51 スープ モス クラムチャウダー 100 モス コーンスープ 102 ドリンク モス モスシェイク(バニラ)S 194 モス モスシェイク(コーヒー)S 180 モス
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2011年のジャニーズ SMAPはオンリーワンを目指した 嵐はナンバーワンになった TOKIOは農作業に明け暮れて V6は深夜に逝った キンキはギターを弾いて 滝つは活動再開 関ジャニはお笑い道を極め NEWSは山下はだかんぼー カツンはMステゴリ押し ゆとりはジャンプする
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属性 闇属性 最大Lv 99 初期HP - 最大HP - レアリティ ★6 タイプ ドラゴン 初期攻撃力 - 最大攻撃力 - 初期防御力 - 最大防御力 - 初期スピード - 最大スピード - +HP上限 - 最大HP上限 - +攻撃力上限 - 最大攻撃力上限 - +防御力上限 - 最大防御力上限 - +スピード上限 - 最大スピード上限 - リーダースキル スキル名 スキル効果 フォーススキル1 スキル名 スキル効果 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 - - - - - - - - - - ディレイターン - 効果持続ターン - フォーススキル2 スキル名 スキル効果 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [子竜]ニーズヘッグ - - - - - - - - - - 通常進化 なし ディレイターン - 効果持続ターン - 幻獣契約 [終末の竜]ニーズヘッグ 特殊能力 - 契約素材 [栗ネズミ]シシル[赤翼少女]セリーズ[死天衆]ヘルヘイム 契約使用先 - 入手方法 通常進化 備考 CV 木野 日菜・幻獣降臨クエスト「ニーズヘッグ」登場!_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=977 k=3 ・フルボイスキャラ列伝『神樹の守護者と予言の蛇』が登場!_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=976 k=2 資料 *初期ステータス。 コメント 名前
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運命戦機デスティニーメカニック一覧 デスティニー ラック フェイト フォーチュン チャンス ロット
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スーパーチャイニーズ3 【すーぱーちゃいにーずすりー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カルチャーブレーン 発売日 1991年3月1日 定価 6,300円(税別) プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント カンフーから忍者へのシフトチェンジアクション面の大幅な変更 スーパーチャイニーズシリーズ あらすじ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 移植 その後の展開 あらすじ チャイニーズランドの空から怪しい物体が近づいてきた。 その正体は銀河軍団。シュババン将軍率いるエイリアン部隊だった。 首都ヨウカンは瞬く間に占領されてしまい、珍の始皇帝の皇子 ボク珍殿下がジャックとリュウに助けを求めてきた。 ジャックとリュウは再びチャイニーズランドを救うため旅立つのだった。 概要 チャイニーズヒーロー(スーパーチャイニーズ)から続く三作目。 前作『スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド』と同じく『ドラゴンクエストシリーズ』の様なフィールド、街の概要があり、レベル制を採っている。 また、2Pプレイも可能。 前作と変わった点を挙げると、「カンフーから忍者への変更」「戦闘アクションの変化」「忍術の概念」などが挙げられる。 お助け十二支ん匠の代わりに星座をモチーフにした「お助け12星座」が登場する。術やアイテムを与えてくれたりとサポートする立場は前作同様である。 特徴 戦闘バトルの変更 今までは上下左右にキャラが向きそれぞれの方向に向けて攻撃できるようになっていたが、今作では左右にしか向かなくなった(上下に移動は可能)。 その代わりアクションは増えており、「しゃがんでかわす」「敵を持ち上げる」「持ち上げた敵を投げる」「敵の落とした武器を奪う」「壁をよじ登る」といったアクションが増加し『くにおくんシリーズ』の様なアクション性になった。 更に忍術が加えられたことで気合弾に代わる「手裏剣」が投げられるほか、画面中の敵を吹き飛ばす術、敵をスローにする術、見えない敵を見破る術など様々な忍術がゲームの進行と共に覚えていく。 パワーボールの要素は継続しており、溜める事で任意のタイミングで使用する事が可能。 ボス戦ではサイドビュー方式のRPGのコマンドバトルが採用され、アクション要素は一切ない。 使える忍術もすべてRPGの魔法のような効果に変わる為、アクションステージと全く重要度が異なる忍術も出てくる。 「ボク珍殿下」も第三の戦士として戦闘に参加するが、操作できない上に敵にハナクソをつけて帰ってくるなどほぼ役に立たないが、極稀に強力な攻撃をしてくれる事も。ちなみにボスの攻撃は100%回避するため攻撃を受けることは皆無。 なお、「ボク珍殿下」以外がやられると全滅扱いとなる。上記のことから戦闘中はボク珍殿下はやられることは絶対に無い。あくまでお供的存在である。 別の見方をすれば彼は無敵なのだが、ある箇所のイベントで手違いにアホになるお饅頭を食べてしまいアホになってしまう。とはいっても彼は元々アホなのだが… フィールドの変化 フィールドは地上だけを移動していた前作とは違い、『ファイナルファンタジーシリーズ』の様に浅瀬、海、そして空中を移動できるようになった。乗り物は徐々にランクアップしていく方式を採っている。 乗り物は所有するものだけに留まらずフィールドに移動している大亀に乗って移動したり、機関車に乗って移動することもできる。 また、ダンジョンは存在するが地下深くであり、殆どは乗り物で地中を自由に掘り進むだけなので実質廃止に近く、代わりにアクションステージが多く配置された。 前作の街も登場するが少なく、多くは新規の街が追加された。 キャラクターの変更 『2』までカンフー調だったが今作から忍者へと変更された。 評価点 世界観のスケールアップ 前作は純粋にカンフーアクションだっただけに世界観は現代風を取り入れつつも割と中国風に仕上がっていたが、今作は中国風にとらわれない様々な街が登場する。近未来な街の「サイエン」や動物たちの街「アニマルタウン」、ラスベガスの様な煌びやかな街の「アソベシティ」、おもちゃの街の「ガチャトピア」などがある。登場するキャラクターもそれに因んでおりバリエーション豊かになった。 乗り物を手に入れることで行けない場所へ行くことが可能となり、フィールド上に隠れているお店でレアアイテムや装備を買えるといった寄り道要素が増えた。 アクション面 敵との戦闘やアクションステージは高低差のあるベルトスクロール式であるが、前作同様にフィールド依存のバリエーションが多い。今作では船上での戦闘や機関車での戦闘、ジャングルでの戦闘場面などが増加している。 アスレチックステージはギミックもある。前作よりアクション性が増しており楽しさが増えた。 普通に通れない小さい穴を忍術「チューミクロン」でネズミに変身してくぐったり、「ミエールライト」で見えない敵を暴くといった忍術を生かしたギミックも存在する。 穴や谷、川に落ちてしまってもパタパタウィングで復帰 無敵時間が存在し、その間だけ敵や障害物をすり抜けて移動が可能。アスレチックが苦手な人に対しての救済もなされている。 敵からボヨヨンシューズを奪うこともできる。等間隔に渡って大きなジャンプを繰り返しすることが可能で踏みつけ攻撃も可能。しかし使える箇所は限られている。 ただし、画面外や川、池に落下すると体力が一度に半分になるのでかなりのペナルティになる。こちらは前作と同様である。 便利な忍術、アイテムの増加 通常より割高ではあるが基本的なアイテムをどこでも買うことが出来る「おつかいくん」や死んでしまった仲間を生き返すことがその場で出来る「こぼうずくん」。HPを回復させる忍術「パワーデルン」などが登場し、進行が楽になった。 また、宿屋やコンビニによる復活などは無料になった。 問題点 カンフーから忍者への概念の変化。 「スーパーチャイニーズ」であるのに関わらず何故かカンフーから忍者へとキャラクターシフトされてしまい、前作や前々作のファンからは違和感を感じさせた。 背景には北米での販売展開が絡んでおり、更に発売当時のアメリカでは忍者ブーム真っ只中だった為忍者が親しみやすかったことも踏まえてシフトチェンジをせざるを得なかった背景があると思われる。 忍者へとシフトチェンジした為に忍術というバリエーションやアクション要素が増えた…というメリットが考えられなくもないが、後述するアクション面での問題点も含めるとやはり違和感は否めない。 本作を前後して北米版のGB版『Ninja Boy 2』(スーパーチャイニーズランド2)とSFC版『Super Ninja Boy』(スーパーチャイニーズワールド)が発売しているものの、本作だけは日本のみの発売である。 しかし、本作発売から2年後に発売されたスーパーファミコン用ゲームソフト『スーパーチャイニーズワールド2 宇宙一武闘大会』から忍者からカンフーに回帰しており、本作から『スーパーチャイニーズワールド』まででファンに感じさせた違和感は解消された。 一方の忍者要素は同社が製作を手掛ける漫画・アニメ『忍たま乱太郎』(原題は『落第忍者乱太郎』)のゲームシリーズに引き継がれることとなった。 アクション面での大幅な変化。前作と比べると劣化面が目立つ。一言でまとめるともっさり気味。 前作は上下左右に向いて攻撃できたり、ジャンプ、キック移動が可能だったが今作は真横だけになってしまったダンジョンでは旧来の戦闘方式。高低差の付いたステージにアクション要素が増えたのは長所ではあるが実際は『くにおくんシリーズ』のアクション性をパクって真似ているだけであり、受け付けない人もいた。 かといって『くにおくん』の様なアクション性を期待していると肩透かしを食らう。以下がその要因である。 キックはもっさり気味であり、ミラクルキックを出しても挙動は一緒。パンチも特殊効果があるものの殆どが攻撃速度や連射性能アップといった具合である。攻撃力はレベルが上がっても変化せず進行と共にアイテムを買わないと強化できないので必然的に戦闘時間は長くなってしまい、前作以上にダレてしまいがち。 剣やヌンチャクを使って攻撃が出来るがこちらももっさりしている。 前作ではキックによる移動が容易でありミラクルキックに至っては大きな幅を取って移動できることができたのだが、今作ではそれが無い。 ダッシュは出来るが2回左右キーを押すだけで直ぐにダッシュしてしまう為、暴発気味になってしまう上に止まるのに時間がかかる。下手をすると川や池、谷に真っ逆さまという事態に至ることもある。ダッシュジャンプもできるのだが直ぐに着地してしまう為幅をとって移動することが難しい。正直使えない。バタつかせてジャンプする姿も何処と無くマヌケに見えてしまう。 パタパタウィングを使うことによってアスレチック面は殆ど無双状態で突き抜けてしまう。自重すれば解決できる問題ではあるが…。 前作の「むてきだま」に代わる「パワーボール」があるが、使用しても自身の周りにバリアが展開して敵を吹き飛ばすだけで、前作の「合体ドラゴン拳」のような強化アイテムもないのでインパクトある見た目がなくなってしまった。爽快感皆無。 フィールドの移動の問題。 所有できる乗り物が追加された代わりに、『ドラクエ』でいう「ルーラ」にあたるアイテム「トンデモコプター」が廃止されてしまった為移動が面倒になったという指摘が多い。 最終段階になれば飛行船で世界中を飛び回ることが可能になるが、『FF』の飛空艇の様に移動が特別速くなる訳でもなく、陸地の多かった前作に比べると海が大部分を占めているフィールドの為、マップが無いと迷いやすい上にスケールアップもしているので特定の場所への移動にはやや時間がかかってしまうことも。 エンカウントも総じて高く、特に2Pでプレイしている場合、それぞれのプレイヤーが独立して動ける仕様も相まって(*1)、エンカウント率がさらに上がり、非常にストレスのたまる仕様となっている。 加えて逃げるもほぼ失敗するという仕様が追い打ちをかけている。 敵と遭遇するとレベルを教えてくれるのは前作同様なのだが、お店で売られている「レベルカウンター」が無いと判明できないため不便に。更に4段階に分かれてレベルカウンターが存在し、ある程度レベルが上がってしまうと古いレベルカウンターは「測定不可」となってしまうため、出費に足を引っ張ることも。 前作からの使い回し&手抜き感 BGMや一部のグラフィックは前作とほぼ同一であり、使い回し感が否めない。更にグラフィック面では劣化し、キャラの口元が動かなくなった。 ファミコン後期の発売にもかかわらず、相変わらずパスワード式になっておりセーブ不可であることも欠点に挙がる。 これらの問題点は、GB版、SFC版のスーパーチャイニーズシリーズでも解消されていない。 総評 シリーズ三作目となったものの、良作となった前作とはまったく異なるアクション性を取り入れた結果、アクション性の爽快感が無くなってしまった。 サウンド・グラフィック面の問題も加えても凡作止まりであり、決してクソゲーレベルではない、それなりに楽しんで遊べる作品ではある。 余談 今作はお供として「ボク珍殿下」が登場するが前作までは「ポク珍殿下」だった。今作以降は「ボク珍殿下」で統一された。誤植だったのか変更になったのかは不明。 海外版の前作で『2』にあたる『Little NINJA BROTHERS』では今作と同様のタイトル画面が使われている。 デバッグ用のパスワードが多数存在し、問答無用で即死させる「ごくらくパンチ」を持つ最強の「かきく」やレベル最大からはじめられる「たちつ」といったパスワードや、没イベントらしきイベントのテストも行える「ぱぴぷ」等、 バトルに時間をかけすぎると画面が暗転し、巨大な敵キャラが出てくるのはシリーズのお約束だが、本作の場合は当時の人気漫画『ダイの大冒険』に登場するク○コダインにソックリという危ない外見をしている。 同様に鎧の魔剣を鎧化したヒュ○ケルにソックリなキャラが登場するシーンもある。 移植 現在では何故か『Retro-bit Generations 3』の本体に内蔵(収録)されている。 SDカードにセーブも可能だが、9400円もするほど高価である。中古販売品もプレミアが付いてより高くなっている。 前々作『スーパーチャイニーズ』と前作『スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド』とスーパーファミコンで発売された『スーパーチャイニーズワールド』と『スーパーチャイニーズワールド2 宇宙一武闘大会』と『スーパーチャイニーズファイター』も内蔵されている。 『スーパーチャイニーズワールド3 超次元大作戦』だけは、「レトロデュオ」用の「16ビットコレクション Vol.3 カルチャーブレーン」に収録されている。 その後の展開 本作発売から8ヶ月後にゲームボーイ用ゲームソフト『スーパーチャイニーズランド2 宇宙大冒険』、9ヶ月後にスーパーファミコン用ゲームソフト『スーパーチャイニーズワールド』が発売された。 これらのゲームシステムは本作と同様のものだが、『スーパーチャイニーズワールド』のみ、スーパーファミコンで発売され、ボタンの数も増えたため、本作での操作性は向上された。 『スーパーチャイニーズワールド2 宇宙一武闘大会』からアクション面が対戦格闘風にアレンジされており、本作でのもっさり感は解消されている。
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チャイニーズマインド / CHINESE MIND 【チャイニーズマインド】 悠久の山脈に流れる大河のうねりを体感せよ!そして天の声を轟かせよ! チャイニーズマインド / CHINESE MIND ハイライト発生箇所 収録作品 関連リンク ポップンミュージック Sunny Parkで登場した楽曲。担当キャラクターはテンテン。 悠久神話録 -遥かなる山脈に流れる大河の畔にて- / 劇団レコード BPM 140…→100→182 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA × 23 31 42 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA × 5 5 5 劇団レコードの単独名義でのポップン収録曲では、17以来となるインスト曲。中国をモチーフとした曲だけあって、二胡がメロディの主体となっている。テンポ自体は速いが大河の流れの如く3拍子を中心とした変拍子を主体に、メロディの流れがゆったりとしており壮大な雰囲気となっている。トランペットには劇団レコードの楽曲関わることが多い元マジSKAの小野氏、ベースには遊戯王タッグフォース3のサウンドディレクター他、他のBEMANI曲でもベースを担当する古澤利久が務めている。 BPMは最初だけ遅いので、182に合わせたい。低速の微ズレ押しは同時押ししても問題ないが、正確に拾う練習に使いたい。ハイパーは同時押し中心で、隣接同時がないので押しやすい配置が多く押しやすい。後半には両手を平行に動かす連続した同時押しがあるため、BPMが同じで似たような配置がされたオレンジEXの練習に繋がるだろう。EXは偏った4・5個の同時押しや隣接同時、24分の小階段や「>」押しなどの変わった配置が出てくるため、押し損ねによってゲージを減らしやすい。後半は押しやすい8分同時が続くのでゲージは回復しやすいが、最後のスライド階段→5個同時には注意が必要。ちなみに最初のBPM182になる合図は中央5個押しの後の4個同時。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Parkからの全作品 CS版 関連リンク 劇団レコード#? 小野秀幸(トランペット担当) 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park
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カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=3012 解説 侵魚/愛を唄うモノに似ているカードで、オープン発動と勝利時発動で対象を絞ったハンデスを行う。 ハンデスできるカードは最大2枚。 オープン発動はLV4のユニットカードを、勝利時発動ではLV5のユニットカードを墓地に送ることができる。 勝利時に相手の手札にLV5のユニットがない場合、代わりにはLV3のユニットをハンデスすることができる。 このカードは勝利時のハンデスの時相手の手札の一部を覗き見することができる。 相手の手札にあるLV5(LV3)のユニットの内容を知ることができ、そのなかから墓地に送るカードを決めることができる。 冷徹な女将校と月公国の懲罰兵も、覗き見ハンデススキルを持っているので要チェックである。 コンボor必殺コンボ カード名 あれば。なければ空欄のままで。 解説や弱点など。 カード背景 ラヴァートの世界ではどんな人物or事件or魔法なのか 関連ファイル ファイル名 関連カード カード名 関連用語 ハンデス 覗き見 収録 カードくじ、第10弾『私達は、因果の果てよりやってきた』ボックス 、第10弾『私達は、因果の果てよりやってきた』パック
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解説 3スレ目190氏によるSS。 SS 『仮面ライダーデスティニー』プロローグ 『仮面ライダーデスティニー』1話 『仮面ライダーデスティニー』2話 『仮面ライダーデスティニー』3話 『仮面ライダーデスティニー』4話 『仮面ライダーデスティニー』5話
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※PSP版のみの新機体。AC版(アーケードモードのことではなく、ゲーセンに置いてある業務用ゲーム筐体版)では使用不可。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM 通称:デスティニー、運命 パイロット:シン・アスカ GCO:デストロイ コスト:3000 耐久力:700 盾:実体,ビーム(両方あり) 変形:× 換装:× 武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 120 弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザ2のCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 2 55(往復104) ビームブーメラン フラッシュエッジ2を投げる 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 279(フルHIT) 射撃CSのゲロビ照射型 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ N→N→N→N 232 旧N格。きりもみダウン。 ステップ格闘 斬り→斬り→サマーソルト ス→N→N 210 旧横格。最後が吹き飛ばし。 BD格闘 突進突き BD 147 旧前格。発生が遅くなった。 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 159~183 デスティニーフィンガー(格闘はじき・射撃無効化等はなし) 残像格闘 すれ違い斬り2回すれ違い斬り→BD格闘BD格闘多段切り上げ 横→N横→前前後 113184141202 新モーション。初段がスタン属性。BD格に派生。発生早いBD格旧後格 スキル 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる シールド 名称 入力 威力 備考 後格闘 実体盾⇒ソリドゥスフルゴール 後 - 任意シールド アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 40(ビーム57) 近距離ではスパイク射出、HITするとスタン。一定距離以上でドラビームに変化 【更新履歴】 08/11/22 武装名一部変更 08/11/14 新規作成 解説 攻略 優秀な機動力と格闘を持ち、BRとCSで中距離戦もそれなりにこなせる、格闘寄りの万能機。 高速のBD、軽い動き、優秀な長いステップ、カット耐性のある格闘や爆発力の低さなどから、エクシアの上位互換に近い。 速く短いというBD性能を持つ、典型的な近距離タイプの機体だが、特殊射撃の残像ダッシュで一気に距離を詰めることが可能。 格闘と併せて活用すれば、中距離からでもすぐさま接近して大きなプレッシャーを与えられる。 低コストや低機動機体にはすぐさま近づいて、接近戦を維持し続ける事も可能。 また前作の連ザⅡと異なり、格闘CSのお陰で遠距離戦も可能になっている。 近距離から遠距離まで全ての距離で戦える。 今作では純粋な格闘型万能機はこの機体ぐらいなので案外貴重な存在。 前作と同様に抜刀時からのBRは発生が遅い。 抜刀状態になるのはアロンダイトを抜く格闘のみ。 尚、出撃直後は実体シールドを装備している。 実体盾は自動防御と任意発動(↓+格闘)の両方が可能。 実体のシールドが破壊されるとビームシールドで任意ガード可能。 耐久力は無限だが、左に範囲が狭い。 射撃 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 約5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 弾数が少ないこと以外は3000相応のビームライフル。 下方向への射角が広く、ほぼ真下にも撃てる。 抜刀時は発生が遅くなるので注意。 前作と異なりリロードが早くなっているが、弾数が5発しかないので牽制も程々に。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 極太の赤ビームを左腰から撃つ。誘導は中々。 抜刀中でも納刀しない。地上からでも空中判定となり、ブーストを消費する。 連ザとの変更点は弾速とチャージ速度で、弾速は若干遅く、チャージ速度は速くなっている。当たり判定が大きくなったことから接近戦時でも当たりやすくなった。 BRの弾数が少ないので、必然的に使う状況は多い。 射出時の反動による後退距離が前作より長くなっているため、 それを利用して敵機のBRを避けられたり、保険CSCで格闘を回避できる事もある。 パルマフィオキーナを連打せずに即放り投げて撃った場合、空中ヒットが確定。 残像ダッシュで急襲し、零距離で接射することもできる。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 約3秒][属性 ビーム(照射系)][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 少しためてから撃つ照射系ビーム。ブーストを半分ほど消費する。抜刀時でも納刀はしない。 縦軸に対する銃口補正が特に弱く、緑ロック時は上下軸をズラされるだけでカスリもしない。 しかし、他の曲げゲロビと違い、照射後に上下左右どの方向にも動かすことができるのが特長。 上下左右に大きく曲げられるため、BD中の敵機などに当てる事も可能。 そのため、銃口補正の弱さはあまり気にならない(かも)。 開幕にぶっ放すのも十分あり。 曲げて当てた場合、銃口の動きが速すぎてカス当たりになる事が多い。 必然的に画面が見づらくなるので、当たったかどうか判断しにくい。 アレックスにヒットした場合、チョバムを破壊した上で即死させることができる。 覚醒時のZもカス当たりでダウンが取れる。 ちなみに溜めた後解除したければCSを撃ちその間にボタンを放すと解除できる。 また、フリーバトル時に敵で出てきた場合、異常な命中率を誇る。それはもう本当によく当ててくる。 逃げ切れるのはZの変形かフリーダムの覚醒くらい。 Z変形も射線に垂直に飛んでいないと喰われる。 さらにCPU特有の超反応ゆえ、カス当たりというものが存在せず、かすればフルヒット近くまで持っていかれる。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1ヒット0.25][補正率 一枚96%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、N格] 前作同様、小ジャンプして両肩のFE2を投げる。ブースト消費。抜刀時でも納刀はしない。 大体格闘ロック距離ぐらいまでのび、判定が大きく、意外に引っ掛けやすいブーメラン。 一応BRからのキャンセルで繋がる。 格闘をもらいそうな時に出しておくと、戻りで格闘をカットしてくれることも。 カットされないようなら特格追撃推奨。 また投げた瞬間からN格闘でキャンセル可能。 ただし、N格中に戻りのFE2が当たってN格が外れることがあるので注意。 ジャンプするため、戻りが当てにくいことも。 また、戻りの前にステップが普通に間に合うことも。 ブーメラン全体に言える事だが、実弾や壁などに当たるとそれにひっかかりそこで止まり、戻りが遅くなったりする。 またシールドで防がれた場合、戻りにビーム部分がなくなり当たり判定がなくなる。 【特殊射撃】残像ダッシュ [一括リロード][リロード 3.5秒/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら自動で前方に移動する。左右で最初の移動方向決定可能。 残像ダッシュ中も左右入力でステップしながら前方移動が可能で、移動距離を大きく延ばせる。 持続時間は2秒程だが、もの凄いスピードで接近してゆくため、あっという間に距離を詰めることができる。 左右交互に入力した方が切り返しは速くなるが、流れ弾に当たりやすく点には注意。 また、ブーストゲージを全く消費せずに発動可能(ブーストゲージが0でも発動可能)。 そのため、着地→左右どちらかへ残像ダッシュで、着地取りに対して格闘カウンターが狙える。 N、レバー入れ格闘、特殊格闘、CS、格闘CS、サブ射撃でキャンセル可能。 しかし格闘機相手にこれを使うのは控えた方が良い。 一時的に移動速度は速くなるものの、前方へ進み続けるという性質のために、強判定の格闘を避けるのは非常に難しいからだ。 このため、アシストを出されてもきついことが多々ある。 あっさり格闘で潰されることもあるので、急接近しての闇撃ちや、弾幕を潜り抜けたい時などに使うといいだろう。 特に、V2相手にこれをやると光の翼で真っ二つにされてしまうので厳禁! また、BDとは違って発動時に若干溜めがあるので、着弾の速い攻撃に対しては、即座に発動→回避が間に合わないことも意外と多い。 着地した瞬間リロード開始。ダウン中は回復しない。 つまり「足が地面についた瞬間」にリロードが開始される。 ただし、ダウンから一定時間後の強制起き上がり(飛び上がらないやつ)からだとリロードが始まらない。 この場合、一度空中へ浮いてから、再着地する必要がある。 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続けるが、 残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、 旋回動作がほぼ無いにもかかわらず、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も一応可能。 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前→発生早くしたBD格闘 横→初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。また切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘 横格闘の誘導はすさまじく、近距離ならキャンセル覚醒したフリーダムにも当てられる(連発された場合は無理だが…) 後→連ザ時代の後格闘の切り上げ。誘導は皆無だが攻撃力は高い。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 そのため、特格そのものを特格でキャンセルするということも可能 カット耐性の高い横格。発生激早の前格。瞬間火力の高い後格…と 一通りそろってはいるが、それぞれ短所がある。 横、前はダメージが低く、後はかなり伸びが悪いため当てづらい。 当てやすさから、基本的には横→派生というパターンを狙うのが吉。 特格派生は横2段目後の場合遅いと受身を取られる。ダメージを伸ばしたい時は是非。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 横 横斬り 60(88%) 202~213 126 60(12) スタン ┣N 横斬り 113(74%) 226~229 169 60(12) ダウン ┗前 BD格闘 184(82%) 246[203] 140 ダウン 後 多段昇竜斬り 202(26%) 224~226 221 202(52) ダウン 格闘 アロンダイト 誘導、範囲、判定に優れるが、発生が少し遅く、格闘機としては威力も不足している。 1撃が軽いので、カットされるとそれだけでダメ負けすることも。 インパルスと同じく地上、空中で格闘が変化しない。 総じて前作と比べてダウン値が下がった模様。 特格をうまく使って格闘の所要時間を減らしたいところ。 【通常格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 連ザと同じくアロンダイトで斬る。4段斬り上げ(多段)格闘。誘導、判定に優れる。 きりもみダウンが奪える。 しかし、格闘機としてはダメージが低い上に、やはり長い。 1段目~で特格、3段目~でサブでキャンセル可。 4段目を特格でキャンセルしても入らないので注意。 4段目以外のダウン値が下がった模様。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(90%) × 196~209 118 1 50(10) 1 よろけ ┗2段目 横斬り 104(78.5%) × 222~227 162 1 60(11) 1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(54.5%) 173 227~236 200 3 70(14) 1 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 233 - 227~241 232 5 180 2 きりもみダウン 【ステップ格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] こちらも連ザと同じく切り→切り上げ→蹴り2段。結構伸びる。 前作と異なる点は、 当たらなかった場合蹴りに派生しない点。 蹴りが上空へ吹き飛ばしになった点。 また、連ザほど発生が速くないので過信は禁物。(それでも十分主力) 蹴りのダウン値が下がっているため、ダウン値が出し切って3。 最後の蹴りまでにCSが間に合う。 1段目から特格、2段目からサブでキャンセル可。 カット対策に蹴り後に特格をするのも良い。 ただし、壁際以外では3段目では入らない。 BRかアシスト2hitにあわせると相手を長時間きりもみにできる。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(80%) × 213~219 150 1 90(20) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ 170(65%) 183 223~235 208 2 100(10) 1 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック 195(30%) 202[197] 220~225[197] 218[201] 2.5 40(20) 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 210(10%) 213 225~226 218 3 50(10) 0.5 ダウン 【特殊格闘】 パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 前作と同じく相手を掴み、零距離でビームを叩きつけ投げ飛ばす。 格闘ボタン追加入力で追撃。 最後の投げ飛ばす部分のダメージが高い。 前作同様誘導が強烈。 納刀状態で使用可能。緑ロックでも抜刀しない。 連ザとの違いは、 追加入力時にかなりの速度で突進しながら攻撃するためカット耐性があること。 大抵の格闘なら後だしで潰せるため、判定も強いこと。 最大追加入力時のダメージが大幅に減少したこと。 追加入力なしで放り投げると爆発エフェクトが入り、ダメージが増加すること。 4番目の理由から、中途半端な格闘追加入力だと追加入力なしの時より威力が下がってしまうので、 最大連打が安定しない場合やカットが気になる時は追加入力しない方がよい。 このため、前作では格闘のコンボに組み込むことで威力上昇できたが、 今作では追加入力しても大したダメージは取れなくなっているので要注意。 ただ相手を連れ去り、方追いに持ち込めるのは利点か。 または邪魔な方を追撃しないで吹っ飛ばす事も。 掴み系の技であるが、掴んだ瞬間にもビームを叩き込むためダメージがある。 また、着地ずらしにも使用可能。 覚醒時のZも掴める。 ダウン値は最大入力で1。追加入力なし+爆発で1未満。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(%) [48] 30() ダウン ┗1段目(2hit) 投げ飛ばし 110(%) () ダウン ┗1段目(3hit) 爆発 164(%) 201 () ダウン 【BD格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 連ザの前格闘と同じく、少しためてからアロンダイトを突き出し突進。 しかし前作より発生が遅くなり、抜刀中だろうが納刀中とほぼ同じ発生。そのため抜刀中でも前作の納刀前格と同じくらいの発生。 あまりの発生の遅さに回避、迎撃されることが多くなり、積極的に狙えなくなった。 その為、迎撃には不向きに。相手の格闘を見てからだとまず一方的に潰される。 それでも判定はあいかわらず強く、突進速度も中々で、終了時の隙も小さい。 また、単発ではきりもみダウンが奪えなくなった。 特格でキャンセル可能だが、まず当たらない。 これらの特徴からやや遠めから使っていくのが好ましい。また、BRに合わせて使うのも良い。 発生が遅くなったとはいえ、運命の格闘全般と比べると硬直は少ない方なので、うまく使いたい。 前作のように、移動に使えたりもする。 BRからの追撃できりもみダウンが奪えたので、恐らくダウン値は3。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 147(%) × 151~183 148[148] 3 () 3 ダウン 【後格闘】実体盾→ソリドゥス フルゴール [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][キャンセル→射撃CS] 実体盾は自動シールド及び任意シールドだが、壊れた後のビームシールドは任意シールドしかできない。 余談だが、実体盾は任意シールドすると盾が少し開く。 左に範囲が狭いため、ZZのダブルビームライフル等の広い攻撃はガードできない。 モビルアシスト 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 スタン系(スパイク時)/ビーム(ビームドラグーン時)][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 1×2][補正率 スパイク1HIT96%(2HIT92%)ビーム1HIT90%(2HIT80%)] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] レジェンドがドラグーンを射出し、敵機の付近で停滞後、ビームスパイクで突撃。 又、一定距離以上(緑ロック時)でドラグーン(ビーム)に変わる。 スタンした敵には追撃が可能。スタンの時間も長いため、少々離れていても格闘が狙える。 ドラビームの場合は距離の関係上射撃で追撃を。 更にドラグーンの性質上、敵機には避けづらく、攻撃をサポートするアシストとしては実質最強レベル。 スパイク、ドラビーム共々補正率もかなり優秀で、BR追撃だけでもかなりのダメージを取れる。 そのため、Sストの起き攻めのように使うと強力。 しかし、ドラグーン停滞後の誘導が皆無に等しいため、高跳び等、スパイクの射出方向と軸を合わせずに大きく動かれると当たらない。 また、デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。 敵機との間に壁があると、ドラグーンが壁に突進して壊れてしまう。BR等に当たっても壊れてしまう。サザビーのCSに潰され易いかも。使用時は注意。 (丘などの段差は大丈夫な模様。『壁』という明確な障害物には阻まれてしまう) さらに、スパイクが時間差で2ヒットしてしまうと二重スタンとなり、相手がすぐにダウンしてしまう。 覚醒時のZもスタン可能。 特射をアシキャンすると残像のゲージがなくなってしまうので、注意したい。 コンボ キャンセルは> 基本的にコンボを頑張っても250はいかない。格闘CSが最高ダメージ。 威力 備考 メイン射撃 BR→CSC 169 セカイン。 BR→格闘CS 174 BR>ブメ→BR 186 ブメのHitが3枚までなら攻め継続。 BR>ブメ→CSC 195 近すぎると戻りが繋がらない。 BR>ブメ>NNNN 178 4段目の途中できりもみダウン。 サブ射撃 ブメ>NNNN 232 2段目の前にブメの帰りが当たる ブメ>NNN>特格(連打) 232 ブメ→CS 224 高威力 ブメ→特格 227 ブメ→アシスト 135 ブメ→アシスト入力→戻りブメ→スパイク。ネタコン ブメ→BR>ブメ 210 攻め継続。ブメがフルヒットだと強制ダウン。ブメ→BRで200 ブメ(4往復)→ブメ(行き) 232 攻め継続。長時間縛る事が出来る。5往復でダウン ブメ(5往復) 234 ダウン、実戦で狙うとブメが1枚しかあたらないときがでるため変動しやすい N格 N>特格 196 N>特格(連打) 209 NN>特格 222 NNN>特格(連打) 227 NNN>特格 236 NNN>特格(連打)→CSC 232 特格は格闘連打後投げる瞬間にCSCする。相手が受身をとっても当たる。↓の方が減る NNN>特格→CSC 241 特格HIT後追撃しないで即ぶん投げる。↑より簡単&所要時間も短い ステ格 ステ1段>特格 213 非連打。 ステ1段>特格(連打) 219 ステ2段>特格 235 非連打 ステ2段>特格(連打) 223 ステ格3段→CSC 218 ずらし押しで間に合う。CSCのHitは安定しない。 ステ2段>特格→CSC 239 CSCは最速で。早すぎて失敗したら特格爆破が起きずダメージ激減。 ステ2段>特格(連打)→CSC 226 ステ2段後チャージで間に合う。CSCの空中Hitは難しい。 残像格闘 残像中 横1段>特格 202 すぐ終わりすぐ着地できるため分身の回復が早い 残像中 横1段>特格(連打) 213 残像中 横2段>特格 226 CSを空中で入れると232、CSは横2段目からのずらし押しで余裕で間に合う。ミスると特格の爆発もCSもはいらず135に減少 残像中 横2段>特格(連打) 229 残像中 後>特格 226 残像コンボ。アシストが当たってるときには下かこれを使う。ただし、アシストがヒットしている場合、ダウン値の関係で爆発が起こらない。 残像中 アシスト(スタン)hit→サブ→N2段→特格 231 残像発動前に先に出しておいたアシストが当たった場合のコンボ、横格闘するとその後の格闘がダウン追撃になる 残像中 特格(連打)>特格 228 掴んでいる最中に特格でキャンセルすればもう一度当たる。投げた後は壁際でないと無理。 残像中 特格(連打)>特格>CS 230 アシスト アシスト→BR>ブメ 171 強制ダウン アシスト→ブメ→BR 216 強制ダウン アシスト→CS 178 お手軽ダウン アシスト→格闘CS 262 大ダメージ 戦術 武装の性質上、中距離以内で戦うのが理想。 基本は射撃戦で、隙あらば格闘を狙う。 格闘機としては圧倒的なダメージを与えることはできないので、カットには十分注意を。 BD持続が短いので、シールドを使ってうまく被弾を防ごう。 残像で一気に近づいて格闘を決めるのもアリ。 アシストは高性能。惜しみなく使おう。 格闘機とはいえ、硬直が大きく、外せば格闘反撃は必至。 乱戦も少々苦手。 射撃に多彩な武装が多いので、それらを上手く使ってカバーしたい。 僚機考察 VS.デスティニー対策 BRなどの射撃戦から得意の格闘戦に持ち込んでくる運命。 基本はBD持続が短いので中~遠距離での射撃戦を仕掛けたい。 格闘CSは決して忘れてはいけない存在。無いとは思うが放置は厳禁。フルHITでもらっても泣かないように。 盾をもっているので、案外粘られやすいが、その場しのぎ。2人で連携して狙おう。 各格闘の回避が難しいが、単発の威力は低く、ダメージを伸ばす為にはコンボを続けねばならない。 冷静にカットしよう。それだけでダメージ勝ちできることも。 残像は先出し格闘で狙えるなら狙ってしまおう。当てやすい横はダメージが低いので、その後の特格を狙ったり、前ならばその時にカットを狙ったりと、とにかくカットが大切。 ゴッドのようにカット耐性に優れた派生もなく、エクシアのように突然上下に動く格闘もない。 また、アシストと残像ダッシュを組み合わせた起き攻めも、高飛びから残像ダッシュへの対処でどうにかならないこともない。 とにかく冷静な対処を心がけよう。 外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - デスティニースレPart1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/obbligato207/pages/769.html
オジャ・マルマニーズ メルフィーユの首都シムラス出身の青年。 騎士の家系の生まれだが、貧相で押し出しが弱い見た目のせいで、騎士修行中に同僚から軽んじられた為、戦いが嫌い。 操手としての将来を諦め、スカード島に渡航して新天地で公証人として生きようとしていたが、役職欲しさにサイバス達とかかわったことで動乱に巻き込まれる。 故郷ではその性格でスポイルされていた操手の才能も戦乱の中でスパルタ気味に鍛え上げられ、戦いのカギを握る機体に選ばれたことで(本人は全く望まないのに)英雄視されていく。 聖者の仮面リプレイのPCの一人で、プレイヤーは松本富之氏。 ちなみにリプレイでは、PC一行が聖刻器の取引を襲撃して魔力ある品々を獲得した時、「魅了の聖印」を入手することになり、対人関係で普段だったらまず通らない小心者のオジャの意見がごり押しでも通ったりしてしまったので、ニギザスに聖印の正体を知らされるまで何気に増長の傾向があった。 聖印の正体を知った後は、今までの振る舞いの黒歴史振りに悶絶し、聖印は全力で投げ捨てた。 合わせる顔がないとばかりに(仲間たちに軍議の場などに引きずり出されない限り)サーズディンの操手槽に引きこもってしまう有様であった。 この松本氏のロールプレイは必見。 (剣の聖刻年代記による追加設定) 解っている範囲で家族に妹が一人。 実は〈デール〉の血を受け継いでおり、使命を帯びた古操兵に選ばれ振り回される。 関連 シグル・ナズル・サーズディン ジング・マリエル 戦士 シーラ・マルマニーズ モル・マースケス レミィ