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このページはこちらに移転しました マンパワー 作詞/PK 感じる違和感 言いたい事はわかる でもつい妄想してしまう アタマの中を駆け巡るよ どうにもこうにも止められない マンパワーマンパワーマンマンパワーマンマンパワー (×果てるまで繰り返し)
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コマンドリストのページもご覧ください。 コマンド一覧 homeを設定し、設定したホームへワープすることができます。 /sethome 現在地をホーム地点に設定 /home 設定したホーム地点にワープする 復活地点の設定・ワープ共に通常ワールド(world)内でのみ使用可能です。 ベッドで横になり起きると、その地点がリスポーン(死亡時の復活場所)になります。 同時に /sethome コマンドが自動実行され、/homeでワープした時に出現する位置にもなります。 ベッド以外の場所にhomeコマンドで移動したい場合、ベッドに横になった後、目的場所へ移動し /sethome を実行して下さい。 死亡した場合の復活場所は、/sethome した場所ではなく、ベッド位置になります。 /warp ワールド内の固定されたワープ地点へとワープすることができます。 /warp [name] nameで指定したワープ地点へワープします。 ワープ地点一覧 [name] ワールド名 座標 備考 w0 通常ワールド x 0,z 0 初期復活地点 w1 通常ワールド x 2000,z 0 w2 通常ワールド x 0,z 2000 w3 通常ワールド x -2000,z 0 w4 通常ワールド x 0,z -2000 i0 アイテム収集ワールド x 0,z 0 i1 アイテム収集ワールド x 800,z 0 i2 アイテム収集ワールド x 0,z 800 i3 アイテム収集ワールド x -800,z 0 i4 アイテム収集ワールド x 0,z -800 t0 トラップタワー用ワールド x 0,z 0 閉鎖中 s0 天界 x 0,z 0 /lwc 自分の所有するチェスト・かまどを保護します。 初期設置時、チェストは「private保護」、かまどは「保護なし」となっています。 保護レベルの変更は一旦保護状態の解除後に行って下さい。 /lwc r protection チェスト等の保護状態を解除する /cremove 同上 /lwc c public チェスト等を誰でも使用可能にする /cpublic 同上 /lwc c private チェスト等を自分だけが使用可能にする /cprivate 同上 /lwc c password p チェスト等にパスワード(p)を設定する /cpassword p 同上 /lwc u p パスワード(p)が掛かっているチェスト等を開ける /cunlock p 同上 /lwc /lwcコマンドのリストを表示する チェストなどの保護に関する補足 初期設置時、チェストは「Private保護」となっています。 「Private保護」のチェストなどには使用できないコマンドが存在し、それを実行した場合何も変化しない=Privateのままとなります。 一度 /cremove などを実行し、保護状態を解除してから実行すると機能します。 保護状態を解除しないと実行できないコマンド(確認できた物) /lwc c public /cpublic 上記コマンドは、/cremove などで保護を解除してから使用して下さい。 コメント 家が燃やされたり壊されないように保護はかけられないのか -- しんぷ (2011-03-07 15 42 48) 名前 コメント
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CS S ゾンビエスケープ攻略wikiへようこそ ここではCS Sのゾンビエスケープについて攻略、模索していきます。 また、ゾンビエスケープ初心者から上級者まで、どなたでも編集メンバーを募集しています。 ぜひ参加要請をお願いします。右上から参加要請を出すことができます。 ゾンビエスケープマップ一覧→マップ一覧
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SIMPLE1500シリーズ Vol.19 THE すごろく 【しんぷるせんごひゃくしりーず ぼりゅーむじゅうきゅう ざ すごろく】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 プレイステーション 発売元 D3パブリッシャー 開発元 アメディオ 発売日 1999年11月18日 定価 1,500円(税別) プレイ人数 1人~4人 判定 クソゲー ポイント 本当にただのすごろくほぼサイコロを振り続けるだけ 2時間でほぼ遊びつくせる内容 SIMPLE1500シリーズ 概要 特徴・システム 問題点 評価点 総評 余談 概要 D3パブリッシャーが販売する、定価1500円という廉価な価格を売りとしたゲームシリーズ「SIMPLE1500シリーズ」の19作目。4人対戦型のシンプルなすごろくで、人が足りない場合でもCPUを混ぜて好きな人数で遊べる。 開発元のアメディオ(AMEDIO)は本作以外にもいくつかSIMPLE1500シリーズを手掛けているメーカーで、後に『SIMPLE1500シリーズ Vol.55 THE ダーツ』や、『SIMPLE1500シリーズ Vol.99 THE 剣道 ~剣の花道~』などを開発した。 特徴・システム ゲームモードは「ノーマルスタイル」「ニュースタイル」の大きく2つに分かれる。ノーマルスタイルはシンプルなすごろく、ニュースタイルは通常のすごろくにオリジナル要素を追加したものとなっている。 ノーマルスタイルは文字通り普通のすごろくで、ひたすらサイコロを振り、止まったマスの「1回休み」「〇マスすすむ」といった指示に従ってゲームを進め、最初にゴールしたプレイヤーの勝利となる。 ニュースタイルはそれに若干のアレンジが加わっており、道中のお宝マスで集めたお宝に設定されたポイントと、ゴール順位ごとに設定されたボーナスポイントの合計が高かったプレイヤーの勝利となる。 なお、オプション機能もあり、出目がちょうどでないとゴールできないかオーバーしてもよいかと、ゲーム終了までのゴール人数(1人あがりもしくは全員上がり)を設定することができる。 問題点 価格を考慮してもあまりに薄いボリューム。 ゲーム内容は本当にすごろくをするだけ。マップも「商店街マップ(小)」「世界探検マップ(中)」「宇宙マップ(大)」の計3種類のみ。 一応それぞれにノーマルスタイルとニュースタイルが存在しており、マップの内容も若干変化する(*1)が、それでも実質6種類である。 そのため、プレイ時間は各マップを両モードで一通り遊んでも2時間にも満たない。 乏しいゲーム性。 ノーマルスタイルは技術介入要素が全くない完全な運ゲー。ニュースタイルで追加されるシステムにもそういった要素はほとんどない。 というか、ニュースタイルで追加される要素はお宝、ミニゲームマス、分岐でのルート選択のみである。 3種類のミニゲームの内容はそれぞれカード引き(くじ引き)、パネルめくり(神経衰弱)、スロットといった内容で、腕前が出るとは言い難い。唯一スロットは目押しが効くので、自分がお宝マスに移動するような目で止めることは可能ではある。 結局やることがひたすらサイコロを振り続けて時々おまけレベルのミニゲームを遊ぶだけで、シンプルに内容が薄くつまらない。マス目の種類やミニゲームの結果で起こる効果も、「ワープする」「1回休み」「〇マスすすむ、もどる」「お宝ゲット」しかなくバリエーションに乏しい。 お宝システムもあまり意味がない。 ニュースタイルでは「お宝」の要素が追加されるため、単純なゴール順位だけでは決着が付かないとされているのだが、実際はゴール順位の影響が大きすぎる。 道中で手に入るお宝は、商店街マップでは200~500前後が3個、世界探検マップで300~500程度の安いお宝もしくは2000~3000程度の高いお宝が合計5個程度、宇宙マップで700程度の安いお宝もしくは3000程度の高いお宝が合計7~10個程度。 それに対して、1位でゴールした時のボーナスが商店街で2000、世界探検で8000、宇宙で16000と非常に大きい。 そのうえ、2位のボーナスは1位の1/2、3位のボーナスは1位の1/8しかない。結局、ノーマルスタイル同様に1位でゴールしたプレイヤーの勝ちとなりやすく、特に3位以下にはほとんど希望がない。 特に、オプションで上がり人数を1人あがりに設定すると1位がゴールした時点で1位だけにボーナスが入ってゲームが即終了してしまうため、ほぼ確実に1位の勝ちとなる。なのにデフォルトではノーマルスタイルが全員あがり、ニュースタイルが1人あがり。 お宝同士が特定の組み合わせになると特別ボーナスが入るが、宇宙マップ以外ではほとんど成立しない。また、ボーナスになる組み合わせは確認できないので、突然「○○ボーナスが入りました」と言われるだけの分かりづらいシステムになっている。 同じマスに2人が止まるとお互いにサイコロを振って出目で勝負し、後からそのマスに止まった側が勝つとお宝を一つ奪えるという逆転要素もあるのだが、これもあまり機能していない。 そもそもワープマスの影響でプレイヤー同士が離されやすいので同じマスに止まること自体が稀。その上、お宝が0個だと奪えない、効果のない普通のマスでしか奪えない、出目が同じだと奪えない、奪えるお宝はランダムと制約が多すぎる。 運ゲーと割り切って楽しむにしても盛り上がりに欠ける。 主にワープマスの影響が大きすぎる。ワープマスは2つのマスがセットになっており行き来する仕様になっているため、一気に10マスほど進む、もしくは戻ることになる。 このせいで全員の位置に大きく差がつきやすく、単純にゴール順で勝敗が決まるノーマルスタイルでは、早々に大勢が決してしまったように感じられやすい。ニュースタイルでも前述の通りゴール順で勝敗がつきやすいため大して変わらない。 実際のところは、ワープマスで再度逆転することもなくはない。しかし、世界探検マップや宇宙マップではマップが無駄にグルグルと入り組んでいるため、あちこちワープしているとそのうち今のワープが進むワープだったのか戻るワープだったのか、誰が今1位なのかもよく分からなくなってしまう。結果的に再びワープマスで逆転しても状況を理解しづらく、よく分からないままサイコロを振り続けていたら、いつの間にか逆転してゲームが終わっていたということも珍しくない。 評価点 手軽に遊べる。 1回のプレイ時間は狭いマップならわずか5~10分、広いマップでもせいぜい20~30分ほど。特に難しい操作などもなく、誰でも簡単に遊べる。 また、セーブ機能が一切ないため、メモリーカードも不要。コントローラーも1個もしくは2個を全員で回すだけで最大4人が遊べる。 マルチタップなしで4人で遊べる初代PSソフトはそこそこ貴重。もっとも、同じく初代PSで出ている『桃太郎電鉄シリーズ』や『いただきストリート ゴージャスキング』なども本作同様の形式で4人遊べるのだが……。 コマ、お宝の種類数は多い。 自キャラとなるコマは各マップに8体ずつ計24キャラ存在している。 また、お宝もマップごとに異なるものが用意されており、種類数も比較的多い。ゲーム的にはポイント数と組み合わせのボーナス以外に違いはないが、見ている分にはある程度楽しめるかもしれない。 宇宙マップは他のマップに比べればまだ遊べる出来。 宇宙マップではマップが大きいためお宝の組み合わせでボーナスが発生するなどして順位ボーナスが覆ることもある。そのため、分岐で近道して順位ボーナスを狙うか遠回りしてお宝を集める機会を増やすかという選択肢は一応生まれる。 ただし、多少分岐で考える余地があるくらいで、ひたすらサイコロを振り続けるだけのゲーム性に変わりはないので、30分近く飽きずに耐えられるかどうかは微妙なところ。 総評 ただただすごろくをするだけという内容は、ある意味「看板に偽りなし」と言えなくもないのだが、それにしてもあまりにも内容が薄すぎる。小さい子どもでも遊べる易しいゲームとして見ても、どうにもパーティーゲームとしての盛り上がりに欠ける節があり、たかだか30分程度のプレイの途中で飽きかねないレベル。 どうせ運ゲーにするなら派手な逆転要素などがあれば盛り上がったかもしれないが、それすらないため手軽に遊べる運ゲーとしての需要にも乏しい。 ダラダラとサイコロを振り続けるだけで、プレイ時間が短いのにそれでも飽きるという点ではある意味かの「ゲー無」に近い部分すらある。 余談 本作の開発元であるアメディオは他にもSIMPLEシリーズを手掛けているというのは先述の通りだが、実はクソゲーで有名なメジャー3部作の2作品目である『MAJORDREAM メジャーDS ドリームベースボール』の開発元でもある。致命的なボリューム不足という問題点も同じ。
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コマンドカンファレンス ==凡例== [option] オプションで指定する引数です。 なくても実行できますがあると実行結果が変ります。 usefiy 実行に必須な引数です。 挨拶系コマンド 挨拶をコマンドで略せる。挨拶は基本。 /k こんにちはと発言します。 /otu お疲れ様と発言します。 /oti 落ちる(やめる)趣旨を発言します。 ワープ系 各惑星へのワープなどに利用します。 /warp ワープUIを出します。 / 惑星id 指定惑星にワープします。 /pvp 1~3 指定PvPエリアへワープします。 /tpp name 指定プレイヤーにTPの要請を送ります。 (TPP派生) /tpagree TPわ
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ロックマンワールド5 【ろっくまんわーるどふぁいぶ】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 水口エンジニアリング 発売日 1994年7月22日 定価 3,800円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2013年11月6日/400円 書換 ニンテンドウパワー2000年4月1日/1,000円/F×4・B×0 判定 良作 ポイント 打って変わって完全オリジナルに新たな敵「スペースルーラーズ」ロックマンワールドシリーズの集大成 ロックマンシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ロックマンワールドの最終作にして、完全オリジナル作品。 これまではファミコンのロックマンの既存作品の2作を元に再構成するという作風が継続していたが、そのストックが『ロックマン6』のみとなったためにオリジナルになったという経緯がある。 今回の敵は地球征服のため宇宙から襲来した謎のロボット軍団「スペースルーラーズ」。 ボスキャラ・ザコキャラ・BGMに至るまで、多くの要素がFC既存作品からの流用無しの今作初出のデザインで構成されており、FC既存作品を熱心にプレイしたファンでも新規タイトル同然に新鮮に遊べる内容となっている。 ストーリーは前作の続きとなっている等、これまでのワールドシリーズの要素を引き継いでいる部分も多い。 特徴・評価点 チャージショットが本作限定の新武器「ロックンアーム」に差し替わった。いわゆるロケットパンチである。 本作の敵組織「スペースルーラーズ」のリーダー「アース」は、そのボディが地球外の未知の物質で作られており、チャージバスターが弾き返されてしまったことへの対策として急遽開発された、拳にエネルギーを充填して直接相手に流し込む攻撃機構である。なお、無チャージの通常ショットは今まで通りのロックバスター(*1)である。 ロックンアームは他作品のチャージショットとは密かに異なり、中チャージで2ダメージ与えることができる。その代わり(?)地味と言えば地味だが、前2作でできたエリア移動中でのチャージができなくなった。 射程は短く一定距離で戻ってくるが、「Pチップ」のアイテムによる強化が可能で、従来のチャージショットには無い能力を追加できる。 「ロックンクロー」 至近距離の敵をつかんで連続ダメージを与える。敵に接近して撃ち込む必要があり、結果的にアクション性の向上につながっている。 「マジックハンド」 地形の中や、遠くにあるアイテムをつかんで取る機能。 アームが戻ってくるまで攻撃できない。ただし戻ってくる途中のアームにも攻撃判定があり、撃ち込みが外れた場合でもまだ命中の可能性がある。 また、ゲームオーバーになり同じステージでコンティニューを4回繰り返すと… + ... ロックンアームとロックバスターのパワーアップイベントが発生し、弾速が格段に上昇する。その後に更に4回ゲームオーバー・コンティニューを繰り返すと、同様のイベントが追加発生し、チャージ速度もアップする。 ただし、前作『4』同様にパスワードでこの状態を保存することはできない。 従来のチャージショットに比べて劣る点もあるが、各種機能の追加などチャージショットより優れた部分も目立ち、総合的にバスターの扱い方が多様化した。 後に『7』のスーパーロックマンも同様のロケットパンチを装備し、逆輸入された形となった。 特殊武器 特殊武器も個性的で、どれも使いでがある。ロックンアーム自体が特殊な機能を備えているが、それに食われているといったこともない。 敵に命中するとライフエネルギー(小)を出現させて漂わせる「スナッチバスター」、チャージにより無敵状態で体当たりする「ブレイクダッシュ」などは特に個性的。 さらに「パワージェネレーター」と呼ばれるアイテムを装備することで、消費エネルギー量を半分に抑えることが可能。ただし入手できるのは終盤になり、入手するためには後半4ステージそれぞれに1個ずつ隠された「クリスタル」を集めなければならない。またクリスタルの配置上特殊武器やマジックハンドを使用しなければならず、後半4ステージを1周しただけですべて集めるのは不可能である。 具体的に言うと、ウラノスステージとプルートステージのクリスタルの入手には、お互いのステージボスの特殊武器が必要(ウラノスステージではプルートの、プルートステージではウラノスの武器)なため、クリスタルを集めようと思えば、嫌でもどちらかのステージは2回行かなければならない。しかも、本作にはステージ途中でエスケープする機能は無いので、すでにクリアしたステージを再びボス部屋まで行かなければならず、面倒。 + 本作のボスと特殊武器 前半4ステージ マーキュリー スナッチバスター 敵に当たるとライフエネルギー(小)を出現させる光弾を発射 ビーナス バブルボム 左右に揺れつつ上昇する起爆泡を放つ。天井に当たると天井を這う マース フォトンミサイル 小時間停滞した後に飛んでいく、敵や地形を貫通する高速ミサイルを発射 ネプチューン ソルトウォーター 放物線状に水球を放つ。地形に当たった時の飛沫にも攻撃判定あり 後半4ステージ ジュピター エレクトリックショック 掌から多段ヒットの電撃を放つ。射程は短いが高威力 サターン ブラックホール 頭上に小型ブラックホール出現。敵弾を吸い込んだ後、光弾4つが螺旋状に放出される プルート ブレイクダッシュ チャージ(2段階)後に無敵突進攻撃(※)。特定のブロックも破壊可能 ウラノス ディープディガー 足元の特定のブロックを持ち上げて投げつける(※)。壁に当たると4方向に分裂 8ステージ後 アース スパークチェイサー 敵周辺で2回屈折する貫通追尾レーザーを発射 ※特殊武器が発動しない状況(投げるブロックが無い時のディープディガー、チャージ無しのブレイクダッシュ)では単にロックバスターを撃つだけとなる(*2)。武器エネルギーも消費しない。 今作の敵は本家とは違うオリジナルキャラになった。 本作のボスキャラクター及びその組織はワイリーナンバーズではなく「スペースルーラーズ」と呼ばれるロボット達(海外名は“STARDROIDS”)。「○○マン」という定番の名前ではなく、「マース」「マーキュリー」等、太陽系の惑星の名前がつけられている。リーダーは「地球」を意味する「アース」であり、従来のロックマンキラーに相当する。 一応、お馴染みのあの人も登場しシリーズ伝統ともいえるお約束の展開になるが、ラスボスはオリジナルである(*3)。 + エンディングでは… ラスボスの攻撃にやられたはずのワイリーが登場。 「ここで最後の決着をつけてやる!」と意気込むが、壊れたUFOをまともに操作できずついに大破。結局土下座をして逃げていく。 ラスボスを違うキャラにしても、最後はしっかりシリーズの伝統で締めくくる点は素晴らしい。 これまでのワールドシリーズに登場した、ロックマンキラーと呼ばれるオリジナルボス(エンカー、クイント、パンク、バラード)が最終ステージのボスラッシュで再登場する(*4)。ワールドシリーズ過去作をクリアしてきたプレイヤーには嬉しい演出で、シリーズの集大成を飾るにふさわしい。 新サポートキャラのネコ型ロボット「タンゴ」が登場。 この作品以外では『10』と、黒歴史扱いされがちな『未来からの挑戦者』で登場している。 前作で隠しキャラ扱いだったブルースは、進行上で必ず登場するようになった。 アイテムをくれるだけではなく、『3』の時のように塞がっている道を開いてくれたりもする。 ステージ構成も移植ではなくオリジナル作品故、原作にとらわれることなく自由に作られており、ゲームボーイの特性を考え様々なギミックで工夫されている。 従来のように原作を無理に小画面に落とし込んだようなところが無い分、ダメージを受けにくくプレイしやすくなっている。 前作のように分岐で迷わせる個所も少なくわかりやすくなった。攻略法を考え慎重にプレイするような場面も減り、快適にプレイすることができる。 ザコキャラも全てオリジナルであるがロックマンの世界観に合致しており、動きもオリジナリティーが高く工夫されている。 BGMも既存作品からの流用無しの全曲オリジナルであり、どの曲も既存作品に引けを取らず高品質である。ラスボス戦のBGMは特に高い評価を誇る。 スーパーゲームボーイにも対応。 賛否両論点 『5』のボスキャラのうち、前作に登場しなかった残りの4体(ジャイロマン、ウェーブマン、スターマン、グラビティーマン)の立場。 概要の通り本作は完全新作となったが、残りの『5』ボスの事を気の毒に思うユーザーもいない訳ではなく、「残り『5』ボスと『6』から4体ボスを選出した構成でも良かったのでは?」「残り『5』ボスを蔑ろにする気か」といった意見も聞かれた。とはいえその構成にしたところで、『6』のボスはどのみち4体余ることになる。特にバリアのプラントマンと全体攻撃のケンタウロスマンは『5』の残りボスと武器性能が被ってしまい出しにくい(*5)。 さらに言えば、GBの狭い画面の中でキャラを大きく、ステージを狭くした移植であったため、そのままでは重力反転のグラビティーマンステージを再現することが難しかったり、仮にワールドシリーズが続いて『6』のボスが総登場出来たとしてもワールドの仕様ではケンタウロスマンをジャンプで飛び越せないといった問題を孕んでいるのも原因の一つと思われる。 性能の劣るGBへの移植に近いことを4作もやってきたため、マンネリ打破の意味合いもあったと思われる。 とはいえオリジナルへのオマージュはされており、ネプチューンステージはウェーブマンステージを意識したもので、ジュピターステージはスターマンステージのように屋外では重力が軽く、サターンステージはグラビティーマンステージのような重力反転ではないが、重力半減と2倍になる箇所が頻繁に出てくる(*6)。 もっとも、登場してないキャラクターの話をするなら『1』のガッツマンとボンバーマンも結局最後までロックマンワールドシリーズに登場できなかったのだが。 「ディープディガー」は、ガッツマンのスーパーアームと似た性能なので、ガッツマン未出演の代わりなのかもしれない。 問題点 前半4体ボスのうち2体は弱点武器で攻撃する事が出来ない(対応する弱点武器は後半に手に入る)。「ボスを倒して入手した武器が別のボスの弱点」というのがロックマンシリーズの特徴なのに…。 幸いその2体はボスとしてはたいして強くないので弱点武器なしでも十分勝てる。…というよりもパターンこそ厄介な者もいるが、下記のアースのようにスペースルーラーズは全員それ程強いわけではないため、前半4体もバスターで倒した方が戦いやすい。 一応アースを含めた9体のボスの弱点がサークル状になっている。 上記の通りオープニングでアースに対し「ロックバスターが効かない」という設定だったはずが、再戦時には普通に効いている。しかもこのアースはスペースルーラーズのリーダーという役どころでオープニングでその強さを見せつけていたにも関らず、再戦時にはその場でバスターを連射しているだけで倒せてしまう。 アースは近づくとワープをするという特性があるが、ワープ以外では移動をしないため、接近しない限り移動しない。このため、ゴリ押しのバスター連射で簡単に倒せてしまうのである。 一応弱点武器は主に障害物除去に使う「ディープディガー」で、いかにも使えと言わんばかりに岩が敷き詰めてあるが、岩を抜くと凸凹になり多少戦いにくくなるため、普通にバスター連射していた方が楽である。せっかくの武器としての使いどころが台無しになっている。 ハードの性能上、チラつきや速度低下の処理落ちが少々多い。特にタンゴを出した時が顕著。 新サポートキャラの「タンゴ」が非常に扱いにくい。 敵のいる方向に向かってローリングアタックをしてくれるのだが、ビートと違い地上がメインなので空中の敵には当たり辛く、攻撃力も高くない上に発動中はエネルギーを消耗し続けるので燃費も悪い。さらに上記の通りチラつきも激しくなるので、より使い勝手がよくない。 総評 ロックマンワールドシリーズ唯一のオリジナル作品という異色作ながら、ロックマンの作風を崩さず、かつオリジナリティあふれる見事なステージ構成、ギミック、敵キャラが用意されている。 移植作でなくなった分、原作に捉われずゲームボーイの特性に合わせたゲーム作りを一からできたことで、従来のものを超える最高の作品ができたといえる。 まさしくワールドシリーズの集大成と言える出来なので、ファンならずとも一度はプレイしておきたい名作アクションゲームである。 余談 ボス名は太陽系の惑星から名づけられていることは述べたが、2006年8月に国際天文学連合 (IAU) 総会による惑星の定義付けで、冥王星こと「プルート」は惑星でなくなり、「準惑星」になってしまった。 そのため、現在は本作の話題が出た時、ボスキャラの中でもプルートはこのネタで弄られることになる。 有賀ヒトシの描き下ろしコミカライズ『ロックマンギガミックス』の2巻~3巻において、本作をテーマにした死闘が描かれる事となった。 有賀はコミックボンボン増刊号での『ロックマンメガミックス』の連載が終わった後に本作のコミカライズの考案を練っていたが、10年以上発表の機会がなかったという。 この漫画において「スペースルーラーズ」はワイリーが開発したわけではなく、白い巨人(デューオ)によって封印されていた破壊者という設定。凶悪な宇宙からの破壊者達相手に、ロックマンを初めとしたライトナンバーズは、Drワイリーやワイリーナンバーズと共闘してスペースルーラーズに立ち向かう事となる。 原作では簡単に倒せてしまうアースだが、『ギガミックス』においては恐怖や絶望を糧とするダークムーンを成長させるべくルーラーズの仲間の目玉を抉り取ったり見殺しにするなど残忍な性格を持って描かれる事となった。 余談中の余談だが、『5』の残りボス4体と『6』のボスがワールドシリーズ未参戦である事をネタにした海外のファンゲームが存在する。 原作河田雄志、作画行徒の漫画作品『ロックマンちゃん』にスペースルーラーズが登場する。
https://w.atwiki.jp/runeworth123/pages/89.html
コントラバルタワー:3階 タワーの構造は大まかに描写すると、土台となる広い1Fから4本のミニタワーが延びていて、それが5Fの大きな土台・回廊でフタをされているようにまた結合しており、その中央を太い一本のタワー(3~8F)が貫いている・・・といった具合である。 ◆タワー全体図と3階部分の結合見取図◆※マップの相関関係をイメージしやすいよう、疑似立体的に重ねている。 ※各5ブロックの詳細マップはこの後に用意しているのでそちらを参照のこと。 セペスマイダでの宝箱カウントは同一フロア内のもの合計で表示されるので、この3Fのように5つのブロックに分かれたフロアでは、それぞれの区画を踏破しなければ全回収はできない。 塔内でのランダムワープ呪文は無効だが、逆に言えばきちんと踏破さえすれば全回収できるということでもある。 タワー3F 前述の通り、タワー3Fは5つのブロック(ミニタワーと中央タワー)に分かれている <3F・北西ブロック> <3F・南西ブロック> ※行き止まり <3F・南東ブロック> <3F・北東ブロック> ※5F北東→4F北東経由でしか来れない落とし穴に落ちてしまうと2F北東から1Fに戻り南東経由→5Fから再び戻ってこなくてはならなくなるので、宝箱全回収はなかなか大変。 <3F・中央ブロック> ※5F中央→4F中央経由でしか来れない ワープポイントがあるが入ってしまうと5F(マップでは中央下部あたり/南東エリアに属する)へと大きく移動してしまうので、3F・4F中央ブロックの宝箱を回収するまでは迂闊に入らないほうがいい。 <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー3Fです。 宝箱が8あります。 アイテムの入った宝箱が8あります。 トラップが仕掛けられています。 出口はありません。 01:ラニュール(1F左上ルートから) 02:瑠璃(1F左下ルートから) 03:瑠璃(同上) 04:スイレンの鈴(1F右下ルートから) 05:サーバエルのドクロ(要カル呪)※5Fから階段おりてくる 06:フェムリューの笛 07:カンカールのしずく 08:ザン・リクシュ+3 ※ブロック間移動(宝回収)のためにフェ・ラエノートを使いたいところだがタワー内では呪文の効力を発揮できない。 移動可能な他エリア のぼり階段→「タワー4F」へ くだり階段→「タワー2F」へ 特殊ワープ→「タワー5F」へ
https://w.atwiki.jp/fapm/pages/14.html
$$\sum _{k = 1} ^{n} k + 2$$
https://w.atwiki.jp/otamesikun/pages/4.html
わーぷろだぜーー とりあえず かきこみ \(^o^)/
https://w.atwiki.jp/aviutl41991/pages/25.html
再配布プラグインの作者一覧 54≫147氏折りたたみプラグイン 48≫989氏(SmoothDの人)deblock for AviUtl SmoothD for AviUtl DCT2D FHT2D IIR_DCT3DNR IIR_FHT3DNR PMD_MT almost bilateral K.Takata(48≫564)氏時間ジャンププラグイン 日本語リソース(アクセスキー付き) K.Takata's BBS BS(47≫134)氏ウェーブレットノイズ除去プラグイン(Wavelet Noise Reducer) 画像入出力プラグイン アンシャープマスクフィルタ マルチスレッド(UnsharpMaskMT) ワープシャープフィルタ マルチスレッド(WarpSharpMTex) マルチスレッド対応ドット妨害・クロスカラー低減フィルタ(DeDotMT) 61 ◆s3BkVamfwY氏(46≫61氏)簡易マルチスレッド化がらくたハウス「バンディング低減フィルタ Ver.10」 がらくたハウス「非線形処理な先鋭化」 がらくたハウス「非線形処理な先鋭化用前置フィルタ」 ごみ置き場「インタレ縞低減プラグイン++」 GNBの館「インターレース解除2プラグイン」 nullinfo「DeDot_YV12/DeCross」 502のお部屋「非対称先鋭化フィルタ」 MakKi s SoftWare「透過性ロゴ フィルタ」 NL-Meansの問題回避フィルタ 46≫876氏ページ境界処理テスト用 42≫476氏インパルスノイズ除去 41≫599氏 = 41≫871氏 = 42≫355氏Upsample EdgeFilter ニアレストネイバーリサイズ アンシャープマスクSIMD 41≫502氏 = 41≫932氏色差エッジ強調フィルタ 502の部屋 名前 コメント