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超神龍ダグラ・ワイルド VR 自然文明 (5) 進化クリーチャー:アース・ドラゴン 7000 ■進化―自分のアース・ドラゴン1体の上に置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。 ■相手は、自分の自然のクリーチャーがブレイクしたシールドの「S・トリガー」を使えない。 ■W・ブレイカー 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWZ-02 「ベーシック・オリカセット2 Hidden Hollows」地なるドラゴンの大怪傑。 収録 DMWZ-02 「ベーシック・オリカセット2 Hidden Hollows」153/210 評価 名前 コメント
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幻獣ワイルドホーン(OCG) 効果モンスター 星4/地属性/獣戦士族/攻1700/守 0 このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、 その守備力を攻撃力が超えていれば、 その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 下級モンスター 地属性 幻獣 獣戦士族 貫通
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不知火 舞 どんなキャラ? 空中ふっとばし攻撃が光る万能キャラ。現在シャオロン・ワイルドウルフと並ぶ強キャラである。 空中戦のバリエーションが豊富、飛び道具や対空技も兼ね備えている。 SAも簡単な方なので初心者にもオススメ。 オーダーはどこに選んでも活躍してくれる。 技表 【投げ】 不知火剛臨 近距離で4or6+AC同時 風車崩し 近距離で4or6+BD同時 夢桜 空中・近距離で8以外+C 桃花鳥つぶて 空中・近距離で4or6+D 【特殊技】 黒燕の舞 6+B 紅鶴の舞 3+B 輪廻 黒燕の舞中にD 紅鶴の舞中にD 大輪風車落とし 空中で2+A 浮羽 空中で2+B 山桜桃 空中で2+D 【必殺技】 花蝶扇 236+AorC 飛翔龍炎陣 623+BorD 小夜千鳥 214+BorD 龍炎舞 214+AorC 小夜千鳥中に214+AorC 龍尾天舞 強龍炎舞中に41236+C 必殺忍蜂 41236+BorD 陽炎の舞 22+AorC ムササビの舞 空中で214+AorC 【超必殺技】 ★花嵐 236×2+AorC ★鳳凰の舞 214×2+AorC ★★超必殺忍蜂 2141236+BorD ★★★花吹雪 2タメ36+BorD スタイリッシュアート表 01 3A・C・D 02 B・B・B・C+D 03 B・B・2B・2B 04 B・B・2B・6D 05 B・B・D 06 2B・B・C・C・C 07 2B・B・C・2D 08 2B・C・D 09 6C・C・C・D 10 6C・C・C・2D 11 6C・C・D 12 4C・C・D・2B 13 4C・C・D・6D 14 D・D・D・C・C 15 D・D・D・D 16 6D・D・D・D・D 17 2D・C・C 18 空中で2A・2B 19 空中で2A・2D 20 空中でB・D 連続技 #攻略スレから筆者が検証できたものを転載中です 。# #ページの充実化にご協力お願いします # 6B>弱小夜千鳥>弱龍炎舞>sc花嵐(49) 中段始動の崩し。 SA3>2DC>(ややディレイ)花蝶扇or花嵐(42or55) #最初の蹴りは先端で当たるようにすると上手く繋がる 。 SA7>強龍炎舞>龍尾天舞>sc花嵐or鳳凰の舞(65or68) #基本コンボ 。技のHit数に応じて多少ダメージが変わる。 (壁際限定)SA7>陽炎の舞>SA8の二段目>強飛翔龍炎陣(42) #陽炎の舞から拾うタイミングが難しい 。 SA8の二段目>強花蝶扇>sc花嵐(55) #相手が壁際なら花蝶扇が入りやすい 。 (中央限定?)SA10>弱小夜千鳥>強龍炎舞>龍尾天舞>sc花嵐(75) #相手壁際だとバウンドして2Dが当たらない 。 SA17>ムササビの舞(30) #ヒット後は起き攻めへ 。 (壁際限定)SA19>ムササビの舞(23) #Dジャンプの連携が刺さった時のダメージアップなどに 。 技性能解析 立ち回り 関連リンク 不知火舞攻略スレッド http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30136/1181114637/l50 コメント欄(Wikiの編集の苦手な方はこちらに) 名前
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ベイオウルフ 獣戦士を中心とした融合を多用するデッキ。 融合を最大限に駆使すれば序盤からかなりの強さを誇るが、終盤攻撃力不足に苦しみ易い速攻型。 最初の名前を「リナ」、「アーサー3世」、「やぐち」、「ゼロス」の内どれかにすると選択可能。 ちなみにアーサー3世の「-」はカタカナでないと出ないので注意。 063 カオス・ウィザード 081 見習い魔女 162 東方の英雄 168 赤き剣のライムンドス 174 アーメイル 197 バーバリアン1号 206 ヒョウ 208 ガルーザス 211 ミノタウルス 214 タイガー・アックス 217 魂を狩る者 218 黒い影のオーガ 219 ルード・カイザー 223 ベイオウルフ(DL) 230 サイガー 233 ケンタウロス 245 キャッツ・フェアリー 251 バーグラー 255 ミリス・レディエント 275 セイント・バード 314 ゼミアの神 379 ウィング・エッグ・エルフ 421 カマキラー 437 ワイルド・ラプター 449 生き血をすするもの 459 グレート・ホワイト 518 シャベル・クラッシャー 547 ボルト・ペンギン 556 とろける赤き影 577 氷水 580 ツルプルン 614 邪炎の翼 628 はにわ 643 メタモルポット 662 魔界のイバラ 663 深淵に咲く花 692 草原 703 モウヤンのカレー 710 ファイヤー・ボール 755 デーモンの斧 805 メサイアの蟻地獄 狙える主力融合モンスター 有翼幻獣キマイラ(攻撃力2100) ケンタウロス + ゼミアの神 キャット・レディ(攻撃力1900) キャッツ・フェアリー or 見習い魔女 + 黒い影のオーガ、サイガーなどの獣戦士族 or 獣族 ミノケンタウロス(攻撃力2000) ミノタウロス + ケンタウロス デッキ解説 融合パターンが多いのでコンスタントに攻撃力2000前後は出しやすいのがこのデッキの強さ。 他の融合モンスターとしては紅陽鳥、裁きの鷹、ガルヴァス、砂の魔女、ダークエルフなど種類は豊富。 とにかく融合の組み合わせを覚えて強力なモンスターを素早く展開したいところだ。 魔法、罠が皆無なので融合モンスターを並べて数で押し切るように攻めていこう。 紅陽鳥はこのデッキの切り札であり高い攻撃力を持つが、融合素材がそれぞれ一枚ずつと出しにくくそもそも獣戦士ではない。 無理に狙うよりキャット・レディやミノケンタウロスをフィールドや強化カードで切り札にするほうが出しやすく扱い易いはずだ。 デッキ強化 上記の通り融合パターンは豊富に存在するが、枚数が少なすぎるため思ったより融合出来ない場合が多い。 そのため強化する場合は一部の融合を絞って素材を集めることをオススメする。 ただしDLに合わせて獣戦士族デッキにした場合ほぼキャット・レディのみと逆に乏しくなりがちに。 攻撃力の底上げもあまり望めないためある程度カードが揃った場合融合ではなく強化カードで強いモンスターを作るようにシフトしよう。 モンスターとしては是非パンサーウォーリアーを入れたい。コストが高いものの単体で戦える貴重な攻撃力2000であり、ルートに関係なく入手可能である。 ストーリークリア後の話になるがDL能力も秀でているためカードを集めるついでに育てておくのも手。 それ以外のカードは決めたルートによっては入手しづらい場合もあるためほしいカードがあるルートを選ぶのも手である。 赤薔薇ルート 序盤から比較的楽が出来るデッキではあるが、出来るならインセクター戦で森を複数ゲットするため連戦したいところ。 主力の獣戦士を強化出来るのはもちろんのこと獣族モンスターも多数存在するため草原より需要が高い。 もちろん罠も有能ではあるし、中堅の昆虫モンスターも序盤ならばそこそこ戦えるはずだ。 なおこのルートの場合女性や獣族の融合素材がほぼ手に入らないため魔法、罠を重点的に狙うのが良いだろう。 ヘイシーンにたどり着いた場合思う存分戦って戦力を補強しよう。 千年原人の素材も手に入るのでお好みでデッキに入れて狙うのもよい。 白薔薇ルート まずアンズで女性モンスターを複数ゲットしてキャット・レディを量産出来るようにしたい。 特化させる場合はマーガレットから女性強化カードをいくつか入手したいところ。 単体で強力な獣戦士モンスターや強化カードが欲しいならばジョーノから貰っておこう。 強化カードには困らない反面フィールド魔法が一切手に入らないため転生を駆使して入手したい。
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ウルフ 概要 アンドルフ軍精鋭部隊、遊撃隊スターウルフのリーダー。 フォックスとその父ジェームズにシリーズを通して深い関わりを見せる。 Xでは後一歩程度の技の多い、なんとも惜しいキャラであったが、改善された。 特に攻撃面が大幅に強化され、他の遊撃同様、受動選ばず敵に攻撃できるスタイルになった。 リフレクターをはじめとする始動技を数多く持ち、コンボに限界が無い。 お世辞にも良いとはいえなかったブラスターも、キャンセルが可能になり、より実用的に。 強力な横Bの攻撃はコンボの締めとして時折機能する。 あまりのテコ入れにXのときに彼を使っていた人は困惑せざるを得ないだろう。もう別キャラと捉えたほうが良いかもしれない。 数々のコンボパターンを持つ彼だが、単発のリターンには秀でていない。 根っからのコンボキャラであり、コンボ=火力のスマブラを体現したキャラといえる。 数多のコンボ要素を組み込んだこのProjectMだが、彼に関して言えばコンボ(しないと火力が取れない)キャラなのだ。 火力からリスクマネジメントまでほぼすべてに、プレイヤーへの依存性を深く持ち、慣れないうちは他の遊撃に見劣りしてならないだろう。 また、遊撃らしくコンボ耐性も無い。他の二人よりわずかに落下速度が遅いものの、ワンミスからの被弾は破滅的な火力となることが想定できる。 二人ほど判定面に優れた技は持たないので、迎撃もしにくいため、立ち回りに慎重さも時折求められる。 ウルフの持つ神速かつ柔軟性のあるコンボにはかのコンボキャラ、ファルコンと同等以上のロマンと爽快感がある。 コンボキャラが好きな人、柔軟に対応したい人、ワンミスとワンチャンスに生きる人にオススメしたいキャラクターだ。 長所 ステップ類移動性能が高水準。 1F発生のリフのおかげで密着戦がほぼ無敵。 斜め前や上へのベクトルの技を多く揃えているため、お手玉しやすく、コンボがしやすい。 多くのコンボパターンを持ち、ほぼすべてのキャラに通用する。 技の後隙の短いものが多い。 様々なコンボ始動技を持つ 復帰力が高く、体重も中程度あり、落下速度が速く、空中横移動距離が長い。なので総合的に生存力が高く、しぶとい。 短所 やられ硬直が長く、落下速度もあるので投げ連やお手玉を食らいやすい。 単発のリターンが伴わない。 プレイヤースキルに大きく依存した火力である 迎撃技や判定面で優れた技を持たず、他の二人に比べ潰しやカウンターが不得意。 置きができる技が皆無。 特殊技能/性能 壁蹴り 弱攻撃 スナップクロー (4%)→フォロークロー (2%)→ワイルドバイト (4%) 基本的にXの時と大差無い性能。ダメージは若干上昇している。 三段目のふっとばしが意外にあり、下に変更するとフィニッシュにもなる。上変更でも相当飛ぶのでフィニッシュにほとほと困ったらこれを。 打点が低いので、カービィやスネークにしゃがまれても当たり、寝転んでる敵にも悠々あたる。発生もそこそこ早く、使いやすい弱攻撃。 一段目だけでいえばしゃがみ仕込みの性能も良いのだが、二段目は威力が非常に低くなる上、三段目のために奥に押しやってしまうため、連携が入りづらい。コンボに使うのなら一段目で止めよう。 ダッシュ攻撃 スプレンディッドクロー(9%) 新技 加速して敵を切り上げる。ベクトルは↑。上に浮かすためコンボの起点にもなる。ver3.5になり、後隙が微増、ふっとびの最低値が低下、%に応じての加算値が増加した。 ver3.6になりさらに後隙が微増、ふっとびの最低値が低下した。 当初はジャンプ読みをかねてのコンボ始動技だったが、この二つの修正ででほぼ始動技としては不十分のふっとびになってしまった。 また、後隙がバージョンを追うごとに伸び、当てて反確まで見えるまでに。 総括して、リスクリターンの双方が伸びてはいるものの、弱体化と捉えていいだろう。。 幸いジャンプは相当に釣ることはできるので、今まで以上に慎重に技を振りたい。 強攻撃 遊撃中一番のリーチを誇る。 ジャンプの遅さから、頼る場面は少なくないだろう。 横A デュアルバースト(5%)→(6%) シフト可能。上下シフトそれぞれでわずかにふっとばしが増減する。 Xでは異常なまでのヒットストップで、ハイリスクローリターンという封印技だったが、改善された。 発生が早く、とっさに前方を攻撃したい時。上シフトで上強やDAの届かない微妙な位置の敵に攻撃が出来る。 無理に使うほどの性能ではないが、一歩踏み出すタイプの横強にしては破格の発生なのでやはり微妙な距離の相手への牽制や置きが主な役割になる。 上A キックアップ (8-10%) 蹴りあげ、敵をほぼ垂直に近い斜め前方に飛ばす。出だしが8%で足が水平になった辺りからは10%。 Xの時はバーストも狙えたが、ふっとばしは減退し、ほぼコンボ専用技となった。 出だしは蹴ってない方の足にも判定があるため、置きや暴れで優秀に機能する。遊撃の横Bを止めるのにうってつけの攻撃判定である。 コンボパーツとしても優秀で、基本的にDAか上強かリフが地上から出すコンボパーツとなる。その際、歩行を介しての微調整や振り向きから最速で出せるようになれるとなお心強い。 下A ローキック (8%) 足払いをかけ、斜め前に飛ばす。Xの時よりダメージが上昇。 リーチに非常に秀でており、自身の下スマや他の遊撃のそれよりも目に見えて長い。 高%時は変更が甘いとき反応さえ出来れば横Bも狙える。 逆に半端な%のときは絶ブラからのコンボ展開も夢ではない。 発生と後隙が気になるものの、リターン面ではリフに相当しうる点を覚えておこう。 スマッシュ攻撃 横スマ キリングラッシュ (5%)→(10%) 踏み込んで爪で突く。ステップ時の1段目に進行方向への固定ベクトルが発生するので、よほど密着していなければ2段目が確定で当たる。 ダメージの幅は下がったものの、ふっとばしは大幅に強化された。前述の固定ベクトルも強化され、一段目が当たったのに二段目をスカすなんてことも起き辛くなった。仮にスカしたとしても、一段目の硬直があがっているため反撃も貰いづらい。 ver3.5になり後隙が微増したものの、以前として強力。 画像のような判定が出る間合いでの読み合い、特に相手が高%の時は非常に強い。 また、崖を向きガードしている相手に一段目を当てるとノックバックで崖から落ちた相手に二段目が入る。もちろん台などでも可能なので、バーストさせた後すま村の移動台で待つ相手などにはとりあえずこれをぱなすだけで入ったりする。 上スマ ハーフムーンスラッシュ(腕→15%) (爪→12%) (背面爪→11%)新技空キャン対応 前から後ろへ弧を描きながら爪で切り裂く。出始めと頂点は上に、終わり際は横にそれぞれふっとばす。根本に近い腕と爪(斬撃エフェクトが出ている部分)でダメージ、ふっとばしが変化する。 根本の方は非常にふっとばしが強く、110パーセントあたりから裕に上方撃墜ができる。 爪の部分は大幅に下がる。実質のカスあたり。 空キャン、ステキャンからの攻撃に期待値が高く、%によってはリターンを取りながらコンボをはじめることが出来る。 特に空キャンは絶ブラからの根元当たりを両方ヒットと仮定すると、ほとんどの重量級以下まで葬れる貴重なバースト連携になる。 ver3.5になり後隙が微増したものの、ver3.6では攻撃範囲が増加。絶ブラ空キャンなどの連携も決めやすくなり、ウルフ使いにはうれしい強化といえるだろう。 下スマ ガストスラッシュ (前→15%) (後→13%) 前後下方を爪で素早く切り裂く。前の方がふっとばしが目に見えて強い。切り裂くわずか手前あたりにカスあたり判定があり、これに当ててしまうとほとんどふっとんでくれない。密着時にはリフを使おう。 横に近い斜めのベクトルを持ち、発生も早く、しゃがみからもだせる優秀な技。なかなかのノックバックもあり、先端当てを心がければ反撃ももらわない。 打点が非常に低く、復帰阻止で活躍する。遊撃などには上投げから当てると、崖際ではそのままバーストを狙える。 空中攻撃 ウルフの空中攻撃は部位により増減する、またはベクトルさえ変わる技が多く、そのほとんどの増減のコントロールが重要。 常に%に応じて技の当て方を変えれるようになると、コンボの長さが変わってくる。 空N ウルフループ (4%+2%×3) (1段目・技途中での着地時→(2%)} 空中で丸まり回転。Xの時より判定とダメージが強化された。ひるまないこともなくなり信頼性が増した。 ウルフの技の中で唯一、持続に優れた技で、飛び込みなどに最適。適当に出しても敵を運んでくれる。技を終了させずに着地したときに、カービィやマリオの空下のような特殊な攻撃判定が発生する(ランディングフォース)。 めくりやジャンプからの飛び込みに最適で、リスクが少ない。判定面ではさすがに期待できないが、強引にコンボを始動するのにお世話になる。 特に後述の絶ブラにジャンプで対処する相手には通常ジャンプからこの技の差込が非常に良い回答になる。 また、多段ヒット技の中で屈指の硬直を持ち、当てきらない使い方をするとforの多段技よろしく、下方向へと硬直で落下させることが出来る。風船族ですら被弾開始高度より硬直終了高度のが多くの場合で長いので、対遊撃では低%からの撃墜で多い貢献してくれる。 フォックスのドリルなんかと違い、どの方向へも出すことが出来るおかげで相手のずらす方向が常に安定しない。その上ずらしにくく、ずらしても前述の硬直の長さから反撃がとりにくい。 何かと使い勝手が良いが、判定面とガードへの与硬直は貧弱そのものな点には注意したい。 ver3.5になりダメージと相手のやられ硬直が上昇したが、ランディングフォースの方は低下した。 ver3.6になり判定が狭まり、ヒット硬直が短くなった発生の早い技にはしばしば割り込まれることが増えた。 空前 クイックスラッシュ(15-11%) 前方を切り裂き、部位に関わらず真上に飛ばす。腕の部分にカス当たりがあり、先端付近の爪がクリーンヒット。 先端部分は上方フィニッシュを狙える威力があり、威力だけでいえばPMのフォックスのテイルとあまり変わりないふっとばしを持つ。対風船族でお世話になるだろう。 空前にもかかわらず上ベクトルなのでしゃがみに対する差込として空下と競合するレベルで安定している。 風船族以外でも先端フィニッシュはフィニッシュの択としてもっておきたいところ。 ヨッシーストーリーやポケモンスタジアムではスマッシュより早く撃墜できる場合もあるので覚えておきたい。 空後 バックキック (14-11%) 後方を蹴る。空前と同様根本にカスあたりがある。 後隙が非常に短く、強力なふっとばしと火力を持つ。他の二人の空後と比べると、威力こそ低いが、ベクトルに高さが無いのでより復帰阻止に向く。 序盤では当ててからつかみにつながるため、コンボパーツとしても機能する。 その連射性能と引き換えに持続は皆無なので注意。 大ジャンプから二回出す使い方も健在で、有効な敵も多い。 空上 エアスライス (11%) 頭上を爪で薙ぐ。出始めは前方に、終わり際は後方に真横にふっとばし、頂点は斜め前にふっとばす。 部位によるふっとばしの変化が激しく、慣れるまで扱い辛いが、裏を返せば最も汎用性のある技である。出始めによる前方ベクトルはもっともリターンが狙え、そのまま横Bフィニッシュにも持ち込める。 頂点の斜め前は昇りで当てたのなら急降下せずにもう一度空前、着地が目前なら空前を当てれる。コンボパーツに。 終わり際後方は、そのベクトルから復帰阻止にそれぞれ向く。 空下 メテオクラッシュ (15%) メテオ 両手を組んで敵を叩き落とす。地上の敵に当てたとき、敵の側面あたりに当てると斜めにふっとばす。 威力が高く、コンボパーツに入れると火力が増す。当ててから着地できる状況では、そのまま起き攻めもできるため、接続面でも優れる。 この起き攻めが非常に強力で、この技の全体フレームが短いおかげで、大抵の状況から相手の行動に後出ししてからコンボをつなげることが出来る。 コンボが入らなくなってきた中盤、この技で一旦沈め、起き攻めを制してリフ横Bでの撃墜が理想。 メテオとしての性能は弱いことこの上なく、よほど油断している相手でないとメテオ返しは必至だろう。しかしそれを前提にメテオ返しした相手をさらにメテオできるのがこの技の強み。空中ジャンプが残っているなら押さえ込んでしまおう。 ver3.6になり後隙が増加。 元よりメテオ性能は死んでいるようなものだが、メテオ踏み付けのようなコンボは非現実的に。 つかみ ダッシュつかみ 平均的なつかみ範囲。 基本的に変更依存だが、リターンが期待できる。 つかみ攻撃(3%) Xの時より連射できなくなったが、ダメージがあがり、平均的なものに。 フォックスほどではないにしろ、変更依存の連携が多いので、すぐ投げたほうが良い場合が多い。 前投げ スクラッチアッパー(4%) 一応モーションは最短な上、判定が強めに出るので、チームバトルや乱闘で特に向く。 真横ベクトルかつも発生が早く、後隙も少な目のため、ジャンプor受身の期待値の低い読み合いに持っていける。読み合いに勝てば撃墜できるというときには一考の価値があるだろう。 後投げ フライングリバースキック (5%) 斜め後方に飛ばす位置交代の投げ。 DA、横B、空キャン上スマが入る優秀な投げ。基本的に投げはこれ。 上投げ ジャンピングクロー (7%) 上に浮かせひっかき、真上に飛ばす。 落下速度が早めの相手には後ろ投げよりリターンが狙える。 下投げ 地面にたたきつけ、ひっかき前方に飛ばす。 投げの中で一番ダメージが高いが、下に変更されるとほとんどのキャラに追撃が入らない。 必殺ワザ B クローブラスター(近5%~遠2%) (ツメ→3%) ブラスターを構えて撃つ。遊撃隊お馴染みの飛び道具。 ヒット時のスタンも健在だが、PMではふんばりがある。対してダメージの無いこの技はしゃがみで無視されることもある。 他のブラスターと違い相殺される点には注意。撃ってからマルスの横スマにブラスターともども斬られるなんてことになっては目も当てられない。 爪の部分のベクトルは斜め下だが、狙って復帰阻止に用いるほどのものでもない。 また、空中回避で後隙をキャンセルできるこれを利用し、SJから撃って絶をして撃って絶をしてと、連射速度を上げて使うのがPMのウルフのブラスターである。 ウルフの迎撃の弱さをこれ以上ないほど補ってくれる。 絶ブラ とでも言おうこのテクニックは習得ほぼ必須。練習して身に着けたい。 横B ウルフフラッシュ(3%) (終わり際16%) 斜め前に高速で移動し攻撃する。 終わり際の威力が強化され、メテオは消え、斜めにふっとばすものになった。 終わり際だけで言えばかなりの威力で、80%程度からバーストを狙っていける。しかし移動中の判定は脆弱で、ダメージもふっとばしも低く、おまけに範囲も狭い。「ただ移動しているだけ」と思っていた方が良い。 通常しりもち落下に以降するが、終わり際がヒットした場合のみ、通常落下となる。この「ヒット」には敵のみでなく、アイテムやピクミン、スマ村のバルーンなども含まれる。よってコンボの締めに使えば大幅なリターンと決定力をモノに出来るが、常に自滅するという破滅的なリスクを伴う。狙う、というより当てられるなら入力するような形が理想的。 横Bを入力する際に斜め上下で入力することで上下にシフトすることができる(下シフト、シフトなし、上シフトで3つ)。使い分けることにより、復帰阻止されにくくしたり、リフやメテオにより浮かせた相手の追撃がしやすくなったりする。 移動距離をBの追加入力で増減させることができる。距離を選んで当てにいけるようになるので、命中率をあげることができる。 ver3.5になり、横B発動時の空中ジャンプの有無に関わらず、この通常落下中は空中ジャンプは出来なくなった。 終わり際命中時に上アピールボタンを押しているとウルフが遠吠えをする。 上B ウルフシュート(8%) (出だし10%) 一瞬構えて突進する。Xの時と違い、単発ヒットであり、ウルフの進行方向へと飛ばす。 使用後の硬直が緩和され、多少崖を掴んでくれるようになった。 判定は弱く、技を置いて狩られやすいので、横Bと使い分けていきたい。 遊撃二人と同じく、崖より上の位置から崖に向けて出すとピタリと掴むことができる。この時、前述の進行方向へのベクトルにより下ベクトル(メテオ)となり、当てればバーストさせることができる。 遊撃二人の上Bと違い、使用前の慣性が残る係数が高い。使用時にステージ下などにもぐりこまないように注意しよう 下B リフレクター(5%) リフレクターを展開する。空中で使うと落下慣性が若干緩和される。 その速度1F。全技の中で一番早い速度で、空中攻撃から使用することで、着地狩りやガーキャンから身を守ることができる。 ウルフの立ち回りの核を成し、拒否兼コンボ始動、コンボパーツとして幅広く機能する。 ベクトルは斜め。根元と先端で傾斜が若干変わり、根元は垂直に近めの角度に、先端は水平に近い角度のベクトルになる。 また、空中か地上かでもベクトルが若干違うようである。要検証。 ジャンプでキャンセルできるのも、ほかの二人と同様。リフ絶・絶リフその他すべて流用可能。これを利用し、当てては空中攻撃で連携し、またリフで上げる、リフレクターコンボ(通称リフコン)ができる。 他の二人のリフレクターと比べると範囲が広く、当てやすい。 固有のテクニック +リフレクター関連 リフキャンジャンプ リフレクターをジャンプでキャンセルするテクニック。 小ジャンプや空中ジャンプでもかかわらずキャンセルされる。 基本にしてリフを行う上でまずやらなければいけない行動。後述のテクニックのすべてにこの過程がある。 まずはジャンプでキャンセルする癖をつけよう。 リフ絶 リフをしてから絶。下B→ジャンプ→下を含めた入力+RLZいずれか 遊撃を使うにあたりもっとも火力に直結するであろうテクニック。ウルフもその例に漏れない。 リフキャンジャンプと違い、即座に着地できるのでダッシュやジャンプの自由度が高く、後続のコンボ火力に貢献する。 ぜひ覚えたいテクニック。 リフ反転 遊撃はリフ中何度でも振り向くことができる特性を利用し、リフキャンジャンプの途中で振り向きをいれ実質1Fを代償に即座に向きを変えるテクニック。 前方に慣性を乗せつつ空後をしたい時には、 1、ダッシュブレーキ時にジャンプ 2、ムーンウォーク が必要になる。1はステップからでは行えないので距離が必要で、2はそもそも難易度が高い上時間がかかる。 そこで前方へダッシュジャンプし、リフ反転を交えたリフキャンジャンプにより空中で向きを入れ替えて前方へ空後をする。 優先度は低いものの、習得できればより器用に立ち回れるようになる。 リフキャンつかみ リフをジャンプでキャンセルし、そのジャンプをつかみでキャンセルする。 主にガードを固めてきた相手や、こちらのリフ後の行動に反確をとってくる相手に強引に勝つために使う。 前述のリフ反転と併用して向きを変えつつ掴むことが出来る。 リフ台絶 台下でリフキャンジャンプをして、台絶する行動。ベクトルの特性上必要で、コンボ火力に影響する。 また、リフをするだけして台上に安全に離脱するなんてこともでき、汎用性がある。 絶リフ リフを最低空で出し、着地によって後隙をキャンセルする遊撃お馴染みの高難易度技。 実用できるほど安定できれば使えるが、あまりにその練習時間に見合わないため、習得する必要はない。 +ブラスター関連 操作方法としては、銃を取り出し、射出したあたりでRorL+滑りたい方の地面で良い。 成功すると、ウルフが絶をしているのにブラスターの弾は出ている。 基本的にはSJから出すが、ブラスターの対処読みで通常ジャンプで撃ってもいい。その際もしっかり絶でキャンセルしよう。 所詮ウルフはジャンプをさせても取れる行動があまり無いので、この技は相手を揺さぶるというよりかは、この技を当ててからのリターンを狙う方がいい。 他の二人と違い発生が遅く、後隙も長い点には注意したい。 出してしまえば二人以上の状況を作れるが、間合いを考えないと出す前に、もしくは弾ごと攻撃されてしまう。 崖のぼり絶ブラ 崖から降りて、空中ジャンプでのぼり、ステージにあがりつつ絶ブラをする。 ウルフのブラスターには硬直があるが、崖のぼり絶ブラはその特性上、通常の絶ブラより大幅な有利フレームが生まれる。 また、銃のクロー部分が当てやすく、ほとんどの距離でカウンターとして使用できる。 三角とび絶ブラ復帰 三角とび後、ブラスターで空中ダッシュによりベクトルを反転、最後に絶をしつつステージに戻るテクニック ヨッシーストーリーなどで意外と意表をつけたりする。 ↓絶ブラ 余談ですが、厳密にいうとブラ絶なんだろうけど、すごい語呂が悪いので絶ブラにしました。 +空キャン ダッシュ攻撃出始めに上スマをして慣性をつけつつ上スマを打てるテクニック。 ウルフは滑走距離もあり、下投げからつなげられることもあるので、習得して損は無いだろう。 ただ、ステキャンからでも十分な距離と範囲があるので、優先度は低いと思われる。 +フラッシュキャンセル 横B入力後、追加でBを入力し移動距離を調整する遊撃お馴染みのテクニック。 ウルフでも当然有効で、復帰とコンボ両方に用いることができる。 遊撃お馴染みの難易度の高いテクニックだが、その性質上ほか二人より優先度は高い 海外のウルフ使いたちはすでにこれをマスターし、コンボに組み込んでいるようである。Chilindudeは特にこれが上手い。 立ち回り 遠距離はブラスターとDA、ステステでガードを釣ることを考えよう。間違ってもジャンプを呼んではいけない。 相手がジャンプするタイミングでDAを振れればいいのだが、発生面でそれはあまり叶わない。 ブラスターを撃ってばかりではジャンプを呼んでしまうため、遊撃なのにこの距離では待てない。実はあまり得意ではない距離である 中距離はもっともウルフが得意とする距離なので、この間合いを維持したい。といっても遠近距離寄りの中距離もここに含まれる広い範囲である。 しいて言えば横回避には気をつけたいところではある。一挙に不利になりうるので頭の片隅においておきたい。 当ててからはこちらのターン。当てるまでは相手のカードにジョーカーがあることを留意し、相手の出方を見つつ確実に始動技を入れに行こう。 近距離は次に得意な距離。リフレクターが猛威を奮う。逆にこのリフレクターが通用しない他の遊撃にはあまりいたくない距離である。 気をつけることは相手の暴れ。ガードも回避も基本的に5分以下にはなり辛いので敵の暴れになるべく神経を割きたい。 コンボをするのにこの距離まではもちろんいかなければいけないのが難しいところ。対遊撃は絶対に考えておこう。 空中戦はもっとも苦手。こちらができることは着地狩りと相手がそれを嫌がった通常着地狙いを空中攻撃でとがめることくらいで、他に出来ることがない。 なるべく無理はしないようにブラスターを撒き、ジャンプで得したと思わせないようにしたい。 コンボも申し訳程度に攻撃しにいくような真似はやめて、ステステでDAを匂わせたい。 {基本的に攻めざるを得ない状況になるのには留意しておきたい。 どんなに完璧なブラスターの弾幕も、ジャンプには追いつけない。そしてそのジャンプにこちらは苦しく出ることになるので、むしろ待ちたくない。} 台をスピードキャラにとられると少々面倒くさいことになる。 どの台であろうが、どの距離であろうが基本的に不利なのでむやみやたらに行動するのはやめ、消極的になろう。 基本的に重量、復帰力、火力でほとんどのスピードキャラにはダメージレースで勝っていることを覚えておこう。相手も台を使っての一撃離脱をせざるを得ないのだ。 絶対に追い回そうなんて思わず、とがめられるその時をうかがおう。ウルフがジャンプするときはコンボするときとブラスターを撃つとき。上の相手に攻撃するのはなるべく控えたい。 ブラスターだが、振るタイミングを見誤らないようにしたい。 出せば良いリターンと状況を作れることは作れるが、発生が遅く、おまけに相殺もされ、しゃがみやジャンプの回避もたやすいため、ファルコのように相手のDAを強引に潰して―なんてことはできない。 また、全体フレームの長さから、相手だけでなくこちらのステップも殺すことになる点もデメリット。 相手がブラスターに慣れたり、対応してきたりした場合は、ブラスターのタイミングをずらしたりステップに意識を割いたほうが良い場合も多い。 参考になるプレイヤーはChilindude。 おそらく現時点でのPMのウルフ使いの中でもっとも有名であり、実績も残しているだろう。 動画は非常に少ないが、Silentwolfのウルフも必見。最近はNeonというリュカ使いも使い始めたようだ サンプルコンボ サンプリングするまでも無いほどの多くの連携帯を持つため、ぜひとも各々で模索してほしい。 そのほうが柔軟にリターンが狙えるコンボが習得できるはずだ。 下B→[ジャンプorリフ絶]→横B リフフラッシュ。ウルフの基本であり火力の行き着く終点にあたる。 この連携をコンスタントに決めれるかで決定力から勝率まで決まってくるのだが慣れるまで難しいのも事実である。 練習というよりは試行回数で習得する連携で、始めのうちは自滅を恐れず積極的に狙いに行こう。 コツのひとつとして、距離の調整がある。根元あたりにヒットしたのならジャンプキャンセルもバックジャンプにして、距離を離したり、先端なら前絶を最大距離にしたりといった具合で調整する。後はシフトによりY軸を調整し当てるだけだ。 早いだけでやっていることは崖にピッタリつかまる復帰と大差ないので、落ち着いて狙おう。 下B→大ジャンプ空下→下B 低パーセントのほとんどのキャラに入る基本連携。 しゃがみでこちらの差込をやり過ごそうとする相手に非常によく入る リフ絶では間に合わないので注意。 後ろ投げ→ダッシュ攻撃orSJ空上or横Bor【空キャン上スマ】 つかみからのコンボ。定番であり、安定した連携。 空キャン上スマはDAなど、特に横Bを嫌ったウルフ側への変更に刺さる。 上投げ→上投げor下スマor下B 対遊撃ピンポイントの連携。ファルコンにもつながるが、リフでどうにでもなりうる相手なので無理に狙う必要は無い。 「遊撃の中での対遊撃性能」はおそらく最下位にあたるため、ぜひ安定して行えるようにしたい。 空上→空上or横B 前方当て前提の連携。前への慣性をかけながらマリオやファルコンの空上のように運ぶ連携。 エアスラタイプに比べて、運びに関して優秀とはいえない空上だが、狙えるようになればリフ以外にも横Bへルートが増える。 リフ絶×n 対遊撃最終兵器のやけくそリフ絶連打である。 リフの判定だけならこちらに分があるのでごり押しで当てまくる連携ともいえるか怪しいコンボ。 OP相殺により毛ほどのダメージしか入っていないが、実はこの連携受身の無理フレームと上手くかみ合い、確定ダウンが狙える。 正直低パーセントの遊撃にしゃがまれるとコンボが始まらないのでこれで無理やり崩してしまうのも無しではない。 対ウルフ ウルフのその猛攻から、受け、つまりガーキャンや迎撃の姿勢になりやすいが、ウルフはそういう相手が特に得意なので、絶対に萎縮して待ってはいけない。 むしろこちらから差し返し、攻め続けるような気持ちで行こう。 ウルフはその落下速度もさることながら、他の遊撃と違い拒否面でも脆い。 手軽に迎撃できる技が上強くらいしかないので、攻めるしかないともいえる。 ブラスターにはガードやシーリフでは付き合わない。ジャンプか回避でやり過ごす。 数は飛んでこないので、撃たせないことが重要になる。もし間合い的に潰せそうなら必ずスマッシュ等の強力な技で潰すこと。 SJからの飛び込みはブラスターの爪部分に当たる可能性がある。 ブラスターをひたすら撒いて着実に差し込むウルフにはいっそ歩きながら強攻撃などで相殺してラインをつめてもいい。 もちろんしゃがみカウンターからの接近も有効だが、その場合は投げられることを覚悟しよう。下変更の準備を。 「ウルフを地上にいさせたくないが、地上では基本的に不利」 という点を覚えておこう。ジャンプという択がこちらの切り札になる。 ステージはプププランド、グリーンヒルゾーンが効果的か。 前者はお互いにバーストしにくいが、キャラによっては復帰阻止の試行回数で勝てる。 後者は単純に横幅がもっとも狭く、コンボ火力を抑えることができる。 最後の切り札 ランドマスター改 アピール 技分類 備考 上アピール 遠吠え 横アピール どうしたどうしたぁ? 煽り性能は申し分ない 下アピール 爪をつきたてての咆哮。 ver3.5になってボイスがより禍々しいものになったようだ。 カラー コメント いろいろと加筆、立ち回り追加しました -- (名無しさん) 2014-05-18 08 09 30 GJ 参考になります -- (名無しさん) 2014-05-26 15 48 02 概要と対ウルフ、その他いろいろ修正しました -- (名無しさん) 2014-09-17 08 10 18 攻撃判定つき画像の追加と、3.5における変更点を追加しました。 -- (名無しさん) 2014-12-24 06 59 18 横Bのシフトについて追加しました -- (名無しさん) 2015-01-26 02 37 17 立ち回りと遊撃との比較を更新しました -- (名無しさん) 2015-02-13 02 19 37 サンプルコンボ編集、遊撃との比較は冗長なので削除しました。 -- (ウルフ好き) 2015-04-21 06 20 55 3.6に伴い、今までの分の推敲 -- (生茶) 2015-10-16 05 31 09 と、アプデの分の更新を行いました。途中送信により連投します。すいません -- (生茶) 2015-10-16 05 32 12 全体を若干校正と空N,前に追記。 -- (ねむし) 2016-04-04 00 45 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【元ネタ】史実 西部開拓時代 【CLASS】アーチャー 【マスター】 【真名】ワイルド・ビル・ヒコック 【性別】男性 【身長・体重】183cm・77kg 【属性】秩序・中庸 【ステータス】筋力C 耐久D 敏捷B+ 魔力E 幸運C+ 宝具B- 【クラス別スキル】 対魔力:- 男に対魔力なんぞ必要ない。 単独行動:A マスター不在でも行動できる。 ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 【固有スキル】 男の射撃:A+ 銃器による早撃ち、曲撃ちを含めた射撃全般の技術。 ほとんどチームを組まず一人で西部に武勇伝を打ち立てたという。二丁拳銃で戦った逸話が有名。 特殊な伝承補佐により強い照明を目に当てられると大幅にランクダウンする。 男のクイックドロウ:A+ 射撃の中で早撃ちに特化した技術。 相手が抜いたのを見てから抜いても充分間に合ってお釣りがくる程度の腕前。 宝具でカードを揃える隙も、その早撃ち故に弱点にはなり得ない。 男の戦闘続行:C 瀕死の傷でも戦闘を可能とする。 男の中の男:A 第七騎兵隊時代に激賞された逸話をはじめとした様々な伝説、伊達男ぶりから得た特殊スキル。 男らしい行動、男前な行動を取る程に次に行う判定に有利な補正がかかる。 固有スキル名の頭に“男の”を加える効果もある。 【宝具】 『男の手札(デッドマンズ・ハンド)』 ランク:B- 種別:対人(自身)宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人 戦闘時、ポーカーの手札を手元に召喚し、その役の強さに応じて銃撃の威力を増すギャンブル宝具。 引いた役が強い程に強力な“死人の呪い”が銃弾に付与され、呪いの程度によっては死霊の魔手をも召喚する魔弾と化す。 効果は戦闘が終了するまで継続し、重ね掛けも可能。 つまり際限なく強化できるが、黒のAと8のツーペアを引いた場合、ビルの死因を再現してしまうというリスクも存在する。 すなわち、何処からともなくビルの後頭部に回避不能の銃弾が撃ち込まれるのである。 【Weapon】 『コルトM1851ネイビー ×2』 リボルバー拳銃を二丁所持。二丁拳銃での戦闘も可能。 【解説】 本名ジェームズ・バトラー・ヒコック。西部開拓時代の優れたガンマンの一人。 高い鼻とややめくれあがった上唇からダック・ビル(鴨の嘴)とあだ名され、いつしか「ビル」と呼ばれるようになった。 芝居がかった男伊達で、女たちにも大人気だったという。 18歳の時、運河の建設現場で殺人未遂事件を起こし、逃亡。 当時アメリカは政治信条の異なる北部派と南部派閥の対立が各地で深まっていたが、 ビルはカンザス準州で起きた両派の抗争に北部派として参戦。 ビルは24ヶ所の傷を負いながらも、南部派の6人を銃で、1人を鉄拳で、残る3人をナイフで倒したという。 この激闘ぶりは後にロック・クリークの殺戮と呼ばれたとされる。 以後、様々な地で保安官やスカウト(偵察兵)を務め、その銃の腕で度々功績を立てる。 無法者に不意打ちされかけても相手が引き金を絞る一瞬に銃を抜いて撃ち殺した、2丁の拳銃で同時に射撃した、 6年間で36人の無法者を殺した(公的な記録では確実に殺した数は9人)、などの逸話が残されている。 特に第七騎兵隊に属していた頃の活躍は、指揮官のカスター大佐に「男の中の男」と激賞された程だったという。 しかし、その粗暴なやり口から、勇名とは裏腹に現地市民からの評判はいまいちで、保安官選挙に落選したこともあった。 やがて西部から荒くれ者達が去りはじめると、 ビルは新たな働き口を求めてバッファロー・ビルが率いる巡業舞台『ワイルド・ウェスト・ショー』に参加。 西部劇を実際の人物が演じる、ということから各地で評判となったが、ビル自身の演技は今ひとつだった上に、 照明で目を悪くしてしまい、別人のように衰えてしまう。 結局、ビルはショーを脱退してガイドや博打で日々を過ごすようになるが、 ポーカーに興じているところをジャック・マッコールに背後から撃たれ、絶命した。 死んだ時に握っていた手札は黒のAと8のツーペアであり、この役は後に『デッドマンズ・ハンド』とも呼ばれるようになった。
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赤 青 黄 緑 黒 コヨーテセットの試作セット 能力は抑えられているが銃撃;300と超速反応+200は破格の性能だ そこそこの命中力を備えているため素当ても視野に入る 奇襲対策にも使え、バリアブレイクは貴重な能力なので使い方次第では強敵も倒せるぞ ステータスはレベル20の時のものです。 セット名称 ワイルドルーカー試作セット セット効果 攻撃--- 命中100耐久--- 回避150銃撃強化+300超速反応+150 入手エリア イベント 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 ヘッド コヨーテキャップ試作型 レア --- --- 160 190 --- 超速反応+50 ボディ ルーカーボディ試作型 レア --- --- 40 350 140 集中支配 メイン武器 コヨーテライフル試作型 レア 銃撃 320 130 --- --- クリティカル10% サブ武器 シールドアーム試作型 レア 格闘 430 20 --- --- 爆薬防御 アシスト武器 ハオカー試作型 レア 銃撃 330 110 --- --- バリアブレイク
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ウィッチャー3 ワイルドハント オープンワールド 3Dアクション ARPG カードオリジナル 5,588円税込14.4GB 本作は、2019年10月17日発売の『ウィッチャー3 ワイルドハント コンプリートエディション』と同様の内容です。 本ソフトは、ダウンロード版「ウィッチャー3 ワイルドハント コンプリートエディション」のセーブデータを共通で使用することはできません。ご注意ください。 追加コンテンツ ウィッチャー3 ワイルドハント - 無情なる心 配信日:2021年1月28日 1,274 円 ウィッチャー3 ワイルドハント - 血塗られた美酒 配信日:2021年1月28日 2,484 円 16個の無料DLC 配信日:2021年1月28日 無料 心躍る冒険を、家でも、外でも 250以上のGame of the Yearアワードを受賞した『ウィッチャー3 ワイルドハント』はダークファンタジーの世界を舞台にした、物語主導のオープンワールドRPG。 怪物退治の専門家、リヴィアのゲラルトとなり、二本の剣や“印”と呼ばれる魔法、錬金術に弓矢など、あらゆる方法を駆使して戦いに挑もう。冒険の舞台となるのは、いくさによって荒廃した、怪物の蠢く広大な世界。ゲラルトは、世界のあり様すら変え得る、伝説の〈予言の子〉を見つけ出すという重要な任務を引き受ける。 ゲームの特長 広大なオープンワールド 美しくも堕落したノヴィグラドの街を訪れ、風の吹き荒れるスケリッジ諸島の凍える寒さを乗り越え、荒廃した主無き地を徘徊する闇の勢力に立ち向かえ。広がる大海原を航海し、失われた財宝を求めて各地を調査し、馬を駆り立て戦いに参加せよ。冒険に溢れた広大なウィッチャーの世界が、あなたの来訪を待っている。 100時間以上にわたる重厚な物語 100時間を超えるメインストーリーとサブクエスト、そして50時間以上の追加ストーリーから成る『ウィッチャー3 ワイルドハント』は、プレイヤーを惹き込む良質なシナリオと、オープンワールドならではの自由な選択肢を提供する。自らの手で道を切り開き、その結末を見届けよ。 Nintendo Switch版登場 — ウィッチャーの世界を持ち歩こう ゲラルトの冒険が、遂にNintendo Switchに登場。家でも外出先でも、いつでもどこでもウィッチャーの世界に飛び込もう。 ロールプレイング アクション 世界を自由にかけ回る 難易度が選べる 戦うたびに強くなる キャラクターボイス 目的はあなた次第 メーカー CD PROJEKT 対応言語 日本語,英語 配信日 2021年1月28日 CERO Z 暴力 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) セーブデータお預かり 対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー, タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 1 人 名前 コメント
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【作品名】ワイルド・オブ・ザ・デッド 【ジャンル】映画 先鋒~大将までの共通設定 【先鋒】脳味噌を食べられた軍人 【次鋒】指が欠けた人間 【中堅】太った人 【副将】保安官の助手 【大将】保安官 【備考】時代設定は西部開拓時代、使う銃器はリボルバーやウィンチェスターライフル 【属性】ゾンビ 【防御力】全身にライフルや拳銃の連射をくらったり 頭部に拳銃弾を4連射されたり、弓矢で貫通されても戦闘可能 成人男性と成人女性から鈍器で何回殴られても頭蓋骨が歪みもしなければ目立った外傷も無い 足元の板を取り外されて勢い良く宙吊りにされる首吊りをされても頚骨は折れない 脳味噌をスプーンでかき混ぜられて食われた状態でも戦闘可能 【特殊能力】噛んだ人間や動物はゾンビ化する、手や足を一噛みするだけで1時間以内にゾンビになって人肉を食したくなる その過程で同族意識が芽生えるのか、さっきまで殺す気満々で動いていたのに仲良く談笑して協力してしまう 嗅覚が犬並みになるのか、川を渡って逃亡しない限りは匂いで追跡される 【長所】撃たれたり斬られたりする程度の怪我じゃ普通に動ける 人間と何も変わらない知能を持つ 【短所】首を完全に切断されると死ぬ 足の骨を折られると這って移動するしかなくなる 【備考】この作品でゾンビ化する理由は昔にインディアンのジェロニモが呪術で白人にかけた呪い ゾンビ化しても、ジョークを言い合ったり、走ったり、拳銃やライフル使ったり、馬に乗って移動したり、人間と変わらない知能 【名前】脳味噌を食べられた軍人 【属性】ゾンビ化した人間 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】サーベルを持った成人男性並み 【防御力】共通設定参照 頭蓋骨を開けられて脳味噌にスプーンが突き刺さっている状態 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】共通設定参照 【名前】指が書けた人間 【属性】ゾンビ化した人間 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】拳銃を持った成人男性並み 【防御力】共通設定参照、噛まれる過程で右腕の前腕が骨が見えるぐらいに欠損している 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】共通設定参照 【名前】太った人 【属性】ゾンビ化した人間 【大きさ】標準より太って、腹部が前に張り出している成人男性並み 【攻撃力】拳銃を持った体格相応の成人男性並み 【防御力】共通設定参照 【素早さ】体格相応の成人男性並み 【特殊能力】共通設定参照 【名前】保安官の助手 【属性】ゾンビ化した人間 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】拳銃を持った成人男性並み 【防御力】共通設定参照 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】共通設定参照 【名前】保安官 【属性】ゾンビ化した人間 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】ライフルを持った成人男性並み 【防御力】共通設定参照 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】共通設定参照 参戦 vol.103 548-549 vol.111 353 :格無しさん:2013/06/04(火) 22 17 52.18 ID A+TneTYB ワイルド・オブ・ザ・デッド考察 ○夜明け前より瑠璃色な 【先鋒】【次鋒】嗅覚で大体の位置はわかる 後は地道な攻撃で勝ち 【中堅】射殺勝ち 【副将】【大将】轢き殺され負け 3勝2敗 ○ブギーキャットNAVI 【先鋒】斬り殺して勝ち 【次鋒】射殺勝ち 【中堅】轢き殺され負け 【副将】当てられない倒されない 【大将】射殺勝ち 3勝1敗1引き分け △かめくん 【先鋒】斬り殺して勝ち 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】射殺勝ち 【副将】【大将】大きさ負け 2勝2敗1引き分け ○三国志曹操伝 【先鋒】袋叩きにされ負け 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】射殺勝ち 4勝1敗 ××ちびまる子ちゃん、かなめも 【先鋒】斬り殺して勝ち 【次鋒】射殺勝ち 【中堅】【副将】【大将】轢き殺され負け 2勝3敗 ○これが私の御主人様 【先鋒】簡単には殺されない 馬をサーベルで突いて落馬させて勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】射殺勝ち 【大将】大きさ負け 4勝1敗 354 :格無しさん:2013/06/04(火) 22 19 13.19 ID A+TneTYB ○ドンキーコングjr 【先鋒】剣で斬るには近よらなくてはならず、そして少し斬ったり刺したぐらいでは死にそうにない 掴まれ負け 【次鋒】【中堅】【副将】射殺勝ち 【大将】大きさ負け 3勝2敗 ×マンガ三国志・水滸伝の英雄たち 水滸伝編 【先鋒】飛び道具でないと勝てそうにない 【次鋒】【中堅】牙で突かれたり噛まれたぐらいじゃ動きを止めない 射殺勝ち 【副将】【大将】速攻剣で切り刻まれ負け 2勝3敗 ×マンガ三国志・水滸伝の英雄たち 三国志編 【先鋒】胴斬りにされ負け 【次鋒】胴を串刺しにされ負け 【中堅】射殺勝ち 【副将】全身を轢き潰され負け 【大将】数の暴力負け 1勝4敗 ×てなもんや忍法帖シリーズ 【先鋒】串刺し勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】見事に首切り落とされ負け 【大将】弾が当たらず切り刻まれ負け 1勝4敗 ちびまる子ちゃん (アニメ)>ワイルド・オブ・ザ・デッド>三国志曹操伝
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ワイルド・スピード ICE BREAK フジテレビ系放送版 ※「土曜プレミアム」枠 色 出演者 備考 黄色 ドミニク・トレット(声:楠大典) 水色 デッカード・ショウ(声:山路和弘) 緑色 ルーク・ホブス(声:小山力也)