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主催者 日本中央競馬会 競馬場 東京競馬場 創設 1996年9月28日 距離 ダートダート1600m 格付け GIII 賞金 1着賞金3400万円、賞金総額7112万円 出走条件 サラブレッド系3歳(国際)(指定) 負担重量 グレード別定 ユニコーンステークス(Unicorn Stakes)は、日本中央競馬会(JRA)が東京競馬場のダート1600mで施行する重賞(GIII・統一GIII)である。 概要 ユニコーンステークスは、1996年の中央競馬のダート路線の整備に伴って創設された。創設当初は「3歳ダート三冠」の一冠を成していたが、2001年以降はジャパンダートダービーの前哨戦の位置付けとなっている。 競走名は伝説上の動物、ユニコーンから。 創設 (4歳ダート3冠シリーズ) 1996年に、中央競馬で最初の3歳[注 2]限定のダートの重賞競走として創設された。 この年は、秋の中山競馬場でダート1800mの競走として行われ、負担重量は定量制(牡馬56キロ、牝馬54キロ)で、GIIIに格付けされた[3]。以来、2000年まで、9月末または10月初旬に開催された。 創設時は芝のクラシック三冠競走に倣い、ユニコーンステークス(9月末~10月初旬)、大井のスーパーダートダービー(10月~11月)、盛岡のダービーグランプリ(11月~12月)と併せて4歳ダート三冠シリーズを形成した。三冠を達成した場合にはジャパンブリーダーズカップ協会から2000万円のボーナスが出ることになっていたが、達成馬は出なかった。 6月開催へ移動 1999年から2001年にかけて、ダート路線の改編が行われた。夏(7月)にジャパンダートダービーが創設(1999年)され、秋のスーパーダートダービーは廃止(2001年)となった。また、11月下旬に行われていたダービーグランプリも9月後半に前倒しになった。 ユニコーンステークスは2001年から6月に移動し、7月のジャパンダートダービーの前哨戦としての性格を与えられた。これに伴い、開催競馬場は東京競馬場に、距離はダート1600mになった[注 4][3]。2002年からは負担重量を別定重量に変更となっている。 過去の優勝馬 開催日が変更された2001年以前の第5回までの優勝馬全てが後にGIを制すほどの出世レースで、6月へ移行してからもユートピア、カネヒキリなどのGI優勝馬を輩出し、出世レースの立場は守っている。 競走条件 出走資格は、サラ系3歳(旧4歳)のJRA所属の競走馬、地方所属の競走馬(4頭まで)及び外国調教馬(8頭まで)。ただし未出走馬及び未勝利馬は除く。 負担重量は馬齢重量である56kg、牝馬は54kgを基本とし、更にGI競走1着馬は2kg増、GII競走1着馬は1kg増の負担が課せられる。ただし、2歳時の成績を除く。 歴史 1996年 - 中山競馬場のダート1800mの4歳(現3歳)限定の混合競走・指定交流競走の定量の重賞(GIII・統一GIII)競走、ユニコーンステークスとして創設(創設当初の負担斤量は牡馬・騸馬が55kg、牝馬が53kg)。 1位入線のバトルラインが進路妨害により10着に降着。 1997年 - 施行場を現在の東京競馬場のダート1600mに変更。 1998年 - 施行場を中山競馬場のダート1800mに変更。 2001年 - 馬齢表示の国際基準への変更に伴い、出走資格が「4歳」から「3歳」に変更。施行時期を6月に変更。施行場を現在の東京競馬場のダート1600mに戻す。 2002年 - 負担重量を別定重量に変更。地方船橋所属のヒミツヘイキが地方所属馬として史上初の優勝。 2003年 - 基本負担斤量が牡馬・騸馬55kg、牝馬53kgから牡馬・騸馬56kg、牝馬54kgに変更。 2007年 - 国際セリ名簿基準委員会(ICSC)の勧告により、重賞格付け表記をJpnIII・統一JpnIIIに変更。 2009年 - 混合競走から国際競走に変更され、外国調教馬は8頭まで出走可能となる。それに伴い、重賞格付け表記をGIIIに戻す。地方所属馬の出走枠が5頭から4頭に縮小。8位入線のシンゼンオオジが進路妨害により15着に降着。 2010年 - 施行日が安田記念と同日になる。1場で2つの重賞が開催されるのは薄暮競走施行による東京優駿と目黒記念同時開催以来となる。当年のみJRAプレミアムレースの対象競走に指定。副題を「タイキシャトルメモリアル」とする。 2011年 - 6月5日にJRAプレミアムレースとして施行予定が、3月11日に発生した東日本大震災及び東京電力・福島第一原発の事故による薄暮開催の中止に伴い、6月4日に開催。2009年以来2年ぶりの土曜開催およびそれ以来のメインレースとしての開催となる。 2013年 - 夏季開催の変更に伴い、開催を2週遅める。当年のみサマージョッキーズシリーズの対象競走に指定。 歴代優勝馬 回数施行日優勝馬性齢所属タイム優勝騎手管理調教師馬主 第1回1996年9月28日シンコウウインディ牡3JRA1 52.8岡部幸雄田中清隆安田修 第2回1997年10月4日タイキシャトル牡3JRA1 36.8岡部幸雄藤沢和雄(有)大樹ファーム 第3回1998年10月3日ウイングアロー牡3JRA1 52.0南井克巳工藤嘉見池田實 第4回1999年10月2日ゴールドティアラ牝3JRA1 52.6田中勝春松田国英吉田和子 第5回2000年9月30日アグネスデジタル牡3JRA1 50.7的場均白井寿昭渡辺孝男 第6回2001年6月2日ナスダックパワー牡3JRA1 36.4江田照男石坂正鋤元節夫 第7回2002年6月1日ヒミツヘイキ牡3船橋1 36.4左海誠二岡林光浩田中春美 第8回2003年6月7日ユートピア牡3JRA1 35.8安藤勝己橋口弘次郎金子真人 第9回2004年6月5日トップオブワールド牡3JRA1 36.0四位洋文藤岡健一小川勲 第10回2005年6月4日カネヒキリ牡3JRA1 36.5武豊角居勝彦金子真人 第11回2006年6月3日ナイキアースワーク牡3JRA1 37.2横山典弘大久保龍志小野誠治 第12回2007年6月2日ロングプライド牡3JRA1 36.9武豊小野幸治中井敏雄 第13回2008年6月7日ユビキタス牡3JRA1 35.1安藤勝己鈴木伸尋池谷誠一 第14回2009年6月6日シルクメビウス牡3JRA1 35.5田中博康領家政蔵(有)シルク 第15回2010年6月6日バーディバーディ牡3JRA1 36.6松岡正海池江泰郎里見美惠子 第16回2011年6月4日アイアムアクトレス牝3JRA1 36.2秋山真一郎長浜博之堀紘一 第17回2012年6月3日ストローハット牡3JRA1 36.5福永祐一堀宣行金子真人ホールディングス(株) 第18回2013年6月16日ベストウォーリア牡3JRA1 36.0戸崎圭太石坂正馬場幸夫 第19回2014年6月22日レッドアルヴィス牡3JRA1 36.0蛯名正義安田隆行東京ホースレーシング
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コーンスタンティノスサンセイ(コーンスタンティノス3世) コンスタンディノスサンセイの別名。
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竜神の末裔 No.47 レア:☆☆☆ HP:866 力:28 賢:47 守:32 早:43 特技 しっぷう突き イオラ 生息地:山 特徴:誰よりも早い攻撃が得意 発生相性 獣モンスターチーム 山チーム 電光石火チーム 魔法使いチーム スナイプLv2 竜神の末裔へ戻る ハ行へ戻る メニューへ戻る
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(タイトル):ガストロンジャー/エレファントカシマシ (更新日時):2009-04-19 22 32 (本文) 最近、派手なプロモーションで巷を賑わせているエレファントカシマシ。音源は聞いたことはあったけど、今までどうも分かりにくくて敬遠してましたが、これを機に聞きなおしたところ、僕の好みそのものでした。反省しきりでありますが、エレファントカシマシを好きになるにはハードロックの他に落語や浮世絵の世界観にはまる必要性があったようです。日本文化の伝統がかなり根強く生きたバンドであるので、和洋折衷のバランス感覚が好き嫌いを分ける大きな要因であるように思えます。特に落語の世界を知ると、彼らに対する印象ががらっと変わります。是非、この一言に騙されて日本文化に触れてみてください。 一つ持論がありまして、戦後の落語ブームが来る前の社会のアウトローの役割がロックバンドに回ったと考えているんですが、それもハードロックのフォロワーの世代で一段落した感があります。それでもまだ売れようとか、自分の信じた音楽をやりたいなどというアウトローのポジションにいるバンド連中を、ここで今まで取り上げてきたんだろうと今になって思います。落語に見える人間像と聞き比べると、クラシックなロックバンドには落語の世界観が見えてきます。というか、一流のバンドマンこそ落語を聞くべきだし、やるべきだと思うんです。まあ、聞いてる方もいらしているようなので、それはまた別の機会に語ります。 ただ、ネット関係の情報で知り得る限りではありますが、最近は例の一件を含めてあの狂気を相当抑え込んでいるように見受けられます。エレファントカシマシに限らず、一流のバンドというのはそういったフラストレーションを常に抱えているはずです。商業が絡む以上、表現の対象がエゴか大衆かで葛藤を起こすというのがどのバンドにもあるはずです。表現者たるものエゴが強くなるのが当然で、大衆との付き合い方というのが非常に難しいのも一つの事実であると、我々リスナーは考えていかなければいけないと思います。その点、この曲にはエゴが大衆に対する配慮を上回っているように聞こえるので、それがこの曲に感動させられる一因であるのでしょう。比較的ポップな音楽を作っている今は、その反動がモロに来てるんでしょう。まあ、金の問題もあるらしいですが。このバランスを見ていくのもまた面白いです。こういうのは割と周期的に来るので、恐らく活動の最後にはまた初期みたいな滅茶苦茶ぶりが見られると思います。楽しみです。 今回は、エレファントカシマシの中でも分かりやすい狂気を持っている曲である「ガストロンジャー」について考えてみます。一言でいえば、ハードロックばりのシンプルなバンドアンサンブルと、狂気の世界にどっぷりとはまってしまったボーカルの表現力、ひたすら現状を語り倒す(らしい)歌詞、そして短い言葉で核心を突いた詞の内容、それを描き出す狂気の全てが人間臭くて何より格好いいです。特に詞に見える文学性について、相当の考察を加えてみたいという衝動に駆られるので、今回は大きく詞について語りたいのですが、簡潔かつ的確な表現というのがエレファントカシマシ最大の特徴であるかと思われます。まず、我々がこれから背負っていく高度経済成長の無理を「日本が敗戦に象徴される黒船以降の欧米に対する鬱屈したコンプレックスを一気に解消すべく」、「我々の上の世代の人間が神風のように猛然と追い続けた」、「繁栄という名のテーマだった」、「そして我々が受け継いだのは豊かさとどっちらけだ」という表現で言っています。全体をこちらのセンスで切り取っただけなので幾らも反論はあるでしょうが、この類のデリケートな事柄を非常に簡潔なフレーズで言い切っている感性の鋭さというものは相当のものであると思います。同じように、世の中をよく観察しているというのが分かりやすく出ているのが「”くだらねえ世の中””くだらねえ俺達”そんなのお前百年前から誰でも言ってるよ。お前変わんねえんだよそれお前縄文時代から変わんねえんだよお前それ」、「この世の中にはそりゃあ思い通りにはならないことはいくらもあるってことは百も承知だけどなあお前」に代表されるフレーズであります。これは文明だなんだと偉そうなことを言っていても、結局は人間の内容など全く変わっていないということを知っているからこそ出てくるフレーズのはずです。そういったものは「あいつらの化けの皮を剥がしにいくってことをなあさっき自問自答の末結論した」自分も含めて人間は愚かであるんだという嘆息が聞こえてきそうです。そして情けないくらい自分の気持ちに対して正直に向き合いさらけ出す勇気もまた魅力です。しかし、何よりも「ただなあ 破壊されんだよ駄目な物は全部」という非常に哲学的で強いフレーズ(内容・歌唱ともに)を引き出したのがこの曲の最大の魅力であります。簡単に思いついたままを述べましたが、こういった詞世界こそ「日本古典」として残すに然るべき「文学」であると思います。引用している手前、もう少し詳しく解説しようかと思ったけど、これ以上の説明は非常に難しいです。すいません。(本文はうたネット(http //www.uta-net.com/user/phplib/view_0.php?ID=57042)から引用) エレファントカシマシに親しみを覚えるようになって、ようやく大人の仲間入りをしたという気分になれました。凄く気分が良いです。「ガストロンジャー」は建前だけの世界に疲れ果ててしまった本物の大人達に是非この本音の世界の快楽に浸るに足る一曲であると思います。いや、これ本当の話。
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正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・ユニコーンガンダム : 第一形態 第二形態 第三形態 称号 帰ってきた・・・ ユニバーサル仕様 虹の彼方に 善意と可能性 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。 最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第一形態(鈍足射撃機)に始まり、ブースター等をパージした第二形態(射撃寄り万能)、シールド3枚のみを残した第三形態(格闘寄り)を順番に回していく形となる。 パージは一方通行の換装なので射撃寄りに戻る事はできない。 第一・第二形態は特化した他3000ほど押しの強い性能があるわけではない。 例えば第一形態はΞ、ペーネロペーのように戦場を足でかき回すことが出来ず、第二形態は万能を極めているシナンジュに劣る。 一方第三形態は機動性、格闘性能はクアンタやマスターにも引けを取らず、コスト相応の能力がある。 つまり三形態の中で3000コストに見合った性能なのは第三形態だけだが、最も有効射程が短いのも第三形態というジレンマを抱えている。 (武装だけ見るなら第一形態もコスト相応と言えるが、機動力の都合上第一は長時間維持しづらい) ただ第一・第二形態にも光る武装はあるので、きちんとパージのコントロールさえできれば最終パージ前でも他3000に押し切られるということも起こりにくい。 "自分のやりたい事"よりも戦況を見て"相方が求める事"もしくは"敵がやってほしくない事"が出来る形態を維持する必要がある。 つまり「○○な状況では第○形態が安定」等といった要素は余程の場合以外全く無い。 場合によっては第一・第二をすっ飛ばして即第三形態という選択も視野に入れるべき。 残コストや残覚醒を考えて戦況を理解でき、キャラ対も備えているゲームの熟練者が乗った方が性能は引き出せる。 そもそも毎試合で三形態すべてを扱いこなさなければならないため、それなりにゲームに慣れてきた中~上級者向けの機体。 OPムービーとは異なり、ゲーム中ではユニコーンモードでの戦闘は無く、常時デストロイモードで戦う。 その為、ローゼン・ズールのサイコジャマーに捕われてもユニコーンモードに戻る事もない。 覚醒時攻撃補正105% 勝利ポーズ 第一形態:右手でマグナムを構える 第二形態:左手でバズーカを構える 第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナム両手持ち 敗北ポーズ デストロイモードのまま仰向けに漂う。武装は全て失っている VSコンクエスト第2シーズン報酬による先行解放。 5/27にて正式参戦となった。 2014/5/27 アップデート詳細 共通 バーストアタック フルアーマー・ユニコーンガンダム、およびバンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 第三形態 特殊射撃 バンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 2014/8/26 アップデート詳細 第一形態 メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) 後格闘 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 第二形態 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 第三形態 サブ射撃 ダメージ上昇(1hit110→120) N特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルの移動速度上昇、自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 レバー入れ特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルが自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 横格闘 2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整 前格闘 4段目ヒット時の敵の挙動を調整、受身不可に 2014/12/16 アップデート詳細 第一形態 メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) チャージ格闘 格闘追加入力で合わせて肩部ハンド・グレネードの発射を追加 ハンド・グレネードの弾道を敵に当たりやすくなるように調整 ハンド・グレネードの射程延長 サブ射撃 弾速上昇 誘導向上 横特殊格闘 大型ブースター射出のモーション高速化 大型ブースター射出時の移動距離延長 メイン射撃、サブ射撃へのキャンセルルートを追加 BD格闘以外の全ての格闘へのキャンセルルートを追加 格闘 リロード時間短縮(-1.0秒) 第二形態 メイン射撃 弾速上昇 誘導向上 チャージ射撃 ビーム・マグナムを用いた攻撃アクションを追加 サブ射撃 弾数を増加(4発→6発) リロード時間延長(+1.0秒) Nサブ射撃 レバー横サブ射撃へのキャンセルルートを追加 レバー横サブ射撃 移動する方向を調整 2発目の発生速度上昇 発射後の硬直を短く ヒット時の敵の浮き上がりを調整 特殊射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) BD格闘 追従性能向上 第三形態 メイン射撃 誘導向上 サブ射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 敵機の射撃攻撃をより防げるように調整 弾数を増加(1発→2発) リロード時間延長(+1.0秒) 特殊射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 格闘 ダメージ上昇(合計268→274) 横格闘 発生速度上昇 追従性能向上 後格闘 モーション高速化 BD格闘 2段目のモーション高速化 2段目のダメージ上昇(1HIT16→22) 2段目のヒット数を変更(5hit→4hit) 2段目のダウン値上昇 2段目の補正悪化 戦法 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃専機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕量と命中率を見ればかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 その分自衛力は優秀で、シナンジュに比べると回転率で勝る横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。 機動力は平均的でメインサブ特射はどれも他3000万能と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。 フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、「第二形態を維持し続ける=第三形態の時間を減らす」ということに繋がっている点には要注意。 また第三は近接寄りの機体なので、できるだけ耐久を残した状態で第三になりたい。 第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。 この機体は敵へのキャラ対が出来ているかがとても重要。 通用しづらい形態に換装してしまうと取り返しのつかない事になりやすい。 また戦況によってパージをどれだけ早めにこなすかも戦果に関わってくる(特に第三形態)。 総合的な立ち回りの幅が極めて広い上、どの形態も「これだけやっていればダメージを取れる」という安定行動も薄い。 テクニカルな性能の3000と言えるが、扱いこなした場合は敵側もころころ変わる形態に容易にキャラ対しづらく、そういった対人戦ならではの強みを見せつけられる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 オーバードライブについて Fドライブ 第三形態向け。体力が減っている時に第三になっている事が多い性質とはマッチしており、筐体チュートリアルでのオススメはこちら。 また射撃→格闘のルートと攻防補正は第二でも十分汎用的であり、別に第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くするために基本的にはこちらを推奨する。 Sドライブ 第一、第二形態向け。とはいえCPU戦でもなければ第一でのドライブは考慮しなくてよいので実質第二を生かすため。 第二でのバズ連射メイン落下は素直に強力で押し付けじみており、これだけで選ぶ理由にはなる。 ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが玉に傷。一応特格の再リロードに生かせるぐらい。 3000前衛として体力250まで第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、 Sドラにしているのであれば第三で放つよりはある程度第二で粘ってみるのもありかもしれない。 僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。 コスト3000 推奨されない。シャフ事故の場合。 体力が多い事と第一第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。 しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、 タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。 エピオン、ゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除いて前衛先落ちをした方が安定するだろう。 先落ちの場合は早々に第三になろう。 バンシィ・ノルン 原作「虹の彼方に」コンビ。 基本的にはフルコーン前衛。鬼のような自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。 第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。 自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできないが。 コスト2500 バンシィ 序盤が非常に打たれ弱い事が問題で、それぞれ換装が噛み合わないと戦術を合わせづらいが、 自衛力が高くこちらがロックを引き続ければしぶとく生存できるバンシィは事故耐性も比較的高い。 トールギスIII 自衛力は普通だが、射撃の火力が高く先落ちしてもある程度どうにかなる相方。 第二形態のBZとギスメインの組み合わせは射撃戦で深く耐久力を持って行けるだろう。 素直な射撃が多いため若干ズサキャン相手がつらい。 ガンダム試作2号機 第一、第二の寄られやすい性質をカバーするフィジカル系相方。 射撃戦もまぁまぁ付き合ってくれるぐらいはこなせる。 ブースターパージと核を併せると楽しい事になったりもする。 第一、第二の時間帯を伸ばせるのでSドラがオススメ。 クロスボーンガンダムX1改 試作二号機に近い、フルコーンの序盤の乱戦耐性の無さを逆手に取るコンビ。 第三でも闇討ち力から合わせてもらいやすい。 マントがあるので場合によっては先落ちを譲っても良い。 コスト2000 クシャトリヤ リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。 逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。 ローゼン・ズール 仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。 縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。 シャア専用ゲルググ 割とオススメ。敵が前に出てきやすい第一の性質を考えると、その乱戦をさっさとパージしていなしつつシャゲに薙刀を刻んでもらう図が想定できる。 第二、第三どちらとも合わせやすいので総合的に優秀な相方。 ガナーザクウォーリア 全形態で噛み合う、優秀な僚機。 第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増す。 第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.7
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コーンウェル,パトリシア「業火」(1997) 原題 Point of Origin 業火 (講談社文庫) 評価 ★★☆☆ ひとこと 検屍官シリーズ第九弾。 分類 ミステリー(外国人作家) 長編 検屍官シリーズ ネタバラシ作品(この本より先に読め!作品) コーンウェル,パトリシア「真犯人」 コーンウェル,パトリシア「死体農場」 コーンウェル,パトリシア「私刑」 ネタバラサレ作品(この本より先に読むな!作品) コーンウェル,パトリシア「警告」 コーンウェル,パトリシア「審問」 コーンウェル,パトリシア「黒蠅」 気になる表現 メモ 参考 主人公 ケイ・スカーペッタ
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はじめに 新規猟団員の方ははじめまして、古参猟団員のかたはいつもありがとうございます。 野良ハンターの方はこの様なところにお越し頂き誠にありがとうございます。 等サイトは、大規模MMO『Monster Hunter Frontier On-line』通称『MHF』内にて活動しております『キャラメルコーン』なる猟団のウェブサイトです。 このサイトでは、始めたばかりで何をしたら良いのかわからない、何がオススメなのかわからない人のためにちょっとした攻略情報などを載せていこうと思います。 ですが、広大なwebサイト上にはより上質で豊富な情報量を誇る物が沢山あります。 そのような利便性溢れるツールを、新規ハンターの方々が活用できるようサポートしていく方針となっています。
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こちらはデストロイモードの武装解説のページ ユニコーンモードについてはユニコーンガンダムへ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ
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サンダー・ユニコーン(OCG) シンクロ・効果モンスター 星5/光属性/獣族/攻2200/守1800 獣族チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に 相手フィールド上に表側表示で存在する モンスター1体を選択して発動する事ができる。 選択したモンスターの攻撃力はエンドフェイズ時まで、 自分フィールド上に存在するモンスターの数×500ポイントダウンする。 この効果を発動するターン、このカード以外のモンスターは攻撃する事ができない。 サンダー シンクロモンスター 光属性 獣族 能力弱化 同名カード サンダー・ユニコーン(アニメ) 関連カード ライトニング・トライコーン(アニメ) ライトニング・トライコーン(OCG)
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一角獣(ユニコーン)の紋章 名称 枚数 一角獣の紋章 2 紋章の種類 自動発動 効果発動のタイミング 紋章の付与時 ターン開始フェイズ ○効果 毒属性の無効化 バジリスクのダメージを受けない。 グールの効果を受けない。麻痺状態の時にこの紋章を付与すれば即時に無効化できる。 状態変化の無効化(ターン開始フェイズ) 魅惑、石化、金縛り、眠りの効果をターン開始フェイズにそれぞれ≦2で無効にすることができる。