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ロックマンロックマン 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売日 2006年3月2日 開発 カプコン 発売 カプコン エグゼクティブプロデューサー 稲船敬二 プロデューサー 北林達也 企画 大和浩之 早川祐司 時田祐介 丹澤源太郎 ボスキャラクターデザイン イナフキン キャラクターデザイン監修 吉川達哉 キャラクター 門植友和 山田里佳 岡信弘 萩原光之郎 嶋津徹治 大橋松風 スクロール 宮武弘忠 古川千鶴 石川貴範 瀬戸良香 後藤なおみ 宮原健一 スクロール魂 ID 山添公雄 ぶっぽ 浜田章次 エフェクト ぎんだま 安藤恵介 効果音 大野博司 山東善樹 音楽 堀山俊彦 サウンドシステム 近藤広明 プログラム 久掘啓次 伊集院勝 山本高裕 谷尾有華 児玉陽一 石渡大輔 ウィイー 樫本明広 田中宏和 大槻久典 片岡正樹 矢高達司 品質管理 (割愛) 映像コンテ 那須康助 映像制作 在間佳美 佐々木幸子 デザイン 小牧信介 水野佳祐 解説書デザイン 内田裕美子 西澤亜樹子 岩崎あけみ プロモーションプロデューサー 増田努 パブリシティ 中村裕子 挺屋和大 セールスプランニング 小林康浩 マーケティング 伊藤裕司 中本千尋 プロモーション 林明日香 プロダクトマネージメント 船原邦夫 スペシャルサンクス 岸本泰明 池原まこと David Crislip Ben Judd 長谷川憲人 小渕世子 岡田信弥 内海秀明 高野友憲 永木佑命 小西隼人 ディレクター 松江一樹
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ロックマンについて キャラの概要や立ち回り方針について記述 注意すべきコンボ 主要となるコンボやセットプレイについて記述 技 各種技のダメージや性質など 弱 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: ダッシュ攻撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中N ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中前 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中後 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中上 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中下 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 通常必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み打撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 前投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 後ろ投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 対ロックマン ソニックでどう立ち回るか、その方針を記述 参考動画 大会動画など
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ここから一部転記します。 大発表!「流星のロックマン3」は2バージョンで発売! 「流星のロックマン3」 スペシャルステージでは、来場された方々へのサプライズ情報として3つの新情報を公開! 2バージョン目を公開『流星のロックマン3 レッドジョーカー』 初回特典決定!『限定ホワイトカード』 月刊コロコロコミックにて漫画掲載決定!手掛けるのは、漫画「ロックマン エグゼ」でおなじみの鷹岬諒先生! 「ロックマン9」をステージ上でチャレンジ!「ロックマン9」のステージでは、サプライズコメントやメインビジュアルを初公開!たくさんの拍手・応援ありがとうございました! また、その後3名のユーザーの方が、ステージ上にて「ロックマン9」を体験!みんなでプレイする人を応援する、とても一体感あるステージでした! 「流星のロックマン3」体験コーナー流星のロックマン3は今回が初出展!ストーリー・バトル共に、みんなじっくりプレイしていました! 「ロックマン9」体験コーナー初代シリーズのファン層が多く体験していたロックマン9。やはりみんなプレイがうまい! ロックマンギャラリーソフト展示や設定資料、原画を展示!特に流星のロックマンシリーズの設定資料が大人気! サイン会流星のロックマンシリーズキャラクターデザイナー石原によるサイン会!1枚1枚心のこもったサインです! ロックマン縁日広場一番人気は射的!ロックマンシリーズの景品がもらえました! 物販コーナー会場直後から物販には行列が!!初登場の「E缶」飲料は約1時間で売り切れるほどの人気でした! ケータイゲーム体験コーナーロックマン1~3がケータイで体験できるコーナーも設置!たくさんの人にプレイしてもらいました!
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キャラクター別SS追跡表 ロックマン № タイトル 作者 登場人物 010 えれくとりかるこみゅにけーしょん(棒) ◆2Y1mqYSsQ. フブキ弐型、ロックマン 032 英雄VS鬼-POWER BATTLE- ◆NXFS1YVsDc ロックマン、フブキ弐型、VAVA ▲上へ戻る
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俺はロックマンXだ -- ロックマン (2006-05-30 04 26 40) 名前 コメント
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カプコンから1987年12月に発売されたファミリーコンピュータ向けアクションゲーム。 またその主人公の名称。 以後、続編や派生シリーズが様々なゲーム機で発売されている。 その派生シリーズのひとつであるロックマンエグゼシリーズを原作としたアニメがTV東京系で放映された。 ニコニコ動画では、元祖ロックマンシリーズの第二作「ロックマン2 Dr.ワイリーの謎」に登場するボスキャラクターについて歌った「エアーマンが倒せない」、使われているBGMに歌詞を当てはめた「思い出は億千万」などが特に有名。 ロックマンという名称なので「岩男」とも呼ばれる。
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501. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 11 31 ID algYMB3L 483 それ相手キグナスだった? 502. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 12 37 ID GajTiahG 499 つ『アルティメットファイナライズ』 というかダミースパイダーとかシャークカッターとかフラッシュスピアが出るBAのほうがやばすぎ オーラすらはがせないのもザラ 503. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 12 57 ID 4FJjI8Ys 499 オートロックオンだから相手がブライだと積むんだよな… RJはアッパーではがされた時に再びボディ系をつけれる点がいいと思うけど それは俺がBAだからいいと思うんだろうな… 504. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 13 59 ID AJ3igPKF 499 ダミースパイダーとかシャークカッターは邪魔だけどな 二倍になる分コガラシとワイドウェーブの方が強い 505. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 15 32 ID nsHuMo+J ところでゼロスレとゼクスレ落ちた? 506. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 16 05 ID ReeSm75R RJはボボボンボムが邪魔すぎる 507. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 16 43 ID b2MEm6W4 500 使った後どうすんだよ。たいてい相手はフロシュつけてんだから、その穴の上に行かれたらもう こっちの攻撃当てられないだろ。 508. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 19 15 ID ZzUP5B4o BAの方がシドウさんとの繋がりが深いな、RJも好きだけど しかし、シドウさんはイケメンだしサテラポリスでもそれなりに偉いし彼女カワイイしマジ勝ち組 509. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 19 49 ID qTtuTFHK ブライノイズでブラザーバンド画面見たら吹いたww 510. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 22 26 ID b2MEm6W4 RJで足場が無くなるのは、攻撃できなくなるのと同義だから致命的じゃないか? 511. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 27 34 ID IRIglJkU 普通エアシューズって必須じゃないのか?Fパネルで補える自信がない限りは キグナスでファイナライズして穴の上に立たれて困ったんなら、そもそもファイナライズするなと言いたい 512. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 19 55 40 ID o/e+bpkB 511 が真理 SパネルFしてようがなんだろうがエアシュ入れてない奴は馬鹿 改造オフならBA、オンならRJだよ。 オンでBAならアーマー解除済みが大前提。 513. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 02 21 ID TZzuVqby オフィシャルはまた上から目線か 514. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 17 27 ID AJ3igPKF なるほど、俺は馬鹿なのか 穴開けられても自分の移動しる3マスは早く戻るからあんま困らないな 515. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 35 06 ID E5YJ6+Cl 自陣が3パネルしかないんで、穴・ヒビはシューズで絶対どうにかしなきゃいけないよな? エグゼのシステムを何も考えずに流用したから、流星のシステムにあってないと思うんだよな せっかくシールド+スピード感重視のシステムに変更してエリスチ合戦無くしたんだし パネルの状態変化の仕様を工夫した方が良かったと思う エグゼと流星って間を空けず作ったから、流星のシステムや設定・世界観やキャラを 練り込まないままゴーしちゃった感じするよ 3じゃなく2で本気で取り返せば、もっとファンを掴めたとおもうと残念すぎる 4があるなら3以上に勝負に出て欲しいな。ストーリー部分もガチの量と内容で 516. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 35 43 ID D9Fkw/eH エアシュ入れてないやつとかいたのか まあ入れてないならそのままでいいよ カモが増えるだけだし 517. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 36 39 ID FjKgBjpZ 515 スピード重視(笑) 518. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 37 49 ID E5YJ6+Cl 517 一応そういう風なうたい文句だったようなので 519. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 39 00 ID ZzUP5B4o ブライノイズだからエアシュ入れてない俺には凄く居づらい流れです 520. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 40 44 ID 02q3sUp7 ブライノイズだけどエアシュは頑張って入れてます HPで押し負けするぜ 521. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 42 30 ID 4FJjI8Ys 515 スピード重視というか、テンポよくなったな あとコードがなくなったのは本当に良かった コードがあるとどうしても、似たような構成になるし、流星3になって漸くフォルダに個性が出てきたな 522. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 49 41 ID qTtuTFHK 後はエリアイーターに関する部分を煮詰めれば完璧だと思ってる俺 523. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 52 11 ID BbprBoR7 エグゼの頃、いつかコードは無くなると思ってたのに 最後まであってビックリですわ…… 流星になって最初に喜んだ部分です 524. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 54 42 ID 6dSsnGS8 3のシステム改良してストーリーと設定煮詰めて 流星を1から仕切り直して欲しい、マジで やっぱシューティングスターロックマンで初めからやり直そうぜカプコン! 俺全部新品で買うよ! 525. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 20 58 41 ID l4FDvzWy 524 イレギュラーハンターXと同じ道を歩みそうだ 526. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 00 38 ID 6dSsnGS8 !…… ア、アカルイミライヲー 527. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 01 37 ID NpZ/85qn まさかシエ… アカルイミライヲー 528. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 05 29 ID +n5deR7p シエルごときにアシッドのようなウィザードは生み出せまい 529. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 10 13 ID atCiDzAq クラークどうなるんだろ・・・ 530. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 12 08 ID 7S+dfoMV うっかりフルネームがシエル・ヨイリーだったらどうすんだよ… 時系列もうっかり合ってるし 531. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 31 11 ID U7chRzf3 530 ゼロスレが荒れに荒れる 532. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 31 42 ID ZzUP5B4o ゼロスレだし平気だよ 533. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 33 07 ID 08RmEG+U ラスボスはクリムゾンセルパンで決定だな 534. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 38 59 ID 3xfT/H0Q ロボット工学の代わりに情報工学が超発展したパラレルの未来だから 登場人物が役柄を変えて存在してもおかしくはないんだよな…… 535. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 42 01 ID nsHuMo+J 421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/24(土) 20 54 02 ID FOEYOzIf なあ、今日幕張で800円のポスターを買って来たんだが、 左側にひどい印刷ミスがあって困ってるんだ。どうしたらいい? 423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/24(土) 21 52 02 ID xmXe+7CA どうせ、ポスターの左上に黄色い染みでもあったんだろ? 712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/26(月) 21 14 51 ID Jwfk2Dfv 不良品なのかポスターの右側にピンクの染(ry なあポスターって染みしか無かったのか? 536. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 49 04 ID hljym6U+ 535 クックック、それに気づくとは大した奴だ・・・ 537. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 50 40 ID hTacSqKV 534 EXEなら別シリーズが元ネタのキャラが居たはず 流星はなんか居たっけ? 538. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 52 35 ID 4FJjI8Ys 537 シタッパー「・・・」 539. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 53 00 ID l4FDvzWy 537 シタッパー 540. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 53 55 ID nsHuMo+J 537 ジェミニマン「電気じゃないし違うか……」 541. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 21 56 06 ID WK2MCSeG 流星ちゃんと漫画化したら、ロリコンとか最高に美味しいキャラだよな… 542. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 02 17 ID ZzUP5B4o 本家のパラレルワールドはファンの妄想じゃないの? エグゼ1でロボット工学とネットワーク工学で後者に力を入れることになったとはあったけどさ 543. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 02 43 ID ha/G0YMY ロリ巨乳が欲しかった所だがな 544. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 05 00 ID nsHuMo+J 543 俺お前とは一生分かり合えないなと思った 545. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 05 25 ID ha/G0YMY 542 まぁ、そういう「風には」なってたかもね、位に思わせたかった所はあるんだろうな。 本家世界にいるロックマン作った博士は光なんて苗字じゃないし。 まぁライト博士が光さんとライトさんの子供であるハーフで、生まれたときにどちらの苗字をつけ どちらの国で暮らさせるかで分岐したのかなとか苦しいこと考えてもみたが… …そもそもアメロッパなんてないと思い当たった。 546. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 06 15 ID dyF+xF3A 542 ファンの妄想。 パラレルも何も、全く関係ないよ。 543 あかねさんで我慢汁 547. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 18 17 ID QU+57tAO 482 リアル無頼に吹いた 548. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 20 37 ID zcrbhZa9 孤高と孤独は違います 549. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 20 44 ID ha/G0YMY ただ、どうせなら繋がってて欲しくはあったなぁ… そしたらEXE1のワイリーのところで凄くグッと来たと思うんだけども。 「それが歴史の分岐点だったのか!」って 550. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 24 00 ID firgiVAL 流星4ではブライが ココウパワーコドクパワーソリチュードパワーって言って ロックマンに攻撃してくれないだろうか 551. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 25 28 ID ha/G0YMY 544 いや、やっぱり巨乳お姉さんでもロリ貧乳でも普通だしさ。…要るじゃないか…そうか。 552. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 28 21 ID ZzUP5B4o 551 いや、ひんぬーお姉さんも捨て難い 553. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 28 44 ID dyF+xF3A 549 チラ裏 本家〜DASHの流れのファンを敵に回すからその辺でやめとけ。マジで 554. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 32 06 ID ha/G0YMY 553 いや、しかし繋がってないから、ってことでも叩くし。…そういう輩はどうであろうと叩くだろうよ。 EXEはまだ本家キャラを元にしたヤツがいたからよかったが流星は認めない、って言うのもいれば システムも違うなら最初からオリジナルのキャラでやって欲しかった、だから流星はアリでも本家を半端に元にしてるEXEは嫌い、って言う奴も見た。 555. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 35 40 ID dyF+xF3A 554 当時は本家が止まってたってのもでかいだろ。 稲船が本家はエグぜになり…(対象年齢の役目的な意味で)ってのもあったしさ。 9でた今ならまた評価違うと思うわ どっちにしろ俺は世界つながってない方が良い。 556. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 36 58 ID QU+57tAO 554 その辺の各ロックマンシリーズの根幹に関わる話は荒れるからよした方がよさげ 人の趣味は色々だ 557. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 46 37 ID sNP7nC06 そういえば、20周年記念イベントで流星3に出る権利を貰った子って 結局3に出たのか… 558. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 50 16 ID hljym6U+ 557 出てる。ちゃんとスタッフロールにも居る 559. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 53 56 ID 4FJjI8Ys 557 なんかあったなw 2発売前には3は出ることは決まってたんだな… 4…出ないかな。タイトル一新してもいいから流星の続編出てほしいな 560. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 56 14 ID ha/G0YMY 555 556 うーん。そうか…すまない 561. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 22 59 21 ID sNP7nC06 558 マジか ちょっとクリドラ倒してくる 559 流星はまだ続いてほしいよな メディア展開の成功と2の出来がもっと良ければもっと人気が出たと思うのに… いろいろ惜しいな 562. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 00 01 ID hljym6U+ 561 ちなみにスピカモールでブラザー結ぶガキがそうだよ 563. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 02 11 ID ZzUP5B4o 562 天地さんにハンターVG直して貰う奴かな? 564. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 02 53 ID sNP7nC06 562 ああ、あの子供か どうりでバトルがどうのとか言ってたのか 565. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 19 25 ID AJ3igPKF コダマタウンの案内所って意外なネタがあるんだな まさかジョニーがくるとは… 566. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 20 28 ID nsHuMo+J ジョニーの話をするな…… 567. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 20 58 ID FjKgBjpZ 521 コードなくしたのはどう考えても失敗 カードの種類で1、2、3、Xとあって、使うのはどうせX、入れても3程度だろ? エドギリは狂ってるから別だけど、G.A.もアレだし… まぁ、あのシステムでコード有りだと事故りまくりで回らないからしょうがないんだろうけど 個性も糞もないよね 568. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 21 20 ID zcrbhZa9 まさか生きていたとはな…… じゃなくて、俺も一週目の時は案内所ガン無視してたんで気が付いておどろいた 569. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 31 39 ID AJ3igPKF 567 それは 使う じゃなくて 使わされる の間違いだな 二週目だと一週目に気がつかなかったネタを見れて良いな 家にいる電波くんのセリフとかこまめに変わるし 570. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 37 31 ID sNP7nC06 567 エグゼと差別化できるし俺はコードなくしてよかったと思うけどな エグゼのどのシリーズもだいたい強いチップが多いコードを使ってる人が多かったし フォルダの構成が、同じVer.だと似たりよったりのフォルダだったし コードがないほうが自分の好きなカードを入れられるから個性が出ると思うけどな ただ、1、2、3、Xとある中でXしか使われないのは確かに悪いと思うな 折角1、2、3、Xの4種類があるなら全部使う感じに出来るといいな 571. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 44 23 ID 0jXItEVl 567 同意だなぁ カスタム画面の仕様が全然ダメだからコードはなくすしかないよね Xばっかり入っているのは何だか悲しいわ 572. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 53 04 ID 2D5HOx6g カードも1,2,3,X、威力以外は性能いっしょだからね カードの使い回しいっそ全部やめちゃえばいいかと思うんだ 容量足りないか いい加減容量の問題から解放されてくれ 573. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/26(月) 23 59 06 ID EkqhhIWg 今の時代じゃ、容量の問題というより、労力の問題な気がするんだがなぁ…。 今回はGAの材料としてとか、裏にならないようにするために 下級カードを入れたりする機会があるだけまだマシだと思うよ。 574. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 00 04 17 ID RJ/6ZNfp イリーガルは枚数制限した方が良かったかもね スタンダードは10枚、メガ、ギガは各一枚までとか 575. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 00 10 54 ID 3EMfX1U3 対戦のために色々増えすぎなんだよなーこのシリーズ。 576. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 00 14 57 ID dXew43Bf もともと対戦を想定してなかった気がする、エグゼ1のバランスを見る限りは 明らかに一人用だもの 577. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 01 21 19 ID x6EwAdsc 573 実は下位カードほど重なりにくい仕様。 WHFで聞いてきた。 574 制限多ければ多いほど戦法が画一化する。 エグゼ4〜6の改造オフがその顕著な例 576 ブラザーが対戦の癌 敷居上げすぎ 578. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 01 32 34 ID d0FkxlAX Xは少し大きくてもよかった 579. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 02 05 59 ID Pb0zthD6 そもそも同じ性能のカード4枚もいらんよ1・2・3で充分だ 属性ごとに2/3種類くらい戦法を用意して、 特徴をはっきりさせるようなカードを色々種類入れて充実させるとか… ギャザリングとか色々お手本になりそうなカードゲームあるし 夢は広がるんだけどな… 580. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 07 00 06 ID wkuCJ2Qx 577 それマジか?>下位ほど安定する 本当ならブレイクサーベルXをブレイクサーベルに直すぐらいはしていいな… 581. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 07 42 50 ID ENE6CKAC どうして流星スレ民はガセ情報を疑いもしないのか 582. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 09 19 24 ID 3vf4BRLb 純粋なんだよ 食べごろくらいの 583. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 09 24 17 ID lKKeC9rf WIFIの戦績高い奴ってほとんどが恥部かAの住民だね 584. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 11 14 40 ID Jlwv8ZH7 501 スミマセーン・・・相手キグナスデシタ・・・ 僕ノ国デハ・・クラウンデ、ビックグレネード投ゲルト決マッテマース… 585. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 11 23 53 ID lKKeC9rf http //www.nicovideo.jp/watch/sm5945156 両方おっさんだろ・・・・・・・・・・・ 586. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 14 15 10 ID yfgWErnL え、結局下位カードが重なりにくいってのは嘘? 587. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 15 04 01 ID dXew43Bf ははは!騙され裏切られ失望しろ!もっと殺伐とするんだ! キズナ(笑)ブラザーバンド(笑) 588. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 15 31 55 ID w2HRJAwC 格ゲーとかの2ちゃん民は強いのに このゲームの2ちゃん民はどうして弱いんですか 589. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 15 34 45 ID MvuHGTjI 「フハハ! キズナのチカラは そのていどか!! ザコはうせろ! 」 590. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 15 34 59 ID UsI4Ld44 ライバルノイズって使ってる奴いるの? 591. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 15 38 09 ID ya+j9aFs ブライはZZよりSXの方が強かったよな 障壁の復活速度も速いし、フロート、アーマー装備だし 592. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 15 50 30 ID ORBhvCKs シリウスの後にもう一回イベントブライ戦が欲しいよね せめてZZくらいはガチ性能で殺しに来てくれてもよかったのに 593. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 15 52 56 ID xxvl1+6j ラプラスという絆を手に入れたことで雑魚化したな 594. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 15 56 48 ID +xngHEOj 頑なに生きるのに疲れた時期が俺にもありました、ってな感じじゃね 次回はまた話す前に拳が飛ぶツンツンツンデレデレなソロが戻ってくるさ 595. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 16 05 46 ID dXew43Bf ツンデレどころかマジで殺しにくるだろ ソロにとっちゃムーメダルは死活問題 596. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 16 08 17 ID WwL9Fd4Y ダだっけ?タじゃなくて 597. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 16 09 04 ID dXew43Bf 俺もわかりません>< 598. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 16 13 08 ID cjNVY0FB 今回のジョーカーの役どころをソロがやればよかったのに 委員長のティウンティウンやうまい棒との自爆とかやらせれば 悪のライバルとしての地位が確立したのに 599. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 16 19 23 ID d86oH2lJ メタル 600. 名無しじゃなきゃダメなのぉ! 2009/01/27(火) 16 23 11 ID gQE5sdlK 一瞬メダルで動くヒーローになったのかと思った
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ストーリー攻略 第一話 第二話 第三話 チップ チップ ウィルス ショップ アイテム 強化アイテム その他アイテム その他 小ネタ
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ロックマンロックマン ID+ゲーム名 _S ULJM-05044 _S HB4B12D3BC(DL販売版) _G rockmanrockman 2006/09/20(水) 12 06 28 ID Fw2oU9C9 _C0 zanki _L 0x00275D4C 0x00000009 _C0 sukoa MAX _L 0x202F6E78 0X05F5E0FF _C0 jam MAX _L 0x102F6E78 0X000003E7 ※旧バージョン用?らしいです。 効かない方は下のを使用したほうがいいかもしれません。 2006/09/20(水) 13 59 42 ID Fw2oU9C9 _C0 zanki _L 0x002E9459 0x00000009 _C0 sukoa MAX _L 0x202F6E78 0X05F5E0FF _C0 jam MAX _L 0x102F6E7C 0X000003E7 上のはオールド版でサーチしたが新版でスコア以外効かなかったのでサーチし直した。 2006/09/20(水) 15 31 27 ID Fw2oU9C9 _C0 HP MAX _L 0x002F7678 0x0000001C これスタート時のHPなんでゲーム進行で最大値が増えるような事があったら 値変えて。 まだ始めたばかりなので他のシリーズみたい最大値上がるか不明。
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ロックマン11 運命の歯車!! 【ろっくまんいれぶん うんめいのはぐるま】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション4Xbox OneNintendo SwitchWindows 7~10 発売・開発元 カプコン 発売日 【Win】2018年10月3日【PS4/One/Switch】2018年10月4日 価格 パッケージ版【PS4/Switch】4,990円ダウンロード版【PS4/Switch/Win】4,620円【One】4,680円コレクターズ・パッケージ【PS4】6,990円【Switch】7,990円(全て税抜) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント シリーズ30周年記念作品ファミコンスタイルから脱却数より長さで勝負グラフィックもキャストも思い切り一新した新世代感 ロックマンシリーズ 概要 プロローグ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ロックマン』シリーズのナンバリング第11作目にしてシリーズ30周年記念作品。 『9』『10』と8bit風の作品が続いたが、今作では『ロックマン ロックマン』以来となる3Dによる最新グラフィックとなっている。 『ロックマンダッシュ3』『メガマンユニバース(仮)』の無念の開発中止以降コンシューマでは長らく白紙状態が続いていた『ロックマン』シリーズだったが、ここにきてようやく再始動。 『ロックマンX アニバーサリー コレクション』とのセット版も発売された。 プロローグ 悪の科学者Dr.ワイリーが禁断の研究を完成させ、再び平和なロボット社会に襲い掛かる!彼が完成させたのは「ダブルギアシステム」。ロボットの能力を飛躍的にアップさせる装置だが、あまりの高性能ゆえの危険性から研究は凍結され、ライト博士とワイリーの対立の発端となった因縁のあるシステムでもあった。ライト博士は事態に対抗するため、かつてワイリーが作り上げた「ダブルギアシステム」の試作機をロックマンに組み込む決断をする。果たしてロックマンはDr.ワイリーの野望を食い止める事が出来るのだろうか!?(公式サイトより引用) 特徴 基本アクション ロックマンのアクションにチャージショットとスライディングが復活。 新たに『ロックマンXシリーズ』から逆輸入されたガードブレイクが採用。最大チャージショットを当てると敵のガードをブレイクして一瞬だけ無防備にさせる事が出来る。 ラッシュコイルとラッシュジェットはボタン一発で呼び出せるようになった。その代わり、エネルギーが共有化された。 ダブルギアシステム 今作の物語の鍵を握る新システム。ワイリーが若い頃に開発した装置の試作機をロックマンに組み込み、一定時間だけ2つの能力を使える。 パワーギア - Lボタンで発動。ロックマンの攻撃力を強化する能力。チャージショットが2連射されたり、さらにチャージすると超威力の「ファイナルチャージショット」が撃てる。特殊武器も強化される。 スピードギア - Rボタンで発動。高速化能力。演出としては全体がスローになるが、ロックマンのみ若干早く動ける。とあるアイテムを装備すると使用中でもロックマンだけ通常通りに動けるようになる。『ロックマン ロックマン』の「タイムスロー」に近い。 共に便利な能力だが、発動中に増加するゲージが最大になるとオーバーヒートして一定時間使用不可能になる。使用しない間は自動的にクールダウンされる。また、歯車型のアイテムを取る事でもクールダウンされる。 また、瀕死状態になった際、LとRを同時押しすると両方の能力を同時発動する「ダブルギア」が発動出来る。ただし、ダブルギアは任意解除できず、時間切れになるとチャージショットが撃てなくなるなど大幅に弱体化してしまう諸刃の剣。 ボスもパワーギアかスピードギアを使用してパワーアップしてくるようになっている。どちらを使うかはボスによって決まっている。 強化パーツシステム 『8』にあった強化パーツシステムが久々に復活。条件を満たすとネジと交換で様々なパーツを制作出来るようになり、ロックマンの性能を強化する事が出来る。 一度作成したパーツは任意にON・OFFが可能。 条件はゲームオーバーになりまくったり、ギアを使いまくるといった単純なものから特定の曜日限定、クリア後のセーブデータでのみ解禁されるものもある。 E缶などのアイテムやエディー、ビートを呼ぶサポートアイテムも継続。自由に購入出来る。 今までとは異なり保有数は減少しているが、特定のアイテムを購入することで数を増やすことができる。 難易度選択 『9』『10』にもあった難易度の選択肢がより増えた。最初から全ての難易度を選択出来る。 NEW COMER - 初心者向けの難易度。ADVANCEDに加えて『ロックマンX アニバーサリー コレクション』の「かけだしハンターモード」同様、トゲや落下死が無効化され、全体的に難易度が下がる。残機も無制限になる。普通のゲームで言うところのベリーイージー相当。 ADVANCED - 久しぶりのプレイヤー向けの難易度。ダメージが減少、敵の配置が減る、設置アイテムが多い、死亡からの復帰時、特殊武器のエネルギーが全快する、初期残機が5機。普通のゲームで言うところのイージー相当。 ORIGINAL SPEC. - 現役プレイヤー向けの難易度。敵の配置が増える、配置アイテムが一部なくなる、死亡からの復帰後も特殊武器のエネルギーが回復しない、中間ポイントが少ない、初期残機が2機。名前の通り、普通のゲームで言うところのノーマル相当。 EXPERT - ORIGINAL SPEC.に満足できないプレイヤー向けの高難易度モード。被ダメージが増加、敵の耐久力が増加、ボスが全体的に強化、ネジ以外のアイテムが出なくなる(*1)。普通のゲームで言うところのハード相当。 その他 『7』や『8』と異なり、オープニングステージや中間ステージは存在せず、最初から8ステージを選択出来る点は8bitシリーズに倣っている。 更に今回はワイリーステージ中にセーブしても最初からにならず、続きからプレイ出来るようになった。ワイリーステージを一気にクリアする必要はない。 + 本作のボスと特殊武器 ブロックマン ブロックドロッパー 空中からブロックを4つ落とす アシッドマン アシッドバリア 劇薬で身体を包んで敵弾を防ぎつつ、劇薬の雫を発射して攻撃 パイルマン パイルドライブ 突進しつつ杭を突き出す近接攻撃 ラバーマン バウンスボール 地形で反射するゴム球を3方向に同時発射 ヒューズマン スクランブルサンダー 左右に分かれ地形を這う電撃弾を下方or上方に撃つ ツンドラマン ツンドラストーム 自分を中心に吹雪の竜巻を起こす トーチマン ブレイジングトーチ 斜め上→斜め下という軌道を描く炎を発射 ブラストマン チェインブラスト 敵に吸着する時限爆弾を放つ。個数で爆発威力Up(最大4発) 評価点 絶妙なゲームバランスと快適性の向上したシステム 難易度は歴代ナンバリングの中でも高い方で、現役プレイヤーでも苦戦するほどだが、一度クリアしてしまえばすいすい進められて上達を感じられる絶妙な調整になっている。 新システムのダブルギアも絶妙。素早く行動する事が求められる場面や8大ボスステージ全てに中ボスが配置されているため厄介に感じるが、前者はスピードギアを使用すれば落ち着いて操作でき、後者はパワーギアと特殊武器で瞬殺可能。かなり厳しくなるが一切使用せずともクリア可能な調整になっている。 ラッシュをワンボタンで呼び出せるようになった事でサブメニュー画面をいちいち開く機会は大きく減少し、テンポ良くプレイ出来るようになった。 特にラッシュジェットはコイルと違ってエネルギー消費が少なめ且つジャンプ中に呼び出してもある程度補正されて乗る事が出来るので、上級者はジェットを使ってショートカットを多用するスーパープレイを披露している。 ロックマン自身も、バランス調整の為の露骨な弱体化を感じない高スペックに仕上がっており、単純に動かしていて楽しく快適。 「5」以降のチャージショットの性能調整に伴う制約感、あるいは「9」「10」におけるチャージショットやスライディングのオミットに伴う不便さが解消された。スライディングの操作感、性能も良好。 他にもキーコンフィグを使えばスライディングをボタンに割り振る事が出来るようになるなど、自分がプレイしやすいボタン配置を設定出来る。これまでにはなかった要素である。 また、今作から地味に雑魚、中ボスを含めた全ての敵について、弱点を突いたときに特殊なエフェクトが出る。これにより、効率よく進めるにはどこでどの武器を使えばいいかが把握しやすくなった。 特殊武器も右スティックで選択出来るようになったため、目的の武器を一瞬で装備出来るようになった。並び順もステージセレクト画面と同じため憶えやすい。 Switchだとコントローラーの配置的に暴発しやすいが、不必要なら設定でoffにすることも可能。 特殊武器入手時やステージセレクト画面でサブメニューを開いてR2(RT/ZR)を押すと練習モードになり、特殊武器の使い勝手を確かめられるのも親切。 これまでと違って未クリアのステージからも脱出可能なので、ネジを集めて強化パーツやアイテムを購入する事で意図的に難易度を下げられる。逆に外すことも出来るので好みに合わせて難易度調整が出来る。 1upや缶類も購入しやすい価格設定。トゲを防御するアイテムを複数購入すればトゲだらけの通路も楽に通過可能と救済は多く用意されている。土曜日にプレイするとセール価格になるので、アイテムを買い込んでクリアしたいプレイヤーは利用すると良い。 強化パーツの中にはライフを減少させて意図的にダブルギアを発動出来る状態にする「エネルギーディスチャージャー」といった玄人向けのアイテムも存在する。 シリーズ初となるエンディング後にセーブが可能になり、クリアデータをロードすると8大ボスが復活する2周目が遊べる(*2)。 この2周目では特殊武器が撃ち放題になる「覚醒チップ」とダブルギアが使い放題になる「クールダウンシステム∞」という強化パーツが購入可能になり、苦労したステージを思う存分蹂躙出来る。 ロードもほぼ皆無で全体的に快適にプレイ可能なよう配慮されている。 個性的なボスキャラ達 どのボスも非常に動きが特徴的で、一概に強い弱いという評価がしにくくなっている。 中でも唯一3段階に行動パターンが変化するブロックマンや、画面中を跳ねまわるラバーマンなどは個性が強く、単純な強さ以上に得意不得意が攻略難易度に影響してくる(*3)。 それ以外のボスも、ダブルギアシステムを組み込まれたこともあり行動パターンは今まで以上に多彩。 ボイスを担当する声優陣も豪華なだけでなく、台詞自体もとにかく印象に残りやすいものが多い。パターンも豊富で、登場や攻撃時はおろか、なんと断末魔まで基本的に3つものパターンが用意されている。 加えて、後述するギャラリーモードでは改造前の大まかな性格に加えて製造元まで記載されている。情報量が多すぎて入りきらないキャラはわざわざ2ページ用意されていたりと、設定面に関しては歴代でもかなり作りこまれている。 なお、メインキャラクターの声優はシリーズ復活に伴い一新されている。 優秀な特殊武器 特殊武器の使い勝手の良さはシリーズでもピカイチ。使えない武器は存在せず、消費も程よいバランスに収まっている。 特に優秀なのがロックマンの前方に天井からブロックを落とす「ブロックドロッパー」、上下に発射出来て地形に沿って移動する「スクランブルサンダー」、水平方向にダッシュしながら攻撃できるほか、ジャンプ中でも使用できる「パイルドライブ」、ロックマンの周囲に竜巻を発生させ、パワーギア発動時には全体攻撃が可能な「ツンドラストーム」。 パワーギアとの併用でさらに強力になるが、その分消費が大きくなるためバランスは取られている。 その他の武器もやや癖がありつつも優秀な性能を持つため、ロックマンの売りである特殊武器を活用してステージを攻略する要素はシリーズ屈指。 ロックバスターやチャージショットに頼ってしまって良い場面と特殊武器に頼ると楽な場面のメリハリがついており、従来作で散々問題とされてきた「特殊武器ゲー」「チャージショットゲー」どちらかに偏るということが起きづらくなるよう工夫されている。 敵キャラの使い回しが少ない どのボスステージも、そのステージで初顔となる雑魚敵が多いため、マンネリ感を感じることが殆どない。ガワだけ入れ替えてモーションが同じ…というわけでもない。 各ステージにいる中ボスも似た行動を一切取らない。過去の経験を活かしづらい反面、どのステージも真新しい気持ちで挑むことが出来る。 グラフィック 初代シリーズでは『ロックマンロックマン』以来となる3Dを採用。そちらよりも頭身は上げられており、ディテールも細かくなっている。 視認性の面でも気を遣っており、敵が見づらいような場面はない。 キャラクターデザインが一新され、より今風のテイストが強いデザインアートになっている。 ファンサービス要素 シリーズ30周年記念という事で、シリーズファンへのサービス(特に初代『ロックマン』の)オマージュ要素も多数存在する。 登場するボスキャラの構成が岩(ブロック)、炎、氷、爆弾、電気と初代を踏襲。弱点武器も初代プレイヤーならある程度予想がつくようになっている。 一方で、明確に弱点とされている武器以外にも有効な武器が存在する点もシリーズ初期作品を意識している。場合によっては弱点以上に有効な武器も…。 パッケージイラストも初代の構図を元にしておりロックマンのポーズなどが初代のものである。 ザコ的もお馴染みのメットール、バットン、シールドアタッカー、スナイパージョー、ガビョールなどの他に、『1』以来の登場となるピッケルマン、『2』以来となるスナイパーアーマー、『5』以来となるリリックなど懐かしの敵がリメイクされて登場する。 もちろん本作オリジナルのザコも多数存在する。 強化パーツの中には「バスタープラス」や「ショックアブソーバー」といった『Xシリーズ』から逆輸入されたものもある(*4)。 ギャラリーモードではラスボスまで含めた敵の特徴や設定が用意されており、ボス勢はボイス再生機能も用意されている。ゲーム中ではなかなか落ち着いて聴く機会がなく、レアなボイスもあるので嬉しい配慮と言える。 またギャラリーの説明文の中には一部攻略のヒントが書かれている敵もいる。目を通せば思わぬ攻略法を発見出来る。 バリエーション豊かなチャレンジ 『9』や『10』『クラコレ』のチャレンジは基本的にタイムアタックがメインだったが、今作のチャレンジモードは様々な条件が用意され、本編とはまた違ったプレイを楽しめる。 最小ジャンプ回数を競う「ミニマムジャンプ」最小攻撃回数を競う「ミニマムアタック」青い風船だけを壊しながら進む「バルーンアタック」ロックマンファミリーのプレートを取りながら進む「ファミリープレート」など多彩。 基本的には通常と同じ構成のステージを突破していくだけだが、正確な操作が求められたり、上位にランクインするには頭を使うチャレンジもあって本編とは違った面白さ。 オンラインランキングには対応していないがボス・中ボスと個別に戦ったり、跳ね回る敵をリフティングの要領で跳ねさせまくるといった独特なチャレンジも存在する「プレイグラウンド」も用意されている。 ボス戦に関しては本編中のボスラッシュのタイムアタックも用意されており、こちらは一度クリアすると難易度「EXPERT」が解禁されるため練習に最適。 賛否両論点 ストーリー 今作では今まで少しずつしか語られていなかったライト博士とDr.ワイリーの学生時代の確執や二人の関係性が大きなテーマになっている。しかし如何せん初登場からかなりの年月が経ってからの言及で、そこに新システムを絡めている構図上どうしても後付けという印象は拭い切れない。 「ダブルギアで性能を向上させても、それを誤った形で行使することが無いよう正しく判断できる心を持っていないと危険」といった主張が若き日のライト博士によってなされるのだが、後の『ロックマンX』シリーズでは心を持つがゆえにイレギュラーが発生したとも思える描写があり、そちらの方が危険ではないかと指摘する声もある(*5)。 ただし、エンディングに関してはこれまでなかった展開であり、ライト博士がDr.ワイリーの事をどう思っているかが描かれるなど見所がないわけではない。 ボリューム面 後述のように後半がやや短めな事もあってか、ボリュームが少ないと指摘するプレイヤーも多い。 その分、8大ボスステージはやや長めの構成になっているため、プレイ時間という点では従来作に劣らない。 ただ、長くなったためORIGINAL SPEC.以上の中間ポイントが少ない難易度でプレイするとミスした際にかなり前の地点に戻されてしまい、やる気が削がれやすい。ADVANCEDなら中間ポイントの数が適正になるので、大抵のプレイヤーが楽しめる難易度と言える。 前述のように8ステージ全てに中ボスが配置されたのも賛否両論。足止めされて面倒くさいという声もあるが、中ボスは特定の武器とパワーギアで瞬殺できる(*6)ので殆ど障害にはならず、慣れたプレイヤーなら休憩ポイントと化す。 また、この「中間ボスをどう対処したいか」も攻略手順を考える上で欠かせないポイントとなるので、攻略手順構築の楽しみが増えるというメリットも存在する。 『9』や『10』にあったブルースやフォルテでプレイ出来るモードをDLCでいいから出してほしいという声も多く聞かれた。ゲーム中、二人が一切登場しないというのもこの意見に拍車をかけている。 基本的に従来通りの何度も遊んで上達を楽しむストイックなゲームのため、一周を長く楽しみたいプレイヤーやライトユーザーからの評価は低くなりがち。 ステージギミック 特にラバーマンステージについては賛否分かれている。 簡単に言えば『7』のスプリングマンステージを難しくしたようなステージで、あちこちにバウンドするボールや高所から落ちることでハイジャンプできるトランポリンが仕掛けられている。これが楽しいという人とストレスが溜まるという人に二分されている。 即死ギミックについても前作より減ったという人と多いという人で分かれている。 両者に共通して指摘されるのが、トーチマンステージの後ろから追いかけて来る炎、アシッドマンステージのトゲの配置。これらは慣れを要するので苦手な人も多い。 サウンド デフォルトでBGMの音量が小さいためか、人によってはBGMが印象に残りにくい。 曲自体は特に悪くなく、むしろ好評。「BGMの音量を上げたら改善された」という声もあり、気になるならオプションでボリュームを変更する事を推奨する。 また、SEに関してはワイリーのUFO以外総取っかえされており、ノーマルショット(いわゆる豆)を当てた時の音がしょっぱく、迫力がなさすぎるという意見が多い。他は問題ないのだが…。 SEが新規ハードで殆ど変えられて全く違うものになったが、これに関しては完全に好みの問題だろう。 武器チェンジ時のグラフィック 今作では武器チェンジを行うと『星のカービィシリーズ』のようにロックマンの体色だけでなく姿も変化するようになったが、これは過去作や当時の関連書籍で明かされている体色変化の設定(*7)との矛盾点があり、こちらについても賛否分かれる事となった。 ただ、姿が大きく変化する事で視認性という面では向上しているのは確か。元々ロックマンの武器チェンジ時のカラーパターンが頭打ち気味だったので類似性を免れる意味もある。 敵との接触による落下死が殆ど無くなった ロックマン伝統の死にパターンであり、特に『10』ではそれらを想定したトラップが複数用意されていた。 本作では敵と接触してノックバックはするが、足場ギリギリの所で踏ん張るので辛うじて生き長らえる(*8)。またラバーマンステージに出てくる雑魚敵「トーサナイザーV」はシリーズお馴染みの「奈落から突然飛び出してきて、飛び越そうとしたロックマンへの接触を狙う」タイプの敵だが、実際に被弾してもジャンプ元の地面方向目掛け水平に突き飛ばされ、これまた落下死への直結へは至らない設計になっている。 この仕様により事故による落下死は免れてストレスフリーになるためライトユーザーにはありがたい仕様だが、旧来のロックマンユーザーには理不尽な事故死も含めてロックマンの醍醐味と考えるユーザーもいるので難しいところである。 『ロクロク』や『Xシリーズ』のようなボス戦前の会話が存在しない ただし元々シナリオ上ロックマンとボス達の間に何の因縁も無く、会話しようも無い(ボス達がワイリー側に付いているのは洗脳改造されたためだとわかっている)。無印ナンバリングではボス戦での会話シーンは一切存在しないので、従来通りと言える。 スピードギアの利便性 ダブルギアシステムはゲームバランスが壊れすぎないように塩梅が保たれているが、それでもスピードギアの使い勝手が長けている。 ダブルギアシステムはオーバーヒートを起こさなければすぐにゲージが回復し、もしオーバーヒートしてもしばらく待機すれば復活する。その上で(オーバーヒートしていなければ)ゲージ回復中も再発動可能で何度でも使えるため、こまめに発動を切り替えればローリスクで活用出来る。必要な時だけ使えばデメリットが殆ど無い。その上はスピードもパワーも共通したゲージを消費するので片方ばかり使用することにも特にデメリットがない。 スピードギアは『発動中はロックマン以外のあらゆる挙動が遅くなる』ものであり、敵キャラ以外にステージギミックも遅くなる効果を持つ。…という説明だが実際は「ロックマンの挙動が遅くなり、それ以外はさらに遅くなる」というものである。なので1マスジャンプやトゲ地帯での精密な操作や、敵に囲まれた時の脱出、ボスに対しては敵の挙動や攻撃パターンを見抜けたり等攻略を格段にラクにしてくれる。加えて敵が遅くなっているうちに打ち込んで倒すなど実質火力でも貢献可能。 対してパワーギアは少し扱いづらく、チャージ中にダメージを受けるとチャージが解除される、チャージしてからパワーギアを発動しても、チャージがリセットされてしまう等、パターンを見切っていないとただゲージを消費するだけになってしまいがち。特殊武器も強化されるものの、強化版にできて通常版にできない事というのはそう多くなく、結果それぞれの武器がどのように強化されるかを覚えて場面ごとに最適な武器を選択するより、スピードギアでゴリ押ししてさっさと抜けたほうが「ラク」になってしまう場面も少なくない。 そのため単純な使い勝手の良さでスピードギアに軍配が上がってしまう。通して1回クリアするだけのプレイヤーは多くがスピードギア頼りでプレイしたことだろう。 しかしパワーギアが全く使えないかと言えばそうではなく、玄人向けなシステムと言える。「パワーギア発動→特殊武器発射→パワーギア即解除」と行うことで実質ノーリスクで即座に強力な攻撃が出来たり、ダブルチャージはボスにも2発しっかりヒットするので大ダメージが期待できる。またスピードギアはプレイヤーの判断に余裕が生まれるものの、それは時間を多く消費しているということである。実際タイムアタックランキング上位者はパワーギアを大きく活用しており、最終的にやり込むならスピードもパワーも一長一短なよくできたシステムと言える。 問題点 尻すぼみなワイリーステージ 今作のワイリーステージ「歯車城」は初期シリーズ並の全4面。 ただし、後半の2つのステージに関しては「手抜き感がひどすぎる」と批判されている。 3面はごく短い通路をクリアしたらすぐボスラッシュで、8ボスを倒せばクリア。4面は狭い通路をリフトに乗って進むだけ。途中のトゲ以外は散発的にザコが出現するのみで労せずラスボスに挑める。 このような構成のため、チャレンジでもこの2ステージだけ省かれている。ボスラッシュとワイリー戦は個別にあるが…。 1~10まで、本作を除けば一番グラフィックが良い『8』でも全4面だが、あちらはボスラッシュがラストステージにあるため、ステージ3は普通のステージになっている。 ステージのBGMが1曲しかない。 BGM自体は良曲なのだが『7』から『10』までは1ステージ毎に1曲、それ以前の作品についても最低2曲は用意されていたため(『5』と『6』は表向きのボスステージと合わせての実質2曲)、少々盛り上がりに欠ける。ただし、ワイリーステージボスのBGMをボスラッシュ戦でも使用するのはナンバリングタイトルでは新たな試み。本作以外では『ワールド4』で同様の演出がある。 これらがボリュームが薄いと批判される要因ともなっている。その分、前述の通り8大ボスステージが従来よりやや長いが、純粋にステージ数を増やした方が不満は出にくかっただろう。 一部操作感覚の変更 特に着地した際に若干ながら再ジャンプ出来ない硬直時間が発生するようになったため、慣れないと連続ジャンプ地帯などでミスしやすい。 実績機能の中に、取り返しのつかなかったり条件が厳しかったりする内容が多い 実績の中には「チャレンジモードや2周目では達成できない」「一時間以内でORIGINAL SPEC以上をクリア」「ADVANCE以上のレベルでアイテム未購入・缶未使用でクリア」と言った具合に別のセーブデータが必須となる実績が多く、実績を気にする人にとっては非常に気になってしまう。 回復アイテムはリトライ時に復活する仕様になったが、1UPやエネルギー缶は取得すると二度と復活しない。 総評 新システムを取り入れつつ、高難易度ながら絶妙に調整されたゲームバランスと久々の最新グラフィックで手堅く纏まっている。 幅広い難易度選択や救済要素による初心者への配慮、快適性の増したシステム面など過去作から改良された部分も多く、30周年記念作に相応しい良作と言えよう。 余談 もはや書く必要はないかもしれないが、やっぱり黒幕…と言うか首謀者はDr.ワイリー。 Dr.ワイリーからロックマンとライト博士へ正々堂々と挑戦状が叩きつけられるのは、『2』以来の出来事となる(*9)。 今までは「Dr.ワイリーの技術がライト博士の作ったロックマンに一歩及ばなかった」という設定ばかりだったが、今作は「Dr.ワイリーの技術をロックマンに組み込んで初めて同じ土俵に立てる」という、新しい設定である。 これを踏まえて迎えるエンディングの内容は感慨深いので、是非プレイして確かめて欲しい。 また、ダブルギアシステムを無断でロックマンに組み込んだことを知ると、ライト博士を発明泥棒呼ばわりしているが、ワイリー自身もライト博士らの作業用ロボットや平和利用のロボットを悪用しているため「お前が言うな!」「どの口が言うか!」と思わずツッコまざるを得ないものである(*10)。 今回ゲーム内で初めて若い頃のライトやワイリーの姿が描かれたが、これは有賀ひとし氏の『ロックマン ギガミックス』に登場した姿が元ネタ。 Switch版はamiiboに対応しており、ランダムでアイテムが1日1回もらえる。『コレクターズ・パッケージ』には新デザインのロックマンのamiiboも同梱されている。 今作のボスキャラ、パイルマンとラバーマンは国内版と海外版で名称が異なる。 それぞれの海外名は「インパクトマン」「バウンスマン」。 国内版と海外版でボスの名称が異なるのは『1』のボンバーマン(ボムマン)以来の出来事となる。 ラバーマンが変更されたのは英語圏(とりわけアメリカ文化圏)ではRubberはコンドームを指す俗語として使われているからだと思われる。 ブラストマンという名前は『ロックマン フォルテ』に登場したバーナーマンの原案の名前でもある。 今作のボスキャラ達は総じて扱いが良く、オープニングでブロックマンに台詞が与えられていたり、事件後、ライト博士に救出して貰っていたという描写があったりする。 ギャラリーモードでは製造元を知ることが出来る。ブロックマンとパイルマンは同じ製作所出身であり、ツンドラマンはなんとコサック製ロボットである。 今作でボスキャラを担当している声優の中には、過去にロックマンシリーズに出演したことのあるベテランもいる。 中でも炎属性のトーチマンを担当する小西克幸氏は『エグゼ』にて火野ケンイチという、これまた炎属性のボスキャラ(のオペレーター)を担当していた。 今作で初登場のブラストマンは『ロックマン エグゼ6』にて同名のネットナビとして登場していたため、エグゼシリーズのキャラが本家に逆輸入された初めてのケースとなった。 本作の宣伝として体験版が配信された。内容はブロックマンステージのみ丸々遊べる内容となっている他、数種類の武器が使える。 他にもコミカライズ版エグゼシリーズの作者である鷹岬諒氏によって本作の読切漫画がコロコロアニキに掲載された後、期間限定でWeb配信された。 無印ロックマンのコミカライズは講談社のコミックボンボンが中心だったため、本作で初めて小学館系列の無印ロックマンのコミカライズが掲載されることになった。 本作発売のきっかけは30周年記念だけでなく、シリーズ再始動という面もあった。 前作の『10』で既に8年前の作品であった上『8』と『9』の間で12年の空白があったため「ロックマンは過去の産物」という印象が強かった。 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uのゲスト出演で注目を浴び、その後ロックマン クラシックス コレクションで世界で100万本以上の売上を記録したのが本作開発の後押しとなった。 シリーズ再始動と銘打っていて、好調であれば次回作の検討もされていると語られており、実際に世界で100万本以上売り上げたのだが、発売から4年以上経っても次回作の音沙汰は無い。