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PLUS:S 名称 型番 重量 スロット 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 性能強化 PLUS:S AE-222 480456 12 E+(-20%) A+(+30%) D(150m) D-(45m) B-(+50%)B(+62%) 重量 456スロット 2DEF回復 B(+62%) PLUS:S-sd AE-223 470446.5 12 E(-24%) B+(+16%) B-(225m) B(90m) C+(+37.5%)B-(+49.5%) 重量 446.5スロット 2DEF回復 B-(+49.5%) PLUS:S-lw AE-225V 500475 12 E+(-20%) A-(+20%) B(240m) D(50m) A(+100%)A+(+112%) 重量 475スロット 2DEF回復 A+(+112%) PLUS:S-fv AE-228F 510484.5 12 D(-12%) A(+25%) D+(165m) C+(80m) A-(+87.5%)A(+99.5%) 重量 484.5スロット 2DEF回復 A(+99.5%) 調整履歴 +2020/11/17 2020/11/17 PLUS:S-sd射撃補正B → B+ PLUS:S-lw装甲E → E+ 射撃補正B+ → A- PLUS:S-fv装甲D- → D 射撃補正A- → A PLUS:S PLUS:S-sd PLUS:S-lw PLUS:S-fvAE-222 AE-223 AE-225V AE-228F ©SEGA PLUS:S シュライクの形状データを活用し、AE社が総力を結集して開発した軽量型機体の頭部パーツ。中央部に高精度カメラを搭載することによって高い射撃補正能力を実現させている。 系統の初期型で、軽さと射撃補正とDEF回復の高さがセールスポイント。 しかし装甲の低さと索敵・ロックオン共に厳しい数値で、遠・近距離どちらも得手とは言えない難しいポジションとなっている。 ユニオンバトルの適性はあるので、そちらでは採用の余地があるだろう。 PLUS:S-sd 頭頂部に次世代型高機能センサーを導入したPLUS:S型の頭部パーツ。初期型の課題点であった索敵性能が向上し、ロックオン可能距離も延伸している。 系統最軽量の二段階目。 初期型の長所であった射撃補正とDEF回復を落としたかわりに、弱点であった索敵とロックオンは大幅に引き上げられている。 性能のバランスを求めるなら初期型よりこちらを選ぼう。 しかし、さりげなく装甲が一段階薄くなっている事には注意したい。 PLUS:S-lw N-DEF回復性能に着目して改良されたPLUS:S型の頭部パーツ。新型のニュード粒子吸収モジュールにより、驚異的なN-DEF回復性能を発揮する。 シュライクⅤ型の様な顔面装甲とエルフ耳めいた追加パーツがトレードマークの、DEF回復性能を極限まで引き上げたモデル。 グライフV5・ガルムZ6Uと同値一位のDEF回復Aを持ち、無強化でも約15秒でN-DEFが全快するのが売り。 ただ装甲が最低レベルなので、それらとは違い一発大破のリスクが高い事に注意したい。 系統で最も索敵能力が高く、遠距離狙撃に適性があるのでそちらを活かすのもいいだろう。 PLUS:S-fv 究極の軽量型ブラストを目指し、開発されたPLUS:S型の頭部パーツ。ツインアンテナにより高い射撃補正とDEF回復を両立させたハイバランスモデル。 lwとはまた違う角ばったイケメンフェイスが目を引くシリーズの最終型。 軽量級全体で見ても平均以上の装甲を備え、射撃補正・DEF回復も高水準。 索敵とロックオンも足を引っ張る事はないレベルをキープしている。 重量は系統内で最も重いが、強化すれば500を切るので負担は軽減可能。 また3凸で強化されるのが元々高いDEF回復なので、2凸止めでも十分使用に耐えるのは有難い。 総合的にハイバランスなパーツに仕上がっており、使いこなせれば場面を選ばない活躍が期待できる。
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節約事典 最終機体編 頭部の章 節約事典 最終機体編 TOP 頭部編 ←NOW 胴体編 腕部編 脚部編 まず見るべきスペックは射撃補正。 射撃補正は攻撃の命中率に関わるため、低すぎると狙った場所に飛ばないことが多くなってしまう。 しかし、武器にかかる射撃補正のピークにはあることから、過剰な値は武器によっては無駄になることがある。 そのため、ネイルガンやトグルBモードを多用する以外の支援等といった射撃補正が意味を成さないアセンには宝の持ち腐れとなってしまう。 BBXZP現在では、一部の重量級でもない限り平均であるCは超えていることが多い。そこから増やしてBもあればほとんどの武器がまっすぐ飛んでくれるだろう。 遊撃による炸薬系以外の狙撃銃を立ち撃ち(黒レティクル)で安定して長距離狙撃をする際には、さらに多くしてAランク帯は欲しいところ。 頭部にはCS判定があることから、この部位への被弾はダメージレースの優劣において非常に影響が大きい。 そのため、装甲は他の部位に比べて特に重視すべき。高威力射撃でよろけるのを防ぎたい場合は、真っ先にこだわっていく必要がある。 目安として、流行っている単発高火力型の武器からノックバックをもらいたくない場合、B-以上は欲しい。 しかし、もう一つの重要ステータスである射撃補正は重装甲だと基本的に低くなってしまう傾向にある。 また、重量削減やチップ容量の容量が他部位と比較すると多めに確保できる特徴があるため、容量を確保する際に装甲を削る必要も出てくる。 特に装甲値は容量値への影響が極めて強く、装甲の低いパーツはチップ容量が多い。 索敵とロックオンは自分にあったものを選ぶといい。 前者は戦場の状況をいち早く見回すためや、遠距離狙撃をする際にある程度はほしい。 加えて、自機周辺の自動索敵範囲(自機にセンサーが付いてると考えていい)を広げる役割もある。 さらに、遠距離の敵の捕捉はある程度の動き予測ができる判断材料にもなるのもポイントではある しかし、パラメータが見えていなくてもスコープを除けば目視できたりするし、自動索敵も実数値の十分の一のであるため大抵の場合はかなり狭い。 そういうわけで、頭部のパラメータの中では一番軽視しても構わないのが現状の見解。 後者は自分がどの距離で撃ち合いをするかで決めるといい。普段使っている武器で判断しよう。 ちなみに、より遠くの距離をロックできることはロックオンによる索敵報告の際や、ミサイル武器(MSL、MLRS、アハトミサイル)の使用時に役立つ。 しかし、コア凸ロケットなどのプレイスタイル次第で無視できる項目にもなるため、自動索敵を重視することもあるかもしれない。 また、下手に長すぎるとロック対象が増えてしまい、ロック事故が起こる可能性も無きにしもあらず。 N-DEF回復速度は、高ければ高いほど高N-DEF耐久の胴との組み合わせで、装甲値をいくらか補える時間を増やせる。 その点から、N-DEF耐久値を決める胴パーツとの兼ね合わせも考える必要が出てきたといえる。 とはいえ、基本は30秒でそれより少々早くて20秒台のものがほとんど。体感的に早いと感じられるのはC+辺りからだろう。 なので、よほど重視しようとしない限りは索敵の次に軽視できるステータスかも。 とはいえ、上記のセオリー通りに組めば、高耐久の重装甲胴と恐ろしくしぶとい機体を組み立てることもできる。 ただし、N-DEFは「自陣にいるときしか回復しない」。 なので防衛寄りの立ち回りをする人には恩恵が大きいが、コア凸等敵陣での行動が多くなるスタイルだとあまり恩恵は受けられないだろう。 追手の攻撃を一瞬だけでも肩代わりしてくれる薄い保険程度に考えておいたほうがいい。 最後に、胴、腕、脚に比べて要求性能の水準が低いことから、重量&チップ調整用としての役割もあり得る。 最終的には自分に合っている各性能のものを選ぶ状況にある。 ある程度の射撃補正とそこそこのロックオン、平均以上の装甲がよく重視される傾向が強いだろう。 かつて、チップ容量・装甲・射撃補正・ロック距離の全てがハイレベルな「杖41or玖珂Sor玖珂NXor円XorスペI一択!」とも叫ばれた分野だが、それももはや昔話である。 とはいえ、胴部と同じく自分がどういうプレイスタイルなのか、それに対応した能力バランスを探していこう。 クーガー Ⅰ Ⅱ型は重量の割には優秀な装甲とチップ容量が取り柄。加えて、Ⅱ型はN-DEF回復がクーガーの中では最速、Ⅰ型は装甲C+最軽量である。 しかし、索敵とロックが共にC以上の機種は他にもあり、この二機は射撃補正があまり高くないので趣味枠以外の最終装備としては厳しいか。 ただ、この重量帯で装甲C+のパーツは久我Ⅰ、Ⅱくらいなもの。そういう意味では各種内部性能を取るか装甲を取るかの選択であるといえる。 逆に言えば、射撃補正以外に粗がない非常に完成されたパーツともとれる。 S型はやや重いものの、装甲C+に射撃補正がA-、チップ容量が確定2.0、N-DEF回復も平均より約8秒早いと本当に粗のないパーツなので弱いはずがない。 後発のNXと比べて勝っているのはロック距離と射撃補正。あちらと比べてより遠距離戦に適したモデルである。 NXは、S型以上の装甲を持ちつつも性能バランスを保った逸品。チップもアプデによって同じく確定2に。 S型と比べると近距離向けに設定されており、より前線での戦いに適正を示す。 ツェーブラ そこそこの装甲と高い射撃補正、多めのチップ容量がウリ。 Ver4.0で全パーツが50軽量化され、どのパーツも最終装備候補に……というか同重量帯の軽量・中量頭を軒並み殺す性能に。 さすがに38・39はロックオンの値を鑑みると見劣りするが、硬さを考えればビジュアルとの兼ね合いで採用もアリといえばアリ。 特に39は装甲がCであるのにチップ容量がかなり高い。 稼働初期からの傑作頭部筆頭である杖41は未だその人気は衰えず。使用率ランキングを見ても未だに遊撃のTOP10にいるというベストセラー。 狙撃銃を多用する場合、索敵性能がジャストフィットな狙撃向け頭部である。 射撃補正A+という破格の性能ながら装甲Cというのは相変わらず強いため、高射撃補正を必要とする武装にはコレを使おう。特にニュード属性主武器との相性はクーガー系よりも良い。 ついでにチップもそれなりにある。 48Cは度重なるバージョンアップのおかげで射撃補正Aと索敵S-を手に入れた。セットボーナスもつけるとまさに千里眼。チップも多め。 大体B+あれば狙撃もどうにかなるし、超遠距離狙撃なら基本はしゃがみ2を使った白レティクルで撃つ。そういう場合この千里眼が活きてくる。 さらに千里眼はレーダーではわからない相手の細かい動きを目視で確認できるという強みがある。 ついでに、常時小型センサーを付けているようなレベルの自己索敵能力も有している。 問題は超遠距離狙撃をするボーダーが超希少種なこと+自己索敵能力範囲が遭遇戦に限定されることなのだが。 また、N-DEF回復性能がちょっと高い。 エンフォーサー 中量級きっての軽量性が最大の売り。軽量頭部よりも強靭かつ全体的な性能も悪くない。 N-DEF回復も平均より早いため、少々薄くなった装甲も胴体次第では補えるだろう。 ⅠとⅢは似たような性能。Ⅲの方がチップ容量が多いのでスロットが増えるならⅢを選んでいいだろう。 disダートと比べると重量と射撃補正で劣る。チップ容量とロックは勝っているので、遠近どちらを重視するかで判断すべし。 Ⅱ型はロックオン距離A+と、全頭部の中でも高い値を誇る。当ページおススメ。 カメラ追尾のおかげで下手に射撃補正や反動吸収を向上させて重くするよりも命中率が伸びる。 MLRSやミサタレ、アハトミサイルを2プラント間ぐらいの距離からぶち込めるため、これらと合わせる場合は是非検討対象に。 索敵もDあるので、ロックオンA級頭部では敵機の位置取りがわかりやすく、無駄な特攻も減るのもメリット。 そういう意味ではセイバーIRがライバルか。こちらは射撃補正で勝る。 XはⅢを更にバランス志向に際立たせたモデル。 Ⅲの索敵を少し下げ、重量を50上がっただけで装甲・射撃補正・ロックオンが軒並み強化された。 尖ってこそいないが、何でも出来る頭部なことは確かであろう。 強いて言うなら超遠距離狙撃が出来ない、N-DEF回復が少し遅いぐらいか、それ以外なら玖珂NXと同じように扱える。 NXとはチップ容量0.4の差という明確な利点がある為、それを活かしたアセンを組むといいだろう。 E.D.G. 何より全機種射撃補正A+以上であることに尽きる。…が、Ver.X環境では狙撃が遊撃へと生まれ変わったため、その割を一番食ってしまった感がある。 この過剰すぎる射撃補正を腐らせずに使うなら、遠距離狙撃をメインとした立ち回りを意識していきたい。 もしくは強力なリロード速度UPのセトボ狙いのフルセット構成を利用しよう。 他のステータスに目を向けると、索敵関連もオーバースペックで重量過多と敬遠されがちだが、杖41や玖珂Sよりも軽量なのはメリット。 どの機種もチップ容量が他の頭部と比べてかなり多く、頭部のみで確定で容量3を得られるのは地味な強み。 また、総じて強力なN-DEF回復速度を有しており、αとβのAは全パーツ中トップクラス。ある程度汎用性の高いδやθもB+ある。 装甲の薄いE.D.Gにとって非常にありがたいため、N-DEF容量の多いβ胴と組み合わせたヒットアンドアウェイ戦法で粘り強い戦いができるかも。 α・β・δはほぼ横並び。索敵とロックオンのバランスで選定しよう。遊撃の主武器の取り回しを考えるとδが優秀か。 他の射撃補正A級頭部がライバル。中でも射撃補正A+の領域に到達してなお軽量なB.U.Z.γ頭部とは索敵性能で選定したい。 光る装甲によって一段階だけ装甲の上昇したθは狙撃特化ブラストの地位を表すかの如く最高の射撃補正Sを誇る。 ベースとなったのがδのようで、δから装甲と射撃補正を足して、ロックオンとチップ容量を下げた形に仕上がっている。 より狙撃に特化した頭部であるため、フルセット運用が基本なE.D.Gにとって最適解な頭になった。 一応索敵が並ではあるが、その他の性能の底上げによって遊撃の得意とする距離も穴埋めしやすいので、デメリットよりもメリットのが多くなっている。 ディスカス ランドバルクI、Ⅱの互換なプロトとツェーブラ38互換なダート。 プロトはランドバルクより射撃戦向け。 チップ容量を増やしても、スロット数が増えない場合があるのでその場合はこちらを使うといいだろう。 ダートは重量比としての性能は良いので軽量級に採用するのに良い。特にこの軽さで装甲Cは侮れない。 更にチップ容量も多めと言える2.4である。 ノヴァは中近距離用としてかなり優秀。堅さと射撃補正を両立させている。 ケーファー45とは装甲と射撃補正の向上か、ロックオン距離とチップ容量を取るか?といった所。 ランドバルクⅣ型とはチップ容量とロックオン距離のトレードオフ関係。 索敵以外穴のないスペックを誇るが、少々重いのがフルセットの時に足を引っ張る原因になるか。 極限進化といえるのか、追加された複眼が輝くEVOLはバランス志向となっている。 調整によってステ項目が軒並みBクラスだらけになり、長年の目の上のたんこぶであった円Xに装甲以外圧勝と恐ろしく隙のないスペックと極限進化。 フルセットの場合も、本モデルの特徴の軽さがいい方向にはたらく。 さすがにダートほど軽くはなってくれないが、重量がカツカツであったフルディスカスには割りとありがたくなっている。 また、ダートよりもロック値がかなり上がっているため、実戦においての使いやすさはこちらの勝利。 チップ要領も最多なので、超過を補えるチップを乗せれば隙がなくなる。 N-DEF回復はどれもこれも平均レベルである。プロトとノヴァは素の装甲が高いため、N-DEFを大きく意識することは無い。 ネレイド 前三機種はものすごく平均的。とはいえ装甲Cは現環境だとちょっと心許ない。 全体的にエンフォーサーに近い使い勝手を誇る。同じように軽めなので、エンフォーサーと同じように重量調整で使えるだろう。 そんな中でも後半二機種は独自の強みを持っている。 46はロック距離こそ平均より低いが、射撃補正と索敵、N-DEF回復がBランクと高水準でまとまっている。それに加えてチップ2.9とかなり高め。 RTは装甲はそのまま、セットボーナスを有効に使えるまでの射撃補正S-を獲得。 が、平たく言えばベンノの傑作頭部である杖41の射撃補正を一段階上げて索敵とロックを下げた形になっている。 とはいえ、杖41と比べるとN-DEFとチップ容量は優っている。 あと、どれもちょっとマニアックなデザインをしているのが独自の要素として挙げられるか。 迅牙 中量型としてはなかなか優秀なスペックを持っているが、重量の割に装甲だけが薄く設定されている。 初期型は装甲値D+のわりには重い。若干射撃補正が低下するが、ロックオン距離が伸びて80も軽量なエンフォーサーII型がある。 次モデルの甲も、重量が10増加・ロックオン距離が10mだけ低下する代わりに射撃補正と索敵が高いクーガーS型という存在がある。 三段階目の真はツェーブラ41型から索敵を伸ばした代わりに装甲と重量が犠牲になっている。 次世代型としてロールアウトされた飛天は、セットボーナスを意識したロックオン最重視型だが、それ以外は甲とどっこいどっこい。 ……つまり言うと、ユニークさが少し足りない感じがあると言える。 N-DEF回復こそどれもそれなりに早いが、やはり重さと素の装甲値の低さと他の性能の兼ね合いが組み立て時に重要になってくるだろう。 迅牙系全てに言えることだが、初期段階から要求素材が比較的高価であることも購入に歯止めを掛ける要素になる。 ただ、マルチロールな機体を組む上では以外と候補に入ってくる事も多い。 チップも多いため、あと0.2、3足りないときにお呼びがかかる場合も。 特に真の3.3というチップ容量は無視できるパーツではない。 フルセットなら、装甲を重視する場合は甲、逆に装甲を気にしない場合は真がいいだろう。 長所を極めに極めたい場合は飛天を使うという手もあるが、長距離ロックオンに利点を見出せなければ敢えて選ぶ必要性は薄い。 とはいえ、上記の通り、近似パーツが所謂「名機」なのでチップや腕前で補強してやれば、お釣りがくるほどの性能を発揮出来るかもしれない。 また、ロックオンが長ければ、MSLやMLRS、アハトミサイルのロック距離が伸びる。戦場によっては活かしてみるのも一興。 工夫次第では汎用と特化の両方にシフトすることができるため、アセンブリの構築が千差万別になるのも一つの特徴である。 少々かさむ重量問題を解決できれば、かゆいところに手が届くパーツとして役立ってくれるだろう。 雷花 同メーカーの迅牙と同じく優秀なスペックを兼ね備えている。全体的に軽量級並みの軽さが特徴。 初期型は一部軽量級より軽く、装甲もそれなりに薄いが、最大の特徴は2.9というチップ容量で、近い性能にセイバーⅡがある。 続く燕は射撃補正を一段階下げ、装甲とロック距離を上げており、チップ容量も2.8と多め。 三番機の麗は索敵を下げて射撃補正を上げているが、チップ容量が下がって2.7。 次世代型の燐は麗の再調整版といえる性能をしており、N-DEFを重視したステータスをしているがその他の性能も必要十分レベルを維持している。 兄妹機同様ユニークさが足りない、とも言えるが前述の通り特徴は軽さ。 兄と比べると装甲も並を維持している為、重量調整に持って来いと言えるか。 また標準型としては、ツェーブラに並ぶぐらいでチップ容量に優れる。軽さと併せて活用してみたい。 しかし、やはりこの系統で目を引くのは女性的で動物を意識したような耳などが目立つビジュアル。 初期はネコ(キツネ?)耳、燕はタレ耳、麗はポニテ、燐はキツネ耳。 性能は優秀であるが、組み合わせによっては納得いかないものになるのが最大の欠点か。 ただ麗や燐に至っては、ヤクシャ系のビジュアルとも取れ…るかもしれない? グライフ N-DEFに始まるF3システムを全面に押し出したベンノの新シリーズ。 重量も600を超えておらず、チップ数値も優秀であるためキメラにも組み込みやすい。 ただし、どいつも若干装甲が薄めなのが弱みか。 特段優秀であるのが65V。 索敵が低めなこと以外、ほぼ平均クラスの数値を有しており、N-DEF回復がB-と高め。 セットボーナスによってこれをさらに高めることができるため、N-DEFを重視した戦略を組み立てられながらも、他の能力を疎かにすることもない。 N-DEF能力をフルに使いたいのであれば65が候補に入る。 現状N-DEF回復がA-以上に達している中で、ロックオンは最低限であれどそれ以外の各パラメータのバランスがいい。 すぐに剥がれてしまうN-DEFだが、15秒ほどでまた回復するのであれば話は違ってくる。 地形による射線遮断を意識した運用を心掛けると粘り強く戦えたりする。 さらに突き詰めたいなら素で12秒でN-DEFが回復する68Gのがある。 しかし、D-の実用レベルにもう少し足りないロックオンがネックになってくる。(アプデ前はE+) 杖39にN-DEF回復以外が負けていしまっているのでフルセット以外では採用が難しいか。 ただし、フルセットに仕立て上げてセトボチップ2を付けるとなんと10秒を切る9.7秒で剥がされたN-DEFが復活する。 4500という圧倒的なN-DEF容量を持つ同じ68G胴とのシナジーが完璧なので、しぶとい機体を組みたいならフルセットを試してみる価値は大いにある。 66はN-DEFにこだわらないのであれば高索敵且つ高ロックオンを得られるが、射撃補正が低くも高くもなく、やはり装甲は薄い。 なので、防衛重視のプレイスタイルに適しているといえるだろう。 ザオレン 甲龍電駆の次なるブラストはニュードを通すパイプがむき出しの厳ついヤツ。 そんなわけか、ずんぐりとした顔でありながらも装甲は比較的標準。 そしてシリーズに共通していることは、索敵が高めであること。 射撃補正も悪くないので中距離以遠の戦いにおいて能力を発揮できるだろう。 それらの特徴を発揮しやすいのは初期型。 トータルバランスがよく、狙撃をする際でもそれなりに高い補正が活きる。 ロックオン数値も平均以上にあり、ストレスの少ない運用ができる。 ただしチップ値がガイ、リアンと比べて低くなっているため、他パーツとの兼ね合いに気をつけるべし。 より狙撃方向にシフトするのであればリアンが候補に入る。 さらに高まった射撃補正と最高クラスの索敵に加え、最低限のロックオン値があるため狙撃に向いている汎用頭部とも捉えられるだろう。 N-DEF回復がCなことから、遊撃兵装をメインとする場合ならカッチリとハマるかもしれない。 ガイはフルザオレンにおいてインファイトを重視するのであればアリ。 だが、キメラとして運用する場合、重めの重量とライバルの多い能力バランスであるため、難しいところである。 ダジアンは前三種を平均化したようなスーパーバランス型。 バランスの水準が射撃補正はもちろん、索敵・ロックオンがすべてB-と高め。前三種ができたことを全て出来る優等生である。しかもチップが確定3という大容量。 しかし、昨今の高火力武器が蔓延している状況の中、C-の装甲はやはり心許ない。 X Ver.Xにおいての期待の新人。バージョン名を冠したこの機体は、弱点がないの一言に尽きる。 Ieはその中でも一際バランス型を極めている逸品。多くのボーダーの必要としているスペックが全てまとまっている。 Ⅱ-sは中距離以遠の狙撃型。S-の射撃補正を活かすために武器を選定しよう。 Ⅲ-cgはロックオン重視でB-に装甲を上げた近距離での撃ち合いを重視型。 どいつもこいつも全ステータスCクラス以上を有しているため、器用貧乏どころか器用万能な出来栄えになっている。 唯一、Ⅱ-sのロックオンがDと低めだが、S-の射撃補正が装甲C+に乗っていることがその弱みを打ち消している。 あとはⅢ-cg以外はC+の平均的な装甲なのでノックバックに少々弱いのが強いて挙げられる弱みか。 追加されたⅤ-sp2は、まんまスペクターMRGのコンパチ。 あちらよりロックオンが10m延びたため、撃ち合いならこちらに分がある。 だが射撃補正はあちらの方が上である。 とにかく高水準なバランスで纏まったパーツでありながらも、ブランド内である程度特化させられることが可能なのが強み。 そういった部分はリロードと重量耐性がアップする強力なセトボと噛み合っているので、ますます万能さが加速している反則じみた性能を誇る。 まさに、次世代の中量級らしい「ある程度どんなことも出来るブラスト」を構築するには最適なパーツだと言えよう。 ただしフルセットが強力な面が大きい反面、キメラパーツとして使うとなると重めの重量が枷になる可能性が無きにしも非ず。 ヤマ X時代にてナクシャトラが打ち出す重量寄りの中量ブラスト。 全機種とも、厚めの装甲と早めのN-DEF回復を有しており、継続戦闘能力が重視されている。 セトボが中々に強力なため、基本的にフルセット推奨であるが、採用するにしても羅か天が使いやすい。 初期型、王は昨今で必要とされる射撃補正が低く、セトボのDEF容量上昇に噛み合わせるにはDEF回復が少々心許ない。 強いて言うならば、重量調整に使うのが関の山か。 早めのDEF回復に、必要十分の射撃補正、厚い装甲を持つ羅は継続戦闘能力の非常に高い機体を組めるが、重量級並みの重さがキツい。 キメラに使うとしても、重量クラスの脚部を使わないと超過が発生する可能性が高いため注意。 そんなデブさに悩む中、彗星の如く現れた末弟の天は、DEF回復を上昇させながらかなり軽くなりつつロック距離が上昇するという都合の良すぎる進化を遂げた。 CSの防御を鑑みない限りは、天の方がフルセット時のメリットが多いだろう。 ただしこちらもキメラとして使うには平均の射撃補正がネックになるか。 へヴィガード とにかく硬い。ガチガチ。 接近戦での撃ち合いに驚くほど強くなる。 N-DEF回復もどれも標準より高めであるため、気持ち回復が早いと思える。 断続的な戦闘であれば自慢の装甲との合わせ技で、活かした粘り強い戦いができるだろう。 射撃補正の低さと重さから、重火力より強襲や支援に向いたパーツ。ロック性能か、索敵を取るかはプレイスタイルに合わせよう。 足が遅いんだから、せめて敵をロックして味方に敵発見報告を…ってことを重視してⅢ頭もあり。 逆に、「敵か?」と打ち込んだら味方だった…みたいに、その近眼さにオロオロするぐらいならⅣ頭でいい。どの道めっちゃ硬いし。 G型は最高の装甲に必要最低限のロック距離と装甲と比較して優秀な射撃補正を持つ頭部。 ロック距離よりは中距離以遠での射撃補正が…という星系列を使う麻や機関砲なんかを使う蛇に向く。 性能的にはLM頭との互換なので、LM頭を使っていた諸氏は試してみては如何だろう? ケーファー 42頭は45頭に食われ、44頭はロック性能に価値を見出さないと厳しい。 ただし44は装甲B+頭部としては最も軽いため、凸特化キメラでは採用が見込めるか? 支給時はチートとまで言われた45頭だが、同モデルと似た下記のタイプの登場で、顧客流出は加速していった。 一回り軽くて射撃補正で勝るプロト頭 装甲と射撃補正で勝るノヴァ頭 索敵性能やチップ容量で同等以上のランドバルクI頭 ほぼ性能が同じなのに60軽いランドバルクII頭 その後、N-DEFの回復値が全頭部の中でもトップクラスになったため、そのN-DEFを重視した運用では候補に上がる場合が出てきた。 52よりも防戦を意識する(大攻防戦やユニオンなど)場合、こちらに軍配が上がるだろう。 ver3.0にてモヒカンの素敵な52頭の支給が開始された。 45から射撃補正はそのまま、装甲とロックが上昇、索敵が減少とより撃ち合いを重視した仕様となった。 何より装甲がA-と上がったのが大きいが、相応に重くなったことは見逃せない。 特出した部分こそ無いが、マイナス部分が少ないという重量級のスペックとして非常にハイバランスな仕上がりになっている。 ロージー 皿頭。超硬い。性能的にHGに近い。 N-DEF回復がそこまで高い数値でないのは、N-DEFに頼らなくても自慢の装甲が存在するからか…とにかくズィーメックの自信が透けて見える。 Rは装甲の割に軽い。どうせプラント以上離れると当たらないと割り切るならあり。 R+を使うならミサイル等、ロックオンを活かせる武装を積みたい。 フルなら積載が余ることもあるはずなのでその場合は積極的に載せたい。 LMは重量30分強化されたHGⅣ。射撃補正の一段階は案外差が出るのでロックオンをそれほど重視しないなら試してみよう。 次世代モデルEVEは何かもう意味がわからないぐらい硬くなった。 Sという最硬の装甲は伊達ではなく、ダメージを4割カットと尋常じゃない硬さを誇る。 ちなみに頭部なのでクリティカル判定があるが、その判定込みで被ダメージ量は通常の約1.5倍となる。ちょっと硬すぎませんかねこれ。 しかし、パーツというより超剛性メタルの塊を乗せている様にしか思えないほど他のステータスが低い。 射撃補正とロックオンはもちろん、それらを補うがためのチップ容量も1.7と頭部内での最低記録。 まさに硬い「だけ」のパーツであるので、実戦投入する際にはよく考えておくべし。 ランドバルク 重量級だが中量級に近い性能の頭部。 N-DEF回復はⅡ型以外は早い程度で、Ⅳが比較的優秀。それなりに装甲があるので、N-DEF回復を選定条件にすることはないと思われる。 I型は索敵性能が高いバランス型。目立った欠点こそないが、これと言ったウリがないともいえる。 Ⅱ型は高めのロックオン距離を持つバランス型。使いやすい頭部なので中量級で頭部装甲がほしい場合に。 IV型は重量級ではトップクラスの射撃補正を手に入れた代わりに、ロック距離が大幅減少。ただし、チップ容量は多めに設定されている。 ロックD+はかなり近づかないと出来ない距離だが、逆に考えれば高い補正のお陰でロック圏内なら確実に命中させられるという側面も持っている。 ノヴァ頭とはチップ容量による機体構成で差を付けたい所。 追加装甲がゴテゴテとついた4段階目ATは、A+という装甲で最軽量という強みを持っている。 射撃補正、索敵の値も重量型としては高めであり、中距離の撃ち合いも難なくこなせる。 しかし、IV型で低下したロックはさらに減少。結局は近距離での戦いが適正距離となっている。チップ容量も減っているため、拡張による強化も難しい。 とはいえ、ロックが出来ない距離でも標準並みの射撃補正から中距離からの襲撃は可能。 ヤーデ ver3.0久々の新機体はやたらに光る重量級。軽くて硬い、がコンセプトとして根を張っている。 N-DEF回復は遅いため、連続的な戦闘で地味に耐久を削られていくことに注意しよう。 54は装甲A-を誇りながら標準より少し上の射撃補正を持っており、他の性能は重量級らしい塩梅といったところ。 54Sはさらに装甲が上がって索敵もそれなりに上がったが、他の性能はガクッと落ちてしまった。補正とロックの低下による射撃戦の弱化が痛い。 55は射撃補正を重量級最高ランクまで上昇させたが、ロックはまたも下がり重量級最低になってしまった。 三段階目まではどれも性能を見る限り、尖りもせず丸まりもせず、と言ったところ。あとどれもチップ拡張性は低め。 ネガティブ意見が多いが、このブランドのオンリーを挙げるならば「装甲重量比」、ないしアーマーウェイトレシオであろう。 自身の装甲を上昇させつつ、機動性の低下を最小限に抑えられるという点は今までの重量級には存在しなかった。 そこを活かしたアセンの構築こそ、翡翠(ヤーデ)の名の如く輝き出す瞬間だと思われる。 突如として現れた新型、VMTはロック距離重視のバランスタイプ。 それでいて装甲Aを維持しながら、重量も700台を維持。射撃補正も平均以上を維持とハイバランスさが際立つ。デザインも中々カッコいい。 ただしそんなに甘い話では無く、チップ容量が現状頭部パーツ内ブービーの1.8。 フルセットならともかく、キメラとして使う場合、2以上が多くを占める頭部パーツとしてこの値は大きな弱点である。 チップという小細工なしで戦う正統派の基本スペック重視頭部とも言えよう。いっそチップ度外視で基本スペック重視で組んでしまうのも手か。 余談だが、このパーツはビジュアル的な面で様々な顔を持っている。 54はダボ穴アイ、54Sはトサカ、55はモノアイ、そしてVMTに至ってはどこぞの何かのようなバイザーアイという。 だからといってどうということはないのだが、ビジュアル機を作る際に選択肢に選んでみたは如何だろうか? ジーシェン ブラスト産業新規参入、甲龍電駆のバケツヘッド。重量型でありつつ中距離以遠からの射撃に重きを置いた珍しいパーツが揃っている。 どのパーツも硬さの割に射撃補正、索敵が高く、ロック距離は短い。そして、何より少々軽めに仕上がっている。 軽さ以外のその特徴は段階を増すごとに強くなっており、三段階目となるシーはA-の装甲とB+の射撃補正、E+のロック距離という誰得極端な性能を誇る。 初期の時点でその片鱗が現れているため、重量スナイパーでも無い限りは適性が低いであろう。 新型のパイロンは打って変わって近距離戦を重視したロックオン強化型。その代わり射撃補正が初期型まで低下。 極めてよくある重量級らしい塩梅に仕上がっている。そのためバランスはいいのだが、高射撃補正に分厚い装甲の両立という特徴からは離れてしまった。 N-DEF回復はシー以外は標準より少し早めといったところに収まっている。 スペクター TSUMOI製ホバーブラストの頭部パーツは重量級を銘打ってる割りには、性能が中量タイプに見られる傾向がある。 どの段階にも目立った特徴は見当たらないが、目立った欠点も存在しない。 後の型になるにつれて一段階ずつ、装甲が増え、射撃補正が減るようになっており、それに連れて重量も微増していく。 総じてクセの多い重量カテゴリのパーツにしてはマイルドな調整となっており、キメラアセンを組むなら隙間産業的な扱いになるだろう。 フルセットの場合は、射撃補正をとるか、装甲をとるかで選んで見ることになると思われる。 最終型のMRGは装甲こそ振り出しに戻ったが、系統内最軽量で、重量級最高の射撃補正索敵を誇るという中距離以遠に適した仕上がりになった。 ただしロックオンがDと低めであるため、中距離と近距離の間という撃ち合いが始まる距離でちょこちょこ動かれるとキツいかもしれない。 N-DEF回復はすべて少々早いが、運用面においてあまり目立つこともないので、気にすることはないだろう。 アイアンフォート 重装甲に高い射撃補正を兼ね備えながら平均的なロック距離を得ているという一部が待ち望んでいたであろう小説初出のブラストがついにやってきた。 とはいえ中量脚部に乗せるには少々重めなので、武装との兼ね合いを考えていかなければならない。 索敵が犠牲になっているが、高射撃補正に噛み合ったロック距離を誇るⅡ型が優秀。 Ⅰ型の射撃補正Aは魅力的だが、それに噛み合った武器を使用しなければせっかくの高補正を無駄にしかねない。 Ⅳ型は射撃補正A-でありながらも装甲が上昇してAランクとなったが、800を超えてしまってちょっと重い。 4段階目のD型はやはり装甲S-が魅力。それでいてちゃんとブラストのパーツをしているのがEVEとの違い。 特に射撃補正が標準以上のC+であり、ロック距離も実用最低限なD+というのが嬉しいところ。 その代わり、やはり重い点は留意しなければならない。 撃ち合いでは重装甲に高射撃が合わさってかなりの適性を誇るため、戦闘重視のスタイルなら採用する価値は存分にある。 特にD型は最硬の装甲値に実用的な内部ステータスが乗っかっているため、重量問題さえなんとかすれば戦闘において大いに役立つだろう。 ただし、どれもN-DEF回復がすこぶる遅い。特にE+のⅡとⅣは一度剥がされて回復に戻っても、次の敵との遭遇時に回復してないなんてザラである。 PLUS G 新世代型HG。装いを新たにしつつ、これまでの重量級のノウハウを組み込みつつ、HGの遺伝子が色濃く残る極めて古き良き重量級らしく仕上がっている。 初期型はまさにHG1を現在に適応したようにスペックが底上げされている…といいつつ昔の重量級らしく射撃補正が最低。補正の影響の少ない武器を使うことを推奨。 バイザーアイの未来っぽさの漂うcbは、初期からチップ容量が下がった代わりにさらにスペックが底上げされる。加えて重量も軽くなっている。 ただし、装甲がA-になっているためどちらかと言えばケーファー系列に近い感覚を受ける。 hwはA+の重装甲でありながら、トップクラスのN-DEF回復性能を誇るのが大きな特徴。ただし、射撃補正とロック距離が犠牲になってしまった。 この欠点を補える戦闘距離…すなわち至近戦においては非常に高い適性を示すため、それが多いマップやそいうった状況に持ち込める技量があるなら採用の価値はある。 faは鉄Dに続き装甲S-を獲得した。あちらとの最大の違いはDEF回復がB-であるということ。 粘り強さでは圧倒的にこちらの方が上。 射撃補正、索敵共にD台と、遠距離は完全に捨てているレベル。 鉄Dは射撃補正は何とか標準以上なことを考えると、短期決戦の鉄、持久戦の+Gという棲み分けだろうか。 性能バランスとしてはcbが優秀。ガチムチにおける大正義であるA以上の装甲の妥協ができるのであれば、だが。ただし、この欠点はセトボで補強できる。 射撃補正やロックの関係上、他の二種は至近戦に持ち込むことを前提に置くといい。特にhwはF3システムを活かすこともできる。 シュライク 一応、Ⅱ型は序盤で索敵が欲しい時に買っていいが、やはりシュライクと言えばV型。 強襲兵装の武器をほぼ全て網羅する射撃補正と、交戦距離に合致したロックオン性能。 玖珂S、ヤクシャといった似た性能の品が人気パーツになった点を鑑みてもその合理性は揺るがない。 ヤクシャやB.U.Z.系統に対しては軽さで勝負。450という最も軽い重量は、脚部や機体によっては多大な影響を及ぼす。 バージョンアップでチップ容量が多い系統に。 中でもⅠ型Ⅱ型は全頭部中トップクラスの3.3を獲得。ただチップ容量のためだけに載せるのはあまりおすすめしない。 最新鋭のWは「砂にも乗るのでどうしても補正A−が欲しい」という人向け。大抵はVの補正B+でも過剰だろう。 一応装甲は修羅頭では最高なのでフル修羅で積載が30余る…というなら乗せても良い。 N-DEF回復は特に前二機のスペックが高めに設定されているが、基本スペックを落としてまでこれを得るかは色々と思うところがある。 幸い5もWも平均より高めに設定されているため、気にすることはないと考えられる。 ヤクシャ シュライクV型の上位版と位置づけてもいい高性能パーツ。 V型との装甲差は気持ち程度だが、頭部の装甲差はダメージに大きく反映されるので、シュライクV型に比べ若干粘り強い。 ヤクシャ改は射撃補正そのままにロックオン可能距離が最高値に強化されており、重火力と相性が良い。ロック報告を重視する人にもおすすめ。 ライバルは同じくロックオンA級のセイバーIRやエンフォーサーⅡ、フォーミュラⅡ型C。射撃補正で勝負しよう。 ヤクシャ・弐は重量がちょっと上昇して、装甲が薄くなり、ロック距離が短くなった代わりに索敵と射撃補正が上昇した。 しかしかっこいいツノが付いていて素敵性能は大幅にアップしている。あったほうがかっこいいじゃん! ライバルとしてB.U.Z.γが現れたが、索敵能力の差、あわよくばフルセットで運用できる方針もある等、上手く悩めるバランスである。 全体的にチップ容量が少ないヤクシャ系統のフルセットアセンを組む場合、この頭部を載せてチップ容量を確保するのもありかもしれない。 その姿が確認されてから約3年、それまでCPUのみが使用できていた次世代型のヤクシャ・零がついにプレイヤーに解禁された。 ジーナのB.U.Z-Ϛとは違い、形だけはゼラの使っているものなため、それが使えることについて色々邪推してしまうが、通常スペックの本パーツは完全に中近距離戦闘用である。 射撃補正とロック距離を両立しており、装甲も地味ながらヤクシャの中では一番高い。 そしてウサギみたいなキューティー クールな二本アンテナとツインアイで弐の一本角とは違った素敵性能がマッハ。 ただし、索敵とN-DEF回復が低めに設定されているため、ロックを伴わない長距離狙撃や継続的な戦闘は少し苦手。 それに加えて軽量級の中では最も重い550の重量がネック。零脚と組み合わせるとなると、この重さがかなり響くことに。 競合相手は同じメーカーのアスラ弐。重量を足してDEF回復とチップ容量をを削って装甲4段階を手に入れた形になる。 オンリーワンの強みがぶっちゃけ見た目の素敵性能なのだが、ロックと射撃補正というボーダーが頭部に求めるスペックが高水準なので、強襲と支援でそれなりに採用されているとか。 そういう点を鑑みれば、高射撃補正と長距離ロックオンを重視する中量キメラアセンを組む際にお呼びがかかっていると言えよう。 また、フルセットにおいて弐頭との30の重量差を気にしないのであれば、それを活かした中距離戦を展開するといいだろう。 N-DEF回復は弐の回復速度がそれなりに高い。基本スペックのバランスの良さから、さらに汎用性が高まっている。 セイバー シュライクVよりも射撃補正が悪く、代わりに上昇した索敵は性能過剰という評価。 ただ全機体のキメラ化による、射撃補正に関する正しい経験則が出来てきたためか若干使用率は増え気味。 I型やIR型ですら射撃補正はクーガーの1ランク低下のD+程度。武装によってはあまり影響が出なかったりする。 ……なので、反動を上手く調整することができれば銃弾垂れ流しの射撃補正Aと大きな差がないことになる。 ミサイル系武器の普及とともに、索敵性能を持ち、敵の動きを予測する能力が見直されたのだろう。 ただ、重量効率で見ると円Ⅱやヤクシャ弐型が索敵以外で上位。索敵に無駄が無く、重量もより軽い。 みんながあまりに迫害するのでバージョンアップで高チップ容量を獲得した。 特にⅡ型はチップ容量3.2と非常に高いチップ容量で、似た性能の円2やヤクシャ改と比べてスロット1つ分程度多い。 チップ容量でお悩みの方は載せてみるのはイカがだろうか? 少々重いのがネックではあるが… 待ちに待たれた新型、ZXはロック距離を捨てて他の性能を底上げしたモデル。 特に精密射撃に最低限の射撃精度を手に入れた事によって、高索敵に見合った遠距離からの射撃の命中率を上げることが出来る。 隠密コア凸の際には、自動索敵のシステムも噛み合っており、まさにコンセプト通りのニンジャを体現していると言っても過言ではない。 装甲値の地味なアップも嬉しいところだが、軽中量級並みの重量に上がっているのは注意したい。 また、チップもシリーズ内では低めとはいえ2.9もあるので、軽くしつつ最低限の射撃補正と装甲、チップ容量を両立できる頭部パーツに仕上がった。 ネックとなる短いロック距離を我慢、もしくはチップで埋める、立ち回りでカバーなどができれば、非常にハイバランスな逸品が出来上がるだろう。 N-DEF回復は軒並みBランクを得ているが、ZXだけ少し低い。とはいえ遅いと思える程でもない数値であるため、深刻に考えなくてもいいだろう。 B.U.Z. ナクシャトラが公約破りをさせるだけの説得力のあるパーツが揃う。 軒並みシュライク級の重量なのに射撃補正がAもあり、軽量型の狙撃系キメラは筆頭頭部が塗り変わってしまった。 αは初期型らしく控え目だが、βは隣のE.D.G.βに対して射撃補正以外は勝利という大健闘。 そして射撃補正A+を持ちながらヤクシャ弐よりも軽量かつロックオン性能に優れるγ型はまさに理想のど真ん中を突き抜ける存在。 最新型のλは射撃補正をさらに特化した形に仕上げ、索敵も優秀な範囲に収まっている。 …のだが、各性能の兼ね合いでいえば重量が30上がるだけでEDGθという非常に優れたパーツが存在する。 フルBUZに乗る際に後方からの狙撃をする運用以外にはお呼びの掛からないものになっている。 総じて重量効率は図抜けているが、唯一絶対的に装甲に劣り、シュライクVには重量で追いつけなかった。 なので、中量狙撃ユーザーとしては躊躇うところもあるだろうし、ガチ軽量機として載せるには少し重い等、懸案事項も多い。 やはり主な用途はフルセット運用による奇天烈ルートでのコア凸か。 N-DEF回復はどれもB以上。装甲の薄さをN-DEFで肩代わりすることが多いため、この高めの値はありがたく働いてくれるだろう。 フォーミュラ 全般的にバランスのとれた仕上がりとなっている。 系統別で違ってくるのはロック距離なので、自身の戦闘スタイルに合わせて切り替えていくといいだろう。 遠距離狙撃を試みる場合は2C以降のモデルを推奨する。 ただしどれも重量装甲比が悪く、どれもキメラアセンに組み込むものとしては少々パンチ力に欠ける。 お呼びがかかるとしたらやはりフルセットにして最速アセンにする場合だろうと思われる。 そうすると2Cが重量的に優秀であるが、チップや余剰重量、装甲を加味すると他の頭部をチョイスすることもある。 2はロック距離、Fは射撃補正の重視といった住み分けになる。 MSTはFからロック距離を少し下げてさらに射撃補正と装甲を上げたトレードオフ関係にある。 シュライクと比べると軽量級にしては少し重めなのが懸念材料か。 N-DEF回復はフォーミュラを使う場合、基本コア凸ロケットになるであろうため、2とFの早めの回復能力は有効に働くが、逆に1枚限りと割り切って装甲DのMSTを積むという考え方もある。 アスラ 謎に包まれていたアサルト強化機兵の頭。性能的にはヤクシャを尖らせた感じ。 初期から射撃補正A+、参に至ってはSを誇るが、全体的に索敵が低いため狙撃には向かないのが弱点とも言える。 が、高索敵の必要な超長距離狙撃をするボーダーが超希少種であり、絶火を用いたクイックドローの中近距離戦闘(※狙撃ではない)を好むためか採用率は未だ高い。 黒レティクルでも狙い通りに飛んでくれる射撃補正Sは都合がいいのだろう。 加えて、狙撃兵装は遊撃兵装に生まれ変わったことから、弾数の減った絶火の確実に当てていく考えもあるのかもしれない。 なんかどっかで見たことありそうな最新型の閃はS-に射撃補正が下がれどロックとチップ容量が増加した形になっている。確定3.0はキメラにおいて大いに役立つ。 高射撃補正に適度なロックとインファイトに完全特化とも取れるが、如何せん装甲は紙なので軽量を活かした高速アセンを組んでいきたい。 重量とチップの幅というよりかは、各々の性能差が狭いため、ロック距離で好きなものを選んでいい。 N-DEF回復は閃以外Bランク帯であるため、断続的な戦闘であればN-DEFが回復している場合が多い。高耐久の胴パーツを使い、薄い装甲を補うこともできるだろう。 月影 ver.4.0の主役BR。宇宙開発を目的に製造された背景からどのモデルもフルフェイスタイプのメットっぽい。 どれも重量にしては優秀な射撃補正と装甲を誇る。 初期型は全頭部パーツ中最軽量で装甲D-という高い重量対装甲値を誇る。他の性能も実用に足るレベルに仕上がっている。 チップは2.7と多めに設定されているので、新世代の軽量のスタンダードにも成り得る。 新は初期型から重量+10してロックオンを一段階・チップ0.1下げた代わりに策敵が二段階上昇。 索敵を重視するならこちら。ロックもほぼ同じなので重量、チップが十分に足りている場合に乗せ換えてもよい。 異色なのは三段階目の暁。トサカパーツも着いて、初期から重量が60アップ。 それに加えて装甲と索敵とロック距離、チップ容量がアップして、射撃補正がダウンという近距離戦に重きを置いたパーツとなっている。 フル月影であれば持ち前の高いチップ値と装甲が功を奏す場面がある。 新型の烈風は新を射撃戦重視に調整したものと捉えられる。 それ以外のスペックも人気のパーツを踏襲しており、暁と同じ500台に達してしまった重量以外は軽量型として非常に優秀なパーツと言えるだろう。 N-DEF回復は新と烈風の値が特に高め。薄めの装甲を補うべく高いN-DEF容量の胴との組み合わせをオススメする。 ガルム 総じて高い射撃補正、チップ容量を誇る。 初期型の67が各ステータスのバランスが良く、チップも2.9と大盤振る舞い。 さらに重量も500を切っているため、性能重量比がとても高い。 軽量頭部の中でも、迷ったらコレ!という傑作頭部である。 ここからより遠距離先にシフトするのであれば、索敵値が上昇した68がおすすめ。 ロックオンは下がったがN-DEF回復がAとトップクラスになり、N-DEFを切らさないようなヒットアンドアウェイ戦法でしぶとい戦い方ができるだろう。フルセット時にオススメ。 67UはウリであったN-DEF回復を一気に下げてしまったため、持久戦の適性は低め。 コア凸ロケットになれば、少々上昇した装甲が活きてくるか。 70は68Uと装甲が同じでありながらロックオンが最大クラスになった。 短評としては軽くなったⅢcgといったところ。ただし、N-DEF回復が少し遅いのがネックになる可能性がある。 Z.t. Xzeroにて追加された新たなるナクシャトラ製ブラスト。 名機ヤクシャの後継機と銘打たれるだけあって姿形がそっくり。スペックは現環境に適応させた塩梅に仕上がってる。 Λは初期ヤクシャの再調整版。特にDEF回復機能が大きく強化されているため、大容量DEF胴と組み合わさることで粘り強さを発揮できる。 ∑はΛを少し軽くして、装甲を下げることで、射撃補正や索敵、DEF回復を強化。ロックオンは一段減少しているが、元々高いため気になることはない。 φはアスラ閃のチップ容量を削ることで装甲を上げた感じになった。Sランクの射撃補正を有するため、より正確な射撃能力がほしいならこちらを採用してもいい。 Ωは実質的に厄弐のアップデート版。ロックオンとDEF回復がシリーズ中最高値であり、中近距離戦での適性は最高クラス。 「装甲を削った分、身軽になったX」ともとれるような性能バランスをしており、どれも軽量型としては申し分ないスペックを誇る。 特段優秀なのは二段階目の∑。セットボーナスの一つにDEF回復速度上昇が含まれているため、素早くしぶとい機体を組み上げることが出来る。 ついでに性能に対してチップ容量も2.4も確保しており、軽量キメラの材料としても使いやすい。 ∑がかなりイイトコドリな感じではあるが、他の三機種も装甲対性能を鑑みると、先行機のヤクシャ共々中々に名機である。 PLUS S 新機体ではあるが実質シュライクの延長上にいる機体。 基本的にどれもすこぶる薄く、軽い。チップもそれなりにあり、重量調整にももってこいな性能。 初期型は装甲以外穴のないハイバランスな逸品。最軽量+10という軽量な点もGood。 sdはそこからチップと索敵とロックオンを強化したもので、確定容量3を確保できる。射撃補正は下がるが必要十分値。 lwはDEF回復を極め、S-の最速タイなスペックがウリ。射撃補正とロックオンが実用最低限であるが、ロックオン圏内であれば過剰な射撃補正が必要ないため、理には適っている。 fvは射撃補正、ロックオン、DEF回復の3点がバランスよく高い。 重量も490、装甲もD-と軽量頭としてはハイバランス。 前2つとfvはバランス型の軽量を組む際にうってつけ。補正をとるか、各々のバランスをとるかの取捨選択。 lwのDEF回復は高DEF容量の胴部とのシナジー効果が見込める。同じ回復速度の68Gと比べると、軽くてロックオンも微増しているためあちらよりもキメラ適正はちょっと高い。 節約事典 最終機体編 TOP 頭部編 ←NOW 胴体編 腕部編 脚部編
https://w.atwiki.jp/sq_4/pages/139.html
スナイパー(サブクラス) メイン サブ ソードマン ナイトシーカー フォートレス メディック ルーンマスター ダンサー ミスティック モノノフ インペリアル [部分編集] サブのポイント クラス 評価 主な狙い 装備 ソードマン ★ ★ ★ ★ ☆ 攻撃・防御・速度・命中の大幅な強化 剣・突剣・盾 ナイトシーカー ★ ★ ★ ★ 残滓による封じ率と火力の強化、投刃・奇襲 剣 フォートレス ★ ★ ★ 耐久の大幅な底上げ・素早い補助スキル 鎚・盾 メディック ★ 素早い抑制解除・戦後手当など 鎚 ルーンマスター ★ ★ ☆ 燃費の向上と聖印によるサポート ダンサー ★ ★ ★ 回避・速度強化、ダンスなどでのサポート 剣 ミスティック ★ ★ ★ ★ ★ 封じ率と燃費の向上、解魔の耐性リセット 突剣 モノノフ ★ ★ ★ ★ ★ 火力の超強化とTPの無尽蔵化 刀・鎚 インペリアル ★ ★ ★ ☆ 火力の微増と燃費向上、ワイド・補助など 砲剣・剣 [部分編集] スナ/ソド [ ★ ★ ★ ★ ★ ] 先駆け+物攻ブーストでノーリスクに146%の強化ができ、命中と防御の補強もできる安定火力サブ。火力筆頭のサブモフと比べると、(背水を使わないとしても)あちらは無尽のTPでザコ戦からスキルを連打でき、強敵戦は羅刹による強化があることから、単純な火力面ではやや不利。命中を活かしたスコール型や、アタンゴを受けるための前列運用など、火力以外の部分を上手く使っていける構成にオススメ。 スコール型は「ソドの固有・先駆け・HITアクセ」の三点セットを使い、下準備なしでほぼフルヒットに持っていける。ソドの固有と先駆けは火力ブーストにもなるため、突半減の敵をもゴリ押せるほどの威力を叩き出す。またヴァンガ使用時などソドの心得が乗らないターンは、スナもロックオンやヴァンガを使っておけば、持続ターンが同じことまで含めて更なる火力連携を期待できる。 + スコール装備例 弓・軽鎧・靴・HITアクセ(ロックオン , 物防ブースト) 弓・盾・軽鎧・HITアクセ(ロックオン→ヴァンガ , 物防ブースト) 弓・HIT短剣・盾・軽鎧(ロックオン→ヴァンガ , 攻防一体) 弓・ソニダガ・盾・軽鎧(ロックオン+味方の観測 , 攻防一体) 弓・ソニダガ・軽鎧・HITアクセ(ロックオン , 物防ブースト+攻防一体) + 各スキル・育成例 スキル スコール型 Lv47 / Lv69 シルバーアロー スコールの火力が高いのでほぼ不要だが、一部のザコやカボチャ用に1振りしておくと便利。 スナイプ系 終盤のヤバいザコ用に、アームかヘッドを押さえておくと保険になる。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。 [部分編集] スナ/シカ [ ★ ★ ★ ★ ☆ ] 封じ特化型のサブ。残滓で火力と封じ率を強化し、投刃でTPの節約もできるビルド。スナのLUCならサブミスの抑制ブーストよりも、残滓(40%)で再発動する方が強敵への継続的な封じ率は高く、火力の強化という意味でも合致する。ミスはTPリターンでスナイプを連打できるため、ザコ優先ならミス、強敵優先ならシカといったところ(*1)。 残滓の火力強化は120%に過ぎないので、シルバーやスコールの威力を重視するならサブソド・モフの方が良い。あくまでも封じを重視しつつ、適度な火力ブーストを見込めるというサブ。より火力を出したいなら「獅子の紋章」を装備し、燃費が気になるなら探索序盤は「竜骨の耳飾り・神気のオーブ」を装備すると良い。 ビルド・スキル ▶ ビルド Lv47 Lv55 Lv64 ロングショット 残滓はスキルにしか乗らないので、意識して通常攻撃代わりに使うと恩恵が大きい。 速度ブースト 速度は靴やアクセ、命中はスナイプがあるので優先度は低め。 [部分編集] スナ/フォト [ ★ ★ ★ ] スナの弱点である耐久力の大幅な向上が見込めるサブ。盾を持ってHPと物防まで強化すればソドに近い耐久力を得ることができるが、後列に立つならサブソドで火力と共に耐久を確保した方が都合が良い。よって最も理に適った運用は、前列にアタンゴなどを張っているパーティで、ダンスの恩恵を受けるために前出しするというもの。ガタンゴなどと併用すればサブソドでも前列で安定するが、あちらはHP据え置きなので属性攻撃までがっちり備えたければこちらが良い。 防御陣形や聖なる加護といった補助スキルも、スナへの火力依存度が低ければ、持ち前の速度から有効に活用できる。ただしTPにそこまで余裕はないため、スナイプを使いつつバステと加護の撃ち合いになったりすると途端に息切れすることには注意。あくまで他に適任がいない場合の穴埋めとして。 + 各スキル・育成例 スキル スコール型 Lv47 / Lv69 シルバーアロー スコールの火力が高いのでほぼ不要だが、一部のザコやカボチャ用に1振りしておくと便利。 スナイプ系 終盤のヤバいザコ用に、アームかヘッドを押さえておくと保険になる。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。 [部分編集] スナ/メディ [ ★ ★ ★ ★ ] [部分編集] スナ/ルン [ ★ ★ ★ ] [部分編集] スナ/ダン [ ★ ★ ★ ] 支援攻撃型の1選択肢。後列へのバステ対策として素早くリフレシュワルツを使える点が最も大きく、次いでルンやミスを守れるガタンゴも使い様によっては有用。あとはクイック・速度ブースト・扇の舞といったところ。 同じくバステ・軽減対策となるサブフォトと比較すると、バステに対してはこちらがより強く、軽減策としては自身の耐久やスキルの性能を含めてサブフォトの方が上。この辺りはパーティに応じて…となる。 ビルド・スキル ビルド例 Lv49 Lv55 Lv68 アタックタンゴ イーグルアイと消費・倍率・持続が同じで範囲は劣るため、基本的に使い道はない。 サンバ系 持続3Tでクリティカルしないことを考えると、よほど後列に火力が揃っていなければ普通に攻撃した方が良い。 速度ブースト これ1つでザコ戦での先手を安定させられるので、靴や全能力アクセを使わないなら有り。 扇の舞 有用は有用だが、速度ブーストと二者択一。後列にいる以上そこまで必要性が高いわけではない。 [部分編集] スナ/ミス [ ★ ★ ★ ★ ★ ] 支援攻撃型のサブ第一候補。ザコ戦ではスナイプ+TPリターンや回復歩行の使い勝手がよく、強敵には抑制ブースト・解魔で自身のスナイプを強化しつつ、邪眼で味方のサポートも行える。また地味ながら鍛冶でバステもカバー可能。 クリア後は「獅子の紋章」でダメージ強化が容易になるが、それまでは「会心バンド」が関の山なため、完全支援型に陥らないためにも物攻ブーストは早めに伸ばしておくと良い。 ミス/スナと比較するとLUC・TECや方陣の実用性から、封じ特化役としての実力はあちらの方が上。こちらは封じを試行しつつ、パーティの総ダメージへコンスタントに寄与していけるのが美点と言える。 なお方陣との相性も悪い訳ではないが、火力と成功率が下がるため、やはり本職の利を活かしてスナイプを使った方が良いだろう。 ビルド・スキル ビルド例 Lv48 Lv54 Lv65 各スナイプ これ以上ない主武器となるため、腕と頭は出来る限り早めにマスターすること。脚は特に必須ではない。 シルバーアロー 消費TPがほぼ一定なので、SPに余裕が出てきたら4~8あたりまで伸ばしていくと良い。 スコールショット このサブで脚封じ→スコールを使うよりは、火力サブを選んだ上で、シルバーを使うなり別の命中補強をした方が得策。 TPリターン抑制ブースト このサブの生命線。スナイプとの併用は当然だが、バステを1~2コ鍛冶しておくと通常攻撃でも期待ができる。効果本位なら石化や睡眠が良いが、入りやすさなら毒あたりが○。 解魔の札 1あるとないでは全く違うので、TPに余裕の出る5層ボスまでには取っておきたい。消費は結構シャレにならないため、終盤でも長期戦になりそうならアムリタ系を用意しておくのが賢明。 回復歩行 カモフラージュ1と合わせて戦後回復が不要になるので、他に使い手がいなければ最低でも1~2は振っておくと便利。 狙撃マスタリ 4振りしておくとザコ戦での恩恵はそこそこある。優先度は低いので、物攻をマスターしてからでOK。 方陣スキル ミスと違いソニダガを持てないので先制するならクイステに頼らざるを得ない。当然ながらミスほどの信頼性はないし、破陣の威力も雀の涙。 イーグルアイ 5%減衰強化が少ないなら、1ターン攻撃するよりもパーティ全体でのダメージはかなり上昇する。 ロックオン イーグルや邪眼にもターンを使う以上、効果時間にムダが生じやすく大したターン平均の上昇にはならない。 [部分編集] スナ/モフ [ ★ ★ ★ ★ ★ ] ダメージと燃費がトップクラスに上昇するため、火力重視型・スコール型にオススメ。前者は羅刹+ロックオンからのシルバー・ヘッドスナイプ、後者は羅刹+観測+HIT武器 or ソド固有でスコールを運用するビルド。 燃費が良く背水の陣があるため、装備はアクセよりもATKやHITを付けた短剣 or 刀を持ち、残りは防具で埋めるのが適切。 火力重視型においては他のサブと一線を画す使い勝手だが、スコール型はサブソドの選択肢もある。 「ソド固有+羅刹観測スコール」≒「ソド固有+ロックオン先駆けスコール」>「ソド固有+羅刹ロックオンシルバー」≒「ソドなし・羅刹観測スコール」といったダメージなので、ソドがいるなら基本は羅刹シルバーか先駆けスコールが安定。 ソドがいないパーティでバフ枠に余裕があるなら、羅刹観測スコールも強力な選択肢になる。 + 各スキル・育成例 スキル 投刃使用型 Lv52 / Lv68 投刃スキル 盲目は挑発とのシナジーがあり、睡眠は味方のダメージ強化に。終盤でダメージも出したければ猛毒を。収集が苦でなければLUCをドーピングするとなお良し。 先制スプレッド ザコ戦で投刃をメインに使っていくなら必須。サブでも発動率が高く(43%)、2ターン目まで全体化する。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。 + 羅刹+ロックオンについて 基本的には重ね掛けでOKだが、4T以内に撃破できる場合は減衰のかからないロックオン6だけで良い。素のクリ率20%として、羅刹2+ロックオン6で2T攻撃すれば540%。ロックオン6で3T攻撃すれば減衰なしの540%となる。 ちなみに突撃の号令やアタンゴなど、5%減衰バフを用いるならロックオン6>羅刹3でもある。 [部分編集] スナ/ペリ [ ★ ★ ★ ☆] 支援攻撃型と火力重視型のちょうど中間くらいの火力を持ち、そこそこの燃費とサポート性を併せ持つ。燃費&火力型ならサブモフ一択なので、リアガードやホークアイを活かせる支援寄りのビルドにオススメ。 特にルンがアタッカーならホークアイ+ヘッドスナイプでのサポートが有用。サブルンの聖印に比べると、減衰ありで汎用性には劣るものの、自身の火力と継戦能力も向上させられるのがポイント。 サブシカ程度の火力増強と、スムーズなTP回復が可能になるザコ戦向きのサブ。チェイスバインドには属性付与が有効なため、「スナイプ+ワイドエフェクト → バインド+コンバーター+フィニッシャー」…と上手く決まれば、流れるようなコンボでTPの補給と広範囲の殲滅・封じを同時にこなすザコキラーになれる。5~6層では炎を鍛冶しておくと、比較的回復回数が多くなるだろう。 とはいえ火力の増加もTP回復力もあくまでそこそこ。ソド・モフ・シカ・ミスのように何かに特化したサブではなく、最大の売りであるワイドエフェクトのスナイプ範囲化も、発動率は30%止まりと過剰な期待は持てない。特に強敵戦では、火力も封じも中途半端なものになりがちなので、補助スキルをどこまで活かせるかがカギ。 + 各スキル・育成例 スキル スコール型 Lv47 / Lv69 シルバーアロー スコールの火力が高いのでほぼ不要だが、一部のザコやカボチャ用に1振りしておくと便利。 スナイプ系 終盤のヤバいザコ用に、アームかヘッドを押さえておくと保険になる。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。
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刹那・F・セイエイ(エクシア)(Setsuna F.Seiei)(CV 宮野真守) 刹那・F・セイエイ(エクシア)(Setsuna F.Seiei)(CV 宮野真守)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2291年4月7日、16歳(1st時) 血液型…A型 身長…162cm 体重…49kg 趣味…肉体トレーニング 原作搭乗機(1st)…GN-001 ガンダムエクシア→GN-001+GNR-001E GNアーマーTYPE-E(ガンダムエクシア+GNアームズTYPE-E) 原作搭乗機(2nd)…GN-001RE ガンダムエクシアリペア→GN-0000 ダブルオーガンダム→GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー→GN-001REII ガンダムエクシアリペアII 原作搭乗機(劇場版)…CBNGN-003 ユニオンフラッグ(ソレスタルビーイング仕様)→GN-0000RE+GNR-010 ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型)→GNT-0000 ダブルオークアンタ ※劇場版では登場はしないが、GN-001REIII ガンダムエクシアリペアIIIに乗っていることが明かされている 通称…せっちゃん、俺(達)がガンダムだ、ガンダム馬鹿、クルジスのガキ 備考…本名 ソラン・イブラヒム 【属性】 ガンダム 格闘機 CB 太陽炉 【台詞】 選択時ミッション了解 俺が…ガンダムだ エクシア、目標を駆逐する GNシステム、リポーズ解除 エクシア、刹那・F・セイエイ、目標を駆逐する 戦闘開始時目標を視認。武力介入を開始する(CPU戦) ヴェーダからの指示だ。本作戦を敢行する(CPU戦) 行動するのは、俺達ガンダムマイスターだ(CPU戦) エクシア、紛争地域を確認。武力介入に移行する(CPU戦) 紛争に武力で介入するのが、ソレスタルビーイング(CPU戦) ミッション遂行の為、共闘させてもらう ヴェーダからの指示だ。本作戦を敢行する エクシア、目標ポイント到達。ミッションを開始する お前が何者でも、紛争根絶に力を貸すというのなら… ミッションを開始する。作戦中の通信は、暗号回線で行う 腕前、見せてもらうぞ(固定 タッグ初戦) 刹那・F・セイエイだ。本作戦を共闘する(固定 タッグ初戦) マイスターに相応しいか、確かめさせてもらう(固定 タッグ初戦) 刹那・F・セイエイ、ソレスタルビーイングのガンダムマイスターだ(固定 タッグ初戦) 連戦になるが…行くぞ(固定 連勝) 再び共闘することになった(固定 連勝) このまま、次のミッションへ移行する(固定 連勝) 紛争を根絶する為、休んでいる暇などない(固定 連勝) ヴェーダからの指示に従うだけだ。慣れ合う気はない(固定 連勝) GNドライヴが2つ!?このガンダムは一体…!?(僚機刹那(00,クアンタ,セブンソード,フルセイバー)) ロックオン、援護は任せる(僚機ロックオン(ケルディム,デュナメス)) 行くぞ、ロックオン・ストラトス。ミッションを開始する!(僚機ロックオン(ケルディム,デュナメス)) 俺以外にも、エクシアのマイスターが!?(僚機刹那(エクシア,アヴァランチ)) 何故、エクシアが!?誰が乗っている…!?(僚機刹那(エクシア,アヴァランチ)) 攻撃狙う!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) くぅっ…!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃,横サブ射撃) いくぞ!(メイン射撃,N格闘初段) GNブレイド!(射撃CS 共通) いけ!(N射撃CS) やるかよ!(N射撃CS) くそっ!(レバー入れ射撃CS) そこか!(レバー入れ射撃CS) GNダガー!(サブ射撃 共通) 止める!(Nサブ射撃) にがさん!(Nサブ射撃) そこだ!(横サブ射撃) 頼むぞ(特殊射撃 共通) 援護を!(特殊射撃 共通) クッ…援護を!(特殊射撃 共通) ラッセ!(後格闘) GNアームズ!(後格闘) 喰らえ!(後格闘射撃派生) 狙い撃つ!(後格闘射撃派生) 今だ!(後格闘格闘派生初段) ふっ!(後格闘格闘派生初段) えぇや!(後格闘格闘派生最終段) てあああぁ!(後格闘格闘派生最終段) たっ!(N格闘初段) ぇあっ!(N格闘最終段) えやあぁ!(N格闘最終段) 舐めるな!(N格闘最終段) はああぁ!!(覚醒中N格闘3段目) 俺が…ガンダムだ!(覚醒中N格闘最終段) ふあっ!(横格闘初段) えぇい!(横格闘初段) てっ!(横格闘最終段) 沈め!(横格闘最終段) えぁっ!(横格闘最終段) えああっ!(格闘前派生初段) 俺のガンダムは!(格闘前派生初段) 貴様の歪み、俺が断つ!(格闘前派生初段) このっ!(格闘後派生) 邪魔だ!(格闘後派生) 無駄だ!(格闘後派生) エクシア!(前格闘) 絶対に違う!(前格闘) 甘いな!(BD格闘初段) ぅああ!(BD格闘初段) そこっ!(BD格闘初段) 俺に…触れるな!(BD格闘初段) はあぁぁぁっ!(BD格闘最終段,覚醒中BD格闘最終段 落ちろ!(N特殊格闘) たああっ!(N特殊格闘) もらった!(N特殊格闘) たっ(前特殊格闘) えやっ!(前特殊格闘) その程度か(前特殊格闘) させるか!(横特殊格闘初段) にがすか!(横特殊格闘初段) えあっ!(横特殊格闘最終段) どうだっ!(横特殊格闘最終段) うあぁっ!(横特殊格闘最終段) はっ!(後特殊格闘初段) うあっ!(後特殊格闘初段) やらせるか!(後特殊格闘最終段) 今だ!(格闘射撃派生) だっ!(格闘射撃派生) まだ!(格闘射撃派生) うあぁぁっ!(リペア時サブ射撃) だあぁぁっ!(リペア時サブ射撃) 死の果てに神はいない…!(リペア時サブ射撃) くそぉ!(リペア時横格闘) えぁっ!(リペア時横格闘) 違う…!(リペア時横格闘) うおぉぉっ!(リペア時横格闘) 甘い!(覚醒技初段) たっ!(覚醒技初段) 俺が!俺達が!ガンダムだ!!(覚醒技3段目,リペア時覚醒技) 貴様のその歪み、この俺が断ち切る!(リペア時覚醒技) このタイミング…流石だ(連携成功) フォーメーションが成功したか!(連携成功) 流石だ。タイミングを合わせたか(連携成功) このタイミング、流石ガンダム(連携成功 属性「ガンダム」)(*1) あのマイスター、見事な射撃だ(連携成功 属性「CB」)(*2) この攻撃、ロックオンの援護か(連携成功 ロックオン(ケルディム,デュナメス)) 味方か…!(誤射) 俺は何を…?(誤射) っ…しまった(誤射) サーチ捉えた あれか そこだ! 目標を捕捉 何故ガンダムが!?(敵機属性「ガンダム」) あれは…ガンダム!?(敵機属性「ガンダム」) GNドライヴを積んだ機体だと!?(敵機属性「CB」) オリジナルの太陽炉を積んでいる!?(敵機属性「CB」) あれはデュナメス…?いや、別の機体か?(敵機ロックオン(ケルディム)) フラッグ…?いや、擬似太陽炉を搭載した機体!(敵機ブシドー) 残すは1機!(ロックした機体を撃墜で勝利) あいつを倒せば…!(ロックした機体を撃墜で勝利) 被ロック正面! 右だ! 左! 後ろか! (自機被撃墜で敗北時) 被弾時ぐっ! ちっ! なっ!? 何っ!? ぐぁあ!(ダウン) 直撃か!?(ダウン) うあぁぁ!(ダウン) なっ…そんな!(ダウン) ぐあああっ!(スタン) うぅっ…あぁぁぁあ!(スタン) 何のつもりだ?(誤射) 何をしている!?(誤射) 混乱しているのか!?(誤射) ミッションを乱す気か!?(誤射) 感謝する(僚機がカット) っ…すまない(僚機がカット) 被撃墜時うあぁぁああ! ガンダァァム! ここまでか…! エクシアァァァ! くっ…そぉぉぉ! エクシア、俺は…! ガンダムなのに…! 誰が…世界の歪みを…! ガンダムが俺を…!?(敵機属性「ガンダム」) ガンダムに、やられた…!?(敵機属性「ガンダム」) 一機失ったか…(僚機被撃墜) 一機喪失!?しかし!(僚機被撃墜) 味方機…一機撃墜か(僚機被撃墜) ガンダムに乗りながら…!(僚機被撃墜 属性「ガンダム」) ガンダムにはなれなかったか…(僚機被撃墜 属性「ガンダム」) 応答しろ、ロックオン!(僚機被撃墜 ロックオン(ケルディム,デュナメス)) ロックオンが墜とされた!?(僚機被撃墜 ロックオン(ケルディム,デュナメス)) ガードふっ! なかなか… この程度で! ちっ!(ガードブレイク) 貴様!(ガードブレイク) おのれ!(ガードブレイク) 弾切れ時撃ち過ぎか…!(メイン射撃) GN粒子の出力が…!(メイン射撃) く…弾が…!(サブ射撃) 使いすぎたか…(サブ射撃) 敵機撃墜時一機撃墜 対象の沈黙を確認 武力介入を続行する 次の敵は…どこだ…? エクシア、目標を破壊した セカンドフェイズへ移行する エクシア、紛争介入を継続する 何故、ガンダム同士で…!(敵機属性「ガンダム」) 違う…貴様はガンダムではない!(敵機属性「ガンダム」) ロックオン…!(敵機ロックオン(ケルディム,デュナメス,サバーニャ)) これもイオリオの計画の一部ということか(僚機が敵機撃墜) さすがはガンダム(僚機が敵機撃墜 属性「ガンダム」) ガンダムマイスターなだけはあるな(僚機が敵機撃墜 属性「ガンダム」) 復帰時プランB2に変更、了解した エクシア、再介入を開始する 再び、紛争地域への介入を行う 今度こそ…今度こそガンダムに…! (コストオーバー) 覚醒時準備は整った!(ゲージMAX) よし、トランザムを!(ゲージMAX) トランザム! 俺は…託されたんだ! この世界を変える…ガンダムによって!(バーストクロス) 限界時間か…(覚醒終了) くっ…もう持たないか…(覚醒終了) あれは…!?(敵機覚醒) 増援時ガンダァァァム!!(B-99-1) その歪みを、破壊する!!(B-99-1) 俺は…俺の意思で、戦争根絶のために戦う!(D-4-1) 俺が…俺達ガンダムマイスターが、この歪んだ世界を変えてみせる!(D-4-1) その機体がガンダムであるものか!!(D-4-1 自チームに属性「ガンダム」) 戦況変化時武力介入を継続する(開始30秒) この間にも人は死ぬ…(開始30秒) 何故、世界はこんなにも歪んでいる…?(独白) 何が歪んでいる…それはどこにある…?(独白) 世界はまだ、あんなことを続けるのか…(独白) 俺は戦うことしか出来ない破壊者…だから戦う。争いを生む者を倒す為に、この歪みを破壊する!(独白) 敵はどこだ…(敵機全滅) どこだ…世界の歪みはどこにある?(敵機全滅) あれがターゲットか(ターゲット出現) 対象を確認。目標を駆逐する(ターゲット出現) 貴様が歪みの元凶か!(ボス出現) 見つけたぞ、世界の歪みを!(ボス出現) 残る敵は僅かだ(あと1機撃墜で勝利) ミッションの80%をクリア(あと1機撃墜で勝利) これでは、ミッション完遂が…(あと1機被撃墜で敗北) くそっ!このままではミッションが…!(あと1機被撃墜で敗北) 予定時刻が…(残り30秒) このままでは時間が…(残り30秒) くっ…ミッションが…!(タイムアップ) 俺は…ガンダムにもなれず…!(タイムアップ) 勝利世界の歪み、この俺が断ち切る! 武力による戦争根絶…ガンダムがそれを為す! エクシア、ミッション終了(僚機の攻撃で勝利) これが、ガンダムマイスターだ!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北時俺の…ガンダムが…! エクシアに乗っていながら…俺は…! エクシア…エクシアァァァ!!(ターゲット時限定) 俺は…ガンダムになれなかったのか…(ターゲット時限定) 勝利時リザルトこれが…俺達のガンダムだ!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 俺は…俺達は世界を変革する!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 世界を変えてみせる!ガンダムに乗って!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) ミッション終了。エクシア、帰艦する 武力による戦争の根絶…それこそがソレスタルビーイング! ミッション終了。これより帰投する(僚機属性「CB」 自機とどめ) 真のマイスターではなかったということか…(敵機属性「ガンダム」) エクシア…俺のガンダム…(敵機刹那(エクシア,アヴァランチ)) 敗北時リザルトくっ…イオリアの計画が…! 俺は…ガンダムになれない… 負けた…負けたのか、俺達は… 生きている…俺はまだ、生きて… 動けエクシア!動いてくれ!ガンダァ――ムッ!! この程度のミッションすらこなせず、紛争の根絶は…! くっ…ガンダムと共に戦いながら…!(僚機属性「ガンダム」 自機被撃墜) ガンダムが敗れるというのか…(僚機属性「ガンダム」 僚機被撃墜) 俺は…俺はガンダムではなかったのか…!(敵機属性「ガンダム」) ゲームオーバーガン…ダム…
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名前:ロックマン 体重:軽量級 登場作品:ロックマン ロックマン10 宇宙からの脅威!! ライト博士が作ったスーパーロボット、「ロックマン」参戦!多彩な武器で敵を蹴散らす! 「地球の平和は僕が守る!!」 ロックマンについて 元はライト博士に作られた家庭用お手伝い人型男の子ロボット「ロック」だったが、平和を守るために自ら志願して戦闘用に改造された。 頭から太陽エネルギーを取り入れ、動力源とする。関節は磁力関節。足のサスペンションと空気圧力ポンプにより、ジャンプ調整やスライディングが可能。腕は、戦闘時に拳が収納されて銃口が飛び出し、太陽エネルギーを圧縮した弾「ソーラーブリット」を放つ武器「ロックバスター」に変形する。両腕ともバスターに変形可能だが、エネルギーが強力なため、片方ずつしか撃てない。後にエネルギー増幅装置が装備され、太陽エネルギーを凝縮したチャージショットの使用が可能になった。ロックバスターの武器可変システムにより、倒したボスの武器チップをロックバスターに組み込むことで、様々な武装を使用できるようになる。 実際に使用できる。 名前の由来は、音楽のロックンロールから、もしくはロックオンのロックから。 日本国外での名は「Mega Man」(メガマン)。日本名のRockmanと違い、二語に分けて書く。 (Wikipediaのロックマンシリーズの主なキャラクターのロックマンの節より引用) ロックマンの性能について 身長 132cm 体重 105kg 年齢 人間年齢にして10歳前後 最大出力 1500PS・1200rpm 最大トルク 220kg-m・8500rpm 材質 ライト・セラミカルチタン合金(Dr.ライト開発) ※あくまでも原作のゲームの設定です。 特殊武器を多用するので体力の低さをカバーしている。 ややパワー性よりだが、90近くになるとすぐに飛ばされてしまう! そのため、豊富な飛び道具で距離を詰めて戦おう。 能力技表 パワー ジャンプ力 空中ジャンプ力 歩き 重さ ダッシュ 空中横移動 落下速度 リーチ 復帰力 つかみ、間合い 中 大 中 小 中 中 小 大 中 中 中 長所と短所 ●長所 多彩な技でどこからでも攻撃しやすい。 通常ワザにも飛び道具があるほど飛び道具が豊富。 ●短所 ダメージを食らいやすい 特殊技表 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 1回 × × × × × なし 得意なステージ 周りが見やすく壁があまりないステージ。 ステージの形状が変わらないステージ。 敵が多いステージ。 苦手なステージ 壁が多く、形状が変わるステージ。 得意な相手 攻撃型のファイター(ドンキーコング、クッパをはじめとする重量級ファイター) 飛び道具の無いファイター 苦手な相手 高速攻撃型のファイター(ソニック、キャプテンファルコン) 飛び道具を吸収、跳ね返すワザを持っているファイター 通常ワザ 弱攻撃 ロックバスター ダメージ 3% 吹っ飛び力 小 強攻撃 ロックストレート ダメージ 5% 吹っ飛び力 中 上強攻撃 ロックアッパー ダメージ 5% 吹っ飛び力 中 下強攻撃 スライディング ダメージ 4% 吹っ飛び力 中 ダッシュ攻撃 タップスピン ダメージ 5% 吹っ飛び力 中 通常空中攻撃 ロックバスター ダメージ 3% 吹っ飛び力 小 前空中攻撃 フレイムソード ダメージ5% 吹っ飛び力 中 後空中攻撃 スラッシュクロー ダメージ 4% 吹っ飛び力 中 上空中攻撃 エアーシューター ダメージ 5% 吹っ飛び力 小 下空中攻撃 ハードナックル ダメージ 6% 吹っ飛び力 小 横スマッシュ チャージバスター ダメージ 72% 吹っ飛び力 大 上スマッシュ スパークショック ダメージ 6% 吹っ飛び力 小 下スマッシュ フレイムブラスト ダメージ 5% 吹っ飛び力 中 つかみ攻撃 スーパーアーム 5% 吹っ飛び力 中 前投げ ダメージ 5% 吹っ飛び力 大 後ろ投げ ダメージ 5% 吹っ飛び力 中 上投げ ダメージ 2% 吹っ飛び力 小 下投げ ダメージ 4% 吹っ飛び力 中 必殺ワザ 通常必殺ワザ メタルブレード ダメージ 6% 吹っ飛び力 小 8方向に打ち分け可能ののこぎり状の武器。 ダメージは一撃では少ないものの確実に当てることでダメージを与えられる。 しかし、アイテムとしてもほかのファイターも奪うことができるため反撃されることもある。 横必殺ワザ クラッシュボム ダメージ 7% 吹っ飛び力 中 敵に付属ドリルで張り付き一定時間後爆破。 一つ相手に張りついている時、2個目発射することはできない。 上必殺ワザ ラッシュコイル ダメージ 0% 吹っ飛び力 なし ラッシュを転送させ上に乗ることで背中のスプリングが起動し、大ジャンプできる。 攻撃能力はなく復帰技である。 下必殺ワザ リーフシールド ダメージ 5% 吹っ飛び力 小 木の葉をシールド状にし木の葉一枚で攻撃一つ分守ってくれる。 シールドで攻撃することもできる。 最後の切り札 フォーエバーブルー ダメージ 34% 吹っ飛び力 大 ブラックホールボムでファイターを1人吸い込み、ロックマン、エックス、ロック・ヴォルナット、ロックマンエグゼ、シューティングスターロックマンが集合して高出力のバスターを皆で放つ。 その他 上アピール:右手を前に左手を後ろに構えポーズ 横アピール:ヘルメットを外す 下アピール:転送 画面内登場:転送 CV:なし 応援ボイス:ロッークマン!ロッークマン!ロッークマン! 勝利ポーズ BGM:ロックマン2 タイトル リミックス 勝利ポーズ1[X]:初代ロックマン タイトル画面のポーズ 勝利ポーズ2[Y]:ロックマン3 タイトル画面のポーズ 勝利ポーズ3[B]:ラッシュを撫でてからガッツポーズ 敗北ポーズ:拍手 カラー 青 通常カラー 赤 ラッシュコイルカラー 黄 メタルブレードカラー 緑 リーフシールドカラー 資料 歴代の武器(ノーマル系限定) 特殊武器一覧 ロックマンVSメットール(ロックマン10 宇宙からの脅威!!まで) スマブラ 3DS/WiiU ロックマンVSマリオ 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト スーパーファイタークリエイト(3DS用) 大乱闘スマッシュブラザーズ 新作へのゲストキャラ人気投票(ランク1位) 名前 コメント }
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ヤクシャ ヤクシャ・改 ヤクシャ・弐 ヤクシャ・零 ヤクシャ 頭部 名称 チップ容量 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン N-DEF回復 条件 素材・勲章 GP ヤクシャ 1.9 500 D(1.19) B+(1.16) D(150m) B(90m) C-(26.67秒) 累計バトル時間92,000秒以上もしくは累計スコア15,000pt以上(4.1準拠)で開放 ニュード胚x20ソノチップx1メタモチップx1 150 ヤクシャ・改 1.7 500 D(1.19) B+(1.16) D-(135m) A+(120m) D+(30.00秒) ヤクシャ購入 ニュード集積体x3黄金片x10 200 ヤクシャ・弐 2.2 520 D-(1.25) A-(1.20) C-(180m) C+(80m) B-(20.00秒) ヤクシャ・改購入 英雄章x2orユニオンレベル Lv.50ニュード集積体x2銀片x15カロラチップx1 300 ヤクシャ・零 2.3 550 D+(1.13) A(1.25) E(105m) A-(110m) D+(30.00秒) ヤクシャ・弐購入 連続勝利章x5orユニオンレベル Lv.100ニュード結晶体x2カロラチップx2ペンタクル回路x10 400 表を編集 ヤクシャ シリーズ初期型のバランスモデル。 初期型ながら高く纏まった性能をしており、フルセットにも採用されるほど。 シュライクV型とは、ロック距離と装甲の互換の関係。 高性能な反面、ver.2.7の追加要素であるチップ容量は非常に低めに設定されている。 ちなみに、ヤクシャ系の頭部は細部が異なった新バージョンに変更されている。 カメラとの溝や襟首の隙間が空き、翼状の突起パーツが大きくなった。 ヤクシャ・改 ロックオン距離強化モデル。 初期型とは、索敵とロック距離の互換の関係。 索敵とロック距離の差が小さく、見えた機体はほぼロックオンできる使用感になっている。 射撃補正とロック距離を両立している為か、チップ容量はクーガーS型に並ぶ1.7。 セイバーI型Rとは、射撃補正と索敵の互換。装甲に優れるが、チップ容量はちょうど1.0負けている。 「チャリヘル」という通称に反して、ツートンカラーを選択した場合、ヘルメット部分はツートンカラーの2色目(●●&○○の後者の方)の対象にならない。 ヤクシャ・弐 索敵性能および射撃補正強化モデル。 同じく索敵強化モデルのツェーブラ39と同様に、額から伸びるブレードアンテナが特徴的。 索敵とロック距離の差が大きくなった事で、見えた機体がロックオンできない事も。 ヤクシャシリーズ頭部の中では唯一、装甲D-と低めに設定されており、近距離戦闘には不向き。 射撃補正と索敵の高さから、狙撃等による遠距離戦闘向きのデザインと言えるだろう。 チップ容量は2.2とシリーズ中で最も大きく、フルセットでチップ容量を確保したい場合に役立つ。 その他の射撃補正強化モデルとしては、シュライクW型やB.U.Z.-γ、アスラ?参などが挙げられる。 上記パーツと比較すると、重量と装甲の互換で、索敵は高いがチップ容量で劣る傾向にある。 また、ツェーブラ41から重量分だけ装甲と索敵を落としたモデルとも取れる。 ヤクシャ・零 索敵性能を落として他の性能を引き上げたモデル。 索敵は最低ランク、重量とN-DEF回復もヤクシャ系統で最低になった代わりに、装甲・射撃補正は系統最高クラス。 ロックオン距離が索敵距離をわずかに上回った事で、視認よりもロックする方が敵機を捉えやすいという状態になってしまった。 近距離から中距離の射撃戦を重視したモデル。索敵なんかいらないというボーダー向け。 チップ容量も2.0と系統2番目に高い。 ゼラ機と同じ形状で、見慣れた人も多いだろう。
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ゲーム内解説 備考・使用感など ゲーム内解説 パイロットが発射する誘導ミサイル。 敵陸上車両に対してロックや追尾を行い、視界外であってもレーザー目標指示によって標的を補足できる。 備考・使用感など 全兵器共通 ロックオンは300m程(戦闘機を除く)から可能で、MBTに対してのダメージは検証していないので不明だが、ジャベリン程の威力があると思われる。 ジープには一発で無力化が可能で運が良ければキルもできる。 SOFLAM、CITVステーション、レーザーペイントにロックオンされた乗り物にはトップアタックになる。 ※パッチ1.04の変更点 RPG同様に部位ボーナスがあるためかなり強力になった。 パッチ1.05の変更点 部位ボーナスはあると思われるが、威力自体が下がった模様 攻撃ヘリ ガンナーのみ使用可能。 偵察ヘリ レーザーペイントを装備することで一人トップアタックが可能になる上、対空にも発射可能になる。 最近のパッチで削除済。 レーザー誘導が無い限り機銃のみの対空戦となる。 機銃操作に自信が無い場合、ヒートシーカーを選択するのが無難。 戦闘機 恐らく戦闘機のみ850m程からロックオン可能。 赤外線+ズームなので探索や歩兵のキルが楽になる。稀にバグでズーム機銃と言う対地に特化した機銃になる。 地上車両はおろか歩兵までもがよく見えるようになる。 バギー等の無装甲車には正面から撃つと当たらない時がある。 ※パッチ1.04の変更点 レーザー誘導によりロックされたターゲットに対するミサイルのロック可能な距離を増加させた。 無人の地上兵器もロックオンするようになった。 IFV MBTの誘導シェルのように扱えばよい。あまり見かけない装備なので「他のプレイヤーと被りたくない」と言う人は装備するといい。
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アレルヤ・ハプティズム、ティエリア・アーデ、ロックオン・ストラトスと仲がいい。 ロックオンはニールの弟、ライル・ディランディとしても登場する。 ハレルヤもお友達。アレルヤの別人格として現れることもある。 沙慈・クロスロードやルイス・ハレヴィのカップル?、喧嘩に敗北してもかすり傷一つ負わないパトリック・コーラサワー、 おしゃまで強引なネーナ・トリニティとにいにいズもゆかいな仲間達の一員だ ティエリア・アーデ イアン・リンダのヴァスティ夫妻に引き取られ、ミレイナも懐いているようだ ぎこちないものの、家族としての絆は確か ヴァスティ家にいるのは、小説でセラヴィーの開発を夫妻に感謝していたり、どうやらCB生まれといえる出自に由来しているようだ
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神園 アキュラ ランク:B S(蒼き雷霆ガンヴォルト爪) 属性 ・男・独身・能力者を滅する者・兄・科学者・レイシスト・人間 固有の敗北条件 ESP能力レベル6以上の参加キャラクターが生きていると敗北 能力者、またはそれを所持する人間が生きていると敗北 能力値 ESP能力レベル 5 ESPパワー 40 耐久力 4 精神力 7 特殊能力 ・RoRoの支援[戦闘前][戦闘][手下:0] 手下1人と以下の能力を持つ。他の手下と同時に使用できない *EXウェポン[支援][攻撃][固有] LV4以下の攻撃CカードをLV2として使用可能。 ロックオン状態の対象に対しては元のCカードのLVとなる *SONG OF DIVA[死亡時][常動] 2D6を振り4以下が出た時、耐久力とESPパワーを 最大まで回復する。この戦闘中ブリッツを消費しなくなる。 1戦闘に1度まで。 ・ヴァイスティーガー[戦闘] 戦闘開始時、ブリッツを5所持する。戦闘終了時0になる。 *ブリッツダッシュ[支援][攻撃][格闘] LV3反撃不可の格闘攻撃を行う。これを防御、損害判定を 受けた対象はロックオン状態となる。ブリッツを1消費。 *カゲロウ[戦闘][対抗(攻撃)] 防御・逃避Cカードを利用しLV:Cカードの回避を行う。 ESPパワーをCカード分消費する。ブリッツを2消費。 *リロード[戦闘][主要][攻撃] LV5以下のCカードを利用しLV分ブリッツを回復。 ・ボーダーⅡ[戦闘][主要][攻撃][固有] ブラスター所持。対象がロックオン状態の場合、 バズーカ所持、かつ逃避不可となる。 ・独り寂しくハミングでも口ずさんでいるんだな![特殊] 2D6を振り、6以下の時、[死亡時]の能力・能力カードを 無効化する。 備考 [常動] * ** Q&A Q. A. このキャラクターへの意見 名前 コメント
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アレルヤ・ハプティズム(CV 吉野裕行) アレルヤ・ハプティズム(CV 吉野裕行)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・西暦2288年2月27日 年齢…19歳(1st) 星座・・・魚座 血液型・・・B 身長・・・186cm 体重・・・65kg 趣味…不明? 原作搭乗機(1st)…GN-003 ガンダムキュリオス 原作搭乗機(2nd)GN-007 アリオスガンダム→GN-007+GNR-101A アーチャーアリオス→GN-007GNHW/M アリオスガンダムGNHW/M 原作搭乗機(劇場版)GN-011 ガンダムハルート 通称…ハブラレルヤ 補足…ハレルヤとの二重人格 備考… 【属性】 ガンダム CB 可変機 強化人間 【台詞】 選択時アイハブコントロール、キュリオス、作戦行動に入る ミッションプラン確認。キュリオス 、作戦行動に入る アレルヤ・ハプティズム、介入行動に入る 介入行動を開始する! 戦闘開始時共に戦ってくれるなら歓迎だよ ソレスタルビーイングに失敗は許されない ああ、頼むよ。…分かってるさ、ハレルヤ… 実戦だ、ハレルヤ。待ちわびた? 少し強引にでも行かせてもらう! この悪夢のような連鎖を、僕が断ち切る! 君も超兵なのかい?(僚機属性「強化人間」) 太陽炉を搭載した新しいガンダム…(僚機属性「CB」(2nd,劇場版)) 頼むよ、刹那。ああ、でも命令違反は勘弁してくれ(僚機刹那(エクシア,アヴァランチ)) エクシアじゃない!…新しいガンダム!?(僚機刹那(00)) ティエリア、よろしく頼む(僚機ティエリア(ヴァーチェ)) やぁ、ロックオン。頼むよ(僚機ロックオン(デュナメス)) トリニティ…まあ、頼むよ(敵機ネーナ) 脳量子波に干渉が…やっぱり…(僚機ピーリス) 攻撃(通常時)任せてもらうよ!(メイン射撃) 目標を迎撃する!(メイン射撃) キリがないけど!(メイン射撃) 僕に任せろ!(射撃CS) これでどうだい!(射撃CS) 多少強引にでも!(射撃CS) 無理にでも…行く!(射撃CS) 当たれ!(サブ射撃) やってくれる!(サブ射撃) ここでどうにかする!(サブ射撃) 避けてみろ!(後サブ射撃) 撃ちたくはない!(後サブ射撃) 撃たなければいけない…いけないんだ!(後サブ射撃) よろしく頼むよ(特殊射撃1) こちらキュリオス、援護を要請!(特殊射撃1) 援軍か…助かったよ(N特殊射撃1) 援護を!(レバー入れ特殊射撃2) そっちは頼んだ!(レバー入れ特殊射撃2) このっ!(格闘) はっ!(N格闘2段目) 出てくるな、ハレルヤ!(N格闘最終段) とうっ!(前格闘) やらせるか!(前格闘) 無茶だって言われても!(前格闘) 墜ちろ!(前格闘最終段) 沈め!(前格闘最終段) たあ!(横格闘) ああ、やるさ!(横格闘) 邪魔だ!(横格闘最終段) 叩くしかない!(後格闘) でやあっ!(格闘前派生) 一方的でも!(格闘前派生) 無茶だとしても!(格闘前派生) 甘い!(BD格闘) 一気に突破する!(BD格闘最終段) やらないといけないんだ!(BD格闘最終段) やあっ!!(特殊格闘) こっちから行かせてもらう!(特殊格闘) やるしかないんだ!(特殊格闘最終段) 捉えたぞ!(変形サブ) 試させてもらうよ!(変形サブ) 目標を爆撃する!(変形サブ) こういうのなら!(変形サブ2) キュリオス!(変形格闘) いっけぇっ!(変形格闘) こういうこともできるんだ!(変形格闘) 強襲する!(変形特殊格闘) 周囲の状況を再確認する(変形特殊格闘) 放り出すわけにはいかない!(変形特殊格闘) 同時攻撃!(連携成功) 僕が失敗した!?(誤射) 攻撃(覚醒時)ハ「沈め!」(メイン射撃) ハ「当たれよ!」(メイン射撃) ハ「おらぁ!」(後サブ射撃) ハ「さっさと仕留めようぜ!」(特殊射撃) ハ「させるか!」(後格闘) ハ「叩いてやるよ!」(格闘前派生) ハ「まだまだってんだよ!」(格闘後派生) ハ「そらっ!」(BD格闘) ハ「遊んでやるよ…!」(BD格闘) ア「僕は…ガンダムマイスターだ!」(BD格闘最終段) ハ「おら、死ねぇ!」(BD格闘最終段) ハ「トドメェ!」(BD格闘最終段) ハ「どうよ、一方的な暴力に成す術もなく命をすり減らしていく気分は!」(BD格闘最終段) ア「逃がさない!」(特殊格闘) ハ「こいつ!」(特殊格闘) ハ「命乞いでもしてみせろよ!」(特殊格闘) ハ「俺がぶち切ってやるよ!」(特殊格闘) ア「僕が断ち切る!」(特殊格闘最終段) ハ「これが超兵だ!」(特殊格闘最終段) ハ「楽しいよな、アレルヤァ!!」(特殊格闘最終段) ハ「楽しませてくれよ!」(変形特殊格闘) ハ「避けてみろよ!」(覚醒技) ア「ああ、やるさ…ハレルヤ!」(覚醒技) ア「反射と思考の融合…」(覚醒技hit後) ハ「そうだ、やってやるのさ!」(覚醒技最終段) ハ「それこそが、超兵のあるべき姿だ!!」(覚醒技最終段) サーチ敵を補足! 見つけた!介入行動に入る! 見逃さない! ああ、分かってる…やれる! ハ「来たな?楽しませてくれよ!」(覚醒中) 躊躇わないさ…僕はガンダムマイスターだ!(敵機属性「強化人間」) ガンダムマイスター同士で戦いなんて…(敵機属性「CB」) エクシア…!?刹那か!!(敵機刹那(エクシア)) 太陽炉が2つ!?あの機体は一体!?(敵機刹那(00,クアンタ,セブンソード,フルセイバー)) デュナメス!?ロ、ロックオンが敵だって!?(敵機ロックオン(デュナメス)) これがヴェーダの意思だとでもいうのか!?(敵機ティエリア(ヴァーチェ)) 赤いGN粒子…トリニティか!(敵機ネーナ) うっ…!頭が…!脳量子波の干渉…!(敵機ピーリス) ハ「うるせぇよアレルヤァ!!邪魔ならやるだけだ!」(敵機ピーリス 覚醒中) 僕は人でなしだ…!(ロックした機体を撃破で勝利時) これでこのミッションは完了だね(ロックした機体を撃破で勝利時) わかってるさ、ハレルヤ。僕がやる!(ロックした機体を撃破で勝利時) ハ「お前で終わりだぁ!!」(ロックした機体を撃破で勝利 覚醒中) 被ロック正面から…来る! 右だ! 左か! 後方に注意! ハ「右か!」(覚醒中) ハ「後も見えてんだよ!」(覚醒中) このまま墜とされるわけにはいかない!(自機被撃破で敗北時) 僕らの滅びは、計画に入っているというのか…?(自機被撃破で敗北時) 被弾時問題は無い! 介入を継続する! これは…危険だ…!(スタン) うあああああああっ!!(スタン) ぐっ…まだ…大丈夫だ(ダウン) 直撃!?でも!(ダウン) 被弾!?ああ、大丈夫!(ダウン) ダメだ、出ないでくれ、ハレルヤ!!(ダウン) ハ「ちっ、直撃かよ」(ダウン)(覚醒中) ハ「くそが、何処見てやがる!」(誤射)(覚醒中) 助かったよ(僚機がカット) まさか助けられるとはね(僚機がカット) 被撃破時そんな… 機体が、もう…! これは…裁き、なのか…? くっ…ミッションプランに従い撤退する! なんだと…!?(覚醒中) 大丈夫か!(僚機被撃破) 墜とされた!?こんなところで!?(僚機被撃破) 心配している場合じゃないな…(僚機被撃破) 回避時防いだ! これくらいは防げる! 大丈夫、上手く行ったさ! 弾切れ時粒子残量が! 弾が無くても、まだ大丈夫さ! 敵機撃破時敵機を落とした、次に向かう 敵機を撃墜、プランを続行する 撃墜を確認、プランを続行する ミッション継続、次の敵に向かう ミッションプランを続行する ハ「よくやった!」(覚醒中) ハ「残念だなあ!もっと楽しませてくれよ!」(覚醒中) やるようだね(僚機が敵機撃破) 僕たちも負けてられないな(僚機が敵機撃破) ティエリアが敵機を撃墜、作戦を続行する(僚機が敵機撃破 ティエリア(ヴァーチェ)) 復帰時やればいいんだろ! これもスメラギさんのプランなのか… キュリオス、介入行動を再開する ミッションプラン確認、再出撃する! アレルヤ・ハプティズム、再び作戦行動に移る! 僕はまだ、世界の答えを聞いていない…この戦いの意味すら…それを知るまで、僕は…死ねない! くっ、大丈夫さ!ミッションに影響は出させない!(コストオーバー) だめだ…た、頼む…ハレルヤ…!(コストオーバー) 覚醒(ゲージMAX) ハ「いくぜぇ…トランザム!」 ハ「ッヒャハハハッ!見せてやるよお楽しみをな!!」 ハ「ッヒャハハハッ!超兵の力を見せてやるぜぇ!!」 ハ「さよならだ、女ぁ!!」(敵機ピーリス) ハ「くそ…もう時間かよ」(覚醒終了) ハ「興が冷めちまった…後は任せるわ」(覚醒終了) うわぁぁ!!はぁっ…はぁっ…(覚醒終了) トランザムの限界時間が!(覚醒終了) なっ!?どういうことだ!(敵機覚醒) 戦況変化時まだまだこれからだよ(開始30秒) ああ、わかってるさ、ハレルヤ(開始30秒) 僕は、戦うことしか出来ない…(独白) そうだ、それが僕たちの運命だ…(独白) ハ「さっさとぶち殺してやろうぜ!」(独白 覚醒中) ハ「まだこれからだろぉ?そうだよな、アレルヤ!」(独白 覚醒中) 敵を見失った…?(敵機全滅) あの機体を破壊しない限り、この戦いは終わらない…!(ターゲット出現) キュリオス、目標を確認した。作戦行動を開始する(ターゲット出現) (ボス出現) もうすぐミッション完了だね(あと1機撃破で勝利) ハ「黙ってろ、アレルヤ!」(あと1機撃破で勝利 覚醒中) このままじゃだめだ…!ハレルヤ、出てくるな…!(あと1機被撃破で敗北) スメラギさんからプランの変更はないのか!?(あと1機被撃破で敗北) 作戦時間残り僅かか…(残り30秒) ミッション時間が少ない…!(残り30秒) (タイムアップ) 勝利これでミッション完了だ ミッションコンプリート ハ「ヒャハハハッ!堕としてやったぜ!!」(覚醒時自機で勝利) 味方に助けられた?(僚機の攻撃で勝利) ミッション完了を確認(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北時僕が落とされた?ハレルヤ… こんなところで…くっ、僕はまだ…! ハ「ぐ…覚えてろ…!」(覚醒時) 勝利時リザルト圧倒的…でも、少しやり過ぎたんじゃないか…?(大勝・完勝) 作戦完了、次のミッションに移る 目標を達成、トレミーに帰還する キュリオス、作戦行動を完了した 大したものだ、スメラギさんの予報は… こちらキュリオス、ミッション完了を確認。帰投する ハ「ハッハッハッハッ、圧倒的じゃねえか!」(覚醒中) ハ「もっと楽しませてくれても良かったんだぜ?」(覚醒中) ハ「当然の勝利って奴さ」(覚醒中) ハ「生き残りゃいいんだよ…!」(覚醒中) ハ「どうだ、見たか!これが本物の超兵の力って奴さ!」(覚醒中) 相変わらずだね刹那は(僚機刹那(エクシア,アヴァランチ) 僚機とどめ) デュナメスの敵制圧を確認。流石だね、ロックオン(僚機ロックオン(デュナメス) 僚機とどめ) 作戦終了だ。帰投しよう、ティエリア(僚機ティエリア(ヴァーチェ) 自機止め) 今更仲間同士で戦うことになるなんて…(敵機属性「CB」) か、勝ったのか?でも、刹那はどうして…?(敵機刹那(エクシア)) まさか仲間同士で戦うことになるなんて…(敵機ロックオン(デュナメス)) はぁ…トリニティに勝ったよ。ああ、そうだねハレルヤ(敵機ネーナ) 僕は…ガンダムマイスターだ!!(敵機ピーリス) ハ「俺は生きる!他人の生き血を啜ってでもなぁ!!」(敵機属性「子供」)(覚醒中) ハ「おめぇは完璧な超兵なんかじゃねぇ!動物みてぇに本能で動いているだけだ!!」(敵機ピーリス) (覚醒中) 敗北時リザルトくっ、撤退する! このままじゃ持たない、撤退プランを! 刹那!大丈夫か!?(僚機刹那(エクシア,アヴァランチ) 僚機被撃墜) ロックオン!大丈夫か!?ロックオン!!(僚機ロックオン(デュナメス) 僚機被撃墜) ぐっ…!ティエリアが!(僚機ティエリア(ヴァーチェ) 僚機被撃墜) くっ、エクシアにやられた!こ、後退する!(敵機刹那(エクシア,アヴァランチ)) ぐっ…!ロックオン、どうして!?(敵機ロックオン(デュナメス)) やっぱり君たちは敵だ!(敵機ネーナ) これが超兵の力なのか…!(敵機ピーリス) コンティニュー (続行)