約 2,680,094 件
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1178.html
「いっけぇぇぇ!! ロックマン・アタァァァァック!!」 【名称】 ロックマン・アタック 【読み方】 ろっくまん・あたっく 【使用者】 光熱斗 【登場作品】 『3』 【詳細】 『3』で光熱斗が砂山ノボルに放った渾身の一撃。 『エグゼ』シリーズでも珍しい現実世界の人間による攻撃技である。 名称こそ「ロックマン・アタック」だが、別にロックマンは何もしていない。リアルガッツシュート N1グランプリの最中に炎山の父・秀石を人質に取った砂山は、交換条件として炎山のPETとブルースを要求。 日本屈指のエースネットバトラーがWWWの軍門に下る瞬間を全国に実況中継して、WWWの力を世に知らしめようとしていた。 それを見た熱斗は秀石を救出しようと考え、何かを砂山に投げつけて救出の隙を作る作戦を思いつく。 しかし、あいにく投げつけるのに丁度いい物を持ち合わせていなかったため、ロックマンに相談、ロックマンも止む終えないと了承を得た熱斗は自分のPETを砂山ノボルに投げつけた。 ロックマンは「絶対に外さないように」と念を押していたが、ページ冒頭の掛け声と共に放たれた一撃は実況中継に浮かれていた砂山の頭部を見事に直撃。 砂山は堪らず倒れ、熱斗はその隙に炎山と秀石を逃がす事に成功したのであった。 命中時の攻撃をガードされた時の金属音が威力の大きさを物語っている。 そこそこの大きさ、重さ、硬さを持つ携帯端末は立派な鈍器であり、それにワイヤレスプラグを離れた端子に投げて差せるコントロールが合わさればさもありなん。 そんな酷い一撃を食らっても気絶せず起き上がって来る砂山も相当なものである。 余談だが、投げつけられたPETはグラフィックを見る限りPETケースには入っていない。 何かしらの理由で投げつけるのに適さなかったのだろうか?
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6770.html
ライル・ディランディ [部分編集] 雷鳴の使徒 CHARACTER(UNIT) CH-00-30 紫 1-1-4-0 R (戦闘フェイズ):《(0)》このカードがセットされているユニットの上にある、コインX個を取り除く。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。または、X以下の合計国力を持つ、敵軍カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。 ソレスタルビーイング 男性 大人 別名「ロックオン・ストラトス」 [1][2][2] 遂に兄弟揃って本名での収録となったロックオン・ストラトス。こちらは弟だ。 今までのロックオン・ストラトス同様のコストと、戦闘修正、ユニット火力を持つ上で、今回はカウンターが追加された。 タイミングが戦闘フェイズのみなので、ユニット展開や、ドローコマンドに対してはほぼ無力だが、カードの種類を問わず、プリベントの影響も受けない。これがどれほど強力かは、すでにシーマ・ガラハウで証明済みである。 このカードの最大の欠点は、自前でコイン生成効果を持たないため、単体での使用が不可能なことである。 コインの種類は問わないので、+1/+1/+1/コインでも、砲弾の装填で乗せた弾薬コインでも効果を使えるが、他のカードと組み合わせる必要があるのはかなりのデメリットになる。 反面、恒久的なコイン補給がかなえば、毎ターン敵軍カードをカウンターもしくは敵軍ユニットを焼く事が出来、かなりの制圧力を発揮できる。 自身の乗機であるガンダムサバーニャに乗せれば、コイン生成の個数、頻度、共に申し分なく、かなり相性がいい。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/489.html
ACVD/ARM UNIT/SNIPER RIFLE SNIPER RIFLEはKE属性の銃です。 高速で威力の高い弾丸を射出することが可能で、長距離戦闘に適しています。 連射出来ない代わりに単発威力が高くて弾速がかなり速く、そして有効射程がとても長い武装。 ACVから追加された跳弾システムにより「ほぼどんな機体の装甲も貫ける」というライフル等には無い強みを持つ。 VDではさらに俗に小貫通と呼ばれる跳弾ライン付近のダメージカット割合増加があるため、ギリ抜けの武器を撃つより大貫通するほど威力の高い武器の方が与ダメ期待値が上がる。他の武器より命中が高いこともあり、あらゆる機体に一定の火力を吐ける極めて安定した武器といえる。 ロック時間が非常に長いように見えるが、これは両肩サブコンとの併用を前提としているため。高威力の弾丸を高速ロックで撃ち即射線を切る「チラ撃ち」は刺し機の基本行動である。 DPSだけで見ると見劣りしがちだが、高威力高命中の弾丸をチラ撃ちすることにより相手からの被弾を最低限に抑えられるため、ダメージレースではレザやバトをすら凌ぐ。 乱戦下でも相手の攻撃を無防備に受けないよう射線を切りながら最速リロードで撃ち出すだけで十分貢献できる。真正面からノーガードで打ち合う武装でないことを理解すれば、相手のインファ機を一方的にチラ撃ちし続けて完封することも十分可能である。 また、前線を張りタゲを貰いやすくダメージレースで勝ちにいくスキルを問われるバトライ、回避に加え攻撃にもENを使い機体操作に影響を及ぼすレザライと比べ圧倒的に使いやすく、初心者に最適。初心者は攻撃以前に機体操作がおぼつかないためスナのような撃ちやすい武器から始めるとよい。 他武装と同じく威力特化(300振り)が基本。ただでさえDPSが低いため命中や速射に振っても敵機を殺し切るだけの火力は出しづらい。 "スナイパー"というイメージとは違い、実際の有効射程は(ver1.04においても)300台が限界である。それ以上の距離で使うと着弾までの弾速が足りずに命中が落ち、最悪距離減衰で弾かれる事もある。つまり500FCSは無意味という事。ロック時間の関係もあり両肩自サブ+200FCS一択。KUMORIYO等のロック、弾速の優秀なタイプではサブコンやFCSのロック性能を調整出来たりもするが……DPSがガタ落ちするためかなり特殊な運用になるだろう。 一定時間内に吐ける火力に限りがあるため、一身にタゲを貰うタイプの味方がいる場合は横から敵機を撃ってもダメージレースで負ける場合もある。その場合自分の機体と味方の動き、編成の相性をよく考慮したい。 デュエルでもランカーによく使われる強武器。勢力でもタイマン(相手の武装によっては1対2でも)の状況ではかなり有利を取れるため最後まで諦めないこと。 バランスの良いAM/SRA、精度に優れる KUMORIYO、DPSの高いKURETAKE、ロックの速いAM/SRBシリーズがある。 1.04 発射速度が上昇しロック時間が短くなったため、使い勝手は上がった。 ACVD/ARM UNIT/SNIPER RIFLED/SR03-2 AM/SRA-133 KUMORIYO mdl.1 KURETAKE mdl.1 AM/SRA-217 AM/SRA-314 KUMORIYO mdl.2 KURETAKE mdl.2 AM/SRB-112 AM/SRB-105 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力:KE 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 発射速度 射出された瞬間の弾の速度です。 威力保証距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応可能できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさです。 この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 D/SR03-2 ジャンクパーツ:[KE攻撃] 長射程を備えたスナイパーライフルです。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 1.04 1.00 重量 708 消費EN 592 攻撃力:KE 2147 衝撃力 835 装弾数 45 リロード時間 266 基本ロックオン時間 ▲169 217 発射速度 ▲1031 801 威力保証距離 253 減衰率 19 射撃安定率 95 弾単価 80 ただでさえダメージレースでじり貧になりやすい武器なのに、量産版からさらに半分近くDPSが劣化。 このカテゴリは射程距離と立ち回りだけで機能するものではなく、機動力とサブコンまで揃って初めて性能を発揮する。それを痛感するためのジャンク品。 AM/SRA-133 量産パーツ:[KE攻撃] 長射程を備えたスナイパーライフルです。消費ENが少ない低コスト型です。 価格 35000Au レギュレーション 1.04 1.00 重量 601 消費EN 551 攻撃力:KE 2369 衝撃力 865 装弾数 50 リロード時間 232 基本ロックオン時間 ▲149 191 発射速度 ▲1165 923 威力保証距離 325 減衰率 21 射撃安定率 96 弾単価 80 旧:CYCAD(サイカド)。 全てにおいて素直な性能を持ち大変扱いやすい。スナイパーライフル入門者から熟練者まで幅広く使える。 Wスロット機にサブコンとグランスを積み、瞬間ロックでダメを稼ぐスタイルが基本にして強力。 非常に使いやすく基本の砂となるが(というかほぼこいつとKURETAKE mdl2の二択であるが)、DPSが物足りなければKURETAKE mdl.2に。 +強化後のパラメータ [AM/SRA-133]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 3317 995 285 149 1165 406 96 威力2/速射1 2843 930 232 149 1165 365 96 威力2/命中1 2843 930 255 140 1234 365 97 速射3 2369 865 186 179 1026 325 96 速射2/威力1 2558 891 207 161 1110 341 96 速射2/命中1 2369 865 207 149 1165 325 96 命中3 2216 809 232 119 1398 309 98 命中2/威力1 2369 865 232 131 1304 325 97 命中2/速射1 2310 844 221 131 1304 319 97 オール1 2558 891 221 140 1234 341 97 KUMORIYO mdl.1 量産パーツ:[KE攻撃] 発射速度に優れ、射程距離の長いスナイパーライフルです。 価格 35000Au レギュレーション 1.04 1.00 重量 665 消費EN 611 攻撃力:KE 2348 衝撃力 997 装弾数 40 リロード時間 332 基本ロックオン時間 ▲125 160 発射速度 ▲1245 995 威力保証距離 439 減衰率 34 射撃安定率 97 弾単価 80 旧:LAUREL(ローレル) 最速のロック時間を持ち、弾速も速い。1発を当てる事だけを考えれば最も適した砂ライになる。肩やFCSもある程度融通が利く。 保障距離と弾速から実質射程も最長。とはいえ距離400の限界一杯から使うとブースト移動しているだけでも外れる。あくまで当てる為の弾速と考えよう。 ネックとなるのはDPSの低さ。他シリーズの2/3程度しかなく、漫然とコレだけを使ってると間違いなくチームダメージレースで負ける。 ヘタをすると跳弾したヒトマシやライフル以下。安全圏から垂れ流すだけならガトでもできるのでよーく考えて装備する事。 とはいえ範サブでも撃ちやすいという利点もあるので編成単位で考えれば使い道はある。 +強化後のパラメータ [KUMORIYO mdl.1]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 3287 1147 408 125 1245 549 97 威力2/速射1 2817 1072 332 125 1245 494 97 威力2/命中1 2817 1072 365 118 1319 494 97 速射3 2348 997 266 150 1096 439 97 速射2/威力1 2535 1027 296 135 1186 461 97 速射2/命中1 2348 997 296 125 1245 439 97 命中3 2196 933 332 100 1494 417 99 命中2/威力1 2348 997 332 110 1394 439 98 命中2/速射1 2290 973 317 110 1394 431 98 オール1 2535 1027 317 118 1319 461 97 KURETAKE mdl.1 量産パーツ:[KE攻撃] 携行性に優れた軽量型のスナイパーライフルです。 価格 35000Au レギュレーション 1.04 1.00 重量 532 消費EN 678 攻撃力:KE 2056 衝撃力 808 装弾数 32 リロード時間 187 基本ロックオン時間 ▲184 236 発射速度 ▲1120 882 威力保証距離 251 減衰率 20 射撃安定率 98 弾単価 80 高速リロード・軽量・十分な弾速と一味違う強みを持つ 他と比べると総火力が低いが、他が持て余し気味なので特に問題ない ある程度のDPSは出るが、1発の威力が低い。長所を伸ばそうと速射型のチューンを施すと、高威力のライフルを警戒してKE防御を上げた機体相手に大貫通せず、かえって火力が落ちる。 額面通り2次ロック撃ちを繰り返すとDPSはサイカドを下回りかねない。完全な突スナで戦うならmdl.2を使った方が良く、イマイチ半端な性能。 +強化後のパラメータ [KURETAKE mdl.1]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 2878 929 230 184 1120 314 98 威力2/速射1 2467 868 187 184 1120 282 98 威力2/命中1 2467 868 205 173 1187 282 98 速射3 2056 808 150 220 986 251 98 速射2/威力1 2220 832 167 198 1067 263 98 速射2/命中1 2056 808 167 184 1120 251 98 命中3 1923 756 187 147 1344 238 99 命中2/威力1 2056 808 187 162 1254 251 98 命中2/速射1 2005 788 179 162 1254 246 98 オール1 2220 832 179 173 1187 263 98 AM/SRA-217 量産パーツ:[KE攻撃] 長射程を備えたスナイパーライフルです。射程距離が強化されています。 価格 45000Au レギュレーション 1.04 1.00 重量 641 消費EN 587 攻撃力:KE 2521 衝撃力 1048 装弾数 50 リロード時間 238 基本ロックオン時間 ▲170 218 発射速度 ▲1021 792 威力保証距離 367 減衰率 23 射撃安定率 95 弾単価 80 旧 ザイデンバウム 前作で人気スナの一角を担ったが、世代間成長差がなくなったのでサイカドに対して殆どの面で劣る厳しい性能に。 +強化後のパラメータ [AM/SRA-217]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 3529 1205 292 170 1021 459 95 威力2/速射1 3025 1126 238 170 1021 413 95 威力2/命中1 3025 1126 261 160 1082 413 96 速射3 2521 1048 190 204 899 367 94 速射2/威力1 2722 1079 212 183 973 385 95 速射2/命中1 2521 1048 212 170 1021 367 95 命中3 2358 980 238 136 1225 349 98 命中2/威力1 2521 1048 238 150 1143 367 97 命中2/速射1 2458 1022 227 150 1143 360 97 オール1 2722 1079 227 160 1082 385 96 AM/SRA-314 量産パーツ:[KE攻撃] 長射程を備えたスナイパーライフルです。装弾数を増加させた長期戦型です。 価格 45000Au レギュレーション 1.04 1.00 重量 697 消費EN 572 攻撃力:KE 2435 衝撃力 998 装弾数 65 リロード時間 289 基本ロックオン時間 ▲157 201 発射速度 ▲1012 784 威力保証距離 291 減衰率 22 射撃安定率 96 弾単価 80 旧:AKAZIEN(アカシア) そもそもスナライの弾が足りないという状況があり得ないので使い所が全くない +強化後のパラメータ [AM/SRA-314]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 3409 1148 355 157 1012 364 96 威力2/速射1 2922 1073 289 157 1012 327 96 威力2/命中1 2922 1073 318 148 1072 327 97 速射3 2435 998 231 188 891 291 96 速射2/威力1 2629 1028 257 169 964 305 96 速射2/命中1 2435 998 257 157 1012 291 96 命中3 2277 934 289 126 1214 276 98 命中2/威力1 2435 998 289 139 1133 291 97 命中2/速射1 2375 974 276 139 1133 286 97 オール1 2629 1028 276 148 1072 305 97 KUMORIYO mdl.2 量産パーツ:[KE攻撃] 発射速度に優れ、射程距離の長いスナイパーライフルです。発射速度がさらに強化されています。 価格 45000Au レギュレーション 1.04 1.00 重量 719 消費EN 645 攻撃力:KE 2284 衝撃力 852 装弾数 40 リロード時間 341 基本ロックオン時間 ▲140 179 発射速度 ▲1285 1032 威力保証距離 376 減衰率 37 射撃安定率 98 弾単価 80 旧 ブイライ。 前作から衝撃力がかなり下方修正され、弾速が取り柄の中距離専に そうなるとmdl.1の方が取り回しが良いだけに扱いに困るポジション +強化後のパラメータ [KUMORIYO mdl.2]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 3198 980 419 140 1285 470 98 威力2/速射1 2741 916 341 140 1285 423 98 威力2/命中1 2741 916 375 132 1362 423 98 速射3 2284 852 273 168 1131 376 98 速射2/威力1 2466 877 303 151 1224 394 98 速射2/命中1 2284 852 303 140 1285 376 98 命中3 2136 797 341 112 1542 357 99 命中2/威力1 2284 852 341 124 1439 376 98 命中2/速射1 2227 831 325 124 1439 369 98 オール1 2466 877 325 132 1362 394 98 KURETAKE mdl.2 量産パーツ:[KE攻撃] 携行性に優れた軽量型のスナイパーライフルです。単発の威力が強化されています。 価格 45000Au レギュレーション 1.04 1.00 重量 571 消費EN 701 攻撃力:KE 2688 衝撃力 1214 装弾数 32 リロード時間 222 基本ロックオン時間 ▲194 249 発射速度 ▲1117 879 威力保証距離 268 減衰率 21 射撃安定率 95 弾単価 80 旧:ズラトコ mdl.1をより先鋭化させた性能。カテゴリ内でのDPSは突出しているが基本ロックオン時間も突出しており、扱いは一層ピーキーになっている。 スナライのセオリーである腕部の安定値やサブコン、FCSといった条件を無視した、思い切ったアセンも不可能ではない。 弾速を生かして1次ロックのまま重量機に当てていく「突砂」という戦法も有効。長いロック時間を気にせず、長所を十二分に生かせる。 一回り高い衝撃値も見逃せない。ズラし撃ちやチムメンとの相乗効果を狙う事でダメージ効率を更に上げる事も可能。 ただ裏を返すと1次撃ちを織り交ぜないと明確な長所は衝撃値のみ。 かといって派手にバラまき命中率が落ちると、DPSの強みも消え終いには弾が足りなくなる。 1次撃ちの他、リロードタイムに2次ロックを維持するエイム技術も必要になってくる、非常に玄人嗜好の強い武器。その分使いこなした時の見返りは大きいが。 自機でサブコン+味方にもサブコンがあればサイカドよりも有効な選択になる。 デュエルではこれに増弾やショートレンジミサイルを合わせた一次ズラという強アセンがある。 +強化後のパラメータ [KURETAKE mdl.2]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 3763 1396 273 194 1117 335 95 威力2/速射1 3225 1305 222 194 1117 301 95 威力2/命中1 3225 1305 244 183 1183 301 95 速射3 2688 1214 178 232 983 268 93 速射2/威力1 2903 1250 198 209 1064 281 95 速射2/命中1 2688 1214 198 194 1117 268 95 命中3 2514 1136 222 155 1340 254 98 命中2/威力1 2688 1214 222 171 1250 268 96 命中2/速射1 2621 1184 212 171 1250 263 96 オール1 2903 1250 212 183 1183 281 95 AM/SRB-112 量産パーツ:[KE攻撃] ロックオンが早く、機動戦闘に適合したスナイパーライフルです。 価格 55000Au レギュレーション 1.04 1.00 重量 648 消費EN 768 攻撃力:KE 2736 衝撃力 1152 装弾数 8 リロード時間 398 基本ロックオン時間 ▲74 95 発射速度 ▲1036 805 威力保証距離 287 減衰率 31 射撃安定率 93 弾単価 80 スナライとしては破格のロック時間と脅威の総弾数・リロードを併せ持つ新パーツ ただでさえDPSが出ない上に総火力も全く無い。メイン火器には到底成り得ず、サブで吊っておくにも高負荷が足を引っ張る。 逃げ回って刺す…といっても実戦ではそんなに逃げ回れないし、そもそもサイカド+サブコンで十分事足りる。 しかしFCSやサブコンの有無を問わず、相手の装甲やCE・TE盾にも影響されない事から、増弾タンクやレザ機の盾割り武器に使えない事はない。 ミリ殺しに特化した性能という事で、射程の長いAKIGIRIと言えるか。どうしても他の武装では融通が利かない時にお呼びがかかる武器。 横からのシルエットがPS2時代の緑ライフルにちょっと似ている。 +強化後のパラメータ [AM/SRB-112]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 3830 1325 489 74 1036 359 93 威力2/速射1 3283 1238 398 74 1036 323 93 威力2/命中1 3283 1238 437 70 1098 323 95 速射3 2736 1152 318 88 912 287 92 速射2/威力1 2954 1184 354 79 987 301 93 速射2/命中1 2736 1152 354 74 1036 287 93 命中3 2559 1078 398 59 1243 273 98 命中2/威力1 2736 1152 398 65 1160 287 98 命中2/速射1 2688 1124 379 65 1160 282 96 オール1 2954 1186 379 70 1098 301 95 AM/SRB-105 量産パーツ:[KE攻撃] ロックオンが非常に高速なスナイパーライフルです。 価格 60000Au レギュレーション 1.04 1.00 重量 621 消費EN 889 攻撃力:KE 2584 衝撃力 1048 装弾数 8 リロード時間 423 基本ロックオン時間 ▲64 82 発射速度 ▲1080 845 威力保証距離 301 減衰率 33 射撃安定率 92 弾単価 80 一つ上のマイナーチェンジ。最大の懸念材料であった威力とリロードが犠牲になっているのは流石に… こういうコンセプトなら、せめてもロック時間や発射速度は一線を画する位欲しかった所。 +強化後のパラメータ [AM/SRB-105]強化後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃安定率 威力3 3618 1205 520 64 1080 376 92 威力2/速射1 3101 1126 423 64 1080 338 92 威力2/命中1 3101 1126 465 61 1144 338 93 速射3 2584 1048 338 76 951 301 91 速射2/威力1 2790 1079 376 69 1029 316 92 速射2/命中1 2584 1048 376 64 1080 301 92 命中3 2417 980 423 51 1296 286 97 命中2/威力1 2584 1048 423 57 1209 301 95 命中2/速射1 2520 1022 403 57 1209 295 95 オール1 2790 1079 403 61 1144 316 93 性能比較表 カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています。(JUNKは除く)※携帯未対応。 名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 減衰率 射撃安定率 弾単価 D/SR03-2 - 708 592 2147 835 45 266 169 1031 253 19 95 80 AM/SRA-133 35000 601 551 2369 865 50 232 149 1165 325 21 96 80 KUMORIYO mdl.1 35000 665 611 2348 997 40 332 125 1245 439 34 97 80 KURETAKE mdl.1 35000 532 678 2056 808 32 187 184 1120 251 20 98 80 AM/SRA-217 45000 641 587 2521 1048 50 238 170 1021 367 23 95 80 AM/SRA-314 45000 697 572 2435 998 65 289 157 1012 291 22 96 80 KUMORIYO mdl.2 45000 719 645 2284 852 40 341 140 1285 376 37 98 80 KURETAKE mdl.2 45000 571 701 2688 1214 32 222 194 1117 268 21 95 80 AM/SRB-112 55000 648 768 2736 1152 8 398 74 1036 287 31 93 80 AM/SRB-105 60000 621 889 2584 1048 8 423 64 1080 301 33 92 80 撃ち続けた場合の1秒当たりの攻撃力 計算式は 攻撃力÷リロード時間×60 いずれもチューンなしの値 レギュ1.04準拠 AM/SRA-133 KUMORIYO mdl.1 KURETAKE mdl.1 AM/SRA-217 AM/SRA-314 KUMORIYO mdl.2 KURETAKE mdl.2 AM/SRB-112 AM/SRB-105 613 424 660 636 506 402 726 412 367 コメント 冒頭解説文には勢力戦での運用が推奨されていないが、レザライやCEミサイルと組み合わせることでネリスをメタれる -- (名無しさん) 2017-06-02 12 00 55 なので今の環境ではむしろさっき書いたようなアセンが増えて欲しかったりする -- (名無しさん) 2017-06-02 12 10 17 呉竹使って重量機なら自サブつんで呉竹3本CE盾1枚KTWスロット重2で良くないか? -- (名無しさん) 2017-06-02 15 15 24 強けりゃ流行る。流行ってない時点で察しろ -- (名無しさん) 2017-06-02 19 41 44 ↑呉竹3本KT重2は流行ってるんだが… -- (名無しさん) 2017-06-08 15 51 25 ぶっちゃけどうでもいい… -- (名無しさん) 2017-06-08 18 28 56 「レザライやCEミサイルと組み合わせることでネリスをメタれる」とかいうアセンは流行ってないだろ。呉竹重二は普通に見るじゃん -- (名無しさん) 2017-06-08 23 46 27 流行っていなくて強い物もあるからマイナーでも良いし対ネリスとして優秀だと思うけど自分から狩りにいけないし2機目以降の処理が難しいか他に対して低dpsな機体になるからネリスをメタるだけなら他の武装で良い -- (名無しさん) 2017-06-11 21 35 18 実験アセンの域は出ないか -- (名無しさん) 2017-06-14 17 20 29 ↑2 流行ってないけど強いって具体的にはどんなアセン?ハマれば強いなんて冗談はやめてほしいが。↑ネリスだけ見ればいいなら別の構成で足りる。砂とレザライとCEミサじゃネリス相手以外には噛み合わない -- (名無しさん) 2017-06-14 22 34 08 くだらないことで、すぐもめ始めるVDコメント欄 -- (草や) 2017-06-16 01 15 47 揉めてるかこれ -- (名無しさん) 2017-06-16 01 54 19 流行してるしてないは、くだらない、まあコアと武器腕のコメント欄に比べたらマシだけどなぁ -- (名無しさん) 2017-06-16 21 49 16 レザライ+CEミサってレザミド重のことを言ってるならもうテンプレ化してそれなりに使われてるがな -- (名無しさん) 2017-11-05 17 42 09 ↑ちゃんと元文読めば分かるが砂+レザライ CEミサでメタれるって話だぞ。レザミド自体はそりゃ一般的でしょ -- (名無しさん) 2017-11-05 19 43 12 8発砂(112の方)って250fcsで軽沢ミドミサと組み合わせるのってあり?開幕の差し合いだけなら弾数少なくても使えそうな気もする。 -- (名無しさん) 2018-01-30 03 30 05 ハンガーに3バト積んで、差し合いで8発砂+軽沢で削って乱戦なったら軽沢3バトミドミサ使う想定でいけないかな? -- (名無しさん) 2018-01-30 03 34 53 刺し合いでその武装なら250FCSだろうけどそれじゃ3バトのロックきついだろ。ついでに乱戦想定で軽沢と3バトじゃそもそも射程が噛み合わん -- (名無しさん) 2018-01-30 17 53 31 ↑そうか、ありがとう。一回だけAP14000のKT重ニ消し飛ばせたからいけると思ったんだが、三バト以外なら何持ったらいいんかな? -- (名無しさん) 2018-02-01 03 38 26 ショットガンとかどうだ? -- (名無しさん) 2020-10-30 01 59 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1332.html
節約事典 最終機体編 頭部の章 節約事典 最終機体編 TOP 頭部編 ←NOW 胴体編 腕部編 脚部編 まず見るべきスペックは射撃補正。 射撃補正は攻撃の命中率に関わるため、低すぎると狙った場所に飛ばないことが多くなってしまう。 しかし、武器にかかる射撃補正のピークにはあることから、過剰な値は武器によっては無駄になることがある。 そのため、ネイルガンやトグルBモードを多用する以外の支援等といった射撃補正が意味を成さないアセンには宝の持ち腐れとなってしまう。 BBXZP現在では、一部の重量級でもない限り平均であるCは超えていることが多い。そこから増やしてBもあればほとんどの武器がまっすぐ飛んでくれるだろう。 遊撃による炸薬系以外の狙撃銃を立ち撃ち(黒レティクル)で安定して長距離狙撃をする際には、さらに多くしてAランク帯は欲しいところ。 頭部にはCS判定があることから、この部位への被弾はダメージレースの優劣において非常に影響が大きい。 そのため、装甲は他の部位に比べて特に重視すべき。高威力射撃でよろけるのを防ぎたい場合は、真っ先にこだわっていく必要がある。 目安として、流行っている単発高火力型の武器からノックバックをもらいたくない場合、B-以上は欲しい。 しかし、もう一つの重要ステータスである射撃補正は重装甲だと基本的に低くなってしまう傾向にある。 また、重量削減やチップ容量の容量が他部位と比較すると多めに確保できる特徴があるため、容量を確保する際に装甲を削る必要も出てくる。 特に装甲値は容量値への影響が極めて強く、装甲の低いパーツはチップ容量が多い。 索敵とロックオンは自分にあったものを選ぶといい。 前者は戦場の状況をいち早く見回すためや、遠距離狙撃をする際にある程度はほしい。 加えて、自機周辺の自動索敵範囲(自機にセンサーが付いてると考えていい)を広げる役割もある。 さらに、遠距離の敵の捕捉はある程度の動き予測ができる判断材料にもなるのもポイントではある しかし、パラメータが見えていなくてもスコープを除けば目視できたりするし、自動索敵も実数値の十分の一のであるため大抵の場合はかなり狭い。 そういうわけで、頭部のパラメータの中では一番軽視しても構わないのが現状の見解。 後者は自分がどの距離で撃ち合いをするかで決めるといい。普段使っている武器で判断しよう。 ちなみに、より遠くの距離をロックできることはロックオンによる索敵報告の際や、ミサイル武器(MSL、MLRS、アハトミサイル)の使用時に役立つ。 しかし、コア凸ロケットなどのプレイスタイル次第で無視できる項目にもなるため、自動索敵を重視することもあるかもしれない。 また、下手に長すぎるとロック対象が増えてしまい、ロック事故が起こる可能性も無きにしもあらず。 N-DEF回復速度は、高ければ高いほど高N-DEF耐久の胴との組み合わせで、装甲値をいくらか補える時間を増やせる。 その点から、N-DEF耐久値を決める胴パーツとの兼ね合わせも考える必要が出てきたといえる。 とはいえ、基本は30秒でそれより少々早くて20秒台のものがほとんど。体感的に早いと感じられるのはC+辺りからだろう。 なので、よほど重視しようとしない限りは索敵の次に軽視できるステータスかも。 とはいえ、上記のセオリー通りに組めば、高耐久の重装甲胴と恐ろしくしぶとい機体を組み立てることもできる。 ただし、N-DEFは「自陣にいるときしか回復しない」。 なので防衛寄りの立ち回りをする人には恩恵が大きいが、コア凸等敵陣での行動が多くなるスタイルだとあまり恩恵は受けられないだろう。 追手の攻撃を一瞬だけでも肩代わりしてくれる薄い保険程度に考えておいたほうがいい。 最後に、胴、腕、脚に比べて要求性能の水準が低いことから、重量&チップ調整用としての役割もあり得る。 最終的には自分に合っている各性能のものを選ぶ状況にある。 ある程度の射撃補正とそこそこのロックオン、平均以上の装甲がよく重視される傾向が強いだろう。 かつて、チップ容量・装甲・射撃補正・ロック距離の全てがハイレベルな「杖41or玖珂Sor玖珂NXor円XorスペI一択!」とも叫ばれた分野だが、それももはや昔話である。 とはいえ、胴部と同じく自分がどういうプレイスタイルなのか、それに対応した能力バランスを探していこう。 クーガー Ⅰ Ⅱ型は重量の割には優秀な装甲とチップ容量が取り柄。加えて、Ⅱ型はN-DEF回復がクーガーの中では最速、Ⅰ型は装甲C+最軽量である。 しかし、索敵とロックが共にC以上の機種は他にもあり、この二機は射撃補正があまり高くないので趣味枠以外の最終装備としては厳しいか。 ただ、この重量帯で装甲C+のパーツは久我Ⅰ、Ⅱくらいなもの。そういう意味では各種内部性能を取るか装甲を取るかの選択であるといえる。 逆に言えば、射撃補正以外に粗がない非常に完成されたパーツともとれる。 S型はやや重いものの、装甲C+に射撃補正がA-、チップ容量が確定2.0、N-DEF回復も平均より約8秒早いと本当に粗のないパーツなので弱いはずがない。 後発のNXと比べて勝っているのはロック距離と射撃補正。あちらと比べてより遠距離戦に適したモデルである。 NXは、S型以上の装甲を持ちつつも性能バランスを保った逸品。チップもアプデによって同じく確定2に。 S型と比べると近距離向けに設定されており、より前線での戦いに適正を示す。 ツェーブラ そこそこの装甲と高い射撃補正、多めのチップ容量がウリ。 Ver4.0で全パーツが50軽量化され、どのパーツも最終装備候補に……というか同重量帯の軽量・中量頭を軒並み殺す性能に。 さすがに38・39はロックオンの値を鑑みると見劣りするが、硬さを考えればビジュアルとの兼ね合いで採用もアリといえばアリ。 特に39は装甲がCであるのにチップ容量がかなり高い。 稼働初期からの傑作頭部筆頭である杖41は未だその人気は衰えず。使用率ランキングを見ても未だに遊撃のTOP10にいるというベストセラー。 狙撃銃を多用する場合、索敵性能がジャストフィットな狙撃向け頭部である。 射撃補正A+という破格の性能ながら装甲Cというのは相変わらず強いため、高射撃補正を必要とする武装にはコレを使おう。特にニュード属性主武器との相性はクーガー系よりも良い。 ついでにチップもそれなりにある。 48Cは度重なるバージョンアップのおかげで射撃補正Aと索敵S-を手に入れた。セットボーナスもつけるとまさに千里眼。チップも多め。 大体B+あれば狙撃もどうにかなるし、超遠距離狙撃なら基本はしゃがみ2を使った白レティクルで撃つ。そういう場合この千里眼が活きてくる。 さらに千里眼はレーダーではわからない相手の細かい動きを目視で確認できるという強みがある。 ついでに、常時小型センサーを付けているようなレベルの自己索敵能力も有している。 問題は超遠距離狙撃をするボーダーが超希少種なこと+自己索敵能力範囲が遭遇戦に限定されることなのだが。 また、N-DEF回復性能がちょっと高い。 エンフォーサー 中量級きっての軽量性が最大の売り。軽量頭部よりも強靭かつ全体的な性能も悪くない。 N-DEF回復も平均より早いため、少々薄くなった装甲も胴体次第では補えるだろう。 ⅠとⅢは似たような性能。Ⅲの方がチップ容量が多いのでスロットが増えるならⅢを選んでいいだろう。 disダートと比べると重量と射撃補正で劣る。チップ容量とロックは勝っているので、遠近どちらを重視するかで判断すべし。 Ⅱ型はロックオン距離A+と、全頭部の中でも高い値を誇る。当ページおススメ。 カメラ追尾のおかげで下手に射撃補正や反動吸収を向上させて重くするよりも命中率が伸びる。 MLRSやミサタレ、アハトミサイルを2プラント間ぐらいの距離からぶち込めるため、これらと合わせる場合は是非検討対象に。 索敵もDあるので、ロックオンA級頭部では敵機の位置取りがわかりやすく、無駄な特攻も減るのもメリット。 そういう意味ではセイバーIRがライバルか。こちらは射撃補正で勝る。 XはⅢを更にバランス志向に際立たせたモデル。 Ⅲの索敵を少し下げ、重量を50上がっただけで装甲・射撃補正・ロックオンが軒並み強化された。 尖ってこそいないが、何でも出来る頭部なことは確かであろう。 強いて言うなら超遠距離狙撃が出来ない、N-DEF回復が少し遅いぐらいか、それ以外なら玖珂NXと同じように扱える。 NXとはチップ容量0.4の差という明確な利点がある為、それを活かしたアセンを組むといいだろう。 E.D.G. 何より全機種射撃補正A+以上であることに尽きる。…が、Ver.X環境では狙撃が遊撃へと生まれ変わったため、その割を一番食ってしまった感がある。 この過剰すぎる射撃補正を腐らせずに使うなら、遠距離狙撃をメインとした立ち回りを意識していきたい。 もしくは強力なリロード速度UPのセトボ狙いのフルセット構成を利用しよう。 他のステータスに目を向けると、索敵関連もオーバースペックで重量過多と敬遠されがちだが、杖41や玖珂Sよりも軽量なのはメリット。 どの機種もチップ容量が他の頭部と比べてかなり多く、頭部のみで確定で容量3を得られるのは地味な強み。 また、総じて強力なN-DEF回復速度を有しており、αとβのAは全パーツ中トップクラス。ある程度汎用性の高いδやθもB+ある。 装甲の薄いE.D.Gにとって非常にありがたいため、N-DEF容量の多いβ胴と組み合わせたヒットアンドアウェイ戦法で粘り強い戦いができるかも。 α・β・δはほぼ横並び。索敵とロックオンのバランスで選定しよう。遊撃の主武器の取り回しを考えるとδが優秀か。 他の射撃補正A級頭部がライバル。中でも射撃補正A+の領域に到達してなお軽量なB.U.Z.γ頭部とは索敵性能で選定したい。 光る装甲によって一段階だけ装甲の上昇したθは狙撃特化ブラストの地位を表すかの如く最高の射撃補正Sを誇る。 ベースとなったのがδのようで、δから装甲と射撃補正を足して、ロックオンとチップ容量を下げた形に仕上がっている。 より狙撃に特化した頭部であるため、フルセット運用が基本なE.D.Gにとって最適解な頭になった。 一応索敵が並ではあるが、その他の性能の底上げによって遊撃の得意とする距離も穴埋めしやすいので、デメリットよりもメリットのが多くなっている。 ディスカス ランドバルクI、Ⅱの互換なプロトとツェーブラ38互換なダート。 プロトはランドバルクより射撃戦向け。 チップ容量を増やしても、スロット数が増えない場合があるのでその場合はこちらを使うといいだろう。 ダートは重量比としての性能は良いので軽量級に採用するのに良い。特にこの軽さで装甲Cは侮れない。 更にチップ容量も多めと言える2.4である。 ノヴァは中近距離用としてかなり優秀。堅さと射撃補正を両立させている。 ケーファー45とは装甲と射撃補正の向上か、ロックオン距離とチップ容量を取るか?といった所。 ランドバルクⅣ型とはチップ容量とロックオン距離のトレードオフ関係。 索敵以外穴のないスペックを誇るが、少々重いのがフルセットの時に足を引っ張る原因になるか。 極限進化といえるのか、追加された複眼が輝くEVOLはバランス志向となっている。 調整によってステ項目が軒並みBクラスだらけになり、長年の目の上のたんこぶであった円Xに装甲以外圧勝と恐ろしく隙のないスペックと極限進化。 フルセットの場合も、本モデルの特徴の軽さがいい方向にはたらく。 さすがにダートほど軽くはなってくれないが、重量がカツカツであったフルディスカスには割りとありがたくなっている。 また、ダートよりもロック値がかなり上がっているため、実戦においての使いやすさはこちらの勝利。 チップ要領も最多なので、超過を補えるチップを乗せれば隙がなくなる。 N-DEF回復はどれもこれも平均レベルである。プロトとノヴァは素の装甲が高いため、N-DEFを大きく意識することは無い。 ネレイド 前三機種はものすごく平均的。とはいえ装甲Cは現環境だとちょっと心許ない。 全体的にエンフォーサーに近い使い勝手を誇る。同じように軽めなので、エンフォーサーと同じように重量調整で使えるだろう。 そんな中でも後半二機種は独自の強みを持っている。 46はロック距離こそ平均より低いが、射撃補正と索敵、N-DEF回復がBランクと高水準でまとまっている。それに加えてチップ2.9とかなり高め。 RTは装甲はそのまま、セットボーナスを有効に使えるまでの射撃補正S-を獲得。 が、平たく言えばベンノの傑作頭部である杖41の射撃補正を一段階上げて索敵とロックを下げた形になっている。 とはいえ、杖41と比べるとN-DEFとチップ容量は優っている。 あと、どれもちょっとマニアックなデザインをしているのが独自の要素として挙げられるか。 迅牙 中量型としてはなかなか優秀なスペックを持っているが、重量の割に装甲だけが薄く設定されている。 初期型は装甲値D+のわりには重い。若干射撃補正が低下するが、ロックオン距離が伸びて80も軽量なエンフォーサーII型がある。 次モデルの甲も、重量が10増加・ロックオン距離が10mだけ低下する代わりに射撃補正と索敵が高いクーガーS型という存在がある。 三段階目の真はツェーブラ41型から索敵を伸ばした代わりに装甲と重量が犠牲になっている。 次世代型としてロールアウトされた飛天は、セットボーナスを意識したロックオン最重視型だが、それ以外は甲とどっこいどっこい。 ……つまり言うと、ユニークさが少し足りない感じがあると言える。 N-DEF回復こそどれもそれなりに早いが、やはり重さと素の装甲値の低さと他の性能の兼ね合いが組み立て時に重要になってくるだろう。 迅牙系全てに言えることだが、初期段階から要求素材が比較的高価であることも購入に歯止めを掛ける要素になる。 ただ、マルチロールな機体を組む上では以外と候補に入ってくる事も多い。 チップも多いため、あと0.2、3足りないときにお呼びがかかる場合も。 特に真の3.3というチップ容量は無視できるパーツではない。 フルセットなら、装甲を重視する場合は甲、逆に装甲を気にしない場合は真がいいだろう。 長所を極めに極めたい場合は飛天を使うという手もあるが、長距離ロックオンに利点を見出せなければ敢えて選ぶ必要性は薄い。 とはいえ、上記の通り、近似パーツが所謂「名機」なのでチップや腕前で補強してやれば、お釣りがくるほどの性能を発揮出来るかもしれない。 また、ロックオンが長ければ、MSLやMLRS、アハトミサイルのロック距離が伸びる。戦場によっては活かしてみるのも一興。 工夫次第では汎用と特化の両方にシフトすることができるため、アセンブリの構築が千差万別になるのも一つの特徴である。 少々かさむ重量問題を解決できれば、かゆいところに手が届くパーツとして役立ってくれるだろう。 雷花 同メーカーの迅牙と同じく優秀なスペックを兼ね備えている。全体的に軽量級並みの軽さが特徴。 初期型は一部軽量級より軽く、装甲もそれなりに薄いが、最大の特徴は2.9というチップ容量で、近い性能にセイバーⅡがある。 続く燕は射撃補正を一段階下げ、装甲とロック距離を上げており、チップ容量も2.8と多め。 三番機の麗は索敵を下げて射撃補正を上げているが、チップ容量が下がって2.7。 次世代型の燐は麗の再調整版といえる性能をしており、N-DEFを重視したステータスをしているがその他の性能も必要十分レベルを維持している。 兄妹機同様ユニークさが足りない、とも言えるが前述の通り特徴は軽さ。 兄と比べると装甲も並を維持している為、重量調整に持って来いと言えるか。 また標準型としては、ツェーブラに並ぶぐらいでチップ容量に優れる。軽さと併せて活用してみたい。 しかし、やはりこの系統で目を引くのは女性的で動物を意識したような耳などが目立つビジュアル。 初期はネコ(キツネ?)耳、燕はタレ耳、麗はポニテ、燐はキツネ耳。 性能は優秀であるが、組み合わせによっては納得いかないものになるのが最大の欠点か。 ただ麗や燐に至っては、ヤクシャ系のビジュアルとも取れ…るかもしれない? グライフ N-DEFに始まるF3システムを全面に押し出したベンノの新シリーズ。 重量も600を超えておらず、チップ数値も優秀であるためキメラにも組み込みやすい。 ただし、どいつも若干装甲が薄めなのが弱みか。 特段優秀であるのが65V。 索敵が低めなこと以外、ほぼ平均クラスの数値を有しており、N-DEF回復がB-と高め。 セットボーナスによってこれをさらに高めることができるため、N-DEFを重視した戦略を組み立てられながらも、他の能力を疎かにすることもない。 N-DEF能力をフルに使いたいのであれば65が候補に入る。 現状N-DEF回復がA-以上に達している中で、ロックオンは最低限であれどそれ以外の各パラメータのバランスがいい。 すぐに剥がれてしまうN-DEFだが、15秒ほどでまた回復するのであれば話は違ってくる。 地形による射線遮断を意識した運用を心掛けると粘り強く戦えたりする。 さらに突き詰めたいなら素で12秒でN-DEFが回復する68Gのがある。 しかし、D-の実用レベルにもう少し足りないロックオンがネックになってくる。(アプデ前はE+) 杖39にN-DEF回復以外が負けていしまっているのでフルセット以外では採用が難しいか。 ただし、フルセットに仕立て上げてセトボチップ2を付けるとなんと10秒を切る9.7秒で剥がされたN-DEFが復活する。 4500という圧倒的なN-DEF容量を持つ同じ68G胴とのシナジーが完璧なので、しぶとい機体を組みたいならフルセットを試してみる価値は大いにある。 66はN-DEFにこだわらないのであれば高索敵且つ高ロックオンを得られるが、射撃補正が低くも高くもなく、やはり装甲は薄い。 なので、防衛重視のプレイスタイルに適しているといえるだろう。 ザオレン 甲龍電駆の次なるブラストはニュードを通すパイプがむき出しの厳ついヤツ。 そんなわけか、ずんぐりとした顔でありながらも装甲は比較的標準。 そしてシリーズに共通していることは、索敵が高めであること。 射撃補正も悪くないので中距離以遠の戦いにおいて能力を発揮できるだろう。 それらの特徴を発揮しやすいのは初期型。 トータルバランスがよく、狙撃をする際でもそれなりに高い補正が活きる。 ロックオン数値も平均以上にあり、ストレスの少ない運用ができる。 ただしチップ値がガイ、リアンと比べて低くなっているため、他パーツとの兼ね合いに気をつけるべし。 より狙撃方向にシフトするのであればリアンが候補に入る。 さらに高まった射撃補正と最高クラスの索敵に加え、最低限のロックオン値があるため狙撃に向いている汎用頭部とも捉えられるだろう。 N-DEF回復がCなことから、遊撃兵装をメインとする場合ならカッチリとハマるかもしれない。 ガイはフルザオレンにおいてインファイトを重視するのであればアリ。 だが、キメラとして運用する場合、重めの重量とライバルの多い能力バランスであるため、難しいところである。 ダジアンは前三種を平均化したようなスーパーバランス型。 バランスの水準が射撃補正はもちろん、索敵・ロックオンがすべてB-と高め。前三種ができたことを全て出来る優等生である。しかもチップが確定3という大容量。 しかし、昨今の高火力武器が蔓延している状況の中、C-の装甲はやはり心許ない。 X Ver.Xにおいての期待の新人。バージョン名を冠したこの機体は、弱点がないの一言に尽きる。 Ieはその中でも一際バランス型を極めている逸品。多くのボーダーの必要としているスペックが全てまとまっている。 Ⅱ-sは中距離以遠の狙撃型。S-の射撃補正を活かすために武器を選定しよう。 Ⅲ-cgはロックオン重視でB-に装甲を上げた近距離での撃ち合いを重視型。 どいつもこいつも全ステータスCクラス以上を有しているため、器用貧乏どころか器用万能な出来栄えになっている。 唯一、Ⅱ-sのロックオンがDと低めだが、S-の射撃補正が装甲C+に乗っていることがその弱みを打ち消している。 あとはⅢ-cg以外はC+の平均的な装甲なのでノックバックに少々弱いのが強いて挙げられる弱みか。 追加されたⅤ-sp2は、まんまスペクターMRGのコンパチ。 あちらよりロックオンが10m延びたため、撃ち合いならこちらに分がある。 だが射撃補正はあちらの方が上である。 とにかく高水準なバランスで纏まったパーツでありながらも、ブランド内である程度特化させられることが可能なのが強み。 そういった部分はリロードと重量耐性がアップする強力なセトボと噛み合っているので、ますます万能さが加速している反則じみた性能を誇る。 まさに、次世代の中量級らしい「ある程度どんなことも出来るブラスト」を構築するには最適なパーツだと言えよう。 ただしフルセットが強力な面が大きい反面、キメラパーツとして使うとなると重めの重量が枷になる可能性が無きにしも非ず。 ヤマ X時代にてナクシャトラが打ち出す重量寄りの中量ブラスト。 全機種とも、厚めの装甲と早めのN-DEF回復を有しており、継続戦闘能力が重視されている。 セトボが中々に強力なため、基本的にフルセット推奨であるが、採用するにしても羅か天が使いやすい。 初期型、王は昨今で必要とされる射撃補正が低く、セトボのDEF容量上昇に噛み合わせるにはDEF回復が少々心許ない。 強いて言うならば、重量調整に使うのが関の山か。 早めのDEF回復に、必要十分の射撃補正、厚い装甲を持つ羅は継続戦闘能力の非常に高い機体を組めるが、重量級並みの重さがキツい。 キメラに使うとしても、重量クラスの脚部を使わないと超過が発生する可能性が高いため注意。 そんなデブさに悩む中、彗星の如く現れた末弟の天は、DEF回復を上昇させながらかなり軽くなりつつロック距離が上昇するという都合の良すぎる進化を遂げた。 CSの防御を鑑みない限りは、天の方がフルセット時のメリットが多いだろう。 ただしこちらもキメラとして使うには平均の射撃補正がネックになるか。 へヴィガード とにかく硬い。ガチガチ。 接近戦での撃ち合いに驚くほど強くなる。 N-DEF回復もどれも標準より高めであるため、気持ち回復が早いと思える。 断続的な戦闘であれば自慢の装甲との合わせ技で、活かした粘り強い戦いができるだろう。 射撃補正の低さと重さから、重火力より強襲や支援に向いたパーツ。ロック性能か、索敵を取るかはプレイスタイルに合わせよう。 足が遅いんだから、せめて敵をロックして味方に敵発見報告を…ってことを重視してⅢ頭もあり。 逆に、「敵か?」と打ち込んだら味方だった…みたいに、その近眼さにオロオロするぐらいならⅣ頭でいい。どの道めっちゃ硬いし。 G型は最高の装甲に必要最低限のロック距離と装甲と比較して優秀な射撃補正を持つ頭部。 ロック距離よりは中距離以遠での射撃補正が…という星系列を使う麻や機関砲なんかを使う蛇に向く。 性能的にはLM頭との互換なので、LM頭を使っていた諸氏は試してみては如何だろう? ケーファー 42頭は45頭に食われ、44頭はロック性能に価値を見出さないと厳しい。 ただし44は装甲B+頭部としては最も軽いため、凸特化キメラでは採用が見込めるか? 支給時はチートとまで言われた45頭だが、同モデルと似た下記のタイプの登場で、顧客流出は加速していった。 一回り軽くて射撃補正で勝るプロト頭 装甲と射撃補正で勝るノヴァ頭 索敵性能やチップ容量で同等以上のランドバルクI頭 ほぼ性能が同じなのに60軽いランドバルクII頭 その後、N-DEFの回復値が全頭部の中でもトップクラスになったため、そのN-DEFを重視した運用では候補に上がる場合が出てきた。 52よりも防戦を意識する(大攻防戦やユニオンなど)場合、こちらに軍配が上がるだろう。 ver3.0にてモヒカンの素敵な52頭の支給が開始された。 45から射撃補正はそのまま、装甲とロックが上昇、索敵が減少とより撃ち合いを重視した仕様となった。 何より装甲がA-と上がったのが大きいが、相応に重くなったことは見逃せない。 特出した部分こそ無いが、マイナス部分が少ないという重量級のスペックとして非常にハイバランスな仕上がりになっている。 ロージー 皿頭。超硬い。性能的にHGに近い。 N-DEF回復がそこまで高い数値でないのは、N-DEFに頼らなくても自慢の装甲が存在するからか…とにかくズィーメックの自信が透けて見える。 Rは装甲の割に軽い。どうせプラント以上離れると当たらないと割り切るならあり。 R+を使うならミサイル等、ロックオンを活かせる武装を積みたい。 フルなら積載が余ることもあるはずなのでその場合は積極的に載せたい。 LMは重量30分強化されたHGⅣ。射撃補正の一段階は案外差が出るのでロックオンをそれほど重視しないなら試してみよう。 次世代モデルEVEは何かもう意味がわからないぐらい硬くなった。 Sという最硬の装甲は伊達ではなく、ダメージを4割カットと尋常じゃない硬さを誇る。 ちなみに頭部なのでクリティカル判定があるが、その判定込みで被ダメージ量は通常の約1.5倍となる。ちょっと硬すぎませんかねこれ。 しかし、パーツというより超剛性メタルの塊を乗せている様にしか思えないほど他のステータスが低い。 射撃補正とロックオンはもちろん、それらを補うがためのチップ容量も1.7と頭部内での最低記録。 まさに硬い「だけ」のパーツであるので、実戦投入する際にはよく考えておくべし。 ランドバルク 重量級だが中量級に近い性能の頭部。 N-DEF回復はⅡ型以外は早い程度で、Ⅳが比較的優秀。それなりに装甲があるので、N-DEF回復を選定条件にすることはないと思われる。 I型は索敵性能が高いバランス型。目立った欠点こそないが、これと言ったウリがないともいえる。 Ⅱ型は高めのロックオン距離を持つバランス型。使いやすい頭部なので中量級で頭部装甲がほしい場合に。 IV型は重量級ではトップクラスの射撃補正を手に入れた代わりに、ロック距離が大幅減少。ただし、チップ容量は多めに設定されている。 ロックD+はかなり近づかないと出来ない距離だが、逆に考えれば高い補正のお陰でロック圏内なら確実に命中させられるという側面も持っている。 ノヴァ頭とはチップ容量による機体構成で差を付けたい所。 追加装甲がゴテゴテとついた4段階目ATは、A+という装甲で最軽量という強みを持っている。 射撃補正、索敵の値も重量型としては高めであり、中距離の撃ち合いも難なくこなせる。 しかし、IV型で低下したロックはさらに減少。結局は近距離での戦いが適正距離となっている。チップ容量も減っているため、拡張による強化も難しい。 とはいえ、ロックが出来ない距離でも標準並みの射撃補正から中距離からの襲撃は可能。 ヤーデ ver3.0久々の新機体はやたらに光る重量級。軽くて硬い、がコンセプトとして根を張っている。 N-DEF回復は遅いため、連続的な戦闘で地味に耐久を削られていくことに注意しよう。 54は装甲A-を誇りながら標準より少し上の射撃補正を持っており、他の性能は重量級らしい塩梅といったところ。 54Sはさらに装甲が上がって索敵もそれなりに上がったが、他の性能はガクッと落ちてしまった。補正とロックの低下による射撃戦の弱化が痛い。 55は射撃補正を重量級最高ランクまで上昇させたが、ロックはまたも下がり重量級最低になってしまった。 三段階目まではどれも性能を見る限り、尖りもせず丸まりもせず、と言ったところ。あとどれもチップ拡張性は低め。 ネガティブ意見が多いが、このブランドのオンリーを挙げるならば「装甲重量比」、ないしアーマーウェイトレシオであろう。 自身の装甲を上昇させつつ、機動性の低下を最小限に抑えられるという点は今までの重量級には存在しなかった。 そこを活かしたアセンの構築こそ、翡翠(ヤーデ)の名の如く輝き出す瞬間だと思われる。 突如として現れた新型、VMTはロック距離重視のバランスタイプ。 それでいて装甲Aを維持しながら、重量も700台を維持。射撃補正も平均以上を維持とハイバランスさが際立つ。デザインも中々カッコいい。 ただしそんなに甘い話では無く、チップ容量が現状頭部パーツ内ブービーの1.8。 フルセットならともかく、キメラとして使う場合、2以上が多くを占める頭部パーツとしてこの値は大きな弱点である。 チップという小細工なしで戦う正統派の基本スペック重視頭部とも言えよう。いっそチップ度外視で基本スペック重視で組んでしまうのも手か。 余談だが、このパーツはビジュアル的な面で様々な顔を持っている。 54はダボ穴アイ、54Sはトサカ、55はモノアイ、そしてVMTに至ってはどこぞの何かのようなバイザーアイという。 だからといってどうということはないのだが、ビジュアル機を作る際に選択肢に選んでみたは如何だろうか? ジーシェン ブラスト産業新規参入、甲龍電駆のバケツヘッド。重量型でありつつ中距離以遠からの射撃に重きを置いた珍しいパーツが揃っている。 どのパーツも硬さの割に射撃補正、索敵が高く、ロック距離は短い。そして、何より少々軽めに仕上がっている。 軽さ以外のその特徴は段階を増すごとに強くなっており、三段階目となるシーはA-の装甲とB+の射撃補正、E+のロック距離という誰得極端な性能を誇る。 初期の時点でその片鱗が現れているため、重量スナイパーでも無い限りは適性が低いであろう。 新型のパイロンは打って変わって近距離戦を重視したロックオン強化型。その代わり射撃補正が初期型まで低下。 極めてよくある重量級らしい塩梅に仕上がっている。そのためバランスはいいのだが、高射撃補正に分厚い装甲の両立という特徴からは離れてしまった。 N-DEF回復はシー以外は標準より少し早めといったところに収まっている。 スペクター TSUMOI製ホバーブラストの頭部パーツは重量級を銘打ってる割りには、性能が中量タイプに見られる傾向がある。 どの段階にも目立った特徴は見当たらないが、目立った欠点も存在しない。 後の型になるにつれて一段階ずつ、装甲が増え、射撃補正が減るようになっており、それに連れて重量も微増していく。 総じてクセの多い重量カテゴリのパーツにしてはマイルドな調整となっており、キメラアセンを組むなら隙間産業的な扱いになるだろう。 フルセットの場合は、射撃補正をとるか、装甲をとるかで選んで見ることになると思われる。 最終型のMRGは装甲こそ振り出しに戻ったが、系統内最軽量で、重量級最高の射撃補正索敵を誇るという中距離以遠に適した仕上がりになった。 ただしロックオンがDと低めであるため、中距離と近距離の間という撃ち合いが始まる距離でちょこちょこ動かれるとキツいかもしれない。 N-DEF回復はすべて少々早いが、運用面においてあまり目立つこともないので、気にすることはないだろう。 アイアンフォート 重装甲に高い射撃補正を兼ね備えながら平均的なロック距離を得ているという一部が待ち望んでいたであろう小説初出のブラストがついにやってきた。 とはいえ中量脚部に乗せるには少々重めなので、武装との兼ね合いを考えていかなければならない。 索敵が犠牲になっているが、高射撃補正に噛み合ったロック距離を誇るⅡ型が優秀。 Ⅰ型の射撃補正Aは魅力的だが、それに噛み合った武器を使用しなければせっかくの高補正を無駄にしかねない。 Ⅳ型は射撃補正A-でありながらも装甲が上昇してAランクとなったが、800を超えてしまってちょっと重い。 4段階目のD型はやはり装甲S-が魅力。それでいてちゃんとブラストのパーツをしているのがEVEとの違い。 特に射撃補正が標準以上のC+であり、ロック距離も実用最低限なD+というのが嬉しいところ。 その代わり、やはり重い点は留意しなければならない。 撃ち合いでは重装甲に高射撃が合わさってかなりの適性を誇るため、戦闘重視のスタイルなら採用する価値は存分にある。 特にD型は最硬の装甲値に実用的な内部ステータスが乗っかっているため、重量問題さえなんとかすれば戦闘において大いに役立つだろう。 ただし、どれもN-DEF回復がすこぶる遅い。特にE+のⅡとⅣは一度剥がされて回復に戻っても、次の敵との遭遇時に回復してないなんてザラである。 PLUS G 新世代型HG。装いを新たにしつつ、これまでの重量級のノウハウを組み込みつつ、HGの遺伝子が色濃く残る極めて古き良き重量級らしく仕上がっている。 初期型はまさにHG1を現在に適応したようにスペックが底上げされている…といいつつ昔の重量級らしく射撃補正が最低。補正の影響の少ない武器を使うことを推奨。 バイザーアイの未来っぽさの漂うcbは、初期からチップ容量が下がった代わりにさらにスペックが底上げされる。加えて重量も軽くなっている。 ただし、装甲がA-になっているためどちらかと言えばケーファー系列に近い感覚を受ける。 hwはA+の重装甲でありながら、トップクラスのN-DEF回復性能を誇るのが大きな特徴。ただし、射撃補正とロック距離が犠牲になってしまった。 この欠点を補える戦闘距離…すなわち至近戦においては非常に高い適性を示すため、それが多いマップやそいうった状況に持ち込める技量があるなら採用の価値はある。 faは鉄Dに続き装甲S-を獲得した。あちらとの最大の違いはDEF回復がB-であるということ。 粘り強さでは圧倒的にこちらの方が上。 射撃補正、索敵共にD台と、遠距離は完全に捨てているレベル。 鉄Dは射撃補正は何とか標準以上なことを考えると、短期決戦の鉄、持久戦の+Gという棲み分けだろうか。 性能バランスとしてはcbが優秀。ガチムチにおける大正義であるA以上の装甲の妥協ができるのであれば、だが。ただし、この欠点はセトボで補強できる。 射撃補正やロックの関係上、他の二種は至近戦に持ち込むことを前提に置くといい。特にhwはF3システムを活かすこともできる。 シュライク 一応、Ⅱ型は序盤で索敵が欲しい時に買っていいが、やはりシュライクと言えばV型。 強襲兵装の武器をほぼ全て網羅する射撃補正と、交戦距離に合致したロックオン性能。 玖珂S、ヤクシャといった似た性能の品が人気パーツになった点を鑑みてもその合理性は揺るがない。 ヤクシャやB.U.Z.系統に対しては軽さで勝負。450という最も軽い重量は、脚部や機体によっては多大な影響を及ぼす。 バージョンアップでチップ容量が多い系統に。 中でもⅠ型Ⅱ型は全頭部中トップクラスの3.3を獲得。ただチップ容量のためだけに載せるのはあまりおすすめしない。 最新鋭のWは「砂にも乗るのでどうしても補正A−が欲しい」という人向け。大抵はVの補正B+でも過剰だろう。 一応装甲は修羅頭では最高なのでフル修羅で積載が30余る…というなら乗せても良い。 N-DEF回復は特に前二機のスペックが高めに設定されているが、基本スペックを落としてまでこれを得るかは色々と思うところがある。 幸い5もWも平均より高めに設定されているため、気にすることはないと考えられる。 ヤクシャ シュライクV型の上位版と位置づけてもいい高性能パーツ。 V型との装甲差は気持ち程度だが、頭部の装甲差はダメージに大きく反映されるので、シュライクV型に比べ若干粘り強い。 ヤクシャ改は射撃補正そのままにロックオン可能距離が最高値に強化されており、重火力と相性が良い。ロック報告を重視する人にもおすすめ。 ライバルは同じくロックオンA級のセイバーIRやエンフォーサーⅡ、フォーミュラⅡ型C。射撃補正で勝負しよう。 ヤクシャ・弐は重量がちょっと上昇して、装甲が薄くなり、ロック距離が短くなった代わりに索敵と射撃補正が上昇した。 しかしかっこいいツノが付いていて素敵性能は大幅にアップしている。あったほうがかっこいいじゃん! ライバルとしてB.U.Z.γが現れたが、索敵能力の差、あわよくばフルセットで運用できる方針もある等、上手く悩めるバランスである。 全体的にチップ容量が少ないヤクシャ系統のフルセットアセンを組む場合、この頭部を載せてチップ容量を確保するのもありかもしれない。 その姿が確認されてから約3年、それまでCPUのみが使用できていた次世代型のヤクシャ・零がついにプレイヤーに解禁された。 ジーナのB.U.Z-Ϛとは違い、形だけはゼラの使っているものなため、それが使えることについて色々邪推してしまうが、通常スペックの本パーツは完全に中近距離戦闘用である。 射撃補正とロック距離を両立しており、装甲も地味ながらヤクシャの中では一番高い。 そしてウサギみたいなキューティー クールな二本アンテナとツインアイで弐の一本角とは違った素敵性能がマッハ。 ただし、索敵とN-DEF回復が低めに設定されているため、ロックを伴わない長距離狙撃や継続的な戦闘は少し苦手。 それに加えて軽量級の中では最も重い550の重量がネック。零脚と組み合わせるとなると、この重さがかなり響くことに。 競合相手は同じメーカーのアスラ弐。重量を足してDEF回復とチップ容量をを削って装甲4段階を手に入れた形になる。 オンリーワンの強みがぶっちゃけ見た目の素敵性能なのだが、ロックと射撃補正というボーダーが頭部に求めるスペックが高水準なので、強襲と支援でそれなりに採用されているとか。 そういう点を鑑みれば、高射撃補正と長距離ロックオンを重視する中量キメラアセンを組む際にお呼びがかかっていると言えよう。 また、フルセットにおいて弐頭との30の重量差を気にしないのであれば、それを活かした中距離戦を展開するといいだろう。 N-DEF回復は弐の回復速度がそれなりに高い。基本スペックのバランスの良さから、さらに汎用性が高まっている。 セイバー シュライクVよりも射撃補正が悪く、代わりに上昇した索敵は性能過剰という評価。 ただ全機体のキメラ化による、射撃補正に関する正しい経験則が出来てきたためか若干使用率は増え気味。 I型やIR型ですら射撃補正はクーガーの1ランク低下のD+程度。武装によってはあまり影響が出なかったりする。 ……なので、反動を上手く調整することができれば銃弾垂れ流しの射撃補正Aと大きな差がないことになる。 ミサイル系武器の普及とともに、索敵性能を持ち、敵の動きを予測する能力が見直されたのだろう。 ただ、重量効率で見ると円Ⅱやヤクシャ弐型が索敵以外で上位。索敵に無駄が無く、重量もより軽い。 みんながあまりに迫害するのでバージョンアップで高チップ容量を獲得した。 特にⅡ型はチップ容量3.2と非常に高いチップ容量で、似た性能の円2やヤクシャ改と比べてスロット1つ分程度多い。 チップ容量でお悩みの方は載せてみるのはイカがだろうか? 少々重いのがネックではあるが… 待ちに待たれた新型、ZXはロック距離を捨てて他の性能を底上げしたモデル。 特に精密射撃に最低限の射撃精度を手に入れた事によって、高索敵に見合った遠距離からの射撃の命中率を上げることが出来る。 隠密コア凸の際には、自動索敵のシステムも噛み合っており、まさにコンセプト通りのニンジャを体現していると言っても過言ではない。 装甲値の地味なアップも嬉しいところだが、軽中量級並みの重量に上がっているのは注意したい。 また、チップもシリーズ内では低めとはいえ2.9もあるので、軽くしつつ最低限の射撃補正と装甲、チップ容量を両立できる頭部パーツに仕上がった。 ネックとなる短いロック距離を我慢、もしくはチップで埋める、立ち回りでカバーなどができれば、非常にハイバランスな逸品が出来上がるだろう。 N-DEF回復は軒並みBランクを得ているが、ZXだけ少し低い。とはいえ遅いと思える程でもない数値であるため、深刻に考えなくてもいいだろう。 B.U.Z. ナクシャトラが公約破りをさせるだけの説得力のあるパーツが揃う。 軒並みシュライク級の重量なのに射撃補正がAもあり、軽量型の狙撃系キメラは筆頭頭部が塗り変わってしまった。 αは初期型らしく控え目だが、βは隣のE.D.G.βに対して射撃補正以外は勝利という大健闘。 そして射撃補正A+を持ちながらヤクシャ弐よりも軽量かつロックオン性能に優れるγ型はまさに理想のど真ん中を突き抜ける存在。 最新型のλは射撃補正をさらに特化した形に仕上げ、索敵も優秀な範囲に収まっている。 …のだが、各性能の兼ね合いでいえば重量が30上がるだけでEDGθという非常に優れたパーツが存在する。 フルBUZに乗る際に後方からの狙撃をする運用以外にはお呼びの掛からないものになっている。 総じて重量効率は図抜けているが、唯一絶対的に装甲に劣り、シュライクVには重量で追いつけなかった。 なので、中量狙撃ユーザーとしては躊躇うところもあるだろうし、ガチ軽量機として載せるには少し重い等、懸案事項も多い。 やはり主な用途はフルセット運用による奇天烈ルートでのコア凸か。 N-DEF回復はどれもB以上。装甲の薄さをN-DEFで肩代わりすることが多いため、この高めの値はありがたく働いてくれるだろう。 フォーミュラ 全般的にバランスのとれた仕上がりとなっている。 系統別で違ってくるのはロック距離なので、自身の戦闘スタイルに合わせて切り替えていくといいだろう。 遠距離狙撃を試みる場合は2C以降のモデルを推奨する。 ただしどれも重量装甲比が悪く、どれもキメラアセンに組み込むものとしては少々パンチ力に欠ける。 お呼びがかかるとしたらやはりフルセットにして最速アセンにする場合だろうと思われる。 そうすると2Cが重量的に優秀であるが、チップや余剰重量、装甲を加味すると他の頭部をチョイスすることもある。 2はロック距離、Fは射撃補正の重視といった住み分けになる。 MSTはFからロック距離を少し下げてさらに射撃補正と装甲を上げたトレードオフ関係にある。 シュライクと比べると軽量級にしては少し重めなのが懸念材料か。 N-DEF回復はフォーミュラを使う場合、基本コア凸ロケットになるであろうため、2とFの早めの回復能力は有効に働くが、逆に1枚限りと割り切って装甲DのMSTを積むという考え方もある。 アスラ 謎に包まれていたアサルト強化機兵の頭。性能的にはヤクシャを尖らせた感じ。 初期から射撃補正A+、参に至ってはSを誇るが、全体的に索敵が低いため狙撃には向かないのが弱点とも言える。 が、高索敵の必要な超長距離狙撃をするボーダーが超希少種であり、絶火を用いたクイックドローの中近距離戦闘(※狙撃ではない)を好むためか採用率は未だ高い。 黒レティクルでも狙い通りに飛んでくれる射撃補正Sは都合がいいのだろう。 加えて、狙撃兵装は遊撃兵装に生まれ変わったことから、弾数の減った絶火の確実に当てていく考えもあるのかもしれない。 なんかどっかで見たことありそうな最新型の閃はS-に射撃補正が下がれどロックとチップ容量が増加した形になっている。確定3.0はキメラにおいて大いに役立つ。 高射撃補正に適度なロックとインファイトに完全特化とも取れるが、如何せん装甲は紙なので軽量を活かした高速アセンを組んでいきたい。 重量とチップの幅というよりかは、各々の性能差が狭いため、ロック距離で好きなものを選んでいい。 N-DEF回復は閃以外Bランク帯であるため、断続的な戦闘であればN-DEFが回復している場合が多い。高耐久の胴パーツを使い、薄い装甲を補うこともできるだろう。 月影 ver.4.0の主役BR。宇宙開発を目的に製造された背景からどのモデルもフルフェイスタイプのメットっぽい。 どれも重量にしては優秀な射撃補正と装甲を誇る。 初期型は全頭部パーツ中最軽量で装甲D-という高い重量対装甲値を誇る。他の性能も実用に足るレベルに仕上がっている。 チップは2.7と多めに設定されているので、新世代の軽量のスタンダードにも成り得る。 新は初期型から重量+10してロックオンを一段階・チップ0.1下げた代わりに策敵が二段階上昇。 索敵を重視するならこちら。ロックもほぼ同じなので重量、チップが十分に足りている場合に乗せ換えてもよい。 異色なのは三段階目の暁。トサカパーツも着いて、初期から重量が60アップ。 それに加えて装甲と索敵とロック距離、チップ容量がアップして、射撃補正がダウンという近距離戦に重きを置いたパーツとなっている。 フル月影であれば持ち前の高いチップ値と装甲が功を奏す場面がある。 新型の烈風は新を射撃戦重視に調整したものと捉えられる。 それ以外のスペックも人気のパーツを踏襲しており、暁と同じ500台に達してしまった重量以外は軽量型として非常に優秀なパーツと言えるだろう。 N-DEF回復は新と烈風の値が特に高め。薄めの装甲を補うべく高いN-DEF容量の胴との組み合わせをオススメする。 ガルム 総じて高い射撃補正、チップ容量を誇る。 初期型の67が各ステータスのバランスが良く、チップも2.9と大盤振る舞い。 さらに重量も500を切っているため、性能重量比がとても高い。 軽量頭部の中でも、迷ったらコレ!という傑作頭部である。 ここからより遠距離先にシフトするのであれば、索敵値が上昇した68がおすすめ。 ロックオンは下がったがN-DEF回復がAとトップクラスになり、N-DEFを切らさないようなヒットアンドアウェイ戦法でしぶとい戦い方ができるだろう。フルセット時にオススメ。 67UはウリであったN-DEF回復を一気に下げてしまったため、持久戦の適性は低め。 コア凸ロケットになれば、少々上昇した装甲が活きてくるか。 70は68Uと装甲が同じでありながらロックオンが最大クラスになった。 短評としては軽くなったⅢcgといったところ。ただし、N-DEF回復が少し遅いのがネックになる可能性がある。 Z.t. Xzeroにて追加された新たなるナクシャトラ製ブラスト。 名機ヤクシャの後継機と銘打たれるだけあって姿形がそっくり。スペックは現環境に適応させた塩梅に仕上がってる。 Λは初期ヤクシャの再調整版。特にDEF回復機能が大きく強化されているため、大容量DEF胴と組み合わさることで粘り強さを発揮できる。 ∑はΛを少し軽くして、装甲を下げることで、射撃補正や索敵、DEF回復を強化。ロックオンは一段減少しているが、元々高いため気になることはない。 φはアスラ閃のチップ容量を削ることで装甲を上げた感じになった。Sランクの射撃補正を有するため、より正確な射撃能力がほしいならこちらを採用してもいい。 Ωは実質的に厄弐のアップデート版。ロックオンとDEF回復がシリーズ中最高値であり、中近距離戦での適性は最高クラス。 「装甲を削った分、身軽になったX」ともとれるような性能バランスをしており、どれも軽量型としては申し分ないスペックを誇る。 特段優秀なのは二段階目の∑。セットボーナスの一つにDEF回復速度上昇が含まれているため、素早くしぶとい機体を組み上げることが出来る。 ついでに性能に対してチップ容量も2.4も確保しており、軽量キメラの材料としても使いやすい。 ∑がかなりイイトコドリな感じではあるが、他の三機種も装甲対性能を鑑みると、先行機のヤクシャ共々中々に名機である。 PLUS S 新機体ではあるが実質シュライクの延長上にいる機体。 基本的にどれもすこぶる薄く、軽い。チップもそれなりにあり、重量調整にももってこいな性能。 初期型は装甲以外穴のないハイバランスな逸品。最軽量+10という軽量な点もGood。 sdはそこからチップと索敵とロックオンを強化したもので、確定容量3を確保できる。射撃補正は下がるが必要十分値。 lwはDEF回復を極め、S-の最速タイなスペックがウリ。射撃補正とロックオンが実用最低限であるが、ロックオン圏内であれば過剰な射撃補正が必要ないため、理には適っている。 fvは射撃補正、ロックオン、DEF回復の3点がバランスよく高い。 重量も490、装甲もD-と軽量頭としてはハイバランス。 前2つとfvはバランス型の軽量を組む際にうってつけ。補正をとるか、各々のバランスをとるかの取捨選択。 lwのDEF回復は高DEF容量の胴部とのシナジー効果が見込める。同じ回復速度の68Gと比べると、軽くてロックオンも微増しているためあちらよりもキメラ適正はちょっと高い。 節約事典 最終機体編 TOP 頭部編 ←NOW 胴体編 腕部編 脚部編
https://w.atwiki.jp/sq_4/pages/139.html
スナイパー(サブクラス) メイン サブ ソードマン ナイトシーカー フォートレス メディック ルーンマスター ダンサー ミスティック モノノフ インペリアル [部分編集] サブのポイント クラス 評価 主な狙い 装備 ソードマン ★ ★ ★ ★ ☆ 攻撃・防御・速度・命中の大幅な強化 剣・突剣・盾 ナイトシーカー ★ ★ ★ ★ 残滓による封じ率と火力の強化、投刃・奇襲 剣 フォートレス ★ ★ ★ 耐久の大幅な底上げ・素早い補助スキル 鎚・盾 メディック ★ 素早い抑制解除・戦後手当など 鎚 ルーンマスター ★ ★ ☆ 燃費の向上と聖印によるサポート ダンサー ★ ★ ★ 回避・速度強化、ダンスなどでのサポート 剣 ミスティック ★ ★ ★ ★ ★ 封じ率と燃費の向上、解魔の耐性リセット 突剣 モノノフ ★ ★ ★ ★ ★ 火力の超強化とTPの無尽蔵化 刀・鎚 インペリアル ★ ★ ★ ☆ 火力の微増と燃費向上、ワイド・補助など 砲剣・剣 [部分編集] スナ/ソド [ ★ ★ ★ ★ ★ ] 先駆け+物攻ブーストでノーリスクに146%の強化ができ、命中と防御の補強もできる安定火力サブ。火力筆頭のサブモフと比べると、(背水を使わないとしても)あちらは無尽のTPでザコ戦からスキルを連打でき、強敵戦は羅刹による強化があることから、単純な火力面ではやや不利。命中を活かしたスコール型や、アタンゴを受けるための前列運用など、火力以外の部分を上手く使っていける構成にオススメ。 スコール型は「ソドの固有・先駆け・HITアクセ」の三点セットを使い、下準備なしでほぼフルヒットに持っていける。ソドの固有と先駆けは火力ブーストにもなるため、突半減の敵をもゴリ押せるほどの威力を叩き出す。またヴァンガ使用時などソドの心得が乗らないターンは、スナもロックオンやヴァンガを使っておけば、持続ターンが同じことまで含めて更なる火力連携を期待できる。 + スコール装備例 弓・軽鎧・靴・HITアクセ(ロックオン , 物防ブースト) 弓・盾・軽鎧・HITアクセ(ロックオン→ヴァンガ , 物防ブースト) 弓・HIT短剣・盾・軽鎧(ロックオン→ヴァンガ , 攻防一体) 弓・ソニダガ・盾・軽鎧(ロックオン+味方の観測 , 攻防一体) 弓・ソニダガ・軽鎧・HITアクセ(ロックオン , 物防ブースト+攻防一体) + 各スキル・育成例 スキル スコール型 Lv47 / Lv69 シルバーアロー スコールの火力が高いのでほぼ不要だが、一部のザコやカボチャ用に1振りしておくと便利。 スナイプ系 終盤のヤバいザコ用に、アームかヘッドを押さえておくと保険になる。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。 [部分編集] スナ/シカ [ ★ ★ ★ ★ ☆ ] 封じ特化型のサブ。残滓で火力と封じ率を強化し、投刃でTPの節約もできるビルド。スナのLUCならサブミスの抑制ブーストよりも、残滓(40%)で再発動する方が強敵への継続的な封じ率は高く、火力の強化という意味でも合致する。ミスはTPリターンでスナイプを連打できるため、ザコ優先ならミス、強敵優先ならシカといったところ(*1)。 残滓の火力強化は120%に過ぎないので、シルバーやスコールの威力を重視するならサブソド・モフの方が良い。あくまでも封じを重視しつつ、適度な火力ブーストを見込めるというサブ。より火力を出したいなら「獅子の紋章」を装備し、燃費が気になるなら探索序盤は「竜骨の耳飾り・神気のオーブ」を装備すると良い。 ビルド・スキル ▶ ビルド Lv47 Lv55 Lv64 ロングショット 残滓はスキルにしか乗らないので、意識して通常攻撃代わりに使うと恩恵が大きい。 速度ブースト 速度は靴やアクセ、命中はスナイプがあるので優先度は低め。 [部分編集] スナ/フォト [ ★ ★ ★ ] スナの弱点である耐久力の大幅な向上が見込めるサブ。盾を持ってHPと物防まで強化すればソドに近い耐久力を得ることができるが、後列に立つならサブソドで火力と共に耐久を確保した方が都合が良い。よって最も理に適った運用は、前列にアタンゴなどを張っているパーティで、ダンスの恩恵を受けるために前出しするというもの。ガタンゴなどと併用すればサブソドでも前列で安定するが、あちらはHP据え置きなので属性攻撃までがっちり備えたければこちらが良い。 防御陣形や聖なる加護といった補助スキルも、スナへの火力依存度が低ければ、持ち前の速度から有効に活用できる。ただしTPにそこまで余裕はないため、スナイプを使いつつバステと加護の撃ち合いになったりすると途端に息切れすることには注意。あくまで他に適任がいない場合の穴埋めとして。 + 各スキル・育成例 スキル スコール型 Lv47 / Lv69 シルバーアロー スコールの火力が高いのでほぼ不要だが、一部のザコやカボチャ用に1振りしておくと便利。 スナイプ系 終盤のヤバいザコ用に、アームかヘッドを押さえておくと保険になる。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。 [部分編集] スナ/メディ [ ★ ★ ★ ★ ] [部分編集] スナ/ルン [ ★ ★ ★ ] [部分編集] スナ/ダン [ ★ ★ ★ ] 支援攻撃型の1選択肢。後列へのバステ対策として素早くリフレシュワルツを使える点が最も大きく、次いでルンやミスを守れるガタンゴも使い様によっては有用。あとはクイック・速度ブースト・扇の舞といったところ。 同じくバステ・軽減対策となるサブフォトと比較すると、バステに対してはこちらがより強く、軽減策としては自身の耐久やスキルの性能を含めてサブフォトの方が上。この辺りはパーティに応じて…となる。 ビルド・スキル ビルド例 Lv49 Lv55 Lv68 アタックタンゴ イーグルアイと消費・倍率・持続が同じで範囲は劣るため、基本的に使い道はない。 サンバ系 持続3Tでクリティカルしないことを考えると、よほど後列に火力が揃っていなければ普通に攻撃した方が良い。 速度ブースト これ1つでザコ戦での先手を安定させられるので、靴や全能力アクセを使わないなら有り。 扇の舞 有用は有用だが、速度ブーストと二者択一。後列にいる以上そこまで必要性が高いわけではない。 [部分編集] スナ/ミス [ ★ ★ ★ ★ ★ ] 支援攻撃型のサブ第一候補。ザコ戦ではスナイプ+TPリターンや回復歩行の使い勝手がよく、強敵には抑制ブースト・解魔で自身のスナイプを強化しつつ、邪眼で味方のサポートも行える。また地味ながら鍛冶でバステもカバー可能。 クリア後は「獅子の紋章」でダメージ強化が容易になるが、それまでは「会心バンド」が関の山なため、完全支援型に陥らないためにも物攻ブーストは早めに伸ばしておくと良い。 ミス/スナと比較するとLUC・TECや方陣の実用性から、封じ特化役としての実力はあちらの方が上。こちらは封じを試行しつつ、パーティの総ダメージへコンスタントに寄与していけるのが美点と言える。 なお方陣との相性も悪い訳ではないが、火力と成功率が下がるため、やはり本職の利を活かしてスナイプを使った方が良いだろう。 ビルド・スキル ビルド例 Lv48 Lv54 Lv65 各スナイプ これ以上ない主武器となるため、腕と頭は出来る限り早めにマスターすること。脚は特に必須ではない。 シルバーアロー 消費TPがほぼ一定なので、SPに余裕が出てきたら4~8あたりまで伸ばしていくと良い。 スコールショット このサブで脚封じ→スコールを使うよりは、火力サブを選んだ上で、シルバーを使うなり別の命中補強をした方が得策。 TPリターン抑制ブースト このサブの生命線。スナイプとの併用は当然だが、バステを1~2コ鍛冶しておくと通常攻撃でも期待ができる。効果本位なら石化や睡眠が良いが、入りやすさなら毒あたりが○。 解魔の札 1あるとないでは全く違うので、TPに余裕の出る5層ボスまでには取っておきたい。消費は結構シャレにならないため、終盤でも長期戦になりそうならアムリタ系を用意しておくのが賢明。 回復歩行 カモフラージュ1と合わせて戦後回復が不要になるので、他に使い手がいなければ最低でも1~2は振っておくと便利。 狙撃マスタリ 4振りしておくとザコ戦での恩恵はそこそこある。優先度は低いので、物攻をマスターしてからでOK。 方陣スキル ミスと違いソニダガを持てないので先制するならクイステに頼らざるを得ない。当然ながらミスほどの信頼性はないし、破陣の威力も雀の涙。 イーグルアイ 5%減衰強化が少ないなら、1ターン攻撃するよりもパーティ全体でのダメージはかなり上昇する。 ロックオン イーグルや邪眼にもターンを使う以上、効果時間にムダが生じやすく大したターン平均の上昇にはならない。 [部分編集] スナ/モフ [ ★ ★ ★ ★ ★ ] ダメージと燃費がトップクラスに上昇するため、火力重視型・スコール型にオススメ。前者は羅刹+ロックオンからのシルバー・ヘッドスナイプ、後者は羅刹+観測+HIT武器 or ソド固有でスコールを運用するビルド。 燃費が良く背水の陣があるため、装備はアクセよりもATKやHITを付けた短剣 or 刀を持ち、残りは防具で埋めるのが適切。 火力重視型においては他のサブと一線を画す使い勝手だが、スコール型はサブソドの選択肢もある。 「ソド固有+羅刹観測スコール」≒「ソド固有+ロックオン先駆けスコール」>「ソド固有+羅刹ロックオンシルバー」≒「ソドなし・羅刹観測スコール」といったダメージなので、ソドがいるなら基本は羅刹シルバーか先駆けスコールが安定。 ソドがいないパーティでバフ枠に余裕があるなら、羅刹観測スコールも強力な選択肢になる。 + 各スキル・育成例 スキル 投刃使用型 Lv52 / Lv68 投刃スキル 盲目は挑発とのシナジーがあり、睡眠は味方のダメージ強化に。終盤でダメージも出したければ猛毒を。収集が苦でなければLUCをドーピングするとなお良し。 先制スプレッド ザコ戦で投刃をメインに使っていくなら必須。サブでも発動率が高く(43%)、2ターン目まで全体化する。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。 + 羅刹+ロックオンについて 基本的には重ね掛けでOKだが、4T以内に撃破できる場合は減衰のかからないロックオン6だけで良い。素のクリ率20%として、羅刹2+ロックオン6で2T攻撃すれば540%。ロックオン6で3T攻撃すれば減衰なしの540%となる。 ちなみに突撃の号令やアタンゴなど、5%減衰バフを用いるならロックオン6>羅刹3でもある。 [部分編集] スナ/ペリ [ ★ ★ ★ ☆] 支援攻撃型と火力重視型のちょうど中間くらいの火力を持ち、そこそこの燃費とサポート性を併せ持つ。燃費&火力型ならサブモフ一択なので、リアガードやホークアイを活かせる支援寄りのビルドにオススメ。 特にルンがアタッカーならホークアイ+ヘッドスナイプでのサポートが有用。サブルンの聖印に比べると、減衰ありで汎用性には劣るものの、自身の火力と継戦能力も向上させられるのがポイント。 サブシカ程度の火力増強と、スムーズなTP回復が可能になるザコ戦向きのサブ。チェイスバインドには属性付与が有効なため、「スナイプ+ワイドエフェクト → バインド+コンバーター+フィニッシャー」…と上手く決まれば、流れるようなコンボでTPの補給と広範囲の殲滅・封じを同時にこなすザコキラーになれる。5~6層では炎を鍛冶しておくと、比較的回復回数が多くなるだろう。 とはいえ火力の増加もTP回復力もあくまでそこそこ。ソド・モフ・シカ・ミスのように何かに特化したサブではなく、最大の売りであるワイドエフェクトのスナイプ範囲化も、発動率は30%止まりと過剰な期待は持てない。特に強敵戦では、火力も封じも中途半端なものになりがちなので、補助スキルをどこまで活かせるかがカギ。 + 各スキル・育成例 スキル スコール型 Lv47 / Lv69 シルバーアロー スコールの火力が高いのでほぼ不要だが、一部のザコやカボチャ用に1振りしておくと便利。 スナイプ系 終盤のヤバいザコ用に、アームかヘッドを押さえておくと保険になる。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/526.html
PLUS:S 名称 型番 重量 スロット 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 性能強化 PLUS:S AE-222 480456 12 E+(-20%) A+(+30%) D(150m) D-(45m) B-(+50%)B(+62%) 重量 456スロット 2DEF回復 B(+62%) PLUS:S-sd AE-223 470446.5 12 E(-24%) B+(+16%) B-(225m) B(90m) C+(+37.5%)B-(+49.5%) 重量 446.5スロット 2DEF回復 B-(+49.5%) PLUS:S-lw AE-225V 500475 12 E+(-20%) A-(+20%) B(240m) D(50m) A(+100%)A+(+112%) 重量 475スロット 2DEF回復 A+(+112%) PLUS:S-fv AE-228F 510484.5 12 D(-12%) A(+25%) D+(165m) C+(80m) A-(+87.5%)A(+99.5%) 重量 484.5スロット 2DEF回復 A(+99.5%) 調整履歴 +2020/11/17 2020/11/17 PLUS:S-sd射撃補正B → B+ PLUS:S-lw装甲E → E+ 射撃補正B+ → A- PLUS:S-fv装甲D- → D 射撃補正A- → A PLUS:S PLUS:S-sd PLUS:S-lw PLUS:S-fvAE-222 AE-223 AE-225V AE-228F ©SEGA PLUS:S シュライクの形状データを活用し、AE社が総力を結集して開発した軽量型機体の頭部パーツ。中央部に高精度カメラを搭載することによって高い射撃補正能力を実現させている。 系統の初期型で、軽さと射撃補正とDEF回復の高さがセールスポイント。 しかし装甲の低さと索敵・ロックオン共に厳しい数値で、遠・近距離どちらも得手とは言えない難しいポジションとなっている。 ユニオンバトルの適性はあるので、そちらでは採用の余地があるだろう。 PLUS:S-sd 頭頂部に次世代型高機能センサーを導入したPLUS:S型の頭部パーツ。初期型の課題点であった索敵性能が向上し、ロックオン可能距離も延伸している。 系統最軽量の二段階目。 初期型の長所であった射撃補正とDEF回復を落としたかわりに、弱点であった索敵とロックオンは大幅に引き上げられている。 性能のバランスを求めるなら初期型よりこちらを選ぼう。 しかし、さりげなく装甲が一段階薄くなっている事には注意したい。 PLUS:S-lw N-DEF回復性能に着目して改良されたPLUS:S型の頭部パーツ。新型のニュード粒子吸収モジュールにより、驚異的なN-DEF回復性能を発揮する。 シュライクⅤ型の様な顔面装甲とエルフ耳めいた追加パーツがトレードマークの、DEF回復性能を極限まで引き上げたモデル。 グライフV5・ガルムZ6Uと同値一位のDEF回復Aを持ち、無強化でも約15秒でN-DEFが全快するのが売り。 ただ装甲が最低レベルなので、それらとは違い一発大破のリスクが高い事に注意したい。 系統で最も索敵能力が高く、遠距離狙撃に適性があるのでそちらを活かすのもいいだろう。 PLUS:S-fv 究極の軽量型ブラストを目指し、開発されたPLUS:S型の頭部パーツ。ツインアンテナにより高い射撃補正とDEF回復を両立させたハイバランスモデル。 lwとはまた違う角ばったイケメンフェイスが目を引くシリーズの最終型。 軽量級全体で見ても平均以上の装甲を備え、射撃補正・DEF回復も高水準。 索敵とロックオンも足を引っ張る事はないレベルをキープしている。 重量は系統内で最も重いが、強化すれば500を切るので負担は軽減可能。 また3凸で強化されるのが元々高いDEF回復なので、2凸止めでも十分使用に耐えるのは有難い。 総合的にハイバランスなパーツに仕上がっており、使いこなせれば場面を選ばない活躍が期待できる。
https://w.atwiki.jp/adx992/pages/22.html
CV:佐藤聡美 初出:本作オリジナル 防御力 高い Lv3スキル ロングレンジディフェンスLv3 シングル解放条件 「桃花の花片」をすべて収集 アミタの妹。 クロス・ロングともに技の構成はアミタとよく似ているが、各所に明確な性能差がある。 アミタと比較した場合にはロングレンジ性能や攻撃速度でアミタより劣る分、防御力が高くクロスレンジのパワーに優れる。 ロングレンジ魔法 操作 魔法名 解説 □ ラピッドトリガー ザッパーから光弾を6発連射 □(長押し) ラピッドトリガー ザッパーから光弾を12発連射する △ ファイネストカノン 砲撃弾を発射する △(長押し) ファイネストカノン 砲撃弾を発射する ○ ロックオン 相手をバインドする ○(長押し) アクセラレイター 相手をバインドした後、近くに瞬間移動する □:ラピッドトリガー 通常 6hit 6.4% 「ラピッドファイア!」 長押し 12hit 8.19% 「ラピッドトリガー、ファイアー!」 両手で銃弾を連射。 発射前に銃を回すモーションがあり、アミタのバルカンより出が遅い。 また、発射弾数が多い分硬直も長く、連射中相手の動きを追う性能も高くはない。 威力も射撃魔法としてはやや低め。 基本的に対人では隙ばかりが目立って見返りが少ないため、封印安定と言える。 通常版 長押し版 全段ヒットすると回転ダウンになる。 △:ファイネストカノン 通常 1hit 7.76% 「カノン!」 長押し 6hit 11.76% 「ファイネスト・カノン!」 両手で構えた銃から大きな砲弾を発射する。 長押し版は横方向への判定が広いので当てやすいが、こちらも威力は低め。 アミタ版と比べると硬直が大きくなっているが、それでも小さめなほう。 判定は大きくきちんと砲撃扱いなので、相手の牽制弾に対する牽制としてうったり発射をキャンセルしてブラフとして使うなど使い道は多い。 ○:ロックオン/アクセラレイター 通常 バインド(短) 「ほいっ!」 長押し バインド(長)+瞬間移動 「アクセラレイター!」 長押しバインド成立後すぐボタンを放す バインド(長) - アミタのものとほぼ同性能でロックオンは至って標準的なバインド。アクセラレイターはバインド成立後相手のすぐ近くに瞬間移動する技。 自動追撃型バインドを持つキャラの共通事項として、バインド成立の瞬間にボタンを放すことで追撃(この場合は瞬間移動)を発生させずにバインド(長)の効果だけを得る事もできる。 ロックオンを発生確定から最速ガードキャンセルからアクセラレイターでロックオンヒットで確定でアクセラレイターに繋がる。 更にロックオンを発生確定後最速アクセルキャンセルしつつロックオンを最速起動するとバインドを継続可能。 特に後者はMP消費こそ激しいが、相手の牽制等もかなり抑制しながら近づきやすいので相手によってはうまく活用してやろう。 クロスレンジ 初段射程は3.2m。 基本コンボの威力はクロスレンジ特化キャラ並の高威力で、コンボ継続・追撃をしやすいフィニッシュの技が多い。 攻撃判定の発生は同率タイが多いながらも2番目の早さと非常に早く、更に空振り時の隙も小さめでかなり強気に振ることが可能。 意外にも戻りモーションにまで相殺判定があるため回り込まれてもそのまま相殺してくれることも多い。 アミタと同じくアタック時の移動開始が早いため、スライド系のテクニックと相性がいい。 また、~△□と派生ができるのも特徴。 基本コンボ □□□ 11.9% 打ち上げ □□△△ 15.26% 打ち上げ □□△○ 13.42% 吹っ飛ばし □△○ 12.3% 吹っ飛ばし □△□ 12.67% 打ち上げ □△△ 14.77% 打ち上げ □フィニッシュ 打ち上げ。 △フィニッシュ □フィニッシュと同じく打ち上げ。 コンボ単体での威力は高いが、相手を浮かせた後追撃の猶予が短い。 ○フィニッシュ 吹き飛ばしフィニッシュ。 硬直が長めで、通常はロングレンジ魔法の追撃が一切決まらない。一度浮かせた上で当てる必要がある。 ロングレンジ戦が不向きなのも手伝って使う必要はほとんど無いだろう。 特殊技 種別 解説 威力 射程 効果 台詞 EXアタック 両手剣 9.20% 約4.8m 吹っ飛ばし 「えいっ!」 キャッチ 斬撃 10.78% 約2.6m ダウン 「フェイザー・エッジ!」 ブロック 両手射撃 13.11% 射撃 ダウン 「隙ありー!」 特殊技もアミタより高威力。ブロックは射程無限。 EXアタックからは追撃可能。 FDB「S.R.I」 トリガー 射程 ヒット数 命中時威力 FD発動で吹き飛ばしてトリガー 二刀斬り 約3.5m 7hit 45% 密着時のみ可能 トリガーはフェンサー二刀で、両手を広げるように斬る斬撃。アミタより間合が狭いが全キャラで見れば標準の範囲。 FDTは密着状態から吹き飛ばさないと届かないため、アタックやアクセラレイターからつなげるのがベター。 主な立ち回り アミタに比べ射撃の出が遅い代わりにクロスレンジでのパワー、耐久に優れる。 特にアタックは優秀でリーチ、発生、ダメージの全てに優れており空振り時の隙もない等、総合性能ではトップクラスの性能を誇る。 キャッチも発生が早めでブロックも射程無限などクロスのどの技も高性能、よって主な戦場はクロスレンジ~ミドルレンジになる。 全体的にリーチが長めのため、攻撃が届くギリギリの位置から敵を攻撃するようにすると判定も強くなり、全体的に射程ギリギリだと到達が遅くなるなかキリエは最長射程まで密着と同じ速度で到達するため相手より一瞬攻撃が遅くても相殺出来るようになるため都合がいい。 ロングレンジではファイネストカノンをばら撒きつつアクセラレイターで敵を縛り、そのままクロスレンジに持ち込むようにしたい。 ロックオンも標準的な性能だがクロスレンジを得意とするキャラとしては貴重なまともなバインド。 標準的と言うことは逆に変な欠点もなく素直に使えるので発生確定後キャンセルからのアクセルやアクセラレイター等で接近する布石として活用して行くと良い。 ラピッドトリガーは射出時間(=硬直)が長いわりに威力も追尾性能も低いため、対人戦で考え為しに撃つのは自殺行為。(特に長押し版) 基本射撃はカノンとして、ラピッドを撃つのは明確な目的がある時のみと縛る方が安定しやすい。 「キリエ・フローリアン」ページへのコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 強い -- (名無しさん) 2019-08-27 04 15 41 弱すぎます。とにかく砲撃は回避されやすくロックしにくいキャラです。 -- (ジンバブエ) 2014-08-14 09 55 24 □□□のコンボで打ち上げたあと、ブロック当て→EXアタックでロングレンジへ飛ばした後にファイネストカノン両方 ラピッドファイア通常版が繋がるのを確認 -- (名無しさん) 2013-06-03 16 02 33 ブロックは「隙有りー!」と聞こえるんだけど違うかな? -- (名無しさん) 2011-12-29 23 14 07 □△のあとに□に繋がるみたいです -- (名無しさん) 2011-12-27 17 06 46
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/4483.html
837 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/27(金) 13 34 00 ID ??? アスナ「胸って、でかすぎると肩がこるんだってー」 ノエル「あんたはその心配がなさそうだけどね」 アスナ「ひどい! 今のひどい!!」 エリシア「形はそれなりに良いと思いますけど・・・・ほらっ!」 アスナ「にぁあ~~~!? だ、だめ~~~~!」 ノエル「おーおー。女二人の絡み合う姿は映えますなー」 ティエリア「なあ、ロックオン。ボクは、女性というものに絶望してしまいそうだ」 ロックオン「あっはっは。スメラギさん見てたら、とっくの昔に諦めついちまうって♪」
https://w.atwiki.jp/challengegame/pages/57.html
蒼穹紅蓮隊 1996年にライジングが作り上げた縦スクロールSTG。キャッチコピーは「死角なし!」文字通り、前方位ロックオンレーザーを駆使するレイストームの系譜を踏んだゲームである。 ロックオンをするためにワイヤーフレームを展開しているとショットが撃てず、しかしショットに依存していると低空飛行中の敵を先手でしとめておく事が出来ない為に後の展開が厳しいと、ロックオンとショット二つを駆使する事が必要になってくる。そのため、死角が無い訳ではなく、如何にして死角を殺すかが重要となるゲームである。 企業の私設部隊と言う設定、近未来の世界観等、独特な雰囲気を持ち合わせており、ゲームバランスからもなかなかに高い評価を得ている一作である。しかし、別にシューティングが得意と言う訳ではないプレイヤーにとってはフレームとショットの使い分けが難しく、バリア無しの即死性STGであり、なおかつボムの無敵時間が短く性能も特殊と、STG入門用とは言えない難易度をほこる。 なお、登場人物(自機のパイロット)が20代突破したバツ1女性・会長の隠し子・バツ1女性の同期という、1癖も2癖もある風変わりなパイロットのみと言う妙な特徴を持っている。
https://w.atwiki.jp/00-cha/pages/18.html
【名前】 フェルト・グレイス 【読み方】 ふぇると・ぐれいす 【所属】 ソレスタルビーイング 【分類】 戦況オペレーター 【声】 高垣彩陽 【登場】 1st・2nd 【詳細】 プトレマイオスに常駐する戦況オペレーターを努める少女。 第二世代のガンダムマイスター、ルイード・レゾナンスとマレーネ・ブラディの間に生まれた一人娘だが、「プルトーネの惨劇」と呼ばれる事故で両親が亡くなったことで組織内で育てられることになる。 事故に関する詳細は秘匿義務のために知らされてらず、組織の一員であったことだけは知っていた。 また地球で育った人間ではないことにコンプレックスを抱き、彼女の髪がピンク色に染められているのはそのためである。 戦争孤児であり、同様に組織で育てられたシェリリン・ハイドとは友人同士。 感情表現が苦手で、他者とのコミュニケーションを苦手としていたが芯は強く、プトレマイオスが初めて強襲された時取り乱したクリスティナ・シエラを励ますほど。 ロックオン・ストラトスの相棒であるハロを気に入っていて出撃するときに悲しげな表情を見せることも。 ロックオンことニール・ディランディの本名や過去を告げられた事から(ニール)から本名や素性を明かされた事をきっかけに、淡い恋心を寄せていた。 しかし、国連軍との最終決戦でニールが死亡したことで想いを告げることはできなくなった。 2ndシーズンでも戦況オペレーターとしてプトレマイオスメンバーの一員となり、クリスやロックオンの死を乗り越え落ち着いた女性らしい柔らかい表情を見せるようになった。 イノベイターとの最終決戦では、出撃前の刹那にラボで育てられたという一輪の花を渡した。 決着がついた後もソレスタルビーイングに残り、皆が命を引き換えにして変えた世界を見続ける決意をした。