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レーティング戦績 2012年 2013年 2014年
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レーティングレーティングとは? レーティング範囲 レーティング変動ランク別 レーティング保証期間 レーティングの最低値 ライバルライバルとは? ライバル選出方法 ライバルとの戦績比較 リザルトチーム戦績TOP vs個人スコアTOP 偏差値戦績偏差値に使用される項目 報酬画面 アップデート履歴 コメント欄 レーティング レーティングとは? あなたのバトオペの腕前を測るための 戦績評価基準 のこと レーティングは レーティングマッチ でのみ戦績が評価されて変動する レーティングは チーム勝敗 と ライバルとの戦績比較 で戦績が評価される クイックマッチやレーティングマッチではレーティング成績が近い人同士で自動マッチするようになっている ライバルの選出もレーティングが近い者同士になるよう自動で決定する あなたが強くなればなるほどより強い相手と戦うことができる システムであるといえる レートが上がると戦闘報酬も上がる。詳しい報酬量は任務・報酬を参照のこと 2019/06/20以降はレーティングランクを「地上」と「宇宙」で分離された。それぞれのマップ出撃でないとそれぞれのレートが変動しなくなっている。 レーティング範囲 レート帯 サブレート 必要レート量 備考 下限 上限 S S- 2700 2999 現最高レート A A+ 2400 2699 A 2100 2399 A- 1950 2099 B B+ 1875 1949 B 1800 1874 B- 1750 1799 C C+ 1700 1749 C 1650 1699 C- 1600 1649 D D+ 1550 1599 D 1525 1549 D- 1450 1524 初期レート。初プレイ時は1500所持 レーティング変動 ランク別 ランク レート変動値 備考 チーム勝利 チーム敗北 D- ~ D+ +10 -7 C- ~ C+ -8 B- ~ B+ -9 A- -10 A -11 A+ -12 S- -13 レーティング保証期間 レーティングランク『S-』以上からはレーティングマッチに出撃しなかった期間が一定期間を過ぎると、レーティングが減少するようになる。 レーティング保証期間は180時間となっている。180時間内に1戦でもレーティングマッチに出撃すれば、その1戦後から180時間にリセットされる。 レーティング保証期間が0になった場合、24時間周期でレーティングが減少する。下がる値は2ずつ。下がるレーティングの下限は「A+(2699)」まで。 つまり、カンスト(2999)からであれば、約158日間放置してればA+に落ちることになる。 レーティングの最低値 階級が中尉以上になるとレーティングに最低値が設定される。 戦闘でレーティングが減少しても、最低値よりレーティングが下がらなくなり、ランクも低下しなくなる。 階級 レーティング/ランクの最低値 地上 宇宙 大佐 1800 B 1700 C+ 中佐 1800 B 1700 C+ 少佐 1800 B 1700 C+ 大尉 1700 C+ 1600 C- 中尉 1700 C+ 1600 C- ライバル ライバルとは? 敵軍の中から1名選出され、戦闘終了後に戦績比較が行われる ライバルより好成績を収めると、レーティングが上がったり報酬が増えたりする カスタムマッチではライバルの選出は行われない ライバル選出方法 チーム編成後 、敵チームの機体属性(汎用、強襲、支援)が同一且つレーティングの近いプレイヤーから選出される試合のルールによってこれに追加の選出方法が発生するエースマッチの場合、 必ずエース同士がライバル になる。エース以外のプレイヤーは通常の選出。 シャッフルターゲットの場合、ターゲットに選出されたパイロットは、選出されたパイロットの中で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになり、ターゲットに選出されなかったパイロットは、選出されなかったパイロットの中で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる ミックスアップの場合は、自機とのCOST差±100以内で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルとなり、COST差±100以内の相手がいない場合、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルとなる。 カスタムマッチの場合は、そもそもライバルが選出されない。 同一カテゴリの相手がいなかった場合や、同一カテゴリがいてもレーティングが離れすぎている場合は、「レーティングが最も近い相手」がライバルになる。 ライバルの選出は基本的には非対称 であり、自分のライバルが自分をライバルに選出するとは限らない。編成によっては複数人のパイロットからライバルとして戦績比較対象者に選出されている場合がある。 試合前でのライバルの確認方法はない。試合中でも撃破された際にライバルだったらライバルマークが確認できる程度。 ライバルとの戦績比較 ライバルとの戦績偏差値の「TOTAL SCORE」の値の差によってレートが追加で変動する。 ライバルと総合個人順位(=戦績偏差値の合算)を比較し、数値が高い方が増加し、低かった場合は変動しない。 TOTAL SCOREの差 レーティングの増減値 +90以上 +3 +60 ~ +89 +2 +1 ~ +59 +1 0以下 ±0 リザルト リザルトでは チーム戦績TOP と vs個人スコアTOP が表示される チーム戦績TOP チーム戦績画面では8つの戦績比較項目中、4つの項目における各チームの戦績トップユーザーが表示される ライバルに勝利したプレイヤーには★マークがつく vs個人スコアTOP チームの勝利時やライバルとの戦績比較においてより多くの項目で勝利した場合、レートが上昇する 左に表示された順位は敵味方全プレイヤー内でのあなたの各戦績項目の順位 ★マークは各戦績項目においてライバルに勝利した項目を示す 偏差値 説明が長いので 公式の説明を参照 戦績偏差値に使用される項目 項目 重み 説明 備考 個人スコア 1 敵MS撃破や中継地点の制圧など、個人の総獲得ポイント アシストスコア 1 敵MSを味方が撃破時、自機が一定のダメージを与えていると獲得 敵MSの 総HPの25%以上 を与えるとアシストがつく 与ダメージ 1 敵チームに与えた総ダメージ 盾へのダメージ,オーバーキルダメージ,歩兵が搭乗している兵器やスキウレへのダメージ(搭乗者がいない兵器はカウント対象外)等も含む※拠点へのダメージは対象外 陽動 1 敵チームの注意を引きつけた割合 計算式は検証中 MS撃破 1 敵MSを撃破した総数 MS損失 1 敵チームに破壊された自機MSの総数 追撃アシスト 1 自分の攻撃によって敵MSがよろけ又は転倒状態で行動不能となった際、その行動不能となった敵MSに対して、自分を除く味方が与えたダメージ(追撃で与えたダメージ)の合計ダメージ。 敵を行動不能にして数的有利の状況を生み出した回数やどれだけ味方に攻撃チャンスを作り出せたのか把握できる 報酬画面 戦闘後の報酬総額は以下の4つの項目により決定する。各項目の詳しい情報は任務・報酬ページを参照のこと レーティング 戦闘勝敗 ライバル勝敗 月間MSボーナス アップデート履歴 2018/07/26:サービス開始 2018/09/05:レーティングマッチの仕様を変更 2018/09/28:ライバルの選出条件を変更.戦績比較項目の陽動の重みを2から1に変更. 2018/10/24:レーティングランク『A-』を解放.レーティングランクの計算式を調整. 2018/12/27:レーティングランク『A』を解放. 2019/01/17:ライバルとの戦績項目から「命中率」を削除し、「追撃アシスト」を追加. 2019/06/20:レーティングランクを「地上」と「宇宙」に分離レーティングランク「A」以上のチーム勝敗によるポイントを変更し、ランクアップまでの難易度が高くなるよう調整 2019/07/25:レーティングランク『A+』を解放. 2020/08/27:レーティングランク『S-』を解放. 2021/01/28:バトルリザルトにおいて「途中離脱をしたプレイヤーによって相手チームよりも人数が少ない状況で敗北が確定」した場合、レーティング値の減少値を0に補填し、レーティング値が下がらないよう調整 2022/04/28:ライバルによるレート値変動の調整マイナス補正を廃止 2023/02/23:一定以上の階級において、階級とレーティングの関係性を適正にするための調整 経緯を載せた開発便り コメント欄 過去ログ 1 名前 3-400回負ければÐ-まで落とせるのか頑張って落とそう。A+からデイリーのノルマ以外負け続ければ。 - 名無しさん (2023-01-30 23 53 04) 自分が1位取ろうがタイマン圧勝しようが1対2を捌こうが、味方がクソだったら勝てないし自分のレートも下がる。逆に言えば下手クソでも運良くキャリーしてもらえれば上がれる。「レートは自分の実力を正当に、正確に評価してくれない」ってことに気付いたらやる気失せたな。 - 名無しさん (2023-01-26 22 17 50) そりゃまあ、多人数のゲームなんだから当たり前でしょうよ。自分の実力のみで勝敗を決めたいなら個人戦のゲームをやるべき。ゲームでもリアルスポーツでもリアル仕事でも同じ。 - 名無しさん (2023-01-27 00 27 51) まあそうなるよね。なんかありがとう、辞める踏ん切りついた。格ゲーとか、ガンダム系ならせめて人数が少ないエクバとかで勝負するわ。 - 名無しさん (2023-01-27 00 46 08) PSNのトロフィー見て衝撃受けたんだがB+ですら全体の7.6%しか居ないんだな…そら高レートで同じ人間とばっか当たるわけだわ… - 名無しさん (2023-01-23 03 15 34) 味方切断敗北でレート下がり、一方バッジチャレンジは味方切断で勝利しても無効。この運営www - 名無しさん (2023-01-16 19 49 25) 補正かかるから下がらなくね? - 名無しさん (2023-01-16 21 07 30) 他の人の順位も分かるようにならないかなぁ。全部分かると低い人にヘイト行っちゃうから上位4人くらいまででも - 名無しさん (2023-01-15 00 55 29) ホントにライバルシステム消えてくれんかな。負け試合でも総合2位や3位取ってるのにライバル負けしてるだけで活躍してないように見えてイラッとくる。最悪残ってもいいからデイリー任務や月間任務から消せ。面倒くせーんだよ。 - 名無しさん (2023-01-06 18 58 00) 今はライバル負けてもポイント減らないし、勝てば増えるからメリットのみな気がするが…。まあ、箱部屋でライバル任務を消化できないから面倒なのは確かだけど。 - 名無しさん (2023-01-06 23 58 16) そもそも負け試合の好スコアなんて誇ることじゃないぞ、チームに貢献してるなら味方のスコアも上がるからそうそう好順位は取れない - 名無しさん (2023-01-11 20 01 48) 言い分は分かるけど、好スコア、高順位は個人の力量であってチームからみはアシスト、追撃アシストだけなんだよね。順位決める項目がチーム戦にあってないような気がしてならない。まあそこが高いと高順位取りやすいけど。 - 名無しさん (2023-01-13 12 12 45) レートにシンプルマッチ出るようにしてほしい。自分が歩兵戦苦手っていうのもあるけど、逆転要素無しで本気のMS戦をやりたい。 - 名無しさん (2023-01-05 15 05 14) もしかしてレートマッチって、普通に野良vsフルパとかで組ませたりする? - 名無しさん (2022-12-29 21 09 08) それはない。グループで出撃すると相手も必ずグループになる。人数差も±1人まで。 - 名無しさん (2022-12-30 02 18 02) 何でレートでコス割れが出せるんだマジで…運営が自分らで本気の勝負って明記してるのに何で、敵を舐め腐って真面目にやる味方を馬鹿にするような侮辱システムをしつこく残してるのか理解出来ない。せめてコスト割れで出すような馬鹿にはレーティングが上がらない・下がる、ペナルティがたまるとかの何らかの処罰が欲しいわ - 名無しさん (2022-12-24 06 52 06) 同感。現状「理解していない人発見機」になっているので相手に送るか素直に離脱するのが精神衛生上おすすめです - 名無しさん (2022-12-25 04 09 52) レートで出せる以上データは取れている筈だろうけど、その辺はどうしてるのか相応のデータとして扱っているのか無視してるのか650だったら600として扱っているのか - 名無しさん (2022-12-25 08 38 22) 低ランクの初心者だと碌に機体も持ってないし妥協してコスト割れでも出せるようにした方が良かったのかも知れないけど、今は結構な機体がすぐに買えるようになったしもうそんな配慮も必要ないと思うんだよね - 名無しさん (2022-12-25 10 41 20) ほんまそれ - 名無しさん (2023-01-16 19 47 05) よく言われてるけど、初心者のために多少緩和してるのだろうね。ガチの初心者は「コスト割れって何?」というレベルなのだからそんな事を言われても‥ってなる。開始時にある程度機体を貰えるけど、それでも全コスト帯で全カテゴリーが揃っているわけでもない。本当に新規の初心者には、まずなんでも良いので、このゲームをプレイしてもらって興味を持ってもらう事が一番重要。コストをガチガチに制限しすぎて「あれ?この機体乗れないんだけど?よくわかんないからもういいや。」って、せっかくプレイしてもらえそうなのに離れていくのが一番困る。上級者に関してはそもそもコスト割れも理解してるだろうし、それを承知でコスト割れ機体を出すなら自己責任だろう。理由は本人にしかわからんけど、よほどその機体に自信があるのかもしれないし、中身S-の人がサブのレートを上げるのにわざと手加減してるのかもしれない。何も考えずにコスト割れ機体に乗る人は、そもそも何に乗っても大して変わらんよ。コスト割れ機体を出せなくしたとしても、結局はそういう人なのだからね。編成段階で抜けることは出来るのだから、気に食わないなら抜ければいいだけさ。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2022-12-29 19 21 54) Aフラ以上はコス割れ出撃できない設定にすればいいのになあ。Aフラとはいえさすがにここまできて初心者とは言わんだろうしコス割れはないと思う - 名無しさん (2022-12-29 22 22 22) グルレ廃止できないのか?故意的な合わせで3人以上人数差出るレートもあるし、ステルス位置共有されたら詰むんですけど。。 - 名無しさん (2022-12-24 01 29 57) 廃止は出来ないだろうね。すでに浸透してるうえに、そもそもユーザー側からグルレの要望が多かったから実装したわけなんだしさ。あと、基本的に±1人差までしかマッチしないようにはなっている。故意に合わせをする奴らもいるのかもしれないが、その場合は後からソロで入らないとならないし、運良くマッチするかわからん。それに敵になる場合もあるんだからそんな面倒なことわざわざやる奴らも少ないだろ。それなら最初からフル人数で参加するわ。 - 名無しさん (2022-12-24 05 50 21) 勝ち負けだけでレート見てほしいわ 勝てる状態からにライバル勝ち狙いで交戦に行って負けることがよくある - 名無しさん (2022-11-07 23 04 40) 基本もできてない人が上行っても勝てずに煽るだけだから、個人的には順位かもっと別の評価のほうがいいと思うな。勝っても10位以下とかお荷物認定してもいいと思うから。 - 名無しさん (2022-11-09 07 33 25) 撃墜だけにこだわるとスコア伸びないぞ。与ダメとってカットや味方追撃アシスト意識すれば、勝手に1位取れてる。撃墜1体でも1位とかザラ。 - 名無しさん (2022-11-29 05 30 51) バトオペのマッチングはチーム内で腕前に差があることが前提になっている(人が少ないからそうなるのか面白くするためにわざと幅を持たせているのかは不明)ので、そこを補完するためにライバル制があると思っている。相対的に上手い人はたくさん活躍しないとライバル勝利できず、下手な人は少し活躍すればライバル勝利できるようになっている。 - 名無しさん (2022-10-20 12 22 11) 昇格降格の上限下限の調整は必要かもしれんがレーティングのポイントにある程度の有効期限を設けるってのはどうだ。過去1年ないし2年の間のポイントだけで判定する感じで。 - 名無しさん (2022-10-10 23 51 28) B+上限の1949までは下がるようにしていいだろ。たまにしかレート出ない奴が機体調整のデータに含まれても迷惑だし - 名無しさん (2022-10-14 22 37 17) レートに期限付けるのは賛成だけど、いざ実装すると悪用して格下狩りに勤しむ不届きな連中が出るのが目に見えてるのがな - 名無しさん (2022-10-30 17 10 31) S−に特別報酬をください。でないと維持するモチベが保てません。暇を持て余してレートに産廃持ち込むS−がいるし、勝利に貪欲なA+の方が戦ってて強いし楽しかったよ。 - 名無しさん (2022-10-10 21 32 37) 2999って下手で馬鹿でもなれるんだね。ソースはサブ垢あわせて3垢カンストいった俺でふ - 名無しさん (2022-10-09 21 28 24) レーティングマイナスが - 名無しさん (2022-10-03 07 53 54) ライバル無くして勝利で今の2~3倍増やして20~30にしてまけで5減るにしたらどうだろう? - 名無しさん (2022-10-03 07 31 02) そんなことしたら、誰でもS-カンスト出来るようになるんだけど‥。それだと勝率30%でもポイントがプラスにならんか? ランク下がることなくなるだろ。 - 名無しさん (2022-10-03 08 37 08) ライバル不利相性にすんのやめて… - 名無しさん (2022-09-27 03 24 49) 相手の偏差値上回ってるかどうかなんだから関係ないでしょ - 名無しさん (2022-09-27 04 16 17) 与ダメージの備考欄に拠点ダメージ含むってありますけど加算されましたっけ - 名無しさん (2022-09-18 00 29 27) 以前は加算されてたけど、今は加算されなくなってるよ。 - 名無しさん (2022-09-18 07 36 23) S目指す価値が微妙、デイリートークン4くらいのメリット欲しいよね、sお断りのカスマとかあるし - 名無しさん (2022-09-17 18 58 53) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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レーティング戦とは 参加資格及び対象となる対戦結果:段位戦二段以上経験者または、下記登録欄にHNを登録した者 同士での対戦。 レーティングシステム適用についてお互いに合意のある、15先以上の試合をレーティングシステムの戦績の対象とする。 対戦結果に必要な条件は以下のどちらかを満たしていればよい。 1、対戦者が配信しているか、観戦者が配信していることが条件。対戦結果が分かればよいので、途中で数分配信が途切れることについては問題ない。また、配信コミュニティは自由。 2、連戦の最終試合のリプレイをアップロードし、報告と同じコメントを付ける。 ※途中で連戦が途切れてしまっている場合は、途切れている直前の試合のリプレイをアップロードするか、対戦者両者の合意を以って運営が戦績として認める。 ※最終戦のリプレイを両者が取っていない場合は原則として戦績を認めないが、対戦者両者の合意を以って戦績として運営が認めることもある。 試合結果は下記コメント欄または段位戦運営者に報告する。段位戦運営者が報告を受けるまたはコメント欄の報告を見た後、戦績の編集を行う。 戦績報告 両対戦者・本数・日付を明記してください。(報告を戦績に反映させたものは消します。) リプレイのアップロードはこちら リプレイのファイルの説明は報告と同じにしてください. wikiの編集権を持っている人(配信者・運営者の人)は下の戦績に反映させて下さい! 編集時は半角英数字で、また無駄なスペースを入れないようにお願いします。 ※何かトラブルがありましたら飛車ちゅうまで 8月18日 (・∀・)20-12(´・ω・`) -- 例 ) 名前 コメント 戦績 ※過去の戦績はこちら→レーティング戦績 勝者 敗者 勝ち本数 負け本数 年 月 日 備考(・∀・) (´・ω・`) 15 5 2012 09 00 (例)かれーぱん くう 30 13 2014 09 06 飛車ちゅう かれーぱん 50 25 2014 09 06 pluck うーたん 30 23 2014 09 13 HN登録 段位戦で二段を経験していない方が、レーティングを登録したい場合、こちらにHNを書いて登録してください。 不正や問題がある場合、予告なくHN及び過去の戦績を削除する場合があります。ご了承ください。 テスト投稿。コメントには何も書かなくてもOKです。 -- 飛車ちゅう (2013-10-29 23 36 25) 今はぷよ学園6年ですが段位持ちになれるよう頑張ります -- RIN (2013-10-29 23 39 16) 元2段ですが一応(既に数回レーティングやってます) -- METAL (2013-10-29 23 53 53) 初段ですが -- ENOLA (2013-11-11 23 01 37) 段位ないですが、よろしくお願いします。 -- Bern (2014-03-07 18 05 51) よろしくお願いします -- たくらだ (2014-04-26 14 45 26) お願いします -- こま (2014-04-28 21 14 05) よろしくお願いします -- 上杉景勝 (2014-05-03 00 22 13) よろしくおねがいします -- 密柑 (2014-05-10 18 21 35) よろしくお願いします -- kakakaka (2014-05-27 03 29 51) お願いします -- sucre (2014-07-23 00 59 29) よろしくお願いします -- くう (2014-09-06 00 58 35) 名前 コメント レーティングについて レーティングとは、強さの評価指標の一つです。ぷよぷよクラシックルールでの連戦結果よりレーティングの計算を行うことで、個人の対戦における強さの評価ができます。 レーティングは対戦結果から計算を行うもので,参加資格に制限はありません。レーティングシステムを運用するにあたって、まずは段位戦参加者内で運用してみよう、という試みです。 なので、段位とは関係がなく、段位戦の「おまけ」として考えてください。 計算式についてはこのページを見てください、プログラムを用いて一括で計算処理を行います。 ACレーティングとは異なる点は、基準本数(数式上のcとe)を50本に変更し、見た目のレート変動幅dを20としているところです。 一度登録された戦績の削除はできません。
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/97.html
なるべく、判定の際に発生する計算の回数は少なくしたいが、修正要素を多くしたい、という欲求もある。 とりあえず、二つまでの要素に関しては、レーティング表でなんとかできるということに気がつきました。S=Wのレーティング表があまり効果を発揮していないものなので、表の存在意義に失念していましたが。 前提として、 戦闘時の攻撃修正を計算する際、まず変動のない個体修正値はすべて総計を出しておく 個体修正値は「常に戦闘移動しながら攻撃している」ものとして計算しておく 静止時や、ブースト移動時の修正は、行動オプションに追加記載する。 x軸:適正距離差(例: 至近/超遠-2 近/遠い-1 適正±0) y軸サイズ差(例: 微小-2 小-1 等±0 大+1 巨大+2) のレーティング表を作成し、距離とサイズが分かっていれば、判定修正値が一目瞭然のものを作っておく。 z軸が使えれば、こちらの命中と、相手の回避の差も確認できるのだが。と考えていたら、成功率の項目で、相手の回避率を固定にする案をサルベージ。これで判定はかなり楽になりそう。 上記レーティング表は、一般判定にも応用できる。 x軸:難易度と技能レベルの差 y軸:かけた時間 ※ただし、この考え方は、作業判定と被るが。 追加ルールで魔術を扱うつもりなので、魔術の場合 x軸:相手との魔術的距離(後述) y軸:掛けた時間のランク(秒{=ラウンド}・分・時間・日・月・・・) ただし、魔術的距離は、接触/媒体/非接触 相手が魔法にオープンかクローズか マナの密度... など、要素が多岐に渡るため、レーティング表は使わないのが吉かも。
https://w.atwiki.jp/hidebuirc/pages/129.html
レーティングは小数点第一位を四捨五入し、整数で記入して下さい。 ひデブレーティング:個人 個人別レーティングです。 初期レーティングは1500点からスタートします。(暫定) 使用キャラ・武装・モードの選択は全て自由です。(暫定) ┗キャラを固定する必要はありません。(暫定) チームはランダム、制限時間は240秒、ステージはランダム(暫定) 試合回数は自由です。好きなだけ対戦して下さい。 レートがマイナスになったプレイヤーは失格です。 ┗その他のプレイヤーは部活を解散し、直前の時点でのレートをリストに記入して下さい。 使い方 リストにあなたの名前と通し番号を記入して下さい。 名前は何でも構いません。 勝ち数、負け数、レーティング、ランクは未記入で構いません。 ↓ レーティング計算機:個人を開いてください。(←今ここ) ↓ 「現在のあなたのレート」フォームに現在のあなたのレートを記入して下さい。 新規の方は1500点からのスタートになります。 名前欄に自分のニックネームを記入しておくと便利です。 ↓ 「現在の相手のレーティング」フォームに現在の相手(計三人分)のレーティングを記入して下さい。 相手に前もって聞いておいてください。 名前欄に相手のニックネームを記入しておくと便利です。 ↓ 部活を開始して下さい。 ↓ 部活が終了したら、あなたとペアを組んだ相手をラジオボタンで選択して下さい。 自動的に、空欄の相手二人が敵側ペアとなります。 部活に勝利したならば、「勝」ボタンを、敗北したならば「敗」ボタンを押してください。 間違ったボタンを押してしまった場合は、慌てず正しい方のボタンを押してください。 何度押しても結果は同じです。 ↓ 計算後のレーティングが「部活後のあなたのレート」及び「部活後の相手のレート」に表示されます。 ↓ 数値を確認した後、「レートを更新する」ボタンを押してください。 「現在のあなたのレート」フォーム及び「現在の相手のレート」フォームが更新されます。 また、結果一覧に勝敗結果が追加されます。 ↓ 再び部活を開始し、以後同じ様にレートを更新していってください。 ↓ 部活が一段落したら、先ほど記入したリストに 勝ち数・負け数(任意記入)、最新のレート(必須)を書き加えて下さい。 レートは小数点第一位を四捨五入し、整数で記入して下さい。 ランクは今後レートに沿って設定する予定ですので空欄で結構です。 「リセット」ボタンは全てのフォームの内容を消去します。
https://w.atwiki.jp/puyodanisen/pages/42.html
レーティング個人戦績検索 このページはjavascriptを用いてwikiのページを解析することによってレーティング個人戦績を検索します。 何も表示されない場合、javascriptをONにしてください。 ※検索名は完全一致のみ対応
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/4400.html
895 名前: NPCさん 04/09/21 14 52 53 ID ??? オリジナルゲーム(?)のレーティング表を作った際に 2d6なのに『1』という欄がありました。 そこそこの進学校だったんですが、かなり最後まで誰も気づきませんでしたとさ。 スレ32
https://w.atwiki.jp/puyodanisen/pages/48.html
レーティング表 このページはjavascriptを用いてwikiのページを解析することによってリアルタイムにレーティング表を更新します。 何も表示されない場合、javascriptをONにしてください。 レーティング順 new! シミュレーションもできます。 シミュレーション 成立していない試合を入力し、仮想のレーティング計算をすることができます。 ※レーティング表の更新またはページをリロードすると、編集中の表はクリアされます。
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残酷表現 処刑・襲撃などのキリング描写を考慮して、残酷描写が多少含まれる設定にしてあります。 ただし、残酷描写を推奨するわけではありません。 直接的な描写はできるだけ避けましょう。 ♡性表現♡ 禁止です。 いいですか。 禁止です。 ただし、少年誌にも載せられそうなレベルのお色気描写は可とします。いいぞもっとやれ。 また、同性愛も特に禁止はしません。でもそういう村ではありません。「ないとは言い切れないので苦手な人は自衛してね」ということです。 根本的にこの村は婚活パーティーでもハッテン場でもないので、そういうの目的な方は違う村へどうぞ!! レーティングに引っかからない、セーフなログの具体例 フィグネリア ずっとずっと……食べたくて、食べたくて。 我慢するの、大変だったんだよ? [くすり、笑う。 その面に浮かぶのは、狂気を孕んだ笑み。 アナスタシアを抱きしめる腕には力が籠り、 骨の折れる鈍い音が部屋に響く] [痛みから、息も絶え絶えに喘ぐ友人を寝台へ横たわらせると、 女は睦み合うような熱い吐息を付きながら、見下ろして] あんたの身体も、心も。 あたいがみんな、食べつくしてあげる―――… [裂いた衣服の下、 白くなだらかな稜線を描くその腹へ、頬を寄せて] あたいたち……一つになるの。 ふふ、うふふふふ………。 [うっとりと、笑みを浮かべて。 その柔らかな肌へと、鋭い牙を突き立てた] 後はただ。獣の本能に従って。 友人の身体に幾つもの、紅い花を咲かし、散らすだけ―― 凍れる水車:フィグネリア セーフです。 いいですかみなさん、これセーフです。 お色気・同性愛・キリングと三拍子揃ったすばらしいお手本です。すごくエッチですが、エッチなだけです。よかった~! お色気描写ですが、「息も絶え絶えに喘ぐ」「睦み合う~熱い吐息」と際どい表現を連発しつつ 「痛みから、」「ような」と付け足すことで「エロじゃないんだよ、エロじゃないんだよ」と矛先をずらしています。そしてここが最大のポイント。「裂いた衣服の下、白くなだらかな稜線を描くその腹へ」 お腹だった~~~!!よかった~!! これたぶんいろいろともうポロリしてるのはお察しなんだけど、確定的に描写されてるのがお腹だけなのです。素晴らしいテクニック。 キリング描写のポイントとしては、「牙を突き立てた」で止めているところです。これが「突き刺した」になるとたぶんアウトです。 【人】 文士 ベルナルト ―未明― [人々が寝静まった頃、マクシームの居る控え室を訪れた。 人目がないのを確認し、するりと部屋の中へ忍び込む。 酒を飲んで転寝でもしているのか。 見張りと言えど眠気には勝てなかったのか。 マクシームが侵入者に気付く事は無かった] …………。 [名を呼び起こそうとは思わない。 眠ったままであれば痛みは一瞬だろう。 食餌としての狩りしかせぬ獣は音なく忍び寄る] [獣は獲物の咽喉笛に喰らいつく。 獲物を甚振る趣味は持ち合わせていない。 金色の獣は腹を空かせているだけなのだから。 何かを噛み砕く音がした。 何かを咀嚼する音がその部屋にのみ響く――。 二階客室より広いその部屋に マクシームであったものを中心にして赤が広がる。 食欲のままに喰らいつくせば 誰であるか分かる程度の見張り役の姿が残るのみ。 用心深い侵入者は居たという痕跡を消して、その場から消えた**] 凍れる水車 -три-:ベルナルト こちらもダミー襲撃描写です。どこをぼかせばいいのか、どこまでなら直接描写していいのかのラインがとてもわかりやすいお手本だと思います。 「噛み砕く」「咀嚼する」という直接描写をしつつ、「何かを~音がした。」という形で対象をぼかす 「マクシームであったもの」「誰であるか分かる程度の見張り役の姿」と表現することで マクシームの無残な状態を直接描写しつつも、「死体」である、「殺害された」という暴力的な部分はぼかす またこちらも「喰らいついた」ではなく「喰らいつく」と表現しているところがポイントです。 レーティング突き抜けないかちょっと不安~~><という方はこのポイント参考にしてみてください! お手本のログはご本人の許可をいただいて抜粋させていただきました!ありがとうございます!!
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