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レミ 性別:女性 年齢:26歳 性格:謙虚~強がり 体重:46kg 身長:163cm 服装:[追加予定] 家族構成:父[生存] 母[生存] 出身:フランス 主な使用武器:ダガー 仕事:現代アサシン本部 階級:戦闘員 趣味:映画鑑賞 好物:ラタトゥイユ イメージ曲 [追加予定] 人物紹介 裏社会から現代アサシン本部と呼ばれている組織に所属していた女性、とある事情で裏社会に足を踏み入れてしまった挙句、暗殺者としての素質を総督に見出され、現代アサシン本部で強制的に幽閉されていた。 後にアサシン本部でレジェットと出会い、総督を説得して監禁生活から解放してくれた彼だけの為に生きる事を決意したらしく、冤罪により公開処刑される最後の日まで、その意思が揺らぐ事はなかった。 容姿 [追加予定] 強さ 基本的な戦闘能力は普通、暗殺能力においては非常に長けており、隠密行動による遠距離戦を得意としていた。 イラスト [追加予定]
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作品名(内容を表すもの):投下された方のレス番 の順に内容を表示して掲載させていただきます。 失明したフラン(レミリアいじめ含):6スレ589 第一回!緊急おぜうさまカリスマ持続会議!!:7スレ224 紅魔館は今日も平和:8スレ35 美鈴がクビになる:8スレ159 グロ注意 LUNATIC DAWN:13スレ835 カレー:14スレ679 「幻想郷の維持」ということ:15スレ873 月の狂気:19スレ923 レミリア いぢめ:22スレ521 レミリアの運命操作もの:22スレ636 カリスマクイズ!紅魔郷 その1 24スレ177 カリスマクイズ!紅魔郷 その2 24スレ177 当主フランドール フランの命とレミリアの責 26スレ167 なっとう:27スレ845 缶詰の日々:33スレ234 紅魔館の光:35スレ218 紅魔館の反乱:35スレ764 破壊の少女と隙間妖怪(前) 35スレ916 破壊の少女と隙間妖怪(後) 35スレ916 運命を弄んだ結果(未完)
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vs レミリア -レミリア攻略wiki 要注意スキル スキル名 備考 デーモンロードウォーク 飛び掛るような軌道で高速で体当たりを仕掛けるグレイズ付きの打撃技。Bは1回、Cは2回攻撃する技中は接触判定が無く、近い間合いで出された場合はこちらを貫通する。後ろに大きく抜けられた場合は反撃は難しいが、近くで止まった場合は近Aからのコンボを決めることが可能。狩られるような位置で射撃を撃つ事の少ない妖夢相手の場合、固め中のグレイズ狩りとしての用途がメイン。B射やC射に反応してHJやダッシュしようとしたところを狙われやすい。特に端は注意花曇時は打撃による反撃がほぼなくなりローリスクのため連発してくることが多い。近距離の地上や低空で射撃を撃たないこと。近距離ガード時はC弦月で反撃しよう デーモンロードクレイドル 回転しながら斜め上に飛び上がる打撃無敵の打撃技。いわゆる昇竜。BとCの違いは上昇角度とヒット時の吹き飛び方向。Bのほうが上昇角度が鋭く、上方向に吹っ飛ばす主に起き上がりやリバサ、不利な技をガードさせた後等の切り返しで使用してくる。何気に高威力(C版LV0で1534)。ガードした場合背中側に落ち、意外と間合いが離れるので反撃時は注意打撃による固めの多い妖夢は特に割り込まれやすい。主な割り込まれポイントは妖夢AA→Aの間、妖夢JA→地上打撃の間、デーモンロードウォークガード後、レミリア3Aガード後(特にめり込んでガードした場合)等人によって使用頻度や反応が異なるので必要以上に萎縮する必要はないが、一度割り込まれたら頭の片隅に割り込みを意識しようまた、端を背負った状態でバッドレディスクランブルがセットされている場合、Bクレイドル→バッドレディのぶっぱなしOKな高威力コンボを狙ってくる可能性が高いので特に注意 サーヴァントフライヤー 魔方陣から複数の誘導弾を放つ射撃技。ホールドで発射数が増える。発生が遅い代わりに硬直が短く、弾とレミリア本体での同時攻撃を仕掛けることが可能主にダウンを取った後に出し、起き攻めに使用してくる。基本は中央側に起き上がって同時攻撃を回避するべきだが、レミリア側もそれを読んで、空ダでガード方向を惑わせてくるのでワンパは×無理にダッシュやHJで逃げようとすると相手のJA、J2Aに引っかかりやすいので逃げるのに十分なスペースがない場合はガードしてからその後の固めを抜けるほうがいい 要注意スペルカード スペルカード名 コスト 備考 紅符「不夜城レッド」 3 十字型の赤いオーラで周囲を攻撃する。レミリア使い定番のスペルカード。発生が早く(5F)、長い完全無敵時間を持つため、割り込み・対空・連続技とありとあらゆるところで使用される。連続技に使用されるのはある程度仕方のないことだが、JA・J8A空中ヒット等、通常ありえないようなところからも繋げられるため、セット時は相手の立ち回りに幅が出ることを覚えておこう割り込まれポイントはクレイドルとほぼ同じ。上空もカバーするため、高空から出っ放しの肘で突っ込むようなバレバレの行動は避けよう。ガード時の隙は大きいので割り込まれそうなポイントを覚え、誘って空撃ちさせられればベスト 夜符「バッドレディスクランブル」 3 高速で壁に張り付いた後、赤いオーラを身に纏いながら斜め下に向かってグレイズ状態で突進する。デーモンロードアローの強化版。壁に張り付くまで暗転しない突進速度が早く、判定が異常に強いためB弦月以外ではまず返せない。隙が少なく、ガード後密着状態になっても反撃できない。ヒット時は追撃可能で、4k~5kのダメージを奪われるまた、上空を通り過ぎるような軌道で出されるとめくりになることがあり、ガードすることにも注意が必要な厄介な技ぶっぱ推奨技なので出してくる場面は読みにくい。背中側の壁が近いほうが発生が早くなることは覚えておこうめくりかどうかわからないような位置の場合、立ちガードは厳禁。歩きになって自分から当たりに行ってしまう。しゃがみガードか、前ダッシュで走り抜けよう 立ち回り レミリアを相手にした場合、初見ではそのスピードに惑わされいいように翻弄されてしまわれがち。しかし実はダッシュおよび飛翔の移動距離が一定のため、細かい位置調整ができない。そのため、動きがパターン化しやすく、しっかりと動きを見ていけばついていくことは十分可能 また、往々にしてレミリア側のプレイヤー自身もレミリアの動きを制御し切れていないことが多い。前ダッシュJ2Aの後、当たらない位置なのに遠Aを出したりしているのはダッシュ速度が速すぎて出した後の状況確認が追いついていないからだこの辺りを意識すれば、レミリアの動きには意外と穴が多いことがわかってくるはず 遠距離の射撃は縦にグレイズして避ける。横飛翔でグレイズしながら攻撃しようとしてもまず潰される こちらが地上にいる場合、レミリア側は間合いによってHJ2AまたはJAA(中距離)・前ダッシュJ2A(近距離)・J6A(暴れ・HJ潰し、中近距離)などを使い分けて攻めてくる どの距離においても、強引なHJからの攻撃はあまりいい結果を生まないことが多い。相手は妖夢よりもスピードに優れるため、先出し以外では大抵負ける 中距離では縛が有効。相手のHJに合わせて出せばかなりの確率でカウンターが取れる。縛を意識した相手はHJ→前飛翔J6Aなどの行動に出るので、垂直ジャンプJAやB弦月で迎撃しよう 近距離だと縛が出る前にJ2Aでカウンターを取られてしまうので控えめにする。無理に逃げようとするとJ6Aで潰されるのでガードを第一に考え、相手の行動パターンを見切れたときはB弦月で割り込もう 近距離ではしゃがむ。姿勢の低い妖夢ならめくりJ2Aもスカしやすい。J2Aがスカったのを見たら立って遠Aで攻撃。しゃがみガードのまま2Aを出そうとすると3Aが出てしまい、相手の遠Aに負ける レミリアの固めは霊力削り能力が低く、スペカ無しではまず割られない。下手に暴れると相手の思う壺なので高めJ2Aや3Aガード後の2結界で逃げよう レミリアAAガード後はしゃがみガード。AAAの1段目誤ガード後、2段目がスカってこちらが有利になる 固め中におもむろに出してくるC射にはグレイズ狩りのウォークが仕込まれていることが多い。射撃への繋ぎが読めたら、C弦月→スペカで射撃を抜けながら攻撃しよう。ウォークを出されてもC弦月が勝つ 高めJ2A→J2B→J2Cの連携はJ2B→J2Cの間が連ガになっていない。HJから反撃を入れられればベストだが、前ダッシュで端から脱出するだけでも十分 妖夢2Aはレミリア近Aをスカしながら攻撃できる。高めJ2Aや3Aガード後など、密着で暴れる場合は2Aを使おう。2A→C弦月の連続技が出来ると大きなアドバンテージ 空中戦を挑む場合、できるだけ相手の上を取るように動く。上から被せるようにJAを出せば、レミリア側の先出しJ8A以外には負けない こちらが相手を端に追い詰めた場合、レミリアはガード仕込みジャンプ→8飛翔→6飛翔といった軌道で位置を入れ替えようとしてくることが多い。8HJでJ8Aを出せば、飛翔するレミリアを狩ることができる レミリアの空中前結界は移動速度・行動可能時間ともに速く、端に追い詰めた状態で妖夢JA→J6AorJ8A→射撃のJ6AorJ8Aに結界された場合、レミリアJ6Aが確定する。毎回入れ込みで同じ連携を使用しないこと 端で受身する場合は空ガ不可のレミリア2Aに注意。毎回最速で受身せず、ディレイを掛けたりダウンして移動起き上がりなどを使い分けよう 鬼門と考える人が多いのでは? 近距離では相手D2A、3Aが厄介。カウンターをとられるとそのままコンボ、スペカで大ダメージを貰ってしまう。 迂闊な飛び込みJAも2A迎撃の的になりやすい、キチンと射撃と攻めこむか、空中でのディレイ行動、2Bなどを撒いて行動を絞らせないように頑張りましょう。相手には2B、2Cでの迎撃もあるので難しいところではある 中距離ではデーモンロードウォークで飛び道具潰し、暴れつぶしをしてくる、B射やj6Aも怖い、遠距離ではサーヴァントフライヤーを追いかけてからの攻めが激しい。サーヴァントを避けるならダッシュよりもHJが安定 相手の中距離での安易な射撃には縛を差し込めると吉。LV1にしていればレミの全射撃貫通するので状況を見てしっかり刺していこう 相手の対空に打撃無敵があるものの空中戦をしかけるのもいい。その場合相手J2Aカウンターには注意。 無敵昇竜、グレイズ技、特殊な軌道のダッシュと選択肢が多く、全キャラでも特に起き攻めをしづらい相手。とりあえず2Cをまいて昇竜を防いでおくのが無難か? ダッシュ一点読みJAも選択肢の一つとしてちらつかせるのも良い アローはガードすればダッシュ近Aなどが確定するが、着地キャンセル不夜城には気を付けて。心抄斬があれば着地前に刺せるのでスペカキャンセルも無力。チキガ JA~も狙ってみよう
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+目次 特徴スペック 説明 長所 短所 技クロー ヴァンパイア グングニル 立ち回り戦法 サバイバル キング チーム考察 キャラ対 特徴 スペック 体力 ディレイ 移動量 80 1 2 説明 今作最強キャラ。 はっきり言ってチームに入れないという選択肢が無い程に強い。 今作のどのキャラよりディレイが速いため、どの攻撃も避けることが出来る。 「グングニル」は、このゲームにおいて最も優秀な技と言っても過言ではないだろう。 このゲームでは確実にダメージを与える機会と言うのは少なく、10~20ダメージを与えていくのが鉄則である。 だがしかし、レミリアは「グングニル」は確実に60ダメージを与えられ、なおかつ自分は10~20ダメージをも回避が出来る。 体力は少なめだが、回復技の「ヴァンパイア」のおかげで生き延びやすい。 とにかく技と自身のスペックの強さと噛み合い具合が良い。逃げに特化しており、長期戦になればなるほど有利になる。 弱点は範囲技がないこと。大勢に追い詰められると対処しきれず負けやすい。 なお、ステージ「魔法の森」の水入ると移動が一切出来なくなるという仕様を抱えている。 長所 確定で大ダメージを与えられる どんな技でも移動が出来れば避けられる 体力回復技を持ち、生き延びやすい かなり遠くから攻撃が出来る 移動量2なので逃げやすい 相手の移動より速く移動出来るので、衝突して移動が制限されることがない 短所 体力が少ない 範囲技を持たない 技の燃費が良くない どのキャラより速く移動出来てしまうため、移動距離が制限されてしまう 技 クロー 威力 ディレイ SP 段差 10 1 5 × 普通の近接技。 移動後でもパチュリーには確実にダメージを与えられる以外は他の近接と差はない。 基本トドメ用。 ヴァンパイア 威力 ディレイ SP 段差 20 2 20 × ダメージを与えた時、自分の体力を10回復する能力を持つ。 ゲーム中唯一の回復手段。 少なめの体力を補えるため重宝するが、燃費は良くないのでグングニルを撃つ機会は減る。 グングニル 威力 ディレイ SP 段差 60 1 60 O レミリアを代表する技。 射的、威力も優秀だが、極めつけはディレイの速さ。 止まって撃てばレミリア以外のキャラの移動より速く撃てる。 立ち回り 戦法 基本は相手との距離を保ち「グングニル」を撃つのが仕事となる。 序盤は混戦状態の場に向かって「グングニル」1発。 中・終盤は他の味方で追い込んで「グングニル」を放つのが理想的な立ち回り。 近接はあまり得意ではないので、追い込まれる前に逃げるのが吉。 サバイバル キング レミリアはキングの適正が非常に高い。 相手のレミリアの「グングニル」や近接技を避けれることが出来て生き延びやすいためである。 むしろレミリア以外は「グングニル」を避けることが出来ないので、キング役はレミリア以外難しい。 戦法はいつも通り後方がいいが、グングニルを撃つ際相手が移動してグングニルを撃ってくるのが怖い。 安易に撃つとグングニルの餌食となるが、むしろ避けることが出来れば次ターン安全に撃てる。 ここらへんは読み合いとなるだろう。 チーム考察 アリス 前衛に上海人形を置くことにより、相手の移動を制限することが出来る 更に、生成した上海人形に「ヴァンパイア」を当てることにより、確実かつ安全に体力回復が行える ヤマメ 糸に引っ掛けることによって、次ターンに確実に「グングニル」を当てることが出来る 熱病も当てれば合計100(「ウェブ」が当たっていれば105)ダメージなので、どのキャラクターでも倒すことが出来る キャラ対 霊夢 説明 魔理沙 説明 アリス 説明 レミリア 説明 咲夜 説明 にとり 説明 パチュリー 一番楽 移動後も「グングニル」が当たるので簡単に大ダメージを与えられる。 パチュリーの移動量は1なので射程内からはずれることもない。 後は味方の適当な範囲技を当てれば勝てる。 天子 説明 ヤマメ 説明 紫 説明
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レミリア対策 キャラ対の第一回目はいきなり同キャラである。一番遭遇率が高いから仕方がない。 同キャラは実力勝負!という言い方は確かにできるかもしれないが、同キャラ独自のキャラ対というものもあるはずなので、ページを作っていってみる。 目次 レミリアってどんなキャラ? レミリアにお触りするために レミリアの固めを抜けるには? その他、対レミリア特有の対策 対レミリア用のデッキについて レミリアってどんなキャラ? キャラ特性考察で既に書いてあるとおり、ガン攻めキャラである。 というか、このキャラ、接近しないとまとまったダメージを取る手段がない。 しかも、立ち回りで守る手段もあまりない。 切り返しはあるものの、どれもリスキー。 が、一旦近づけば高威力のコンボとスペカが危険な存在。 起き攻めも強く、ダウンは取られたくない。 起き攻めの強さとリバサのリスクが相まって、レミリア同キャラでは攻めるターンを握ってる方が有利。 多少のダメージよりは攻めを継続することを優先的に考えていくほうがいいだろう。 レミリアにお触りするために お触り案1 遠距離編 グレイズ狩りを狙ってみるのはどうだろう? レミリアは動きが早く、適当に追っても捕まえるのは簡単ではない。 とりあえず、考えるべきことは、レミリアの動きはある程度決まった軌道でしか動けないことである。 ダッシュにしろ、空ダにしろ、どちらも軌道は一定だ。レミリアの特徴として書いたとおり、グレイズが苦手なことを利用する。 距離が離れたら徐ろにサーヴァントや溜めCを撒いておく。 他キャラの前ダッシュのように地上で下を潜りながら抜けることはできない。 ここからは射撃を追って近づいて、相手の行動を見て見ることにする。 低空の空ダや地上ダッシュでかわそうとする場合。 グレイズ狩りをしやすい。 どちらも似たような高さだからだ。 持続の長いJ6Aを使ったりするのもいいかも。空中でガードされると確定もらうけど。 それ以外ならJAがベターか。J2Aは空中戦には強くないので自重。 射撃を斜め上飛翔とかで抜けられた場合 どうするか難しい。 J8Aで追っていっても届かなかったりスレ違いになることも多そうだ。 上に逃げられた場合は、飛翔の不自由さと飛翔回数が少ないことを利用して、地上で待つのがいいかもしれない。 空ガ不可の2Aが狙えればベストだが、着地際に2AかDAを重ねれればそれでも御の字。触れればこちらのターンになる。 次点では、JBとかを重ねてからさわりに行くとかか。 気をつけるべきは、J2CとJ6A。飛翔を使い切っててもこの二つがあるので空中で落としに行くのはちょっとリスクがある気がする。 ここだけ注意すれば、着地際を効率良くお触りできそうな気がする。 射撃に対して射撃で対抗されたら よくわかりません。 誰かいい手がないか教えて。 その他の射撃 スティグマに書き換えているなら、これも機能しやすいと思う。 レミリアの射撃には強度が高いものは殆ど無いので、スティグマを消せる射撃は余りない。 中距離くらいからスティグマをすれば、空中への回避行動を強要できる。 もしガードしたらそのまま固めにいける。 スティグマ後、空中へ逃げるところを予想して追いかけるか、地上で降りてくるのを待つか。 いずれにしろ相手の行動を読みやすい状況に持っていければ触りやすいだろう。 お触り案2 中距離編:やっぱりJBから近づくのが基本かな 弾速が早いB射は相手の動きを止めるには最適だ。 強度は低いので、比較的射撃の弱い相手に機能しやすい接近方法である。 レミリアの射撃は強度はあまり無いのでB射からの接近は有効だろう。 ただし、動きが早いので近くから撃つのは危険。 B射が届くギリギリの距離から牽制していきたい。 近い位置だとB射は控えたほうがいいかもしれない。 お触り案3 近距離編:相手のお触りを利用する ダッシュ攻撃が届きそうな距離でウロウロしてるとジャンプやダッシュで襲いかかりたくなるのがレミリア使いの習性。 というか、冷静に考えればレミリアの近~中距離からの攻撃方法は3通り程度。 ダッシュ攻撃するか 空ダから攻撃するか JB、Bから近づくか くらいしかなさそう。 そこで、相手の突進に対して後ろ歩きなどで距離を調整する。 相手のジャンプ攻撃が届かない位置から、こちらの2Aを狙う。もしくは目の前に着地した相手にDAをかぶせる。 これは低空ダッシュや地上ダッシュの移動が多い相手だと効果的だろう。 多少距離が近くても2Aの判定で勝てる可能性が高いからだ。 但し、これはJBなどを撒いて近づいて来る相手には相性が悪い。 射撃をガードするかグレイズするかさせられてから相手の攻撃を受けることになる。 この場合は、逆にこちらからハイジャンプで差し込みに行かないといけないので、相手の行動を読むことが大事になる。 相手の空ダやJBが読めたら、徐ろにハイジャンプを先に置いておくといいだろう。 その他、相手の差し込み行動に2B2Cで撃退を狙う方法や、一度、相手のDAやJBをガードして銭を使ってから触りにいく手もあるかもしれない。 だが、2B2Cはグレイズされると危険だし、銭は相手に先に触られるリスクがあるので、できれば使わずにこちらから触れるのがいいだろう。 その他 ダッシュ攻撃がぎりぎり届く間合いより近づくと、もはや何でも攻撃が当たる距離になりそう。 この距離に来たら先に攻撃するか、バックジャンプで距離を取りなおすか、もしくは後ろ歩きで安全な距離に行くのがいいと思う。 レミリアの固めを抜けるには? そもそも固められないためには? JB、DA、空ダの間合いと軌道を把握してそこに近づかないことk 遠距離からの射撃は無理にグレイズせずに射撃で対抗する(上や下が抜けれそうならそれでもいいけど) JBや空ダを簡単に振らせないようにたまにhjaを置いたり、歩きで距離調整しておく。 くらいだろうか? 触られちまったら:レミリアの固めルートと対抗案 れ、レミリア使いは決してうろたえない。 レミリアの固めは怖いが、それは相手も同じなのだから。 主に自分がよくやる固めルートの対策を考えてみる。 行動 解説と対策 AA→2A→3A AAと刻んでちょっと距離を離してから、2A→3Aのルート。AAの後に4Aなら割り込めるが、AAAとされる場合がちょっと怖いね。あるいは、AA- 3Aの暴れ潰しルートにも負ける。AAの後は、ガードしてるのがよさそうだが、4Aドラキュラやグングニルがある状況なら、4Aや5Aで暴れてみるのも悪くはない。2A- 3Aの部分では最速入力でない限り、後ろジャンプなどで抜けれる場合もある。なので3Aをかわせそうだと思ったら後ろジャンプJ2Cなどしておくのもある。 AA→3A 相手の下段を狙ったり、AAの後に暴れてくる相手にやる固めルート。これが読めたら素直に下段ガードしときましょう。ガードできれば自分のターンになるのだから。 AA- 2A- 5C- (ウォーク) 2Aの後にC射ウォークと行くルート。C射に対して結界するとウォークが当たる。5Cに対して、DAで差し込みを狙ってもウォークに負ける。多分最善は、C射が見えた瞬間にバックダッシュ。上手くいけばC射をグレイズで消した上に、ウォークが届かないで目の前で止まってくれるので反撃できる。2A- 3Aのルートで来られてもかわせる可能性があるので、バックダッシュは狙えるかもしれない。もちろん画面端だと駄目だけど。 JAA- 着地- J2B- 前ダッシュ 運送用ルート。JAAをガードさせると有利フレームが長いのでこういう固めも可能になる。連ガ構成ではないので、J2Bのタイミングでグレイズできるのだが、見てからは難しい。他の人はあまりこれやってるの観たこと無いので遭遇率は少なそうだがやられたら、J2Bを読んでハイジャンプで狩りにいくことか。ただし、これと対になる行動として、JAA- hj2AとかJAA- J2Cなどもあり、結構難しい。当然、JAAから普通に近Aで固めにくるパターンも多い。 その他、対レミリア特有の対策 対レミリア用のデッキについて
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[部分編集] 名前 種族 性別 備考 レミリア 吸血鬼 ♀ MMとしての才能を持つモンスターで主人公元々できない夫のモンスターだったが祠から出てきてすぐ神父に預けられるマスターを見返す?為に星降りの祭りで優勝を目指す ニーソックス 戦国武将 ♀ 斬撃騎手。味方の気合いを上げることに優れている。はらぺこ剣士 もみジジ 剣豪 ♂ 回避斬撃。とにかく斬ればいい。妹のさとりとは仲が悪い マリア・ロゼ 機械 ♀ 外道。酒好き。アリエッティが苦手 とんねるず 学生 ♀ ノリと勢いでスキルが進化する漫才コンビ。片方だけ百合 ぬぅ 塩ナメクジ大クトゥルフ魔王 ♀ 悪戯っ子。耐性が謎。一応はちよ父と同じらしい 千場ロッテ 神(魔女) ♀ 神の魔法少女。性格がスイッチする。叩けば直る モニカ 魔法使い ♀ 魔法使い(物理)。善人で悪女で人とモンスターの配合推進派 ほむら 魔法少女 ♀ 敵の能力値上昇を吸収したり、敵の魔法を使えたりする。ウェヒヒ 黒猫 学生 ♀ 闇を得意とする魔法使い。神出鬼没で自由気まま。ゲーム好き ワイバーン ストライダー ♂ 気力によって追加ダメージ。恥ずかしがり屋 立花ギン 学生 ♀ 配合値詐欺。回避斬撃スキル破壊。マトモのようでマトモではない 百式 機械 ♂ 回復しつつも攻撃力をあげるMS。真面目で普通 セスタス ヒーロー ♂ 火特化のチンピラ。子供には優しいが、基本的には容赦ない 緋色 機械 ♂ 自虐的で自爆家。火力があり、カウンターに優れる トゥーサン 学生 ♀ 拒絶の強欲を持つ。ダメージを受けるとMPが回復する 奏 学生 ♀ 除外を戦闘不能にしたり、蘇生不可を治療したり、特殊な回復キャラ ゼロスーツ 魔族 ♂ 闇魔法特化。ゼロとは何の関係もない パンツァー 学生 ♀ 牧場用モンスター。父の命により男装している。0枠 カミーユ 整備 ♂ 牧場用モンスター。機械改造マニア。こんなこともあろうかと アキオ 妖精 ♂ 牧場用モンスター。覚醒補助。カオスの権化。増えたり減ったりする ジャックランタン 魔女 ♀ 牧場用モンスター。絶対の魔女。どう見ても戦闘用だけど牧場用 國生陽菜 秘書 ♀ 牧場用モンスター。商売系 黄 情報屋 ♂ 牧場用モンスター。偵察系。敵の牧場を調査できる 森近霖之助 店主 ♂ 牧場用モンスター。鑑定系 千葉紀梨乃 学生 ♀ 牧場用モンスター。特訓系 現在の牧場枠は29枠です。あと5枠分のモンスターが捕まえられます。
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レミリア レミリア画像
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レミリア レミリアイベント シナリオ攻略幻想郷戦記・今昔幻想郷 永夜抄 イベント 4ターン目以降、紅魔館を占領している フランドールが仲間になる(幻想郷戦記・今昔幻想郷) パチュリーの敵撃破数が7以上 パチュリーの日符(日S土S光S)か月符(水S風S闇S)のどちらかを使える(幻想郷戦記・今昔幻想郷) 人里占領、レミリアが死亡していない 軍資金+100Ley(幻想郷戦記・今昔幻想郷) くるみが死亡、霧の泉を占領している、レミリアが死亡していない くるみが仲間に加わる(今昔幻想郷) レミリアが死亡する(1ターン後以降) フランドールがマスターを引き継ぐ(幻想郷戦記・今昔幻想郷)フランドールマスターとなり能力が強化される。さらに次のターンに人材としてレミリアが仲間に加わる。※注意! レミリアとフランドールが一緒に出撃している必要あり。レミリアしか居ない時に死亡すると普通にゲームオーバー。 妖怪の山が人里を占領 何故か占領した旨のアナウンスが流れる。(設定ミス?) シナリオ攻略 幻想郷戦記・今昔幻想郷 足の遅いパチュリーは前線に辿り着くことが稀なので、イベントではヒールレインLv2のある日符が良いかもしれない。 人材ユニットに恵まれているものの、戦争の要となる一般ユニットは弱点だらけに雇用環境が困難と不遇を極める。 序盤初期の動きは大雑把に2通りあり、紅魔館の領土を維持するか、放棄するかがある。 紅魔館を放棄する場合、魔法の森の中立地帯方面へ進出するのがいいだろう。この場合、初期配置のサーバントフライヤーを落とさずに何人吸血鬼へクラスチェンジできるかが最初のポイントになる。悪魔系の回復ユニットが欲しいなら、魔法の森奥地で見習い魔法使いを雇用して地道に育てよう。 紅魔館の領土を維持する場合、まずは霧の湖周辺を占領しよう。育成の中心が吸血鬼になるのは放棄した場合と同じだが、CPUのレベルが低い場合は紅魔館の雇用能力で精鋭メイド妖精を育てる手もある。メイド妖精系は種族が違うので戦略画面でも戦争中でも一切の操作ができないが、コストパフォーマンスの良さとCPU操作の分かりやすさ(メイド妖精系は魔法が使えないので、戦争開始直後から移動して敵ユニットを狙う)からとても使いやすいユニットだ。ノーマルメイド妖精や青妖精を盾役にしつつ、30体のうち10体くらい親衛メイド妖精にクラスチェンジしてくれればいいくらいでガンガン攻めよう。イベントで+100Leyされるので、人里の占領を早期に目指すのもいい。 中盤以降Leyに余裕ができたらインプでも雇って人材捜索をしよう。紅魔館最大の弱点はイベント後のパチュリーしか有用なヒールが使えないことにある。広範囲に対して有効な単体ヒールLv3(光A)か、全部隊を回復できるヒールレインLv2(光S)を使えるなら誰でもいいから欲しい。たとえ種族が違って操作ができなくてもCPUは必ずヒールを優先してくれるので、光A以上の人材ならまずは雇ってみよう。 永夜抄 レミリアのスペックに酔いしれろ。瀟洒なメイドの華麗なナイフ捌きを目に焼き付けろ。 問題点が3ッつ。1.レミリアが光・神聖に弱い。2.レミリアの攻撃が意外に軽い。3.咲夜のHP回復手段が無い。 1つ目は足を止める事無く動き回れば問題無い。毎ターン最大50HP回復があるので集中攻撃さえされなければ絶対に死なない。 2つ目はそれ単体ではあまり気にならないが、VS永遠亭の兎は仕留めそこなうと光魔法を連発されるのでそこが怖い。 3つ目、これが嫌な点。お嬢様に盾になってもらうしかないがそれにも限界が……。しかし主人を盾にするメイドって…… 霊夢、魔理沙に接敵するまえに少なくともお嬢様のランクはBまで上げて置く事。Sまで行けば人間系マスターはただの雑魚。神聖・光もどんなもんじゃい。 一方永遠亭は滅茶苦茶キツイ。レミリアの弱点である光魔法。食らうとうざい毒。おまけに兎どもはレミリアの一撃では死なず、そしてヒール3であっとういうまに回復。やってられるか!咲夜のHPをみて場合によっては3,4ターン掛ける必要あり。一般さえ駆除できればあとは作業。ただし咲夜は永琳には手を出さない事。万一石化するとお持ち帰りされるはめに……特技・魔法は問題無い。 妹紅は敵の数が少ないので運が悪くなければまず負けない。 幽々子はレミリア一人で戦闘し、一般を駆除し終えたら撤退。直に咲夜を出して通常攻撃で倒そう。神聖攻撃があるので幽々子のランクが上がりすぎてなければまず一撃。妖夢の神聖攻撃が案外痛いがろくに冥界組は回復手段が録に無いので難なく倒せるはず。 とにかくレミリアは動き回って敵を撹乱する事が大事。足を止めて戦うといかな超再生力とてもたない。
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対レミリア・スカーレット レミリアの魔理沙対策についてはレミリア @ウィキ キャラ対策-霧雨魔理沙を参照。 基本的過ぎるがガードの徹底 J2A多用なら確実にミアズマで落とす 牽制Bを読んで6Cで刺し可能なら追撃 特殊な地上ダッシュやグレイズ突進、無敵昇竜を持つスピードキャラ。 地上空中ともに迂闊な行動は打撃の餌食、慎重な立ち回りが要求される 警戒したいスキルとスペル デーモンロードウォーク(デフォ236 グレイズ突進技。山なりにBで1回Cで2回突進する。 割り込みの他、反撃のしにくさを利用してグレイズ狩りに使われる事が多い。 速いので見にくいが気合いでガード。反撃のさいはスペカでのフォローに注意。 デーモンロードクレイドル(デフォ623 打撃無敵昇竜だが、多段なので対空には使いにくい。BとCで角度が違う。 壁背負いでB版を喰らうとバッドレディスクランブルが繋がる。3200近く減る。痛いので要警戒 ガードで反確なので落ち着いて。 紅符「不夜城レッド」(3コスト 完全無敵付きの射撃スペル。脅威の発生5Fを誇る。 切り返しはもちろんJAやJ8Aから繋がれる事もよくある。 ガードやグレイズで反確なので落ち着いて。 夜符「バッドレディスクランブル」(3コスト 通称悪女。壁に張り付き高速で突撃。グレイズ付き。 判定が強く打撃での撃退は困難、ヒットすると追撃が可能で場合によっては5000近く飛ぶ。 これが見えたらとりあえず空中でJA以外の行動は控え、いつでもガードができるようにしておくこと。 地上の場合めくりになることがある。ガード方向をよく見極めること。ジャンプしてガードすると安全か・・も? こちらが地上にいる場合スペカで返せる場合がある。マスパ、エスケープ、Fスパークあたりで。 ブレイジングは見てから撃っても当たらない。終了時にしゃがみになるので。 ガードしても大抵反撃は無理、というか昇竜で逆に反撃を狩られる事もある。ジャンプで逃げるかガンガード推奨。 昇竜読みの射撃はウォークの餌食になるかもしれない 立ち回り 遠距離 相手のB射を警戒しつつ布石を置いて近づく。対B射ではこちらのB射は消されC射では消しきることはできない。 射撃戦をする場合、BC射の後にデブリを撒くのがおすすめ。 悪女が飛んでくる事もある。手札に見えるなら要警戒。 中距離 基本空中で牽制。地上にいても相手の前D打撃の餌食になるだけ。 B射に警戒しつつ相手の前ダッシュやJ6Aを迎撃。6Aやレイラインがおすすめ こちらの空打撃は持続が薄いので少々厳しいが気合いで。 J6Aをガードした時はとりあえずレーザーで反撃。ヒットしてマスパがあるなら繋いで3700おいしいです。 相手が地上の場合、軸を上にずらしてレイラインが非常に有効。 相手の射撃後のHJを狩るのはもちろん、レミリアは前ダッシュで浮く必要があるので こちらの牽制射撃をグレイズしようとしてレイラインに当たる光景がよく見られる 多段なので昇竜はカス当たりしたり牽制射撃で潰れる。不夜城には警戒が必要だが。 近距離 お互いの近Aは7Fで互角だが遠Aはこちらが有利。密着では強気に立ち回れる。 が、それより離れた微妙な距離では相手のJ2Aが強すぎて厳しい。というか何もできない。 対地JAは大抵2Aで迎撃されてしまうので振ってもあまり意味がない。J2AもJ6Aも同様。 前D打撃からのJ2Aが厄介、毎回ガード方向が違うなんてよくあること。落ち着いてガード。 しゃがみでスカせる事がある。その場合遠Aの距離になるはずなので蹴る。 固め抜けは・・・気合いと慣れで。。6Aやら3Aが振られて結界できるまで抜けるのは厳しいかもしれない。 B射が見えたら前ダッシュで。ウォークも最速近Aや蹴りで潰せるはず。C射を見てから跳ねてガードできると抜けやすい 参考になるレス +クリックで表示します 攻略スレからのコピペ 54 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 13 46 58 ID y8lOa.yUレミ戦では地上戦に付き合わないことにしている自分グレイズ狩りのウォークやらガードした瞬間に泣きたくなるC射撃のせいで地上戦でペースを握るのはかなりキツいレミは飛翔とダッシュの特性ゆえに空中戦では制御がききにくいので意外と空対空のJAが決まったりするだけどJ6Aは勘弁な!55 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 13 54 30 ID KKaLWG6U私的な対策だけど対空でB射振ってるよ。相手もB射だしてたら弾数負けするけど、飛び込みの抑制にはなる。レミB射のダメージは微々足るものだし、打撃食らうほうがよっぽど痛いからねレミのダッシュ軌道頂点あたりに空中レイラインも要所で使えるあとは深追いしすぎないことかな。逃げたと思ったらJ6Aで急に戻ってきて食らっちゃうなんてのもあるので541 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 16 33 47 ID 3UgP7tkoレミリア有利つけられるのJA・遠Aくらいしかないんだけど助けて。遠距離→射撃してくるレミは魔理沙対策できてない人。前グレでどんどん来る奴は魔理沙対策してる人。C射撃と一緒に動いていけるのがベストじゃないかな、お互いにいえる事だが。レミ側魔理沙の射撃、弾幕少ないから怖くないんだよね。中距離→問題の距離。ダッシュ読みJ6AとかPhでやれ。射撃打つ→デーモンウォーク(笑)様子見る→J2Aやら6A→B→HJ→J2Aぶっちゃけデーモンウォークぶっぱられるとなんでも殺されるのは皆一緒。ダッシュには2C置け。あれはいい技。上手い具合にダッシュ中に当たってくれれば爆風で相手なんもできんからJAとか重ねる。こっちが固められたらそのまま有利を続けるくらいの勢いで貼り付け。JAは向こうのJ2Aポイントに置いとく。相手の間合いに付き合わずに戦えば結構苦しい展開は何度か避けられると思う。大事なのは相手の飛び込み間合いで隙を見せないこと。レミは固められない・割れない・崩せない。無理だと思ったらガンガードから穴見つけていいと思う。近距離→Aの速さは負ける。遠距離Aは魔理沙がなんと片足にしか喰らい判定がないため下段すかせる!おいしい!遠A→ヒット確認3A→スペカとかできると激アツ。ガードされたらもっかい遠Aとかでもいいんじゃない?後固めに2C。その後デーモンウォークとかされるの怖いなら2C後様子見でもいいと思う。起き上がり→めくりJ2Aなんだけど、あれ位置関係決まってるから移動起き上がり何度か見せておいて・・・で、起き上がりの位置を揺らす。しゃげき置かれててもその場を嫌わず敢えてそこで起き上がるのも勇気。置いたところで霊力減らすの一苦労するの向こうだから落ち着いてガード。近A負遠A勝JA勝J6A勝(位置関係による?)まぁ大体はJ2Aで台無しにされがちだから空中は付き合わない。J2ACHがいっちばんもらっちゃいけないこと。アリスになった気持ちで戦え。やったことないなら知らんけどw463 :名前が無い程度の天候:2008/07/16(水) 12 01 12 ID MfcHiDYEレミリアは6C J2A入りにくいんだっけ? 464 :名前が無い程度の天候:2008/07/16(水) 12 10 19 ID iMPdqLnwかなり入りにくい相当慣れていない限りはC J2Aの方がいい同じく小さい萃香にも入りにくいと思われるかもしれないが意外にそんなことはなかった 495 :名前が無い程度の天候:2008/07/16(水) 23 44 14 ID 1bS493Ek上の方にも書いたけど、誰かレミのJ6Aをガードした後の最良の行動を教えておくれ。 497 :名前が無い程度の天候:2008/07/16(水) 23 53 58 ID cQqzzmWU地上でガードした時は6Cを置いておくだがほとんどの場合B射キャンセルかガードしてくる空中はガンガードだな。Cを置いておくくらいしかないかも。どっちも射撃したら即キャンセル飛翔で間合いを保つ J6Aは同時出しの6Aで大体勝てる 立ち回り考察
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/12878.html
1996年放送。名犬ラッシーに続く世界名作劇場シリーズ第23作。Amazonインスタントビデオが配信開始。 第24作にレ・ミゼラブル 少女コゼットがある。 http //www.nippon-animation.co.jp/work/ienakiko_remi.html 監督 楠葉宏三 キャラクターデザイン 大城勝 美術設定 伊藤主計 美術監督 川口正明 色彩設計 小山明子 撮影監督 熊谷愰史 特殊効果 義山正夫 音響監督 藤野貞義 整音 佐藤千明 効果 松田昭彦 音楽 服部克久 アニメーション制作 日本アニメーション 脚本 島田満 小山眞弓 絵コンテ 楠葉宏三 高木淳 寺東克己 飯島正勝 鈴木孝義 杉島邦久 演出 楠葉宏三 高木淳 西田健一 藤本次朗 平川達也 作画監督 大城勝 井上鋭 森川聡子 丸山宏一 Amazonインスタントビデオ:家なき子レミ 1. 悲しい誕生日 再生時間:25 分 初公開日/初回放送日 1996年9月1日 ■関連タイトル 家なき子レミ vol.1 世界名作劇場35周年記念 世界名作劇場 オープニング エンディング集 世界名作劇場・完結版 家なき子レミ 家なき子レミ オリジナルサウンドトラックVol.1 竹書房文庫―世界名作劇場 家なき子レミ 河出文庫 家なき子 日本アニメーション 世界名作劇場 主題歌・挿入歌大全集 第3集 フィギュア・ホビー:家なき子レミ