約 3,631,344 件
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武装解説についてはアストレイレッドフレームへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR≫BR 137 147 基本 BR→BR→特射射 151 154 BRの節約に。オバヒでも繋がる BR→特射射 141 114 覚醒中は射撃派生のヒット数が減ってダメージ減 BR≫NNNNN 185 202 近距離の基本。後派生〆で185199 BR≫横NN 177 191 近距離の基本 BR≫横N BR 172 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ BR≫特NN(4~6hit)→CS 213~221 253 光雷球出し切りで204232 BR≫BD格NN→CS 202 216 N格闘始動 NN NNNNN 230 247 基本コンボ。後派生〆で229 NN 横NN 224 239 基本コンボ NN→特NN(4~6hit)→CS 253~260 光雷球出し切りで246275 NNN 横NN 230 246 基本コンボ NNN→特NN 235 262 NNNN 横NN 239 257 前格闘始動 前(1~5hit) NNNNN 224~222 242 前(1~5hit) 横NN 186~205 199~221 前(1~5hit)→特NN→CS 289~282 310~302 横格闘始動 横 NNNNN 221 240 前派生〆で207、後派生〆で219 横 横NN 204 219 横→特NN(7~9hit)→CS 265~275 282~292 光雷球出し切りで254271 横N NNNNN 235 254 基本コンボ。前派生で〆219、後派生〆で235 横N 横NN 228 244 基本コンボ 横N 横N BR 224 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N→特NN(1~3hit)→CS 247~258 265~274 光雷球出し切りで242282 横N→特N BR 240 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N≫BD格NN→CS 246 262 横NN→CS 218 234 素早く終わる 特殊格闘始動 特N NNNN 261 286 4段目で強制ダウン。前派生〆で250、後派生〆で266 特N 横NN 259 279 特N 横N BR 255 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特N 特NN(1~3hit)→CS 278~286 302~310 光雷球出し切りで269277 特N 特N BR 271 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特NN→CS 288 310 BD格闘始動 BD格N NNNNN 240 256 前派生〆で227、後派生〆で239 BD格N 横NN 237 248 BD格N→特NN(3~5hit)→CS 260~266 270~278 光雷球出し切りで252284 BD格NN≫BD格NN 262 286 繋ぎは最速前BD後に微ディレイ 覚醒中限定 NN 横NN→CS --- 253 NN→特NN(10hit)→CS --- 291 前(1~5hit) 横NN→CS --- 239~248 横 横NN→CS --- 246 横→特NN(10hit)→CS --- 310 横N→特NN(10hit)→CS --- 299 BD格N→特NN(10hit)→CS --- 300 BD格NN≫BD格NN --- 295 繋ぎは最速前BD後に微ディレイで CS≫覚醒技 --- 253 横N 覚醒技 --- 291 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 横N 覚醒技 --- 283 横 特N 覚醒技 --- 297 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 特N 覚醒技 --- 326 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはアストレイレッドフレームへ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.1
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アストレイレッドフレーム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 5180 耐物理装甲 550 耐ビーム装甲 490 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ないBR レバー後メイン射撃 ビームライフル【連射】 足を止めて2連射 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 放物線投擲 覚醒中射撃CS 150ガーベラ【投擲】 1 189(S/R)180(他) 旧覚醒中格闘CS1覚醒に1回だけ使用可能 サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 光雷球を投げつけて炸裂 非常に高性能 格闘CS 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 1 273(252) 旧後覚醒技。1出撃1回の照射ビーム()内は爆風込みの威力 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239 高威力・強判定な5段格闘 前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 229 多段hitする押し込み 後派生 地獄車 NNN後 216 回転しながら地面に叩きつける投げ技 サブ派生 斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 105150189222 低威力だがよく動く 前格闘 突き→縦回転斬り 前N - 132 判定強め、リーチ短め 後派生 投げ飛ばし→叩き斬り 前後N 145~172 後方に投げ飛ばす サブ派生 斬り抜け 前→サブ 106 N格同様 横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN - 178 判定・発生に優れた主力格闘 サブ派生 斬り抜け 横→サブ横N→サブ 105159 N格同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 131 射撃ガード付きのカウンター 格闘派生 鉄板蹴っ飛ばし 後→N 75 実弾射撃 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り BD中前NN - 190 伸びと発生に優れる 前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 232 N格同様 後派生 地獄車 BD中前N後 197 N格同様 特殊射撃 居合い構え 特射 - - 高速前進する特殊移動 射撃派生 ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 ピョン格 特射派生 膾斬り 特射→特射 162 足を止めて斬り刻む 特射派生格闘派生一閃斬り抜け 納刀爆破 特射→特射N 219~ 任意タイミングで派生可能 特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246 3入力5段格闘 サブ派生 斬り抜け 特→サブ特N→サブ 110190 1HIT単位で派生可 前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 103 突進系の格闘 後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル回転突撃 後特 - 108 射撃ガード付き 伸びが悪い 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 レバーN覚醒技 150ガーベラ 1 310/285/268 巨大刀による単発多段ヒット格闘非強制ダウンNで振り下ろし、横で横薙ぎ レバー横覚醒技 概要 キャンセルルート 射撃武器【レバーNメイン射撃】ビームライフル【レバー後メイン射撃】ビームライフル【連射】 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】 【サブ射撃】光雷球【投擲】 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 【前格闘】突き→縦回転斬り【前格闘後派生】投げ飛ばし→唐竹割り 【横格闘】徒手空拳三段 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 【特殊射撃】居合い構え【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 【特殊射撃特射派生】膾斬り 【特殊射撃特射派生格闘派生】一閃斬り抜け 納刀爆破 【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック 【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 覚醒技【覚醒技】150ガーベラ【レバーN覚醒技】振り下ろし 【レバー横覚醒技】薙ぎ払い コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機。本作ではフライトユニット装備仕様。 ヘリオポリス崩壊後に埋もれていた所をジャンク屋のロウ・ギュールが発見し、彼の愛機となった。 BRに投擲2種、1発限りのゲロビなどそこそこの射撃武装を持っているものの、基本的な運用は純粋な格闘機そのもの。 赤ロックの延長/撃ち切り格CSの追加により、従来に比べれば格闘寄り万能機然とした調整となった。 遠方からのダウン取り能力が増加したことで、能動的にクロスレンジへ持ち込める機会を増やせるようになったのは純粋に強化と言える。 本命の格闘でも横及び特格の吹き飛びベクトル変更により追撃が容易になると同時に、特殊射撃特殊射撃派生の追従性能が大幅に向上し間合いに入りさえすれば生半可な迎撃を許さない最強クラスの格闘となった。 かち合い差し合いレンジに限れば高コストレベルの凄まじいものを持つが、格闘機のステータスになりつつあるフワ格/ピョン格といった立ち回りを支えるアクションがない。 「王道ではない」という名を冠していながらも、素直な挙動で真っ向勝負を仕掛ける「王道な機体」に仕上がっている。 無印エクバからの長い参戦歴の中でも文句無しの歴代最強クラスのレッドフレームで、ジャンク屋魂と“火事場の天才”ぶりを戦争屋たちに見せつけていこう。 リザルトポーズ 通常時 刀を振り払ってから納刀する。『MSV』の店頭PVの際にグゥルを斬った後の仕草の再現か。 覚醒時 フライトユニットを外した状態で刀を地面に突き刺し、光雷球をボールのように手でボールのように浮遊させる。 150ガーベラ発動時 パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。 敗北時 折れたガーベラを手にしながら俯く。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +20(620→640) 赤ロック 延長(8→10) メイン射撃 各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 覚醒中射撃CS 旧覚醒中格闘CSがコマンド移動。1覚醒に1回は変わらず初回使用時に書き換わる。 格闘CS 旧レバー後覚醒技が移動。非覚醒時でも使えるが1出撃1回限り。 特殊射撃 OH時の移動速度鈍化(共通調整) 特殊射撃特射派生 初段動作に誘導追加 特殊射撃特射派生格闘派生 斬り抜けで強制ダウンを取った際の吹き飛びベクトル変化(斜め下→真上) 通常格闘前派生 ダメージ増加(215→229) 横格闘 最終段の吹き飛びベクトル変化(真横→斜め上) 後格闘 特射へのキャンセルルート追加(鉄板派生・カウンターどちらも) レバーN特殊格闘 最終段の吹き飛びベクトル変化(真横→斜め上)。1・2段目からサブ派生追加。 前特殊格闘 ダメージ減少(155→103) 後特殊格闘 ダメージ減少(116→108) キャンセルルート 各メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→特射 サブ→特射 各種格闘→特射、各特格 後格(カウンター成立時)、後格格闘派生→特射 特射→各種格闘(後格除く)、サブ 射撃武器 【レバーNメイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] 弾数が少ないBR。 設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。 使い勝手は平均的な移動撃ち可能BRだが、レバー後が入ると下記の動作に変化するため注意。 本作では赤ロックが延長された事もあり、今まで以上に射撃戦での使用機会が増加している。弾数管理はしっかりと。 【レバー後メイン射撃】ビームライフル【連射】 [レバーNメインと性能共有] 足を止めて大仰に構えて撃つ。『MB』までのメイン射撃。 ボタンホールドor追加入力で2連射可能。 弾の性能は通常のメインと変わらない。 振り向き撃ちのフォローに役立つほか、延長された赤ロックを活かして中距離でもロック保存で強引に当てに行けるのもポイント。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 強実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 80%] 「ガーベラ・ストレートォ!」 愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。 放物線を描く軌道のため下への誘導が強い。 補正率も射撃武装としては優秀でヒット時のリターンが大きい。 セカインがスムーズに出来るならキャンセルを活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも有効。 【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 強実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『150(ワン・フィフティ)ガーベラ』を投擲する。 前作までの覚醒中格闘CSがコマンド移動。一度の覚醒で一回のみ使用可能。 それに伴いこれを使い切らないと通常のCSが覚醒中に使えなくなった。 基本的には通常射撃CSの上位互換と捉えて良い。 前作より銃口補正が悪化しているが、まだまだ十分過ぎる程の向き直り性能を見せ、刀身の規格外過ぎる大きさも相まってかなり胡散臭い当たり方もする。 封印するには勿体なさ過ぎるが、コレに拘り過ぎて格闘を渋るようでは意味が無い。 あくまで敵の虚を突く武装である事を忘れずに。 【サブ射撃】光雷球【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。 ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。 昨今流行気味の格闘機としては破格の性能と言える代物で銃口補正・弾速・誘導と三拍子揃っておりヒット後は強よろけかつ特殊射撃でのキャンセルはかなりの高性能。 今作の赤枠はコレと膾切りの二本柱で敵機を叩いて行く事となるので使用感は熟知しておきたい。 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 [チャージ時間 2.5秒][リロードなし][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。 前作の後覚醒技が1出撃1回の通常武装として移動した。 動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。 再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感で強い銃口補正を持つ。 格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。 使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。 格闘 シリーズを通して「伸びは悪いが火力とかかちあい性能は格闘機として誇れるものを持っている」傾向。 初段性能やリターンに優れる新機体は稼働後から大勢追加されてきたが、それら相手にも十分張り合える性能を持ち続けている。 どれか一つだけを振っていれば良いというレベルのものはないが、逆に言えば的確に使い分ければ高コスト相手でも読み合いに持ち込める。 とはいえ伸びが悪く単純に格闘を振って追いかけられるものではないため、そこはいかに特殊射撃で補えるかが肝となる。 【通常格闘】ガーベラ・ストレート 唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払いの5段格闘。3段目以外は細かい多段で構成されている。 相変わらずの異次元判定による巻き込み能力を持つが本機を知る相手に虹合戦を仕掛ける相手はそうおらず、 また当てるにしてもダメージ目的においてもN特格を直接仕掛けるほうが効率的であるため、このコマンドを使う機会はそう多くない。 2段目から前派生が、3段目から後派生が、1~4段目からサブ派生が可能。 【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 バクゥヘッドサーベルを回転させながら突撃する多段ヒット1段派生。 強制ダウンとまとまったダメージが取れるが、あまり性能が良い部類ではない。 【N格・BD格後派生】地獄車 ガーベラを下から突き刺し、縦回転しながらジャンプして敵機を地面に叩きつける。 機敏かつ上下に大きく動くためカット耐性が高く、最後は単発高威力なのでコンボの〆にも適性がある。 その分生当て威力は高くないため、掴みから更なるコンボへ移行するか出し切るかの状況判断力が求められる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 上段斬り (%) (%)*2 *2 よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (%)*2 *2 よろけ ┣前派生 回転突撃 229(%) (%)*7 *7 ダウン ┗3段目 斬り上げ (%) (%) ダウン ┣後派生 突き刺し (%) (%) 掴み 地獄車 216(%) (%) バウンド ┗4段目 背面突き (%) (%)*5 *5 強スタン ┗5段目 横薙ぎ 239(%) (%) ダウン 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 分離したフライトユニットにぶら下がりながら斬り抜ける。 覚醒中はBD格初段と同じモーションで繰り出すが性能は通常時と同等。 砂埃ダウンかつそれなりに動くのでカット耐性と離脱を兼ねる択として優秀。 補正も軽いが威力が低く、ダメージ重視の時の中継ぎとしてはあまり活用しない立ち位置。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN 前 横 横N 特(2) 特 特N 1段目 2段目 NNN NNNN 前 特(2) 特 ┗サブ派生 斬り抜け 105(%) 150(%) 189(%) 222(%) 106(%) 105(%) 159(%) 110(%) 113(%) 190(%) (%) 砂埃ダウン 【前格闘】突き→縦回転斬り 突きから縦回転斬りで叩き切る2段格闘。全段多段ヒット。 伸びや判定は強い部類だがリーチ差には注意。 初段1HIT目から特格Cを受け付けるため、一度引っ掛ければダメージを大きく伸ばせる。 逆に出し切りからの追撃は難しいので、可能な限り特格キャンセルか後派生に頼りたい。 【前格闘後派生】投げ飛ばし→唐竹割り 刀を突き刺して後方に投げ飛ばし、更に多段ヒットする唐竹割りを繰り出す2段派生。 初段1HITからでも派生でき、出し切りバウンドなので拘束も取れる。 うまく使えれば高効率中継ぎと離脱を両立するいぶし銀な派生。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (%)*5 *5 ダウン ┣2段目 縦回転斬り 132(%) (%)*4 *4 縦回転ダウン ┗後派生 突き刺し (%) (%) 掴み 投げ飛ばし (%) (%) ダウン ┗2段目 叩き斬り 145~172(%) (%)*4 *4 バウンド 【横格闘】徒手空拳三段 手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 リーチの短さに目を瞑れば発生・判定に優れた赤枠の主力格闘。本作から出し切りの吹き飛びベクトルが斜め上に変わっており、追撃が容易になった。 とはいえ威力は万能機の3段格闘レベルなので、余裕がある時にも横N 横NNのコンボを繰り返すようではダメージレースには勝てない。 1・2段目からサブ派生が可能。 初段性能を頼りつつ、ここから状況に応じて特格キャンセルや膾切り、サブ派生などに繋げられるとGOOD。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘打ち (%) (%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(%) (%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 鉄板を構えて待ち構える格闘カウンター。 成立するとバクゥヘッドビームサーベルでの多段ヒット2連斬りで反撃。 MSVアニメでシグーの目から身を隠し、反撃したモーションの再現。 構え中に格闘ボタンを追加入力することで後述の鉄板蹴り飛ばしに派生する。 発生は少々遅めであり、入力が遅いと返すはずだった格闘に潰されることも多々ある。 鉄板には射撃バリア判定あり。今作ではかなり珍しい盾移行しないタイプで、派生の存在もありとりあえずの様子見には最適な性能。 有効に機能する距離を体で覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り (%) (%) よろけ 逆袈裟 131(%) (%) 半回転ダウン 【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし [弾数無限][属性 射撃破壊実弾][強よろけ][ダウン値 ?][補正率 %] カウンターで構えた鉄板を蹴り飛ばす弾数無限の射撃攻撃。 鉄板は射撃破壊特性が備わっており、敵の攻撃を一方的に押し込みながら進む。 その代わり誘導はせず、敵機のいる位置を落下点として緩い放物線を描いて落ちる。 判定が大きく、起き攻めや対空などでは意外と当たる。 特にガナーザクやエクセリアといった「足の止まるメインが自衛手段」の相手への起き攻めには極めて有効。 ワンパターンにならない程度に狙っていきたい。 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 斬り抜け→斬り上げで打ち上げ→横一文字の3段格闘。1・3段目は多段ヒット。 伸びがそこそこ良く、初段の判定の大きさを活かした起き攻め適性が高いのも見逃せない。 ダメージ効率もそこそこ良い部類なので、狙える時には狙っていきたい。 しかし斬り抜け動作は1段目のみで、2・3段目はあまり動かずカット耐性には不安が残る。 2段目からN格と同様の前・後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (%)*3 *3 よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (%) ダウン ┣3段目 一文字斬り 190(%) (%)*2 *2 ダウン ┣前派生 回転突撃 232(%) (%)*7 *7 ダウン ┗後派生 突き刺し (%) (%) 掴み 地獄車 (--%) (-%) バウンド 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。 レバー横入力で敵の側面を取る動きになる。 移動からは各種格闘へのキャンセルと専用の射撃派生・特射派生が可能。 相変わらず弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。 しかし特殊移動全体への共通修正により、オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下する。 これにより追撃可能距離や暴れ行動に大幅な制限が掛かってしまったが、代わりに手に入れた物を考えると寧ろ妥当な仕様変更とすら言える。 その分今迄以上にブースト管理が重要になるが、それは他機体も同様。悲観せず前向きに捉えたい。 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 入力したその場で飛び上がり、落下しつつ多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。接地判定あり。 いわゆるピョン格の類なのだが、上昇幅・下降幅ともに心許なく、相手に揺さぶりをかけられる程の性能はまったくない。 多段でダメージを取るのでコンボパーツとしての火力も伸び悩み、命中時の挙動もダウン追撃以外は非現実的…と、イマイチぱっとしない格闘。 素直に移動技・高度調整技として使っていくことになるだろう。 敵機を上に打ち上げてかつ縦軸を密着状態にして派生することで上昇幅と下降幅が大きく上昇するテクニック、通称FC(ファイナルカッター)は健在だが、下降高度制限を課されたままなので活用は難しい。 特殊射撃射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 居合い斬り 112(%) (%)*4 *4 特殊ダウン 【特殊射撃特射派生】膾斬り 入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。 命中から任意タイミングで追加入力すると斬り抜け爆破に移行し、追加入力しなかった場合は単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。 元々はコンボ用、使えても判定の大きさを活かした迎撃で稀に狙えるか?と言うような格闘だったが、本作で追従性能が大幅に向上。 一瞬で接敵し、瞬時に凄まじい発生と巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、格闘の振り返しに至っては余程発生判定が強くない限り一方的に勝つのがほとんど。特別な理由がない限り始動はこれ一択でいいレベル。 本作赤枠の大きな強化点であり生命線。強力なこの格闘から通常時で350超えのコンボを叩き出せるのが他の機体には真似出来ない大きな強み。 唯一にして最も効果的な対策はこの格闘の射程に入らないこと。そのため低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない高機動には弱い。また、この格闘に限った話では無いが上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのためダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。 【特殊射撃特射派生格闘派生】一閃斬り抜け 納刀爆破 斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。 斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。 しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。 ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。 特射特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 膾斬り (%) 8(%)*11 *11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162(%) (%) ダウン ┗格闘派生 斬り抜け (%) (%) スタン? 納刀爆破 219~(-%) (-%) 強制ダウン 【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 「これでどうだァァァ!」 袈裟斬り 肘打ち 裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。 初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。 直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。 本作から最終段の吹き飛び方向が斜め上方向に変わっており、射撃以外での追撃が容易になった。 特に出し切りからの膾切りが入るようになり、簡単コマンドで軽々と350ダメージコンボを叩き出せるようになったのは破格。 また1・2段目からサブ派生が出せるようになった。N特格を当てたがカットが来ているのが見えた時の離脱に有用。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (%)*2 *2 よろけ 肘打ち (%) (-%) 膝つきよろけ 裏拳 (%) (-%) ダウン ┗2段目 掌底 (%) (%) 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(%) (%)*10 *10 特殊ダウン 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック 前進しつつ手から迸る光雷球を敵に叩きつける。 掴み属性ではなく、判定出しっぱ系の一種。 一旦発生さえしてしまえば全格闘でも最強クラスのかち合い性能を誇る。 しかし本作では膾切りが強化されているのと、威力が低下しているため需要が低下。 現在ではあえてこれに頼ることは少ないだろう。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光雷球 103(%) (%)*6 *6 ダウン 【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 バクゥヘッドを腕に装着し、回転させながら突撃する。 同じ動作を繰り出す本機のN格前派生よりも突進速度は緩慢で、モンテーロの特格に似た突進格闘。前面に射撃ガードが付いているが伸びが少々物足りない点も同様。 比較すると威力はやや高めだが通常ダウンなので追撃難度が高く、最速以外では壁際かCS頼みになってしまう事に注意。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 108(%) (%)*4 覚醒技 【覚醒技】150ガーベラ 150ガーベラで相手を一刀両断する。レバー入れで2種類の振り方を使い分けられる。 フルヒット時のダウン値が極めて低いのが特徴。 【レバーN覚醒技】振り下ろし 「逆転だぜェ!」 真上から振り下ろす。コンボ向け。 バウンドダウンなので、ブーストに余裕があればそのまま追撃もできる。 覚醒技をコンボパーツにしたり、覚醒技から(通常)CSで攻め継…なんて芸当も可能。 【レバー横覚醒技】薙ぎ払い 抱えて横に薙ぎ払う。ノックバックによるフルヒットのさせ辛さがネック。 なるべく至近距離や壁際で、カウンター気味に相手の虚を突くよう出せれば、敵に一泡吹かすことも夢ではない。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 振り下ろし 310/285/268(10%) //48(-10%)*10 / /*10() バウンド レバー横 横薙ぎ 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特射特射派生始動 特射特射派生(数ヒット)>特格出し切り→特射特射派生格闘派生 350前後 カット耐性こそ劣悪だが強力な始動から非覚醒時で破格のダメージ 覚醒中 F/S/R/MC 格闘CS 273/295(310)/295/273 ()内はX覚醒時の威力 特格NN→特射→特格NN→特射→特格N N覚醒技→覚醒中射撃CS 402/??/??/?? ??/??/??/?? 戦術 「火力は出るが格闘が弱い」という声も多い本機だが、厳密には生格の追従性が悪いのであって、差し合いや判定勝負では3000顔負けの性能を誇る。 その弱点を特殊移動による接近能力で補うのが従来からの赤枠の強みにして戦術である。 本作では特殊移動から出せる膾切りが非常に強力な始動パーツとなったため、射程内であれば格上の機体だろうと容赦なく噛みつき、 そこから全機体でもトップクラスの効率を持つ格闘コンボを決められる、とリスクに見合うだけの逆転力も向上している。 一方で、本作移行時に多少は射撃武装が改善されたものの、依然優秀なアシストなどの搦め手や、フワ格やSAといった補助技に一切頼れないのは、現代の格闘機としてはかなり苦しい。 迎撃力や逃走力がインフレしていることも相まって、「噛みつくまでが非常に遠い」点をいかに克服するかが、本機の至上命題である。 とにもかくにも格闘を当てていくための位置取りキープは必須中の必須スキル。緑ロックでは何も当てられないし、赤ロックギリギリではかえってハイリスクローリターン。 結局のところ闇討ちや擬似タイを狙うことになるわけで、生まれたチャンスを瞬時に活かすためにも射撃始動や格闘生当てを狙える距離をどれだけ維持できるかが勝負の鍵。 その距離は格闘CSの射程距離でもあり、試合前半から立ち回れれば相当のリードを奪えることも夢ではない。 もちろん、相手からの濃厚な牽制や自衛技のオンパレードで追い払われることも多々ある。それでも簡単に被弾せず、直ぐに距離を詰めていくことが求められるだろう。 EXバースト考察 「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」 過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。 覚醒で荒らす格闘機であるにもかかわらず、搦め手に乏しい関係上、全覚でも噛みつくのが難しいというマッチングも多々ある。 1回目の半覚醒は射撃始動でもいいので確実に通し、2回目の覚醒で確実に試合を決める流れを押し通す強い度胸で挑みたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% ブースト回復量が最も多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。 サブの存在もあって射撃→格闘キャンセルがそれなりに活かしやすく、通常時は地味に痛いガードを崩せるのも強み。 素の機動力上昇はMバーストより低いものの、格闘性能の上昇、ブースト回復量、火力、覚醒時間がMバーストよりも多い。 ゲーム終盤の特射からの詰め寄りもしやすく、今作も第一候補となる覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 降りテクの追加、サブ射撃の使い勝手の向上により立ち回りはしやすくなる。 また、覚醒中射撃CSと格闘CSが射撃扱いなので恩恵を受けて他バーストよりダメージが増加。 だが射撃でダメージを取る機体ではないので、Mバーストの劣化になりがち。 覚醒時に射撃オンリーでまとめて終わり、という選択肢がほぼ無い赤枠にとっては趣味選択の域を出ない。 Mバースト 機動力が上昇し、接近や逃げがしやすくなる。機動力上昇が大きく汎用性が高い。 相性は決して悪くないのだが、Fバーストと比べると機動力以外の性能上昇がほぼ無いのがネック。 攻撃補正も無くなったのでSバースト程ではないがやはり消極的な選択であると言わざるを得ない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘にSAを乗せられるので従来の赤枠には出来ない格闘のゴリ押しが可能となった。 が、そもそも赤枠は最初期から「触れられるか触れられないか」という命題と戦ってる機体であり、格闘の伸びが強化されないという要素はSA付与を上回る欠点となる。 もし選ぶなら大前提として「非覚醒状態でも敵に格闘が当たるか」という吟味を事前に行わなければならない。 Cバースト 膾切りで存在感をアピールしつつ覚醒を供給することで相方が動きやすくなる。その結果、自身の闇討ちやフルコンボのチャンスが増えることも多い。 覚醒ゲージの供給が必要ない場面では覚醒抜け前提の強引な攻めも中々強力。迎撃でブーストを使わせた相手ならば接近はしやすい。火力補正がこそ無いものの触れればコンボ次第では十分な火力は確保出来るのも噛み合っている。 僚機考察 ラインが上がらないと仕事出来ず、現代的な格闘機と異なり単独で盤面荒らしが出来る訳でもない。 よって両前衛か放置しにくい機体を隣に置いた爆弾戦法が推奨。 低ココンビは足掛かりに乏しいものの、両前衛でどちらかがワンチャン掴めばクソゲーに持ち込みやすい。展開に応じて擬似タイや乱戦で試合を進めよう。 射撃機となると武装の構成上足並みを揃えにくく相性はかなり悪い。 いざというときはタゲ取りに専念して相方に取ってもらう戦法も必要になるだろう。 対策 上記戦術で書いた通り、特殊移動から強判定格闘を押し付ける動きが赤枠最大の脅威。 一方で中~遠距離でまともに機能する射撃は持っておらず、降りテクはおろか一般的なピョン格やバリア付き特殊移動の類いにも乏しいため、射撃を置くだけでも距離を取りやすい部類。 よって、中距離まではしっかり牽制して迎撃、近距離では迎撃を考えずとにかく逃げ、というのが基本的な対処方法となる。 有能な射撃始動が追加されたとはいえ、基本的には生格始動を許さないことが重要。 本作では概ね射撃のインフレが極まっているため、赤枠にレンジ内への接近を許さない立ち回りをしていれば、大きな遅れを取ることはまずない。 近接、特に密着にまで張り付かれると迎撃も逃げも悪手になる場合があるので、盾等で足掻いてダメージを減らす、相方のフォローの余地を作ることも重要。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム菊一文字ロウ・ギュール 10000 コメントセット [ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 赤い一撃 20000 スタンプ通信 どうだい最強だろ、俺の悪運は 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 赤い一撃 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい (要するにマキオンとかの昔は赤ロ保存出来たけど今はできなくなったって話なのでは?) -- (名無しさん) 2023-05-10 17 04 55 なんか勘違いしてる人いるけどCSでも入力時に赤ロックで発生時に緑なら赤ロ保存になるはずだよね、って話だと思います。ロック保存なしだと投げる前にサーチ替えしたらそっちに投げそうだね -- (名無しさん) 2023-05-10 17 27 26 初代のジャベリンやXのハモブレとかと同じになった感じですかね? -- (名無しさん) 2023-05-10 21 23 21 ジャベリンやハモブレは入力時じゃなくて発射時のロックを参照する。普通の攻撃は入力時のロックを参照する。赤枠のは後者でしょ?単純に赤枠の射CSが昔から同じ性能でインフレに置いていかれてるってだけの話では?トォ!でロックがどうたらとかは本当かどうかは知らんのでとりあえず具体的にどんな動画を参考にしてるかわからないから体感レベルだと思っとく -- (名無しさん) 2023-05-11 00 30 24 なんか勘違いしてる人いるけど赤枠の射チャは発射時のロックを参照んだが -- (名無しさん) 2023-05-11 00 53 56 ↑2 マキオンまでは後者だったのがいま前者になってね?って話をしております。赤ロ保存の誘導については、ロックがかかってないのか誘導自体が下げられてるのか分かりづらいと思う。サーチ替えで変えた方に投げたら確定って感じかなあ -- (名無しさん) 2023-05-11 01 29 50 どうやら今作もちゃんと構え始めた時に赤ロックなら誘導するっぽい。↑12の話は勘違いか相手がステ踏んでたりしたんじゃないだろうか -- (名無しさん) 2023-05-12 00 12 16 https //twitter.com/nosuke0213/status/1656677624918450178?s=46 amp;t=IesUwd4TuFpCgHJbbm9acA -- (名無しさん) 2023-05-12 00 13 07 検証ありがてえなあ -- (名無しさん) 2023-05-12 01 02 38 その昔25の赤枠のCSの方が発生が速いんじゃないかってなって、検証してみたらスタン時間が僅かに長いって結果になったり、体感ってのはあんまり信用ならん -- (名無しさん) 2023-05-12 10 00 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/361.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 680 形態移行 デルタフォーム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7デルタフォーム:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチ 6 70 弾数の少ないBR 射撃CS1 ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 放物線投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 - 135 鈍足付与から射撃バリア付きの2段投擲レバー左右で入力方向に移動 サブ射撃 光雷球 1 63 新武装 レッドフレームとは別モーション 特殊射撃 タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 レバー左右方向と逆方向に誘導が強くなる 後格闘1 マガノイクタチ 1 - プレッシャー 特殊射撃派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生入力限定の特殊移動、レバー左右で進行方向調整可能覚醒技中は性能強化メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN - 277 出し切りで強制ダウン 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前 125143167 離脱用 後派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 144159181 バウンド 特格派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 キャンセル不可。出し切り強制ダウン 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN - 222 正統派な剣術格闘 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N - 169 連続回転斬り 前派生 斬り抜け 横前 125 N格同様 後派生 縦回転斬り 横後 144 N格同様 特格派生 赤い一撃 横→特 275 キャンセル不可。出し切り強制ダウン 後格闘2 格闘カウンター 後 - 253 弾切れ時のみ使用可能 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN - 169 2段目が投げ技 特殊格闘 タクティカルアームズⅡL【ソードフォーム】 特NN - 311 SA付き3段格闘 突撃→逆袈裟 前特N - 210 突撃前はSA付き、突撃中は射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N - 265 SA付き回り込み2段格闘 タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 後特 226 SA付き掴んで爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F,S,M,R,C 備考 覚醒技 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 1 - 時限強化 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】光雷球 【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 【後格闘】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 覚醒技【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『VS ASTRAY』より、ロウ・ギュール自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機。 同世界観に登場する様々な技術や武器を導入している(ヴォワチュール・リュミエールや腕部パワーローダー、マガノイクタチ等で核動力は未搭載) オバヒでも動ける特殊移動で敵機を追い回し続け、ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく格闘機。 コマンド配置変更の結果、サブに光雷球が追加されたことで近づいた相手に対する詰めの一手が増えた。 BRはあるので万能機の真似事も出来るが、シリーズファンならお分かりの通りそういったお行儀の良さを捨ててこそ輝き始める荒らし極振りキャラ。 オバヒでも前方向へと詰め続けられるキャンセルを活かしてブーストゲージというシステムを否定して択れるのが本機の最大の特徴。 デバフ付きプレッシャーによる攻めの持続ループ性にも長けており、相方の助力がハマれば敵チームの戦略を粉微塵にできる。 両前衛で「攻めた結果の後落ち」は可能だが、それ以外は基本的に前衛を担当する爆弾向け機体。 相変わらず見られていると仕事がしにくく、SAでゴリ押してばかりではせっかくの高耐久でも足りなくなってしまう。 同じ荒らしキャラのアルケーらと異なり、射撃を回避しながら胡散臭い当て方のできる格闘が存在せず、ロックを向けられると射撃で引っ掛けるか正面からSAで攻めるかを強いられやすい。 特にオバヒでSAをブン回して追う際にダブルロックでダウン値が溜まるのが素直にきつい為、相方がロックを分散してくれるか・隙を突いてくれるかは戦果に直結する。 戦術項に詳細をまとめてあるが、基本は相方と足並みを揃え、闇討ちを基本として飛び込むチャンスをうかがい、ここぞの場面でオバヒ上等で追い回し、「全部盛り」の通りに武装をフル回転させつつ大ダメージを叩き出そう。 アプデによりオバヒペナルティ発生までの時間がさらに短縮されたが、プレッシャーでブーストが回復するという特徴により、意外にも本機にそこまで影響はなかった(ブースト回復が挟まるとカウントリセットの為)。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS2 レバー横入力でタイガー・ピアス投擲時に入力方向へ移動するようになった。 サブ 新規武装追加 特射 旧サブ射撃が移動 後格 旧特射が移動。弾切れ中に入力すると旧後格闘が出せる。 特殊射撃派生 オーバーヒート時の移動距離・移動速度低下。 覚醒技 解除硬直削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中) サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 後格闘1→特射派生 特射派生→サブ、特射、各特格、全格闘(後格1・2含む) 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数少なめのBR。 唯一移動撃ちができる武装で、アラート鳴らし、特射派生の引き出し、迎撃などに多様するため、弾数管理はしっかり行いたい。 【射撃CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「菊一文字!」 レッドフレームでおなじみの刀投げ。放物線軌道のため上下方向への誘導が強い。 敵機の着地を狙う以外にも、フライトフォームへの繋ぎとしても扱える。 オバヒでも各種格闘をCSキャンセルしフライトフォームに繋げると無限ループ追いが可能。接敵する最後のひと押しとして使いたい。 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 [チャージ時間 計4秒][属性 実弾 実弾(射撃シールド)][スタン 受け身不可打上ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ダブル攻撃!」「もひとつおまけだ!」 ガーベラ・ストレートを投げた後、射撃ガードが付与されたタイガー・ピアスを投擲する。 ガーベラ・ストレートには鈍足が付与され、それ以外の性能はCS1と同様。 タイガー・ピアスは射撃を耐えながら進んでゆく。誘導・弾速共にレッドフレーム改の射撃武装の中では強めで、耐久値もかなり高くゲロビを突っ切ることも可能。 ロック替えにも対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。 ただし二投目投擲までが遅いため、咄嗟の射撃ガードには向いていない。 本作ではタイガー・ピアス投擲時にレバーを左右に入れることによって、その方向に微量ながら移動して投げるようになっている。軽めの射撃程度なら避けられるだろうが、範囲のある射撃(X1フルクロスのN特射、ペーネロペーのレバー入れ特射など)に対しては、防ぎきれない分が当たってしまうことがあるため注意が必要。 【サブ射撃】光雷球 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾 爆風][強よろけ][ダウン値 2][補正率 %] レッドフレームのサブがこちらにも追加された。本家は光雷球を投げるのに対し、こちらはボールのように蹴って放つモーションになっている。 弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。 メインサブの射線形成、押し付け、着地を狙うほかに、新たなフライトフォームへの派生元・先の選択肢となっている。 【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「この矢を受けてみな!」 前作のサブが移動してきた。 本作では配置変更の関係で前作までの「メイン→アローフォーム」のキャンセルが行えなくなった。赤ロック保存などを見込んで頼っていたプレイヤーは注意が必要。 一連の動作はAGE-3の特格サブ派生と類似しており、 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.(Nと横の場合)発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 誘導を切られなければメイン以上の弾速で強誘導弾が飛んでくる、かなりの初見殺し武装。 加速後は徐々に誘導が弱くなるので、敵機との距離が近いほど強誘導を活かせる。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、変形中の機体に対しては罠や布石としても強烈なプレッシャーとなる。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い 注意すべきは、「射出時、レバーを入れた方向と、逆方向への誘導が強くなる」こと。相手の動く方向を先読みして放つこともできるが、自信を持てないときはレバーNで放つほうが各方向に程よく曲がってくれるのでそちらを選ぶほうがよいだろう。 MBON時代にあった前後サブの性能変化については未確認。前作で削除させた可能性あり。 【後格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1][補正率 %] 「Vフォーム!」 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。 命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。 SAは無いが発生保障付きで、覚醒リロードにも対応。 更に命中時に相手のブースト回数、ブースト燃費を1段階落とすデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。 デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできる。 なお、このデバフは味方に当たったときにも付与されるので誤射に注意。 SAがないので迎撃に使うには難しいが、発生保障のおかげで起き攻めには向いており、特射派生から出せるキャンセルルートのおかげで盾無効の押し付けができる点が非常に強力。 補正率の悪さも特格コンボで補うことができるため、主に攻めでの運用が多くなるだろう。 ただし、バリア持ちにはプレッシャーを無効化されデバフも付与できないので、相手がバリア持ちなら使うタイミングは考慮したい。 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」/「バーニア全開!」 メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能。 背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。 本作から一律調整によりオバヒで使うと移動量・移動速度共に低下するようになった。 ただし性能低下してもキャンセルルートは使用可能。 モーション中(下降時)に、サブ・特射・各種格闘にキャンセルができる。上昇中は不可。 キャンセル先の手数が増えた分、相手を追い詰めるパターンも多様に。特にフライト→光雷球→フライトのループ追いはわかりやすく強力。 他にも同じ方向に逃げる相手にはサブを押し付ける。距離があり、不規則に動くなら特射で狙う。接近したならマガノイクタチでスタンさせてから格闘を入れる……など、状況によって使い分けることが可能に。 非キャンセル時の硬直もすぐに落下に入るレベルで短いので、中距離での読み合いの際には何もせずに落下してブースト有利の確保・敵の下に潜り込むことも判断に入れられる。 ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。 主に敵の頭上から特射→特射派生をした場合に散見するが、 とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 留意点として、緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生しキャンセル格闘に誘導が乗らなくなる。 緑ロック保存をしてしまうと二段目以降の格闘が空振りしやすいため注意。 レッドフレームやレッドドラゴンと異なり、派生でしか扱えない武装のため、引き出し元の弾が無いと使用自体ができなくなる。 弾数管理には注意が必要。多用するならCSから引き出すルートを多めにした方が良い。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 「斬れぬもの無し!」 長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。 出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。 突進速度が弱いが、判定は強め。 前格、横格と違い初段の判定の大きさを活かしたかち合い合戦、遠くの敵への攻撃に向いている。 本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。 なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。とても珍しい斬撃飛ばし未ヒット時のボイスが聞ける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) 斬撃飛ばし (%) (-%) ┗5段目 斬り抜け (%) (-%) 納刀爆破 277(%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 コンボ〆、離脱放置、カット耐性重視と強力。 ダウン値が余ってもオバヒから射撃CS・後格のデバフに繋げられる。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「刀が二本あれば、手数は倍だぜ!」 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。 多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、 出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しない。 キャンセルする際には必ず出し切ったのを確認してからを推奨。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃 「これが俺のぉ!」「赤い一撃(レッド・フレイム)だぁぁ!!」 左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。 やけに強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。 N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。 覚醒技が時限強化の本機にとって実質覚醒技。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行く価値は十分にある。 威力効率の関係で一段目から即派生したほうが結果的に良いことが多い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (-%) ┣後派生 縦回転斬り (%) (%) (%) (-%) ┣特格派生 ボディブロー (%) (%) (%) (-%) 赤い一撃 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。 伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多くなるだろう。 火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。 出し切り時に納刀モーションが入るため、オバヒ時に出し切ってしまうと隙も大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 突き (%) (-%) ┗4段目 唐竹割り (%) (-%) 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。 初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。 初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。 モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。 ただし、肝心の判定が他の格闘機よりも弱めに設定されているので振り合いに不向き。 前格同様に差し込みでの用途が多くなるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 回転斬りフィニッシュ (%) (-%) 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 「ちったぁ強くなったかな~?」 本作ではコマンド合併により、マガノイクタチが弾切れしている時のみ使用可能。 両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。 成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。 発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。 成立時の斬り抜けは追従性能が高く、遠目の格闘に対してもしっかり届くことが多い。 納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。 完走できれば特格派生並のダメージを出せるが、斬り抜けから各種特格に繋げる方がダメージが出るコンボが存在するためブーストやカットに余裕があるときに出し切りを選択したい。 弾切れ中専用武装になった上マガノイクタチには相変わらずSAが無く、咄嗟にカウンターを構えることができなくなったのは明確な弱体点とも言える。 このため、格闘重視で攻める機体や鞭持ち機体に対しては後格を予め無駄撃ちすることも選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(%) 50(-%) スタン 納刀爆破 253(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。 初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。 3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 掴み (%) (-%) 地獄車 (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TAIILを使った格闘攻撃を繰り出す。 レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。 SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。 ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途があるため使い分けは必須。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。 初段が動かずに振るおかげで敵のSA格闘潰しにはそれなりに使えるが、 SAの長さは横特以上後特以下で、伸びも横特より弱いためゴリ押しには不向き。 主にサブ、特射、後格始動のコンボパーツで使うことが多い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 右斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%) 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。 全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。 他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。 射撃ガード突撃格闘のため爆風付き射撃・貫通射撃・格闘アシストには弱い。 盾判定もほぼ正面のみで真横から来る弾を防ぐことはできない。 乱用はできないが、読みを通せればかなり理不尽な差し込みができるため使わない手はない。 入力からTAⅡL変形まではSAがあるが、突進部分にはSAがないことに注意。 前作から存在するバグとして、SA中に被弾した状態で射撃ガードを成立させるとよろけが発生してしまう。 特に敵の連続射撃をSAと射撃ガードで押し切ろうとすると非常に発生しやすいので注意。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、前特格と並んで使うことが多くなる。 火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。 範囲に優れ、モーションの都合で横にいる相手を巻き込むことも可能。 入力時にSAが発生するおかげでクロスカウンター狙いの当て方も十分狙える。 ただしフィンガー系に多い判定出っ放しSA格闘は、振るまでの間に相手の初段が当たってSAで耐えるため、 互いに突っ切ってしまってなぁなぁな結果で終わりやすい。 SA格闘に対するクロスカウンターはN特格、後特格の方がやりやすいだろう。 しかし上下の誘導が弱く、敵機の高跳びは勿論、フライトフォームでせっかく相手をオバヒまで追い詰めたのに、自機の高度が高いせいで当たらないなんて日常茶飯事。 MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。 特に初乗りにありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 右回転薙ぎ払い (%) (-%) 【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。 全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。出し切りもそこそこ速い。 基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでコンボを多少間違えても ダウン値が余ったときはとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。 各種特格の中で一番SAが長く、相手の格闘を喰らってから掴み込むことがあるため、タイミングを合わせればクロスカウンターを狙える。 伸びもそこそこにあるため横特並にゴリ押しに向いているが、単発ダウン持ちやラッシュ格闘との相性は最悪。 あくまで体力に余裕があるときのオバヒあがき、格闘迎撃の選択肢として頭に入れておきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み (%) (-%) ┗2段目 爆破 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [効果時間 秒] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。 今作からネックだった解除硬直がなくなり、完全な出し得武装となった。 発動中は 機動力強化 射撃武装からの特格キャンセル追加 特射派生の速度、燃費向上 特格のダウン値減少、ダメージ変化 の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。 機動力が物足りない本機によって機動力強化は非常にありがたい強化なので、解除硬直削除と合わせてできるだけ使っていきたい。 また、特格がコンボ向けの性能に変化する。出し切りダメージは変わらないが、コンボパーツとして使う際のダメージ配分が若干変化する点には注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 146(133) メイン≫前NNN 200 メイン≫BD格→後特 203 メイン始動でそこそこの火力 早めに終わる CS始動 CS1≫メイン≫メイン 166 CS1≫N赤 277 CS1≫横赤 275 CS1≫前特N 後特 251 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 148 サブ≫N赤 248 サブ≫前NNN 210 サブ≫後特格 222 特射始動 特射≫メイン≫メイン 145 特射≫メイン≫(→)サブ 141(133) 特射≫N特N 後特格 249 特射≫後特格 219 後格(プレス)始動 後格≫メイン≫メイン 96 安い できれば他の追撃手段で 後格≫N赤 222 後格≫N特 後特 240 プレッシャー始動で高火力 後格≫後特 186 N格始動 N前 N後 210 横格始動でも同じダメージ N前 N赤 274 横格始動でも同じダメージ N後 N後 229 横格始動でも同じダメージ N後 N赤 293 横格始動でも同じダメージ 前格始動 前NNN→CS 251 横格始動 横前→CS1≫後特 252 誘導は切れないがよく動く CSからの繋ぎを特射派生でオバヒでも可 後格(弾切)始動 ??? BD格始動 BD格→N特格 後特格 266 BD格NN→後特格 265 特格始動 前特格 後特格 246 前特格→CS1≫後特格 260 cs≫は特射派生でノーブースト 覚醒中 F/R/S/MC ??/??/?? F覚限定時 ??? 戦術 通常BRのメイン、放物線軌道の射撃CS、鈍足の一投目・射撃バリア付きの二投目の射撃CS2、直線軌道のサブ、変則軌道の特射、プレッシャーの後格とそこから出る特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、何らかの射撃に引っ掛けてから格闘でダメージを出しに行く機体。 変則的な武装の数々はわからん殺しとして機能し、当たれば逆転を狙える格闘の存在もあり、格闘コンボのダメージ"には"困らない。 FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。 格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。 総じて、機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける火力が持ち味。 オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、 FFは派生でしか出せない FFから直接メインが出せない 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。 以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。 メイン→FF 基本的な始動パーツ。 FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。 CS→FF 始動パーツ兼中継パーツ。 他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎに使う。 サブ→FF 基本的な中継パーツ。 銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。 サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。 特射→FF 始動あるいは中継パーツ。逃げ腰の相手に刺さる択。 赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。 リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。 後格→FF 特殊なパーツ。 真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。 その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。 FF→横特格→CS→FF(以下ループ) 非常に重要な中継パーツ。 弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。 これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。 FF→虹ステップ→各種行動 地味だが重要な中継パーツ。主な用途は四つ。 迎撃釣り 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う) 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し 当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。 FF→通常格闘 地味だが重要な追撃パーツ。 サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。 メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→特射→FF→横特格→CS→FF→後格→FF ムーブの一例。 このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。 一方で、前作と変わらずFFで延々とプレッシャーを掛け続けることになるわけだが、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。 特に強力な自衛を可能とする機体が多い現環境では悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので多少のダメージもお構いなしに攻めるとあっという間に蒸発してしまう。 現在、某有名プレイヤーのいわゆる「痛覚喪失」戦法のせいで誤解されがちだが、オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや、初乗りに多い射撃→FF→横特だけで攻めるのではなく、 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」 「相手がどの自衛択を抱えているか」 等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。 上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。 EXバースト考察 「全部盛りだぜェェェ!」 機体性質上、F覚醒一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% ガードブレイク付与、ダウン値減少、初段の伸び強化、FFとVLに頼らずに済むメイン→格闘・特格のキャンセルルート解放と欲しい強化が軒並みもらえる。 ブースト回復量も全覚醒中トップのため追いかけ回して相手のブーストを削り、覚醒して強引にブースト有利を作ることも可能。 特に各種特格は当たっただけで300以上を消し飛ばす超火力に変貌を遂げ、出し切りも速い横特との相性は抜群。 文字通り大逆転できる状態になれるが、その超火力が仇となり覚醒しただけでダブロをもらうようになる。覚醒するタイミングには注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% メイン連射に加え、復活したCSチャージ高速化と新たな射撃武装であるサブを手に入れたため安定性は前作以上。 しかし、あくまで本機は格闘で攻める機体であり、M覚醒が青ステできなくなったとはいえ、逆転力重視の本機では格闘を強化しないS覚は選択肢から外れる形になる。 Mバースト 機動力重視の覚醒で、本機の物足りない機動力を補うことができる。 本機の格闘は生当てを狙いにくい物が多く、特射派生はこの機動力強化の影響を受けない。覚醒時間を活かすために長時間コンボを犠牲にしなければならない点もネック。 机上論では上手く使えそうな感じがするが、結局今作もF覚醒には勝てない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 特格以外にもSAを付与でき、各種格闘の生当て性能を上げることができる。 しかし、本機の生当て性能の低さは特射派生で詰めることを前提とした伸びの弱さという点にあるため、伸び部分を強化でき各種特格でゴリ押しにいけるF覚醒に比べると見劣りが激しい。 Cバースト 半覚抜けによるゴリ押し、覚醒ゲージ渡しという強みを状況に応じて選択出来る。 爆弾戦法が多い本機にとって覚醒ゲージ譲渡はもちろん、その必要が無い場合は抜け覚醒によって有利状況による仕切り直しが出来るのも強力。逃げに回るという本機にとって最悪の状況に回った保険にも一応なる。 ただしF覚醒の爆発力は選択できないというのは絶対に忘れないこと。 僚機考察 格闘機の常として、先落ちを禁じられるとかなり消極的な動きしか出来なくなる。 さらに同業者のアルケー等とは異なり、武装の性質上待ちに強い択は持っていない点でも僚機を強く選ぶ。 先落ちはもちろん爆弾まで見据えて動ける機体が好ましいが、エピオン等の高コスト格闘機と組む時は慎重に動きたい。 見られていると機能しない武装も多いので、要所でロックを引いてくれる機体か、無視できない武装を持つ機体が望ましい。 対策 それなりに射撃戦に付き合えるものの典型的な荒らし機体で、自衛力の低い低コストや逃げ腰の相手に対しては異様な圧を発してくる。 無策に突貫してくる赤枠改の対処は、痛覚喪失戦法を完遂できるような卓越した使い手でなければ比較的簡単だが、 そのようなプレイヤー相手に荒らされて負けるようではこの機体には勝てないレベルで初狩り性能は高い。 赤枠改の射撃武装は誘導を切ってしまえば基本怖くないのでステBDを徹底しつつ、ロックを外さないようにすること。目を離せばいきなり距離を詰めてくる。 これは機動力をFFの移動性能でカバーしているためだが、逆に詰め始めるとブースト消費が非常に激しくなりオバヒになりやすい。 高機動機体であれば相手が息切れするまで逃げ回り、オバヒムーブを射撃で咎めてやろう。 一方で、低機動・自衛力の低い機体なら赤枠改が攻めてくるまで射撃戦をしつつ、攻め始めたら逃げつつ相方と合流、距離が詰まってきたら二人で迎撃すること。 迎撃する際は何もせずに着地、または格闘キャンセルしてくるFFで降り始めたタイミング、 または必ず止まって攻撃する各種射撃キャンセルを使ったタイミングを狙って射撃を置いておくだけで大抵の赤枠改は引っかかってくれる。 相方との距離が近すぎると二人まとめて後述のプレッシャーに引っかかってしまうので、ダブロで追い払う際にはある程度離れること。 特格(特に横特)のSAで強引に耐えてくる場合は、構えの段階で単発ダウン射撃か盾を構えておくこと。ステップは横特の範囲で狩られる危険がある。 格闘機で戦う場合は特格のゴリ押しとクロスカウンターに注意。大体は横特で無理やり取ってくる。 SAで突っ切る場合はSAの一番長い後特のゴリ押しにも気をつけること。 前作と異なりプレッシャーを撃たないとカウンターを構えられなくなったので、プレッシャーを撃ったことを確認していない場合は鞭自衛・鞭起き攻めが非常に有効。 全機体共通の要対策武装は盾を許さないデバフ付きプレッシャー。当たるとブースト燃費が下がる。これをFFからキャンセルで出してくるのが厄介。 特に多い壁際に追い込まれて逃げ場を無くした所に…というケースに陥らないよう逃げる時は壁ではなくステージ中央を目指すように逃げること。 前作のアプデで発生が速くなったので家庭用マキオンで慣れているプレイヤーは要注意。 プレッシャーを仕掛けてくると思ったら、範囲から逃げるか出される前に置き射撃で潰すことを徹底すること。 発生保障に引っかからないよう移動撃ちできる射撃だとなお良い。 総じて、何かに引っかかって試合を荒らされてしまうと途端に赤枠改の独壇場となる。 自衛力の高い機体・息切れ狙いのできる逃げ性能を持つ機体との相性は非常に悪いので、自分がそのような機体を使っている場合は赤枠改を引き付けるか、相方を守る立ち回りが堅い。 赤枠改が消極的に立ち回り始めたら闇討ち主体に戦法を切り替えてくるので、ロックを離さないようキッチリ処理してやろう。 最後に、覚醒時の爆発力は非常に高く火力で無理やり逆転できるポテンシャルはあるので、常時何もさせないレベルの迎撃戦を展開したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム改ロウ・ギュール三刀流奥義 10000 コメントセット おっしゃ![宇宙一]の[ジャンク屋]の腕をみせてやるか!! 15000 称号文字(ゴールド) 非常識こそ真骨頂 20000 スタンプ通信 根性を 見せてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 非常識こそ真骨頂 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ 当ててる攻撃毎に65→89→118→167→203→225→278で推移してる -- (名無しさん) 2022-06-18 07 53 03 おっと確認部分ミスってた 推移はちょっと変わってるのか マキオン比で初段-5、4段目の斬り上げ+10、補正推移そのままで計算値は合致した 再確認したらマキオンでも斬波は36ダメージで合ってるわ X1のマント(100)は3回目で割れて、FXのマント(120)は3回耐える -- (名無しさん) 2022-06-18 09 01 40 これもマキオン調べの話になるけど、例えばターンXのCSは本来FXのマントを一撃で割れるけど、N格1段目→CSって当てたら割れなくなる N格の補正が入って130が104ダメージに落ちるので -- (名無しさん) 2022-06-18 09 08 46 あぁ理解したキャンセル補正やら攻撃補正やらはマント相手でも参照するのか、あくまでも攻撃側の補正だから -- (名無しさん) 2022-06-18 10 58 37 いや理解できてねぇ!マントとか防御武装が受けるダメはその時点での本体の補正を参照すんのよ。あくまで本体が受けるダメを肩代わりするのよ。 -- (名無しさん) 2022-06-18 11 54 27 受け側なの!? こんがらがりそうだ -- (名無しさん) 2022-06-18 12 26 59 マント持ちに溜まってる補正値とかの影響を受けるってこと? -- (名無しさん) 2022-06-18 12 30 54 そういう事になる 例えば本体が格闘を食らって-20%の補正がかかってる時に、BRで追撃するとマントが受けるダメージも-20%の補正が適用されてマントが削れる量が落ちる。ただマントに当たっても補正は加算されないから、そこから更にBRを食らっても-50%でなく-20%のまま2発目以降のダメージを数える -- (名無しさん) 2022-06-18 12 50 59 追記 「ただマントに当たっても」は「マントで射撃を防ぐと」 -- (名無しさん) 2022-06-18 13 01 03 マキオンでアローフォームの検証してみたんだが、右に動く相手に左で合わせたら歩きで避けられた。距離感の問題もあるかもしれないけど、多分右は右に左は左に強いが自分的には正しい気がする。クロブで変わっているようだったらごめんね -- (名無しさん) 2022-10-09 07 22 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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格闘? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『どうだい、最強だろ?俺の悪運は。』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 600 機体HP 780 840 780 900 780 実弾補正 75 75 85 75 95 ビーム補正 70 70 80 70 90 格闘補正 120 120 137 120 155 耐実弾装甲 74 82 74 90 74 耐ビーム装甲 74 82 74 90 74 耐格闘装甲 120 135 120 150 120 スピード 90 ブースト 110 110 120 110 130 索敵 550 必要Lv ※1 必要開発費 24000P 30000P 48000P 72000P 102000P ウォレットで強化 173JPY 194JPY 259JPY 346JPY 454JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 125 ?発/秒 5 秒 500 予測射撃可移動射撃可3発よろけ?発ダウンビーム属性 光電球(投擲)(下) 125 ?発/秒 (5) 秒 300 予測射撃可移動射撃不可2発よろけ?発ダウン衝撃属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃可不可移動射撃可不可10発よろけ?発ダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 居合斬り 180 ?秒 1 秒 - 実弾・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 フライト・ユニット分離(N) 20 ?秒 1 17秒 400 衝撃属性 フライト・ユニット分離(下) 20 ?秒 (1) 17秒 400 衝撃属性 フライト・ユニット分離(左) 20 ?秒 (1) 17秒 400 衝撃属性 フライト・ユニット分離(右) 20 ?秒 (1) 17秒 400 衝撃属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ガーベラ・ストレート(N) 310 実弾・格闘属性 格闘(前) 208 格闘属性 光電球(下) 250 衝撃属性 ガーベラ・ストレート(左) 160 実弾・格闘属性 ガーベラ・ストレート(右) 160 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 270 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 居合斬り 特殊攻撃1実行時 攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。 フライト・ユニット分離 特殊攻撃2実行時 フライト・ユニット(以下「FU」という)を分離することで、自機に対するロックオンをFUに移すことができる。尚、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。 備考 『どうだい、最強だろ?俺の悪運は。』キャンペーン キャンペーン期間2016年10月31日(月)18 00 ~ 2016年11月10日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「アストレイレッドフレーム(FU)」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】レッドフレーム(FU) … アストレイレッドフレーム(FU)を開発可能 発泡金属装甲材 … アストレイレッドフレーム(FU)の必要強化パーツ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】アストレイレッドフレーム(FU) 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 15 - 発泡金属装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型フレーム構造材 20 - 量産型スラスター材 20 - Lv3 2級戦闘型運用データ 15 - 発泡金属装甲材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高強度フレーム構造材 15 - 高出力スラスター材 15 - Lv4 1級支援型運用データ 10 - 3級掃討戦運用データ 15 - 発泡金属装甲材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 12 - Lv5 1級制圧型運用データ 10 - 2級掃討戦運用データ 15 - 発泡金属装甲材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/06/30:新規追加 2017/04/20:性能調整メイン攻撃(下)誘導性能を強化 攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 特殊攻撃1リロード時間を短縮 溜め(チャージ)4段階目では、「ガードを無効化」する攻撃へ調整 格闘突進時の誘導性能を強化 特殊攻撃2リロード時間を短縮 格闘攻撃関連タックル:[威力]260→270 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 特1が当たらない - 名無しさん 2017-03-26 12 43 29 「Lv4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-23 11 05 19 「Lv2必要パーツ」「Lv3必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-09 12 08 41 ガンバレ - 名無しさん 2016-11-02 23 30 30 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-01 23 53 28 乙 - 名無しさん 2016-11-02 18 46 02 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 700 形態移行 デルタフォーム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7デルタフォーム:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い一撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチ 6 70 格闘機相応のBR 射撃CS1 タイガー・ピアス【投擲】 - 75 1段階チャージ受身不可ダウンの射撃バリア付実弾 射撃CS2 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 75~135 2段階チャージ上記+鈍足付与のスタン属性実弾 サブ射撃 光雷球 1 63 レッドフレームの物とは別モーション レバーN特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(直射)】 1 60 新武装。高弾速 レバー入れ特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(曲射)】 時間差誘導 特殊射撃派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生入力限定の特殊移動。レバー横で進行方向調整可能覚醒技中は性能強化メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能 後格闘1 マガノイクタチ 1 0 プレッシャー命中時敵機のブースト性能悪化デバフ付与+自機ブースト回復弾数消費は攻撃判定発生後 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN - 278 高威力。出し切り強制ダウン 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前 125143167 離脱用 後派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 144159181 バウンド 特格派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 高威力派生キャンセル不可。出し切り強制ダウン 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN - 222 剣術格闘4段 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N - 170 連続回転斬り。初段性能は少し低め 前派生 斬り抜け 横前 125 N格と同様 後派生 縦回転斬り 横後 144 特格派生 赤い一撃 横→特 275 後格闘2 格闘カウンター 後 - 253 弾切れ中限定で使用可能 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN - 169 投げ技偏重の3段格闘 N特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN - 311[313] SA付き3段格闘 前特殊格闘 突撃→逆袈裟 前特N - 210[224] 突撃前SA付き、突撃中射撃バリア付き 横特殊格闘 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N - 265[266] SA付き回り込み2段 後特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特 - 226[249] SA付き掴んで爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 100 - 時限強化 []内はデルタフォーム時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】光雷球 【特殊射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】【N特殊射撃】直射 【レバー入れ特殊射撃】曲射 【後格闘】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 覚醒技【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ EXバースト考察 戦術 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ロウ自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機で、C.E.の世界観に登場する様々な技術や武器を導入した仕様。 レッドフレームが得意とする白兵戦武装として3つの刀剣を持っているのも特徴で、ロウ曰く「全部乗せ」のタクティカルアームズⅡLに様々な機能が集約されている。 初参戦のマキシブーストから通称は変わらず「赤枠改」。 オバヒでも動ける特射派生のフライトフォーム(以下FF)で敵機を追い回し続け、 ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく荒らし特化の格闘機。 ブーストゲージの概念を無視したループ攻めと、SAを駆使したゴリ押しで敵の戦略を破壊して番狂わせさせるのが最大の強み。 本作ではCS1が従来のCS2で投げていたタイガーピアス投擲となり射撃破壊が先に出るようになり、オバブムーブの圧力が向上。 さらにN特射が直射の格闘ロック圏外の硬直を取れる武装となり、よほどの機動性がなければ無視は通用しない機体となった。 C覚のシェアが更に上がったのが気持ち良くなるには面倒な点だが、本体性能自体は前作から一段階上がっている。 本機のプレイ感は一般的な格闘機や何なら爆弾機とも異なり、オバヒ中にキャンセルを先読み分岐しながら追い回すという瞬時判断が求められる。 攻めも自衛も強い攻防一体の機体が流行っている中、本機は荒らしに極振りしている調整がされているので 下手に突っ込んでしまえばあっという間に耐久値が無くなってしまうのは前作同様。 基本は相方の射撃戦をサポートしながら飛び込むチャンスをうかがい、相手が孤立した時やミス待ちに成功した場面でオバヒ上等で追い回す。 もちろん攻め時ではロックを集めつつ2回爆発しながら体力交換していく痛覚消失な立ち回りも求められる。 丁寧な射撃戦に固執する対面の戦略を、全部盛りなオバヒ攻めで粉微塵にしてやろう。 環境トップになったMBONでのお仕置き以来、EXVS2シリーズでは地味にずっと強化され続けていたが、 上位帯固定でも勝ち負けできる本機の爆弾戦法に粉砕され続けてきた対面のヘイトが遂に臨界点まで来た感があり、アプデでさすがに弱体化を食らった。 要であるジャンプ接近派生の移動量がオバヒ中に限り下方され、ムーブのキレが落ちた形となる。 それでも飛び道具自体はまだまだ強化された性能のままなので無心で対面の射撃戦を崩していきたい。 リザルトポーズ 通常時 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ射中:TA2Lアローフォームを構える。 特格中:TA2Lソードフォームを大きく振り下ろし、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技中 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。今作から背景が暗くなるようになった。 敗北時 刀を両手に持ったまま両膝をついて天を仰ぐ。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 680→700 射撃CS1 ガーベラ・ストレート【投擲】→タイガー・ピアス【投擲】 に変更 N特射 新技追加 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 特殊射撃派生 オーバーヒート時は移動量低下。風を切るエフェクトも変化あり。 キャンセルルート メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中) サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 後格闘1→特射派生 特射派生→各種格闘、サブ、各特射、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ 格闘寄り調整のBR。 後述の特射派生の引き出し元として最も多用するため弾数管理に注意。 サブ、特射がラッキーヒットした時のズンダ用としてもある程度の弾数は残くとよし。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】 本作における最大の変更点。 タイガー・ピアスを横向きに投擲する。 性能は従来における射撃CS2のタイガー・ピアス投擲と同じ。 そのため相手の射撃を一方的にかき消しながら進み、レバー横入れでその方向に少し移動しながら投げる。 赤枠改待望の「真正面から撃てる強い弾」。 発生・弾速・誘導どれも優秀で、タイミングが合えば相手の迎撃を無視した強引な当て方を狙える。 特にSAや射撃バリアを持つ各種特格で突っ込んできたと思ったら いきなり高弾速の射撃バリア付きの弾を飛ばしてくる非常に嫌らしい詰め方が可能。 適当にばら撒くだけでもかなりの嫌がらせになる一方、相方が送った弾も消してしまうので投げるタイミングに注意。 命中すると真上に受身不能で打ち上げる。 ガーベラ投擲のスタンと比べると追撃しやすさは落ちているが、追撃できなくとも起き攻めや片置いに移行できるのは一長一短か。 放物線軌道のガーベラ投擲とは使い勝手が大きく異なるが使いやすさでは格段に上なので、積極的に使っていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾(射撃シールド) 75(-20%) 縦回転ダウン 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 ガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスを連続で投擲する。 ガーベラ・ストレートは他のレッドフレームのCSと同様放物線軌道のため上下方向の誘導が強く、タイガー・ピアスはCS1と全く同じ性能。 ロック替えに対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。 ガーベラ・ストレートは命中すると敵に鈍足を付与する。 誤射すると味方に鈍足を付与してしまう点は他機体の鈍足武装と同様。 2連投よりは初段のガーベラの性能を目当てに使うべきであり、甘えた高跳びや着地を取ったり、鈍足付与コンボで使うと効果的。 後格闘1と組み合わせることで鈍足+ブースト燃費ダウンの強烈なデバフを付与できるので チャージ時間は長いものの、起き攻め状況をより有利にするのに向いている。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 4秒 ガーベラ投擲 実弾 75(80%) 75(-20%) スタン ピアス投擲 実弾&(射撃シールド) 135(60%) 75(-20%) 縦回転ダウン 【サブ射撃】光雷球 赤枠と違い光雷球を蹴飛ばし一定距離で炸裂させる。 弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。 これでよろけを取り、特射派生で急速接近して格闘を叩き込むのが基本。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.? 【特殊射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 ビーム 60(-25%) スタン 【N特殊射撃】直射 新武装。アローフォームを横に構えて高弾速の弾を発射する。 曲射と比べて強烈な誘導はかからないが、誘導自体は比較的良好。 代わりに初動の低速前進がなく、最初から加速時のスピードで真っ直ぐ敵に向かう。 性質上、敵を動かすために撃つより、動かした敵を取るために使う武装。 【レバー入れ特殊射撃】曲射 今までの特射がレバー入れになった。 N特射と違ってこちらはアローフォームを縦に構える。 一連の動作はAGE-3の特格サブ派生と類似しており、 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化するが 射出時、レバーを入れた方向と逆方向への誘導が強くなる性質がある。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い FFキャンセルからの手癖でレバー横で撃ってしまうよりレバー前後で放つ方が従来のN特射に近い誘導になる。 【後格闘】マガノイクタチ 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。 命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。 命中するとブースト燃費を低下させるデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。 デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできるが シルビなどの射撃バリア展開中の敵に当たってもスタンもデバフも付与できない。 さらに、味方に当たってもデバフを付与してしまうので乱戦時の誤射やFFキャンセルに繋げる時は注意。 相変わらずSAは付いていないので迎撃には向かないが、起き攻めとFFキャンセルの押し付けが非常に強力。 FFキャンセルの押し付けは覚えてしまえば相手の盾を拒否して無理やり押し通すことができる。 共通調整でプレッシャー系武装が構えた瞬間弾数を消費するようになったのに対し こちらは構えをキャンセルしても弾数が減らないので、起き攻めの揺さぶりは今まで通りできる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 12秒 プレッシャー (%) スタン 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!!」 メイン・各射撃CS・サブ・各特射・後格闘1から派生可能。 背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。 レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。 ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。 オーバーヒート中に使用すると移動量と移動速度が下がるが、キャンセルルートは使用可能。 モーション中(下降時)に、サブ・各特射・各格闘・各特格にキャンセルができる。上昇中は不可。 この武装を使って距離を詰めたり、敵を追いかけ回すのが主な用途。 敵を追い詰めるパターンは多く、 直線的に動く敵には射撃CS1・サブ・N特射・前特格 不規則に動く敵にはレバー入れ特射 距離が近い敵には後格闘1 迎撃射撃にはステキャンか射撃CS1 振り返しにはN特格・横特格・後特格 と枚挙にいとまがなく、敵の挙動に合わせて択を自由に選べるのが強み。 距離が離れすぎたり、迎撃が見えたら何もせずに着地・ステキャン・BDキャンセルして 回避やブースト有利の確保・下に潜り込むことも判断に入れられる。 オーバーヒート中も相互キャンセルが使えるので、横特→射撃CSC→FF→横特…といった無限ループ追いも可能。 オバヒペナルティも後格闘1が当たればカウントリセットできる。 緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生し、キャンセル格闘に誘導が乗らなくなるので注意。 派生限定特殊移動という属性故か前作ではオバヒ中でも移動距離が低下しなかったが、2023/11/14アップデートにて、オーバーヒート中は移動量が低下するようになった。 それでも結構な移動距離があるので、横特格射撃CSキャンセルの追い回しが出来なくなった訳ではないが、実戦では最後の格闘がわずかに届かなくなるなど影響が出ている。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。 出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。 本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。 なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。 多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、 出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しないので注意 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。 強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。 時限強化が覚醒技である本機にとって実質覚醒技。 N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつ他機体のキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 (%) (%) (%) (-%) ┗後派生 (%) (%) (%) (-%) ┗特格派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。 伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多い。 出し切りまでが早く火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。 さらに出し切り時は納刀モーションが入るため、オバヒ時に出して大きな隙を晒さないようブーストゲージ管理に気をつけたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。 初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。 初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。 モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。 成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。 発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。 納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。 プレッシャーの弾が0発の時にしか使うことができないので、咄嗟の格闘カウンターには不向き。 鞭持ちや起き攻め格闘で攻める機体に対しては、予めプレッシャーを無駄撃ちすることも選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。 初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。 3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。 3段目まで出し切るよりもキャンセルして別の格闘に繋げたほうが安全に追撃しやすい。 また、それなりに長い動作と高いカット耐性もあって相手の覚醒潰しにも使えるので、差し込めそうな時は狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TAIILを変形させて格闘攻撃を繰り出す。 レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。 SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。 ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途がある。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。 主な用途はプレッシャーからの追撃、および足を止めて斬ることを利用したSA潰し。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。 全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。 他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。 威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、基本はこれを振り回してゴリ押すことになるが MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。 射撃CS1のおかげで理不尽な読み合いをしやすくなったものの、 初級者にありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。 全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。 基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。 SAが一番長いおかげか、相手の斬り抜け格闘を喰らってから振り向いて掴むことがある。 タイミングを合わせればクロスカウンターを狙えるが、単発ダウン持やラッシュ格闘持ちとの相性は最悪なので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。 発動中は 機動力強化 射撃武装からの特格キャンセル追加 特射派生の速度、燃費向上 特格のダウン値減少、ダメージ配分が変化しコンボ向きの性能に変化(出し切り火力は変わらない) の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。 解除硬直も無いので、特格をあと1発出し切って追い詰めたい時を除けば出し得技。 持続 属性 20秒 時限強化 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「全部盛りだぜェェェェェエ!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 補正傾向と運用方針の兼ね合いから、実質的にF覚醒1択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% これ一択。強化内容の全てが赤枠改に足りない要素を補強する。 ガードブレイク付与、ダウン値減少、格闘の追従性能強化、メイン→格闘のキャンセルルート解放、 ブースト回復量、防御補正とこの機体に欲しかった強化が全てもらえる。 ただでさえ高い特格のダメージがさらに強化され、文字通り大逆転を狙える状態になる一方、 どんな展開でも赤枠改がF覚醒した瞬間ダブロになるので、相手が2機で迎撃してくることを念頭に置きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% 格闘の火力が足りてるので射撃周りの立ち回りを補助したいところだが、 F覚横特で強引にでもぶっ飛ばした方が強く、CSループがあるのでリロード高速化も役に立たない。 エクバフェスの無限覚醒で後格1の高速リロードを駆使して、ブーストペナルティをガン無視したい時の選択肢と考えよう。 Vバースト ブースト軽減 -10% 物足りない機動力が強化されるが、赤枠改に足りない全てが強化追加されるF覚醒の方がシナジーが高いので非推奨。 そもそもFFの軌道上、先行着地を狙いやすいので仕切り直しのダイブを使う必要もない。 Cバースト 防御補正 -15% 攻めることが要求される機体のため、シャフ固定問わず適性は低く非推奨。爆弾戦法のゲージ供給目的なら他の機体に変更した方がいい。 抜けた後に追撃するくらいならF覚で350ダメージを取る方が無難。 戦術 変則的な性能を持った射撃とそこからキャンセルできる特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、 何らかの射撃に引っ掛けるなり浮かせたところの足を取るなりして格闘でダメージを出しに行く機体。 FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、 格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。 機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける格闘火力が持ち味。 さらに、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。 オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、 FFは派生でしか出せない FFから直接メインが出せない 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。 以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。 メイン→FF 基本的な始動パーツ。 FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。 CS1→FF 始動パーツ兼中継パーツ。 CS1がタイガー・ピアス投擲に変わったのもあり使う頻度は前作以上。 射撃バリアで敵の射撃を強引に突っ切って攻撃を通せるのが非常に強力。 他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎにも使う。 CS2→FF 始動パーツ兼中継ぎパーツ。 始動パーツとしてはガーベラの独特な軌道ゆえの当てにくさと、CS1が便利すぎるのもあって微妙。 溜めすぎてCS2になってしまった時の中継ぎパーツとして使うことになるだろう。 サブ→FF 基本的な中継パーツ。 銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。 サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。 N特射→FF 始動あるいは中継パーツ。着地狩りや逃げ腰の敵を追い詰めた時に刺さりやすい択。 赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。 リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。 レバ特射→FF 始動あるいは中継パーツ。主に敵を動かす時に使い、逃げる方向を間違えた敵に刺さりやすい。 レバー入力ミスで誘導のかかり方を間違えても、出すだけでステップ強要ができる地味に優秀な択。 後格→FF 特殊なパーツ。 真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。 その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。 FF→無入力 この機体の立ち回りを支える強力なパーツ。 主な用途は以下の通り。 緑ロック始動での距離詰め 赤ロック始動での様子見 山なり軌道を活かした先行着地 オバヒムーブをしても追いつけないと判断した時の攻めの中断 相方が弾を送ったのを確認して攻めの中断(固定向きの択) 派生ムーブが多すぎるおかげで、何も派生しないことすら読み合いの択にできるのが強み。 メインの弾を使う都合、基本的には追い回してる最中に着地してブースト回復したり様子見するために使うことが多い。 誘導を切らないのでこの択を読んだ迎撃に引っかからないよう注意。 FF→虹ステップ→各種行動 地味だが重要な中継パーツ。主な用途は以下の通り。 迎撃釣り 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う) 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し 当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。 FF→ブースト→各種行動 用途は上記の虹ステップと同様。ステップと違って誘導を切らないが、 広範囲武装やファンネルなどのステップを狩れる武装が飛んできた時の回避や最速盾をするために使う。 FF→各種格闘 地味だが重要な追撃パーツ。 サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。 FF→各特格→CS1→FF(以下ループ) 非常に重要な中継パーツ。CS1の変更により今まで以上に使う頻度が増えた。 弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。 特に移動量、当たった時のリターン共に大きい横特を使うことが多い。 これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。 メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→N特射→FF→横特格→CS1→FF→後格→FF ムーブの一例。 このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。 一方で、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。 今作ではオバヒ追い中でもCSで射撃破壊ができるようになったため前作以前よりはゴリ押せる場面が増えたが、 強力な自衛を可能とする機体が相手のときは悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので 多少のダメージもお構いなしに攻めると700もある耐久値があっという間に蒸発してしまう。 前作から様々な機体で確立された「痛覚喪失」戦法で敵を破壊する姿が有名すぎて誤解されがちだが、 オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや初級者に多い固定行動だけで攻めるのではなく 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」 「相手がどの自衛択を抱えているか」 「次にどの射撃武装にキャンセルするか」 等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。 付随して、「どの機体を狙うか」を決めるのも大事。ただ猪突猛進するだけでは負け筋になりやすいのでご法度。 降りテクが豊富だったり逃げや迎撃が強かったりする後衛機体など、こちらの強みを潰されかねない相手をわざわざ追うのは非効率。 当たれば300を吹っ飛ばせる火力を活かすには、多少ワガママでも攻め通せる機体に狙いを絞って動きたい。 それなりの射撃能力はあるので時にはしっかり見合ったり相方の射撃戦をサポートすることも重要だが、 前に出ないといけないのに突撃能力を捨ててお行儀よく見合うだけなら普通の格闘寄り汎用機の劣化になるため慎重すぎるのも考え物。 もとより、比較的逃げが弱めな環境である以上、「止まったら死ぬ」とも言われたムーブに際して必要以上に臆病になる必要はないだろう。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。 上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。 僚機考察 適した僚機 とにかく前に出て敵陣を荒らせないとダメージレースに勝てない機体なので、 赤枠改爆弾を遂行できる3025の中距離以遠を得意とする機体か、2525で一緒に荒らす両前衛が望ましい。 爆弾を行う場合は赤枠改の援護ができて、かつ自分が狙われる場面にも強い機体がベスト。 特に赤枠改が苦手とする格闘拒否能力の高い機体を担当できる射撃機だと爆弾を遂行しやすいだろう。 適さない僚機 この機体の負け筋で一番多いのが「赤枠改が仕事できずに蜂の巣にされて2落ち3落ち」なので、「赤枠改の動きを潰しているだけで勝てる」という状況を作ってしまうのはマズい。 こっちのFFムーブに追いつけない低機動機、援護力に乏しい機体はこの状況の起点となる赤枠改の完全ダブロを頻繁に起こしてしまうので相性はとても悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本はこの組み合わせになることが多くなるだろう。 前衛寄り機と組んだ場合、前衛にロックが集中した所を赤枠改が闇討ちする従来の戦法が取れる。 射撃CS1、サブ、N特射と定常的に送れる弾はあるので、耐久値に余裕があって先落ちを譲らないといけない時はサポートに徹すること。 ただし、格闘機と組んだ場合はどちらかが体力に余裕を持った状態で荒らし勝てないと、 赤枠改2落ちや順落ちで共倒れor後落ちした方がダブロで狙われて終了というケースが多い。 どちらが下がるかは試合展開次第だが、先落ちするなら堂々と斬り込み、後落ちするならしっかり下がることを徹底しよう。 後衛寄り機と組んだ場合、赤枠改が積極的に前に出て、取りこぼした敵や敵相方を抑えてもらう流れができるとベスト。 前のめりに攻める機体のため、互いに離れすぎない距離を維持してもらいながらサポートしてもらえると尚良し。 対面に有利を取れそうならどんどん前に出て爆弾を仕掛けていきたい。 2500 次に多い組み合わせ。両前衛で荒らすか、赤枠改爆弾をするかになる。 3000と組んだ時と比べて両前衛の選択肢を取りやすいので、共倒れに気をつけて立ち回れると良い。 2000 今作の2000はコスパがよく、性能も高水準にまとまった機体も多いので 赤枠改のムーブに追いつける機動力さえあれば互いにしっかり仕事できる組み合わせ。 1500 コスト的にはともかく赤枠改との相性が良くない。 FFの突撃力についてこれる機体がほぼおらず、かといって赤枠改が15の足並みに合わせるのも非効率。 当然0落ちができる機体はおらず、何をするにも中途半端になりやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム改ロウ・ギュール三刀流奥義 10000 コメントセット おっしゃ![宇宙一]の[ジャンク屋]の腕をみせてやるか!! 15000 称号文字(ゴールド) 非常識こそ真骨頂 20000 スタンプ通信 根性を 見せてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 非常識こそ真骨頂 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい スマートっていうのは文字数の圧縮ではなくて1発で意味を理解できるようにするのが目的。単なる格闘派生と違って非常に強い個性があるので、半固有名詞としてSBなりFFなりで呼称する方がいいと思う -- (名無しさん) 2023-09-01 07 51 29 SBは固有のコマンドなので、比較対象としてはそもそも間違ってる様な気がしますし、この機体の特射派生、覚醒技中は明確にはFFじゃ無いみたいなので、分かりやすく正確な情報ということなら特射派生の方が良いと思います -- (名無しさん) 2023-09-01 08 27 41 FFは派生であるけど、登場以来FF -- (名無しさん) 2023-09-01 08 53 54 コマンド入力は特射派生だけど、登場以来ずっとFFで呼称されてるし今さら「特射派生なんだからFFなんて書き方はダメだ」って言われても通らんよ。そもそも概要欄で特射派生(以降FF)って書いてあるんだし、 わざわざ書き直す必要はないだろう。覚醒中の形態は違うかもしれないけど、これも一々書き直すのはナンセンス。 -- (名無しさん) 2023-09-01 08 56 51 フライトフォームは知っててもFFって文字見るとちょっと考えるわ。BRとかSAみたいな共通用語かと思ってしまう。新規はもっと知らんだろうし、いちいちアルファベットが何指してるか前置きするよりもコマンドの方が明確だと思う -- (名無しさん) 2023-09-01 11 06 18 FFはフィンファンネルの略称として先に定着しちゃってるからダメ -- (名無しさん) 2023-09-01 23 41 04 特殊移動をFFとする、って注記あるし充分。必要ならもっと上の基本武装表やコンボ表の欄外にも同様の注記を加えておくくらいでしょ。この機体にフィンファンネルあると思う奴のことなんて考慮いらんよ。 -- (名無しさん) 2023-09-02 08 58 13 wikiなんて初心者が読むためにあるんじゃないの・・・?いきなりFFキャンセルと飛び出した後に武装解説のとこではフライトフォームって書いてる。せめて統一した上で説明して -- (名無しさん) 2023-09-04 01 34 19 FF=フライトフォーム=特射派生ってちゃんと説明してるじゃん。行政文書とか学術論文じゃないんだからそこまで潔癖症押し付けなくてもいいでしょ… -- (名無しさん) 2023-09-04 07 01 19 格闘ダメだけですが、トレモで見てきたので載せておきました。基本的には前作から変わらずでしたがNと横の出し切りダメが前作から1上がってました。 -- (名無しさん) 2023-09-10 01 43 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26400 510 M 11000 105 185 170 205 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガーベラ・ストレート 1~1 3400 13 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム 4 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 5 M1アストレイ(シュライク装備) 4 ムラサメ 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 2 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン テスタメントガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ(シュライク装備) 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム 4 ムラサメ 5 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド GETゲージ ステージ 出現詳細 ギガフロート 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B』 レッドフレームにM1アストレイのバックパックを改良したフライトユニットを装備させた状態。 機動力が+15され、空中適性Bを得ている。 同じコンセプトの量産型は水中適正を失っていたが、こちらは潜ることもできる。 武装面はバルカンが追加されたが、光雷球を失っている。 どのみち会心付きのガーベラのほうがダメージを稼げていたのと、物理・BEAMの両方の属性の格闘武装を持つ点はそのままなので使い勝手はあまり変わらない。 ビームサーベルはゲーム上の性能は変わらないが、バクゥ戦術偵察型の頭部を腕にはめて双身型サーベルを展開する。 通常のバックパック及びビームサーベルは腰に移動しているが、こちらは使用せず。 開発元は数多のレッドフレームの系譜の他、シュライク装備とムラサメからも開発可能。 特にムラサメは終点なので、開発を続ける場合は必ずこちらに進むことになる。 その場合、レッドフレームはGETゲージで登録してしまうと遠回りする必要がなくなる。 開発ではパワードレッドに進むのが順当。 レッドフレームの系譜の開発を終えてこちらに来た場合はムラサメへ進みM1アストレイの系譜を開発する事になる。
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MBF-P02 アストレイ レッドフレーム(パワードレッド) [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U WT088R 5-白2 戦闘配備 [0]:改装[レッドフレーム系] (>起動):このカードが場に出た場合、[白X]を支払う事ができる。その場合、このカードの上に+1/±0/±0コインX個を乗せる。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値はこのカードの上のコインの個数と同じとする。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS 専用「ロウ・ギュール」 白-S 宇宙 地球 [5][1][4]
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/142.html
武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/06/21 コンボ表移動 11/03/21 コンボ表整理 11/02/14 僚機考察を復旧 覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない ?=不明 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだとダウン追撃になる NNNN ? ? O スタン→覚醒技。 横N O × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様 前 O × O 横に動いている敵には不安定 BD格N ? × △ 後ステすると全段入りきらない模様 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある 特格N O × O 最速後ステ推奨 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 勿論横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に 横N BR→特射射 ??? 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射 BD格NN 横N BR→特射射 264 ダメージは計算上 BD格N後 横N BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後 BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能? 戦術 特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。 この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。 強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。 基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。 しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。 時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。 もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。 中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。 特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。 レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。 これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。 潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。 もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。 ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。 ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。 覚醒時や格闘の爆発力は健在。 焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。 僚機考察 2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。 戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。 3000 デスティニー 場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。 相手によっては2 1で張り合えるほどの性能を持っている。 デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。 但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう 2500 Z 機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。 迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。 生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。 2000 あまり現実的ではない組み合わせ。 ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。 どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。 ガナーザクウォーリア どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。 ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。 ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。 デルタプラス こちらは弾幕能力に長けている。 弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。 しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。 適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。 1000 相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。 相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。 赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。 1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。 ラゴゥ 前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。 ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。 ザク改 基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。 ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、 相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。 遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。 ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。 ヒルドルブ 1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。 RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。 火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。 砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。 グフカスタム 遊撃コンビ。 付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。 グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、 グフカスの闇討ちを助けていこう。 グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。 その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し しつこい粘着力で勝利をもぎとりたい。 VS.対策 特射による間合い詰めが怖い相手。 距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。 相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。 基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。 ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。 単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。 また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり 戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。 万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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アストレイレッドフレーム改 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3170 5850 6520 耐物理装甲 350 580 640 耐ビーム装甲 370 610 680 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価