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ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 66500 700 M 15200 165 315 280 310 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 カレトヴルッフ「Sモード」 1~2 3900 18 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 1~2 5000 30 0 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 カレトヴルッフ「Gモード」(最大出力) 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 6 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレイ レッドフレーム アルトロンガンダム アルトロンガンダム(EW版) 騎士スペリオルドラゴン ユニオンリアルド宇宙型(カタロンカラー) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 4 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』 レッドフレームの最終形態。 ロウ謹製の特殊装備「カレトヴルッフ」を3本同時装備している。 頭部は「ドライグヘッド」に換装されており、稼働させるとビームサインを展開させる。 こちらは赤い衝撃の戦闘アニメで確認可能。 パラメータはさらに伸びた上に空中適性Bが付き、戦場を問わなくなった。 ただし相変わらずアビリティ欄はまっさらで、その分COSTと必要経験値は性能の割には低め。 機体性能はアビリティの差を除くとウイングガンダムゼロと同程度。 射程3〜7の高威力BEAM射撃を持つ点も似ている。 武装はレッドフレームと同様に3属性の格闘+BEAM射撃。 ただし、これまでのレッドフレーム系の機体とはバランスが大きく異なる。 ガーベラ・ストレートの代わりとなる物理格闘のSモードは射程2まで届き高POWとなったのはいいが、会心が消えてダメージが伸びにくくなってしまった。 赤い衝撃は光雷球や赤い一撃と同じ超強気限定の必殺技。 底力が付いており、純粋にこれが本機最強の一撃となる。 唯一の射撃武装のGモードは射程7にまで届くが、その分消費ENが激増している。 連発するには最大ENの強化は必須だが、こちらにも底力が付いており射撃パイロットでも十分に戦える性能を誇る。 レッドフレームと双頭龍(アルトロン)で設計が可能。 レッドフレームの開発が手軽すぎるので、アルトロンガンダム側を手に入れる前に開発してしまい、タイミングが揃わない可能性が高いのが難点。 ただし設計さえしてしまえば安めのCOSTで手に入れやすい。 ちなみに設計素材のアルトロンガンダム(EW版)とのCOST差はたったの100。 開発元はレッドフレーム改のみ。 脇道がほとんどない系譜なので、順当に進めれば開発は容易な部類。 開発先はあるが、系譜としては本機が終点。 設計で手に入れた場合はレッドフレーム改から順番に先祖返りしながら開発を埋める事になる。 レッドフレームからブルーフレーム、パワードレッドからマーズジャケットといった分岐に戻る道もあるが、その場合でもこの機体を解体して新たに買い直した方が資金が浮き、経験値が無駄にならない。
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正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット:ロウ・ギュール コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 4 65 足が止まるBR。2連射可能 射撃CS ガーベラストレート【投擲】 - 75 上下誘導が強い。スタン属性 覚醒中格闘CS 150ガーベラ【投擲】 1 194172 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~100 20連射可能なバルカン。4ヒットよろけ 特殊射撃 居合い構え - - 前方に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→斬り払い NNNNN 223 派生 斬り抜け NサブNNサブNNNサブNNNNサブ 109156192217 打ち上げ砂埃ダウン 派生 バクゥヘッドサーベル NN前 189 派生 空中地獄車 NNN後 215 前格闘 突き→前転斬り 前N 132 派生 斬り抜け 前サブ 111 打ち上げ砂埃ダウン 派生 投げ飛ばし→叩き斬り 前後N 146~177 横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 派生 斬り抜け 横サブ横Nサブ 110159 打ち上げ砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 137 射撃バリアあり 特殊格闘 光雷球コンボ 特NN 246 光雷球アタック 前特 155 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→斬り払い BD中前NN 190 派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 199 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 特殊射撃各種派生 派生 ジャンプ居合い斬り 特射射 112 派生 膾斬り→斬り抜け→爆発 特射サブN 222~250 バーストアタック 名称 威力 備考 150ガーベラ 326290 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足が止まるが、2連射可能なBR。特射にキャンセル可能。 【射撃CS】ガーベラストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 90%(-1%×10)] 頭部バルカンを撃つ。20連射可能で4ヒットよろけ。 【特殊射撃】居合構え 【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 格闘 【通常格闘】上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→斬り払い [発生 7][判定 7][伸び 2.6] 上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→斬り払いの5段格闘。4段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣前派生 サーベル回転突撃 189(29%) 18(-5%)×7 3.4(0.2×7) ダウン ┗3段目 斬り上げ 169(46%) 70(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 179(36%) 20(-10%) 2.5(0.0) 掴み ┃┗後派生(2hit) 空中地獄車 215(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗4段目 背面突き 201(31%) 15(-3%)×5 2.7(0.04×5) 強スタン ┗5段目 斬り払い 223(13%) 28(-6%)×3 4.2(0.5×3) 縦回転ダウン 【前格闘】突き→前転斬り [発生 5][判定 4][伸び 3.8] 多段ヒットの突き→前転して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 1段目から後派生で投げ飛ばし→叩き斬り。 最速なら初段1ヒット目から派生できる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┣2段目 前転斬り 132(64%) 20(-4%)×4 2.5(0.25×4) ダウン ┣サブ派生 斬り抜け 111(70%) 50(-10%) 2.2(0.7) 砂埃ダウン ┗後派生 投げ飛ばし 111(64%) 50(-16%) 1.8(0.3) ダウン ┗2段目 叩き斬り 177(52%) 27(-3%)×4 2.8(0.25×4) 叩きつけ 【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠 [発生 5][判定 5][伸び 2.5] 右から手刀→肘打ち→鉄山靠の3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣サブ派生 斬り抜け 110(70%) 50(-10%) 2.4(0.7) 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┣サブ派生 斬り抜け 159(55%) 50(-10%) 2.9(0.7) 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.7(1.5) 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 10] 目の前に鉄板を召喚する格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 袈裟斬り 71(80%) 15(-4%)×5 2.0(0.4×5) よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 137(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2)×5 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→斬り払い [発生 3][判定 6][伸び 3.5] 斬り抜け→斬り上げ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1(0.3) ダウン ┣3段目 斬り払い 190(54%) 45(-5%)×2 2.7(0.3×2) ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199(29%) 18(-5%)×7 3.5(0.2×7) ダウン ┗後派生(1hit) 掴み 146(54%) 20(-10%) 2.1(0.0) 掴み ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ / 光来球アタック レバーN:光雷球コンボ [発生 6][判定 4.5][伸び 3.3] 袈裟斬り 右腕で肘打ち 裏拳→左手で掌底→光雷球を押しつける3段格闘。2段目から視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(2hit) 袈裟斬り 49(90%) 25(-5%) 1.8(0.9×2) よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9(0.1) 膝突きよろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0(0.1) 浮よろけ ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3(0.3) 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%) 3.3(0.1×10) 縦回転ダウン レバー前:光雷球アタック 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光雷球 155(64%) 30(-6%)×6 1.8(0.3×6) ダウン 【特殊射撃格闘】 射撃派生 接地判定があり擬似ズサ対応。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) 縦回転ダウン サブ派生 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2(0.2×11) 強スタン ┣放置派生 斬り払い 162(63%) 100(-15%) 3.2(1.0) ダウン ┗格闘派生(1hit) 斬り抜け 104(73%) 25(-5%) 2.5(0.5) 特殊スタン ┗格闘派生(2hit) 爆発 250(--%) 200(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック 150ガーベラ バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 150ガーベラ 326290(10%) 50(-10%)×10 1.0(0.1×10) 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 メイン×2 111 131116 攻め継続 メイン×2≫メイン 137 162144 基本 メイン≫NNNNN 185 221196 メイン≫横NN 177 209186 近距離の基本 メイン≫BD格NN→CS 202 236208 メイン≫特NN 204 252222 メイン≫特NN(4~6hit)→CS 213~221 279246 N格闘始動 前格闘始動 前(1hit)→前特 特射→前(1hit)→特NN 260 前(1hit)→前特 特射→前→前特 248 295263 前方に動き続けるのでカット耐性が高い 横格闘始動 横 横NN 204 241214 横→特NN 254 290258 横→特NN(7~9hit)→CS 265~275 326290 横N→CS→特射→射 221 261232 オバヒコン 横N 横NN 228 268338 基本コンボ。主力 横N→特NN 242 305271 高威力。ノーブースト 横N→特NN(1~3hit)→CS 247~258 327291 ダメージ底上げ 横N→前特→CS 241 282251 オバヒコン 後格闘始動 後(5hit) 横NN 205 242215 後(5hit) 特NN 237 291259 後(5hit) 特NN(4~6hit)→CS 327291 BD格闘始動 BD格NN 横NN 268 314259 特殊格闘始動 特N 横NN 259 297264 特N 特NN 269 340300 特N 特NN(1~3hit)→CS 278~286 353324 特NN→CS 288 330294 特NN 前特 321 354334 壁際限定 前特→CS→特射→射 249 291260 前特 特射→前(1hit)→特NN(3hit)→CS 282 349310 覚醒中限定 A覚/B覚 横→特NN→CS --- 326290 横→特NN→格CS --- 353327 横→特N 特NN→CS --- 323288 横→特N 特NN→格CS --- 334298 横N 覚醒技 --- 316283 横N→サブ 横NN 281250 横N→特NN→CS --- 327291 横N→特NN→格CS --- 350314 横N→特N 覚醒技 --- 337304 特NN→CS→特射→射 --- 354336 特NN→格CS --- 358350 特N 覚醒技 --- 350313 特N 特N 覚醒技 --- 353334 特N 特NN→CS --- 353324 特N 特NN→格CS --- 359350 特N 特N 特N 覚醒技 --- 357350 特N 特N 特NN→CS --- 351322 特N 特N 特NN→格CS --- 354332 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.1 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.9
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MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレーム [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U WT214N 4-白1 ∞ [1]:改装[レッドフレーム系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍ジャンクヤードにあるカードX枚を取り除く事ができる。その場合、自軍ジャンクヤードにある、X以下の合計国力を持つユニット1枚を、自軍ハンガーに移す。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS レジェンド 専用「ロウ・ギュール」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] アストレイ レッドフレームとは同一機体。 イラストはガンダムアストレイ(レッドフレーム ガーベラストレート装備)〔U-S49〕のもの。
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,イ / i .,イ' //ャュ、 l //─ァ─ァ ./ / ヽ |,// ,,ャ' .f rく´レ ./ } }'/ ,.ィア ゝ ヽ}' .\ { ,.--‐` ̄マ、ト--彡/ ヽ レ、 } r /ト彡三{´ /.ヘヽ-.、 { .jィェェェイアマチ'\ ./'. 、__〉 rヽ У三彡 7ム \ /-' >< マ }、iェェェャェィ三ム、 コ三チ、-" _ノ ./ヽ ャ、 マ三三ムマ三三三三チイ7マ-{ェi^マ マ ‐┴<ヽ .{ \ ,マ三三{ i イ彡' マ三}} イム {  ̄ ̄{ .マ >、 i-`==}==''ヘ/`ヤシ' ``"」 }- 、≧ / } .{≧ュ 、 /,, -{.ァ' .} / }ェュィ-.、 / /  ̄ヽ Y マ マ三三三≧ュ 、 /'ヽ<ツ }-、r--''マ´_ム''}' { / }' } \>''"´`` <三三三三≧ュ {''" { / .人{ヽ マ__r--i' フ'--、 //  ̄` ''<三三三三≧ュ.、_{ .}  ̄ ̄ ̄/ / マ.二/ ` ''<三三三ミ}.7 }`> .、_/ゝ'´ ノ } ` <// .j , 〈 ス ハ ム__>-、 / .i .{ ./─- ,,.}彡ム' ノv'´ } ≧- 、,,, | l _L__ノ.ヽ、_ ̄`--< ./  ̄ '' ャァ-、_ ィ 、 マ l/ } { マ `i<__,>--'─-- ,,,_ //ノノ マO/ マ `.i< ̄ フマ_ ム}、_  ̄` `'''''─ ''´ '-{ュ、ャェェッマ.ノ ャ、 /マゝ、 rイ .ャ} {、ィ' | i. ヽ{ / ヽIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIName 《レッド》 容姿:レッドフレーム♂Core 【スピード[Noble]♂】【耐久】 C 【出力】 C+ 【機動】 B+Medal 【サムライ】 Lv 15 《戦士》【格闘】 A 【射撃】 C 【覚醒】 D 【技量】 B 【知力】 C【熟練度】 《格闘》 0/15 《射撃》 0/15 《覚醒》 0/15 《技量》 0/15 《知力》 0/15Meda Force《一閃》 [消費] 70 [〉1ターンの間、自身の全ての『ソード』パーツに『成功∞』『クリティカル∞』効果を付与する。Meda Ability《ソードマスタリ》 [〉『ソード』パーツの『成功』『威力』が【1】上昇する。《十字留め》 [〉『両腕』に『ソード』パーツを装備している場合、『基本防御率』が【10】上昇する。《後の先》 [〉自身が未行動の場合、『回避率』『防御率』が【1】上昇する。 [〉行動済の敵に攻撃する場合、全てのパーツの『成功』『クリティカル率』が【1】上昇する。Parts【頭部/レッドフレーム♂】 《レッドストローク》 [〉『クリティカル』ダメージを与えたとき、【10%】の確率で、『機能停止』状態にする。【右腕/レッドフレーム♂】 《ガーベラストレート》 [格闘] [ソード] [消費] 80 [成功] B+ [威力] B [〉『クリティカル率』+1【左腕/レッドフレーム♂】 《光雷球》 [格闘] [サンダー/ハンマー] [消費] 60 [成功] B+ [威力] C [〉【30%】の確率で、2ターンの間、『感電』状態にする。 [〉EN『260』以上で使用すると、代わりに【60%】の確率で、2ターンの間、『感電』状態にする。【脚部/レッドフレーム♂】 《ファイティングステップ》 [二脚] [〉充填したとき、1ターンの間、『攻撃力』が【格闘/5】上昇する。Set Ability【レッドフレーム♂】*1 《ファイトブーストLv 1》 [〉『格闘』が【1】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【1】上昇する。【レッドフレーム♂】*2 《ファイトブーストLv 2》 [〉『格闘』が【2】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【1】上昇する。【レッドフレーム♂】*3 《ファイトブーストLv 3》 [〉『格闘』が【2】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【2】上昇する。
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【型式番号】 MBF-P02 【機体名】 アストレイレッドフレーム 【読み方】 あすとれいれっどふれーむ 【所属陣営】 オーブ首長国連邦 【パイロット】 ロウ・ギュール 【分類】 G兵器技術流用試作型ナチュラル操縦用OS試験型 【動力】 バッテリー 【装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンビームライフルビームサーベル光電球対ビームシールドカレトヴルッフ 【発展機】 MBF-P02 アストレイレッドフレーム パワードレッドMBF-P02 アストレイレッドフレーム マーズジャケットMBF-P01KAI アストレイレッドフレーム改 【詳細】 アストレイシリーズの1機でナチュラルが操縦することを前提に開発された検証機。 フレームの色はオーブでナチュラル用の機体を表す赤となっており、ヘリオポリス崩壊に際しジャンク屋のロウ・ギュールにより発見され以降彼の愛機となった。 擬似人格コンピュータの「8」をシステムに繋げてサポートを受けることで、ロウ自身はナチュラルでありながら本機をたくみに動かしている。 ベースOSも積極的改良を加え蘊・奥老人から伝授された剣術や、八極拳らしきデータなど様々な情報を上書きし、アストレイシリーズの非常に広い可動範囲を存分に活かした戦闘を行う。 ゴールドフレーム・ブルーフレームを含めた先行3機のアストレイの中では比較的原型を留めている方だが、右腕はゴールドフレームとの初戦で大破したため、以降ヘリオポリスで回収していたP01の物を移植している。 ある意味レッドフレームで最も特徴的なのはロウがそのほとんどを自作したオプションパーツ。 コロニーシャフトや戦艦さえも一撃で真っ二つにする150ガーベラや、それを振り回すための『MSが操縦する外部装甲』パワーローダーなど奇抜さでは他のアストレイの追従を許さない。 『VS ASTRAY』ではレッドフレームの通常の外観のままパワーシリンダーを組み込んでおり、フレームの出力と耐久性を向上させている。
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正式名称:MBF-P02KAI ASTRAY RED FRAME KAI パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ レッドフレーム改 考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチガン 6 70 発生が速いが、やや弾が少ない 射撃CS1 ガーベラストレート【投擲】 - 75 チャージ1段階目 放物線を描く投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 - 75~135 チャージ2段階目 2本の刀を連続投擲 サブ射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 漏電効果のあるプレッシャー 特射派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】 - - メイン・CS・サブ・特射から派生限定の特殊移動 覚醒中特射派生 ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - VL中は速度と燃費強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス NNNNN 277 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 126145169 脇を抜けつつ一閃 派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 142158180 バウンドダウン 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) N→特NN→特NNN→特 270271281 派生中キャンセル不可 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN 220 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 派生 斬り抜け 横→前 123 N格と同様 派生 縦回転斬り 横→後 139 N格と同様 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) 横→特 267 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 253 斬り抜け→納刀爆破で反撃 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN 311[313] SAつき3連斬り 突撃→逆袈裟 前特N 210[224] SA 射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N 265[266] SAつき2回転斬り タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特N 226[249] 掴んで挟み潰し バーストアタック 名称 入力 弾数 備考 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 3ボタン同時押し 100 時限強化 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチガン 【射撃CS】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 【特殊射撃】マガノイクタチ【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 バーストアタックタクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する新たなレッドフレーム。 損壊したレッドフレームにターンデルタのパーツを組み込んで大幅な改修を行なった機体であり、本作で参戦してる中では時系列上で最も後の形態。 全射撃から派生できる特殊移動とSA格闘を持ち味とした格闘寄り万能機。 武装はそれだけに留まらず、アローフォームの時間差強誘導ビームや機動デバフ効果のあるプレッシャー 刀投擲など独自兵器が多い。 「歩く 働く 戦える 『技術の総合デパート』」とのロウの言葉通り、原作要素を高い熱量で再現した作り込みになっている。 乱戦に強くセットプレイも得意。25格闘機らしい戦いができる機体だが、敵に恐れられる要素は使い方も一癖あるものが多く、各行動の仕様をきちんと把握して乗りこなしたい。 アクの強い行動が多い中でBRを持つ事は重要なポイントになる。 攻める状況では強い半面守りは平凡で、カウンターや特格をちらつかせて痛み分けを狙うような姿勢も求められる。 デバフや高火力でループに入ると強いが対応し切られると厳しいため狡猾に与しやすい相手を選ぶのも戦術となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ構え時勝利 アローフォームを構える。 ソードフォーム動作中時勝利 逆袈裟に振り、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技使用時勝利 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にデルタフォームに変形する。 敗北時 2刀を持ったまま両膝をついて天を仰ぐ キャンセルルート メイン→サブ 特射派生→各種格闘、各種特格 BD格1・3段目hit時→各種特格 VL中メイン、CS、サブ、特射→各種特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に メイン→サブのキャンセルルートが追加 サブの発生向上 リロードとクールタイムの増加 誘導の劣化 特殊射撃派生が左右入力で任意の方向に回り込みながら接近するようになった N格、BD格モーション中のブースト消費が廃止 格闘前派生がより高く打ち上げるようになった 前格闘最終段が単発ヒットになり、吹き飛びのベクトルが変更され追撃しやすくなった 横初段からN格と同様の前・後・特格(赤い一撃)の派生追加 BD格闘の初段の斬り抜けヒット時と最終段から、各種特格がキャンセルで出るようになった 後格闘のカウンター成立時の納刀が高速化 特格全般の発生速度が向上 前特格の2段目(叩きつけ)がバウンドダウンに、ダウン値低下 後特格初段(掴み)のダウン値が0に 2016/04/26 アップデート詳細 横特格の発生鈍化、追従速度低下 家庭版検証履歴 サブ射撃補正率-20%→-25% 前格最終段補正値-12%→-15%。出し切りダウン値は3.2未満? 後格出し切り威力248→253 デルタ中N特格のダメージ推移大幅変動。出し切り威力311→313。 前特格2段目のダメージ効率が45/1ヒット 生当て威力236→210デルタ中は補正そのまま威力が50になり、生当て224に増加。1段目のダウン値が0.4→0.1/1ヒット、2段目のダウン値が0.2→0.45/1ヒットに変動 通常時後特格出し切り236→226 特射発生保証追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少ないが、発生が標準より僅かに速いBR。 (通常BRは15Fだが、これの場合14F) サブへのキャンセルと、特射派生可能。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、その分依存度が高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 [チャージ時間 2秒/1段階] [ガーベラ][属性 実弾][スタン(+鈍足)][ダウン値 2.0][補正率 -20%] [タイガー][属性 射撃破壊実弾][特殊ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ダブル攻撃!」 2段チャージ可能の投擲攻撃。 チャージ1段階目ではガーベラ・ストレートを、2段階目ではそれに加えてタイガー・ピアスを続けて投擲する。 どちらも特射派生可能。 ガーベラ・ストレート投擲 放物線を描く投擲。 CS2で投げた時のみ10秒間の鈍足効果が付与される。 味方にも鈍足効果があるので間違っても誤射しないように注意しよう。 鈍足武装共通の仕様だが、時間経過以外にも「自分が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで解除されてしまう。 また、SA状態の相手に当てた場合ダメージなどは入るが鈍足効果が付かない。 これらの点には注意。 タイガー・ピアス投擲 射撃破壊特性を持つ横向き投擲。命中すると打ち上げダウン。 タイガーの耐久値はムラがあり、照射ビームは押し込んで突き抜けるが高ダウン値の武装だと押し負ける。 その特性上、ソード投擲よりはブーメランに近い武装。 ガーベラ部分とは銃口補正が別になっており、 ガーベラ部分で相手が緑ロックでも、タイガー部分で赤ロックならきちんとタイガーには誘導などが掛かる。逆も然り。 また、タイガー投擲時にロックを変えるとロックを変えた先に投げつける。 鈍足付与はとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めたいが、 合計4秒のチャージの間メインもサブも撃てないというのはバカにならないデメリットである。 2段階チャージなので、1段目までチャージしてしまうとゲージを調節しながらメイン射撃を撒くといった行動も不可能。 また使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン、相方の攻撃への援護等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1も同じなので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 どちらのガーベラもスタンを上書きするので、ダウンを取りたい時には逆に注意が必要。 だが、裏を返せば攻め継に有用でもある。 特射派生はCS2でも1本目のガーベラから派生できるが、派生受け付け時間が短いので慣れが必要。 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 [撃ちリロード 4秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 タクティカルアームズを弓矢に変形させてビームを撃つ。 メインからキャンセル可能。特射派生可能。 ビームの動きは 1.構え(サブ入力)。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度固定される。 2.光弾型のビームを射出する 3.射出後1秒程度で加速し、この際強烈な誘導が掛かる であり、停滞しているように見えても徐々に進んでいる。 1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 相手の動きとこちらのレバー入力方向にもよるが、誘導を切られない限りメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 ダメージはメインより低いため手早く終わるコンボではメイン始動より下がる場合もあるが、 補正は若干良く、赤い一撃や後特格等の単発ダメージの高い攻撃を利用したコンボではダメージが伸びる。 逆に射撃での追撃ではダメージが安くなる傾向がある。その点、中近距離で真価を発揮するレッドフレーム改とは相性がいい。 弱点や欠点としては 硬直があり滑らない上発生が遅め 加速前に誘導を切られた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため闇討ち気味に放つ場合が多くなる。 ただ、逆に判っている相手なら構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾を促す事もできるので、 搦め手やブーストの浪費による行動の制限としては有効な手段になる。 サブ→特射派生もサブを避けさせてフライトフォームで追撃…等も仕掛けやすいため優秀。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、可変機に対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙いたい。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い 左右サブは単純な横BDにHITしやすいが、右に逃げる相手には左入力となるので注意。 ステージ端などで相手の逃げる方向を完全に読み切っている場合は強力だが、基本的にNサブで良い。 上下サブにも性能の変化があるとされていたが、現在は確認できない。おそらく前作稼働時のアップデートで消去された模様。 クールタイムはあるが覚醒リロード対応。 弾切れ中でも構えること自体は可能で、構え中にリロードされれば発射できる。 【特殊射撃】マガノイクタチ [常時リロード 15秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 武装名はゴールドフレーム天の特格と同じだが、こちらはプレッシャー状の範囲武装。 オーラ展開時にはタクティカルアームズの切っ先が開く。 同系の物と比べると 範囲、発生は同程度 スーパーアーマー無し 開幕から使用可能 視点変更なし 他機体のものよりリロードが早く、覚醒によるリロードに対応 OHからも特射派生やVL中特格キャンセルで追撃が狙える。 命中時に特殊効果がある。 といった特徴がある。 金枠とは異なり、エネルギー吸収の設定はブーストゲージの回復という形で表現されている。 ヒット時の回復率は15~20%と、BDをギリギリ2回できる程度。 ヒットからワンテンポ置いてブーストゲージが回復するので、オバヒ時でのヒットから即行動は後述のフライトフォーム以外は不可。 例 オバヒ時特射ヒット→硬直(キャンセル行動なし)→『ブースト回復』 オバヒ時特射ヒット→即FF→『ブースト回復』 と言ったタイミングになる。 命中した相手には青い電流エフェクトが発生し、11.5秒間ブースト燃費が悪化する。 時間経過以外にも「自機が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで効果が切れる。 鈍足系武装とは違い、SA中の相手に当ててもデバフ効果が付く。 これらの追加効果はダウン追い打ちでも効果あり。 デバフは僚機にまで効果が及ぶため、誤射は可能な限り控えたい。 範囲はプラクティス2.9マス程度だが、先端だとスタンするだけで何故かデバフが付かない。(キャンセルなどの関係もなし) デバフ込みの射程は2.8。 シールド不可武装であるプレッシャーを持つこと自体が大きなメリットだが、実戦ではとにかく発生の遅さが目立つ。 F覚醒中や距離を詰めるのが速い格闘機を相手取ると、見てからでは間に合わないで潰されがち。 迎撃で使うならば予め置いておく様にしたり、そもそも踏み込まれる前に牽制として見せる…など扱う側の技量が問われる。 この武装を見せれば敵は大体後ろに逃げるため、モーションだけ見せて接近自体を拒否、発生した瞬間に特射派生して背中を追うというように使える。 起き攻めで使用する際はSAがないので、捻じ込むと言うよりは若干速く発動して判定の持続で当てるように心がけたい。 あまり引き付けると逆に起き上がった敵からそのまま殴られる。 オーラの発生から即キャンセルするとその時点で範囲の拡大は止まるが、特射派生した場合は出し切りと同等まで範囲が広がる。 特射→特射派生からの各種キャンセルで、本体とプレッシャーで1人挟み打ちと言った芸当も可能。 覚醒時にはモーション高速化のお陰でだいぶ扱いやすくなる。 特に通常時の遅いイメージも相まって、相手が格段に引っかかりやすくなることは覚えておこう。 プレッシャー武装の例に漏れず、ダウン値・補正がしっかりあるためコンボダメージが伸び悩む。 ただ赤枠改は赤い一撃や後特など、軽ダウン値・単発高火力攻撃を通常時でもいつでも使えるので、これ始動でもかなりの火力が出せる。 デバフ効果が強烈なため、コンボの〆として使うことも充分視野に入る。 特に相手が引き撃ち志向であることが明らかな場合などは、積極的にダウン追い打ちで使うことで、張り付きを楽にできる。 例え張り付けなくてもこの状態で後BDすると後BDペナルティと重なりあっという間にオバヒになるので、着地取りが格段に楽になる。 〆で使う場合はN格後派生やBD格2段目のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 CS2の鈍足とは違った強みを持つので、リロード状況に応じて使い分けたい。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ダブルオークアンタフルセイバー GNソードビット【突撃】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット エクセリア シールドビット アカツキ(シラヌイ) ドラグーンバリア ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 ラファエルガンダム GNフィールド ハイペリオン アリュミーレ・リュミエール デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え(正面のみ) ガンダムデュナメス GNフルシールド(正面のみ) アレックス チョバムアーマー イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(デバフ自体は付与される) など 【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」 メイン・CS・サブ・特射から派生可能。 タクティカルアームズをフライトフォームに変形させ、居合いの構えを取りつつ山なりの軌道で高速前進する派生限定の特殊移動。 レバー横で回り込む軌道を描く。 移動自体のBD消費は2割ほど。OHでも使用可能。虹ステ可能。 各種格闘と特格にキャンセル可能。 入力から登りまでは一定量のブーストを使用し、下りに入ると徐々に消費していく。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、達せずに敵機に肉薄すると急制動が掛かり、短い硬直が発生→独特の慣性を残したまま落下する。 場合によるが「何もしないでそのまま落下して相手の下に潜り込む」と言うのも充分あり。 キャンセルルートを利用しての攻撃と上手く使い分けをしよう。 その軌道から、高度差やタイミングによっては相手の射撃を飛び越えつつ接近できる。 相手が真上にいると急上昇、真下にいると急降下する挙動も確認されている。 狙ってできることではないが、緊急脱出の手段としては覚えておこう。 格闘キャンセルできるタイミングは移動が下りの挙動に入ってからで、登りの時点では入力しても反応しない。 赤ロックで発動した技から派生すれば、格闘にキャンセルする際に再誘導がきちんと掛かるため、各種射撃やFF中にステップを踏まれても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 特格を出す際はしっかり変形してから行うため、決まる状況をしっかり見て使い分けたい。 逆に緑ロックで使った技から派生すると、敵に向かって移動するものの、誘導はかからなくなる。 主に真上を取って特射から派生した場合に散見するが、とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 仮に初段が当たっても以降が誘導しないためスカすが、例外としてN格・横格からの各種派生は再誘導して全段命中することが確認されている。 振るならN格・横格で初段ヒット確認からすぐに派生するか、虹ステやBDCからコンボに繋ぐのが良い。 射撃からの追撃、前線への急行、闇射ち、相手の足もとへの潜り込み、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに幅広く多様することになる動きの要。 メインから派生することが多く、弾数管理に注意。 VL時はデルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動に動作が変化する。 移動速度が上がる上BD消費が1.5割ほどに減っており、覚醒も合わせてある程度は贅沢に利用できる。 格闘 ガーベラストレート タイガーピアスの2刀を主体に、一部で投げ技や拳なども使う。 抜刀なし。一部派生や特殊格闘は非常に高威力。 発生 N 後 横 前 BD格 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 「刀が2本ありゃぁ、手数は倍だぜ!」 逆手居合斬り上げから3連斬りで打ち上げ、左逆手で斬波を飛ばしてから斬り抜け→納刀と同時に敵が爆発、という流れの5段格闘。 台詞に反してガーベラを使うのは斬波飛ばしのみで、それ以外は全てタイガーを用いる。 初段の突進速度、伸びともに少し弱め。判定は強くX1のN格に勝てる。 出し切りは時間が長く、斬波と納刀時は足を止めるため隙が大きい。 加えて斬波は貫通しないビーム射撃属性で、虹ステは可能だがバリアや追従アシストに防がれてしまう。 その分威力は高く、下手にコンボを考えるぐらいなら単純に出し切るだけでもリターンは十分に取れる。 斬波や斬り抜けのスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほどで攻め継続にも使える。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。やや受付時間が短く、特に3段目は先行入力気味でないと受け付けない。 出し切れないと感じたらキャンセルするか、これら派生を上手く使おう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 回転よろけ ┗3段目 右薙ぎ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 回転よろけ ┗4段目 斬り上げ 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬波 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 弱スタン ┗5段目 斬り抜け 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 弱スタン 納刀爆破 277(--%) 160(--%) 9.6? 7.0? ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は並だが放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。 出し切り後は納刀モーションが入るが慣性を乗せて滑るため、トータルで見てもカット耐性は良好な部類。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「真っ二つにしてやるぜ!」 2連縦斬りで下に叩き落とす。出し切りバウンドダウン。 まったく動かないが手早く出し切れ、こちらもバウンドで受身不能が取れる。 前派生と比べてダウン値・補正の合計が同じまま少し総威力が高いため、離脱の準備をしつつリターンも狙いたい時の中継ぎ向け。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 「これが俺の!レッド・フレイムだぁ!」 左ボディ→右アッパーの2連パンチで高々と打ち上げる。 初段から派生しても通常MSなら強制ダウン。初段で敵を撃墜すると2段目が出ずに硬直が切れる。 やたらハードヒットかつ動作中キャンセル不可能。 覚醒抜けされた場合でもハードヒットは適応されるので、ハードヒット→抜け覚動作となる。 相手の復帰は遅いが、こちらもこの技をキャンセルできないので「こういう現象がある」と言うのを忘れないようにする程度の小ネタ。 N格出し切り並のダメージを短時間で与えられ、そして何より『格好いい』この機体の実質的な覚醒技その1。 初段を当てた時にカットが来ているなら派生せずにキャンセルという選択肢もある、と考えるなら下手な覚醒技よりもずっと優秀。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行くだけの価値は十分にある。 キャンセル不可な時間は長いが確定速度そのものは悪くなく、動作中よりも終了後の硬直にカットが刺さる場合が多い。 高火力派生と考えると長いコンボの〆等にダメージが伸びるイメージがあるが、パンチ初段部分の補正が地味に重い為、実はコンボ〆には不向き。 よって総じて使うならさっさと1段目から派生したほうが結果的に良いことが多い。 狙って出来るものではないが、ボディブロー・アッパー共に近くの敵を巻き込むことがある。 誘導を切られていたり、範囲ギリギリなど巻き込むように当たった格闘から派生すると2段目がスカる事があるので注意。 ボスMSが相手かつ多少高度があれば目押しで追撃が可能。 1セットのダウン値が10に届かないため、十分な始動高度を稼いでいれば覚醒なしでも3連赤い一撃を決めることもできる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 1段目 NN NNN ┣前派生 斬り抜け 126(65%) 145(57%) 169(50%) 123(65%) 70(-15%) 2.7 2.9 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣後派生 前転斬り 106(71%) 126(63%) 152(56%) 103(71%) 15(-3%)*3 2.0 2.2 2.3 0.1*3 強よろけ 兜割り 142(65%) 158(57%) 180(50%) 139(65%) 50(-6%) 2.7 2.9 3.0 0.7 バウンド ┗特格派生 パンチ 110(68%) 130(60%) 156(53%) 107(68%) 50(-12%) 1.7 1.9 2.0 0 浮かしよろけ 赤い一撃 270(--%) 271(--%) 281(--%) 267(--%) 235(--%) 8.7 8.9 9.0 7.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り ガーベラで左逆手斬り上げをしつつ上空に放り投げ→タイガーで左薙ぎ→突き→降ってきたガーベラをキャッチして唐竹割りの4段格闘。 伸びが優秀かつそこそこ前に押し込むが、出し切ると足を止めて納刀するモーションが入るため隙が大きい。 派生も無いので、ブーストが無いと隙を補うのは難しい。 3段目が当たると敵の体に刀が刺さったままになるが、鈍足付与などの特殊効果はない。 出し切りの吹き飛びは浅く強いため格闘追撃は難しいが、最速前フワメインやCSCは届く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 突き 172(53%) 13(-2%)*6 2.08? 0.03*6? ダウン ┗4段目 唐竹割り 220(38%) 90(-15%) 3.14? 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字斬り上げから連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 非常に細かい多段ヒットで構成され、ダメージ効率は3段格闘相応。 発生、回り込み、伸び、上下の誘導が良い主力格闘。 初段がダウン属性のためオールレンジ武装も手早く無力化でき、セルフカットを抑えられる。 振り払うように斬るからか左右に範囲が広く中途半端なステップを狩ることがあり、また足元から斬り上げるためか下方向にも広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機と比べてかなり弱い為、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 初段から前・後・特格派生が可能。 攻撃内容の関係で派生タイミングがシビア。 また、初段の差し込み性能が高い分、意図せず当たって派生が間に合わない事も多い。 この辺りは慣れの領域。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 回転斬り 87(76%) 10/15(-3/-1%) 1.8 0.05*2 よろけ 回転斬り 106(72%) 10/15(-3/-1%) 1.9 0.05*2 よろけ 回転斬り 125(68%) 10/15(-3/-1%) 2.0 0.05*2 よろけ 回転斬り 170(56%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「一刀両断!」 両手を上に掲げる姿勢を取る格闘カウンター。 成立すると斬り抜け→ゆっくり納刀して大爆発。 発生はやや早い部類で並の格闘なら見てから間に合うが、持続は短く射撃ガードも無いため先出しは禁物。 斬り抜けは成立時の角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 出し切り威力は高いが強制ダウンなので伸び代がない。よりリターンを求めるなら初段でキャンセルしてコンボに繋げよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 強スタン 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 8.0? 7.0? ダウン 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 「先手必勝!」 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴んで縦回転しながら降下して地面に叩きつけ、バウンドした相手を追いかけて斬り上げる3段格闘。 初段の伸びが良好で、よく動き、後半は受身不能揃いのためコンボ起点に放置に便利な主力。 射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を斬り上げるまでに少々溜めがあるため、威力に対して出し切り時間が少し長め。 その分メイン(CS/2)→地獄車までで放置→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うので、ダメージよりも継続して鈍足付与したいのなら視野に入れるのも有りか。 本作移行時に大きく強化された格闘の一つ。 動作中のBD消費がなくなっており、出し切りも十分視野に入るようになった。 さらに初段と最終段から各種特格にキャンセルルートが追加されている。 射撃から直接特格では発生の問題で間に合わない、BD格命中時にOH……という時でもより高威力の追撃が狙えるようになった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンド ┗3段目 斬り上げ 169(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 タクティカルアームズを使った格闘攻撃。レバー入れで挙動変化。 全て突進中にSAがついている。ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 VL中(覚醒技中)は威力、補正値が変化しダウン値が減少する。 さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 非常に高威力だがダウン値の関係上、N特と横特はVLでないと格闘コンボに組み込んだ際に途中で強制ダウンしてしまい意外と火力が伸びない。 SA付属時間は「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。 とは言え闇討ちでの生当ても狙えるレベル。 本機の実質的な攻撃の覚醒技その2。特にデルタフォーム時の後特は単発火力に目を見張るものがある。 レバーN ソードフォーム 「ソードフォーム!」 斬り上げ→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。全段多段ヒット。 特格の中では総合火力に優れ、通常時でも出し切りで300を超える超威力。 ダウン値の関係で通常時は生当てかサブ・特射からの追撃用が主。 特格の仕様上、ソードへの変形開始からブーストを消費し、最初の初段と2段目で本体の高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。 VL中はダウン値が低下し、追撃に使った時の効率が良くなっている。 その反面3段目の補正はわずかに悪化する。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 113(79%)[119(79%)] 40(-7%)*3[42(-7%)*3] 2.4[2.1] 0.8*3[0.7*3] 縦回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 206(58%)[212(58%)] 42(-7%)*3[43(-7%]*3 3.6[3.0] 0.4*3[0.3*3] 縦回転ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%)[313(13%)] 50(-8%)*5[50(-9%)*5] 5.1[4.0] 0.3*5[0.2*5] 縦回転ダウン レバー前 突撃→逆袈裟 「大逆転と行くか!」 刀身の横腹を盾にして突撃し、縦回転逆袈裟で振り下ろす。 突撃には射撃ガードが付いており、突撃が命中しなくても2段目が出せる。 2段目を遠目から出そうとすると慣性が乗ったかのように大きく踏み込みながら振り下ろす。 格闘追加入力の時点で盾判定が消失するので注意。 特格の中では足掻きや射撃に対する捻じ込みに優れる。 その性質上初段がカス当たりになりやすく、ダウン値が余りやすい。 2段目だけをうまく組み込めば大ダメージを取りつつバウンドで更に追撃できる中継ぎパーツとなるが、追撃は地表との距離に左右される。 射撃ガード判定はヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。 突進開始(攻撃 盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 ただし喰らい続けていれば延々と持続するわけではなく、照射時間の長いゲロビやマシンガンが相手だと途中で防御を解いてしまう。 盾判定そのものもほぼ正面のみ、突進自体の誘導も弱いので少しでも軸をずらされると直撃をもらう可能性がある。 少なくとも軸さえ合っていれば25ZZ特射の照射時間の半分以上は防ぎきる。足の止まる射撃でも慣性の乗るものには注意しよう。 防御判定に関しては試作2号機のBD格に類似する。詳細は下記にて 前特格のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる 一般的なライフル全般 照射ビーム 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装 スサノオのチャクラム(非入魂時のみ) スサノオのサブ バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装 ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ Gセルフのフラッシュアタック 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらずよろけが発生するバグ。 「突進への移行前のタメ中(SAあり)に被弾すると、突進時に「飛んできた射撃ダメは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。 例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 また、SA部分=タメ中である関係上、追込み時に振り向き撃ちをBD格SAで抜けると2発目のBRでよろけるという事態が起きやすい。 欠点こそあるが、こと敵機のOH足掻きへ捻じ込むのに強い選択肢なのは間違いない。 突進中に覚醒する場合、格闘ボタンを押しすぎると逆袈裟に移行してしまう。 盾判定が消え痛打を貰いかねないので注意。 覚醒でダメージを底上げする場合でも、振り始めてから行いたい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 0.4 0.1*4 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 210(30%)[245(30%)] 45(-10%)*5[50(-10%)*5] 2.65[2.3] 0.45*5[0.38*5] バウンド レバー横 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 「クルッとな!」 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 威力・範囲・出し切りまでの早さのバランスに優れる。特に威力に対しての出し切り速度は圧巻。 振りかぶるように斬り始めるためSA判定は短い様子。 回り込み+出し切りが短時間+広範囲+突進時SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~200度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また、初段がダウン属性のため当たり方や地形次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外す事が多々ある。 またモーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では2回目の回転斬りの補正が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。 一方VL中は1段目の効率が良い反面2段目の性能が落ちるため、空かしコンではなく横特格初段からキャンセルしてのコンボを積極的に狙っていくことになるだろう。 ダウン値もかなり低くなっており、他コマンドからの追撃にも有効。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 131(60%)[131(80%)] 38(-10%)*4[35(-5%)*4] 3.2[1.8] 0.8*4[0.45*4] ダウン 薙ぎ払い 265(10%)[266(35%)] 66(-10%)*5[43(-9%)*5] 5.2[2.8] 0.4*5[0.2*5] 縦回転ダウン レバー後 ワークフォーム 「ワークフォーム!」 ワークフォームで掴み、持ち上げて挟み潰す。 全く動かないが威力の割に出し切り速度は早め。初段のダウン値が0で、特格の中ではコンボパーツ向き。 BD格からキャンセルで出す際もこれが有力ルートになる。 また、初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができる。 覚醒中生当てであれば非強制ダウン。後ステップから再度後特格が決まる。 特格の中では特にSAに頼りやすい。 明確に挟むモーションが見えるまで持続するため、反撃されてもヒットストップも相まり敵から殴られた後に掴むことも。 一度SAさえ発生してしまえば能動的カウンターとしても強力。斬り抜けBD格を受けてから振り向いて掴むこともあるレベル。 タイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。 ただ、掴みであるため誘導を切られると横特のように範囲で巻き込むという事は当然なく、他の特格と同様に単発強制ダウンの攻撃を持つ機体には弱いので過信は禁物。 格闘でゴリ押してくる・覚醒抜けから殴りに来る敵などに対して強い選択肢となるので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。 VL中後特格は初段の補正こそ悪化するが2段目の単発威力は270と赤い一撃以上の数値になり、よりコンボの〆向けの性能となる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み 50(80%)[60(70%)] 50(-20%)[60(-30%)] 0 0 掴み 挟み潰し 226(35%)[249(25%)] 220(-45%)[270(-45%)] 5.0 5.0 縦回転ダウン バーストアタック タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [持続時間 17秒] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 タクティカルアームズをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限換装。 効果中は武装欄の4つ目にVL用の枠が追加され、覚醒とは個別に制限時間が管理される。 発動時の硬直は短く、SAもつくため比較的隙は少ない。 とはいえキャンセルできないので状況をよく見て発動すべき。 発動中は機動力及び各種格闘の伸びと特射派生の性能が強化され、各特格のダメージ・ダウン値推移が変動する。 加えてF覚以外でもメイン・CS・サブ・特射から特射派生を介さずに直接各種特格へのキャンセルが可能となる。 効果が終わると足を止める解除硬直が入る。 ダウン中に解除されないタイプで、寝ている間にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が入ってしまう。 残りゲージ管理を上手くできないとむしろ赤字になる可能性がある。 理想としては相手が強制ダウンなど行動不能状態の時に解除だが、実戦で安定して行えるものではない。 解除硬直の隙を見せないように一旦後ろに下がると今度は味方が2対1の状況になる。 このため強化内容は強烈だが、一概に使い得と言える技ではない。戦況をよく見て使うかどうかの判断を。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.2 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.3 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.4 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.5 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.6 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.7 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.8 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.9 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.10 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.11(スレタイ間違いでP10表記なので注意) したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.12 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.13 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.14 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.15 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.16 コメント欄 デルタ中N・前特格のダメージが変動することを確認 -- 名無しさん (2020-07-31 21 33 03) 自力で検証してからVS2と比較した結果向こうと数字同値を確認 -- 名無しさん (2020-07-31 22 00 23) 前特格初段の1ヒット毎のダウン値が0.094以下に減少していることを確認(通常時、デルタフォーム問わず) -- 名無しさん (2020-08-01 19 29 24) BR2回から前特格初段3回目で強制ダウン、ダメージ推移を見ると3回目は2ヒット目で強制ダウンしてるから1ヒットあたりのダウン値は0.1かな この値はVS2と同等 2段目も再検証してみる -- 名無しさん (2020-08-01 19 40 58) 検証終わり、VL中は前特格ダウン値低下対象に入ってることを確認 ついでにF覚の補正からデルタN特格のダメージを検証 -- 名無しさん (2020-08-01 20 10 45) CS2の二射目は一射目投げた直後に更新なので、一射目即FFも別対象に行ける。あとプレッシャーはプレ中央に弾などが当たるとその瞬間消失。 -- 既出かも (2024-04-18 00 48 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/neurosurg/pages/50.html
抗菌薬の使い方 岩田健太郎 検索 目次 1.ペニシリンの使い方 2.セファロスポリンの使い方 3.血液培養について 4.ESBLについて 5.ST合剤 6.重症感染症とempiric therapy 7.抗菌薬と薬理学 8.投与量について 9.アミノグリコシドについて 10.キノロン系抗菌薬について 11.高齢者への投与法 12.抗菌薬と腎臓 13.マクロライドの使い方 14.その他の抗菌薬 15.目の感染症 今日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/117.html
アストレイ・レッドフレーム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1900 190 35 5 1300 B 13 アストレイRF MJ なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/189.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い一撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 2000格闘機相応なBR 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 下への誘導が強い 覚醒中射撃CS 150ガーベラ【投擲】 1 (S)(他) 1覚醒に1回だけ使用可能 サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 銃口補正・弾速・誘導が優秀 格闘CS 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 1 () 1出撃1回限り爆風付きゲロビ()内は爆風込みの威力 特殊射撃 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 居合い構え - - 高速前進する特殊移動 射撃派生 ビームライフル【連射】 2 80 前作後メイン射撃 特射派生 ジャンプ居合い斬り - 80 フワ格 後派生 膾斬り 足を止めて斬り刻む 後派生格闘派生一閃斬り抜け 納刀爆破 任意タイミングで派生可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239 強判定・高威力 前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 220 多段hit押し込み 後派生 地獄車 NNN後 216 回転しながら地面に叩きつける サブ派生 斬り抜け NNNN→サブ 離脱用 前格闘 切っ先突き 前N - 132 判定強め 後派生 投げ飛ばし&叩き斬り 前後N 後方に投げ飛ばす サブ派生 斬り抜け 前→サブ N格と同様 横格闘 徒手空拳三段 横NN - 177 主力格闘 サブ派生 斬り抜け 横N→サブ N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 射撃ガード付き 格闘派生 鉄板蹴り飛ばし 後→N 実弾射撃 BD格闘 斬り抜け三段 BD中前NN - 190 伸び・発生が良い 前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 232 N格と同様 後派生 地獄車 BD中前N後 197 N格と同様 N特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246 3入力5段格闘 前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 105 突進系 後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル回転突撃 後特 - 116 射撃ガード付き 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 150ガーベラ 1 //268 リーチは短いがダウン値が低く受身不可ダウンNで振り下ろし 横覚醒技 // 横に薙ぎ払いNよりリーチが短い ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【サブ射撃】光雷球【投擲】 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 特殊射撃関連【特殊射撃】居合い構え 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【連射】【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ居合い斬り 【特殊射撃後格闘派生】膾斬り 【特殊射撃後格闘派生格闘派生】斬り抜け一閃 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 【前格闘】切っ先突き【前格闘後派生】投げ飛ばし&唐竹割り 【横格闘】徒手空拳三段 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け連斬 【特殊格闘】光雷球コンボ 【前特殊格闘】光雷球アタック 【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 覚醒技【覚醒技】150ガーベラ【N覚醒技】150ガーベラ【振り下ろし】 【横覚醒技】150ガーベラ【薙ぎ払い】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機を、ジャンク屋のロウが偶然手に入れ愛機としたMS。本作ではフライトユニット装備仕様。 武装面はベーシックなものをメインとしている一方、腰に携えたMSサイズの日本刀「ガーベラ・ストレート」が一際異彩を放っている。 コスト2000の中でも特に高い爆発力と強烈な接近能力を持つ近接格闘機。 同コストの近い立ち位置の機体と比べると現代的な搦め手に乏しいが、直線的ながら強烈なムーブやダメージ効率の点で優れる。 今作では特殊射撃の派生まわりで大きく仕様が変化。 サブに続く新たな強よろけ射撃と、待望のフワ格が導入され、純粋に駆け引きの手札が増えたかたちとなった。 一方で後メインの廃止や膾切りのコマンド変更による暴発の危険性、主となるダメージソースの特格がダウン値上昇と改悪された点もちらほら。 耐久値の上昇幅も同コスト帯における万能機程度に留まっており、被弾のかさむ格闘機にとってこの差は大きく響いてくる。 良くも悪くも「真っ直ぐな振り」で勝負を仕掛ける機体なのはシリーズ共通であり、対峙する敵機との相性勝負に持ち込まれると優劣が如実に表れる。 システム共通調整のおかげで、前作よりは攻撃を通しやすくなったのは間違いなく追い風。得たものと失ったものをしっかり理解すれば現環境ではかなり厳しいものの一定の活躍は見込めるだろう。 説かれた“活人剣”を胸に、超一流のジャンク屋に不可能はないことを世界に知らしめてやろう。 リザルトポーズ 通常時 刀を振り払ってから横一文字にした鞘に納刀。特射後派生格闘派生と同モーション。『MSV』の店頭PVにてグゥルを一刀両断した後の残心の再現だが、細かい相違点が多い。 覚醒時 フライトユニットを外した状態で刀を地面に突き刺し、光雷球をボールのように右手で宙に弾ませる。 150ガーベラ発動時 パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。 敗北時 折れたガーベラを手にしながら片膝立ちで俯く。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) 特射射撃派生 旧後メインが移動。弾数が2発になり完全別枠の射撃武器化。 特射特射派生 旧特射射撃派生が移動。格闘追従の挙動変化(フワ格化)。ステップ時の接地判定削除。バウンドダウン属性に変更(共通修正)。威力減少(112→80)。 特射後派生 旧特射特射派生が移動 格闘サブ派生 ダウン値上昇 N特殊格闘 ダウン値上昇 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→特射 サブ→特射 特射→各種格闘(後格は派生)、サブ 各種格闘→特射、各特格 後格(カウンター成立時)、後格格闘派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数が少ないBR。設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。 シリーズ移行や機体数の増加などを経て「格闘機が平均的な移動撃ち可能BRを持つ」ことが明確な個性となりつつある。 本作より後メインが後述する特射射撃派生に移動。弾数も別枠化したことにより射撃戦で余裕ができた……かと言われるとまったくそうはならないのが実情。 遠方への追撃、ダウン取りなどメイン射撃に恥じぬ使用頻度になるので、弾数管理はしっかりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) よろけ 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 「ガーベラ・ストレートォ!」 愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。 発生は遅いものの放物線を描く軌道のため下への誘導が強く、補正率も良好で追撃時のリターンが大きい。コンボの締めにも有用。 サブと特射射では取れない場面やメイン節約のため、そしてCSCという前者ふたつにはない大きな利点があるのでうまく使っていきたい。 セカインがスムーズに出来るならキャンセルを活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも有効。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 75(-30%) 【サブ射撃】光雷球【投擲】 足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。 ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。 敵機を含むオブジェクトに接触するか、射程限界到達で炸裂し、小範囲の爆風を発生させる。 銃口補正・弾速・誘導すべてよしと三拍子揃っており、格闘機の持つ射撃としては破格の性能と言える代物。 ヒット後は爆風含め強よろけかつ特殊射撃でのキャンセル可と、かなりの高性能。 生格の通しにくい赤枠にとって文字通りの生命線となる武装なので、使用感は熟知しておきたい。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.? 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。1出撃につき1回のみ使用可能。 動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。 再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感で強い銃口補正を持つ。 格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。 使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%) ?.? ?.? 照射 爆風 (%) (-%) ?.? ?.? 特殊射撃関連 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。 レバー横入力で敵の側面を取るよう緩やかに膨らむ動きになる。 入力後専用の射撃派生・後格闘派生・特射派生が可能。 弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。 オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下。使用不可になるわけではなくキャンセルルートや派生の存在もあり、あがきの択は多い方。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【連射】 特射動作中に足を止めて大仰に構えて撃つ。前作後メインにして『MBON』前期までのメイン射撃。 ボタンホールドor追加入力で2連射可能。2発で強制ダウン。わずかながら慣性が乗る。 サブに次ぐ新たな強よろけ射撃。ここからさらに特射キャンセル可能なので、遠方からの引っ掛けから本命の格闘を叩き込みやすくなった。 威力も上位コストのメイン射撃並だが、ダウン値が高くここからのコンボは限られる。 コマンドの都合上必ず前進してから放つので、特射の入力方向で若干の軸線補正が可能。 打ち切りリロードで残弾がない状態でコマンドすると各種行動へのキャンセルが出来なくなり致命的な隙を晒すため残弾管理はしっかり行う必要がある。 緑ロックで使用しても必ず敵機に向きなおって撃つ。画面手前に特射で移動すれば擬似的な後退射撃が可能だが、まず命中はしないのでネタの域は出ない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 ビーム 80(-30%) 2.5? 強よろけ 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ居合い斬り 入力したその場から敵機に飛び込みつつ、多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。旧射撃派生。 基本動作はそのままに性能が一新され、赤枠待望のフワ格として生まれ変わった。 それに伴いダメージこそ下がったが、バウンドダウン化・特格キャンセル可と始動格闘としてもより実用的になっている。 高跳びに対して追いつけるほどの伸びは無いが、赤枠に足りないあと少しの伸びを補うことができる。ダウン補正が低く、生当てからならフルコンを叩き込むことが出来る。 その一方でフワ格として見ると動作は緩慢で当たり判定の発生が遅く当たり負けしやすく、派生から引き出す格闘として見ても機敏とは言えない。 なにより必ず特射から動作に入り動作中は常に特射と同程度の速度でブーストをを消費し、無闇に使うとブーストをバカ食いするのがネック。なおブースト切れの状態で出すと伸びや速度も相応に下がる。 利点以上の欠点が目につくが、攻めの一手になる新武装であるので是が非でも使用感を習熟したい。 仕様変更により上昇幅と下降幅が大きくなるテクニック、FC(ファイナルカッター)は不可能となった。 カット耐性に緩急を持たせる以外に活用できるような技ではなかったため実害はないに等しいが、利用していたプレイヤーは注意。 【特殊射撃後格闘派生】膾斬り 入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。 命中から任意タイミングで追加入力すると斬り抜け爆破に移行し、追加入力しなかった場合は単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。 膾切り部分は前作に引き続き赤枠の生命線。強力なこの格闘から通常時で350超えのコンボを叩き出せるのが他の機体には真似出来ない大きな強み。 今作では発生速度が低下しており前作よりは当てにくくなっているものの、強烈な追従性能と早めの発生、巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。 迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、判定が絶えず出続けるのもあって格闘の振り返しにもほぼ勝てる。 低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない動きには弱い。 この格闘に限った話では無いが、上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのため、ダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。 また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので、射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。 斬り飛ばし部分は相変わらず「斬り抜けを出しそびれた際のお茶濁し」程度の性能。 単発火力は高いので、斬り抜けで相手がダウンしてしまう場合は一応こちらのほうが総ダメージは上がる。そこまでダウン値がカツカツなら膾斬り途中で強制ダウンするが。 【特殊射撃後格闘派生格闘派生】斬り抜け一閃 斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。 斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。 しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。 ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート 【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 相手を捕まえたまま上昇し地面に叩きつける。カット耐性、拘束時間に優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け ダウン不可の打ち上げ派生。火力と引き換えに手早くコンボを終わらせ自分も移動するためカット耐性に優れる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】切っ先突き 相手の腹に刺すように切っ先で突いてからの縦回転斬り。 発生と判定がかなり強烈だが伸びはない。 【前格闘後派生】投げ飛ばし&唐竹割り 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】徒手空拳三段 手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。 リーチが短く伸びも弱いが、発生と判定に優れ手早く終わる主力格闘。 特に発生は至近距離なら強判定格闘に発生勝ちを狙えるレベルなので振り合いにも強い。 とはいえ総火力は依然として低いので、初段性能をアテに特格キャンセルや膾切りに繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 鉄板を引き起こし格闘を受けるとスタンさせて攻撃に移る。カウンターとしては発生までが全キャラ中最遅、かつガード移行しないので注意 【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 射撃バリア付きの鉄板を前方に蹴り出す。少し上に蹴り出すため真正面からの射撃を防ぎ続けることは難しい。足掻きなど使い道は色々あるが、クセが強い武装のため使いこなすには相当な習熟を要する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け連斬 斬り抜けた後、相手を斬り上げてからの一文字斬り。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】光雷球コンボ 「これでどうだァァァ!」 袈裟斬り 肘打ち 裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。 1・2段目からサブ派生が可能。N特格を当てたがカットが来ているのが見えた時の離脱に有用。 初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。 直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。 本作からダウン値がわずかに上昇しており、特格を絡めたコンボは頭打ちが早くなった。 早々に切り上げるコンボに実害はないが、最大火力を突き詰めたい場合には厳しい調整である。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】光雷球アタック 判定出しぱっなしの多段突進技。当たり判定に優れ、当たれば初段から特殊射撃キャンセル可能。そのまま前特と特射を繰り返すと拘束しながら相手を輸送することが出来る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 射撃バリア付き多段突進技。当たった場合は前BD格闘や射CSで追撃可能。伸び、速度、発生性能は控えめなので、相手に壁を背負わたり起き攻めなど相手の動きを読んで使う必要がある。非強制ダウンのためオバヒで使用するときは注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】150ガーベラ いわゆる振り下ろし系の覚醒技。ただし、他の同系統の武装と性質が大きく異なる。 リーチが短い(Nで赤ロック距離4相当、横で3相当) 多段ヒット式 ダウン値が低く、強制ダウンしない 受身不可ダウン(Nでバウンド、横で特殊ダウン) 【N覚醒技】150ガーベラ【振り下ろし】 【横覚醒技】150ガーベラ【薙ぎ払い】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 振り下ろし //268(%) //48(-10%)*10 / /*10 バウンド レバー横 横薙ぎ 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ 「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」 過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% ブースト回復量が多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。 サブと特射射のおかげで射撃→格闘キャンセルが活かしやすく、ガードブレイクで本命の格闘を通しやすいのも強み。 本作で追加されたフワ格もあり、クロスレンジにおける恩恵が赤枠のコマンド構成との相性バツグン。あいも変わらず第一候補となる覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブと特射射をガン回しして敵機に強よろけをバラ撒くことができる。それだけ。 覚醒中射CSや格CSで「逆転だゼ!!」を狙えなくもないが、そのために格CSを温存するのはもったいない。 前作以上にネタの色が濃くなってしまった。非推奨。 Vバースト 機動力が大きく上昇し、垂直下降(ブーストダイブ)が可能となる。 とはいえ、覚醒時のブースト回復量もFと同等、距離を詰めるという点でもFの格闘追従強化で事足りる場面が多く、いまいち噛み合わない。 特射ダイブで高速慣性接近、射CS&ダイブで高所攻め継……なんて芸当もできなくはないが、わざわざ貴重な覚醒を使ってまでやることかと言われるとネタの域を出ない。 恩恵こそあれどFには遠く及ばない、といった立ち位置。 Cバースト 防御補正 -% 覚醒供給により両前衛がしやすくなるほか、バーストクロスでより長くパワードレッドを維持できるのは大きな利点。 自身の闇討ちやフルコンボのチャンスが増えることも多く魅力的ではあるのだが、それゆえ他の機体では許される「とりあえずの発動から、のんべんだらりと覚醒供給に終始する」のはご法度。 覚醒のページにもある通り、抜け覚からの手痛いカウンターなど明確な目的や戦法が確立している上で、それを確実に通せる実力か算段があれば選択肢に挙がる。 戦術 高速接近から非常に高い火力を押し付け、ダメージレースでのプレッシャーを与えていくのが基本となる。 足の止まらないBRや1出撃1回限りの格闘CSによりエピオンよりはマシな射撃戦はこなせるが、各種降りテクや遠くから引っ掛ける武装が無いのでジリ貧は不可避。 そのため、格闘機共通の課題である如何に近づいて行くかが重要になる。 ただ、降りテクはおろかすり抜け格闘や現代的なバリア付き特殊移動など、環境格闘機には当たり前にある接近択がシンプルな特射1本なので工夫は必須。 赤枠が機能できるのは赤ロックより更に近づいた雷光球投擲が当たる距離からで、そこから雷光球投擲や特射で接敵するなど択が増えてくる。 生当て性能の高い膾切りからキャンセルし、雷光球→特射→膾切り納刀爆破で350ダメージを超えるコンボなど高いダメージでゲームを荒らしていこう。 高い火力を持つ反面コンボ時間が長く殆ど動かないので、敵相方のカットは常に意識し、場合によってはコンボを切り上げるなどして与えたダメージ以上に被弾しないように注意する必要がある。 対面対策 格闘機対策の常として近づかせないこと。加えて1出撃1回のゲロビを持っているため、低コスト格闘機相手だからといって甘えた着地は禁物。 赤枠はアシストなど降りテクが無いためダラダラとした中距離戦は大の苦手。スパアマもないためゴリ押しも得意ではない。 ラインを抜かれるのが一番怖いものの、チームでしっかり牽制を続ければこの機体は完封出来る。 互いにフォローしあいながら中距離戦を続け、しびれを切らして無理に前進してきたところをダブルロックで狙おう。 また大きなダメージを取るには時間がかかる機体なので、コンボのカットをする意義も大きい。 自分が格闘機であるなら、火力こそ高いものの所詮は20格闘機である赤枠を逆に迎撃も見込める。 スパアマが無いため引っ掛けやすい武装による牽制も有効。 僚機考察 単独での切り込み性能に限界があるので、決め打ちの爆弾よりは両前衛をベースにした疑似タイマン・闇討ちで試合をぶち壊したい。 適した僚機 一緒に前に出れる機体、もしくは片方のロックを引けるだけの圧力がある機体が向いている。 前進性能が高いほど本機の高火力を叩き込むチャンスを増やしやすい。 適さない僚機 エアリアルなど、ゆっくりとした中距離戦に終始したい機体は赤枠への負担が大きい。 またダブロに弱いが前に出るしかない赤枠の性質上、フルアーマーガンダムなど遠い距離から実弾をバラ撒く機体ともイマイチ相性は良くない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ダブロを取ってもらい、こちらは闇討ちベースで動けるとベスト。攻めやすい機体が対面にいればタイマンも仕掛けたい。 射撃系の機体と組んだときに焦って飛び出すと相方が孤立してしまい、爆弾コースになったとしてもダメージ効率が悪くなりがち。 離れすぎない程度に前に出てチャンスを伺いたい。 2500 両前衛で荒らしまくるか相方の射撃で取ってもらうか、の2択を通したい。 2000 事故編成ではあるが、格闘系の機体と組めれば『逆転だゼ!』も通しやすい。息を合わせた大乱戦で2020の強味をぶつけよう。 射撃系は足並みが合わず軒並み地獄。展開次第では最悪爆弾も辞さずに突撃して相方を守りたい。 1500 コスト的には悪くないが、純格闘機レベルの本機としては耐久調整がかなり難しい。 コスオバ時の状況整理を優先して、下がるべき場面では大人しく後退したいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム菊一文字ロウ・ギュール 10000 コメントセット [ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 赤い一撃 20000 スタンプ通信 どうだい最強だろ、俺の悪運は 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 赤い一撃 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 改は刀の装着方法がダサ過ぎてアレで最終形態とかいってるときたはセンスねーなって いい加減赤い一撃も本家に寄越せよ -- (名無しさん) 2023-12-15 13 35 49 赤い一撃もだけど劾さんなんでアシストで助けに来てくれないの?金枠をやったときみたいに助けてくれよ!ロウさんはコーディネーターどころか戦闘員ですら無いんだぜ -- (名無しさん) 2023-12-15 17 28 26 ただのジャンク屋さん(ナチュラル) しかしコマンドは、格CS撃ったあとのアシストにでもするかー -- (名無しさん) 2023-12-15 18 38 35 格CSだと赤枠の強い行動ほぼ全て捨てて溜めることになるからレバー入れサブ射辺りかなぁ。それなら雷光球投擲と弾数共通でも構わない -- (名無しさん) 2023-12-15 23 35 06 他の機体はちらほらビームサーベル格闘が入れ替わったりしてるのに赤枠は全く代わり映えしねえなあ 上で書かれてるけどかっこいいのは刀なんだからもうちょっと活用させて欲しい 性能調整で「チョップやステゴロが専ら」ってほどでもなくなったがそれはそれとして新規モーションよこせ フライトユニットぶら下がり斬りとかいうクッッッッッソださい上に使わないモーションが足されたっきりだぞ -- (名無しさん) 2023-12-17 19 47 36 アストレイアンチってどこ言ってもボロクソ叩かれるからこんな場末にすがるしかないんだな… -- (名無しさん) 2023-12-17 22 39 44 むしろ原作再現度上げたり強化したり新技来たりして欲しいってコメが集まってるのになんでアストレイのアンチになるんだ このゲームのアンチではあるかも知れないが -- (名無しさん) 2023-12-18 20 36 03 アルケーも情報もらったし格闘機最弱候補か?まぁダメ自体は出せるし最弱はないか。ただ疑似タイ作りやすい固定はともかくアシストピョン格スパアマ降りテク無いからシャフでは最弱候補だろうけど -- (名無しさん) 2024-03-25 16 42 30 原作再現で言うと参戦時からずっとBRと盾持ってる青枠の方が個人的に違和感が凄いあるわ -- (名無しさん) 2024-03-25 19 41 31 20コストでの高火力によるロマン機体だけど最近は高火力派生持ち機体増えてるから火力と言えば!という個性が薄れてるな。というか今どきの万能機でも当たり判定強い格闘持ってるから格闘すら負けることも多い。上方くれとまで言わんけどせめてオバブに移行するときの下方分ぐらいはなんかしてやってくれ -- (名無しさん) 2024-05-03 00 54 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MBF-P02 アストレイ レッドフレーム(光雷球) [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U WT066U 4-白1 [0]:改装[レッドフレーム系] [R]:クロスウェポン[アストレイ系] (ダメージ判定ステップ)[X]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS 専用「ロウ・ギュール」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4]