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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット リボンズ・アルマーク コスト 3000 耐久値 640 形態移行 【通常時】リボーンズガンダムリボーンズキャノン【復活後】0ガンダムGNフェザー 移動タイプ 通常 BD回数 リボーンズG/C:70ガンダム(通常):60ガンダム(GNフェザー):8 赤ロック距離 リボーンズG/C:110ガンダム:8 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM TRANS-AM RAISER ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】リボーンズガンダム 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 イノベイドの首魁、リボンズ・アルマーク自ら専用機として開発したMS。元々2機に分かれていたMSを形態変形に織り込むことで1機に集約している。 擬似太陽炉ながらダブルオーガンダムと同じくツインドライヴシステムを搭載し、それまでほぼ無敵を誇った刹那のダブルオーライザーと渡り合えるだけの性能を得ている。 高機動が売りの汎用機のG形態と遠距離向け武装の揃う砲撃機系のC形態を駆使する換装型万能機。 シリーズでは「換装機だが、実態は両形態の各行動を換装キャンセルムーブで動き繋げていく」ことで他機体の2倍の武装を扱う、という原作さながらのコンセプトを持つ。 また、復活形態として0ガンダムを持ち、最終盤まで粘り強く戦えるのも強みの1つ。 G形態は移動ゲロビ持ちや換装を使った立ち回り能力を持つ高機動万能機。単純な足の速さと降りテクで戦うタイプだが、押し付けには一工夫いる上に弾幕量は心もとない。 C形態は攻撃面で足りない部分を補う射撃機。視認性の悪いソードビット型や包囲ビーム型などのファングと、銃口火力共に優秀なゲロビでダメージを取りにいく。 登場以来文字通り鉄壁のガガで最強の自衛力を誇っていたが、前作のリフレッシュアプデで失われており、今作でも戻ってきていない。 全体的に3000らしい押し付けには1歩足りず「これだけやっていれば安定」と言えるムーブに乏しい。 C形態も緑ロック補正の影響でノーリスクではリターンが少なくなっているが、キャンセル補正の緩和でガチャ戦法のデメリットが減ったのは悪くない要素。 両形態を正しく使いこなし、自らの思うままに人類を導こう。 リザルトポーズ トランザム中の勝利はトランザム状態が反映され、キャノン形態を除き画面も暗転する。 ガンダム形態時 浮遊しながらGNバスターライフルを振りかぶって構える。 キャノン形態時 浮遊しながら手足を縮めてから広げる。 0ガンダム時 GNフェザーを展開し左から正面に振り向きながら空中で直立。少年兵時代の刹那が本機を目撃したシーンの再現。 リボーンズ敗北時 右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。セカンドシーズン第25話でダブルオーと相討ちで乗り捨てられた際の再現。 0ガンダム敗北時 仰向けで漂う。上記の後、放棄された本機をリボンズが発見したシーンの再現だが、腹部に刹那のエクシアリペアIIにつけられた傷がある。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(600→640) 機動力 微低下 【リボーンズガンダム】 メイン射撃 リロード時間短縮(3.5秒→3秒)。 サブ射撃 リロード時間短縮(7.5秒→7秒)。 覚醒中特殊射撃 新規武装。1回のみトランザム状態の2機が順次突撃。それに伴いガデッサ・ガラッゾ共に覚醒中無制限の性能強化廃止(覚醒中も通常時と同じ性能に)。 横格闘 追従性能強化? 【Oガンダム】 メイン射撃 弾数増加(5→6) EXバースト考察 「さぁ、恐れたまえ 逃げたまえ…!その自由は君たちのものだ!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減 -15% 覚醒中の専用格闘の火力が上がりサブ→横格の追いは単純に強力。 前作ではM覚醒の次点で選ばれてた覚醒だが、今作のV覚醒はMほど機動力が伸びない。さらに緑ロックからの射撃が安くなり格闘でダメージを稼がないといけないため30の覚醒らしく爆発力を求めたいならこれ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -10% 元々キャンセルルートは豊富なためその辺は微妙。 少ないブースト回復は落下択を組み合わせればそれなりのフォローにはなる。 キャノンN特射をぶち当てられればかなりの火力になるものの、やはりFやV程の親和性は無い。 Vバースト ブースト軽減 -15% 今作からの新規覚醒。 機動力強化はやはり強くキャノン特射やサブを押し付けやすくなる。 特殊な移動技は持っていないのでダイブでの変則的なムーブは出来ないが、覚醒中はアシストの回転率が悪化する関係で降りテクが使いづらくなるので、そこをダイブで補うことは可能。 C形態の武装を積極的に回しつつ素の機動力を活かした戦い方をするならFより安定感が増す。 Cバースト 防御補正 -0% ガガを失ったため、相手のワンチャン暴れをシャットアウトする目的で選ぶことになる。 格闘機や常に圧迫してくる高コストが多い環境なら一考の余地があるが、平時でしっかりリード出来ないと余裕でダメージ負けする。 相方負担も大きくなりやすく、選ぶなら相方としっかり意志疎通を取りたい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 自衛力を持ちつつ先落ちにもシフト出来る、高いフィジカルを持った機体。 本機の粘り強い戦い方に追従して強みを活かしたい。先落ちに適性があるとジリ貧にもなりにくい。 弾持ちがいいと持久戦にも強くなれるのでさらに好相性。 適さない僚機 放置耐性が低い機体。本機は何かと相方先落ちが多く、そうなってしまうと前衛不在も同然となり被害が大きくなりがち。 キャノン形態もあるので後落ちにシフト出来るとはいえ、これだけで3000として飯を食うには厳しく、なにより相方が放置される展開には相応に弱い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 換装ガチャによる逃走力etc.で自衛力はあるため、なるべく後落ち狙いで。 射撃機が隣の時は前衛だが、復活ありとはいえ非常に低耐久なので1落ち後は慎重に動きたい。 2500 セオリー通り前に出つつ、相方の機体と試合展開次第に合わせて立ち位置と落ち順を調整していきたい。 コスオバ甚大だが、こちらは復活があるので精神的なゆとりは大きい。 2000 相方がよほどの格闘機でもなければ先落ちムーブ。ラインを上げて丁寧に圧を掛けたい。 前衛機や闇討ち機の時はタゲを捌くことを意識したい。 1500 事故。過去作の全盛期と異なり無敵の自衛力は無いため、0落ちはお互い厳しい。 総耐久を並ばせることを優先して動くことになるか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】リボーンズガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リボーンズレベル7リボンズ 10000 コメントセット そうか、[君]にとって僕は[神]か… 15000 称号文字(ゴールド) 歪みの元凶 20000 スタンプ通信 遂に本気を出すべき相手が来たかな? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 歪みの元凶 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヴェーダ 20000 衣装 リボンズ隊私服 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - リボーンズガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい トライアルで触ったけどこいつのアシスト覚醒中の性能がデフォでもいいとおもう。 現状産廃に近い。 特格の慣性を全部マキオン並みにしてようやく中堅行くかなって感じ。 オバブの壊れ武装ども見るとそう思う。 -- (名無しさん) 2023-06-19 23 05 50 体力640、各政治以外の変化点不明 -- (名無しさん) 2023-06-21 19 32 17 今の環境だと、クロブ初期のキャノン時のファンネル位の性能あっても良いと思う -- (名無しさん) 2023-07-19 14 19 06 いくらキャノン時とチャージ時間共有と言えど、MS時の射撃CSチャージ時間4秒はさすがに短縮入らんかな・・・・・・せめて3.5秒にしてくれても良くないか? -- (名無しさん) 2023-07-28 14 00 13 それやるならキャノン形態のチャージがっつり伸ばされても文句は言えませんがよろしいか。 -- (名無しさん) 2023-08-08 22 16 39 ガンダム時キャノン時格闘CS(ファング現キャノンサブ)キャノン時サブ現格闘CS -- (名無しさん) 2023-10-13 20 48 00 ぐらいは変えてほしい -- (名無しさん) 2023-10-13 20 48 25 さすがに換装で誘導切り効果はないですよね…?この前弾が明後日の方向に行ったので気になりまして。 -- (名無しさん) 2023-11-08 17 44 47 強化されては弱体されて強化されては弱体されてのイタチごっこ機体 -- (名無しさん) 2024-01-08 13 16 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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→ガンダムアヴァランチエクシア
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:12スーパーガンダム:11 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 初代ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMSを、エゥーゴが強奪して運用した機体。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。 武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」を用いてグリプス戦役を戦い抜く。 前作で様変わりし、近距離のMk-II、遠距離のスーパーガンダムと換装して戦う機体へとモデルチェンジした。 本作では換装攻撃が特殊格闘に統合されたり、スーパーガンダムにアシストが追加されたりとテコ入れが強めに入っている。 ただ、元々そこまで運用される機会のなかったMk-IIがより立場を失っている感があり、「性能としては良好だが換装機としての調整は明らかに失敗していた」のが前作である。 そして今作はそれ以上に偏りが顕著になっており、現在はMk-II側の使い所が大幅に難しくなっている。 といっても、スーパーガンダム側もほぼ無敵…というわけではない。前作からメインの発生速度は大幅に下がっているため、近距離での射撃迎撃は苦手。換装機よろしく、2つの形態を使い分けてこそこの機体のポテンシャルは発揮される。 リザルトポーズ Mk-II時 ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。 スーパー時 両腕で構えていたロングライフルを右手だけで持ち直し、どっしりとカメラ目線で構える。後期OPの再現か。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 前特殊格闘 旧通常時前格闘が移行。通常形態に換装しながら斬り抜け。 後特殊格闘 旧スーパーガンダム時特殊射撃が移行。スーパーガンダムに換装しながらロングライフル照射。 【通常時】 前格闘 新規武装。多段ヒットの突き。 【スーパーガンダム時】 特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊格闘 旧変形特殊射撃が移行。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% Vバースト ブースト軽減 -10% Cバースト 防御補正 -20% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/202.html
正式名称:GFAS-X1 DESTROY パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:6000(BOSS) 耐久力:1750 変形:× 換装:○(MAに変形) MS形態時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ネフェルテム503 ∞ 12(1hit) 射撃 5連装スプリットビームガン ∞ 40(1hit)~120(5hit) 収束ビームを単発で放つ。フルヒットで強制ダウン、5連射可能。 射撃 シュトゥルムファウスト ∞ 65 ビームガンよりも拡散し、太い 射撃 6連装多目的ミサイルランチャー ∞ 100~160 すさまじい誘導を誇るミサイル 射撃 ツォーンMk-II スーパースキュラ ∞ 120~190 銃口補正がかなりいい。最大Hit数の少ないゲロビ 射撃 スーパースキュラ ∞ 105 曲げ撃ち可能 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 回し蹴り 後 189 格闘 キック N 126 格闘 スライディング 前/BD前 147 格闘 掴み→投げつけ 右 30~160 格闘 倒れこみ 左 300 格闘 歩く 移動 100 歩いて足先にいる敵にダメージを与える 特殊 MA形態に変形 特格 - 射撃兵器無効。一定時間後若しくは覚醒で解除 MA形態時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アウフプラール・ドライツェーン ∞ 120~156 地面に着弾すると爆風が発生 射撃 アウフプラール・ドライツェーン【薙ぎ払い】 ∞ 160 右→左、左→右のパターンあり 射撃 ネフェルテム503 ∞ 96~297 地面に着弾すると爆風が発生 射撃 シュトゥルムファウスト ∞ 60~102 耐久値あり(300) 射撃 シュトゥルムファウスト【ビームカーテン】 ∞ 31~51 射撃 6連装多目的ミサイルランチャー ∞ 40~212 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 踏みつけ N 110 多段Hit 格闘 歩く 移動 90 特殊 陽電子リフレクター 射撃兵器無効 ※ダメージは各種補正から引いたものです 【更新履歴】新着1件 14/03/29 前作wikiを元に作成 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEED DESTINYに登場した地球連合軍の切り札である大型可変MS。 耐久力がある程度減るとMA形体に変形し、射撃兵器を無効化するようになる。MA形態時はケルディムやデュナメス、ヘビーアームズなどの射撃機体は辛いかもしれない。 MA形態は覚醒させるほか、一定時間経過でも解除してくれる。例え有効打が無くても凌ぎ切れば反撃は可能。 ただしMS形態への変形モーション最中に覚醒させるとMA形態時の変形ルーチンが働くのかそこからMAに再変形してしまうので注意。 今作ではD-EXでの登場となり、前作ブランチA-EXに登場していた頃より強敵となった。 耐久力が大きく上昇しているほか、方向転換する頻度が増え、後ろをとりにくくなっている。 攻撃力も強化されているが、特に注意すべきは照射ビームのスーパースキュラ。一撃かつ一瞬で300以上のダメージを喰らってしまう程である。 まさにデストロイ(破壊)の名に偽りのない極悪な機体である。 MS時 射撃武器 【射撃1】5連装スプリットビームガン [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 指から連射可能なビームを発射。一撃で強制ダウンと思われがちだが、掠っても強制ダウンにはならない為、5本のビームを同時に発射していると思われる。 【射撃2】ネフェルテム503 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 外円部から10本の細い照射ビームを発射。 発射中も本体は自由に行動できるので、横を向かれた際にはビームが当たってしまう。 【射撃3】連装多目的ミサイルランチャー [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 外円部から垂直に高誘導ミサイルを発射。ネフェルテムと共に頻繁に発射し、こちらに覆い被さるように飛んでくる。 【射撃4】スーパースキュラ + ツォーンMk-II一斉掃射 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 若干の溜め動作の後に、胸から3本+口からの計4本の照射ビームを発射。 銃口補正が凄まじく強い。 【射撃5】スーパースキュラ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 上記の掃射に似ているが、ビームは1本のみ。こちらの場合は溜め時間が長く曲げる事が可能。 今作では威力が非常に高くなっている。 【射撃6】シュトゥルムファウスト [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕を飛ばしてのオールレンジ攻撃。MA時に破壊されると破壊された部分だけ使用できなくなる。 格闘 【格闘1】スライディングキック 接近した後に膝蹴りのようなモーションでキックを繰り出す。 接近時の伸びと突進速度が大きいが、キック部分の伸びは短め。 接近中に大きく後退することで回避可能。 【格闘2】掴み→投げ飛ばし ビンタのようなモーションで敵を掴み投げつける技。 【格闘3】回し蹴り 接近した後に回し蹴りのようなモーションでキックを繰り出す。 ネフェルテムを発動している時は離れていてもガードする事。 【格闘4】倒れこみ 機体を水平にし押しつぶすように倒れこむ。足下にいるとこれで反撃してくることが多い。 デストロイの後ろにいてもすぐに方向転換するので注意。 【格闘5】キック 接近した後に蹴り上げを繰り出す 【格闘6】歩く サイコガンダムMk-IIやビグ・ザム同様、歩行にも攻撃判定が有る。 但し、専らBDによる移動が殆どで、繰り出す事は無いかも。 MA時 射撃武器 【射撃1】アウフプラール・ドライツェーン [属性 ビーム/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背部巨大砲塔から2×2の照射ビーム。 正面に発射するタイプ(爆風あり)と 向かって左側に発射後右側へと大きくなぎ払うタイプがある。 【射撃2】ネフェルテム503 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 10本のビームを外円部から発射。 発射方向は、真下に撃つ場合と斜め下の2通り。どちらの場合も爆風が発生する場合がある。 【射撃3】連装多目的ミサイルランチャー [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ミサイルを正面に発射。弾速が速く拡散するように飛ぶためブーストで逃げるよりシールドの方が確実。 【射撃4】シュトゥルムファウスト [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %][耐久値:300] 両腕を飛ばしてのオールレンジ攻撃。 通常のオールレンジ攻撃の他に、両腕を敵機の頭上に設置した後に傘状にビームの網(よろけ属性)を展開するタイプがある。 MS形態と異なり個々の腕に耐久力(300)がありロックが可能、耐久値を削りきれば使用不可にする事ができる。 MA形態に手が出せない射撃機も、腕破壊で戦線維時に貢献できるのでお忘れなきように。 格闘 【格闘1】蹴り 膝で蹴る。真正面から格闘を仕掛けた場合これで返り討ちにあうことがあるため注意。 【格闘2】歩く サイコガンダムMk-II、ビグ・ザム同様、歩行にも攻撃判定有り。 VS.対策 前述したとおり照射ビームの威力が恐ろしく、3020で後落ちした2000機が一撃で倒されるほどである。 ビームも太いのでBDで避けようとせず、相手がビームを発射する動作をしたらその場でシールドするようにしよう。 前作のように、中距離以遠から敵の背後をとって戦うようにしたいが、 今作では頻繁に向きを変えてこちらを向くようになっているため、安定して攻撃を続けられないのが辛いところ。 MA形態では射撃が効かないためシュトゥルムファウストを破壊する等してやり過ごしたいが、 格闘属性のアシストがあるとこの形態中でもダメージを与えられるため、戦いがかなり楽になる。 ∀のレバー入れ特格やガンイージの前特射が、リロードも速く使いやすい。
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GAT-X207 ブリッツ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 660 M 14020 150 24 23 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 トリケロス 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 90 6 グレイプニール 3000 16 0 2~3 格闘 60 3 50mm高エネルギーライフル 2800 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ランサーダート 4800 30 0 3~5 射撃 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、受けるダメージを30%軽減。 フェイズシフト装甲 物理的な衝撃を無効化する特殊装甲。実体弾・通常格闘・必殺技・火炎属性の攻撃ダメージ半減。毎ターンEN10消費。 ミラージュコロイド コロイド粒子を用いた光学迷彩。先制攻撃時命中率+10。 開発元 Lv EXP 機体 3 1040 デュエルガンダムAS 4 1485 デュエルガンダム 4 1515 イージスガンダム 4 1665 フォビドゥンガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1980 デュエルガンダム 4 1980 イージスガンダム 4 1980 バスターガンダム 4 1980 フォビドゥンガンダム 備考 初期GATシリーズの内の一機。なんといっても機動力と移動力、ミラージュコロイドが魅力。 PS装甲のデメリットのせいでENが減りやすい。対策をしないとすぐ息切れしてしまう。これは初期のGATシリーズ共通の弱点。 ミラージュコロイドのおかげで数字以上によく攻撃を当ててくれる。先制攻撃限定ではあるが、ランサーダートやグレイプニールの命中率をカバーできるのが嬉しい。 トリケロスの演出は必見。宇宙で原作気分を味わおう。
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140 レバー横でやや収束して撃つ。当たり方でダメージ変動 サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 120 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 12/02/14 ダブルオーライザーを分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。 前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。 その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。 ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。 最もBDを最速連続で出す場面などほぼないが。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40)、特射、特格 N特射orレバー入れ特射→サブ 後格(命中後)→特射 [6/26修正点] ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整 修正点詳細 サブの弾速アップ、スタン後にダウンする(強ダウン)仕様に変更 ライザー持続15→20秒、クールタイム10→6秒 ライザー時BD格の突進速度が上がった [7/24修正点] ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整 修正点詳細 【00R&TR共通】 アシスト20→10秒 格闘CS1.5→1秒 格闘CSの発生、誘導の微強化 【00R】 サブのリロード5→3秒 【TR】 サブのリロード5→2秒 特格の発生鈍化、銃口補正追加 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能など低性能ぎみのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。 前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、サブや今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整はしやすい。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良いので迎撃にも使いやすいが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 ダウン値と同様に一発辺りのよろけ値は低めらしく、1HITではよろけない。 密着当てより少し離れた方が同時HITが増えるのかダメージ上昇するが、離れすぎるとダメージ低下。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][上書き強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾属性のためかき消されやすいものの発生が良く、判定も大きい為近距離で引っ掛けやすい。誘導もやや良い。 どの形態においても00自衛の要とも言える。回転率も悪くはないので生時の弾数管理のためにも重要。 スタン中の敵に当ててもダブルスタンが発生しない上書きスタン属性。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。 アップデートで慣性が乗るようになり、弱スタンから強スタンに変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。 そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。 試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。 どちらも銃口補正は悪いのでセルフカットにはあまり期待しない方が良い。 サブ同様00Rと弾数共有。生時ではやや慎重に使うべきだが、00RやTR時ではリロードが早まるので下手に一発残すよりは極力使いきって回転率を上げたい。 どちらにせよ弾数の節約のため確定状況で使っていくのが基本的な使い方。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったり、ブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。 メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発させ高めに浮かせる。 捕縛部分は格闘属性なのでバリアを無視する。誘導は良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。 その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。 主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。 BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道。受け身可能ダウンなので注意。 何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。 後特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 前作同様に開幕から100溜まっており、 前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 全体的に低性能で、更にコストの割に火力も出しにくい。 引っかかったらさっさとCSや射撃派生、あるいは後格やアシストなどに繋げて切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)かちあい最強だったが、今作では更に微強化されて多少かち合いには強い。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 三段目は浅く吹き飛ばすのでダウン追い打ち以外のコンボはほぼ繋がらない。最速CSか壁コンや高度があれば長めに前フワしてからのBRが繋がる程度。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長いので拘束コンに使えるが、カット耐性はないので注意。 初段のダウン値は低めだが補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では射撃派生で強制ダウンかCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、使い勝手は増した。 コンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、適当にこれで〆てもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 密着での発生は割合早めだが、かち合いに強いわけでもこれで追いかけやすいわけでもない。 左側から斬り始めようとするため、中々格闘モーションに移行しないことがある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値など火力面では自由・ストフリのBD格並みの破格の性能なのでダメージを伸ばしやすい。 主に使用機会はメイン始動だが、近距離でのオバヒを見たらこれで狩るのも一興。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→サブ(1hit) 135 BR→サブ(2hit) 113 非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。 BR→セラヴィー 124 BR≫後 BR 160 BR≫後→アレルヤ 159 拘束コン BR≫BD格 後 172 後格ではなくCSで〆れば更にダメージアップ サブ始動 サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 1812 サブ(1hit)≫BD格 後→アレルヤ 187 サブ(1hit)≫BD格≫BD格 後 196 ブースト消費大 サブ(2hit)≫BR→アレルヤ 147 今作ではスタンが継続するため追撃可能 特射始動 アレルヤ≫BD格 後 後 224? N格始動 N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN NN射 213 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後 BR 198 手早い NN 後→特射 195 後格アレルヤ NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横(N) 後 153 横 横射 162 カット耐性重視 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 後→セラヴィー 141 ブースト節約コンボ 後 後 後 185 火力そこそこ拘束時間長め。砂埃ダウンはふわっと落ちるので三発目は時間差で入れると拘束時間が長くなる 後≫BD格 BR 195 ??? BD格始動 BD格 サブ(1hit)≫アレルヤ 179 非強制ダウンの拘束コン。これよりはサブで離脱や後格経由などを推奨 BD格 後≫アレルヤ 198 非強制ダウン BD格 NNN→CS 230? 最速Cで確定 BD格 NNN BR 241 BD格 NN射 225 BD格 後 BR 198 手早く打ち上げダウン。最後フワステの方向によって吹き飛ばし方向を操作可能 BD格≫BD格 N 後 235 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 BR 250 BD格≫BD格≫BD格 後 252 横か斜め前BDC安定。CSを上手く当てたらそちらの方が火力は出るが不安定 BD格≫BD格 後 213 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 システム変更で前作でほぼ必須であった半覚3回が難しくなっている代わりに、半覚2回安定・各種強化・00Rの回転率向上などでかなり安定性が増している。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯や放置されるという状況が多い。 ここで最重要なのは位置取りで相方と離れすぎないようにしたい。 他にもメインをあまり撃っていられないので弾数節約はきっちりすること。 コンボについては一応BD格によって火力を出せなくもないが、基本的には余計な被弾を抑えることやライザーリロードの為の拘束コンを重視したい。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取ったら無駄に持続させずに解除しよう。状況にもよるが大体20~40のゲージになったら隙を見て解除したい。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなり、それだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番避けたいのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 00Rも前格以外の格闘初段性能は良くないので基本的には射撃が中心となる。 射撃性能は前作よりも強化されていて、相変わらず強力なメインや射CSに、使い勝手の良くなったサブに後格など強力なものが揃っている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら後格やBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更で連続で盾しづらくなっているので注意。特に地表スレスレで連続盾したい場合はブースト押しっぱやBDなどを挟もう。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振ってもダウンさせられたり量子化させられることに繋がりやすい。 よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずに射撃始動やブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 覚醒タイプはB覚醒推奨。 覚醒恩恵が通常の機体と比べて非常に大きいため、覚醒時間が長いというのはそれだけで大きなアドバンテージ。 青ステや赤ロック距離延長なども通常の機体より嬉しい。 良い選択肢ではないが、最悪攻撃さえしなければ覚醒落ちも防げられる。 無理に攻撃しようとせず、思い切り近寄ってロック集めに徹するという使い方もしやすい。 一応A覚醒も一概に悪いと言うわけではない。 僚機考察 3000 非推奨だが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前作程戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだら、出来る限り格闘機や自衛に難のある30機体を先落ちさせてあげたい。 ダブルオーは「覚醒の恩恵が大きい」ため先落ちして半覚の回数を増やしたいところだが、貧相な生時の間は敵から無視されて相方が追われやすい。 生時でも多少は自衛力はあるというのもそうだが、何よりも覚醒による量子化で相手の覚醒を使った追い込みからでも生存することができたりと、割と柔軟に対応しやすい。 逆に自衛力の高い30と組んだ際は、半覚を使うことをしっかり意識していきたい。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてライザーの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 ダブルオークアンタ 格闘機であるクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。 クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをライザーの射撃で取っていけるのが理想か。 バンシィ・ノルン 追加機体その1。30の中でもかなり優れた「自衛力」と「射撃能力」を持つ機体。 基本はダブルオーが前に出て荒らしつつ、ノルンにはダブルオーが動かした敵の着地をとってもらい、 生時はダブルオーが少し下がり気味で換装までのリロード時間を稼ぎたい。 ただし、修正によって耐久力がかなり落ちているため耐久事故が起きることもある。 フルアーマーユニコーン 追加機体その2。パージしていくとドンドン近接よりになっていく一方通行の換装機体。 開幕は第一形態での優秀な射撃戦で援護を受けつつ、ライザーが切れたらこちらが下がるのがベストか。 第3形態のロックを集める力が非常に高いのでライザーのリロード時間を稼ぎやすく、 拘束が長い格闘や拘束しやすい射撃の揃うライザーとは相性もいい。 できるなら、第3形態を活かす為にこちらが後衛で0落ちしたいところだが、 最悪、プレッシャーと高い機動力を持つフルアーマー側に0落ちしてもらうのもアリ。 なんにせよ、自身の現在の耐久値と現在のフルアーマーの形態によって前衛後衛を決めなければならず、 かなり難しい組み合わせでもある。 2500 コストオーバーした側が瀕死の状態で復帰する組み合わせ。 基本的にはどの機体と組んでもこちらが前衛だが、25格闘機を前に出して後落ちや0落ち戦法を行うこともあるにはある。 他の30射撃機体で行ったほうが強いが適性が無いわけでもなく、更に生時放置で割とそうなりやすい。 相方の耐久調整が崩されて先落ちされた時は、無理に半覚醒を使わずに落ちることも大事。 覚醒さえあれば、どれだけ体力が少なかろうと量子化で生き延びることができる。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけないダブルオーにとってBRがリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、ダブルオーはBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、ライザーの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ 今作からコストが2500になった機体。 前作よりもスサノオのトランザムの時間が長くなったので、ライザー、TRと共に荒らす時間が増えたり、 生時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。 アレルヤやライザーの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTRライザーができれば、 逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこからダブルーのアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、片追いを継続していくなどの お互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 生時がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 ライザー+シルビの相性も◎。伸びが若干低下したライザーの格闘も活かすことができる。 シルビを張ったライザーのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。 エクストリームガンダム ゼノン-F ダブルオーの相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。 この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。 ただ弾幕が若干弱いのが難点。ライザーの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。 場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。 バンシィ ダブルオーの相方として非常に人気の高い25機体。 ライザーを使い切ると同時に、バンシィのNT-Dでライザーのリロード時間をしのぐ立ち回りをしていきたい。 ダブルオー側が低コストに求める「自衛力・耐久事故にも強い」という条件にハマるので、 バンシィが先落ちでも充分に強い立ち回りができる。どちらも換装機体という都合上、 生時が被ると荒らされてしまうことがあることには注意。 2000 コスト的には理想的だが、自衛に秀でた機体でないとダブルオーが無視されて体力調整を崩されることも。 とにかく位置取りが重要で分断されないようにしたい。 20が先落ちした場合、ダブルオーが生時だと碌な援護ができず、 20が前衛として前に出すぎるとそのまま20側の2オチを狙われることもあるので色々と意識して立ち回りたい。 エクシア 新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、 生時が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… 生時とライザーでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、生時を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。 ガンダムサンドロック改 追加機体その3、マキブ環境でも通用する高い自衛力と、誘導もよく削りに向いたビームマシンガン、 2種類のアシストによる援護射撃と、相手高コスの覚醒を単機でも捌けるゼロシステム。 と、ダブルオーが相方に求める全てがあると言っても過言ではない機体。 射撃だけではなく、格闘の性能もよいのでサンドロックが先落ちしても前衛を任せられる点も優秀。 ただし、「どの武装も打ち切りリロード」と「高すぎる自衛力」から ライザーが終わった後のダブルオーが前に出すぎると、ダブルオーが2落ちを狙われてしまう。 1000 もちろん非推奨のコスト組み合わせ。 前作に比べれば相性差はマシになっているので、いかに連携していくかを考えながら前衛として動くようにしたい。 システム的に1000のコスオバはするものと意識しつつ、出来れば覚醒2回使えるように頑張りたい。 ちなみに0落ちは基本的に非推奨。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ニコニコ動画 - FBダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ゴッドスラッシュ - 50 射程限界のある衝撃波を飛ばす 射撃CS 石破天驚拳 - 14~17317~21020~248 多段ヒットする拳を放つ3段階チャージ可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 射撃バリア判定のある分身を展開する 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。専用の射撃・格闘・移動になる モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 単発ヒットの炎を放つ。射程限界なし 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 派生 斬り抜け N~NNNN前 102~224 打ち上げダウン 派生 鉄山靠 N~NNNN横 172~271 単発高威力 派生 斬り上げ N~NNNN後 102~224 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 地上横格闘 アッパー→昇竜拳→昇竜拳 横NN 212 派生 斬り抜け 横~横N前 92~146 打ち上げダウン 派生 斬り上げ 横~横N後 92~146 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 240 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け N~NNN前 92~176 打ち上げダウン 派生 唐竹割り N~NNN横 92~176 地上まで降りる 派生 飯綱落とし N~NNN後 100~183 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 空中横格闘 蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 横NN 205 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け 横~横N前 99~161 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横~横N後 108~169 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 150 発生・突進速度が大幅弱体化 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 追加入力でダメージ上昇 派生 ぶん投げ 特前 122~202 派生 ヒートエンド 特後 170~250 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ゴッドスラッシュからビーム属性の衝撃波を飛ばす。 地上では足を止めて撃ち、空中では真上に跳ねながら撃つ。使用すると抜刀状態になる。 弾数無限で発生と弾速は良好だが誘導は皆無。射程限界があり赤ロックギリギリで弾が消滅する。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、1段階上がるごとに威力・拳の大きさ・打ち上げ幅が増していく。 発生が非常に遅く、完全に足が止まるのでBR1発でも撃たれるとキャンセルせざるを得ない。 特にゴッドは機体特性上ロックをもらいやすく、撃てる場面はかなり限られてくる。 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] バルカン 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で10ヒットよろけ。 歩き・ジャンプ・ステップ・BD中など動いているときは頭部バルカンを撃つ。 普通のバルカンだがゴッドとっては唯一の移動撃ち可能な武装。 牽制として有用。 マシンキャノン 足を止めてマシンキャノンを撃つ。30連射可能で10ヒットよろけ。 静止時、またはバルカンの射角外だとこちらになる。 バルカンより威力が高いが補正・ダウン値は同じ。弾が大きくバラけやすい。 ズサキャンに利用できるがアシストのほうが安定するので無理に使う必要はない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前方に射撃バリアがある分身を2体ずつ展開する。最大4体まで展開可能。 発生がやたら遅いので展開するのにも一苦労する割りに、攻撃を行った瞬間消えてしまう。 挙句の果てに分身の追従が遅く、前ND中は分身が自機より後ろをついてきてしまうため "相手の射撃を分身で防ぎながら距離を詰める"といった運用ができない。 【特殊射撃】居合い構え ゴッドスラッシュの柄に手を掛け、居合いの構えを取る。 地上限定技。構え中の移動はステップのような歩きのみ。(4方向に移動可能、誘導切りなし) 【アシスト】ガンダムマックスター [呼出回数 7回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターが自機の右側に出現し、バーニングパンチを放つ。 前作のネーデルガンダムからシャッフル同盟のガンダムマックスターに変更された。 単発ヒットで打ち上げダウン属性。発生と弾速は優秀だが銃口補正と誘導は弱い。 格闘 【地上通常格闘】パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック デンプシーで寄りつつ2連フック→右腕でボディブロー→屈んで右足で足払い →立ち上がって右足で回し蹴り→1回転しつつ左足でハイキックで〆る5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 よろけ パンチ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 ボディブロー 102(78%) 50(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】アッパー→昇竜拳→昇竜拳 デンプシーで寄りつつ左腕でアッパー→右腕で昇竜拳→左腕で昇竜拳の3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ 114(64%) 30(-10%) 2.25 0.25 よろけ ┗3段目 昇竜拳 133(54%) 30(-10%) 2.5 0.25 ダウン 212(24%) 60(-10%)×3 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 左腕で肘打ち→そのまま左拳で裏拳→右拳で正拳→百裂拳で〆る4段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百裂拳 240(40%) 15(-2%)×12 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 連環腿のような蹴り上げ2連→左腕でパンチ→左足で百裂脚の3段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.5 1.5 よろけ 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 パンチ 124(74%) 80(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百裂脚 205(58%) 15(-2%)×8 2.8 0.1×8 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。前作で猛威を振るったためか至る所が大幅に弱体化した。 特に発生・突進速度が大幅に弱体化し、誘導も劣悪。さらにブースト消費も激しいので非常に使いづらい。 1~2段目から特格が安定して繋がるため、使うならコンボパーツ用か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 胸部の装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 今作では射撃バリアが消滅し、ブーストを消費するようなるなどの弱体化を受けた。 納刀中のみ各種格闘から直接キャンセル可能。 赤ロック内でホールド入力すると右腕を構えたまま突進し続ける。 突進中に一定時間経つか、ホールド入力を解くとゴッドフィンガーに派生する。 相手を掴むに前ステップを入力すると、左手でゴッドフィンガーを繰り出す。 1度目のゴッドフィンガーを赤ロックで入力していた場合、2度目のゴッドフィンガーで再誘導が掛かる。 1度目・2度目ともに格闘カウンター判定があり、カウンターに成功した場合はHEに移行する。 前派生で一定距離を前進しながら相手を前方に放り投げる。 移動距離・速度が優秀で、投げた後の硬直も短いのでカット耐性が高い。 また、その移動距離と相手を放り投げる方向から分断力が高い。 後派生でその場で相手を持ち上げでヒートエンド。 補正がキツいので追撃ダメージは伸びにくいが、コンボの〆に使えば大ダメージ+打ち上げダウンが奪える。 ただし、完全に動きが止まる上に爆発までやや時間が掛かるのでカット耐性は低い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 20(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣前派生 ぶん投げ 202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 201(28%) 25(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 格闘派生 【前派生】斬り抜け [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで斬り抜け一閃。 動作の突進速度・距離が優秀でカット耐性が高く、オマケに打ち上げダウンが取れる。 ダメージこそ低いものの、状況有利を作りやすいのでコンボの〆に向く。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】斬り上げ [威力 50][補正率 80%][ダウン値 0.1] ゴッドスラッシュで斬り上げる。 ダウン値が非常に低く、ジャンプキャンセルから空中N格で追撃できる。 ただし、威力に対して補正が重いのでダメージは伸びづらい。 【空中横派生】唐竹割り [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで脳天を叩き斬る。前作後派生。 即座にダウンが奪え、自身も接地できるのでブーストを回復したいときにも重宝する。 【空中後派生】飯綱落とし [威力 60][補正率 80%][ダウン値 1.0] 相手の腰を掴んでそのまま飯綱落とし。前作横派生。 相手の機体サイズが大きくなければそのまま接地してブースト回復できる。 特格にキャンセル可能だが、基本的に当たらない。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン アシスト 空NNN前 181 217 メイン始動主力コンボ メイン アシスト 空横前 155 186 打ち上げダウン。カット耐性重視 メイン アシスト 空横N前 180 216 メイン始動主力コンボ。↑↑とお好みで アシスト始動 アシスト 空NNN 空NNN前 260 312 打ち上げダウン アシスト 空NNNN(5) 特後 276~294 331~351 GFの繋ぎは前ND。受身にも刺さる アシスト 空横N 空NNN前 266 320 打ち上げダウン。↑↑とお好みで アシスト 空横N→特後 268~306 322~353 非強制ダウン。メイン追撃で+1ダメージ N格闘始動 地NNN 地NNNN横 293 351 地NNNN 空NNN前 280 336 地NNNNN 空NNN前 304 352 地NNNNN 空横N前 305 353 デスコン 地NNNN後→空NNN前 265 318 ND未使用コンボ。サーチ替え対応 空NNN 空NNN前 242 290 空NNN前 空横前 214 257 打ち上げダウン。カット耐性重視 空NNNN(1) BD格→特前 225~251 270~301 空NNNN(1) BD格→特後 241~267 289~320 空NNNN(5) 空NNN前 265 318 横格闘始動 地横 地NNNN横 261 314 地横N 地NNNN横 252 302 地横NN メイン 224 269 地横NN 空横N 231 277 空横前 空横N前 193 231 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横N前 空横前 210 253 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横NN(2) BD格→特前 232~266 278~319 空横NN(2) BD格→特後 252~286 303~344 空横(1)N 空横N 空NNN前 283 339 空横(1)N 空横N 空横N前 281 337 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 空横N 空横N 207~287 248~344 要高度。前派生〆で195~275ダメージ 特爆 空NNN前 202~282 243~339 N格の繋ぎは最速斜め前ND。即爆以外はタイミングがシビア 特後 空NNN前 214~294 257~351 カット耐性は落ちるが、繋ぎは横NDで安定する 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5
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GAT-X102 デュエルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27800 495 M 14020 150 24 24 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 5 0 1~2 連射 105 25 175mmグレネードランチャー 3000 16 0 2~4 射撃 70 9 57mm高エネルギーライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」使用でダメージ30%軽減 フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性を半減。毎ターンENを10消費。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1425 アストレイ ブルーフレーム 4 1470 バスターガンダム 4 1515 ストライクガンダム 4 1515 イージスガンダム 5 1800 イージスガンダム(ベーシック) 4 1980 ブリッツガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 990 デュエルガンダム アサルトシュラウド 4 1485 ブリッツガンダム 4 1485 ストライクガンダム 4 1485 バスターガンダム 備考 武装はオーソドックスにまとまっている。火力不足がきつい。 今作でも、その他GATシリーズへの足がかり的なポジション。バスターへ進めば最終的にはカラミティかヴェルデバスター、ASに進めばブルデュエル、ブリッツに進めばフォビドゥンに。 さらにストライクに進めばザフト系ガンダムへと大きな発展が見込める。 ビームサーベルの演出はフォビドゥンを倒した時の二刀流で、地味に格好いい。
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA (GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(復活) エクシア コンボ・考察 ガンダムエクシア時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 正面に投擲 サブ射撃 GNビームダガー 1 35~75 レバー入れで挙動変化 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 43~138 ビーム2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力効率に優れる 派生 GNビームサーベル NN前 211 3連撃 派生 GNブレイド N射 105 ダメージ効率良好 NN射 156 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272(F)248(ES) 覚醒中は動作追加 前格闘 突き 前 77 砂埃ダウン 派生 GNブレイド 前射 79~117 4ヒット目以降任意から派生可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 横NN 170 高性能 派生 GNビームサーベル 横N前 206 N格と同様 派生 GNブレイド 横射 105 N格と同様 横N射 154 後格闘 斬り上げ 後 70 他格闘からキャンセルで使うと性能変化 派生 GNブレイド 後射 112 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 主力 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263(F)238(ES) 2段追加 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 127 浮き上がって縦回転斬り 踏みつけ 前or後特 85 ピョン格 GNソード【移動斬り】 横特N 138 回り込みつつ攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303/275 GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア時 ※記載ダメージは全て耐久100時の実測値 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード【突き】 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 195(F)176(ES) 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217(F)197(ES) 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 76 性能大幅低下 踏みつけ 前or後特 70 GNソード【移動斬り】 横特N 121 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNソード【突進】 3ボタン同時押し 318/279 その場から多段ヒット突き 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 格闘【通常格闘】GNソード【格闘射撃派生】GNブレイド 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペアリペア時射撃武装【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード リペア時格闘【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 【リペア時通常格闘】GNソード 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時前格闘】突き 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 【リペア時後格闘】斬り上げ 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 リペア時バーストアタックGNソード【突進】 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗した最初のガンダム。 運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣によって近接格闘に特化している。 劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。今作では近接寄り万能機と言ってもよいかもしれない。 今作では念願のメイン射撃の誘導強化に加え、使いやすい射撃CSも追加された。 中距離以遠での仕事がしやすくなり、射撃始動で格闘を入れやすくなった。 また、サメキャンやアメキャン、前特格等により元々同コスト帯でもトップレベルを誇っていた回避力が、横特格やCSを駆使した動きにより更に向上。 過去作の長所を漏れなく受け継いでおり、リペア形態(復活システム)も健在。総じてアッパー調整がされたと言って良いだろう。 キャンセルやピョン格を活かした機敏さにより、敵が本腰を入れて狙わないと取られない足回りが本機最大の強み。 2000コストの弱点であるブースト負けの問題から解放されており、それでいて特殊ムーブ機とは異なり攻撃性能側もビームと強めの格闘でしっかりとしている。 極端に奇怪な行動は無いので、バルバトスと並んで「普通のブースト操作だけで戦わない」機体を習熟するにもおススメの1機。 過去作と比べてかなり勝ちに行ける性能に仕上がっている『MBON』エクシアではあるが、耐久の低さと強引な押し付けの少なさは変わっていない。 前に出て浅はかに暴れると3回ダウンしてすぐコストが減るのでくれぐれもチーム戦を心がけたい。 単機で暴れてダメージを取るのでは無く、闇討ち、連携、攻守の見極めが非常に大切な、玄人向けの機体である事には変わらないだろう。 常に広い目で戦局を見極め、戦争根絶に向け目標を駆逐しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ソードを突き出して左手を添える。エクシアR2vs0ガンダムの最終シーンの再現。 覚醒中勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 覚醒技最終段勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活後勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活後覚醒中勝利 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常時敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出されたシーンの再現。 復活後敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート BR→サブ、特射、特格 CS→前格 サブ→BR、特格、前格 特射→BR、サブ 各格闘hit時(※覚醒時N格3段目以降を除く)→サブ、特格 N・前・横・後格射撃派生→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が600→540に メインの誘導が向上 射撃CSが追加 横特格が追加 GNアームズ合体(覚醒時格CS)が廃止 横格闘の追従低下(覚醒時横NN 横NNが入らない程度) N・横格闘前派生最終段の威力向上(70→85) 家庭版検証履歴 特射 アシストの耐久値低下? 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが撃ち切らないとリロードしないBR。 サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる。 しっかり誘導するため、着地取りや格闘カット、各種射撃とのキャンセルコンボ、と用途は多い。 撃ち切り4秒リロードという高い回転率、3連射可能という、低コスト格闘機体には破格の性能と言ってよいだろう。 連射は便利だが振り向き撃ちを誘発しやすく、備えは必要。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、できるだけ発生しないように使いたい。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「GNブレイド!!」 今作からの新武装。横回転で勢いをつけてGNショートブレイドを投げる。 対トリニティ戦でスローネツヴァイのファングを破壊したシーンの再現。 銃口補正が良好だが発生は並。ある程度は誘導もするため、メインが切れたときの着地取りや格闘保険に。 各種特格を用いた変則的な動きからのCSCは中々強力。本機体のトリッキーな動きを更に引き出すことが出来るだろう。 威力は低いが補正・ダウン値も低めで射撃始動としては中々リターンが良好な部類。 前格にキャンセル可能。バスケコンの始動から疑似虹ステ、OH時のあがきまで用途は様々。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ/弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「GNダガー!!」 ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。 ダガーには射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 左右のダガーはそれぞれ異なる性能を持ち、Nサブ、後サブ共に左が35ダメージ+電撃エフェクトの強よろけ、右が40ダメージ+弱スタン。 同時ヒットするとスタンで処理される。 メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。 しっかり使いこなしていこう。 格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 前格、特格へキャンセル可能。 レバーN・後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 レバー後はモーション・ダガーの性能は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動量が1.5倍ほど大きくなり落下が早くなる。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちせず回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。 BD格・後格・射撃派生などの打ち上げ系から当てられれば打ち上げと離脱を兼ねる択となるため片追いに便利。 レバー横 側転投げ 入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。 N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。 基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強や、メインからのキャンセルで軸をずらした回避行動として使われる。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 8.0([2.0*2]*2)][補正率 20%([-20%*2]*2)] 「ラッセ!」 自機の左側にGNアームズが出現し、前進しながらGNキャノンを2連射する。 1発43ダメージを2発同時を2セット。綺麗に命中すれば138ダメージが出るが、立ち止まった相手に当てても同時ヒットしない事も多い。 この類の武器としてはダウン値が高く、また弾が太い。 呼出時は慣性が乗り良く滑る。メイン・サブにキャンセル可能。 回転率が高く、緑ロックでも振り向くため、射角を気にする必要がない。 アメキャンの引き出し元としてはかなり優秀な部類のアシスト。 耐久値はかなり低く、マシンガンに軽くひっかけられた程度でも爆散する。 とはいえ正面には出ず、呼んですぐにビームを出し切るため実戦での影響は少なめ。 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。攻撃動作が終わると武器をしまうため抜刀はなし。 伸びはBD格>前格>横格>N格>後。 BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 N格・BD格は覚醒中は動作が変化し、より高威力の連続攻撃となる。 検証の結果、横格、前格ともに機体1〜2機分ほど空いたかち合い勝負だと非常に強いことがわかった。 判定出っぱ格闘には負けるが、それ以外なら悪くて相討ちが大半だろう。 【通常格闘】GNソード 横薙ぎ→返し薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。 発生はN、判定は横に軍配が上がる模様。同キャラの比較だと密着だとNが、1ステップ離れた距離だと横が勝つ。 単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。 2段目の補正が緩く、威力効率に優れるが3段目のモーションは一拍遅め。それでも全体で見れば威力も出し切り速度も優れる部類。 1~2段目から後格C、射撃派生が、2段目から前派生が、任意段からサブ、特格Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘射撃派生】GNブレイド N・横格1~2段目、前格4ヒット目以降、後格(後派生)から派生可能。 2本のGNブレイドを同時に投げつける。 ブースト消費あり、射撃属性で虹ステは不可。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。 左右で判定が分かれているが、基本的に同時ヒットするため実質威力50、補正-11%、ダウン値0.3の攻撃と考えてもよい。 だがタイミング次第でずれて当たったり、片側しかヒットしないこともある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。 ここからサブ、特格にキャンセル可能。 サブからはメインか前格、特格はどれでもダウンを奪えるためOHでも強制ダウンまでコンボを取りきりやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N 後 1段目 前・2段目 ┗射撃派生 ブレイド 105(69%) 156(57%) 117(69%) 105(69%) 154(54%) 112(71%) [20/30(-4%/-7%)] 2.0 2.3 0.1/0.2 ダウン 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 左横薙ぎ→回転右斬り上げ→左叩きつけの3段攻撃。 1期19話にてガンダムスローネツヴァイのGNファングを撃墜したシーンの再現。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 動作の誘導が良く、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 しかしN格3段目の効率が良好で、前派生しても劇的にダメージが伸びるというほどでもない。 攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N ┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 161(58%) 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 211(48%) 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!」 覚醒中はN3段目以降の動作が変化し、4連続の斬り抜けとなる。出し切りで強制ダウン。 1・2段目の性能も変化するが通常時と違って派生は出せなくなり、3段目以降はサブ・特格へのキャンセルもできない。 BD格よりも高火力かつカット耐性も高いため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 77/70(80%) 77/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139/126(68%) 77/70(-12%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/154(63%) 44/40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 190/173(58%) 33/30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 219/200(53%) 49.5/45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 272/248(--%) 99/90(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き 「たぁぁぁぁっ!!」 GNソードを突き出す多段ヒット1段格闘。 伸び・発生・誘導・突進速度・ダメージ効率の全てにおいて高レベルにまとまったエクシアの攻めの要。 判定は他の択に軍配が上がるが、武器をまっすぐ突き出すので安易な射撃迎撃は真っ向から刺し返せる性能を持つ。 振り始めれば判定を出しながら前進するため、引っ掛け能力も見た目以上に強い。 サブやCSからのキャンセルにも対応しており、奇襲、ノーブーストコンボとしての用途も非常に強力。 射撃派生は先行入力していれば4ヒット時点から発生する。 これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、先端で当てるように調整すれば1ヒット止めの派生も可能。 根本から当てた時は射派生まででダウン値が1.1溜まる計算になるため、コンボ開発時には考慮したい。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙って最速派生を組み込むコンボも開発可能かもしれない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル2刀流で繰り出す3段格闘。 回り込み・伸び・突進速度・判定に優れる主力格闘。 発生も万能機相手なら密着でも問題なく潰せるほど良好。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格と同様の派生があるが、覚醒中でもモーションは変化しない。 出し切ると若干浮くが、ここからの追撃は覚醒中でも壁際か高度が必要。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 峰刃で斬り上げる打ち上げ1段。 1話にてコーラサワーが乗るイナクトの腕を斬り払ったシーンの再現。 判定は横格と並ぶが、発生と伸びは微妙。基本的に初段目当てで使う格闘ではない。 N・横格からキャンセルで出すと威力は落ちるがダウン値も下がる。N格から出した時のみ視点変更がつく。 更に射撃派生が可能なこともあり、OH時のダウン取りや打ち上げ拘束に使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70/60(-18%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「俺に…触れるな!」 EXVSシリーズにおけるエクシア系の代名詞である連続斬り抜け。2段目は受身不能。 大きく動くためカット耐性が高いが、折り返しの際に一拍置くため、過度の信頼は禁物。 判定が強烈で、判定出っぱの強判定格闘以外ではエピオンHDN格、プロヴィN格等のごく僅かな格闘とかち合うのみで、たいてい一方的に潰す。 だが発生は遅いので、後出しには向かない。 追尾性能、発生時の伸び、判定の巻き込み範囲も良く、緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。 前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は2段目の性能が変化し、更に2回斬り抜けが追加される。 斬り抜け動作がやや鈍いためコンボ時間が長くなりやすいが、安定した火力を誇る。 コンボパーツとしての座はN格闘に譲ったが、覚醒補正が付加された驚異的な伸びは健在。 こちらは通常時と同じくサブ、特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 149/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 207/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 263/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。全てOH時も使用可能。 レバーN:回転斬り 飛び上がって縦回転斬り。おなじみの前期OP再現格闘。 接地判定のない着地モーション有り。技の終了までブーストを消費し続ける。 追従性能は悪いが性質的にフワ格であり敵機が自身より上にいる場合には良く吸い付く。 また、飛び上がる格闘としては珍しく判定出っぱなし格闘で、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事はあまり無い。 初段のダメージ効率が低い反面、最終段はダウン値・補正ともに緩く高威力かつバウンド属性で追撃が可能と優秀。 距離調整することで最終段のみ当てることでき、地上付近であれば最終段のみを連続で当てることも可能。 高度差があると失敗し易くなり、覚醒中であれば速度と追従性向上により安定度が上がる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:踏みつけ ジャンプから急降下での踏みつけ。過去作と比べるとモーションがやや遅い? 回転斬りと同じく判定出っぱなしの格闘で、相手にヒットするか攻撃動作が終了するまでブーストを消費し続ける。 ロックしている敵にヒットした場合、敵をダウンさせつつ自分はバク転モーションで後方に少し飛び上がる。 また、ロック外の敵や味方に当たった場合はそのまま踏み抜く。 単発威力が高く多くの攻撃からキャンセルで出せるためコンボの〆として有用。 ただし、ヒット時に敵機を叩きつけ自身は浮くという性質から自身の着地はどうしても遅くなってしまう。 敵僚機に着地を狙われる危険もあるが、高度が高いほど敵機のダウン復帰と自身の着地硬直解除までの猶予が短くなるためオバヒ時は特に注意が必要。 移動武装としては大きく素早く動作を行い、短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。 アメキャン、サメキャンによる潜り込む動きとの相性もバツグンで回避と距離調整にも役立つ。 着地時には専用の着地モーションが入るが、接地判定が無くブースト回復も遅い。 ブースト僅かで着地し、焦って虹ステしてOHなどという事になっては目も当てられない。焦らずに。 降下高度はジャンプ高度+サイド7の建造物程度で、終了モーションが無くそのまま自由落下の状態になる。 盾仕込みや緑ロックでの連続ジャンプの逃げ性能は健在。 降下高度ぴったりで着地すると固有着地モーションは発生せず着地硬直も格闘終了モーションで相殺される。 成功するとブーストが完全回復し即全行動に移ることができる。通称マリキャン。 高度が少しでもズレれば通常着地か固有着地のどちらかになってしまうため、成功・安定させるのは難しい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 「逃がすかっ!!」 入力方向から大きく回り込んで横薙ぎを繰り出し、斬り抜けで打ち上げる2段格闘。 レバー左右で斬りかかる際のモーションが異なるが性能はほぼ同一。 本編2話にあったティエレンを背後から斬り伏せた一撃を意識したもの。 突進スピード、伸びが非常に良く、回り込むお陰である程度の射撃なら回避が可能であるため、相手との距離を詰めるのに有効。 前特格、CSとの組み合わせによる3次元的な動きで相手を翻弄しよう。 また、緑ロック時は機体が向いている方向に対し横に素早く移動するため、逃げや足掻きにも有効。 反面、一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないので近距離での生当ては難しい。移動技と割り切ろう。 コンボとしてはCSやサブのスタンや、射撃派生及び前格からの即キャンセルで当てることができる。 キャンセルはCSしかなく全体的にモーションによる硬直時間が長いのでヒット後のフォローはしっかりと。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる連撃を繰り出し、分離して唐竹割りで〆。 手早く終わる割に威力効率が良く、格闘を刺した時の〆として最適。 ただし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。 特射とアシストの状況を共有するため、覚醒技を使用すると事前に呼び出していたアシストは消滅する。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 77/70(85%) 70/70(-15%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 148/134(75%) 82.5/75(-10%) ダウン 3段目 突き刺し 210/191(70%) 82.5/75(-5%) 掴み 4段目 分離斬り 303/275(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃墜されるとリペア状態で復活する。 2ndシーズン1話で登場した時の姿。 百式ほど露骨な弱体化はしないものの全体的なブースト・攻撃力・武装点数の減少は厳しく、 またシールドガードができなくなるため延命能力という点ではかなり厳しい所がある。 特格による逃げ能力・BD格闘による逆転力などには勝るため、最後まで諦めずに戦おう。 なお最大耐久力はリペア前と同様540として扱われるため、復活直後から根性補正(最低108%)が適用される。 リペア時射撃武装 【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] リペア時唯一の射撃武装。威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 今作ではメインの性能が大幅に上昇し、威力以外は高性能のBRとなっているため、良く狙ってここぞという時の自衛や攻めに使おう。 リペア時格闘 【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 「死の果てに神はいない…!」 その場でGNソードを構えて突き出す。覚醒技と同モーションだがオーバーブースト演出はなし。 構え動作が入る分発生は極めて遅く、到底生当て出来る物ではない。 判定も前格と同程度、威力もリスクに見合うほどは無いと正直な所封印安定クラスの武器。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能な時もある。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 70(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 ダウン 【リペア時通常格闘】GNソード 基本動作は通常時と同じだが2段目が打ち上げダウン属性になり、3段目で斜め下に叩き落とす動作になっている。 前派生・射撃派生も消滅している。 リターンはそこそこあるため、リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) (60)(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) (80)(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 判定が全体的に劣化している影響か、GNソードが折れているせいか、壁際でなくても途中で落とす事がある。 特に最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 基礎威力低下・補正悪化とダメージの減衰幅も著しく、リペア中でもBD格のほうが期待値が高い。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 66/60(80%) (60.5/55)(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) (66/60)(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) (19.8/18)(-10%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 144/130(50%) (8.8/8)(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(45%) (13.2/12)(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(--%) (88/80)(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【リペア時前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、その分補正と威力が増えている。 通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃or離脱可能。 素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 N格と同じく射撃派生は削除されている。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) (13)(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 多段ヒットする回転薙ぎ払い1段。 攻撃後にソードを格納する動作が入る為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 一応、そこそこ回り込むため、最後の悪あがきに使えるかもしれない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) (43)(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【リペア時後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 N・前格と同じく射撃派生は無い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (60/45)(-20%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 通常時と同様に覚醒は4連斬り抜けになる。 N格と比べてダメージの減衰幅が小さいため、覚醒リペアで逆転を狙うならBD格を狙うほうが得策。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 112(65%) (60)(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) (60.5/55)(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) (66/60)(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(--%) (80/80)(--%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバーN 回転斬り ダメージ効率が大幅低下し、コンボパーツとしては頼れない。 判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) (30)(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 41(90%) (7)(-5%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 48(85%) (7)(-5%) 1.8 0.05 よろけ 叩きつけ 76(65%) (30)(-20%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後 踏みつけ 威力は低下するが動作速度は据え置き。 逃げ回る必要があるこの形態では通常以上に頼ることになる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ (70)(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 前後同様、横への動きを利用した逃げ技として多用することになる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) (23)(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(59%) (70)(-20%) 2.8 1.0 横回転ダウン リペア時バーストアタック GNソード【突進】 「貴様のその歪み…この俺が断ち切る!!」 多段ヒットする突き1段。 1期最終回でGNフラッグに繰り出した突き+2期最終回でリボンズの0ガンダムを撃破した際に行ったGNドライヴオーバーブーストモードの複合演出。 本来はそれぞれガンダムエクシアとリペアIIで行った動作で、リペアの形態では行っていない攻撃。 入力したその場から攻撃判定を出しつつ突っ込むタイプの格闘。 この類の攻撃にしては非常によく伸びリターンも大きいが、リペアの耐久ではSAがあるとはいえ不安は多い。 細かい多段で取る構成だがその分出し切りに時間もかかり、命中したその場からあまり敵を押し込まないためカット耐性も低め。 しかし特性上、コンボに組み込むなら早い時点でさっさと出さないとカス当たりで終わりやすい。 F覚中でもヒット数は変わらないため、直撃させても非強制ダウン。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 318/279(62%) (17.6/16)(-2%)*19 3.99/5.13 0.21/0.27*19 0.3 ダウン 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.7 コメント欄 マジでおもんないキャラさ -- 名無しさん (2023-07-31 02 08 46) 狩られてて草よ -- 名無しさん (2023-11-27 13 10 29) かわいいね -- 名無しさん (2024-04-06 12 34 29) 名前 コメント
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