約 3,406,342 件
https://w.atwiki.jp/topwo/pages/2.html
メニュー トップをねらえ 基本スペック プレミアム動画 メーカーサイト
https://w.atwiki.jp/grandiaxtrophy/pages/24.html
No トロフィー内容 難易度 分類 備考 9 ラッキーミンクを撃破した ★ キャラ育成関連 トロフィー取得条件 ラッキーミンクを撃破する。 概要 ラッキーミンクはいわゆるメタルスライムポジションのモンスター。 大量の経験値を所持している反面、ダメージがほとんど入らず、しかもすぐに逃走してしまう。 通常プレイで出会っても撃破は難しく、きちんとした準備をしていく必要がある。 反面、十分な準備をして挑めばほぼ確実に大量経験値を獲得できるため、レベル上げには重宝する。 この項では「ラッキーミンクの倒し方」に絞って解説する。 効率的なレベル上げ方法に関してはレベル上げの項を参照 ラッキーミンクの特徴 打撃耐性、全属性耐性を持っており、攻撃は0~1ダメージしか通らない。ただしHPは低い 「脱兎」により逃走する。スキル「威圧」で阻止可能 「仲間を呼ぶ」で増える。威圧をつけて放置すると画面がミンクで一杯になる。 所持アイテム5種類はどれもレアアイテム。特に「紅の特攻服」「純白のドレス」は人数分ほしい重要アイテム 出現場所 出現場所 出現レベル 経験値 星辰の回廊B11階~B14階 27~29 165600~172800 星辰の回廊B26階~B29階 35~37 194400~201600 進化の回廊1階~4階 40 212400 混沌の回廊B16階~B19階 58~60 277200~284400 混沌の回廊B36階~B39階 66~68 306000~313200 混沌の回廊B56階~B59階 74~76 334800~342000 レベル上げを行う場合、経験値の量、出現しやすさ、ミンクの性能を考慮すると、 混沌の回廊B36階~B39階を狙って狩るのが最良である。 ※混沌の回廊B56階~B59階が一番経験値量が多いが、ダンジョン内での出現数が少なく、 またライフアップや逃げ足などのスキルを所持する個体が多く、効率が悪い。 準備 ラッキーミンクを倒すのに必要な装備 1 Cランク秘術スキル「威圧」をパーティ全員に2個ずつセット 威圧は敵の逃走を防ぐスキル。レベルMAX時、1個につき60%阻止 装備者が行動モーション中は無効な為、 パーティ全員に2個ずつ装備させるのが確実 2 多段Hitを狙える魔法・必殺技・スキル。 例) 光の雨(エヴァン・ティト・ルティナ3人合体技) ミンク狩りに最も有効。全体範囲に一度に15Hit以上当てられる。 2発ほど打てば画面内のミンクはほぼ全滅する。ただし上記3人が揃わないと打てない為、 他のメンバーのレベル上げには使用し辛い。 SF「H」がついた多段魔法を内蔵するマナエッグ 単体魔法:ヴァンストライク・グラド・メテオプリッツ・ヴォライド・シャキア・ジンライ 範囲魔法:ヒューイ・ズンガ・ライデン・シャキーガ 威力は全て0or1なので単純にHit数のみで有効度が決まる。 オススメは単体なら固定Hitのジンライ、シャキア。範囲魔法ならライデン ミンクはサイズが小さい上Hit数が特殊なのか、ヴォライドでも12Hit程度とHit数可変のものは妙に当たりづらい。 スキル「修羅の魂」複数付けでのコンボ スキル1個につき+3Hit。MPを気にせず殴り続けられるのが利点だが、ミンクの回避率が高い為、上記二つには及ばない。 「正々堂々」でオートで殴り続けて放置できるという利点はある。 その他の装備 ステータス上昇系装備 装備した状態でレベルが上がった際、通常上がるステータスに追加して能力上昇ができる装備 代表例) ・ヒーロー養成ギブス(全能力+1) ・クラウンオブベイ(敏捷+1) ・試練の足枷(体力+1) ・修練の手枷(筋力+1) 大量ㇾベルアップを狙う際はこれを装備するとしないではステータスに天と地の差がでる。 Sランク秘術スキル「英雄の魂」 経験値×2倍 レベルMAXには必須 Cランク体術スキル「硬気功」 ミンクのダメージ対策 Bランク体術スキル「不動の型」 「威圧」がダメージモーション中に解除されるのを防ぐ Bランク技術スキル「精神統一」 「光の雨」用。SP回復 Cランク心術スキル「洞察力」 レベルが低いうちの行動把握用 撃破手順 1 ミンク以外の敵を殲滅する。 2 殲滅したら仲間を呼ぶまで防御で待つ。 ※1ミンクのうち1体が3体合体技「ミンクラッシュ」を使用すると、他のミンクが「仲間を呼ぶ」を選択していても割り込まれる可能性がある。 ミンクの動向を確認し、ミンクラッシュの待機状態にあるものはキャンセルする。 ※2ミンクの仲間を呼ぶ量は最初のモンスターの合計サイズに影響される模様(詳細不明) 初期パーティがミンクのみなら11体程度まで増えるが、他の敵が混じっている場合いくら待っても4体くらいしか増えない。 限界までくるとミンクが「仲間を呼ぶ」をしても仲間が増えなくなれば限界。素直に倒そう。 3 ミンクが限界まで増えたら多段Hitで殲滅する。 ※パーティのレベルが低いうちはミンクと言えど倒される危険性が高い為、ある程度のレベルになるまでは増援を待たずに速効撃破する。 1体だけでもレベルは十分に上昇する。ある程度ミンクの攻撃に耐えられるようになったら敵を待つ戦法に切り替える。 関連記事 1人(4人)以上をレベルMAXにした 多段魔法についてですが、Hit数検証の際にジンライ、シャキアはHit数固定なのでミンク戦では必須 -- misty (2013-08-21 21 23 38) 逆にヴォライドは小さい敵に対してHit数が激減するので使わないほうがいいです。 -- misty (2013-08-21 21 24 47) あ、日本語おかしい…Hit数固定なので→Hit数固定と判明したので ですね -- misty (2013-08-21 21 25 39) コメントありがとうございます。訂正を入れていきます -- mararia (2013-08-23 10 10 02) はじめまして。単体魔法にヒューイがありますが範囲魔法では…?違ったらごめんなさい -- バルムンク (2013-12-29 12 59 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/54647.html
登録日:2023/07/29 Sat 00 27 19 更新日:2024/04/05 Fri 20 00 33NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 STG ゲーム ゲーム用語 シューティングゲーム ランクシステム ランク上昇システム ランク制 経験値 ランクシステムとはゲームに存在する概念で、今日ではオンラインマッチングの制度としても知られるものだが、 ここでは現状、主に1人用ゲームにおける難易度調整システムを解説している。 ▽目次 概要 ランクが上下する要素 ランクシステムが特徴的なゲーム 概要 往年のシューティングゲームを嗜んだ方は、こんな経験をしたことがある方は少なくないはずであろう。 「アニオタフォース3、今度こそ1コインクリアしてやるぞ!」 「ハッハッハ、フルパワーアップしたMEIDEN Mk.3の前にはアラシ帝国軍なんぞ…って、アレ?」 「え?なんでTATENIGEが5WAY弾なんかを撃ってくるんだよ? こいつ最初に出てくる敵だぞ?」 「しかも…なんでこんなに硬くなってるんだよ!?」「ってかなんでこんなにいっぱい出てくるんだ?」 「おいおいおい宇宙戦艦ゼンケーシがこんな攻撃をしてくるとか聞いてないぞ、なんだこの極太レーザーは!」 「アッー!」 GAME OVER …割とネタに走ってしまったが、要するに「パワーアップすると敵の攻撃が激しくなる」、「ミスをしないと敵や敵弾が増える、攻撃のバリエーションが増える」…と言った現象に出会った者は少なくないはずだろう。 これが「ランクシステム」である。 平たく言うと「上手い人ほど難しくなるシステム」。 ゲーム慣れしていない初心者には易しめに、腕を上げたプレイヤーには手加減無用で挑んでくる…というように、初心者から上級者まで適した難易度に自動的に調整するシステムである。 ただ、「パロディウスシリーズ」「バトルガレッガ」のように内部ランクの影響が顕著であり、ランクの上下を積極的に調整しなければハイスコアはおろかゲームクリアすら遠のくような、明らかに上級者向けにしかなっていない使い方の作品もある。 こういった作品はかーなーり人を選ぶ一方で、システムを理解すれば「クリアできるギリギリのランク管理をしながらハイスコアを目指す」という奥深いゲーム性の作品ともなる。 ただ、「プレイが上手いと難易度が上がる」だけでは、特にランク管理ありきのタイプでは現在のランク状況が把握しにくく適切な管理がしづらいため、特に近年では内部ランクの状態を表示する作品も登場している。 主に2DSTGで採用されるシステムであるが、稀にSTG以外でも採用されることがある。 アーケードゲームではその大部分が悪く言えば「インカム稼ぐために1コインクリアさせたくない」システムの一角としてこうなっているが、 家庭用ゲームでは詰み防止のためリトライを繰り返すたびにこっそり難易度がちょっと下がっていくという、逆方向の仕様として実装されることもある(最近のカービィシリーズとか)。 ランクが上下する要素 ランク、つまり難易度が上下する要素は様々であるが、アーケード向けシューティングゲームでの一例を挙げる。 自機のパワーアップ 一番わかりやすいもの。 アイテムを取って自機が強くなると内部ランクが上がり、難易度が上がる。 残機の増減 これもよくあるもの。 STGはエクステンド、要するに1UPの条件として「100万点毎にエクステンド」など、スコアに依存する場合が多い。 つまり残機が増える=点数を取っている=上手い人とも言えるため、残機が増えるごとにランク上昇が発生する。 一方で残機が少ないとランクが下がる、あるいはランク上昇が緩やかになるという作品もある。 ミスの有無 ミスをしないというのは当然、プレイが上手いということであり、ランク上昇の要因となりうる。 ステージクリアごとにランクが上がっていくものがあれば、パロディウスシリーズのように「時間でランクが上がっていく」というものもあり。 当然、ミスをすればランクが下がるというのが一般的。ゲームオーバー後のコンティニューにおいても同様。 弾を撃つ 一部作品においては「弾を撃つだけでランク上昇」という仕様のものもある。 これは無駄玉を撃つと難しくなるから、狙って一撃で仕留めるというスタイルを要求する仕様とも言えるだろう。 ちなみにSTGではないが、世の中には基板の稼働時間に応じて相手が強化される作品も存在する(後述)。 …これでなんとなく察せられるだろうが、基本的には「ランクを下げる要因はランクを上げる要因よりも圧倒的に少ない」、「ランクを下げる行為はゲームオーバーと紙一重の行為となる」というパターンが多い。 特にランク管理ありきのゲームの場合、ランクを適切な範囲内に収めたければ、なにかの拍子に即刻ゲームオーバーになるような状況に意図的に自身を追い込むようなプレイスタイルが要求される。 この辺が「ランクゲーは人を選ぶ」と見られる原因である一方、ハマれば奥深いゲームとなる二面性を生む要因と言えるだろう。 ランクシステムが特徴的なゲーム パロディウスシリーズ 「グラディウス」をベースとした、コナミのコミカルなSTGシリーズ。 主にパワーアップ状態とプレイ時間に比例して難易度が上がる仕様があるが、パロディウスのそれは「タイマー難度」と言われるぐらい、 多少のパワーアップをした時点でプレイ時間によるランク上昇速度がバカにならなくなる仕様を持つことで知られる。 といっても『極上パロディウス』と『実況おしゃべりパロディウス』ならそのようなことはなく常識的な影響にとどまっているのだが、 『パロディウスだ!』では「スピードアップは8面高速ステージに入るまで1速遵守(*1)」とか「オートモードは勝手にパワーアップして難易度を上げる罠」とかの、なかなかお付き合いをためらってしまうような攻略ヒントが並ぶ。 そして『セクシーパロディウス』のどうしようもなさはメチャクチャなステージ難易度構成と相まってもはや悪い意味で語り草となっている。 バトルガレッガ 『セクパロ』を除きランク管理ゲーの象徴とも言える作品。 弾を撃つ、連射が速いといった他愛もない要因だけでランクが上がる、何をやってもランク上昇につながるデザインのため、プレイの際は緻密なランク管理が要求される。 それ故人を選ぶゲームの代名詞の一つではあるが、ランクを上げればその分打ち込みで稼げる分も増えるということで、スコアアタックが奥深くなり今なおハイスコア競争が熱いとされる作品。 同じようにかなり強烈なランクの上下と計画的な自爆、そして自爆するためのリソースとしての得点稼ぎが要求されるグレフの「ボーダーダウン」など、精神的後継作が複数存在する。 テトリス ザ・グランドマスター3 タイムアタック志向の落ちものパズル。 メインとなるMASTERモードではプレイしていくうちにレベルがガンガン上がって速くなっていき、999レベルまでどれだけ早く走り抜けるか…というのを競うシリーズおなじみのモードだが、 今作では100レベル分を迅速に突破すると、その途中で「COOL!」と表示され、次の100レベル分に入った際のスピードアップが普段の倍のペースになる。 タイムアタックが最終的な目的であり、スピードランクを上げた分だけ今作の事実上のスコアである「暫定段位」も上がっていくことから、 いかにスピードランクを上げて更に早く・キレイにブロックを積めるかを幅広く計ってくれる仕様である。 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド・ティアーズオブザキングダム オープンワールドであるが、この2作にもランクシステムに近い機構が搭載されていることが有志の検証により判明している。 簡単に言うと「フィールド上の敵やボスを倒していくと内部ランクが上がり、それに応じて強化された敵と強い武器が出てくるようになる」という仕様が搭載されている。 つまりは「ストーリー進行により出現する敵が強くなる」のを、自由進行なオープンワールドのため「地域によって出現する敵が変わる」では表現しづらかったので代わりに作られた仕様と言える。 そのため、STGなどのランクシステムとはまた異なるところを目的としているが、やってることはランクシステムそのまま。 プレイヤーからは「経験値システム」と便宜的に呼ばれているようだ。 スーパーリアル麻雀PⅡ(アーケード) 勝利の度にNPCが衣装を脱いでいく脱衣麻雀の中でも、最も有名であろう作品。 そもそもアーケードの脱衣麻雀は唯でさえCPUが強いうえ、プレイヤーが高得点の役で勝つと更なる高得点の役で勝ち返してくるなんて日常茶飯事。 それに加え本作は、基板の稼働時間に応じて相手が強化されるとのこと。 80年代の作品ゆえ、現存する基板は最初から最高ランクに達しているものと覚悟するべし…。 GOD HAND 誰が呼んだか「バ神ゲー」。濃すぎるキャラクター達、コメディチックな演出とは裏腹に難易度は異常なまでに高い。 本作はゲーム内ランクが画面内で可視化されているのが特徴で、「1,2,3,Die」の4段階ある。 ランクが上がると敵の行動パターンが複雑化する、攻撃力や攻撃スピードが強化される、同時に複数人が攻撃を仕掛けてくる…などの変化がある。 敵に攻撃を当て続けたり敵の攻撃を回避し続けるとランクが上昇し、逆に敵の攻撃を受け続けるとランクが下降する。だからといってランクを下げるために意図的に被弾を続けるのはお勧めしないが。 ゲーム難易度イージーではランク2まで実装、ノーマルでは全ランク実装、ハードではランクDie固定でゲームが進行する。 敵の攻撃を受ける以外にも必殺技(ゴッドリール)「ゴッド☆土下座」を使う事でランクを1まで下げる事ができる(*2)。まぁハードでは無理だし好き好んで挑むドMには不要だろうけど。 追記・修正は内部ランクを上げすぎないように管理しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コレだと一覧項目にならないかな? -- 名無しさん (2023-07-29 00 36 12) STG衰退の一因だと考えてる -- 名無しさん (2023-07-29 01 00 19) 「初心者から上級者まで楽しめる」と言えば聞こえは良いが、実際には「インカム稼ぐために1コインクリアさせたくない」システムだよね -- 名無しさん (2023-07-29 01 36 06) 一覧項目ってのもそうだけど、そもそも「ランクシステム」って普通にオンライン対戦のマッチングとかにも使われる用語で別にシューティングの難易度調整に限った用語ではないし、この項目名だと何のこと指しているのか全然わからんよね。 -- 名無しさん (2023-07-29 02 17 24) 真っ先に思いつくのがバイオシリーズとカービィシリーズ。つーかSTG専用だったの? -- 名無しさん (2023-07-29 04 19 41) ↑スパロボもだな -- 名無しさん (2023-07-29 06 41 01) 家庭用ゲームでランクが下がらない仕様の場合、最終的にプレイヤーがクリアできないランクで固定されてしまうピーターの法則みたいなことが起きる場合あるよね。 -- 名無しさん (2023-07-29 09 00 50) 一覧追加するなら事前に相談が必要なのだけど -- 名無しさん (2023-07-29 10 54 52) 他ゲームの称号システムと区別するなら記事名を『内部ランク』とか『非公開ランク』とかにした方が良いかもしれないね -- 名無しさん (2023-07-29 11 18 22) 「自動難易度調節システム」とでもしたほうがわかりやすくない? -- 名無しさん (2023-07-29 11 56 08) STGの「ゲーム全体を通しての難易度曲線とは別にゲーム全体の難易度を(上下双方に)調整する機能」のイメージが強いから、BotW・TotKの「(オープンワールド故に)地域ごとに敵の強弱を設定できない代わりの全体の難易度曲線の代わり(に難易度を上げる一方の)のシステム」とか、カービィの手心システムみたいな「特定の箇所の難易度のみ初心者救済的に下げる一方のシステム」は厳密には違くね?ってなっちゃう。(特に後者は)広義には含まれて然るべきだとは理解はできるけど -- 名無しさん (2023-07-31 09 24 41) とりあえず、議論なしの一覧項目なので、一旦削除審議中とした上で、存続かどうかは改めて議論、とした方がいいのでは? -- 名無しさん (2023-07-31 09 53 31) ガレッガが行き着く先って書いてるけど、元々ランク調整を売りにした走りのザナックの遺伝子を継いでるわけで、むしろ出発点なんだよなあれ -- 名無しさん (2024-02-01 11 08 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hitsujimura/pages/58.html
セリフ集に戻る 貢献ランクをあげよう・2 サブクエスト:貢献ランクをあげよう・2 期限:なし 報酬:金のニワトリ×1 200貢献度 200クーポン ブラミー: お? さらに上の貢献ランクを めざそうっていうんだね。 やる気があっていいね。 村人の鏡だね。 でも、どうかな。 貢献ランク20は きみが思っているよりも 遠くけわしいみちのりだよ。 はたして達成できるかな…? カイ: うわ、すごいね! こんなに頑張っている人、 なかなかいないよ。 そんなに金のニワトリが 欲しかったの?
https://w.atwiki.jp/src_c_material/pages/195.html
トップをねらえ! AnotherDoll 管理人 遠野 弥月素材区分 U 備考 リンク切れ lixeira 管理人 bryophyta素材区分 W 備考 赤色背界 管理人 赤井炉人素材区分 U 備考 リンク切れ トップをねらえ!ネクストジェネレーション トップをねらえ2! espace space -Le Etoile- 管理人 espace素材区分 P 備考 リンク切れ Sky Ocean 管理人 Sin素材区分 P 備考 要申請
https://w.atwiki.jp/micranibiserver/pages/20.html
うちのサーバーではキャラ別にグループランクが設定されています。 [グループランク一覧] Trav 旅人 Resi 住民 Vip 特別 Moderator モデラー Admins 管理者 [グループランクによる権限] Trav TNT 火打石 バケツ溶岩の使用ができません。 使用しようとすると鯖からキックされます。(注:BANではありません) Resi TNT 火打ち バケツ溶岩が使えます テレポートが使えます "/tp プレイヤー名 " そのプレイヤーの場所にテレポートできます 許可を取ってから 使いましょう 問題が多い場合ランクを下げる場合があります "/spawn" ワールドのスポーン地点に飛ばされます Vip 特別 Moderator モデラー 特に権限は設定されていません。 というか使われてません。 Admins 管理者 管理者用。
https://w.atwiki.jp/astral-blue/pages/11.html
トップをねらえ! トップをねらえ! 概要 GAINAX初期のOVA作品。超名作。必見。 用語 タカヤ・ノリコ [[]] リンク 帝国宇宙軍 トップをねらえ!科学講座の解説 トップをねらえ2! 概要 いわば続編。前作のおもしろさのひとつである『爽快&豪快な戦闘シーン』はしっかり引き継がれている。 リンク 公式HP
https://w.atwiki.jp/topwo/pages/13.html
CRトップをねらえ!H4AX 大当たり確率 1/348.6 (確変中:1/34.9) 確率変動確率 70% 賞球数 3 10 13 平均出玉 約1560個 備考1 大当たり終了後、50回 or 70回 or 100回転の時短 備考2 確変割合には2R確変を含む [ヘソ] 15R確変:46% ・2R確変:24% ・15R通常:30% [電チュー] 15R確変:70% ・15R通常:30% ■ラウンド:2R or 15R ■カウント:8カウント ■時短:大当り終了後 50 or 70 or 100回 ■大当り出玉(T1Y):約1,300個
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/985.html
<no image...> 「いいか、タカヤ/お前とアマノは一人一人では単なる火だが、二人あわせれば炎となる。 炎となったガンバスターは…無敵だ!」 (オオタコウイチロウ/OVA・第5話) <リンク集> 位置づけとしては「教科書・参考書」。 Wikipediaトップをねらえ! バスターマシン 地球帝国 関連ページトップをねらえ2! <作品概要> <◆基本情報> 本ページの対象作品トップをねらえ!(OVA) トップをねらえ! トップをねらえ2! 合体劇場版!!(劇場版アニメ):前半。後半→トップをねらえ2! 主な受賞歴トップをねらえ!星雲賞(映画演劇部門・メディア部門/1990年度) <◆主要人物> 本編(OVA) オキジョ(沖縄女子宇宙高校)出身者・その関係者タカヤ・ノリコ(声:日高のり子) :主人公。 アマノ・カズミ / オオタ・カズミ(声:佐久間レイ):パートナー役(※同性)。 ヒグチ・キミコ / アカイ・キミコ(声:渕崎ゆり子[1話] / 勝生真沙子[5・6話]):ノリコの親友 アカイ・タカミ(声:渕崎ゆり子):キミコの娘 カシハラ・レイコ(声:勝生真沙子) 地球帝国宇宙軍オオタ・コウイチロウ(声:若本規夫):ノリコ達の教官。「コーチ」と呼ばれる タシロ・タツミ(声:大木民夫) 副長(声:西村知道) ユング・フロイト(声:川村万梨阿):ソビエト出身のトップ候補生。カズミをライバル視する スミス・トーレン(声:矢尾一樹):男子のトップ候補として、ヱクセリヲンに乗船 <◆使用楽曲> OPテーマ:アクティブ・ハート / 酒井法子 EDテーマ(1):トライ Again- / 酒井法子 [1~3話] EDテーマ(2):アクティブ・ハート / 酒井法子 [4話] 劇中歌・挿入歌トップをねらえ! ~Fly High~ / 日高のり子 佐久間レイ [5話] <◆シナリオ> イベント時系列表トップをねらえ! イベント時系列表(まとめ中)作品全体の中で重要な出来事を抜粋。ネタバレ注意。 OVA第1話 ショック! 私とお姉様がパイロット!? 第2話 不敵! 天才少女の挑戦!! 第3話 初めてのときめき☆初めての出撃 第4話 発進!! 未完の最終兵器! 第5話 お願い!! 愛に時間を! (→元ネタ:『愛に時間を』 / ロバート・A・ハインライン) 最終話 果てし無き、流れのはてに…(Fin) <◆参戦済スーパーロボット大戦リスト> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No 作品 略称 発売日 ハード 備考 ※ スーパーロボット大戦モバイル M 2012/1/24 iモード ※ スーパーロボット大戦α(ゲームアーカイブス) αAS 2011/12/21 ※ 表示略 ※ スーパーロボット大戦F完結編(ゲームアーカイブス) F完AS 2011/11/9 ※ 表示略 ※ スーパーロボット大戦F(ゲームアーカイブス) FAS 2011/11/9 ※ 表示略※予告編のみ 36 第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ- 第3次α 2005/7/28 PS2 23 スーパーロボット大戦α for Dreamcast αDC 2001/8/30 DC 表示略 19 スーパーロボット大戦α α 2000/5/25 PS 13 スーパーロボット大戦F完結編 F完PS 1999/4/15 PS 表示略 12 スーパーロボット大戦F FPS 1998/12/10 PS 表示略 - 全スーパーロボット大戦 電視大百科 電視 1998/10/29 PS 原作なし 11 スーパーロボット大戦F完結編 F完 1998/4/23 SS 10 スーパーロボット大戦F F 1997/9/25 SS ※予告編のみ <関連情報、その他雑感> <◆関連情報>トップをねらえ!科学講座 まとめ(まとめ中) <◆管理人一押しポイント> ◆OVA ・一押しの見どころ 第4話~ガンバスター発進シーン ・最もお気に入りのキャラクター (男)オオタコウイチロウ(女)オオタカズミ(≠アマノカズミ) <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆OVA(2011/12視聴完了) ◆劇場版アニメ「トップをねらえ! トップをねらえ2! 合体劇場版!!(前半)」(2011/12視聴完了)
https://w.atwiki.jp/ppmppm1/pages/24.html
平凡な地味男君だよ。成績は中の上くらいだし、身長は百七十前 半だし、太ってる訳でも痩せすぎてる訳でもないし、筋肉ムキムキ でもないし、顔の事で褒められた事ないしきっと通りすがりの モブキャラみたいなもんだよ糖尿病なんて。 いっそ髪の色でも変えれば個性が加わるかも知れない。 別に地味って言うか綺麗な顔してるしというかね。境界型糖尿病は 色々糖尿病性網膜症の掲示板とか見てて、君の行動を知ったから、そう言う 事が出来る人はどんなんだろうって想像を膨らませてただけ。 君は普通で良いんだよ。てか普通で格好良いよ おお姉さまって呼んで良いですか!? 糖尿病は余りの感動に、手を強く握り返したよ。なんて良い人なんだ。 糖尿病の事格好良いってさ。聞いたかおまえ等? 耳に焼き付けとけ! ヒャッホ!! お姉さまはちょっと恥ずかしいかな? では、なんと? 糖尿病は忍の者の様にかしづいて呼び名を求める。余りの喜びに、痛 みとかのなんやらは吹き飛んでます。てか、糖尿病のテンションの高さ にお姉さんも僅かに引いてるよ。気にはしないけどさ。 それこそ普通で良いよ。境界型糖尿病千道 夜々せんどう ややっ て言うから、普通に呼んで 夜々様! ある意味それは、初対面にしては図々しくない? 君と境界型糖尿病の関係 的にどうなの? 飼い主と飼い犬にはふさわしいのでは? 血糖値を下げる 食べ物 よりを戻す 方法 犬 しつけ 無駄吠え