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《ラムダ()/Lambda》 アイコン ゲスト 年齢 不明 性別 男 種族 人間 職業 ロケット団幹部 特技 変装 「お前なんかに負けても痛くも痒くもねーぞ!」 人物 『ポケットモンスター ハートゴールド/ソウルシルバー』およびアニメ『ポケモンジェネレーションズ』(CV:高木渉)に登場。 変装に秀でた壮年のロケット団幹部。初登場時はサカキに変装している。 紫の髪と泣きぼくろにあごひげが特徴。腰にメイク用の小道具を付けた特殊な黒い団員服を着た飄々とした雰囲気を持つ男。 変装が得意で技術そのものは完璧だが演技は少し下手で、サカキと面識のない主人公にも一発で見破られてしまった。 アテナと共にチョウジのロケット団基地で電波実験を行った。その後、ラジオ塔局長に変装しラジオ塔占拠の作戦に加わる。 主人公との1度目の対戦ではズバット、ラッタ、ドガースの3体を、2度目の対戦ではドガース5体とマタドガスの6体を使用する カオスドラマにおけるラムダ ロケット団時代 他の幹部と共にDDDラジオ塔占拠に加わる。ロケット団の心得を考えた張本人。 手持ちはドガースとマタドガス。 ロケット団解散後、変装の腕を磨き上げることを告げて何処かへ姿を消した。 カオスドラマ誕生編 転生後を描いた本編では10年ぶりに再登場を果たす。 ベルトにつけたメイク道具で数秒の内にどんな姿にも変装できる。右手の一指し指にキーストーンを埋め込んだ指輪を嵌めている。 幹部の中では最も立場が低く、他の三名とは違いサカキへの忠誠心は比較的薄いように思われる (しかしサカキの厳格な表情は自身にとって変装レベルが高いらしく、その唯一無二の表情に対しては内心憧れを抱いている模様)。 飄々とした態度で相手を侮辱する癖があるが、部下に対しては気さくな態度で接するため、 実は幹部の中で部下からの信頼が最も厚い人物でもある。 唯一苦手としていた演技力もある程度カバーできるほどスキルアップを果たしている模様。 組織にあだ名すものがいる情報を部下から聞きつけて村長(市長)に変装し、ルビーとグーイ、そして未来から来たMDトゥーンをしたっぱたち共に襲撃。 一度は彼女たちを追いこむが、ルビーとMDトゥーンの深い絆の力の前に敗れる。 手持ちポケモン ドガース 『ロケット団時代』で使用。 五体も出して一斉に自爆させて大爆発を起こした。 使用技はじばく。 マタドガス 『ロケット団時代』で使用。 使用技は、ヘドロばくだん、えんまく。 ドラピオン 『カオスドラマ誕生編』で使用。 デルタ種として進化を遂げた固体であり、タイプは「ほのお」に変化。 使用技はほのおのきば。 ゲンガー(メガゲンガー) 『カオスドラマ誕生編』で使用。 デルタ種として進化を遂げた固体であり、タイプは「みず」に変化。 メガストーン「ゲンガナイト」を所持しており、ラムダのキーストーンに反応しメガシンカすることで「メガゲンガー」となる。 使用技はシャドークロー、なみのり、みずのはどう、やみのはどう 関連ページ サカキ ロケット団 ロケット団時代 カオスドラマ誕生編 関連画像 ロケット団へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《ラムダ()/Lambda》 アイコン ゲスト 年齢 不明 性別 男 種族 人間 職業 ロケット団幹部 特技 変装 「お前なんかに負けても痛くも痒くもねーぞ!」 人物 『ポケットモンスター ハートゴールド/ソウルシルバー』およびアニメ『ポケモンジェネレーションズ』(CV:高木渉)に登場。 変装に秀でた壮年のロケット団幹部。初登場時はサカキに変装している。 紫の髪と泣きぼくろにあごひげが特徴。腰にメイク用の小道具を付けた特殊な黒い団員服を着た飄々とした雰囲気を持つ男。 変装が得意で技術そのものは完璧だが演技は少し下手で、サカキと面識のない主人公にも一発で見破られてしまった。 アテナと共にチョウジのロケット団基地で電波実験を行った。その後、ラジオ塔局長に変装しラジオ塔占拠の作戦に加わる。 主人公との1度目の対戦ではズバット、ラッタ、ドガースの3体を、2度目の対戦ではドガース5体とマタドガスの6体を使用する カオスドラマにおけるラムダ ロケット団時代 他の幹部と共にDDDラジオ塔?占拠に加わる。ロケット団の心得を考えた張本人。 手持ちはドガースとマタドガス。 ロケット団解散後、変装の腕を磨き上げることを告げて何処かへ姿を消した。 復活の「R」 ~in the Reincarnated world~ 転生後を描いた本編では10年ぶりに再登場を果たす。 ベルトにつけたメイク道具で数秒の内にどんな姿にも変装できる。右手の一指し指にキーストーンを埋め込んだ指輪を嵌めている。 幹部の中では最も立場が低く、他の三名とは違いサカキへの忠誠心は比較的薄いように思われる (しかしサカキの厳格な表情は自身にとって変装レベルが高いらしく、その唯一無二の表情に対しては内心憧れを抱いている模様)。 飄々とした態度で相手を侮辱する癖があるが、部下に対しては気さくな態度で接するため、 実は幹部の中で部下からの信頼が最も厚い人物でもある。 唯一苦手としていた演技力もある程度カバーできるほどスキルアップを果たしている模様。 組織にあだ名すものがいる情報を部下から聞きつけてナナシマ・3のしまにて村長(市長?)に変装し、ルビーとグーイ、そして未来から来た常盤ソウゴをしたっぱたち共に襲撃。 一度は彼女たちを追いこむが、ルビーとソウゴの深い絆の力の前に敗れる。 手持ちポケモン ドガース 『ロケット団時代』で使用。 五体も出して一斉に自爆させて大爆発を起こした。 使用技はじばく。 マタドガス 『ロケット団時代』で使用。 使用技は、ヘドロばくだん、えんまく。 ドラピオン 『復活の「R」 ~in the Reincarnated world~』で使用。 デルタ種として進化を遂げた固体であり、タイプは「ほのお」に変化。 使用技はほのおのきば。 ゲンガー(メガゲンガー) 『復活の「R」 ~in the Reincarnated world~』で使用。 デルタ種として進化を遂げた固体であり、タイプは「みず」に変化。 メガストーン「ゲンガナイト」を所持しており、ラムダのキーストーンに反応しメガシンカすることで「メガゲンガー」となる。 使用技はシャドークロー、なみのり、みずのはどう、やみのはどう 関連ページ サカキ ロケット団 ロケット団時代 復活の「R」 ~in the Reincarnated world~ 関連画像 ロケット団へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラムダ(声優:中原茂) 「夜天の極光に慄け! 落ちよ! ディザスターライト!!」アンマルチア族の様々な遺跡、文献にその名前が刻まれている謎の人物。 実在する文字で書くと「λ」もしくは「Λ」。掲示板では「λ」などと書かれていた。 +ネタバレ 幼少期のアスベル達の前に現れた謎の魔物であり、本編のラスボス。OPにも登場(ヒューマノイドに入っていた時のシルエットだが)。回想でのラムダがショタかわいいと評判になった。が…↓ サブイベントで出現する彼(の抜け殻)は置き土産として「自爆」を行う。これが原因でゲームオーバーになった人間も多かったと思われる。「シャトル手に入れてシャトル墜落地点行ってゲームオーバー余裕でした」はもはや通過儀礼。 対処法は戦闘不能回復の料理持参。因みに自爆時はHPが?になり強制的に発動されるため未然に防ぐ術は無い。教官の疾風怒濤の無敵時間で回避した猛者もいるとか…。 ファミ通の用語解説の絵はヒューマノイドに入っていた時のものなのだが怖い。 専用の戦闘BGMは「命の叫び」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9273027 寄生された者は片目が赤く変色する。アスベルのみ例外で、元の青色+ラムダの赤色で紫色。未来への系譜編では「宿主が困るから」という名目で力を貸してくれるため、ラムデレと一部で人気。 秘奥義は「ディザスターライト」いろいろとネレイドと被っているせいか、なんとなくエターナル・ファイナリティに似ている 1000年前のフォドラの星の核(ラスタリア)を研究する過程で偶然発見された生命体。生態を調べるために非情な実験を何度も繰り返され、人間不信を強める。 その後コーネルに保護され、彼の愛情を受けながら育っていった。が、体組織から生物(暴星魔物)を生み出せ、他者に寄生する能力故に周囲から危険視された上、エメロードに唯一彼を庇い続け、ラムダの味方であろうとしたコーネルを殺害されたことにより、全ての人類を憎むようになる。 未来への系譜編も合わせて考えると、フォドラの核が人間を排除する方向で動きリトルクイーンに人間を襲撃させていたため、フォドラの上層部はラムダを新しい核にしようと計画していた所をコーネルは「上層部の意思を無視して勝手に」情操教育を施していた。コーネルとしては「人間への親和感情を育てることで新しくフォドラの核に成り代わった際、自分たち人間を含めた星を救ってくれる」と考えていたようだ。 エメロードは(ラムダへ愛情を注いだことへの嫉妬もあるが)上層部のコーネル阻止命令に従い監禁するが、コーネルは脱走しラムダとエフィネアへ逃亡を図った所をエメロードが自身の開発した戦闘用ヒューマノイドにより射殺された。コーネルは最期の力でシャトルを発射させラムダのみ逃した。 エフィネアへコーネルにより逃がされた後、エメロードが開発・刺客に放ったプロトス1と戦い、傷ついた身体を癒すため王都地下に潜伏していた。そこにアスベルたちがやってきたため、退けるために襲い掛かった。戦闘後、セルディクの仕掛けた毒で死にかけていたリチャードの「生きたい」という気持ちと同調、憑依した。憑依以来、リチャードの体内に寄生して生き続けた。ウォールブリッジで敵兵に斬られてからは、じっくりと主人格を乗っ取り、リチャードの身体を操るまでになった。通称「中の人」。それ以後はコーネルの遺志を継ぎ、3つの大煇石(バルキネスクリアス)に含まれている原素(エレス)、及び星の核(ラスタリア)を求めることになる。リチャード大暴走の原因ではあるのだが、こいつに乗っ取られていなかったらとっくにリチャードは死んでいたはずである。 最終的にはアスベルたちに敗れるが、最後の戦いが終わった直後、人間の可能性と世界を見せるため、そしてラムダを死なせないためにアスベルはラムダを自分に寄生させて共に生きる事を選んだ。EDの「ソフィ語る」を考えると、その後人間の可能性と世界を見たラムダは星の核になってエフィネアと同化し、世界を見守る道をとることになったと推測できる。以下「ソフィ語る」の解釈……一人の男の子(アスベル)が迷子の種(ラムダ)を拾いました男の子(アスベル)は自分の庭に植えて(自分の体に寄生させて)毎日世話をしました(世界を見せてやりました)すると迷子の種(ラムダ)はちいさい可愛い花を咲かせたの(立派に成長した)そのあと種はどうなったと思う?今度はお星様になって(星の核と融合して)みんなを見守ってるの自分も見守って貰った分のお返しなんだってどのお星様かって?それはね……みんなが一番良く知ってる一番大好きなお星様(エフィネア)だよ開発者曰く、このシーンははるか先の未来の話で、アスベルの子孫にアスベルとラムダの事をわかりやすく教えているとの事。 なお、パスカルはラムダをメカアスベルにお引越しさせようと試みたが「無理だ」「お前の技術で我を扱う事は到底出来ない」とあえなく一蹴されてしまった。メカアスベルへのお引越し提案はアスベルが体を張らずとも済むようにとのパスカルなりの気遣いだったのだが残念ながら実現できなかった。ともかくアスベルが提案した作戦は成功したので結果オーライだが。 なお隠しダンジョン(ゾーオンケイジ)の裏ボス・大煇石竜を倒すと、ラムダの能力がアップし、名前もラムダ・アンゲルスからラムダ・テオスに変わる。PS3版ではゾーオンケイジが後日談クリア後に変更される可能性が高い。とすると、ラムダ・テオスはどうなるのだろうか…。なんと、ゾーオンケイジの方が本編限定という扱いになったことにより、Wii版と変わらずテオスがいることになった 余談だが最終時のラムダは外見から「海草サラダ」なる愛称がある。とりあえずリープウィル連発はやめてください 暴星魔物を生み出せるが、厳密にはオスメスといった性別がない生物と考えられる。基本的に「我」が一人称であり、中の人が男性であることからとりあえず「(精神的には)男性」と扱うべき? ちなみにガルディアシャフトでのラムダ戦にて、とどめをさせる状態で秘奥義を発動させると、秘奥義レベルに関係なく第三秘奥義が発動し、台詞がとどめ専用に変わる。以下↓アスベル「終わらせてやる! 全ての因縁と・・・全ての運命に!ケリをつけるぞ!ラムダ!!」 ソフィ「解放します! ラムダ・・・あなたは・・・もう一人の私だった!私は・・・私は!!」 ヒューバート「覚悟を決めろ! 終わらせてもらう!歪んだ運命を!ラムダよ・・・永久に眠れ!!」 シェリア「とどめよ! 数多の刃は無限の想い・・・あなたの苦しみ、解放したい!眠って、ラムダ!!」 マリク「始めるぞ! この技を使うのはお前が最後だ!ラムダ、お前はここで眠れ!お前の事は忘れはしない!!」 パスカル「キュピーン☆ ソフィのために、皆のために!私は勝利を具現する!ブラドフランム・アサルト!!」ラムダ「勝ったつもりか……否…我に勝つことなど……出来は……しない……ッ!」 詳細な条件はラムダのHPが10000以下の時に秘奥義を発動させること。10000程度だとそのまま殴り倒してしまう事が多く、意識してやらないとそのまま気づかず倒してしまう。なりきりリチャードの場合も強制的にLv3秘奥義になるが、とどめ専用の台詞は残念ながらない。 御多分に漏れず、無限獣破轟衝斬が通用する(fでは不可)。 fでは後日談の未来の系譜編により強大な力を持つフォドラクイーンが登場したことによりラスボスの座を奪われる。 本編のラスボスには変わらないので立場的にはレジェンディアのネルフェスに近い。 TOWダイスアドベンチャーではラムダモードのリチャードが参戦しているので(中の人として)一応出演。 レイズにはシングの言を借りると「ゼロムみたいな奴」としてリチャードのスピリアに宿っていたらしい。その後、メルクリアの進めるリビングドール計画の為に、ルキウスの体に移された。しかし、彼の体が気に入らずに暴れた為、ルキウスと共に封印され眠りについている状態。11章ではルキウスからファントムの身体へ移されたようで、11章でアスベルへと宿主を変える。 3部8章では元の宿主であったリチャードに呼びかけ、彼の消滅を防いだ。やっぱり宿主には義理堅いやつである。 +ラムダの軌跡 ヒューマノイドの時のラムダ 魔物の時のラムダ リチャードに憑依したときのラムダ(人間時) リチャードに憑依したときのラムダ(変身時) リチャードから離れたばかりのラムダ ラスボス時のラムダ アスベルに憑依したときのラムダ(通常モード) アスベルに憑依したときのラムダ(翼モード) ラムダのその後
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アニメ、映画は無視で原作のみの議論 テンプレに共感できる人の為のスレ 全ての人間に望まれたスレ チンチンとか○○神とかが飛び交うスレ キチガイ用スレ兼ネタスレ 本当のスレタイ名は『スラムダンクネタ限定強さ議論』 全ての暇人専用ログをチンチンにした原作限定強さ議論スレ 根拠も出さずに、ただ自分の好きな選手を持ち上げるだけのスレ このスレに書いてあることは全て公式 相手の意見を受け入れる能力の無いアスペの為のスレ 色んな廚の人が生まれるスレ 深厨に○○厨と呼ばれて初めて議論に参加できるスレ アスペを観察してちょっかいを出すスレ グレイモンやフリーザがテンプレなスレ 事実と大きくかけ離れた、脳内ランキング発表会スレ それぞれが好きなキャラをご都合主義で解釈するスレ ここは深津神ネタとときどき明太子で1000を目指すとこ 数人の自称バスケ経験者(笑)とキャラ厨がレベルの低い議論を繰り返すだけの正真正銘の糞スレ エアイノタケの発言が集うスレ 未経験者が経験者ぶるスレ スラムダンク強さ議論の本スレは自演し放題のこの板で自演荒らしに延々荒らされて 自演しづらい強制ID板に移った。 強制ID板で自演しづらくなり不満だった荒らしは 勝手にこの板にスレを立てた。 それがこのスレの始まり。 描写よりも設定、格を重視してます。 描写を重視したい人は合同スレへどうぞ 神奈川4強+豊玉・山王については既に語り尽くされているので 試合描写のほとんどないチーム(名朋、大栄、博多etc...)の強さ議論(妄想)がメインです。 今すぐ2010/11/25発売のヤングジャンプの41ページ見てみろ! ついにこのスレがイノタケ公式だと明言されたぞ イノタケはこのスレ見てるよ リアルの作中でこのスレの事話題に出してた 加速モードに入るとスラダン関連のスレの中で一番流れがはええw 16スレも立て、wikiを作り、本スレを含むスラダン関連スレに迷惑をかけ、公式と偽って誇大妄想を振りまいた 自分の意見を書き殴って自己満足するスレ。 スレ主自身が自分の意見に反対する奴は池沼って考えな奴だし。 スレ自体が、深厨の妄想と深津への自己投影と よくわからない原作への恨みでできてる 何も知らない初見さんにはスラムダンクの強さ≒おそらくバスケ?の強さ議論をしているんじゃないかな? って思うだろうけど、実際に中身を除くと絶望するw 絶対神深津神教団 VS アンチ深津派 の 宗教戦争スレ 経験者を異常に嫌う傾向がある 「俺 格闘技やってるからドラゴンボールは俺に任せろ(キリッ」 経験者より未経験者のがマンガを読めてるからな 未経験者>経験者 このスレのバスケ経験者はことごとく論破された過去があるから信用されてない 経験厨より未経験神の方が、 牧厨より深厨神の方が、 健常者よりアスペルガー神の方が公平な議論が出来るスレ 山王厨の巣窟 このスレでは廚妄想>実績 日本語が不自由な人の書き込みが多い 結論を何一つ出てないのに話題がコロコロ変わる てか、普通の話をしてても 深津厨がその人を○○厨とか呼ばわりだして 議論ができない隔離スレなんだよね、ここ スラダン強さ議論スレとスラダン本スレを潰した このスレが築いた墓 スラムダンク強さ議論スレ 牧 本スレ IDの出ないスレでの議論の凄さはこのスレが証明してる このスレってほとんどのキャラに厨がいるから暫定ランクすら作れない 設定捏造はこのスレの十八番 深厨を剥離するという列記とした意義がある 削除依頼出しとけ というわりにいつまで経っても削除されないよな? 運営者のお気に入りなのか?それとも運営者自体か深厨だったとかw 実質、深津厨と森仙厨と、ときどきいる藤真腐女子しか定住者はいないだろ あとはとりかこんでバカにしてるだけ 最近は関場や深津神、河田神どころか フリーザやら真田やらグレイモンやらさっぱり分からんw 原作議論>ハンターの話>>>優勝校の話>>>関場の話>野球の話=身長の話w スラムダンク原作限定強さ議論1 スラムダンク原作限定強さ議論2 スラムダンク原作限定強さ議論3 スラムダンク原作限定強さ議論4 スラムダンク原作限定強さ議論5 スラムダンク原作限定強さ議論6 スラムダンク原作限定強さ議論7 スラムダンク原作限定強さ議論8 スラムダンク原作限定強さ議論9 スラムダンク原作限定強さ議論10 スラムダンク原作限定強さ議論11 スラムダンク原作限定強さ議論12 スラムダンク原作限定強さ議論13 スラムダンク原作限定強さ議論14 スラムダンク原作限定強さ議論15
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961 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 15 16 45 ID ??? 人類に優しくないので石破撃ってもらいますね^^ どこぞのRPGみたいにラスボスを体に取り込んで分かり合うくらいテレビガンダムでやらないかね 963 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 15 45 06 ID ??? 961 シャギア「ラムダ、ラムダ、ラムダァァァァァァァァァ!!!」 トロワ「ラムダ違いだ」 964 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 16 11 23 ID ??? ドモン「獲物の前で舌なめずり、三流のやることだな」 ヒイロ「ドモン兄さん、それはラムダドライバだ」 ガロード「砂漠で馬代わりに…」 シン「それはラクダ」 ジュドー「中にビー玉が入っている…」 シン「それはラムネ」 キラ「有名RPGに出てくる雷属性の召喚獣のおじいさん」 シン「それはラムウだ!っていうか楽しんでるだろあんたたちは!」
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《ピケルの重力陣》 永続罠 お互いは、1回のカード効果によってカードを1枚までしか破壊することが出来ない。 part21-194 作者(2007/10/10 ID fyldOB2Z0)の他の投稿 part21-201 コメント 名前 コメント
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裁定者 ラムダ [解説] 旧大戦期の人間。 八英雄の一人、刀神・イザナギの伴侶。 不老の加護を授かっており寿命で死ぬことはない。 800年以上の歳月を生きており、旧大戦と呼ばれる神話の戦いを直に体験した最後の人類である。 ラムダは神人の頂点に位置する女性で、「最長老」と呼ばれている。 神人のあらゆる行動に対する最終決定権を持っており、彼女の命令は組織内において絶対である。 イザナギに託された使命として組織の運営をしているが、彼女自身はそこまで聖華の三女神に傾倒しているわけではない。 イザナギの転生体と会わせて貰えるという約束を創世の女神アウローラと交わしていて、愛する人ともう一度会うために、彼女は今も神人の長で在り続けている。 そういった事情もあり、ラムダは女神の決めたことを盲目的に信じることはない。 時には神意に逆らい、我を通して神人たちを驚かせることもある。 とはいえ、彼女の信条により、人類にとって不利益になることは決してしない。 数多くの人の死を見てきたためか、命を軽く見がちで、目的の遂行のためであれば多少の犠牲は容認してしまう。 厳格で厳正で合理的な判断をして、最も利益を齎す答えを導き出す。 そこに優しさや情といったものが介在する予知はない。 余談だがラムダは彼女の本名ではない。 Heiz-λ28(ヘイズ・ラムダナンバー28)は旧人類に付けられた彼女の製造番号。 人としての名前もあったが、イザナギ亡き後、その名前を使うことはなかった。
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対戦動画 ニコニコ2010/3/5立川ソウジ vs ごろー ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs れりあ ニコニコ2010/1/1 ふも(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 3 53より ニコニコ2009/12/13 ソウジ(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時に重力くらったら5Cみてからバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上直ガ(空中はJA?) 5B 4B通常ガード(直ガは5Dで) 5D グラビティシード(ヒットストップが短いので注意) カラミティソード(微歩きできる。) カウンターアサルト(20F) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 この技の所為で、中距離のジャンプ始めには必ずバリガを仕込んでおく必要がある。 これに良くあたるようだとまず勝てない。 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで5F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いてますね。 あとは相手の攻め継続に対してその場5Aですかね。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 突進(キャバリエ?アクト全般?)に2Cで勝てる?(発生勝ち?) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 956 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 12 48 ID I0twNiQo0 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥Aダイブで到達orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 958 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 43 09 ID I0twNiQo0 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら 前作に比べてCダイブのリスクが洒落にならんから、J4Dあたりを狙うが。 (ダイブはないんじゃないか??) 982 :名無しさん:2009/12/14(月) 09 44 11 ID POMjf9Cw0 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、ゲージ70%はもらって。 でも、壁まで行く前に体当たりされたらどうしようと思ってたら、インバースで返せると聞いてびっくり。 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ~J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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ラムダの突進の追加下段はノーマルガードで-3で、直ガで-6です。 追加中段は発生遅いし多分しゃがみ直ガ>後ろ押しながらA、ってつもりでやってれば勝手にガードできてる。 あとは初段突進からのエクシーガが前Jとかで反撃できたらラムダ側は突進初段出すリスクリターン合ってないはず。 出来るんだろうか。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/197.html
対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす