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ラティオス No.381 タイプ:ドラゴン/エスパー 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:60.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:ルビー/エメラルド/ソウルシルバー 専用アイテム:こころのしずく(特攻・特防が1.5倍になる) ギラティ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ギラティオス 80 90 80 130 110 110 ギラティアス 80 80 90 110 130 110 ギ ラティナ 150 100 120 100 120 90 ↑ギラティナくっそフイタwwwww ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/フェアリー いまひとつ(1/2) ほのお/みず/でんき/くさ/かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「ふゆう」により、じめん無効 ↑妹にも言えることだけど、超竜の複合でお互いの弱点と耐性が浮き彫りになってるんだよな。 ラティオス 雑談 型考察金リラ型(バトルフロンティア) 妹大好き型 雫型 狂気のミステリオ型 サブウェイ型 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 遺伝 リンク 雑談 ポケモンXYの「竜王」を決める戦い、ポケモン竜王戦。 ダブルバトルでドラゴンポケモンを1匹以上入れるというルールだが、今回はポケムーバーで前作から持ってきたポケモンはそのまま使えない。 つまりX・Yで出現しないこいつは妹ともども出られない。(3鳥以外のほかの準伝説も)ドラゴンタイプのポケモン一覧表にきっかり載っていないのだ。 カロスに出ない一般ポケモンや神速カイリューなんかはタマゴを作り直せば済むが、こいつはそうもいかない。これはガチで涙目である… 祝!アニメ初登場 DP189話にてラティオスがテレビシリーズに初登場しました。 ↑ラティオス嫁の俺にとって最高に嬉しかったな。 ピカチュウが背中に乗ってるシーンなんて懐かしすぎて泣いた ↑お前はカイリキーか ↑ここで言う「嫁」という言葉には性別なんて無いのよ・・・ ↑↑↑シチュエーションが大分違うけどねwアニメではピカチュウの電気責めを受けて飛んでたながなw ↑オレンジ諸島のVSカイリューの話じゃないの? ↑どう考えても水の都の護り神 なかなかアニメでは出番がなかったがシンオウリーグに伝説厨タクトの2番手として登場。 ピカチュウと熱戦をくりひろげた結果、共倒れとなった。 ちなみに勝負はタクトの勝利。 技構成は 無反動ギガインパクト/ラスターパージ/光の壁/???と2刀である ↑タクト、ジンダイ、ネジキが手を組んでトリプルバトルって展開を思いついた。ものすごいことになりそうだw ↑タクト「急降下してラスターパージ!!」 ジンダイ「レジスチル、ロックオンだ!ゆけい、でんじほう!!」 ネジキ「クレセリア、サイコカッター!ワーオ、分析通り!」 こいつの鳴き声は「しゅわーん!」 ・・・・・・手腕? ↑炭酸飲料思い出した ↑↑アクビ娘の曲思い出した ↑↑↑サイコソーダ飲みたい ↑俺はミックスオレ飲みたい ↑↑俺はおおきなきのこ食べたい ↑↑↑敢えて俺はもりのようかん食べたい ↑↑↑↑俺は大人買いしたフエンせんべいを食べたい ↑×5俺はデパ地下で買い占めた怒りまんじゅう食べたい。 ↑×6ミカン食べたい ↑確かにこの時期はいいな。HGSS発売したこともあるし、 最近寒いから、孵化作業しながら、布団の中で暖かく・・・・・・っていうのもいいかも ↑↑ジムリの方と考えてしまった俺は手遅れにも程がある末期 ↑俺はミカンよりグレフル派なので、あなたが正解。でも蜜柑もおいしいよね。 ↑↑↑の発言も蜜柑じゃなく、ミカンだととる事が出来ることに気付いた俺はどうすればいいのだろうか ↑俺も最初ミカンだと思ったが、流石にそれはひどいwww孵化作業自重wwwww ↑のコメントを見るまでジムリーダーのほうだと確信していた俺はどうすればいいのだろうか 布団の中で暖かく…何が始まるんだww ↑×6布団の中で孵化作業クソワロタwww ↑↑交尾が始まるんですね分かりませぬ ↑×15 アンズ食べたい ↑↑ニドクインはタマゴ産めないけどな。 ブラック2にてついに配布アイテム無しでの固定シンボル化。ホワイト2では妹が同じく固定シンボルに。 99%以上乱数調整産で色違いの遭遇率も高いコイツだったけどこれで一般厳選の人も頑張れば使えるようになりました。おまけで心の雫も入手できる模様。 Lv68臆病の素早さUVの値は192なのでS191のポケモンを用意しよう。とある理由から乱数派も色にしないなら今回は用意しておくと良いかもしれない。 ↑そういやこれまでは常に徘徊か配布の固定シンボルだけで、無条件で固定なのは今作が初だったのか。 ↑それなら早くコイツらも固定にしてほしいよなぁ ↑どうせなら通常特性のコイツらも固定シンボル化してほしいと思っている そういえばBW2って金銀以降で唯一徘徊する伝説ポケモンが存在しないよな、意外 目にも止まらぬスピードで飛ぶセミほどではないが図鑑説明に恥じぬ素早さを持つポケモン それでも雪女や雄牛やたんぽぽと同速でトカゲとかシャムネコとかツバメとかサルとかクロネコより遅いのはどういうことなのか ↑しかもデブ猫よりも遅いんだよね ↑あのデブ猫は新幹線並みの速さで走る炎馬より速いからな・・・。 ↑じゃあトカゲとかシャムネコとかは新幹線より速いのかって話になるな・・・。 ↑ギャロップの新幹線並とかピジョットのマッハ2とかは“最高速度”だろ? バトルにおける“素早さ”ってのは、俊敏性とか瞬発力とかが求められるんじゃないかと。 だから、とっさに反応して技をくり出せるブニャットやマニューラ、エテボースとかは “加速すれば”音速を超えるピジョットやカイリューよりも早い、と。 ↑↑↑↑↑あくまでも「腕を折りたためば最終速度が」ジョット機を凌ぐんじゃないかと。 バトルでは基本的に腕は折りたたんでないし、↑も言ってるように瞬発力は多少落ちるんじゃないかなと。 ↑ああ、ピジョットを凌ぐから「ジョット機」なんですね、誰が美味い事言えと ↑↑↑そんなあなたはデータ集の一番下でも見て来なさい ↑↑↑↑↑↑↑BWでは殻を奪われたナメクジ(?)よりも遅くなりましたとさ・・・。 こいつ何のボールが似合うかな? ↑クイックなら(徘徊は)捕まえやすいし似合ってると思うぞ ↑確かに似合うな。よし、チーフをお供にクイックでニビラティ粘ってくる。 ↑↑↑青いボディにちょっと赤いライン… スーパーボールが一番だろjk ↑↑↑↑色ラティを愛用している者だが、色違い限定でダイブボールはどうかな? 水の都って辺りも色合い的にも相性抜群なんだけど ↑↑↑↑↑↑そこはムーンボールを使おうぜ!三日月ラインがgj ○ラティオスが覚えてラティアスが覚えない技 いちゃもん、どろぼう、かいふくふうじ、りゅうのまい、パワーシェア、おきみやげ、ラスターパージ ○ラティアスが覚えてラティオスが覚えない技 みずあそび、あまえる、ねがいごと、ミラータイプ、ガードシェア、いやしのねがい、ミストボール、ふいうち、なりきり …ラティアスのほうが技が良さそうなのは気のせいだ、がんばれラティオス! ↑実際おきみやげ覚えるし、ラティオスの方が良いと思う ↑↑役割的には比べても仕方ないと思うけどな。ラティオスには必要ない技ばかりだし ↑↑↑こっちにも不意打ちがあればな ↑アスの不意打ちもスペース無いから入らないし覚えたとしてもいらない… フライゴンと並んで、カッコよさとかわいさを両立してる数少ないドラゴンだなと個人的に思う。 でも、拘りメガネなんてかけたらお顔が台無し… もし将来、持ってる道具がグラフィックに反映される仕様になったらと思うと…orz ↑おみとおし勢「我々の特性をないものにする気か」 ↑↑頭の上に乗っけるように装着すれば少しはマシになるぞ。メガネの意味なくなるけど 本家曰く「眼鏡流星群の火力が有名」らしいが、本家では「性格は基本的におくびょう」なので「控えめ眼鏡サザンドラの流星群」のほうが火力が高いのは内緒 ↑性格補正をあげたらそうなって当然だろう。ラティオスが臆病推奨なのは「控えめだと弱いから」じゃなくて「臆病がめちゃくちゃ強いから」だし ↑先制取りたい相手には軒並み先手取れるから控えめでも問題ないけどな 臆病目安でバンギやハッサムの調整してる人多いから楽に狩れるのも良い ↑先生取りたい相手って具体的に誰だよw控えめだと折角非禁止伝説ドラゴン最速なのに 陽気ガブどころか最速オノノクス、ウルガモス、まあ最速なんて殆ど見ないがサザンにまで先手取られるぞ 種族値にすると最速96相当になるからメジャーな大抵の最速に抜かれてかれる相手も少なくなる 瀕死のウルガモスすら狩れないとか相当厳しいと思うんだが ↑ラティオスに死に出しで突っ張ってくるガブリアスなんて99%スカーフか流星群打った後用に耐久調整してる奴だから逃げた方が無難だけどな 先発で出て行って相手を崩壊させる分にはラティ受けの確定数ずらす為に控えめの方が優秀な場面が多いのも確か、ウルガモスやガブリアスみたいな全抜き系や終盤の打ち合い用のポケモンはよっぽどパーティが穴だらけじゃない限りは見せ合い時に先発では出せないからね ↑↑ ↑5です。私は控えめCSラティ♂を使っていますが相手の竜はラティ♂を見たら抜かれることを想定しているのかよく逃げるので、その際の交代先により高いダメージが与えられます。またSに振っているので論オナ型と違って終盤もある程度戦えます。 ↑、↑↑最速でもない96族程度なのに先発でだすと先発で出てくることの多い早いやつに狩られることが多いだろうしこいつのsが重要になってくるのは↑↑の言うとおり終盤だと思うんだが 最後の一体、これが狩れれば勝てるって時に手痛いしっぺ返しを食らうことが想定される 先発で出すのなら流星群でH振りバンギは性格補正があろうとなかろうと確定2、H振りニョロトノも眼鏡持たなきゃ確定1発にできない、というかもともと眼鏡持てば中乱数1、どうしてもニョロトノを確定で狩りたいのなら雷持たせたほうが素早さが上がる分汎用性高いと思うんだがどうだろう そもそもただ火力が出したいのなら眼鏡で十分 別に耐久が特別高いわけでもないしこいつの最大級の持ち味である最速を捨ててまでやることじゃない それと俺は抜かれたくない相手に抜かれない、って言葉に反応したんであって臆病で耐久調整してる相手に確定数をずらせる件について全く意味が無いことだと入ってない ↑全 控え目でC248振りでもジュエル流星群でH振りマルスケカイリューを余裕の確1 この火力は非常に魅力的に見えないか? サザンドラでは控え目C252振りの以下同条件で高乱1(14/16の確率で落とせる)なのは秘密 非常にどうでもいいが、「ラティペニス」という、いかにもラティオスと接点がありそうな名前の生物が実在する。 ↑飼育もできるクワガタの仲間なのね。しかしごめん名前だけだと下ネタにしか見えない こころのしずくを持っている状態=「技を縛られないこだわりメガネ」と「補助技を出せるとつげきチョッキ」を2つ同時に持っている状態 名前に「ラティ」が付くポケモンに持たせないと効果がないが、なぜかギ「ラティ」ナには持たせても効果がない 以下ブラックなネタバレ情報 +... メガラティオス爆誕 ↑セレビィネットにも載ってたからな・・・もしかすると本当かもしれない 流星群やめざぱの弱体化なんてどこ吹く風ってか、メガストーンの印が無いのが気になるが・・・ ラティのメガストーンは一般戦で使えるようになるのだろうか 使えるとしたらこころのしずくの立場が… またメガストーンは全部で30種類という情報も出ている。本当だとすれば現在出ている26種28形態(リザードンとミュウツーがXとYの2形態)+ラティ兄妹で全部ということになる。 幻たちの種族値と同じところの出典だが、メガシンカした場合 タイプはそのまま 種族値が80/110/80/180/110/140の合計700 特性てきおうりょく の化け物火力になるという噂である。 ↑一致技に関しては眼鏡ラティ以上!!竜が強すぎての話はどこえやら・・・ フェアリーでまともにこいつのサイコショック耐えられそうなのはクチートくらい 微妙に実用性ある型をポケ録に移転 型考察 金リラ型(バトルフロンティア) 性格:ずぶとい(実際はひかえめらしい・・・) 努力値:HP防御252 技:サイコキネシス/ドラゴンクロー/めいそう/じこさいせい 持ち物:ひかりのこな ダイパ仕様ならドラゴンクロー→りゅうのはどう フロンティアに出てくるラティはネタにしかならんザコが多いがコイツやヒースの使う妹は怖い・・・ エメバトルタワー10周目最後で出てくる超強力特殊要塞。 だれかコイツをみちづれ、爆破以外で倒した人いますか? ↑拘り欠勤の破壊光線でカビゴン、ライコウともに粉々にした。 ↑↑ライコウの間に鈍い6積みした特防特化ラグの岩雪崩2発で倒した。1発外したので実際には3発撃ったけど。 若干ネタ気味だがライコウの間にライコウで瞑想6積みして、10万ボルト3発でライコウ倒した後に、めざパ氷急所1発でも倒した。積んでる途中で急所に当てられないかひやひやしたが。 どちらにしろライコウの間に積みまくると楽 グロス爆破、ケッキン光線もひかりのこなではずれ・・・ということもありうるんだよね。実際いろんなことがあったわw ↑ぶっちゃけグロスならHA振りして食べ残し持たせてりゃかつ向こうのドラクロは耐えまくれるし、コメパン確二(むっちゃ当たらんけど)なので爆破する必要はなかったり。ていうかコイツを倒すことよりもコイツのとこまで辿り着くのが鬼畜。影分身の使い手がやたら多いエメのタワーで70連勝は拷問ですよね… 妹大好き型 性格:ようきとか? 確定技:リフレッシュ(妹の可愛さで) 技:おきみやげ まもる てだすけ おんがえし メロメロetc ラティアスの型と対にしてみた。誘惑は入れるなよ、絶対に!! 別名シスコn・・・うわ何をする流星群やめrくぁwせ ↑眼鏡を持たせて番長っぽくするのもいいかも…伝わらないか ↑菜々子ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉーーーーー 雫型 性格 おくびょう 努力値 特攻素早さ 持ち物 しんぴのしずくorしずくプレート(重要) 確定技 なみのり 選択技:めざめるパワー、でんじは、りゅうのはどう 火力UPにより鋼でも止まりにくい型。 こころのしずく以外のしずくアイテムを持たせることで、一般ルールで使用できるのがウリ。 狂気のミステリオ型 個体値:当然6V 努力値:CS252H4(実戦用) もしかしたら無降り。 性格:おくびょう推奨 持ち物:心の雫 技(共通):りゅうのはどう、シャドーボール ダイヤの場合:かみなり、れいとうビーム パールの場合:10まんボルト、ソーラービーム その他分かり次第追記する。 サブウェイ型 その1 性格:おくびょう 持ち物:こだわりメガネ 努力値:CSぶっぱ 技:りゅうせいぐん/かみなり/サイコキネシス/エナジーボール ゲーフリが本気でプレイヤーを殺しにきているとしか感じられない型。臆病最速CSぶっぱメガネりゅうせいぐんの強さはもはや説明不要。 サブウェポンも完璧といえこの型でフリーに潜っても基本的に問題点もなく使える。 何の因果でこんな化け物とサブウェイで戦わねばならんのだ・・・ ↑眼鏡流星群1.5耐えにしたハッサムを後出ししてそのままジュエル追い撃ちで落としたという対人戦ライクな事が起こったのを思い出した。 変態型が多いサブウェイ出現ポケモンのなかでも珍しく正統派な型だよね。エナボ以外は。 ↑水/地面組「まぁそういうなって」 その2 性格:おくびょう 持ち物:しろいハーブ 努力値:CS252 技:りゅうせいぐん/サイコキネシス/10まんボルト/まもる こちらも強力なしろいハーブ型。上記のメガネ型ほどの爆発的な火力はないが、打ち分けがきくので場合によってはかなりの脅威。 まもるがみがわりであればさらに危険と思われる。 その3 性格:ずぶとい 持ち物:カゴのみ 努力値:HB252 技:ラスターパージ/めいそう/ねむる/りゅうのはどう ラティオスといえば速攻AT・・・と見せかけて耐久型。上記のリラ型に近い。 素早さ110を完全に捨てて物理耐久に振り、瞑想、ねむカゴで居座るまさかの耐久型ラティオス。 もたもたしていると高火力の要塞となるので確かに強い。ただ、これをしたいなら妹で、という気もするのだが。 その4 性格:いじっぱり 持ち物:いのちのたま 努力値:AS252 技:りゅうのまい/りゅうせいぐん/げきりん/じしん まさかの二刀流ラティオス。華麗に舞ってからの逆鱗、鋼対策に地震もあり、小回りを利かすためか竜星群もある。両刀の定番アイテム命の珠まで完備。 もちろんコンセプトとしてはいいものであろう。決して弱い型ではない。でも、なぜか最速を捨てたり、特攻にマイナス補正がかかっていたりと、ツッコミを入れたいところもちらほら。 ↑妹にもあるんだよね。むしろ妹に驚愕させられたあとに出されて「ああ兄貴も二刀か」と軽く受け流してしまった………。 覚える技 レベルアップ GBA DP BW 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 サイコウェーブ - 80 エスパー 特殊 15 - 5 5 かいふくふうじ - 100 エスパー 変化 15 10 10 10 てだすけ - - ノーマル 変化 20 15 15 15 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 20 20 20 りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 25 25 25 まもる - - ノーマル 変化 10 30 30 30 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 35 35 35 ラスターパージ 70 100 エスパー 特殊 5 - 40 40 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 45 45 45 じこさいせい - - ノーマル 変化 10 - 50 50 サイコシフト - 90 エスパー 変化 10 50 55 55 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 40 65 60 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 - - 65 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 - - 70 テレキネシス - - エスパー 変化 15 - - 75 パワーシェア - - エスパー 変化 10 - 70 80 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 5 60 85 おきみやげ - 100 あく 変化 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10 ※以下は第4世代までの技マシン 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 ○ ○ ダイビング 80 100 みず 物理 10 ○ ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ ○ マジックコート - - エスパー 変化 15 ○ はねやすめ - - ひこう 変化 10 ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ○ ワンダールーム - - エスパー 変化 10 ○ ○ ○ りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ♂のみ リンク ポケモン対戦の記録wiki - ラティオス
https://w.atwiki.jp/ereki1/pages/26.html
ラティオス杯 開催予定 今までの大会結果 第1回ラティオス杯 終了済み ※シングルバトルです。 第2回ラティオス杯 終了済み ※シングルバトルです。 第3回ラティオス杯 ダブルの部 終了済み ※ダブルバトルです。 第4回ラティオス杯 終了済み 景品あり ※シングルバトルです。 第5回ラティオス杯 inYahooブログ 終了済み ※シングルバトルです。 第6回ラティオス杯 開催期間 2014年 12/14(日) PM7時~
https://w.atwiki.jp/pokemonmulti/pages/103.html
ラティオス 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ラティオス 80 90 80 130 110 110 600 ふゆう/-/- タイプ:エスパー/ドラゴン 特性1:ふゆう:じめんタイプの攻撃技を受けない。 ねばねばネット、まきびし、どくびし、ありじごくの効果を受けない。 エレキフィールド、サイコフィールド、グラスフィールド、ミストフィールドの影響を受けない。 特性2:- 夢特性:- タイプ相性 無効:なし 激減:なし 半減:くさ/ほのお/みず/でんき/かくとう/エスパー 2倍:こおり/むし/ゴースト/あく/ドラゴン/フェアリー 4倍:なし 映像作品では第二世代の映画「水の都の護神 ラティアスとラティオス」で先行登場し、ゲームでは第三世代で登場した準伝説ポケモン。 ラティアスとは対になっており、こちらは攻撃と特攻が高く♂のみ存在する。 基本的に配信や通信無しで世代の片方のバージョンでラティアスとラティオスが揃う事は無い。 合計種族値は600と準伝説の中でも極一部しか存在しない580を上回る合計値ではあるものの、 流石に古い世代の登場であるためよく言えば高水準にまとまった数字、悪く言えば洗練されていない数字である。 タイプはエスパー/ドラゴンであり耐性・弱点ともに6種類と互いのタイプで相性を補完しない多弱点多耐性の組み合わせとなっている。 登場当時から第五世代あたりまでは強化の一途をたどっており、特に第四世代で登場したりゅうせいぐんとこだわりメガネの組み合わせが強烈で、 当時ではオボンのみを持ったバンギラスやメタグロスなど一部のポケモンでしか受からないほどであった。 第五世代においてもサイコショックの習得によってラッキーやハピナスの安易な受けを許さず、 ドラゴンジュエルによって技を縛らずにいつでもメガネりゅうせいぐんの火力が出せるようになるなど強化が続いた。 ただし第三世代時点ではルビー版で徘徊している個体は防御、特攻、特防、素早さの個体値が0で固定となっているためHP以外が最低値である。 そのため高個体値のラティオスをゲットするためにはサファイア・エメラルド版で配信限定のむげんのチケットで行ける みなみのことう産の個体を厳選するか、エメラルド版で殿堂入り後の質問で「あお」を選択して徘徊している個体を厳選する必要があった。 第四世代でもソウルシルバーで殿堂入り後にカントー地方を徘徊するがやはり厳選難易度が高いポケモンであった。 ハートゴールドでは期間限定の配信アイテムであるなぞのすいしょうのイベントをこなす事でニビシティでシンボルエンカウントで厳選できた。 第六世代においてドラゴンタイプと特殊アタッカーに対する風当たりが強くなりかなりの弱体化を受けた。 攻撃面では新タイプフェアリーの登場によりりゅうせいぐんを簡単に無効化されるようになり、 とつげきチョッキの登場で特殊技への受け出しが容易になった上、メインウエポンのりゅうせいぐんを始め れいとうビーム、なみのり、10まんボルト、りゅうのはどう、果てはめざめるパワーなど今まで採用していた特殊技のほぼ全てが弱体化。 耐久面においてもはたきおとすの強化によって一撃で倒される事が増えたり、 受け先として相性の良かったはがねタイプからゴースト・あくタイプの耐性が消失してしまい、 サイクルでその2タイプが一貫するようになるなどこれでもかというくらいの弱体化を受けてしまった。 オメガルビー・アルファサファイアでメガシンカを獲得(XYでも使用は可能)したものの あまりにも劣悪な性能でありお世辞にも強化されたとは言い難い。 第七世代ではZワザの登場で瞬間火力アップとりゅうせいぐんのデメリット踏み倒しに加え、 豊富なサブウエポンのZワザで弱点を突いて突破できる場面は増えた。 しかしながらガオガエン、カプ・コケコ、カプ・テテフなど苦手なあく・フェアリータイプの増加によって更に動きが制限されてしまい、 メガシンカの仕様変更に伴い今まで対面では若干有利だったメガボーマンダに対して一方的に不利をとるなどやはり逆風の傾向が強かった。 更にウルトラサンムーンでは似た性能を持ちながらこちら以上に素早く尖った性能を持つアーゴヨンの登場など追い打ちを受ける羽目に。 地味に専用アイテムでめいそう1段階分という破格の効果だったこころのしずくがプレート複合レベルに大幅弱体化。 第八世代ではようやく強化と呼べる要素をもらいある程度持ち直した。 マジカルフレイム、はどうだんの習得によりはがねタイプへの打点を、 エアスラッシュの習得によって広範囲攻撃ができるダイジェット持ちの特殊アタッカーとしての才覚を見出した。 ダブルバトル、マルチバトルにおいては貴重なおいかぜ使いとなっており、教え技が無くなった事により 使い手が激減した中でラティアス共々自力習得可能となった。 じゃくてんほけんとの相性はいいものの、耐えて殴るならラティアスの方が向いており、 同じ傾向でタイプ的には上位互換とも言えるドラパルトの存在も痛い。 ふゆうによってじめんタイプを無効化、ほのお・かくとうタイプを半減できる事から 上記の通りはがねタイプと相性が良く多耐性を生かしたサイクル戦に適正はあるが、 やはり多弱点が気になりこのポケモンに対して一つも有効打を持たないアタッカーの方が少ないレベルであり、 特に無効化手段の無いとんぼがえりが抜群になってしまうのはサイクル勝負をする上では致命的。 また妹のラティアスもサイクル戦を得意としているが、ラティオスが攻めのサイクルなのに対してラティアスは受けのサイクルなので 同じサイクルと一括りに言ってもその性質は大きく異なる。 基本的にサイクル戦は2体以上で回す事が前提だが、ラティオスは自分が殴りに行き裏に受けれるポケモンを用意するのが基本となるのに対し、 ラティアスは自分は受ける側のポケモンであって裏には殴れるポケモンを要求されるため同じサイクル内でも役割が違う。 具体的にはラティオスであれば裏はガオガエンのように受け性能が高くサイクルを回せる技も持っているポケモンが活きるが、 ラティアスでそれをやるとラティアス、ガオガエンの双方に火力が無いためダメージレースで不利になりやすい。 そのためラティアスの裏にはヒードランのように火力のあるポケモンが居る方が望ましいのである。 総評すると高種族値ながら配分は平凡、タイプはどちらかというと弱い部類の複合で防御面では不安が残る。 しかしながら攻撃面では覚える技が広範囲でダイマックスと相性も良いためアタッカーとしては目を瞠るものがあり、 やはり何世代の歴史を重ねても過去最強の特殊アタッカーだった頃の片鱗を今でも垣間見る事ができる。 ダイマックス型 特性:ふゆう 性格:おくびょう 実数値:155-x-100-182-131-178 努力値:0-0-0-252-4-252 持ち物:いのちのたま 採用される技 りゅうせいぐん/エアスラッシュ 選択 れいとうビーム/マジカルフレイム/10まんボルト/まもる ダイマックスによって物理耐久を補いながら豊富な技範囲で相手に対して弱点撃ち分ける事で有利をとっていく型。 タイプ一致で最大火力かつ、追加効果の攻撃ダウンで疑似的に物理耐久を底上げできるりゅうせいぐんと ダイジェットの基となり、後から出てきたドラパルトなどを上から縛り付けられるエアスラッシュの採用は確定。 残りの2枠はなかなかに悩ましいところであり、ダイマックス無しでも追加効果が優秀で呼びやすいはがねタイプを狩れるマジカルフレイム、 サイクル戦で裏のはがねタイプと相性がいいこのポケモンにとって一番の役割対象であるランドロス(霊獣フォルム)を狩れるれいとうビーム、 裏ともども一貫しやすいカプ・レヒレやマリルリなどの呼びやすいみず・フェアリータイプに対しての有効打であり、 自身は恩恵を受けられないものの催眠対策になるエレキフィールドをはれたり、邪魔なミストフィールドを剥がせる10まんボルト、 ダイマックス権の調整やヘイトが集まった際に時間が稼げてシンプルに強力なまもると どれも明確な長所があるためどれを採用するかはパーティと相談してよく吟味すべきだろう。 高速アタッカー故状態異常にはかなり弱く、まひ状態やねむり状態になるとほとんど仕事ができなくなるため クレッフィやオーロンゲ等のいたずらごころ+でんじはを持つポケモンには注意が必要。 あくタイプに弱い点なども考慮して、後ろにはカプ・レヒレなどを控えさせておくと良い。 ただしメインウエポンのりゅうせいぐんがミストフィールドによって半減されるためそこは考慮しよう。 はがねタイプの弱点を半減以下にできるためそちらとの相性も良好であり、ハッサムやヒードランなども一緒のパーティに入れやすい。 特殊アタッカー型 特性:ふゆう 性格:おくびょう 実数値:155-x-100-182-131-178 努力値:0-0-0-252-4-252 持ち物:きあいのタスキ 採用される技 りゅうせいぐん/マジカルフレイム/れいとうビームorこごえるかぜ 選択 10まんボルト/おいかぜ/おきみやげ/まもる(推奨) ダイマックス無しのルールで起用し、相手を選ばず初手から出していける汎用特殊アタッカー型。 初手に出す都合上ねこだまし持ちとの遭遇率が高いため空いた枠にはまもるを採用する事を推奨するが、 それ以外の技も汎用性が高く十分採用できる範囲内の技である。 きあいのタスキを持つ事によって低めの物理耐久を気にせず突っ張れる他、ドラゴン同士の撃ち合いの保険にもなる。 このポケモンはどんな型であっても役割対象は相手のはがね除去ポケモン(サンダー、ヒートロトム、ランドロスなど)なので それらを対処するためのりゅうせいぐんやこおり技の採用はやはり必須事項。 マジカルフレイムは呼ぶはがねタイプへの役割破壊であり、カプ・レヒレなどにめいそう起点にされる事を防ぐ目的でも撃てる便利な技。 裏にハッサムやガオガエンを仕込む事で後攻とんぼがえりや後攻すてゼリフから無傷で出す事もできるため、 初手から出さずともきあいのタスキを維持しつつサイクルの途中で繰り出す事も可能となる。 撃ち合いで半端に生き残ったり、不利対面で交代した場合でも低耐久を晒して素出しする必要が無いため、 これらのポケモンと組んでサイクルを回すのが基本戦術と言っても過言ではない。 S110という激戦区より少しだけ抜きんでた素早さのおかげでHPが1でも残っていれば仕事ができるため 最悪の場合ギリギリの体力でも死に出しから戦線に投入でき、広い技範囲で相手にプレッシャーをかけていけるのが最大の強み。 フルアタ型 特性:ふゆう 性格:おくびょう 実数値:155-x-100-182-131-178 努力値:0-0-0-252-4-252 持ち物:こだわりメガネ/こだわりスカーフ/とつげきチョッキ 採用される技 りゅうせいぐん/マジカルフレイム/10まんボルト/れいとうビームorこごえるかぜ 選択肢 トリック(こだわり系のみ) こだわり系アイテムやとつげきチョッキなどの変化技が使えない事を前提とした型をひとまとめにしたもの。 努力値は相変わらずの最速CSで持ち物によって動きが分化していくが、いずれも得意戦法のサイクル戦を意識して立ち回る事となる。 こだわりメガネであれば突破力が格段に上がるためサブウエポンの豊富さやりゅうせいぐんの高威力もあって一撃で倒し切れる相手が多くなり、 こだわりスカーフであればガラルヒヒダルマ、ウオノラゴン、ドラパルトなどのスカーフミラーやこちらより素で速い相手に 先制可能でそれぞれに対しての有効打もしっかり持ち合わせているため縛り関係を逆転できる。 またこだわり系アイテムを所持している場合はトリックを採用する事でポリゴン2やレジスチルなどの動きを大きく抑制できる。 とつげきチョッキは特殊相手への繰り出し性能や対面性能が向上し、サンダー、ウォッシュロトム、ウツロイド等と対した際の安定性が増す。 努力値調整や技構成こそほぼ同じものの、持ち物によって大きく性質が変化するためパーティに合わせて持ち物だけを持ち換えて 同一個体を使いまわせるのもエコポイント。 もちろんダイマックスありの場合でも十分に適正があり、こだわり系の技の縛りを解除しながらダイマックス技を撃ち分けたり、 ダイマックスによる耐久向上にとつげきチョッキの特防アップとダイドラグーンの攻撃ダウンのシナジーも見込める。 相性の良いポケモン ウインディ、ハッサム、ヒードラン、ナットレイ、ガオガエン、テッカグヤ アーマーガア、ウーラオス(一撃の型)、ウーラオス(連撃の型)など コメント欄 名前 コメント (reply,noname
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latios.gif ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 381 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ふゆう 381 メガラティオス 80 130 100 160 120 110 ふゆう 635 サザンドラ 92 105 90 125 90 98 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×0.5 ×0 ※特性ふゆうにより地面無効 ■性格・特性・持ち物 性格 おくびょうorひかえめ 特性 ふゆう 持ち物 ドラゴンZ ■努力値 努力値配分 備考 基本型 C252 S252 B4orD4 ■確定技 タイプ 威力 備考 りゅうせいぐん 130(195) Zりゅうせいぐんの火力はさすがなんですなぁ笑 サイコキネシス 90(135) 安定した一致技なんですなぁ笑 サイコショック 80(120) 特殊受けに打つならこっちなんですなぁ笑 おきみやげ ― 次なる粉砕を確実なものとする+α技なんですなぁ笑 ■選択技 タイプ 威力 備考 れいとうビーム 90 氷4倍に対して打ちますなぁ笑 10まんボルト 90 マリルリやカプ・レヒレに対して打点を持てますなぁ笑 ギャラドスも倒せますなぁ笑 なみのり 90 ランドロスやカバルドン、ヒードランに打点を持てる上、一貫性もありますなぁ笑 シャドーボール 80 一貫性があり、超/妖への打点にもなりますなぁ笑 めざめるパワー 60 竜/超の範囲を半減にする鋼に刺さりますなぁ笑 ナットハッサムツルギもこれでこんがりですなぁ笑 おきみやげによる大きな+αを中心にしたZフケモンなんですなぁ笑 ________________ ラティオスの特性は浮遊なので、サイコフィールドの恩恵は受けられないのではないですかなぁ笑 -- 名無しさん (2017-08-17 15 03 41) 失礼しましたなぁ笑 修正したんですなぁ笑 -- 名無しさん (2017-08-17 16 00 31) 名前 コメント すべてのコメントを見る 一軍フケモン , 二軍フケモン 817234.png Zフケモン 保留中 一覧リンク フケモン一覧 タイプ別 個別ページ一覧 フケモン落第生 禁止級フケモン一覧 データ 火力指数比較 対面相性表 技考察 道具考察 その他 用語集 サンプルフーティ QRレンタルフーティ 要注意ポケモン
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#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 種族値 HP 80 攻撃 90 防御 80 特攻 130 特防 110 素早 110 ★特徴解説 流星群の登場により一躍超メジャーなポケモンになったラティオス。 決定力・そしてそれを活かすのに十分な後出し性能を持ち、初心者にも上級者にも好んで使われているようだ。 ★役割、使用法 半減属性を活かして炎、草、水、電気等色々な相手に繰り出すことができる。 ピンポイントで出すリスクもボーマンダに比べるとやや低い感じ。 エースだがある程度の守備範囲を持っているので選出はしやすいと思われる。 追い打ちには注意。 ★基本考察 性格、努力値 臆病、特攻素早さ252で確定。 調整のポイントは特に無さそうなので極振りで構わない。 技選択肢 流星群 打ち逃げで非常に強力 連打しているだけで相手を崩せると言っても過言ではない 10万ボルト ギャラドス等への遂行技 炎技を覚えないラティにとって普通に最有力サブウェポンでもある 雷 勿論10万と選択 こちらは鋼への交代読みという意味合いが大きい 波乗り 炎と鋼にある程度一貫している ハガネール、ヒードランへの役割破壊 めざめるパワー地面 使用者が多いようだが普通に必要ない リフレクター グロス銅鐸ハッサムに交代読み 銅鐸ならそのまま押せる サイコキネシス 安定一致技 用途は少なそうだがフルアタックなら入るか 自己再生 相手決定力を誘わないので使いやすい 拘らないなら持っておきたい気がする 持ち物 拘り眼鏡 流星群一本の火力が飛びぬけており、特殊技しか使わないのでラティの場合最有力候補となる 繰り出すだけで相手が死んでいくようなイメージ 願い事等サポートがあれば尚良い 命の珠 眼鏡よりは動きやすい 回復技使うならこれ ここまでを踏まえて考えると、 臆病 特攻素早さ252 流星群/10万ボルトor雷/選択肢/選択肢@眼鏡or珠 というのが基本形になるでしょう。 ★型紹介 眼鏡エース型 臆病 CS252H6 流星群/雷/波乗り/サイキネ@眼鏡 決定力 5万7330 (眼鏡流星群) 物理耐久力 3万7956 特殊耐久力 4万9343 恐ろしい決定力。 眼鏡雷で特化ハッサムも2発圏内です。 珠エース型 臆病 CS252H6 流星群/10万ボルト/波乗り/自己再生@珠 決定力 4万9686 (珠流星群) 物理耐久力 3万7956 特殊耐久力 4万9343 やや役割重視。 こちらも決定力は相当なもの。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ☆ラティオス対策 ハピナス ハッサム ドータクン メタグロス バンギラス 炎技がなく、特殊技しか使わないのでマンダよりは対処しやすい感がある。 しかしそれでも安定して受け切れるのはハピナスのみ(ハピを簡単に使うわけにはいかないのでほぼ鋼での対処となる)だ。 竜技等倍のカビゴンやレジアイスで流星群を受けに行くのは到底不可能。 マンダと違ってステルスで降臨回数減らすのも微妙だが、追い打ちは効くので試してみるといい。 (コメント・議論スペース) ラティオスにめざパ地面って必須なんでしょうか? -- GLAY (2009-08-05 02 00 50) 要りません -- 紫電 (2009-08-05 04 19 48) 珠の場合は4つ目のスペースの選択肢に羽休めってありですか? あと眼鏡の場合の4つ目って何がいいですかね? 育成論の完成を待てばいいんでしょうが質問してみました -- ppr (2009-08-05 11 01 24) 羽休めって覚えたんですね 繰り出す回数を増やす為に自己再生等の回復技を持つことはあります -- 名無しさん (2009-08-05 17 05 43) 羽休めって浮遊も無くなるんでしたっけ?自己再生の方がいいですかね? -- ppr (2009-08-05 19 49 24) 浮遊はなくならないと思います どちらにしても回復技は優先度高めな気がしますね -- 紫電 (2009-08-05 22 11 29) はじめてコメントさせてもらいます ラティオスの天敵はヌケニンだと思っているのですがラティオスにヌケニン対策はいらないのでしょうか? -- ナナシ (2009-08-06 03 34 32) ヌケニンは別に対策立てるほどじゃないと思います。サイクルに参加しにくいので。 あとどうでもいい事ですが眼鏡エース型の持ち物が珠になってます -- ppr (2009-08-06 06 09 43) 紫電さん たしか羽休め中は浮遊もなくなった様な気がするのですが、私の間違いでしょうか? -- らない (2009-08-06 12 59 46) 羽休めで浮遊が無くなるにしろ無くならないにしろ、自己再生を覚える上にPPも同じな以上羽休めを採用する必要性はないのではないでしょうか? -- GLAY (2009-08-06 13 40 10) 浮遊もなくなるんですか!? でもなくなることによるメリットはなさそうですし、レベルアップで覚える自己再生の方が良さそうですね -- 紫電 (2009-08-06 19 40 50) あと持ち物訂正しました 指摘ありがとうございます -- 紫電 (2009-08-06 19 41 05) 浮遊は無くなりませんよー。 -- EXIA (2009-08-06 19 42 55) 追加ですが羽休めは「発動したターンはひこうタイプではなくなる」ですから浮遊がなくなることはありません。 -- EXIA (2009-08-06 19 44 53) EXIAさんありがとうございます -- 紫電 (2009-08-06 19 50 04) 勘違い申し訳ありませんでした -- らない (2009-08-07 00 01 53) pprさんありがとうございます ヌケニンのことを気にしすぎて本質が疎かになってしまっては元も子も無いですものね -- ナナシ (2009-08-07 01 57 06) 晴れパでソーラービームが使えると思う -- 名無しさん (2009-08-09 20 30 03) 流星群が威力210あるので鋼に半減されるソーラーは不用だと思います 晴れパなら水地面組は他で容易に対処できるでしょうし -- SSS (2009-08-09 21 02 08) 終盤の抜き性能を考えると眼鏡型のサイコは波動でいいと思うけど -- とうろう (2009-08-12 14 49 17) ひかえめはありえないでしょうか? -- たこ (2009-08-14 20 24 09) 同族もゲンガーもメノコもマンダも捨てて控えめにするメリットが見つかりませんが・・・ -- ask (2009-08-14 20 35 14) ですよね。原始的な方法で徘徊厳選していてCSVHUが出たので妥協する理由を探していました。育成論に無関係だし本当すみませんでした。お手数掛けますが自分のコメントは削除してください。 -- たこ (2009-08-14 21 34 59) こいつとスターミーの守備範囲の違いって草に出せるか氷に出せるかぐらいしか変わらないのでしょうか? -- メック (2009-08-16 11 56 28) 水にはスターミーの方が出せるよね スターミーはドータクンにも出せるよね -- 名無しさん (2009-08-16 14 11 06) 珠が被らないなら珠の方が使いやすそう。。。 -- あ (2009-09-15 17 40 17) 珠でも眼鏡でも流星打ってすぐひっこむから、普通に回復技でも持たせない限り眼鏡のほうがオヌヌメな気が。 -- ゲイト (2009-09-17 15 29 46) トリックあるし眼鏡(スカーフ)のほうが使いやすさはあるとおもう、ハピ黙らせれるし -- asd (2009-09-17 20 24 03) トリック(笑) -- 名無しさん (2009-09-17 22 33 05) トリック(笑)とあるが受けに来る鋼はやられたくないものだろう、馬鹿にされるような行動ではないと思う、ハピ対策なら無いわって感じだが -- asd (2009-09-19 19 27 49) ダメージレースって知ってます?それとラティで眼鏡トリックってハピで物理相手にカウンターって言ってるようなもんですよ -- ask (2009-09-19 20 34 09) 行動一回分の重さ、ラティの能力、眼鏡の効果。どう考えてもトリック使って良い事など1つも無いですよ。 -- わたなべ (2009-09-19 20 47 31) トリックなんかしなくても攻撃回数で鋼崩せます -- 紫電 (2009-09-19 21 04 32) 66にて序盤でだすとおいうちハッサムきそう。なので66で使うてのは厳しいのでしょうか -- ゲイト (2009-09-19 23 01 06) 眼鏡トリックはさすがにないですね。こいつの場合そんなことするより負担かけた方がいいです。 -- 破綻 (2009-09-20 12 46 25) メガネ流星群の威力をなめるなw -- 通行人 (2009-09-20 18 43 41) まあ、撃ち合い重視なら珠、撃ち逃げ重視だったら、拘りだね これは☆やガブにも共通して言える -- ゼータ (2009-09-20 22 57 48) ☆でこだわりはないかと思いますがね。 -- 破綻 (2009-09-21 00 36 09) まあ、珠のほうが☆の性能を活かせるけどさ 拘りフルアタも悪くはない -- ゼータ (2009-09-21 06 54 01) 今、俺のレスを読んだら不覚にも吹いてしまったww ☆よりも拘り持たせるのに最適な奴を挙げるべきだったww ドサイとバンギを書くべきだったねwスマソ -- ゼータ (2009-09-21 07 32 31) あ〜寝起きで頭がボーとしたまんまだ(笑) ドサイとバンギ(バンギはスカーフ追い討ちもありだが)って撃ち逃げオンリーの奴なのに例に挙げてしまうとはww ここまで頭の回転速度がローだと碌なこと言わないなww とりあえずドサイとバンギはスルーということでww ☆の拘りも悪くはないけど動きにくいのは否定できないから俺は珠エースで運用してる -- ゼータ (2009-09-21 07 42 13) ネタとかじゃなくヤティオスってどうなんだ?結構いける気がするが -- asd (2009-09-24 22 43 49) 流星群の性能やドラゴンタイプの耐性に着目すれば耐久に振っても良さそうですが、仮想敵の多くが氷技を装備している現状ですので、素早さ振らないと逆にそれらに負けてしまうかも知れません。ただ、性格を控えめにすると威力がかなり上がるので、眼鏡で使うときはパーティ次第で採用出来ることもなくはないかと。ラティオス使ったことないので私にはよく分かりませんが。 -- ルーン (2009-09-25 00 13 18) ああ、間違えました後半の文章で私が言いたかったのは控えめ素早さ252振りでも使えるかも知れません、ということでした。でも控えめだとほとんどの敵ドラゴンタイプに抜かれてしまうのでやっぱり臆病の方が強いと思います。 -- ルーン (2009-09-25 00 17 47) ヤティオスっていうとHC振り流星群/雷/波乗り/サイコ@眼鏡って奴ですよね?終盤での抜き性能の高さもラティオスの魅力の内の一つなので、それを捨てて撃ち逃げに特化させるのはいかがなものかと。元々余り広い範囲に役割持てるポケモンじゃないので -- ask (2009-09-25 01 37 28) HCだとラティオスが相手を一匹倒す度に相手マンダ繰り出されてこちらも一匹倒されてしまうので、そう考えるとやはり厳しいですね -- ルーン (2009-09-25 09 51 29) そうですね、折角ボーマンダより速いのですし流しにくいボーマンダにタイマンで負けてしまうのは味方にかなり負担をかけることになりますね、偉そうな文章になっていてたにも関わらず丁寧に応えて頂きありがとうございます -- asd (2009-09-25 19 05 59) 66の話ですが、珠持ちめざ炎って無いのでしょうか‐ハッサムが怖すぎるのでなんとかしたいのですが 再生めざ炎流星波動 -- ああ (2009-09-28 06 36 19) 拘り雷で確二なんでめざパ炎はいらんよ 最速にも出来ないし -- 空 (2009-09-28 13 01 06) 確ニじゃなくて乱2ですね一発で48〜57%なので。一発めでオボン発動させてると当然落ちません。そのまま雷で2発殴れば落とせますが雷に3発連続ヒットは期待できないですね‐まぁこれはどうでもいいですけど -- ああ (2009-09-28 15 33 24) 見せ合い有り63なら交代読み雷は撃てるでしょうけど、黙秘制66だとパーティ割れるまで交代読み雷ぶっぱは怖くててできないですし 66だと使いにくいんでしょうかね、ラティオス ・・66の話ですみません -- ああ (2009-09-28 15 37 36) めざ火、地安定してて便利ですよ。2連続ヒット5割の雷で鋼対策とか当てにできませんし、ギャラとか倒せる奴もはずしてげきりんで返り討ちとかになりかねないですしね。 -- T (2009-10-01 16 45 47) きみたち10万ボルトの技マシンもってないんですか -- L'Arc (2009-10-01 17 02 09) 十万ボルトはハッサムに確3じゃない? -- bs (2009-10-01 17 16 45) あと割とメジャーな珠マンダ、アグノムの文字耐え調整グロスもメガネ10万確3ですね。鋼対策にはならないかと。 -- T (2009-10-01 17 51 14) 雷は実際使うとなると厳しいんじゃないか? 命中率が信用できなさ過ぎる かといって10万も火力がなさ過ぎる、鋼対策としてなら一貫性なくともめざ炎を使うべきでは?確かにリスクの高い交代読みは避けるべきだけど -- asd (2009-10-02 19 24 58) ラティでめざ炎厳選強いるとは… -- あ (2009-10-03 14 19 56) ここじゃ関係無いけど66で鋼相手では雷とかめざパ炎はびんみょーwww他に任せることが一番賢明ですねーww63でもめざパはびみょーだと思いまするww相手が変えなかったときのリスク大きいんでw暴慢だちゃんに交代読み交代でもする方がよっぽど相手への負担あるんじゃないですかwっww? -- すがりっくす (2009-10-03 18 32 06) あーwww別に交代読み交代を肯定してるわけじゃないっすww例えとしてそれくらい安定しないという意味ですわww -- すがりっくす (2009-10-03 18 33 40) おとなしくリフレクター置くのが賢明ですか -- mochi (2009-10-04 10 55 38) ハッサムに追い討ちされるの恐いのでめざパ炎あると便利そうだと思ったのですが、デメリットは何かあるんでしょうか? -- 初級者 (2009-10-24 21 30 06) 交代読みとして打つのは危険な為眼鏡ならあまり使いたくないんじゃないでしょうか。珠なら全然ありだと私は思います。 -- 傍観者 (2009-10-24 22 07 32) あとデメリットは最速が狙えないとかですね -- 名無しさん (2009-10-24 22 35 41) なるほど、最速狙えないのは残念ですが珠ならうまく使えそうですね。実際珠+めざパ炎のラティ相手だとかなり怖そうなんですが何か対策ってありますかね? -- 初級者 (2009-10-25 09 52 59) 有効な対策はないですね、ただ珠持ちだとバレて最速ラティ出されるかも知れませんが相手から見ると賭け以外はただジリ貧ですね -- asd (2009-10-25 16 39 44) もし珠持ちラティでめざパ炎を使うとしたら、流星は確定で、自己再生は使いたいと思うんですが、10万と波乗りならどちらを抜くべきだと思いますか? -- 初級者 (2009-10-26 20 53 24) なみのり -- 名無しさん (2009-11-08 00 42 00) 最速が最低条件なのにめざぱ炎が論外ってこともわからんのか。 -- 名無しさん (2009-11-29 23 31 03) まぁ打つ範囲が意味不明な技スペ圧迫のめざ地よりはマシだと思うよ、メノコゲンガー同族対決が痛過ぎるが -- ナナシの実 (2009-11-30 02 14 36) ラティオスがその3体と打ち合う方が意味不明だと思った -- とまと (2009-11-30 08 00 54) 偶然以外無いがラティどうし撃ち合う想定ならしといて損はないんじゃないか?流星は半減しても痛すぎる -- asd (2009-11-30 17 22 23) 同速でも抜けるのが五割だしめざ炎は十分考えられるだろ。まさか同速、同族相手に運任せの特攻仕掛けるのか? -- メモリ (2009-12-04 00 12 30) ラティとミラーマッチともなると展開次第では最悪そこでギャンブルをかけないと後続が壊滅的被害を受ける可能性だってあるのでは。 -- 名無しさん (2009-12-07 11 09 09) 後続が受け不可能だったりサイクル崩壊後の殴り合いだったりと充分殴り合いの行われる可能性はあるわけで。でしたら -- 傍観者 (2009-12-07 13 09 58) 切れました。だから最速を狙えないのは結構大きいです。しかし、珠の場合めざパ炎を使えるのは大きいと思うので個人的にはアリかなと。 -- 傍観者 (2009-12-07 13 12 13) 相手のラティとの対峙を考えて最速にする位だったら控えにグロスハッサム使えばいい。 パーティー構築考えてる時点で対峙したら5割に賭けること考える必要性はないでしょ。 -- ななし (2009-12-07 15 26 03) めざ炎があれば玉なら相手の交替読んで雷とかぶつける必要がなくなりだいぶ動きやすくなりますね、玉流星からめざ炎でハッサムは落とせますし、グロスも乱数(確定?)で落とせるのではと思います。流しぎわに再生うった際にハッサムがでてくるパターンも考えられますし、鋼に役割を与えずこちらの役割は破壊されずらくなります。最速にできないデメリットはラティ同士のかち合いが起こる状況を考えながらパーティーを選べば軽減できるでしょう。 -- はお (2009-12-07 19 50 43) グロスハッサムを出せとの下りですがその通りだと思います。しかしラティ以外との相手との相性が極端に悪かったり、こいつらがいるからラティは出さないだろうという深読み的な思考まであるんで無くはないかと判断しました。基本的にあまり有り得ない、というかあってはならないことですが。結局はあまり意味のないことでしょうね。 -- 傍観者 (2009-12-07 22 38 37) はおさんがおっしゃる通り、めざ炎使うならラティと撃ち合うことを意識すれば問題無い、というか意識しなければ話になりませんね。。。 -- 傍観者 (2009-12-07 22 41 25) めざ炎はむしろダブルで使えるかもしれない。ダブルはここでは場違いだけど 第一にグロスがメジャー、ラティもメジャーだけどダブルはこごかぜ、電磁波等による素早さ調整の意味がなくなってしまう場面が多いのでいいと思う。しかし自分も食らう可能性もあるので一概に言えないのだけども… それに相手が最速だと分かっていれば襷が決まりやすくなり(ステロはシングル、天候ダメは基本珠もちのコイツと一緒に要ることは考えにくい)竜星群で返り討ちが出来る。おまけに鋼に多少なりとも対抗が出来る。 まぁ襷は決定力重視のこいつには向かないけど、しかも耐久そこそこあるし、 -- 名無しさん (2009-12-08 00 22 52) 猫だまし忘れてた -- 名無しさん (2009-12-08 00 23 37) ↑運要素省くんだったな…ごめんなさい -- 名無しさん (2009-12-08 00 34 48) めざパ炎はいいぞ。最速は無理だがぶっちゃけ繰り出し性能あるラティ兄を110族相手に5割の確率にかけて勝負とかありえんからSはUで十分。猿もUで抜けるしね。なによりハッサム、浮遊銅鐸、エアームドを強引に落とせるのがおいしい。 -- kenjya (2009-12-13 17 05 13) 取り敢えず、紫電さんにめざ炎持ちラティの対策の記述を願いたい。 -- とく (2009-12-19 14 25 48) バンギでええやん -- 名無しさん (2009-12-19 19 31 04) バンギは流星群きついですが一回なら流せますね。 -- かい (2009-12-19 20 19 55) ハピナスとかドータクンでいけるからw -- 名無しさん (2009-12-19 23 08 32) めざ炎ラティは相当強い ただダイパで追い討ちバンギを使えばただの餌だが ちなみに補正無しA無振りでも流れれば余裕の確定一発 -- 名無しさん (2009-12-19 23 10 23) めざパ炎とか流石に釣りだろ。最速じゃないラティとか怖くて使えない。 -- シエル (2009-12-19 23 20 41) 最速じゃないラティとか怖くて使えないとか流石に釣りだろ。 -- 名無しさん (2009-12-19 23 57 22) 別にお互い釣りじゃないだろうが、怖くて使えないってのは役割関係がなかったゲンガーが無理矢理入り込んで来た事による発言だろう?ただ元々役割関係がないんだから最速じゃなくても困らんだろうに。どうでもいいが猿抜けてりゃ出て行けるんだから十分だろうが -- 名無しさん (2009-12-20 21 18 28) てかラティオスの為に猿の意味わからん中途半端なS種族値があるんだと思うべきだろ。何でもかんでも最速最速言っててどうするんだよ。S110族(主にゲンガー)との役割関係を無くすより一番の天敵であるハッサムが自信の力で抜いて行ける事の方が遥かにプラス要素があるとは思えないのか? -- 名無しさん (2009-12-20 23 02 42) 訂正 自信 × 自身 ○ -- 名無しさん (2009-12-20 23 03 54) ハッサムが怖いならマンダ使えば良いだけ。ラティは強いがこいつに全てを任せるようなPTはそれ自体に問題がある -- 名無しさん (2009-12-21 00 04 52) バカ多すぎ 追い討ちのせいで自身で抜いていくしかないのに -- あく (2009-12-21 00 06 32) 見せ合いで不利と思えば選出しなければいい。パンギがいてもラティ出すの? -- 名無しさん (2009-12-21 00 13 14) 呼ぶ相手が違うだろうが 攻撃は攻めだけでなく時に守りにもなるわけだ ラティオスで呼んだハッサムを落とす事のメリットに、ゲンガーや完璧なエース仕様になるフーディンなどを安定して使える事だろう ハッサムは蜻蛉によるパーティーのサイクルを作る事に適したポケモンであるからして、呼んで落とせる事が魅力なんだろうが じゃあハッサムをラティオスで抜いて行く事に問題があるのならば具体的にどんな問題なんだ? ハッサムを落とすまでラティオスが出せないなら選出自体も厳しいだろうが 見せ合いで不利と思うなら出すなとは正にその通りだろう だがバンギとハッサムでは全く話が違うだろ 比べる意味がわからんわ 相手は選出時に此方のラティオスを見てるわけだろ?相手の選出を此方が多少有利に見れるわけだ -- 名無しさん (2009-12-21 00 18 54) 相手にバンギとかハッサムがいれば無理に選出する必要がない。 -- 名無しさん (2009-12-21 00 27 23) バンギいたらあれだがハッサムなら出して行けるだろ。 てか苦手なのいたら選出しなければいいだけとか反論の理由が思い付かないから逃げとして言ってるだけだろ 苦手=選出しない。これなら対戦も出来ないだろうが(笑)勝手に逃げる選択しとけ ハッサムを落とす利点は書いてあるんだからしっかり読んでから言ってくれ -- 名無しさん (2009-12-21 01 11 25) ハッサムがいるのにわざわざ不利なラティとかゲンガーを選出するのが間違ってるって言ってるの。 -- 名無しさん (2009-12-21 01 19 59) 見せ合いでこっちにラティ、相手にハッサムがいれば相手は高確率で選出するから、こっちはそれに強いやつを選出するだけ。あくまで読みのレベルだが、せっかく6匹いるんだから有効に使おう -- 名無しさん (2009-12-21 01 32 55) 頭が回らん奴ばかりだな 別に利点であって絶対にゲンガーやフーディンを後ろに控えさせろなんて言ってないだろうが 少しは頭を柔らかくしろよ ラティ光臨→ハッサム来る→頭が回らん奴らのラティはあぼん→2-3 ラティ光臨→ハッサム来る→めざ炎→はい2-3が3-2 ラティ程の性能ならもう一体持って行けなくはないだろ? わかったか中の中レベルの人達? ちなみにめざ炎なら珠な さすがにめざ炎ありで眼鏡とは言わないぞ -- 名無しさん (2009-12-21 03 12 34) 簡単に言えば読みの必要性が少なくて済むんだろうが 相手が二枚受けして来る前提ならまだ話は別だが、ラティオスだけを意識してメンバーを選出するわけにはいかないだろ? 基本的にハッサムにラティオスを任せて組むわけだからハッサムが落ちたらでかい穴になるわな? ハッサムに強い奴を選出すればいい は?ダメージレースをしろって事だよな?炎が目の前にいればハッサムは引っ込むよな?それだけ不利になる可能性を広げる事になるわな? 少しは考えてみろよ -- 名無しさん (2009-12-21 03 20 05) ドサイがめざぱにより電気への遂行が安定しなくなったように、これからは超霊に対してめざぱ警戒でハッサムの役割が安定しなくなるんだろうな。てかラティにめざぱありえんって言ってる奴はサンダースのめざぱありえんって言ってるようなもん、呼ぶ相手が限られてるんだからそれをメタるのは全然ありだろ、流星・十万・波乗り・めざ炎なら範囲も十分だしな。 -- はお (2009-12-21 03 39 03) めざパ自体の否定と変わらんな それとも役割理論上めざパはゴミだとでも思って発言してるのか? じゃあサンダーもエレキブルもライコウもサンダースもみんな全てめざパは必要ないな そんな事は言ってないと反論するかも知れないが既に発言してる内容がそれと同じ意味だからな? 納得の行く説明を誰かしてみろよ また「不利な奴がいたら出さなければいいだけ」とか低俗な発言はやめてくれよな そんな事言ったらどんな奴にも弱点があるからポケモン対戦が成り立たなくなっちゃうだろ? -- 名無しさん (2009-12-21 04 04 06) 炎に限らず苦手な相手が来たらハッサムは逃げるが、それの何が問題なの?その時点で不利なのは相手。めざパ草、氷にデメリットはない。炎にはある。めざパ炎でハッサムは狩れるが、ラティを奇形にしてまで使う価値がない。シャワーズのめざ電と同じ。 -- 名無しさん (2009-12-21 07 15 09) 単なる馬鹿なんですか ボーマンダ→ハッサム逃げる=ハッサムを落とせない ラティオス(炎)→ハッサム来る→役割遂行させる前に落とせる この違いがわかるか馬鹿な人? まあわからんのだろうからそんな発言が出来るんだろうな(笑) 【奇形にする必要がない】さて、どう奇形なんだい?ただ最速でない事がそんなにマズイ事なのか? 既に説明してあるがゲンガーとは役割がない、ラティオスがSUになる事でゲンガーはラティオスとの偶発対峙があれば負ける しかし偶発対峙などはあくまで"偶発"である為に意識する必要性があまりない 元々お互いに役割関係がないならば考える必要性がないのはわかるよな? ではSUの時に110族の奴らに着目する必要があるのかどうか? 関係の無い奴らに着目してどうする?同じ最速だから関係がなくなると言う奴も当然いるだろう。じゃあフーディンとラグラージみたいにSに多大な差がある奴らはどうなる?フーディンの方が速いから役割を持てるのか?違うよな?お互いに役割を持てないから役割関係がないんだよな? じゃあ猿を抜けるSUで何がどうまずくて問題がある奇形なのか納得の行く説明をしてくれ 個人的主観で明確な根拠も無しにただ奇形だから、意味がないから、出さなきゃいいだけだからは話にならんから勘弁してくれ と言うか自粛しろ -- 名無しさん (2009-12-21 07 55 23) 聞き忘れたな めざパ【氷】【草】にデメリットがないと言うのはSに着目しての意見だよな? では炎でSUになる事でメリットとデメリットがどれぐらいの割合でデメリットが上になるのかちゃんとわかりやすく説明してくれ 俺にはメリットがデメリットを遥かに凌駕する事を説明済みだ -- 名無しさん (2009-12-21 07 59 13) もう一つ 本当に頭大丈夫か? シャワーズのめざ電と一緒とかどんな思考回路してるんだよお前(笑) シャワーズがギャラドス呼ぶのか? ギャラドスは何をしに出て来るんだ?あ?これの説明もしろよ?どう一緒なんだ? ちなみにめざ電ならお前の大好きなSVだぞ(笑)良かったな(笑) -- 名無しさん (2009-12-21 08 10 52) シャワーズの事に関しては、もう一度このサイトをよく読み直して下さい。マンダ見たらハッサムは逃げますが、ハッサムの後に出るポケモンはマンダを安定して受けられるのですか?あと珠持ちめざ炎だと、攻撃範囲が狭まる気がしてならないのですが。フルアタなら眼鏡にやや劣りますし、補助技いれるとハッサム以外に天敵が現れます。 -- 名無しさん (2009-12-21 08 42 41) あとめざパ炎のデメリットについて。相手のラティ対策がハッサム以外だった場合、他の型に劣ります。ピンポイント過ぎますね。ハッサムの使用率が5割を超えていれば有効かもしれません。非最速のデメリットはたいしたことないですが、非最速だとバレた時のデメリットは大きいです。 -- 名無しさん (2009-12-21 08 57 26) は?何故シャワーズに関してサイトを読み直すのか教えてくれ まずハッサムとボーマンダが対面するのが何故か考えてみろよ ハッサムが場に出ている=役割を遂行する為に出て来たからだよな? 何の理由も無しに意味わからん対面を想定してんじゃねぇよ馬鹿か ハッサムを呼ぶ強ポケで使用率が高いわかりやすい奴は主にゲンガーやラティオスだな、この場合呼んでめざパ炎で確実に落とす事が出来る。 ボーマンダ、まあ一番無難なのがハッサムを確実に落とす事が出来る大文字だな。次に交代読みのドラゴンダイブか流星群だな さて、頭を柔らかくして考えてもみろよ 確かにボーマンダを安定して受けられるポケモンなんてまずそういないのは俺もわかっている しかしボーマンダの場合ラティオスと違い読みが必要になるわな? じゃあ交換読みでダイブだ流星群だー この時点で確実性があるのか? 万が一変えないで蜻蛉されたらどうだ?ないとは言い切れないよな? ラティオスの性能を考えてハッサムを始末した後なら珠で眼鏡より火力が落ちるにしてももう一体持って行けなくはないよな? 確実性もありそこからの突破力もある さあどう反論するんだ? -- 名無しさん (2009-12-21 09 10 37) 相手のラティ対策がハッサム以外だった場合 さてこれについてだが具体例を上げてから言えよ 例えば前レスで名が上がっていたバンギラスだとしよう(更にダイパで追い討ちもあると仮定) 結局相手のパーティーがどうなってるかで話は変わるだろうが、ハッサムじゃなくてバンギラスなら自身でも"突破が出来ない"(お互い無傷だったとしよう)ここで初めて選出の時に"選ばない"選択が出て来るんだろう -- 名無しさん (2009-12-21 09 18 51) と言うかこんな色々と書き込むならこのページもラグラージのページも名前を載せるべきなのだろうか? -- 名無しさん (2009-12-21 09 31 35) めざ炎のメリットが「相手に受けられにくい」デメリットが「流星群の威力が少し落ちる」「めざ使うとSUがばれる(相手にSVラティがいなければ問題無し)」。眼鏡のメリットが「流星群の威力が最大値」「最速」デメリットが「小回りがきかないので相手の受けが可能」。お互いにメリット、デメリットがあるのでもはや好みの問題では? -- レイ (2009-12-21 09 47 06) つーかハッサムって大体オッカ持ってんじゃないの? -- 名無しさん (2009-12-21 09 53 27) めざ炎のメリットが受けられにくいは【受けを逆に潰せるの方が表現は正しい】 と言うか相手にSUがバレてゲンガーやラティオスが来てもあまり困らないんだが それと確かに眼鏡流星群の火力は素晴らしい。しかし珠で十分な威力に更に依存し過ぎるのも違うんじゃないか? ドサイやグロスみたいな拘りの奴らとは話がまるで違うしな それとハッサムが普通はオッカとかそんな物は環境や個人個人の話だろ てか統計的にオボン オッカだろ ここのハッサム項目も一応オボンみたいだな -- 名無しさん (2009-12-21 10 07 33) ↑訂正ありがとうございます。SUがばれたらこっちのラティが相手を倒す度にこっちに眼鏡流星群が飛んでくるのでデメリットだと思ったんですが。こちらもサイクル崩壊につながりやすいですし。 -- レイ (2009-12-21 10 11 52) だってラティオスもゲンガーも技が此方がSUだからこそ選択が絞られて来るんでしょ? 倒せるのに眼鏡雷、眼鏡波乗りするの? なら何で出したの?ってならない? まあ交代読みとかそんな事言うなら眼鏡持ちでするのは爆釣だよね? 此方が控えにハッサムやらを控えさせてあげれば良いんじゃないのかい? 状況把握をして尚且つそのポケモンの個々の性質を上手く利用して流れを作るのが大切だし重要な部分なんだと思うけどね -- 名無しさん (2009-12-21 10 56 45) とりあえずSUがバレる=マイナス要素しかない としか思えない頭が柔らかくない人にはまだ理解するのは難しいのかも知れないな まあそれが性質を生かすの意味なんだよね -- 名無しさん (2009-12-21 10 59 35) 残念ながらSUがバレることにマイナス要素以外の何があるかは分かりませんね。まためざ炎ラティが増えればオッカハッサムも増えますね。的確に交代読みでめざ炎を打てれば問題ないですが。 -- 名無しさん (2009-12-21 11 28 06) 残念ながら (笑) まあ前の方のレスに書いてある事が理解出来ないんだろうね(笑) めざ炎珠ラティオスは基本的に呼ぶ相手が明確だから雷を撃ってるだろう まあめざ炎を撃つのも悪くないと言うかまあ普通だ 雷まあ安定するよな。理由としては遂行でやってくるハッサムをめざ炎でオッカ込みでも高乱数で落とせるからだ まあめざパを撃っていれば無論もっと楽に落とせるからそれでもいいが好きにすればいい -- 名無しさん (2009-12-21 11 41 18) バンギ見えてんなら波乗りでもいいかもな、威力命中あるからうちやすいし。珠波乗り→珠流星でバンギ普通に落ちないか?電卓計算であやふやなんだが。 -- はお (2009-12-21 12 11 55) オッカ想定で珠雷→めざ炎するくらいなら眼鏡雷ニ発でいいじゃないか。どっちも安定しないけど。バンギは無理。 -- 名無しさん (2009-12-21 12 20 16) バンギの道具なしの条件でいじぱHAが波乗り→流星群で乱2。スカーフバンギが波乗りで確2。ちなみにいらないと思うけど特防特化は波乗りで確3 -- レイ (2009-12-21 12 25 42) バンギ確認済みなら波乗りでも良いとは思うよ 意地っ張りHA鉢巻きバンギがまあポピュラーと考えておかしくはないよな? その場合だと珠波乗り砂補正込みで HP 207(45.8〜54.1%)ダメージ95〜112 波乗りだけでも乱二 んで同条件で流星群 HP 207(50.2〜59.4%)ダメージ104〜123 波乗り→流星群なら取り敢えず高乱数二 ハッサムとの二枚受けとかされるなら流石に難しいがそれでも抜いて行ける可能性は0ではないって事か んで下の奴の意見に対してな そりゃオッカ想定なら眼鏡雷でいいのはわかってるよ馬鹿か 一応ハッサムのテンプレはオボンだからな オボンの場合なら雷で落とす前にハッサムに一回分余裕が出来るよな? テンプレのオボンハッサム相手なら安定する10万→めざ炎で十分 オッカと言う話が出てたからそれで考慮して考えてみてやったんだろうがよ ちゃんと読んどけよめんどくせぇ -- 名無しさん (2009-12-21 12 43 31) ちょっと場所違いですがバンギはHAよりも一方的にラティや☆を狩れるスカーフも警戒すべきかと。挙げといてなんですがスカーフならほぼ完全に逆転します。波乗りで相手のHPが減り過ぎたら注意が必要かもしれませんね -- レイ (2009-12-21 16 05 22) 何なんですか貴方の無理矢理キャラ付けしたような口調はwwにしても煽りが多過ぎで見辛かったのでちょっと落ち着いて下さいね。本題ですがオッカなどを持つのはやはりメタの世界じゃないですかね。持ったところでラティが超安定という訳でもない、それに珠スターミーが受からなくなるんでしたっけ?他も疎かになるから考慮する必要性は殆どなさそうです。 -- 傍観者 (2009-12-21 17 30 34) すみません、携帯の予測変換なんで気にしないでください。やはり半減の実は基本的に考察で考えるべきでない気がします -- レイ (2009-12-21 19 46 03) あ、いえいえ、何なんですか~の発言は名無しさんに向けての発言なので気にしないで下さい>< -- 傍観者 (2009-12-21 20 11 14) ワタシはめざパ炎のラティオスとか厳選出来ないから普通のを使うしかないけど使えるなら絶対にめざパ炎が使いたいなぁ>< だって絶対に良い事の方が多いもん>< だから名無しさんの口調とかはちょっとあれだと思うけど言ってることはたぶん筋が通ってる気がします! あ、ワタシは最速を否定してるわけじゃないから勘違いされたらショック;; -- にゃんこ (2009-12-22 02 12 08) 途中で気になったけど、めざパ炎が意表をつくとか、めざ炎もちのラティゲンガーにもハッサムが出てきてくれるってのはちょっと違う気がする。メタは考えないんだから、めざ炎もち前提のラティと最速ラティがそれぞれラティのテンプレだと思われてるときに、どっちのほうが潰しの範囲、役割をもてる範囲、役割をもたれる範囲、潰される範囲がそれぞれ広いかを考えるべきじゃないかと思った。 -- ななし (2009-12-22 15 29 59) ななしさんの考えには同意ですね。対ハッサムに限定するのではなく、もっと広範囲の敵を考えた場合にどちらが有効かを考えるべきですね。 -- 名無しさん (2009-12-22 16 03 20) 仮想敵を考えなければ育成論の意味が成り立たないのでは? 範囲を広くするが前提ならば全く違う話になるよ -- 名無しさん (2009-12-22 19 17 43) 仮想敵がハッサムに限定されてることが問題なのでは?例えば珠持ちで流星群、雷、めざ炎、選択技とした場合どのようなメリットとデメリットがあるかと言う事です。選択技に入りそうなのは波乗り、サイキネ、龍の波動、自己再生辺りでしょうか。 -- 名無しさん (2009-12-22 19 52 54) ↑↑炎ラティと最速ラティでは仮想敵(=繰り出せる相手)は変わらないのでは? それなら潰しの範囲と、潰されるor封じられる範囲が変わるのでそこだけ考えてればいいんじゃないですか?どうして全く違う話になるのかが分かりません。 そう考えると封じられにくい炎ラティの方が上位な気がします。 -- ななし (2009-12-22 20 10 52) めざ炎持ちのラティに、ハッサムは仮想敵に入らないのでは? -- ななし (2009-12-22 20 16 31) 繰り出せる相手だけじゃなくて繰り出される相手も仮想敵でしょうよ -- 名無しさん (2009-12-22 21 45 01) めざ炎もちのラティにはハッサムは繰り出せないんじゃ? -- ななし (2009-12-22 22 24 13) 相手にラティがいてもそれだけではめざ炎もちとはわからないので普通にハッサムは出てくると思います -- bs (2009-12-22 22 58 19) ちなみに想定してるハッサムは追い討ちで逃げるラティを確1にする調整をしたハッサムですよね?そうじゃないならめざ炎を使用しなくてもラティは逃げれますが( -- EXIA (2009-12-23 20 09 44) 二度と交代出しできないレベルの致命傷を負うわけだから撃ったほうが有利。ただ生きて交代ができればいいってもんじゃない -- 名無しさん (2009-12-23 20 33 25) その分ハッサムの性質上決定力を誘いやすいというデメリットが発生してマンダやら決定力をぶつけられたりしますがそこら辺どうなんでしょう( -- EXIA (2009-12-23 20 47 16) たとえ追い討ち後にマンダだされても役割遂行。元々ハッサムがマンダを誘うって話なら、もともとハッサムは交換強制力をかけつつの蜻蛉しかしないからどうでもいい。 -- 名無しさん (2009-12-23 23 28 13) ラティクラスの決定力を前にしては、追い討ちしか選択肢がないでしょうね -- 名無しさん (2009-12-23 23 31 27) 単純に抜群だからです -- 名無しさん (2009-12-24 00 02 22) というか蜻蛉を打つ余裕がないんですよラティ相手だと -- 名無しさん (2009-12-24 00 19 57) 馬鹿が多いな めざ炎はSUだからって繰り出せなくなる相手が仮想敵の中にどれだけいる? 猿がS種族値109だって言うなら話は別だが、ラティの為にわざわざ108になってると考えてもいいぐらいだろう それとも何だ?ゲンガーやラティとの偶発対峙でも想定してるのか? ここは偶発対峙を考える場所なのか? ちなみにもう上の誰かが説明済みだけどラティにハッサムが出て行って追い討ちしなければ【役割遂行】にはならないだろう? ラティに確一調整をしてなければラティは落ちずに助かるとかもう意味わからん話だなw SUになる事で繰り出し性能は変わらんのに意味わからん偶発対峙を重視するのと役割遂行しに来たハッサムを自身の力で突破して致命打を喰らわずに更に後続にまで大負担を掛けるのとどちらが有効なのか そして二枚受けでない限りハッサムを落とした時点で勝ち試合になる確率は飛躍的に高くなるだろう 最速でのメリットとめざ炎を取得した事でのメリット、どちらが上か少し考えればわかるだろう -- 名無しさん (2009-12-24 01 39 16) だから対ハッサムに関してめざ炎型が有利なのは誰でも分かる。もっと広範囲の敵を想定するべきだと上で言われているでしょう? -- 名無しさん (2009-12-24 01 54 32) あんた言ってる事がおかしいぞ? 広範囲の敵を想定しろってなんだよ? じゃあ技構成が既に完成されているラティオスにこれ以上どう範囲を広げるんだよ? エナジーボールでも入れろってか?一部で流行った意味わからんめざ地か?バンギへのめざ格闘か? じゃああんたの言う広範囲を考えるにあたっての意見を明確に教えてくれよ ちなみにめざ炎なら 流星群/雷or10万/めざ炎/選択技 選択は波乗り、自己再生、竜の波動とかだろう 眼鏡型 流星群/雷/波乗り/選択技 選択技は竜の波動ぐらいだろう さて、あんたは広範囲云々言っているが眼鏡型にもそれを言うのか? 合理的に話を聞かせてくれ 技じゃなくてSに関しての広範囲云々の話なら仮想敵じゃないどうでもいい奴まで考えるのか? ラティ自身が繰り出して行く相手を考えれば十分であり、繰り出し性能は変わらないぞ SUになる事で今まで出せてた奴に出せなくなる場合があるならそいつを教えてくれ -- 名無しさん (2009-12-24 02 30 16) 繰り出し性能というより潰しの範囲ですね。まず私がめざ炎を否定している以上、同じくピンポイント感が否めないめざ地、格闘が論外なのは分かるでしょう。構成技についてですが、あなたが挙げた選択技3つはどれも優先度が高めなので、採用しなかった2つの技の分のデメリットがでると思うのですが。そして一番聞きたいのは、相手にハッサムがいないときにめざ炎がどの程度役に立つかと言うことです。鋼に対する珠めざ炎と眼鏡雷にほぼ威力に差がないのは分かるでしょう。その場合流星群の威力の差をどう埋め合わせるのでしょうか。 -- 名無しさん (2009-12-24 02 54 42) 書き忘れましたが、ハッサム以外に大きな利点がないなら、それはハッサムメタのラティにしかならないのです。 -- 名無しさん (2009-12-24 02 57 04) そりゃあめざパ自体がピンポイントな技ですからその言葉には一貫性がないですよ ええ、敢えて例に上げて聞いてみただけですからめざ地、格闘が論外なのは承知しています。 眼鏡型の四つ目の技は正直な話どうでもいいってのが答えですよ 一応選択の中で一番実用性があると言える竜の波動が入ってくるだけです。 まあサイコキネシスもありますが竜の波動が僅かに優先度は高いでしょう そして珠のめざ炎に関してですが、まずラティの流星群と電気技は当たり前に決まってますよね?その時点で残り枠は二つ、めざ炎が入りあと一つ、あなたは私が例に上げた三つの技は優先度が高めだから入らなかった二つ分のデメリットが生じると言いますが、元々流星群と電気技の時点で残りの選択致が二つですから三つの内一つ入りませんよ? あなたはデメリットなどと言うならば残りの一つ分のデメリットが出ますがどうしましょうか?デメリットを完璧に無くす事は無理なのにあなたは軽はずみな発言をしたと言えます。さて残りの一つ分のデメリットに関してお答え下さいね 相手にハッサムがいない場合があるからめざ炎を持つ事がまずいならめざパが標準装備の奴らには全て同じ事が言えますがどうしますか? サンダースがめざ氷を持つ事が否定されるのと同じ様なもんですよ? 相手に仮想敵がいない想定をして何か始まるんですか?育成論とはそんな事まで重視するんですか?じゃあ全て考える必要がなくなりますよ?仮想敵を考えて搭載した時点でそれで十分なんですからあなたの論は破綻です。 それと鋼へのダメージがめざ炎と雷だとほぼ変わらないと言う意見に関してですが、はっきり言いましょう、どうでもいいんですよ。なぜラティにめざ炎を搭載するのか、答えは簡単です。ハッサムに出て来られたら時点でドータクンや他の鋼と違って逃げる選択が出来なくなるからです。ハッサムには追い討ちがあり、エスパータイプを持つラティには他の鋼への考え方とは別にしなくてはならない絶対的な差があるからなんです。 これだけ説明すればわかりますよね? 最後の流星群の威力に関してですが、これも上の方で説明してるので察しているかも知れませんが、自身の能力を生かして止まらなくさせる為の代償と言えるでしょう そして流星群の威力は落ちますが、元々ズバ抜けているので十分過ぎる程の指数があります。 火力に依存し過ぎてる人の意見にしか聞こえて来ません -- 名無しさん (2009-12-24 03 34 11) あとちゃんと質問に答えて下さい SUになる事で今まで出せてたが出せなくなる奴は誰ですか? 説明済みですがめざ炎はハッサムにだけ考えてればいいんです。 わからないなら何度でも読み返して下さい "流星群の威力の埋め合わせはどうするか" この意見ですが埋め合わせてどうするんですか? 小回りが出来る様になり弱点を突いて行けますから、受けに来る奴らを考えたら例え"SU"だろうが流しと次のターンで先手を取り、流星群の火力が落ちた分を補えると言えるでしょう -- 名無しさん (2009-12-24 03 42 49) 龍の波動はまあ安定ですね。終盤の抜き性能にも影響しますし。ですが波乗りがないときつい相手が現れませんか?特にバンギとか。バンギも追い討ちがありますよ。ハッサムより強力な追い討ちです。ハッサムに対し優位になった代わりにバンギに不利になっていますね。これでは意味がありません。だからといって龍の波動を外すのがまずいことも分かるでしょう。一つ分のデメリットと言いますが、私はラティに関しては、眼鏡の方がやや優位だと思っているので、3つの内の自己再生は候補から外れます。自己再生が欲しいのは珠持ちの場合ですから。あとめざパに関してはサンダースの氷とラティの炎では有効範囲が違いすぎます。めざ氷はピンポイント技ではありません。さすがに比較対象にならないですね。SUについてはたいしたデメリットはないですよ。私が言っているのは潰しの範囲ですから。ハッサムだけ考えれば良いと言いますが、たまにはバンギの事も思い出してあげてください。 -- 名無しさん (2009-12-24 04 17 02) もうあなたの中でも私の言いたい事もわかっただろうし対した反論も思い付かないだろうから手短に済ませます。 バンギを忘れた事など一度たりともありません あなたに思い出してあげてなど言われる筋合いは全くありませんから理不尽な勘違いはやめて下さい サンダースのめざパは一つの例です。 "有効範囲が違う"これは自身に一貫性のある技もなく範囲が狭いからたまたまめざ氷の範囲が広く見えてるだけであり、ラティの場合はサンダースより広範囲に一貫性のある技を放てるのでめざ炎がたまたまハッサムだけに絞られたに過ぎないんですよ。おわかりですか? めざパは不利な相手を逆に突破していく、あるいは牽制させるのが一番の目的の技です。 なのでめざパに広範囲性を求めてる事自体が既におかしいんですよ 話を少し戻しますが私ならめざ炎ラティの残り枠は波乗りです。 自己再生はとても魅力的ですが仕方なく切るしかありません H252バンギには珠波乗りだけでも乱二、波乗り+流星群なら高乱二です。意地っ張りバンギの拘り追い討ちに逃げないで攻撃した場合に、ラティへは低乱一です。なので立ち回りの時点でバンギを意識して上手く動けた場合は難しいですが返り討ちに出来なくはないですよ SUで問題ないと認めたのにまだ範囲範囲と言うのは最早後に引けなくなった事による逃げの言葉ですね。そして何故そこでバンギなのか、SUでもSVでもラティとバンギの間に動きはありませんからね?それとも流れで言っただけならややこしいですからやめて下さい 手短になりませんでしたね、すみません -- 名無しさん (2009-12-24 05 09 25) ラティは草結びを覚えた様な記憶が今出て来たんですが、間違いでなければバンギだけ意識した場合に草結びで確定二発ですね まあ草結びはラティの場合一貫性もありませんしヒードランなんかを呼ぶ事にもなりますね あくまでバンギに対して考えていたら出て来ただけの案なので気にせずスルーで構いません -- 名無しさん (2009-12-24 05 14 57) 眼鏡型なら竜の波動で問題ないですが、読み返していて気になった部分を少し 何故ハッサムに有利になったからと言ってバンギに"不利"と言う解釈になるんですか? 元々ラティはバンギに対しては不利ですよ あなたが言いたいのはバンギへの蓄積ダメージの事だけであって、珠めざ炎にして"不利"になるなら眼鏡ならバンギに"有利"なんですか? 有利不利の意味を履き違えてやいませんか? そして【これでは意味がありません】 全く意味がわかりません。本当に意味不明です。 確率的な話しになってしまいますから重要視せずに流して読んで下さい(急所はなしで話します。) 眼鏡ラティでは倒す事は出来ません 珠ラティなら倒す事が確率は低いながらもあります。 【意味がありません】と言う意味がわかりません 先に言いましたが、これは別に重要視しないで下さいね 眼鏡型なら自己再生が入らないのはわかります。珠型なら自己再生はあると嬉しいのはわかります。しかし総合的に見て候補の中では優先度は低いと私は思います。波乗り≧自己再生ですね -- 名無しさん (2009-12-24 05 39 58) あなたは最初に龍の波動が選択技に入ると言ったので、私は波乗り削るとバンギが危ないと言ったのです。SU云々ではなく、技構成の問題です。龍の波動削るなら終盤の抜き性能が落ちますね。流星群連発する訳にはいかないので、不一致の3つの技で戦わなくてはなりません。これをどの程度重く見るかは人それぞれです。あなたが言っているように優先度は波乗り≧自己再生でしょう。あとこれは一番気になっていることなのですが、なぜ眼鏡ラティだとバンギが落とせないのですか?波乗り2発で高乱数です。珠の波乗り→流星群より高乱数です。ただ勘違いしていただけなら問題ないです。草結びに関してですが、私はピンポイントより一貫性を重視するので、あまり採用したくはないですね。 -- 名無しさん (2009-12-24 11 33 07) 終盤の抜き性能はあるといいでしょう しかしハッサムを落とした時点で二枚受けをされていない限りラティを引っ込めればいいだけです。 わかりますよね? だから不一致三つで戦う事には何の問題も生じないって事なんです。 眼鏡ラティでバンギが落とせない=流星群での計算しかしていなかっただけですね、そこは申し訳ない。訂正します。 最終的に採用不採用は個人の自由ですから強要はしてませんよ 私が言いたいのは63でお互いに相手のメンバーを見たからこそ、めざ炎ラティの価値は飛躍的に上がると言いたいのです。 何故かはあなたなら説明済みですから察して頂けてると判断するので割愛 -- 名無しさん (2009-12-24 15 07 42) めざ炎って所詮メタにしかならんし、そのために技スペを割いて性能を落とすのはどうかなぁ -- ジン (2010-01-11 17 45 09) 連レス失礼。育成論でめざパが基本的に否定されるのは環境によって左右されるため(電気のポケモンとか一部は除いて)。つまり自分の環境でハッサム出現度が異常でどうしてもラティを選出させなければならない状況でどうしても無理矢理突破しなくちゃならないPTなら任意でやってもいいんでないの。あと見せ合いならどれだけハッサムを選出させにくくするような構築にするか。っていうプレイヤーの腕次第でもあると思うよ -- ジン (2010-01-11 17 51 55) 全く関係ないことですが、紫電さんがポケモンをやめたというのは本当ですか? -- ナーガ (2010-01-13 00 24 52) 育成論でめざパが否定されるのは数値が出ない一貫性が低い技だからだと思ってたよ。だけど猿のめざ氷やダースのめざ草みたいに牽制用に使わなければならないものも存在するし、追い討ちの様なパーティでカバー出来ない部類の技を持つポケモンに対してはそのポケモンで相手をする事は重要。 -- 名無しさん (2010-01-13 00 42 08) 一貫性云々ってめざパに関係あるのか?めざパって素早さではなくタイプで流しに来るような奴に当てて流されないようにするもんだと思ってたよ俺。でもピンポイントなためそいつに強みのあるポケモンに流されにくいようにはなるけど技スペを割いてしまうから使い勝手が別で使い勝手が悪くなりそうな感じ(一部除いて)。あと相手にハッサムを選出されそうでなおかつ自分のラティを選出しなければならないPTってのが何だかな~とか -- ジン (2010-01-14 18 05 52) よく「ドサイドン見たらサンダー選出しなくても良い」ってのを見るけど、ドサイドンと一緒にキッスなりサンダーの守備範囲内のポケモンが居たらどうするつもりなんだろうね。 -- 名無しさん (2010-01-15 02 52 41) めざ炎を乱用してるとナンスが出てきて泣くだけ -- 名無しさん (2010-01-19 19 35 15) このサイト的にはナンスって考察外のポケモンじゃないの -- 名無しさん (2010-01-19 19 51 32) どちらにせよめざぱ炎は関係ないだろ、交換読みであてる技じゃないし。ナンスはシャドクロ仕込むしかないんじゃない -- 名無しさん (2010-01-19 21 40 15) ↑↑↑てかラティにナンスが出てくる時点でそのナンスはオボン込みでメガネ流星を2回耐えるように出来てるんだからめざパ云々は関係ないどの道落とされる 持ち物が玉とかで毒仕込むぐらいじゃないとナンスには勝てないよ -- 名無しさん (2010-02-07 14 02 44) めざ炎珠ラティって誰で流せば良いの? -- 名無しさん (2010-02-19 06 34 38) ナンスで狩る -- 名無しさん (2010-02-19 14 11 37) 珠ラティにリフレク入れる場合は抜くのは再生? -- 名無しさん (2010-02-20 17 44 47) 技スペ技スペって波乗り要らないでしょ どんなルールであろうと使うことはないよ -- 名無しさん (2010-02-20 19 03 53) バンギとヒードランとハガネール -- 名無しさん (2010-02-20 23 52 45) 前2つはわかるけどハガネールなんか出されて誰が困るの? -- 名無しさん (2010-02-23 23 25 57) 前2つが分かるなら波乗り抜く必要ないから別にいいんじゃない。ハガネールはたしかに気にしなくていい。 -- 名無しさん (2010-02-24 00 29 29) 自分はめざ炎ラティ使ってますがハッサム釣れて強いと思いますよ?? -- 名無し (2010-02-24 20 23 39) 皆さんのやってる環境は分かりませんが珠めざ炎 -- 名無し (2010-02-24 20 25 17) 構築的にラティ止めるのがハッサムが多いから珠なら普通に良いと思うよ -- 仲野ヒトシ (2010-02-24 20 28 18) 普通はハッサムみたいな中途半端なポケでなくグロスバンギナンスあたりが来ますけどね -- 名無しさん (2010-02-24 21 18 19) グロスバンギて普通に突破される気がします -- 仲野ヒトシ (2010-02-24 21 39 55) ハチマキ追い打ちでたおせるでしょうが こいつらは普通ラティからの確定数を調整するものですし -- 名無しさん (2010-02-25 01 41 03) 調整してどーにかなるなら別に良いけど。。 -- 名無しさん (2010-02-25 16 20 11) いやサイト一応全部みてから書きこんでくれよ、ハッサム批判してる名無しさんよ -- asd (2010-03-06 20 53 54) ハッサムには蜻蛉あるしテクニシャンや回復技もあるから完全にグロスの劣化ってわけではないが、種族値が全部勝ってる故にDを調整したグロスの方が特殊耐久同じぐらいで火力が段違いだからハッサム否定されてるんでしょう -- 名無しさん (2010-03-07 12 37 26) 俺のラティオスの個体値は 17-21-15-31-17-31@臆病なんですが使えるでしょうか? -- フェンリル (2010-03-15 12 58 43) ラティオスの個体値間違えた 正確には 17-21-15-31-18-31@臆病です 臆病CS2Vだから採用しましたが特に問題はないですか? -- フェンリル (2010-03-15 13 00 26) ラティに問題はないけど、ここでそれを書くお前に問題がある -- 名無しさん (2010-03-16 12 27 57) 控えめHCで眼鏡流星雷波乗りサイキネor竜波っていううち逃げ特化ってのはどうなんでしょ? -- 名無しさん (2010-03-16 15 27 49) 流石にガブマンダに先手取れないってのは痛い 奇襲としても目的が不明確過ぎるのであまり良い選択じゃあないかなと思いますが -- のなめ (2010-03-16 17 13 55) 奇襲というより役割特化な型だけど、エースとしての抜き性能が落ちるから微妙ですね。H振りにより水や電気のサブウエに崩されにくくなる利点は大きいですけど。 -- 名無しさん (2010-03-17 02 48 09) 結局めざ炎は使えますかね? 上の方にめざ炎はハッサムへピンポイントと書いてますが、ラティがSをVにするのはゲンガー、ユキメノコへピンポイントだと思うんですよね なので僕は役割関係が強い(?)ハッサムにピンポイントのめざ炎でいいと思いますけど 皆さんはどう思いますか? -- 匿名A (2010-03-21 19 51 25) 止まりにくくなるし、パーティが一つ空くので自分もめざ炎はいい手だと思います -- コッコ (2010-03-21 20 07 34) めざ火入れるとしたらやっぱり再生は削られるのでしょうか?流星雷波乗りめざパ火? -- 名無しさん (2010-03-21 22 14 59) まさかの龍舞物理 -- 名無しさん (2010-03-27 18 06 58) めざ火はホントにハッサムピンポイント抜群2倍程度じゃ使えない。終盤抜きを意識しての竜波か長持ちの再生のが全然使いやすい。ハッサム一匹の為に終盤の抜き性能を落として良いのだろうか? -- 名無しさん (2010-03-30 12 11 43) 天敵の少ないラティが唯一の天敵といってもいい発寒を潰せるのは大きいと思いますが -- 名無しさん (2010-04-01 17 04 27) ハッサムとか種族値低くてごり押しでどうにでもなるレベルだが あると無傷で倒せるから便利といえば便利 使うなら玉だろうから抜き性能はそこまで落ちないと思う 臨機応変に弱点をつけるので -- 名無しさん (2010-04-01 21 31 44) mou -- N (2010-04-03 05 13 05) たまアタッカー型ですが、最近追い討ちバンギが増えているので対策に りゅうせい/かみなり/なみのり/あまごい ってどうですかね?交代読みあまごいが前提ですが追い討ちされる前に雨なみのりでH振りバンギ確定一発です -- まさこ (2010-05-30 17 03 58) 読めるなら砂嵐込みでも波乗り→流星群で高乱数で落とせます -- 名無しさん (2010-06-01 14 16 12) 眼鏡ラティオスの四択目の選択肢に竜波動が無いのが不思議だ。眼鏡ラティオスは基本うち逃げだと思うけど、四択目は終盤にもし生き残っていたときな撃ち合い用ですよね?それなら鋼以外に等倍取れる竜波動普通に強いと思うのですが。 -- 原田 (2010-07-27 11 50 47) ↑ROMってろ -- 名無しさん (2010-07-27 17 24 42) 63は終盤の残ダメージ量の問題で波動で抜くことは難しい。終盤でも流星群を使うことのほうが多い。それならば能力低下の弱点がなく格闘などを潰せ、抜き性能を発揮できるサイキネのほうが優秀だ。そのため竜波は66向けの技だろう。 -- テラメロン (2010-08-22 18 16 49) 控えめ @珠 流星群・草結び(波乗り)・めざ炎・自己再生 なんていかがでしょうか? -- 名無しさん (2010-10-12 00 09 04) ↑の者です HC振りにして耐久を持って、控えめで流星群の火力を上げる型です。めざ炎、自己再生で器用に動けるのではないでしょうか? -- 名無しさん (2010-10-12 00 10 21) どの環境で言ってるのか知らんけどせっかくドラゴン最速なのにガブ、マンダに死にだしする機会すらなくす意味が分からん。再生入れるならなおさらS無振りはありえない。さらに言うとガチ環境でラティオスの耐久なんてたかがしれてるから調整以外振る価値はない -- 名無しさん (2010-10-12 03 59 06) 役割理論に忠実な最速ラティなんて耐え調整されてて使いづらい それに理論自体廃れてる 更に言うとガブマンダに死に出し前提なら☆で十分 -- 名無しさん (2010-10-25 18 19 13) めざ炎ラティを批判する意図が理解できない。 -- 名も無き者 (2010-11-01 21 53 55) めざパが環境に左右される技なのは理解してます。 -- 名も無き者 (2010-11-01 21 56 06) 追い討ちというサイクルを無視できる技があり、相手からすれば鋼での釘付けがやっとのラティ。高い決定力ゆえ決定力を誘わないラティ。しかし、唯一誘ってしまうハッサム、シュバルゴなんかに有効なめざ炎は必須でしょ?どう考えても・・・。上でも言ってるけど、本来役割もたれて追い討ちでラティ自体消しにくるに来るハッサム、シュバルゴを逆に役割破壊でき、尚且つ他が動きやすくなる利点と、最速にして役割関係のない110族との偶発対峙に50%で賭けられる利点、どっちが上かなんてすぐにわかるだろうに・・^^; -- 名も無き者 (2010-11-01 22 11 53) ガチ環境ならめざ炎ありだろ。ハッサムもだがナットレイにダメージソースがあるのはでかい。Sは猿テラキを抜いてれば特に問題はないように思う。あとどうでもいいが役割理論に忠実な最速ラティってなに?ラティはエースだからそもそも役割理論関係ないし、引き合いに☆が出て来る意味が分からんのだが -- 名無しさん (2010-11-03 09 07 35) 現環境でこれだけの決定力と繰り出し性能をあわせもつポケはこいつくらいなもんで・・。それでもどうしても誘う仮想敵(ハッサム、ナットレイ、ナンス、バンギなど)が明確ならそいつらに対する役割破壊の技を所持するべきなのは当然だと思うが。それが所謂テンプレになるんでないの。36のめざ氷とは違うって上でいってるけど似たようなもん。まあ、同じとまでは言わないけど。まあ眼鏡雷を交代読みでぶつけて、更にもう一発当てる読みと運があるなら別ですけど。珠めざ炎だと、慎重HDハッサム最低ダメ99.4%で超高乱1。が、実戦でD特化はほぼいないので実質確1。珠流星→めざ炎で高乱数1だし、雷2連HITは49%でオボン発動したらどーせ落ちないし、どっちが確実かなんていうまでもないけどね。まあ66とかなら話は別だけど。とりあえず現環境ではほぼ必須なんでないの? -- 名も無き者 (2010-11-03 16 23 20) 後もう1つ。シングルは”いかに自分の負け筋を作らずに、相手に負担を掛けられるか”ってのが重要なんです。63なんて尚更で最も、役割理論が色濃くでると思うんです。たしかに命中や運(急所)なんていう要素も絡んできますが、やはりそう考えてもめざ炎は確定クラス。 -- 名も無き者 (2010-11-03 16 33 26) めざ炎ラティこそ現環境最強のポケモン^^流星、雷、めざ、波乗り@珠でおk^^めざパってのは元々ピンポ技だし、範囲求めるなんざポケやめたほうがいいよ^^SUになるデメリット SVにできるメリットだから^^同速との対峙考えてるやつは論外ね^^バンギは元々きついから読み勝てて倒せたらラッキー^p^って感じでいいよ^^あ、ちなみに63の話ね^^さすがに66でめざ火とはいわないよ^^まあめざ否定する輩は厳選できないからとか、自分で使ってるであろうテンプレを否定するようで嫌なだけなんだろうね^^^ -- めざ火ティ (2010-11-08 22 05 44) 上の方は挑発的な書き込みですが、仰ってることはごもっとも。 -- チコリ (2010-11-10 09 08 19) 珠ラティであればめざパ炎は普通にありです。こいつは眼鏡にしろ運任せになるバンギやナンスだけでなく、ナットレイ,グロスというガチ環境を呼ぶんで。 -- チコリ (2010-11-10 09 12 20) あー書きずらいなここ。連投になってしまってすいません。取りあえずラティが呼ぶナットレイ、メジャーなH187D133グロス、ハッサムに確実にめざパ炎は突き刺さります。というか珠ラティ(流星群を打った後でも構わない)で一体潰した後に死に出しで出てきた最速ラティはどうするの?って上にあったけど、笑いを通り越して飽きれる。読みあいか素直に流れればいいだけでしょ。ラティ対策なんて幾らでも出来るんだから。てか珠ラティが潰せるナットレイ、技次第でH187D133グロス(ラティが目の前に居るので流星群を打たざるを得ないから可能性は大)に眼鏡ラティは止まります。パーティはラティ一体だけじゃないんだから。マンダに死に出しで出てきたマニュにグロス投げるのと一緒。 -- チコリ (2010-11-10 09 34 58) そうなんです^p^63みたいに一体の損失が負けに繋がるような場合、眼鏡じゃ突破不可のナットレイにダメージソースがあるのはでかいです^^ハッサムシュバは言わずもがな^^だいたいね、こっちにラティいて相手にナットハッサシュバいたら相手は選出する可能性が高くなるよね^^それだけで此方は多少有利にパを組めるよね^^見せ合いの時点でこちら側が些細とはいえ有利になるよね^^それだけで十分なんですよ^^なんのための見せ合いか理解しようね^^^あ、上の人とはほとんどいいたい事いってくれたんでかんしゃ^p^ -- めざ火ティ (2010-11-10 21 33 31) 追い討ちという技とこれを使える鋼(発寒、シュバ、グロス、キリキザン、・・他いたっけ?)がいる限り、めざ火ティは不動の強さを誇る^^グロスはメジャーだし、発寒、シュバも使用率高め^^ -- めざ火ティ (2010-11-15 21 45 59) 要は世代をこれから超えようと、不動の強さと、最強ポケの確固たる地位は守り続けられるのですな^^^^^^ -- めざ火ティ (2010-11-15 21 48 44) ラティオスは竜星群/めざ炎/ショック/自己再生でおk -- 名無しさん (2011-11-04 15 23 04) カメックスのミラコで面白いように狩れるwwwww所詮種族値でごり押ししか出来ない消防共だなwwwww -- 名無しさん (2012-05-13 01 20 20) 第8世代でマジカルフレイム覚えるようになったから、めざ炎ラティオスは粘る必要はなくなった。ってか第8世代からめざめるパワーが使えなくなった。 -- 名無しさん (2021-07-23 20 27 55) 10世代で火炎放射と大文字を習得するよ -- ライム (2021-12-01 22 40 12) 第9世代ではマジカルフレイム使えなくなった。波動弾は使えるね。今はテラバースト炎が必要だが -- 名無しさん (2024-04-29 20 40 50) めざ炎ラティオスは第7世代限定で王冠のおかげで、CSの個体値をVに出来るから最速めざ炎が使えて強くなった。まあ俺はめざ炎は変幻自在ゲッコウガや天の邪鬼ジャローダに使わせる方が好きだ。 -- 名無しさん (2024-04-29 20 43 49) 名前 コメント
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ラティオス No.381 タイプ:ドラゴン/エスパー 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:60.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 90 80 130 110 110 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/むし/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/でんき/くさ/かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「ふゆう」により、じめん無効 こだわり眼鏡、こだわりスカーフ 性格:臆病 実数値 155 x 101 182 130 178 努力値 0 0 4 252 0 252 技:流星群/龍の波動/雷/波乗り/トリック/サイコショック こだわり眼鏡 眼鏡流星群および眼鏡龍の波動は強いですね。トリックを持つことで後続の起点作りをすることもできます。 ただし、流星群を打ってCが2段階下がっている状況を相手に起点にされることもあるので、不用意に流星群を打てなくなりました。 こだわりスカーフ より起点作りを意識してスカーフを持たせます。 上記の技の組み合わせ以外にも 技:龍の波動/置き土産/トリック/光の壁/リフレクター/神秘の守り/波乗り/電磁波 スカーフトリックしてからの置き土産をするものもあります。 命の珠、ドラゴンジュエル 性格:臆病 実数値 155 x 102 181 130 177 努力値 0 0 12 248 0 248 ※めざめるパワー炎個体であることを前提にします。 技:流星群/龍の波動/めざめるパワー炎/サイコショック/瞑想/身代り/草結び/波乗り 水ロトムやヤドラン等のポケモンを起点に瞑想や身代りを積んでいきます。 龍の波動/めざめざるパワー炎/サイコショック/瞑想@珠であれば、 ラッキー、グライオン、エアームドの組み合わせに対して瞑想を積んでしまえば優位に動くことが出来ます。 光の粘土 性格:臆病 実数値 187 x 100 151 130 178 努力値 252 x 0 4 0 252 技:光の壁/リフレクター/龍の波動/神秘の守り/置き土産 壁を張り置き土産をして後続のサポートをするもの。 ラティオスは眼鏡流星群や身代り等も警戒しなくてはいけないため、1回行動する、構築がよほど露骨でない限りは、 この構成であることを前提に相手は動けないでしょう。
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No.381/ラティオス ●属性 幼女 羽 正義感 ●一人称 僕 ●瞳の色 赤 ●つながり ラティアス:妹 ペンドラー:やさしいお姉さん 「僕はおねえちゃんだから怖いものなんてないぞ!」 幼いながらもとても強い正義感を持っている。 妹のラティアスを何よりも大切にしており、どんなことからも守ると決めている。 どんなに大きな困難にも立ち向かうが、あまり困難すぎるときは涙目になってしまう。 ペンドラーのことをやさしいお姉さんだと思っているが実際は・・・ コメント欄 名前 コメント
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790. ラティオス (Latios) 2009/11/16(月) 00 17 30 ID ??? 全国図鑑No.381 ホウエン図鑑No.197 シンオウ図鑑No.--- 高さ 2.0m 重さ:60kg 分類:むげんポケモン タイプ:エスパー+ドラゴン タマゴグループ:未発見(性別は♂のみ) 特性:浮遊 HP:80 こうげき:90 ぼうぎょ:80 とくこう:130 とくぼう:110 すばやさ:110 平均値:100 順位:14位 捕まえやすさ:3 獲得努力値:とくこう+3 ラティアスと対になる青いポケモン 腕を畳むとジェット機を超えるスピードで飛行する ラティアス同様姿を消す事が出来る、仲間どうしテレパシーで交信するため透明状態でも互いを見失う事はない 見たものや思い浮かべたイメージを映像として他者に見せる能力を持つ 争いを好まない穏やかな性格で優しい心の持ち主にしか懐かない 映画「水の都の護神」にラティアスの兄として登場、妹と違い透明にはなっても人の姿になる事はなかった 793. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 00 43 34 ID ??? スカーフ流星群 794. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 00 47 35 ID ??? 強くて可愛い奇跡のポケモン 795. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 00 53 38 ID ??? 乱数解析されてからランダムで蔓延しまくりウザイです 796. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 00 55 19 ID ??? 映画なぜ殺たし 798. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 03 21 27 ID ??? 795 エメループの代名詞だよな ある意味コイツのせいで乱数調整なんざ邪道なものが出回ってしまい大会上位者はこぞって利用しみんな5V以上なんて事態に… 797 若草色良いねー 799. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 03 34 37 ID ??? 妹と違って目つき悪いなこいつw 800. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 08 37 19 ID ??? リラの切り札 801. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 09 07 14 ID ??? それライコウ 802. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 09 25 52 ID ??? ヒースの切り札 803. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 10 38 32 ID ??? 802 キモクナーイ! 806. 名無しさん、君に決めた! 2009/11/16(月) 21 04 00 ID ??? 兄と妹の差はやはり映画か 映画なんだろうな 380 ラティアス トップページ 382 カイオーガ ラティオスが過疎…だと…? -- 名無しさん (2011-02-28 01 11 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yamamono/pages/9.html
ラティオス こいつのせいでパーティに必ず、ハピ又はナンスを突っ込まないといけなくなった 史上最強のポケモン 臆病CS@メガネ りゅうせいぐん、かみなり、なみのり、くさむすび りゅうせいぐんを選択していれば勝手に相手が死にます サワラティ型 勇敢AC@珠 ドラゴンクロー、りゅうせいぐん、じこさいせい、めざパ炎 一見ゴミに見えるが特殊受けが尽く死んでいくのでとてつもなく強い} 名前 コメント
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ラティオス 高い素早さと特攻で安定した実力を発揮する、超メジャーポケの一匹。 わざマシンで多くの特殊技を使いこなすことができる。草技まで使えるが、炎技は目覚めるパワーのみ ラティアス同様弱点が多いので、注意。 最近では、エメラルドの個体値法則「エメループ」のおかげで高個体値ラティオスがでまわっている。 メジャーポケなので、相手も同じラティオスを使ってきた場合、りゅうせいぐんとまもるの読みあいになることも。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 90 80 130 110 110 2倍(弱点) むし・あく・ゴースト・ドラゴン・こおり 1/2(半減) くさ・ほのお・みず・でんき・エスパー・かくとう 無効 じめん(特性) 持てる役割 ※此方は臆病特攻252振り、相手は標準的な配分で計算 ※持ち物等の補修は考慮しない ※素早さで勝り、確実に倒せる場合は縛り。 制限は「素早さで負けるが乱数1発圏内で倒せる場合」 「素早さで勝てるが確定2発以内になる場合」を当てはめた。 技 タイプ 威力 命中率 分類 ポケモン りゅうせいぐん ド 140 90 縛り フーディン / ゲンガー / スターミー / ケンタロス / カブトプス / キングドラ〔注 すいすい〕ジュカイン / ラティアス / ラティオス〔注 スカーフ〕/ ボーマンダ / ゴウカザル / リザードン 制限 - りゅうのはどう ド 90 100 縛り (省略) 制限 サイコキネシス 超 90 100 縛り ヘラクロス / ゴウカザル 制限 クロバット 10まんボルト 電 95 100 縛り ギャラドス / ミロカロス / メガヤンマ / ムクホーク〔注 スカーフ〕/他飛水全般 制限 クロバット / オオスバメ れいとうビーム 氷 95 100 縛り ガラガラ / ワタッコ / メガヤンマ / ムクホーク〔注 スカーフ〕/ 他竜地草全般 制限 クロバット / オオスバメ くさむすび 草 不定 100 縛り ラグラージ / ドサイドン 制限 マンムー めざめるパワー(炎) 炎 70 100 縛り ヌケニン / ハッサム / ユキノオー 制限 ジバコイル / メタグロス(耐久無振り) 補足 流星群による火力と素早さのお陰であらゆるポケモンを縛る。 種族値的にはスターミーの素早さを下げて火力を上げたものといえる。しかしメインウェポンがドラゴン技に切り替わるために、スターミーと比べると鋼に弱くなっている。 めざめるパワー炎はそんなに強いわけではなく、ドータクンやH振りメタグロスを倒すのに確定3発必要だったりする。 ラティオス 持てる役割基本型参考 くさむすびの威力 拘り型 スカーフ型 参考 流星群の火力比較 基本型 性格:おくびょう 努力値:HP4 特攻252 素早252 もちもの:ラムのみ いのちのたま ハバンのみ(竜半減) タンガのみ(虫半減) しろいハーブ(りゅうせいぐん専用) きあいのタスキ 技:りゅうのはどうorサイコキネシス まもる 選択技:りゅうせいぐん 10まんボルト れいとうビーム シャドーボール くさむすび めざめるパワー(地) みがわり よく組み合わせる相手:ムクホーク ギャラドス メタグロス 補足 サイコキネシスは正直微妙。ギャラ相手とか色々考えると10まんボルトの方が安定する。 めざパ炎は最速にできないので地面。HP252振りメタグロスに70%の乱数2。ただしコメットパンチ+バレットパンチで落ちるので微妙。 身代わりはミカルゲのふいうち、加速メガヤンマの初手みきりなどを読んでだせると大きなアドバンテージになる、更にメガヤンマ相手にタンガを持ってればその後の展開で相手が襷で耐えても倒せる。 もちろんこちらの身代わり読みで攻撃をされることに注意。 白いハーブ流星群なんてどうだ? ↑良いと思う。 でも拘り竜の波動と素の流星群の威力は大体同じということも覚えておいた方が良いと思う。 ただ拘りだと性質が違いすぎるから命の玉との比較の方も付け足しておくと、 単純に2発連続で流星群を撃つとして、ハーブは2発、玉は約1.95発分のダメージ 玉には反動ダメージがあることを考えると単純にダメージ収支ではハーブが上 けど、玉の利点としては、第1発目を大きくできるから単純に縛り範囲を広げられることが挙げられる また、ハーブの欠点としては、居座って2発打って初めて意味ができるから、 交換をよく利用する時には道具そのものが役に立っていないのと同じことになるし、 そもそも威嚇で台無しになって挙句ラム無しバレて状態異常の的になったりもする 大ダメージソースとしての役割以外を持っていたり、 なんらかの耐久調整なんかしてある時はハーブが向いてるかもしれないという個人的見解 まぁ取りあえずもちもの欄に白いハーブ追加しといた。 なお、ダブルでは重量系が多いため、エナジーボールより草結びのほうが優秀。 (内は弱点を突ける技) ↑それ使うんだったら黒い霧もちと合わせたほうが使いやすいんじゃないか ↑それ、案外いいかもな。味方の威嚇も消せるからカビゴンとかとの相性もいいし。 参考 くさむすびの威力 威力20 ハリーセン・アメモース 威力40 ランターン・ナマズン・サクラビス・ジーランス・ネオラント・ツボツボ 威力60 アズマオウ・マリルリ・ニョロトノ・オムスター・カブトプス・オクタン・シャワーズ・ペリッパー・シザリガー・ハンテール・ビーダル・フローゼル・トリトドン・サンドパン・ダグトリオ・ガラガラ・ウソッキー・グライオン 太字は割と重要なポケモン(※主観も含む)。 威力が高い相手は軽量ポケモンが多く、 ランターンやマリルリのためだけにエナジーボールを使わせるというのは考え物だ。 拘り型 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:HP4 特攻252 素早252 もちもの:こだわりメガネ 技:りゅうせいぐん りゅうのはどう 選択技:10まんボルト れいとうビーム シャドーボール くさむすび めざめるパワー(地) まもる よく組み合わせる相手:ゴウカザル マニューラ 補足 風マニューラを相方に据えるなら控えめでも 拘り流星群の威力は人智を超える。並みの耐久(クロバット、サンダー)だとHP極振りでも一撃で粉砕。 控えめにすると、特防特化ガラガラすら超高乱数。 HP252振りのトゲキッス(HP85特防115)クラスになってやっと確定でたえるようになる 控えめにするとグドラの雨ハイドロ二発耐えカビゴンをギリギリ二発で落とせる スカーフ型 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:特攻252 素早252 HP6 or 特攻252 素早調整 残り耐久 もちもの:こだわりスカーフ 確定技:りゅうせいぐん サイコキネシス 技: りゅうのはどう 10まんボルト れいとうビーム シャドーボール くさむすび めざめるパワー(地) トリック まもる よく組み合わせる相手: 補足 ヘラマンダ同系対策に臆病最速もいいが決定力は落ちる上、ミラー以外の状況を考えると微妙。 控えめ先制サイコキネシスでHP252振りクロバット一撃(10万・冷凍では確定2、臆病は乱数) ふいうちに要注意。 ↑ヘラは控えめでも抜けるぞ 参考 流星群の火力比較 (こちら側は控え目C252、相手は全て耐久無振りで計算) 一発目の流星群 > 素の状態での竜の波動 > 二発目の流星群 数値的比較 200*140*1.5=42000 > 200*90*1.5=27000 > 100*140*1.5=21000 オオスバメ 確定1発 = 確定1発 > 超低乱数1発(8~10割) ガブリアス 同上 = 確定1発 > 確定2発(8~9割) キングドラ 同上 = 確定1発 > 乱数1発(9~11割) ダグトリオ 同上 = 確定1発 > 確定2発(8~9割) ボーマンダ 同上 = 確定1発 > 乱数1発(9~11割) 数値的には流星群2発目<素の状態の竜の波動 しかし仮想敵を考えるとわざわざ竜の波動を投入する意味は薄い 竜の波動を投入せず流星群を投入してゴウカザルとかキングドラとか縛れる相手を縛ってしまうのがよい。