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HP-850XB 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン 商品名 CHAMPION -Real5.1ch Sounds- ヘッドホン オープンエアーダイナミック型 / コード:5m スピーカー数 8個 デコーダー ドルビーデジタル/ドルビープロロジックⅡ/PCM(Fs=44.1KHz, 48KHz)/アナログ2ch 入力 光デジタル角型×1、Coaxial×1、AUX(3.5mmステレオミニジャック)×1 出力 G9コネクタ(オーディオDIN端子)x 2 ITmedia +D LifeStyle:8ユニットでナチュラルなサラウンドヘッドフォン――ノバック「HP-850XB」 (1/2)
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HP-W1500 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / オープンエアダイナミック型 到達距離 正面約12m 入力端子 光角型×2、ステレオピンジャック×1、ステレオミニジャック×1 デコーダー ドルビーデジタル(ドルビーサラウンドEX)/ ドルビープロロジックII DTS(DTS-ES 6.1ch)/ MPEG-2 AAC / PCM(Fs=44.1kHz,48kHz) 電源 専用ニッケル水素充電池(1.2V/2100mAh)x 2 または単3形乾電池(1.5V)x 2 電池充電時間 約8時間 電池持続時間 約16時間( 付属ニッケル水素充電池フル充電時)、約15時間(単3形アルカリ乾電池) SU-DH1(ヘッドホンサラウンドアダプター) 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン なし(ヘッドホンなどは付属しません) / 好きなものを使用できます 入力端子 光デジタルミニジャック(丸型)×1、ステレオミニプラグ×1 ヘッドホン出力端子 ステレオミニジャック×1 デコーダー ドルビーデジタル(ドルビーサラウンドEX)/ ドルビープロロジックII DTS(DTS-ES 6.1ch)/ MPEG-2 AAC / PCM(Fs=44.1kHz,48kHz) 電源 単3形乾電池×2、専用ACアダプター(AA-D1)(別売) 電池持続時間 アルカリ乾電池使用で約10時間、マンガン乾電池使用で約2.5時間
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ bakerの曲サラウンド/baker thusの曲サラウンド/thus 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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ラウンド4 森 ポンタンのようでボンタンじゃない雑魚キャラが出てくる。 箒みたいなキャラクターも出てくる、モンスターがユニークなステージ。 ボスはワープマン。
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情報が間違っている場合があります。その場合は訂正もしくは雑談・質問ページで知らせて頂けるとありがたいです。 グラウンドでの基本について 3との変更点について アシスト・ハイブリット・旧式の違いについてアシストと旧式どちらがオススメか? 新しくなったグラウンドでのパウンド アームトラップについて 分かりにくい移動防御の方向について ここでは旧式操作を基準にしています。 アシスト操作では右スティックと左スティックが逆になっているケースがあります。 グラウンドでの基本について 基本は3とそれほど変わっていないのでこちらをご覧ください。 3との変更点について 3ではゲージが溜まるまでスティックを倒し続けないと移動できませんでしたが、4では短く入力するだけで自動的にゲージが溜まるようになりました。また、3ではゲージが溜まる前にスティックを離すと移動キャンセルになりそれをフェイントにも使えていましたが、4では移動中にR2を押すとキャンセルになるので、フェイントを使う時はゲージが溜まる前にR2を入力する必要があります。 アシスト・ハイブリット・旧式の違いについて アシスト:左スティック←(寝技)・↑(立ち上がり)・→(マウントパンチ)で自動的に移行します。必ずしも一回で表示されている事が出来るとは限りません。(例)トップポジションでフルガードの場合、左スティック←を入力してハーフガードに移行してから再度、左スティック←を入力すると寝技になる。 旧式:基本的に3と同じ操作方法です。詳しくはこちらをご覧ください。 細かな違いについては3との変更点についてをご覧ください。 ハイブリット:左スティックでアシスト、右スティックで旧式の両方が操作できます。表示されるのは旧式のみです。 アシストでは左スティック、旧式では右スティックを使います。 アシストと旧式どちらがオススメか? 個人的には旧式の方が直感的で分かりやすくおススメです。 アシストは今作から始める初心者の方用の操作方法かと思いますが、アシストだと←(寝技)を入力しても、移動する方向が上や右になることもあるので、直感的ではありません。 何故、直感的ではないと問題なのかといいますと、相手の移動を防ぐのはR2+スティックを相手が移動する方向に入力するのですが、移動防御するのには相手がどの動きをしたらどの方向にスティックを動かすのかをなんとなく覚える必要があります。これを覚えるのには、自分がその方向に移動してみる事が手っ取り早いのですがアシストではこれが出来ません。それどころか上にも書いたように←(寝技)を入力しても、移動する方向が上や右になることもあるので逆に混乱してしまうのではないかと思います。一応動きを覚えなくても、R2を押しっぱなしにしていれば相手が移動しようとしたときに矢印は表示されるのですが、オンライン対戦でこの矢印は表示されないので、オンライン対戦をやられる方は相手がどんな動きをしたらどの方向に防御するのかを把握しておく必要があります。 なので初心者の方でも旧式操作の方がよいのではないかと個人的には思います。 新しくなったグラウンドでのパウンド グラウンドで体を起き上がらせた状態でのパウンドの攻防が一新されました。今作ではグラップルアドバンテージの状態によって攻防が変化します。 グラップルアドバンテージは最初、攻撃側にメーターが溜まっていて時間と共に減少し、ゼロになった後は防御側のメーターが溜まります。 基本的に攻撃側は自分のメーターがなくなる前に一発でも多く相手にパンチを当て、防御側は相手のメーターがなくなるまでどうやり過ごすかが鍵になります。 サイドサドルやバックマウントでも体を起き上がらせていますが、この新しいパウンドの攻防にはなりません。 このパウンドへの攻防へ移行するポジションは赤い文字で表示されます。 攻撃側 パンチボタンでストレート L1+パンチボタンでフック グラップルアドバンテージが時間と共に減少するが、相手に打撃を当てると少し回復する。ただ打撃を当てて回復する量は自然に減少する量より少ないので、打撃を当て続けてずっと自分の方にメーターを溜めておくことはできません。 ガードの上からでも打撃を当てるとメーターが回復しますが、避けたり捌かれたりすると、まったく回復せずに時間と共にメーターが減少していくので大きなロスになります。相手に攻撃を読まれないように、パンチを打ち分けていきましょう。 相手にパンチを避けられないためにストレートとフックを上手く打ち分ける事が大事になります。 防御側 R2で頭部の防御 R2+L2でボディの防御 右スティックを相手のパンチの方向に合わせて←・→でストレートを避ける。 L1+右スティックを相手のパンチの方向に合わせて←・→でフックを避ける。 相手のグラップルアドバンテージがゼロになった状態でR2又はR2+L2で体を密着させ、パウンドの攻防を終わらせる事が出来ます。 基本的にずっとガードをしていると一定の時間で体を密着させるというイメージです。 自分の方がスタミナがある状態で、相手のストレートを右スティックで避けるとポジションの移動又は立ち上がる事が出来ます。 自分の方にグラップルアドバンテージが溜まってる状態で、R1+右スティックで体を密着させたり選手によっては立つこともできます。 KO寸前まで追い詰められた状態ではガードだけでは凌げません。パンチを避けたり、フックを捌いたりして乗り切りましょう。 ニーオンベリーとバックサイドからのパウンドは片方の腕からのパンチしかありません。 ニーオンベリー サイドポジションからのニーオンベリーについて サイドポジションから体を起き上がらせるか又はサイドポジションの打撃で相手をグロッキーにさせると自動的にニーオンベリーの体勢に移行します。 ニーオンベリーでパンチの避けるには、右スティックは←・→どちらでもいいのですが、ストレートとフックの見分けが分かりずらいので避ける際は注意が必要です。 顔面に当たるのがストレート。側面に当たるのがフックです。 バックサイド バックサイドからのパウンドの攻防について ニーオンベリーとは逆で、L1でのストレートとフックの使い分けはないのですが、右スティック←・→を使い分けてパンチを避けます。 相手のパウンドは上側からと下側からで判断します。 L1は押しても押さなくてもどちらでもいいです。 ガードは上段も下段も同じどちらを入力してもいいです。 アームトラップについて 前作同様、相手のパウンドのタイミングに合わせてR2+右スティックを相手のパンチの方向に入力すると相手のパウンドを捌く事が出来るのですが、今作では使える場面が限定的になりました。新しくなったパウンドでの攻防では使用できません。 使える場面:サイドポジション・サイドサドル・バックマウントなど 使える場面でR2を押しっぱなしにしてると相手が打撃を出した時に、ポジション名が表示されます。R2を押しながら、その表示されている方向に右スティックを入力すると相手のパウンドを捌く事が出来ます。 アームトラップはタイミングがシビアなので、相手の打撃を見てから反応するのでは遅い場合が多いです。相手が打撃を出すタイミングを先読みする感覚で行うと成功しやすいと思います。アームトラップのコツはこちらをご覧ください。 分かりにくい移動防御の方向について グラウンドで相手の移動を防御するには、R2を押しながらスティックを相手が移動する方向に倒します。基本的にどの方向にスティックを倒せばいいのかは直感的に分かるのですが、相手の動きをよく見てもどの方向にスティックを倒せばいいのか分かりにくい場合が一部あります。分かりにくい場合は練習モードなどで自分が実際に移動するなどして、動きと方向を把握しておきましょう。 個人的に分かりにくいと思ったものを一部紹介していきます。 ハーフガードから反転してフルガード 相手の上げている腕の方向かと勘違いしてしまいがちですが防御の方向はR2+↑です。この移動の防御時間は基本的に長めなので落ち着いて入力すれば防げると思います。 ハーフガードボトム側からキムラロック 反転してフルガードと動きが似ているのですが、反転してフルガードが↑で防御するのに対して、このキムラロックは←・→で防御します。また、入力方向も相手が動かしている腕の方向を入力するのかと思ってしまいますが、そちらではなく相手の腕が伸びている方向を入力します。 サイドポジションでトップ側の動き ポジション移動や寝技への移行といった相手の←・→の防御方向は直感的で分かりやすいと思いますが、↑のニーオンベリーへの移行が腕を少し上げるだけの小さな動作なので注意が必要です。 バックサイドでの相手の立ち上がり 相手が立ち上がろうとしたときにR2+↑を押しても防御が間に合いません。最初に相手が腕を払う動作をした時が防御のタミングです。 マウントで相手がボトムポジションからのレッグロック このレッグロックは出来る選手が限られてるので、あまり遭遇する場面が無く、またマウントという自分が有利なポジションでいきなり仕掛けてくるので慌ててしまうかもしれませんが、防ぐ方向はR2+↑です。絡みつかれた足の方向にスティックを倒すのかと勘違いしてしまいがちですが、最初に立ち上がりと似た動きをするのでその時にR2+↑を入力して防御しましょう。 バックシッティングボトム側 相手の移動する動きが細かくて判別しにくい上に、移動防御時間も短めなので移動防御がかなり難しいポジションです。ただ相手の移動の方向は←・→だけなので相手が動きを見せたら、山勘で←か→を適当に入力するというのもアリかなと思います。 一応、相手が自分の腕を掴むのかグローブを掴むのかで方向は判別できます。 寝技への意向の動きはまた違うので注意が必要です。その場合は相手の足を見ればどちらにスティックを倒すか分かると思います。
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ラウンドワン / ROUND1 【ラウンドワン】 ラウンドワン / ROUND1 概要 関連用語・リンク 概要 大阪府大阪市中央区難波の「なんばスカイオ」(以前は大阪府堺市堺区)に本社があるボウリング・アミューズメント企業で、正式には「株式会社ラウンドワン」。 ハロー!ポップンミュージックでは、プレイ後に携帯サイトで見れるメールが存在するが、ミミのメール内容に以下の文が掲載されており、事実公式化しているといえる。 「HELLO!」がついてない「popnmusic」 てゆーのがあるの、知ってるかな? (省略) そーそー、おっきなゲームセンターとか ラウンドワンっていう名前のボーリング場とかに置いてあるよ! その後、BEMANI PRO LEAGUEの発足によってスポンサー企業の1社として参加することとなり、BEMANIのプロチームが誕生した。 SEASON2では、beatmaniaIIDXとDance Dance Revolutionで見事チームが優勝に輝いた。 また、2022/03から稼働開始したDANCE aROUNDは、ラウンドワンオリジナル作品であることが明記されている(2022年3月期第3四半期決算資料より)。 関連用語・リンク ラウンドワン公式 ハロー!ポップンミュージック DANCE aROUND その他関連一覧
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ラウンドごとの敵出現数。 赤文字は再生タイプ、太字は迷彩タイプ。 通常ラウンド ラウンド86以降の敵の構成はランダムで、出現する敵は茶風船、各種飛行船のみ。 ラウンドが進むと数が増えていく。 また、一部のDaily challengeでは、風船の種類自体が弱体化したり強化されたりすることがある。 ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG 注意 1 20 2 30 3 20 5 4 30 15 5 5 25 6 15 15 4 7 20 25 5 8 10 20 14 9 30 10 102 11 10 10 12 2 12 15 10 5 13 100 23 4 14 49 15 10 9 15 20 12 5 3 16 20 8 4 17 8 18 80 19 10 4,5 7 20 6 21 14 22 8 23 5 4 24 1 ※1 25 31 26 23 4 27 120 55 45 45 28 4 ※2 29 25 12 ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG 注意 30 9 31 8,2 ※3 32 25 28 8 33 20 ※1 34 140 5 35 35 25 5 36 81 37 20 20,7 10 15 38 42 17 10 14 4 39 10 10 20 20 18 40 10 4 41 60 60 42 6,6 43 10 7 44 50 45 200 8 25 46 1 47 70 12 48 120 50 49 343 20 20,10 18 50 20 8 20 2 51 10 28 52 25 10 2 53 80 3 54 35 2 55 45 1 56 40 1 57 40 4 58 29 5 59 28 50 ※4 ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG 注意 60 1 61 150 5 62 300 15 6 63 75 122 ※5 64 9 65 100 70 50 3 2 66 12 67 15 10 68 4 1 69 60 70 70 200 4 71 30 10 72 38 2 73 9 2 74 200 1 75 28 4 3 76 60 ※5 77 14 5 78 150 75,72 1 ※5 79 500 7 80 31 81 9 82 400 10 83 150 30 84 50 10 85 1 注意すべきラウンド Round28 鉛風船が登場。しばらくコンスタントに出現する。 Round33,37 複数の迷彩が登場。Round24を見逃しても、この辺りまでには対策を。 Round59 唯一の鉛迷彩。攻撃できるタワーが限られる。 Round63,76,78 大量に密集した茶色風船が登場。上手く対処をしないとかなり危険。 Apopalypse ラウンド毎のインターバルがない他、ラウンド毎に来る風船の構成も通常ラウンドと異なる。また、ラウンド毎に来る風船の種類と数にも、ある程度ばらつきがある。 ここでは各風船の初出ラウンドなどを記載している。 ラウンド 風船 1~ 赤風船が現れ始める 2~ 青風船が現れ始める 5~ 緑風船が現れ始める 8~ 黄風船が現れ始める 10~ 桃風船が現れ始める 12~ 黒風船が現れ始める 16~ 白風船が現れ始める 20~ 鉛風船が現れ始める 21~ 再生風船が混ざり始める(最初は青風船がメイン、以降ランクが上がっていく) 24~ 縞風船が現れ始める 28~ 虹風船が現れ始めるこの辺りで黒の再生風船が出現 33~ 茶風船が現れ始める 37~ 迷彩風船が混ざり始める(このとき1つだけ鉛迷彩も出現、以降ランクが上がっていく) 38~ 迷彩再生風船が混ざり始める 40~ 虹迷彩風船が混ざり始める 41~ M.O.A.B.が現れ始める 46~ M.O.A.B.の2機セットが混ざり始める 47~ 茶迷彩風船が混ざり始める 50~ M.O.A.B.はほとんど見られなくなる虹・茶風船及びその迷彩・再生風船に注意 51~ B.F.B.が現れ始める 61~ Z.O.M.G.が現れ始める以降はやってくる風船の密度(速度?)が上がっていく Special Mission "Fast Upgrades" ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG 1 30 2 40 3 50 4 90 5 3 Special Mission "Protect Monkey Town" 通常のラウンド構成を基調とする中、茶風船と飛行船を除いた全ての風船が変化している。 具体的には、赤風船が青風船に、青風船が緑風船に、以下も同様に 赤→青→緑→黄→桃→黒→白→鉛→縞→虹→茶 と、多くの風船がランクアップしている。 特にRBEが跳ね上がる序盤の桃→黒や中盤の虹→茶、耐性が全く違う白→鉛に注意すること。 序盤はRBEの高さで少々ひやりとする場面もあるかもしれないが、Monkey Townの効果もあって資金は手に入りやすく、虹→茶に気をつければ後半はむしろ易化する。 Special Mission "Covert Pops" 通常のラウンドを基調とし、ハート風船を含む全ての風船に迷彩属性が付く。元々迷彩属性である風船は変化なしか、ハート迷彩及びその上位の風船に置き換わる。 特にRound24は緑迷彩風船1個→黄ハート迷彩風船1個に、Round33は黄迷彩風船20個→虹ハート迷彩風船20個になっている。 上記の通り、Round33の難易度が跳ね上がるので注意。 Special Mission "Wizard Lord" Protect Monkey Townと同様に、通常のラウンド構成を基調として風船の種類が変化しているが、こちらは虹風船以降も対象になる。 縞風船までは虹風船を上限として、上記の順に3つ分ランクアップする。 虹風船からは、上記の順に1つ分ランクアップする。 ちなみに、このRoundは、通常Round25~54がパワーアップしたものとも言える。 ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG RBE 1 31 341 2 23 4 717 3 120 55 45 45 1745 4 4 388 5 25 12 551 6 9 423 7 8,2 470 8 25 36 2267 9 20 220 10 140 5 1775 11 35 25 5 2500 12 81 1863 13 20 45,7 2904 14 42 41 4 3309 15 10 50 18 4452 16 10 4 3504 17 60 60 4200 18 6,6 1248 19 10 7 5352 20 50 2350 21 200 8 25 7576 22 1 3164 23 70 12 9002 24 120 50 7960 25 343 20 20,10 18 18921 26 20 8 20 2 19104 27 10 28 18288 28 25 10 2 15088 29 80 3 11332 30 35 2 27888
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ラウンドゼロ ラウンドゼロルール、あるいは、ゼロラウンド追加ルールは、1ラウンド目のカードが公開される前の状態、つまりラウンドカードが全て伏せられ、初期からあるボード上のアクションしかできないラウンドを、1ラウンド目の前に追加するというルールである。 実際の運用 ステージ1で公開される、羊市場、穀物活用、柵設置、大きい進歩の、いずれも公開される前の状態で、1ラウンド分プレイを行う 更に、ボード上のラウンド制限を解除とするため、「5ラウンド以降」と書かれた文章を無視する つまり、ちょっと子供がほしいのアクション、及び6人戦での進歩アクションの大進歩が可能となる。 アクションスペースが少なくなっているものの、実質ラウンド1つ分が追加されるため、累積スペースのものを筆頭に資材を得やすくなり、序盤が楽になる。 また、ステージ1からの増員が可能なため、インフレ傾向になる が、所詮は1ラウンドの追加のため、そこまで大きな影響ではないのも確か 初心者プレイヤーのインストに追加すると、ちょうど良いという意見も多数 細かなルールについて ゼロラウンド目は、偶数ラウンドとしてカウントする。 振り飯などが発生した場合、1ラウンド目から振り飯を得る、といったことが可能 あくまで、無視するのは「ボード上に書かれた『5ラウンド以降』という文章」である点に注意 カードの効果でラウンドが指定されたものは、無視できない 逆に「○ラウンド目までに~」と記載のあるものは、その他の条件に問題がなければ全てプレイできる 6人戦のみだが、公開されるラウンドカードによっては、序盤から大進歩をプレイできる場所が二か所ある、ということも有り得る。 季節のルールと混ざると、合計ラウンド数が15ラウンドとなり、資材の変化量合計の影響が減る。 更に冬のアクションで増員できるため、更にインフレ傾向となる このルールについて Twitter上で見つけた、アグリコラを初心者に導入する際の工夫、として話題となっていたルールを採用した形 細かなルール上の問題(多くは、想定していない旧版のカードとのシナジーの部分)は、衝突を回避するために改めて明文化している箇所もあるため、ある意味独自ルールとも言えるかもしれない
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基本的に勝利したほうが収入的にお得。勝利したほうにお金がたくさん入り、負けた側はちょっとしかお金が入らない。よく、勝利に貢献したひとをチームメイトがgj(good job、良い仕事してますね)と褒めるのは、チームにお金がいっぱい入ってくるのはあなたのおかげです、という意味も含んでいる場合がある。 負けてお金がなく、十分な装備がそろえられない場合は、あえて何も買わず貯金してその次のラウンドにかけるという作戦もあり(エコラウンド、貯金ラウンド)。 エコラウンド(eco):貯金ラウンド よく、1ラウンド目のピストルラウンドを落とした後、「2ラウンド、eco(エコ)しよう」と提案する人がいるだろう。エコラウンドでは、「装備を買わず、ピストルだけ買ってお金を節約し、キャンプして1人でも多くのTを殺して武器を落とさせる」というのが目的となる。1ラウンド目を落としたら、敵は$3400入り、負けたほうは$1400しか入らない。これだと2ラウンド目も続けて負ける可能性が高い。以下、2ラウンドecoした場合の収入は 1:敵$3400、味方$1400(1戦目:負け) 2:敵$3400、味方$1900(1回目エコ:負け) 3:敵$3400、味方$2400(2回目エコ:負け) 4:敵$3400、味方$2900(しっかり貯金できた。本気装備:負け) 5:敵$3400、味方$3400(本気装備:負け) 6:敵$3400、味方$3400(本気装備:負け) 2回エコすることで、資金が十分となり、4戦目から数ラウンドを本気装備で戦うことができる。4戦目も負けたとしても、5戦目からは敵も味方も収入が同じになるのでエコをする必要はない。なお、エコした結果、4ラウンド目で勝てた場合、 1:敵$3400、味方$1400(1戦目:負け) 2:敵$3400、味方$1900(1回目エコ:負け) 3:敵$3400、味方$2400(2回目エコ:負け) 4:敵$3400、味方$2900(しっかり貯金できた。本気装備:勝ち) 5:敵$1400、味方$3400(負けたラウンドの次は$1400となり、敵の収入が少ない) 5ラウンド目で収入は逆転する。ここから負け側が盛り返す可能性がでてくる。2ラウンドエコするのはこのような利点がある これはAKやM4でなければまともに戦うのが難しいCS1.6では積極的にやる意味があることである。ただ、CSSの場合、ピストルのDEがやたら強いため、ピストルラウンドで負けても2ラウンド目でベスト無しでDEだけで戦っても結構勝ててしまうため、エコラウンドの意味が若干薄いという気がする。しかし、Clan戦ではこのようなことも意識してみるといいかもしれません。