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RISING GUNDAM ライジングガンダム(ケイコ機) [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U VT142C 4-紫1 戦闘配備 [1]:改装[ライジング系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍本国の上のカード1~3枚を見て、その中にある「特徴:北宋の壺」を持つカード1枚を、自軍ハンガーに移す事ができる。 ライジング系 ガンプラ 北宋の壺 専用「サノ・ケイコ」 紫-BF 宇宙 地球 [4][0][4] 場に出た際に「北宋の壺」を探す事ができるユニット。 サーチ対象は決して広くはないが、「北宋の壺」の攻撃はR・ギャギャとサザキ・カオルコが起点となる為、是非とも探したい。 ユニットとしては戦闘配備を持つ程度。マヒル機と違って4国力の為、前述の2枚を5国力から同時に展開した後にプレイ、という流れは取り難い。 同弾のR・ギャギャとはパズルカードになっている。 「特徴:北宋の壺」を持つカード一覧(08現在) ノーベルガンダム(マヒル機) R・ギャギャ ライジングガンダム(ケイコ機) サザキ・カオルコ シグレ・マヒル サノ・ケイコ
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ノーマルモード / モビリティモード 正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 90 5~66 15連射可能 射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 15~69 短射程の照射。スタン レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 突撃アシスト。掴んでから爆破 レバー入特殊射撃 13~90 タイフーン。射撃バリアあり 特殊格闘 ライジングシールド【解除】 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転薙ぎ NNN 166 派生 百裂突き N後NN後 157~224191~217 連打で突きの回数が増える 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 124 横格闘 袈裟斬り→突き→薙ぎ払い 横NN 158 派生 百裂突き 横後横N後 152~219186~212 連打で突きの回数が増える 後格闘 格闘カウンター 後 85 射撃バリアあり BD格闘 突き BD中前 108 サブ射撃 ライジングフィンガー サブ 127~177 追加入力でダメージ増加 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 300254 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/90発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 1タップ5連射、最大15連射可能な頭部バルカン。特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射][スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 75%(-5%×5)] 右手から射程の短い照射を放つ。サブにキャンセル可能。 足は止まるが、滑りながら攻撃できる。見た目に反してビーム属性ではない。 発生と銃口補正が良く、判定も広め。近距離では相当胡散臭い喰いつきを見せる。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発] ノーマルモードと同性能。 モビリティモードでは特格にのみキャンセル可能。 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 [撃ち切りリロード 25秒/100カウント] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転薙ぎ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】袈裟斬り→突き→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 5(100%) 5(-0%) 0.0 0.0 掴み 2段目 背面投げ 85(82%) 80(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン 【BD格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 108(72%) 30(-7%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 【サブ射撃】ライジングフィンガー [発生 ][判定 ][伸び .] 緑色に輝いた右手で相手を掴んで粉砕する。出し切りで強制ダウン。 シャイニングフィンガーと同系統の技。突進開始までの構え動作にスパアマがある。 CS・格闘の最終段以外からキャンセル可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(82%) 45(-18%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 追撃 95(82%) 12(-0%)×5 0.1 0.0 掴み ┗最終段 爆発 177(%) 100(-%) 10.1 10.0 縦回転ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×6~12→N特射≫サブ 171~148 200~163 メイン×6~12≫BD格 サブ 204~171 236~190 CS(3~5)≫BD格 サブ 230~232 271~270 N格闘始動 NN NNN 213 226 251 265 基礎コンボ NNN 前N 225 238 267 286 NNN サブ 250 293 NNN サブ連 サブ 263 306 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後→CS→サブ 231~234 247~250 後 N特射 サブ 226 271 途中で着地を挟める 後 NNN サブ 264 309 後 NN後(4~6)N 231~237 254~251 271~278 297~293 BD格闘始動 BD格 サブ 230 271 BD格 サブ連 サブ 262 309 BD格≫BD格 サブ 250 293 覚醒中限定 F覚醒 NNN 前N サブ - 299 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正30% 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.2
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総合解説 / ノーマルモード / モビリティモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 90 普通の実弾バルカン 射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 短射程の照射 N特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 ゴッドフィンガー レバー入れ特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 特殊格闘 ライジングシールド【解除】 - - ノーマルに換装 前特殊格闘 ライジングシールド【突撃】 1 - 新規武装。射撃バリア付きの高速前進 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ライジングフィンガー サブ - 格闘連打でダメージアップ 通常格闘 ヒートナギナタ NNN - コンボパーツ向き 前派生 斬り抜け NN前 新規派生。離脱用 後派生 百烈突き NN後 連打でダメージアップ 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N - 受身不可ダウン。初段性能○ 後派生 百烈突き 前後 N格と同様 横格闘 袈裟斬り→突き→薙ぎ払い 横NN - よく回り込む 前派生 斬り抜け 横N前 N格と同様 後派生 百烈突き 横N後 後格闘 格闘カウンター 後 - 射撃ガード付き BD格闘 突き BD中前 - 踏み込みの早い1段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 1 // 入力時にライジングシールド全快 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 ライジングシールド 100 - 正面からの攻撃を耐久分防ぐ使い切るとノーマルに強制移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 【前特殊格闘】ライジングシールド【突撃】 格闘【サブ射撃】ライジングフィンガー 【通常格闘】ヒートナギナタ【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】百裂突き 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】袈裟斬り→突き→薙ぎ払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】零距離必殺必中ライジングアロー 特殊ライジングシールド コンボ コメント欄 概要 両肩の装甲を展開してビームボウに接続したもので、ライジングシールドを扱うための形態。 防御力を犠牲にする代わり、名前の通り機動力上昇を図っている。また、必殺技となる「必殺必中ライジングアロー」を放つ際もこの形態になる。 シールドの耐久値がある時限定で使える制限つきの換装で、こちらは格闘寄りの形態。 フワ格がない代わりに破格的な射撃CSやサブ射のライジングフィンガーを押し付けるなど、やや変則的なギャンといった志向が強い。 ただシールドがなくなると強制的にノーマルモードへと移り、格闘が一気に弱くなるため読み合いのリスクが非常に高い。 1500らしからぬプレッシャーをかけていくことができるほど、読み合いの択は非常に豊富だが、一時たりとも気が抜けない形態でもある。 本作ではシールドを押し付けるバリア格闘を会得した。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 射撃CS→サブ 各特射→メイン、各特格 前特格→各種格闘、サブ、覚醒技 各種格闘全段(後派生含む・前派生は不可)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バルカン 1クリック?連射、長押しで最大??連射の実弾バルカン。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 撃ち切り?秒 実弾 (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 足を止めて放つ、短射程の照射ビーム。 『GUNDAM EVOLVE 3』で追加された必殺技。劇中では光弾を放っており、こちらの使用法が近い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 ノーマルモードと同様。 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 ノーマルモードに戻る。 手動解除時はロックしている敵機に向き直り、慣性を引き継ぐ。 【前特殊格闘】ライジングシールド【突撃】 新規武装。 ライジングシールドを前面に構え、相手に急接近する弾数制特殊移動。 攻撃を防ぐとライジングシールドの耐久値を消費する。 リロード ?秒 格闘 【サブ射撃】ライジングフィンガー サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【通常格闘】ヒートナギナタ 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 新規動作。 離脱用の斬り抜け一段格闘。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 (%) (%) (%) (-%) 【通常格闘/横格闘後派生】百裂突き 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗後派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】袈裟斬り→突き→薙ぎ払い 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】突き BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】零距離必殺必中ライジングアロー ノーマルモードと同様。 特殊 ライジングシールド こちらの形態ではギャン等のようにシールドでダメージを肩代わりできる。 ただし、耐久値0になると強制的にノーマルモードに戻されてしまい、リロード中の30秒間弱はモビリティが使えなくなる。他のシールド系武装の例に漏れず強制解除時には一瞬黄色ロックの無敵状態になる。 解除動作が短いのか内部硬直が短いのか不明だが強制解除してすぐにBDCが可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(モビリティモード) ライジングガンダム : ノーマル モビリティ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 60 13~126 3hitよろけ サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95-120-150 ホールドで性能強化 特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104/90 レバー入力で性能変化モビリティと弾数共用 特殊格闘 ライジングシールド【展開】 120 - モビリティモードに移行 通常格闘 ビームボウ ∞ 65 2連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 80 強判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 300/275/254 まったく動かないが高威力 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【通常格闘】ビームボウ 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】爆熱ゴッドフィンガー 【レバー入れ特殊射撃】ゴッドスラッシュタイフーン 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 格闘【後格闘】タックル バーストアタック零距離必殺必中ライジングアロー コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/06/27 アップデート内容を反映 18/11/03 新規作成 解説 攻略 ライジングガンダムの基本形態。ビームマシンガンやビームボウといった兵器的な装備を携え、兵器色を暗に滲ませている。 本編ではこの形態でもナギナタは使用されており、両立に問題が生じることはない。 この機体で最も使う時間が長い通常形態で、落ちた後も必ずこの形態になる。 ノーマルモードを一言で言うと、1500唯一の狙撃機…といった趣きの調整となっている。 赤ロックが長く後衛向きの調整であるが、本作ではラブラブ天驚拳の消滅でワンチャン力が激減した。 ある程度前に出れば前作同様弾速を活かした後衛が可能ながら、低火力なのであまりこの形態に甘んじているとダメージ負けする。 さらに防御力の低いライジングが前に出るというのは、言葉にするより高リスクであることを理解しよう。 キャンセルルート メイン→格闘 格闘→サブ 後格、覚醒技以外→特格 特格→サブ(モビリティモード) 2019/06/27 アップデート詳細 サブ射撃 長押し時の溜め速度を調整、溜めなし時のヒット挙動を打ち上げダウンに変更。 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -4%/1発] ビーム属性で3hitよろけという、言葉だけで聞くとかなりぶっ飛んだメイン射撃。1クリック3連射、長押し12連射まで可能。 誘導は本作のマシンガンにおける共通調整に巻き込まれたこともあってあまり頼れないが、マシンガンとしては優秀な性能を持つ。 リターンを見ると性能は良いのだが、ノーマル時の足の遅さも相まって押し付けるのは難しい。 基本は相手の足を狙ったり牽制を狙うためのもの。 【通常格闘】ビームボウ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ち抜く!」 無限に使える高速弾。しかし弾速の良さと誘導が噛み合っておらず、かなり当てにくい。 サブが弾切れの時に追撃に使う程度で、出番はやや少なめ。 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3/5.6↑?][補正率 30%] 「これでラストォ!!」 超高速の狙撃ビーム。ボタン長押しで性能強化。 チャージ時間は1段階に付き大体1秒。 チャージ中にロックを変えるとロックを変えた方に照準を向ける。 リロードは遅くはないが、撃った直後ではなく少し間を置いてからリロード開始するアシストのような仕様。 大きな硬直であれば緑ロックですらその弾速で確実に撃ち抜けるという優れもの。 ノーチャージで緩く打ち上げ、溜めて撃つと強制ダウンが取れる。 ただしノーチャージ時の打ち上げ余裕はそこまで長くはない。 最大チャージは高威力だが、こればかり狙っていては到底相方のフォローは出来ずに終わる。 中距離以内ならその弾速で狙撃機のように当てることが可能。追撃やゲロビ妨害には相変わらず優秀なのでしっかり当てていきたい。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「アシストお願い!」 ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。ライジングにとって貴重な自衛択の一つ。 レバー入れの有無で技が変わる。モビリティと弾数は共有。 リロードはゴッドガンダム消滅後からスタート。 また、パイロット以外のアシストの台詞が設定されている数少ない機体。 【レバーN特殊射撃】爆熱ゴッドフィンガー ドモン「ばぁぁぁくねぇつ!!ゴッド!フィンガァァ!!」 ゴッドガンダムが突撃して敵に掴みかかる。掴んだ後の追加ダメージは無いが、HEで敵を打ち上げる。 この手の武装としてはダウン値が低く、追撃できればどちらの形態でもまとまったダメージが取れる。 セルフ追撃ならサブが安定するがチャージは命中を見てからでは遅い。 当たり判定は大きいが誘導が始まるまでが遅く、銃口補正もそこまでではないので、近接での使用は非推奨。 相手が遠目なほど緩く相手を追って掴んでくれる、ノーマルモードに合ったセルフ援護択。 しかし突進が遅いせいで格闘を決めている最中の相方とタイミングが合ってしまうと相方を掴んでしまいがち。 なお、こちらのアシストだとたまに「爆熱」からドモンがフルで必殺の台詞シャウトする。 N特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み HE 104(65%) 80(-15%) 1.5 1.4 縦回転ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ゴッドスラッシュタイフーン 「ドモン、やっぱり来てくれたのね!」 ライジングの側で竜巻を起こす。こちらではプレイアブル版で廃止された二刀流版のタイフーンが採用されている。 出現場所は目の前固定で、オリジナル同様射線打ち消しあり。 見ての通り自衛択であり、上手く出せれば相手の格闘をしのげる。一応攻め方次第では起き攻めにも使える。 判定もそれなりに広いが、リボーンズガンダムのガガと同じくあくまで設置技。 しかしこちらは1機で攻撃判定を起こしているだけなので、あまり過信していると痛い目を見る。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 90(60%) 13(-5%)*8 2.0 0.25*8 半回転ダウン 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 [特殊リロード][リロード 22秒/120][クールタイム 1秒][属性 換装] 「ライジングシールド!」 ライジングシールドを展開させてモビリティモードへ換装。本作では耐久値が微上昇した。 ライジングシールドの耐久値が切れるまでは自由換装が可能、切れるとしばらくノーマルモード固定となる。 換装時に向き直りが発生するので射撃自衛に有効。 ただその場合シールドが剥がされてしばらくモビリティモードに移行出来なくなるということなので注意。 特に本作はモビリティモードの強みがある程度戻っていることを考えても、安易にシールドでダメージを避けるのは考え物。 格闘 【後格闘】タックル 「負けられないわ!」 発生・判定に優れ、高コストの格闘も潰せる強格闘。 ただし伸びが悪く判定範囲も狭いため、ステップで手軽に潰されてしまう。 あくまで相手の虚を突くような使い方を心がけよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 17(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー 「必殺必中!ラァァァイジング!アローォォ!」 ビームボウを押し付けて敵を持ち上げ、そのままライジングアローで敵を射抜く。 ライジングが唯一活躍したウォルターガンダム戦で、トドメを刺した時の再現。 初段はSAが付いており、突進は遅いが誘導も伸びも良好。 まったく動かないが2秒と少しで出し切れ、威力も十分。 石破ラブラブ天驚拳が使えなくなったこともあり、ワンチャン択として常に狙っていたい。 更にアップデートで発動時に特格の弾数を回復するようになったので、空撃ちする用途も可能になった。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 59/54/50(80%) 50(-20%) 掴み 2段目 ライジングアロー 324/296/274(--%) 280(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン(3hit)→格闘×2 106 サブ≫サブ 162 タイミングはシビア N特射≫サブ 166-182-202 威力はノンチャージ-LV1-LV2 レバ特射≫サブ 147-162-180 同上 N特射≫サブ≫サブ 200 チャージが間に合わない時に 後格始動 ??? 覚醒中 F/M/S/E L メイン(3hit)≫覚醒技 315/296/277/273 後格≫覚醒技 342/316/288/288 繋ぎは十分距離を詰めないと覚醒技が外れる F覚醒時 後格≫N特射→後格 237 二度目の後格の後アシストが当たる 後格≫後格≫覚醒技 339 戦術 この形態では後ろに下がりすぎず、前に出過ぎずが主となる。ノーマルは自衛力が特に低いので、相手の位置は常に把握すること。 この形態でダメージを稼ぐのは至難なため、欲張らず目立たずひっそりチャンスをうかがいたい。 1500で唯一の狙撃が可能と言っても、サブが機能するのは相手が明らかに足を止めている時だけなので、後ろで篭りすぎると放置されやすい。 多少前に出てサブで甘い着地を取る、という臨機応変な立ち回りが重要である。 コメント欄 名前 コメント
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総合解説 / ノーマル / モビリティ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 13~126 3hitよろけ 格闘 ビームボウ - 65-111 2連射可能 サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95-120-150 長押しで3段階チャージ可能最大チャージで赤ロック無限 N特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 ゴッドフィンガー レバー入れ特殊射撃 16〜90 ゴッドスラッシュタイフーン 特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - モビリティモードにチェンジ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 タックル 後 - 80 強判定 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 1 324/297/274 全く動かないが超威力 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【格闘】ビームボウ 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】爆熱ゴッドフィンガー 【レバー入れ特殊射撃】ゴッドスラッシュタイフーン 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 格闘【後格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】零距離必殺必中ライジングアロー コンボ コメント欄 概要 ライジングガンダムの基本形態。ビームマシンガンやビームボウといった兵器的な装備を携え、兵器色を暗に滲ませている。 原作では本形態でもナギナタが使えないということはない。 Gガンダムの機体としては唯一のほぼ射撃専用の形態で、後格のタックルを除いて格闘コマンドも射撃で埋まる。 コスト帯としては破格とも言えるビームマシンガンや、ロック距離を活かした高速弾を放てるライジングアローなど、後衛狙撃機としての役割を担う。 本作ではライジングアローが三段階目のチャージで無限赤ロックを得るようになり、硬直をしっかり咎めることができる。 ただしデュナメスがそうであるように、こればかりではダメージ効率が悪く、後衛としても動きが少なくなるので相方の負担が大きくなる。 この形態で前に出る利点はないが、かといって俗に言う芋砂のような立ち回りでは確実に勝てず、さらに狙われた時のリカバリーも必須。 特に本形態の自衛力は全機体屈指の低さなため、この点に注意した立ち回りは心がけたい。 キャンセルルート メイン→格闘 格闘→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ちきりリロード ??秒/1発][属性 ][3hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 3hitよろけのビーム属性マシンガン。ホールドで12発連射。誘導や弾速はやや微妙ながらこのコスト帯で持つものとしては悪くない。 ただし頼れるものとも言えないので過信は一切できない。 【格闘】ビームボウ [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 2.0(?)][補正率 %] 二連射可能な単発ダウンビーム。弾数無限。3発でダウン。 無限に使える高速弾。しかし弾速の良さと誘導が噛み合っておらず、かなり当てにくい。 サブが弾切れの時に追撃に使う程度で、出番はやや少なめ。 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「この光の矢からは逃げられないわ!」 3段階チャージが可能な、凄まじい弾速単発ダウン射撃で、俗に言う狙撃系の攻撃。 ノーマル時の主力であり、これをいかに当てるかはこの機体で一つ求められる部分。 前作で当てるテクニックとして有効だった「撃つ直前にロックを変えて放つ」手法は本作になってさらに磨きがかかっている。 22/8/2の調整で弾数と最大チャージをキープ出来る時間が下方修正された。普通に弾を撃つ分には気にならないが滞空やC覚延長などの悪用には利用しづらくなった。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。ライジングにとって貴重な自衛択の一つ。 レバー入れの有無で技が変わる。モビリティと弾数は共有。 リロードはゴッドガンダム消滅後からスタート。 【レバーN特殊射撃】爆熱ゴッドフィンガー ドモン「ばぁぁぁくねぇつ!!ゴッド!フィンガァァ!!」 ゴッドガンダムが突撃してお決まりの必殺で相手を掴み、HEで敵を打ち上げる。 本作でもこの手の武装としてはダウン値が低く、追撃できればどちらの形態でもまとまったダメージが取れる。 当たり判定は相変わらず大きく事故当たりも狙えるが、突進速度の遅さと誘導タイミングの遅さも据え置き。 なお、こちらのアシストだとたまに「爆熱」からドモンがフルで必殺技の台詞をシャウトする。 【レバー入れ特殊射撃】ゴッドスラッシュタイフーン 「ドモン、やっぱり来てくれたのね!」 ライジングの側で竜巻を起こす。こちらでは過去のプレイアブル版で使っていた二刀流版のタイフーンを採用。 出現場所は目の前固定で、オリジナル同様射線打ち消しあり。 置き自衛択であり、上手く出せれば相手の格闘をしのげ、理論上ではあるが起き攻めにも使えることがある。 かつてのリボガンのガガに似た使い方だが、1機で攻撃判定を起こしているだけなので到底過信はできない。 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 [撃ち切りリロード 25秒/100][属性 換装] 「ライジングシールド!!」 ライジングシールドを展開してモビリティモードに換装する。 ライジングシールドの耐久値が切れるまでは自由換装が可能、切れるとしばらくノーマルモード固定となる。 換装時に向き直りが発生するので自衛に有効。 ただその場合シールドが剥がされてしばらくモビリティモードに移行出来なくなるということなので注意。 格闘 【後格闘】タックル 発生・判定に優れ、高コストの格闘も潰せる強格闘。 ただし伸びが悪く判定範囲も狭いため、ステップで手軽に潰されてしまう。 あくまで相手の虚を突くような使い方を心がけよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】零距離必殺必中ライジングアロー 「必殺必中!!ラーイジング!!アローー!!!」 シールドを投げ捨てつつ、文字通り相手に銃口を押し付けてライジングアローを放つ。 デビルガンダム四天王の一角「ウォルターガンダム」を倒した際の再現。 本作では他の機体と同様にレインのカットインが小さく出るようになった。袴姿でこそないが再現度がさらに上がっている。 初段はSAが付いており、突進は遅いが誘導も伸びも良好。 しかしながら技としては火力が高い分完走まで全く動かない技で、見られていればBR一発で止められる。 空撃ちで特格の弾数が回復するのでこちらの使い方が主になってくるだろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 押しつけ ///50(80%) 50(-20%) 2段目 ライジングアロー ///274(--%) 280(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:JMF-1336R RASING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム : ノーマル モビリティ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 60 13~126 3hitよろけ 射撃CS 石破ラブラブ天驚拳 (1) 240 ゴッド後覚醒技1出撃1回限り 通常格闘 ビームボウ ∞ 65 2連射可能 サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95(120)[150] ホールドで性能強化 威力はノンチャージ(チャージ1)[チャージ2]の数値 特殊射撃 ゴッドガンダム 呼び出し 2 104/90 レバー入力で性能変化モビリティと弾数共用 特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - モビリティモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 80 強判定 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 346 まったく動かないが高威力 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳 【通常格闘】ビームボウ 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー 【特殊射撃】ゴッドガンダム呼出 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 格闘【後格闘】タックル バーストアタック零距離必殺必中ライジングアロー コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/04/30 新規作成 解説 攻略 ノーマルモードは射撃が主体となる。 1500機では破格のBMGメイン、メインからの追撃に便利な通常格闘のビームボウ、自衛に一役以上かってくれるアシスト 真正面の打ち合いならエグい判定を持つ後格、そして狙撃機を彷彿とさせる鋭い性能のサブ射と、射撃に特化している。 メインを主軸に各射撃を当てて行くことがこの形態の基本となる。 特にサブ射撃はこの機体の最大の強みとなるポテンシャルがある。腐らせず狙い撃っていきたい。 ただしこの形態だけでは火力・自衛力不足に悩まされがち、適時に換装することもしっかり意識したい。 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ちきりリロード][リロード 6秒/60発][3hitよろけ][属性 ビーム][ダウン値 0.4][補正率 -4%] 3hitよろけのビーム属性マシンガン。1クリック3連射、長押しで12連射可能。 弾速、集弾性、誘導、射角とどれも優れている本機主力武装。全機体のマシンガン武装の中でも、大変優秀だと言える。 ただしこれだけ撃っていればいいというものではなく 格闘キャンセルでダウンを取る、メインで動かしたところをサブで取る、換装して斬り込む 等で相方の負担にならないようにすることも大事。 リロードはやや遅いが必要な場面で足りないなどをなくしたいため少なくなったら適度に撃ち切ってしまおう。 格闘(後格闘以外)、特射、特格にキャンセル可能。 その際、キャンセル補正はかからない。 【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 実弾?/爆風][ダウン値 本体1.0or1.1 爆風0.5?][補正率 本体-10% 爆風-5%] 1出撃に1回限り。本体 ダメ60 爆風 1hitダメ18 ゴッドガンダムの後覚醒技とほぼ同様、あちらと違いゴッドガンダムと一緒に並んで撃ってくれる。 そのモーションは最終回でパイロットがやってた事の再現かと思われる。 発生は非常に遅く1.5秒程度かかるが、出てしまえば誘導弾速共に優秀なお馴染みキングオブハートが飛んでいく。 視点変更があるがレバー↓入力でカット可、視点変更の時間が非常に長く隙だらけなので↓入力ほぼ必須。 着弾時にはハート型のヒットエフェクトと、サテライトキャノン着弾よりも巨大な爆風が発生。 弾自体は結構大きく射撃打消し効果がある模様、限界射程があり赤ロック限界を突破するくらいの時間経過で自然爆発する。 大型MAなどに当てた場合ハートは出るのだが弾自体はすり抜けて最大射程や壁などで爆発する。 突進系アシスト同様、地形に当てても引っかかるだけで爆発はしない。 抱え落ちは勿体ないが発生に難がありすぎるため撃ち所が難しい。 分断や敵機の退路に置いておく等もできるがなかなか目立つため撃ちづらい。 安全な位置からとりあえず撃っておく、直撃より不意の爆風巻き込みを狙う、くらいでも構わない。 撃つ前にキャンセルしても弾は消費されないため試作2号機のような撃つ撃つ詐欺も(感覚ではあるが、レインが「破!!」と叫ぶあたりまでなら)可能。 発射時にゴッドを呼ぶ都合アシスト展開中は撃てないので注意。これによりN特射からCSへの確定追撃は不可。 【通常格闘】ビームボウ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2?][補正率 -30%] 弓を構えてビームを発射。2連射可能。3hitで強制ダウン。 見た目やや細めの高弾速ビーム。 若干だが誘導もある。しかし弾速に追いつかないのかあまり期待できない。 無理に狙いに行けるものでもないので狙撃はサブに任せ牽制や追撃用と割り切ってもかまわない。 メインからキャンセルでダウン取りに便利だが上記の通り誘導に期待できないため2連射の片方が外れることもままある。 メインはステキャンとの相性がいいので軸を意識して当てて行こう。 特格にキャンセル可能。 Sドライブ中は怒涛の連射が可能。 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー [撃ちきりリロード][リロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3?][補正率 -30%] 「この光の矢からは逃げられないわ!」 シュピーゲルのアシスト時のような高速弾スナイプ。 優秀な銃口補正に加え、発生と弾速もとてもよい。 少しでもホールドしている場合指を離すまで銃口補正がかかり続けるタイプ。もともといい銃口補正がさらにいいものとなる。 こちらも若干の誘導があるが、誘導ではなく発生や弾速であてる武装なので「一応するな」くらいで考えていい。 狙撃武装の常として、動いている相手には他の射撃武装よりも軸を合わせることを意識すること。 メインのマシンガンと併用したステキャンや後格からの虹ステを使って軸を合わせ、しっかり狙い撃ってきたい。 初代ガンダム特殊射撃のような溜め撃ちが可能(3段階) また溜め中にロックを変えると変えた方に撃つことが可能。 溜め中は弓の先にあるエフェクトが大きくなっていくためそれで溜め段階を判断できる。 約1秒ごとにレベルが1つ上がる。 レベルごとにダウン値が異なるようで、Lv1だと3前後、Lv2以降は生当てでも強制ダウン。 ロック変更による向き直りもキビキビしておりGXDV特格の様なロック変え迎撃も優秀。 リロードも悪くないため溜め撃ちだけでなくノンチャで着地や相方の作ったよろけなどの硬直を取っていくことも意識しよう。 特に足の止まる射撃に対してかなり優位性があり、見てから発生と弾速で潰せる場合もある。 相方を狙う強力な射撃をサブでちょいちょい妨害してやろう。1回当てればかなり警戒されるようになるがそれはそれで美味しい。 銃口補正を生かした近距離での自衛手段としても有効だが、足が止まるため使用には注意を払う事。 特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ゴッドガンダム呼出 [撃ちきりリロード][リロード 14秒/2発][属性 アシスト] 「ドモン!やっぱり来てくれたのね!」 ドモンのゴッドガンダムを呼び出して攻撃。レバー入れの有無で性能が変わる。 リロードはアシストが消えてから開始される。 モビリティ形態と弾数を共有しており形態での性能変化はない。 本機の自衛力の一端以上を担っている。適当にまくなら他の射撃にしよう。 特格にキャンセル可能。 レバーN ゴッドフィンガー ゴッドガンダムが突撃して、ゴッドフィンガー。 レインとは別にドモンがゴッドフィンガー!と叫んでくれることも。 ヒットするとにぎにぎからHEで打ち上げてくれるため各種射撃で追撃可能。 敵味方問わず掴むため誤射には注意。カットならいいが、味方の格闘中には絶対に飛ばさないこと。 使用感としては威力の低い2段格闘と言ったところ。 ドモンの進む速度は速いが銃口補正が甘く誘導のかかり始めが遅い。 外れても結構な距離を進み、消えるまで時間が掛かる。当然それまでは次を呼べない。 ブリッツやX1の様なセルフカットを期待するならレバ入れにしよう。 かかり始めこそ遅いが誘導自体はそれなりにし、赤ロックぎりぎり辺りでクイッと曲がることも。 メインからのキャンセルで当て放置などアシストならではの強みがある。 めったにないがヴァサーゴの弟やブリッツのアスランの様に敵味方関係なく2機まとめて掴む時がある。 ドモン驚異の握力である。 2015/05/28のアプデにより「特定の状況で特殊射撃を行った際、ゴッドガンダム2機が相手を掴んでしまう不具合」が修正された。 上記の2機まとめて掴むことか、2機のライジングで同時にゴッドを出し同時掴みさせた場合ゴッド2機で掴むことだったのか詳細不明。 詳しい情報など随時募集中。 N特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 GF 40(80%) 40(-20%) 0.1(0.1) 掴み 2段目 HE 104(60%) 80(-20%) 2.1(2.0) ダウン レバー入れ ゴッドスラッシュタイフーン 一瞬溜めた後、ゴッドスラッシュタイフーン。 タイフーンに射撃打消しがあり、ボスMAのゲロビすら防ぎきることも。 レバー入れ方向で性質変化はせず必ず目の前に現れてくれる。 両形態での自衛の要であり着地間際にメイン→レバ特射→特格で滑りながら着地と2段構えの着地保護も可能。 レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タイフーン 90(60%) 13×8?(-5%×8?) 2.0(0.25*8) 半回転ダウン 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 [特殊リロード][リロード ?秒/100][クールタイム ?秒][属性 換装] 「ライジングシールド!」 両肩のシールドを連結させ左腕に装着、モビリティモードへ換装する。 換装時にロックしている敵機に向き直り、慣性を引継ぎ滑る。 若干盾を構えるのが遅く見えるがシールド判定はすぐに出ている。 見た目的に明らかにシールドを構えてなくともガード可能。 またBDCしても換装自体はできる。 モビリティ形態サブにキャンセル可能。 換装動作自体が終わるまでサブキャンセルを受け付けない。気持ち遅めにキャンセルしよう。 詳しい運用などはモビリティ形態項を参照。 シールドの耐久が0の場合、リロードが完了するまでモビリティモードへの換装不可。 格闘 【後格闘】タックル 強判定の1段格闘。 FAユニコーンガンダム第1形態の後格闘にも勝てるため発生さえしていればだいたいの格闘に勝てる模様。 ただしタックルよろしく判定自体は狭く伸びも悪い。 判定の広い格闘には負けてしまったり相打ちになることもあるのでその点に注意。 緑ロックで使った場合機体の向いている方向にタックルをする。抜刀もないため着地ずらしに使えるかもしれない。 前ステで追撃可能。 ノーマル形態の自衛の要であるアシストがいない時の最終手段として咄嗟に出せるようにしておこう。 そのほかに虹ステ用に用いるのも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 17*5(-4%*5) 3.0(0.6*5) ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー 動作は振りかぶりながら掴み属性の腹パン→hitすると弓を引き絞って溜めたあと、ライジングアローで吹き飛ばす。 劇中でウォルターガンダムを撃破した零距離射撃。 誘導と伸びが凄まじく敵の動きによっては180度回頭して追っていく。ただし突進速度はそこまで速いものではない。 覚醒技らしく初段の突撃にはスーパーアーマーがある。動作中はなし。 全く動かないためカット耐性は皆無。ただし威力は凄まじく当たれば試合がひっくり返る数値、狙える場面があれば狙いたい。 根性値でダメは変動するので参考程度に。 他の覚醒技の例に漏れず初段ダウン値は0でアロー部分に高いダウン値(9.0)が設定されていると思われる。 実はこの覚醒技には三段目が存在し、突撃→爆発→ライジングアローという流れになっている。 しかし爆発のダウン値が高いため、そこで強制ダウンしてアロー部分が当たらないようになっている。 補足として、アロー単体で当たった場合単発380ダメ(ライジング耐久1割程度で初代ガンダムに対しアローのみで540→160)を出せる。 試合中に狙って当てられるものでもなくあくまで事故。当たってしまったら素直に運がなかったと思おう。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アロー突撃 (??%) ??(-??%) ?? 掴み ┗2段目 爆発 346(??%) 380?(-??%) 10? ダウン(特殊ダウン) ┗3段目 アロー -(??%) 380?(-??%) 10? ダウン(特殊ダウン) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 随時加筆修正お願いします。 威力 備考 メイン始動 メイン→格闘 ??? 基本 メイン(3Hit)→格闘→格闘 134 基本 格闘が2射入る メイン(3Hit)≫後格 サブ ??? 格闘始動 格闘*3 137 3射で強制ダウン 参考程度に 格闘*2≫サブ 148 余裕があるなら狙いたい 格闘*1≫サブ 131 手早く強制ダウン サブ射撃始動 サブ≫サブ 161 誘導が弱いため狙うことは難しい チャージ2始動の場合216 特射始動 N特射(orレバ特射)≫メイン ???(???) 身の安全重視 威力はN特射(レバ特射)のもの N特射≫サブ 161(176)[194] 威力はノンチャ(チャージ1)[チャージ2]のもの レバ特射≫サブ ???(???)[???] ↑に同じ 後格始動 後 後(4Hit) ??? ダウンまでタックルする 後 サブ 156 後始動基本 覚醒時限定 メイン≫覚醒技 ??? どうしてもダメを取りたい時や倒しきれる場合のみ メインのHit数で変動 Fドラ+覚醒時限定 後 ダウンするまで後 ??? ネタコンかつ難易度が高いがステップで誘導を切りつつ進むのでカット耐性はある 戦術 機体の特性上、こちらの形態がメインとなるので、こちらでの立ち回りが出来ないとお話にならない。 赤ロックが長いので援護しやすく、1500としては理想的な立ち回りを実現させられる形態である。 メインで相方のためによろけを取る、メイン→サブでダウンを取る、相方が狙っていない方をサブで転ばせるなど、かなり芸達者。 1500相応のブースト量なため足回りは厳しいが、射撃援護特化であるため常になにかしらやることがある。 問題となるのは自衛力。あまり自己主張し過ぎるとこちらが一気に狙われてしまう。 MF特有の地走型ではないが足の止まる武装が多く、射撃戦で優位がとれるかと言えばNO。 格闘で追われた時が一番の問題。この形態唯一の格闘であるタックルは強判定を誇るが、あくまでそれは真正面での打ち合いでの話。 横格などで回りこまれればあっさり崩され、削られ、相方の足を引っ張ってしまうこともままある。 ましてや、相方の援護に夢中になりすぎて敵の相方が近づいていました、などという間抜けな立ち回りではお話にならない。 しっかり状況を把握し、しつこく狙われないように立ち回り、しっかり相方の動きをアシストしていけるようにしよう。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム part.2
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総合解説 / ノーマル / モビリティ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 90 10〜66 実弾バルカン 射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 69 短射程の照射 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 ゴッドフィンガー レバー入れ特殊射撃 16〜90 ゴッドスラッシュタイフーン 特殊格闘 ライジングシールド【解除】 100 - 正面からの攻撃を耐久分防ぐ使い切るとノーマルに強制移行 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ライジングフィンガー サブ - 120~180 格闘連打でダメージアップ 通常格闘 ヒートナギナタ NNN - 170 コンボパーツとして優秀 後派生 百裂突き N後 158~194 連打でダメージアップ NN後 195~223 前格闘 斬りつけ二段 前N - 126 判定・発生良好 受身不可ダウン 後派生 百裂突き 前後 153~189 追加入力でダメージアップ 横格闘 斬りつけ三段 横NN - 161 回り込みが優秀 後派生 百裂突き 横後 153~189 N格同様 横N後 190~218 後格闘 格闘カウンター 後 - 85 射撃ガード付き BD格闘 突き BD中前 - 103 踏み込みが早い 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 1 324/297/274 入力時にライジングシールド全快 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 格闘【サブ射撃】ライジングフィンガー 【通常格闘】ヒートナギナタ【格闘後派生】百裂突き 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】袈裟斬り→突き→薙ぎ払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】零距離必殺必中ライジングアロー コンボ コメント欄 概要 両肩の装甲を展開してビームボウに接続したもので、ライジングシールドを扱うための形態。名前の通り機動力上昇を図っている。 必殺技となる「必殺必中ライジングアロー」を放つ際などもこの形態になる。 シールドの耐久値がある時限定で使える制限つきの換装で、こちらは格闘形態。 こちらはやや変則的なギャンといった志向でであり、シールドやSAを押し付けつつ1500らしからぬプレッシャーをかけていく。 射撃始動はCSを除くと貧弱だが、その分読み合いの択は非常に豊富。 ただギャンのようにピョン格があるわけではなく、自分有利に試合を動かす力には欠ける。 さらに先の通りシールドの耐久がなくなると長時間使えなくなるため、ただ闇雲にシールドを押し付けられるわけでもない。 繊細な立ち回りと緩急を意識した差し込みを意識していくことで、本形態の強みを生かすことができるだろう。 キャンセルルート メイン→各特射、特格 射撃CS→サブ 各特射→メイン、特格 全ての格闘任意段→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [??リロード ??秒/1発][属性 ][?ヒットよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 1クリック5連射、長押しで最大15連射の実弾バルカン。 モビリティモードでは貴重な飛び道具だがあくまでアラートや牽制、アメキャン用。 モビリティ形態ではステップに相手に向き直る特性が付くのでステップと合わせて使えばより効果的に弾を撒ける。 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 『GUNDAM EVOLVE 3』で追加された必殺技。劇中では光弾を放っており、こちらの使用方が近い。 足を止めて放つ、短射程の照射ビーム。 発生時にやや慣性を引継ぎ滑る。 発生と銃口補正が良いので間合いにさえ入ればかなり食い付く、格闘機の射撃始動としては優秀な攻撃。 チャージに要する時間が長いのが欠点で、その間にライジングシールドの破壊を狙われてしまう。 低コスにしてはとんでもない性能と言って良いのだが、射程が短いので過信も禁物。 サブにキャンセル可能。格闘出し切りからサブキャンできないためCSを挟むと疑似的にキャンセルができる。 サブキャンの性質とメインの性能、近距離択が格闘が主なため常に溜めておく癖をつけておくといい。 1ヒット毎のダウン値が低く格闘〆に使う場合中途半端にキャンセルするとダウンが取れないのでその点には注意。 逆に言うとヒット調整ができれば攻め継続などに役に立つ、サブで追撃しやすいなど長所もある。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [??リロード ??秒/1発][属性 アシスト] ノーマルモードと同様。今作からメインでキャンセル出来るようになり、アメキャン可能。 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 [撃ち切りリロード 25秒/100] ノーマルモードに戻る。 手動解除時はロックしている敵機に向き直り、慣性を引き継ぐ。 こちらの形態ではギャン等のようにシールドでダメージを肩代わりでき、今作より格闘属性の攻撃も防ぐようになった。 ただし、耐久値0になると強制的にノーマルモードに戻されてしまい、リロード中の30秒間弱はモビリティが使えなくなる。他のシールド系武装の例に漏れず強制解除時には一瞬黄色ロックの無敵状態になる。 解除動作が短いのか内部硬直が短いのか不明だが強制解除してすぐにBDCが可能。 格闘 【サブ射撃】ライジングフィンガー Gガンお馴染みのアイアンクロー攻撃。 劇中ではこちらのモーションはやっていないが、ゲーム作品ではアレンジされてこちらの採用が多め。 フィンガー系武装の例に漏れず格闘ボタン連打でダメージアップ。 スーパーアーマー時間が長く押し付けしやすい。 使い勝手はマスターに近く、あちらよりもSAにやや余裕がありゴリ押しも可能。 発生、突進速度、伸び共に悪くない性能をしており、本機の主力。 ただし判定は弱く、敵の格闘に突っ込むと負けることがままある。対格闘においてあまり過信しないように。 CS、N格闘と横格闘の1・2段目、前1段目、後派生、BD格からキャンセル可能。 当てられる場面ではこれか後派生を当ててダメを稼いでいきたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み (%) (-%) ┗追加入力 握り (%) (-%) ┗最終段 爆発 (%) (-%) 【通常格闘】ヒートナギナタ 横薙ぎ→柄で返し薙ぎ→回転しつつ掬い斬りの3段攻撃。 3段目に視点変更有り。 判定は良好な様で迎撃やCS以近での差し込み、コンボパーツとして優秀。 最終段で緩く打ち上げるが本作でも非強制ダウン。前BDC、前ステップキャンセルで追撃可能。 1・2段目から後格闘派生、サブキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 返し薙ぎ 119(%) (-%) ┗3段目 掬い斬り 170(%) (-%) 【格闘後派生】百裂突き ヒートナギナタで相手を滅多突きにする。 連続突きはボタン連打で攻撃回数が増える。最低4回、最大16回まで繰り出せるが、必ず2の倍数回(4、6、8、10、12、14、16)になる。 連続突き・突き飛ばしのどちらからでもサブへキャンセルが可能。 ライジングガンダムの火力源の一つだが突きの最中は全く動かずカット耐性は皆無なので要注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前・横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 百裂突き (%) (%) (%) (%) (-%) ┗最終段 突き飛ばし (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬りつけ→斬り上げの2段格闘。 初段の判定発生がよく出し切りで受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がいい、片追いに移行するときに重宝する。 打ち上げ角度が高いため追撃は少し難しい、横フワステから安定して格闘がつながり出し切りから早めのCSCが安定する。 特殊ダウンのため落ち着いて追撃しよう。 1段目からN格と同様の後派生、サブキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 【横格闘】袈裟斬り→突き→薙ぎ払い 振りかぶりながら斬りつけ→突き→薙ぎ払いの3段格闘。 回り込みは優秀だが挙動の関係上か発生が遅く近距離だとつぶされやすい。反面判定と伸びは良好な模様。出し切りでバウンドダウンなので追撃が用意となっただけでなく放置コンとして使える。 ただし威力低めなので、至近距離の差し込みやコンボは他格闘に任せ、初段性能を活かしていきたい。 CSが届くくらいの距離から回り込みを活かし、BD硬直やその他硬直を狙う時に重宝する。 1,2段目からN格同様の後派生、サブキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(%) (-%) ┗2段目 突き 114(%) (-%) ┗3段目 薙ぎ払い 161(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター ヒートナギナタを自機の前で回転させるカウンター。 成立時は掴み属性の突きで突き刺し、後方に投げ飛ばす ダメージ効率とダウン値のバランスがよく、コンボでダメージを伸ばしやすい。 発生は遅めなので相手の格闘に置いておく感覚で出せばよいが、 カウンターを見てステップを踏まれることも十分ありえるためアフターフォローは意識しておこう。 本機では対処が難しいエピオンやスパアマ持ち機体に対する最終手段。 本作では射撃バリアが消滅しており、モビリティ時に射撃を撃たれた時はライジングシールドの防御判定に頼る必要がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 5(%) (-%) スタン→掴み 背面投げ 85(%) (-%) ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 突進速度と伸びが良いBD格らしい格闘。 長物を突き出す都合上判定は長く、発生も優秀。 砂埃ダウンかつサブへキャンセル可能なので地上でも安定して追撃が可能。 とはいっても敵機の奥に上り坂があるとダウン追い打ちになりやすいので注意。 闇討ちや突進速度を活かした斬り込みに振っていくことが多いであろう格闘。 F覚醒であれば、サブと並ぶ神速の格闘となる。 威力補正ダウン値となかなか高性能であり、サブキャンセルは優秀なコンボパーツなので覚えておいて損はない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】零距離必殺必中ライジングアロー 「必殺必中!!ラーイジング!!アローー!!!」 ノーマルモードと性能共有。詳細はあちらを参照。 こちらの形態では格闘を繰り出せるためコンボの〆向きだが、長々と殴ってから出すよりは何かしらの始動が当たったら即当てするほうが効率的に使える。 シールド回復の仕様も同じ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サブ出し切りまでに異様に時間かかる時がある気がするのですが、気のせいでしょうか? -- (名無しさん) 2022-02-07 10 22 13 サブは連打をゆっくりやると捕縛時間を延ばせるからそれじゃない? -- (名無しさん) 2022-02-07 10 35 43 ↑すいません、最速で連打した場合に爆発前のダメージのない部分の時間が連打で延びてるような感じがする、という意味です。分かり辛く申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2022-02-07 19 39 42 もし違和感があったら次からライブモニターで動画撮るのも手かも。直で撮っても良いから自分で比較して見返せるようにね -- (名無しさん) 2022-02-08 01 10 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/327.html
正式名称:JMF-1336R RASING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム : ノーマル モビリティ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部バルカン砲 90 25~64 射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 14~66 特殊射撃 ゴッドガンダム 呼び出し 2 / レバー入力で性能変化ノーマルと弾数共用 特殊格闘 ライジングシールド【解除】 100 - ノーマルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒートナギナタ NNN 166 出し切りで緩く打ち上げダウン 派生 百裂突き N後NN後 154~222188~228 よく動く百裂突き 前格闘 斬りつけ→斬り上げ 前N 124 出し切りで特殊ダウン 派生 百裂突き 前後 149~217 よく動く百裂突き 横格闘 斬りつけ→突き→薙ぎ払い 横NN 158 回り込みが優秀 派生 百裂突き 横後横N後 149~217183~223 よく動く百裂突き 後格闘 カウンター 後 成功時突き刺しからの投げ、射撃ガードあり BD格闘 ヒートナギナタ突き BD中前 108 サブ射撃 ライジングフィンガー サブ 127(177) ()内は追加連打最大値 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 346 ノーマルと同じ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】頭部バルカン砲 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 【特殊射撃】ゴッドガンダム呼出 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 【特殊武装】ライジングシールド 格闘【通常格闘】ヒートナギナタ 【前格闘】斬りつけ→斬り上げ 【横格闘】斬りつけ→突き→薙ぎ払い 【後格闘】カウンター 【BD格闘】ヒートナギナタ突き 【サブ射撃】ライジングフィンガー 【N、前、横格後派生】百裂突き バーストアタック零距離必殺必中ライジングアロー コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/04/30 新規作成 解説 攻略 ノーマルと打って変わって格闘が主体となる形態。 射程は短いが高性能なCS、正面からの射撃を防ぐシールド、1500としては優秀なアシストを頼りににコンボを決めていきたい。 コンボ自体の格闘火力は控えめだが、判定は全体的に強い。シールドやCSの存在から当てに行くこと自体は割とできる方。 迎撃だけでなく相方と一緒に前に出るときなど一辺倒にならない柔軟な使い方が求められる。 中距離以遠は手が出せないと同義なのでこちらでいることにこだわらずノーマルに換装することも大事。 こちらの形態では 通常のシールドができない シールドの耐久が0になると強制換装、リロードが終わるまで換装ができない 上記のことを留意しておこう。大事な場面でモビリティになれないのは結構な痛手である。 2015/05/28アップデート詳細 特定の状況で特殊射撃を行った際、ゴッドガンダム2機が相手を掴んでしまう不具合を修正 特定の状況で格闘ヒット中後格闘派生を行った際、カメラ視点が見づらくなってしまう不具合を修正 射撃武器 【メイン射撃】頭部バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 6.5秒][4hitよろけ][属性 実弾][ダウン値 0.2][補正率 -3%] 足を止めずに撃てる頭部バルカン。1クリック5連射、長押しで15連射可能。 頭部バルカンにしては性能はいいようだがあくまで頭部バルカンなためあまり信用しない方がいい。 この武装を無理に狙い行くならノーマル形態に換装してメインを使おう。 実用性としては実弾武装や耐久の低いアシスト消し、リスクの低いオバヒ取りや着地硬直中の牽制など。 また振り向き撃ちもないためCSを溜めるついでにまいておけるアラート鳴らしくらいに思っていてもかまわない。 特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム?][ダウン値 0.3*5][補正率 -4%*5] バーサーカーモード中のノーベルガンダム射撃CSと同様の武装。ヒットすると相手がスタンする。 銃口補正と発生が良く格闘からのキャンセルで押し付けていける。発生時にやや慣性を引継ぎ滑る。 着地やその他硬直取りもその性能から狙って行けるモビリティの主力武装。1500としては結構な強武装。ただし射程は短いためまず当たる距離感を覚えよう。 またチャージ時間が長いため回転率は悪いこともネック。 使用感としてはフルヒットで若干ダウン値の低い格闘初段。 1ヒット毎のダウン値が低く格闘〆に使う場合中途半端にキャンセルするとダウンが取れないのでその点には注意。 逆に言うとヒット調整ができれば攻め継続などに役に立つ、サブで追撃しやすいなど長所もある。 サブにキャンセル可能。格闘出し切りからサブキャンできないためCSを挟むと疑似的にキャンセルができる。 サブキャンの性質とメインの性能、近距離択が格闘が主なため常に溜めておく癖をつけておくといい。 【特殊射撃】ゴッドガンダム呼出 [リロード 12秒] ノーマル形態と同様。ノーマル形態項参照。 特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 ノーマルモードへ換装する。ノーマル時サブにキャンセル可能。 手動解除時はロックしている敵機に向き直り、慣性を引き継ぐ。 シールドの耐久が0になった場合、ノーマルモードへ強制換装。 他のシールド系武装の例に漏れず強制解除時には一瞬黄色ロックの無敵状態になる。 解除動作が短いのか内部硬直が短いのか不明だが強制解除してすぐにBDCが可能。 ノーマル形態サブにキャンセル可能。 こちらも動作終了までサブキャンセルを受け付けてくれない。気持ち遅めにキャンセルしよう。 【特殊武装】ライジングシールド 前面からの射撃攻撃を耐久100分防ぐ。 攻撃動作中はシールド判定が発生しておらず普通に射撃攻撃を受ける。 着地保護に使える。しかしシールド耐久0になると換装できないためその後の展開を考えてシールドを削るか耐久を削るかの選択をしよう。 一見ギャンの特殊格闘と同じに見えるが、格闘はガードできず射撃のみガードできる。 ただし運用はやはりあちらに近い物がある。じりじり寄りつつ上手くCSや格闘を当てていきたい。 シールドの質はデスヘルのアクティブクロークと同質、というよりもほぼままで前面ガードのみにしたものと思われる。 ※シールドで防げる防げないの情報は随時募集中 +ライジングシールドで防げるもの ビーム属性射撃 BRやBM、スタゲN格も含まれる 爆風の有無関係なく実弾射撃 マシンガン、シナンジュデブリ、X3丸太、隠者サブ、ゴッドや升の天驚拳等 初代ガンダムとシャアザクのバズで爆風が通らなかったのを確認 また爆風単体のみのガードもできる ∀、ドラゴン メイン 照射系武装、核 100分防げるが、基本的に強制解除後に焼かれる ゴッドのメインも照射系ではあるが耐久が残っていればちゃんと防げる 射撃属性アンカー 虹ステできないもの? 各種ブメ 当たり方によって裏からめくられる可能性あり プレッシャー、衝撃波系武装 フルコーンのプレッシャーを防いだのを確認 リフェイザー・ミスティックの衝撃波を防いだのを確認 射撃アシスト 通常武装と同様 格闘(突撃)系アシスト※防げないものは下記に F91 ビギナ・ギナ突撃 +ライジングシールドで防げないもの 格闘属性アンカー 虹ステできるもの? 格闘(突撃)系アシスト 隠者 イザーク突撃 +未検証なもの、情報求 上記にない格闘(突撃)系アシスト 格闘 【通常格闘】ヒートナギナタ ヒートナギナタを使った3段格闘。横薙ぎ→柄で返し薙ぎ→回転しつつ掬い斬り。3段目に視点変更有り。 判定は良好な様で迎撃やCS以近での差し込み、コンボパーツとして優秀。 最終段で緩く打ち上げる。前BDC、前ステップキャンセルで追撃可能。 1,2段目から後格闘派生、サブキャンセルが可能。後格派生については下記参照。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 返し薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗3段目 掬い斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬りつけ→斬り上げ 斬りつけ→斬り上げの2段格闘。前N 前Nで強制ダウン 初段の判定発生がよく出し切りで受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がいい、片追いに移行するときに重宝する。 打ち上げ角度が高いため追撃は少し難しい、横フワステから安定して格闘がつながり出し切りから早めのCSCが安定する。 特殊ダウンのため落ち着いて追撃しよう。 1段目からN格と同様の後派生、サブキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬りつけ→突き→薙ぎ払い 振りかぶりながら斬りつけ→突き→薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。 回り込みは優秀だが挙動の関係上か発生が遅く近距離だとつぶされやすい。反面判定と伸びは良好な模様。 出し切りで下に叩きつけるようなベクトルで追撃が難しい、N格闘よりも全体威力が低いという性質がある。 そのため、至近距離の差し込みやコンボは他格闘に任せ、初段性能を活かしていきたい。 CSが届くくらいの距離から回り込みを活かし、BD硬直やその他硬直を狙う時に重宝する。 1,2段目からN格同様の後派生、サブキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 下記参照 ┗3段目 薙ぎ払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】カウンター ヒートナギナタを自機の前で回転させるカウンター。 カウンター成功時は、敵機スタン→ナギナタ突き刺し→振り向き投げ。クアンタBS前格の様な挙動。 ダメージ効率とダウン値のバランスがよく、コンボでダメージを伸ばしやすい。 発生は遅めなので相手の格闘に置いておく感覚で出せばよい。 カウンターを見てステップを踏まれることも十分ありえるためアフターフォローは意識しておこう。 本機では対処が難しいエピオンやスパアマ持ち機体に対する最終手段。 ナギナタ回転中に射撃ガードがありFAZZの格闘CSだろうがサバーニャの覚醒技だろうが防ぎきる。 バズーカの爆風、突撃系アシストやプレッシャーなどを防ぐかは要検証。 かなり地味ではあるが1500機体で格闘カウンターを持っているのはこの機体だけである。(2015/05時点) グフカスタムもそっれぽいことができるがあちらは防御兼投擲武装である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 無し 0(0%) 0(0%) 0 0 弱スタン 1段目 突き刺し 5(100%) 5(-0%?) 0? 0? 掴み ┗2段目 投げ 85(82%) 80(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン 【BD格闘】ヒートナギナタ突き 多段ヒットの突き格闘。 突進速度と伸びが良いBD格らしい格闘。 突き出す都合上判定は長く、発生はTXの横格闘を100%潰せる程度。 吹き飛ばしベクトルが低く奥に突き飛ばすため高度がないと追撃は難しいが、前ステップキャンセルサブが間に合う。 早めのCSCで地上でも追撃可能。覚醒中やFドラ発動時は速度アップにより追撃がしやすくなっている。 敵機の奥に上り坂があるとダウン追い打ちになりやすいので注意。 闇討ちや突進速度を活かした斬り込みに振っていくことが多いであろう格闘。 覚醒中やFドラ発動時はサブと並ぶ神速の格闘となる。 威力補正ダウン値となかなか高性能であり、BD格(Hit数調整) サブは優秀なコンボパーツであり覚えておいて損はない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 108(72%) 30(-7%)*4 2.0 0.5*4 ダウン 【サブ射撃】ライジングフィンガー 「ライジングフィンガァアアアア!!!」 発生時にスーパーアーマーあり。 スパアマのタイミングはマスターに近く、あちらよりもやや余裕がある。 発生、突進速度、伸び共に悪くない性能をしている。覚醒やFドラを合わせると神速の域。 ただし判定は弱いため敵の格闘に突っ込むと負けることがままある。対格闘においてあまり過信しないように。 CS、N格闘と横格闘の1,2段目、前1段目からキャンセル可能。後格からのキャンセル情報求 あまり格闘火力があるほうではないので当てられる場面では当ててダメを稼いでいきたい。 マスターガンダムと同じく追加入力の有無関係なく出し切りで強制ダウンが奪える。 格闘出し切りからはキャンセルできないが、サブキャンが可能なCSを挟むことで疑似キャンセル可能。 CS→サブは射撃から格闘にキャンセルできる貴重なルート、迎撃追撃に優秀。 フィンガー系武装の例に漏れず格闘ボタン追加入力でダメージUP。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み RF 45(82%) 45(-18%) 0.1? 0.1? ダウン ┣爆発 爆発 127(?%) 100(-%?) 5↑ ? 強制ダウン ┗格闘追加入力*? 握り*5 55~95(82%) (12*5)(-0%) 0.1? 0 ダウン ┗爆発 爆発 177(?%) 100(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【N、前、横格後派生】百裂突き N格、横格の1,2段目と前格1段目から後派生可能。連続突きしている部分はサブキャンセル可能。 ギャンBD格闘の様な百裂突きからフィニッシュで思い切り突く。派生中は常時視点変更有り。 格闘ボタン追加入力で突き回数が増える。ぐいぐい進んでいくため軸の合ってない射撃などは避けられる。 この手の派生格闘にしては珍しくダウン値がしっかり存在しコンボに組み込むと途中でダウンする事も多い。 サブとはまた違った火力パーツでありとりあえず派生しカットの心配がなさそうならサブキャンセルと選択の幅もある。 ただしダウン値がカツカツの状態で派生すると上記の通り途中でダウンし派生しない方がダメは取れたなどあるのでコンボには気を付けたい。 バグか仕様か不明だが、派生前や突き中に敵機がダウンしてもモーション終了まで突き続けることができる。 その間に敵機が起き上がっても執拗に追いかけるというシュールな動きを取る。 後格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 百裂突き 突き*4 55(88%) 14(-3%) 0.8 0.2 よろけ ┣フィニッシュ突き 突き 113(78%) 65(-10%) 1.8 1.0 ダウン ┗格闘追加入力*? 突き*12 181(52%) 14(-3%*12) 3.2 0.2 よろけ ┗フィニッシュ突き 突き 215(42%) 65(-10%) 4.2 1.0 ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー ノーマル形態項参照 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 随時加筆修正お願いします。 1500の性質上コンボを完走しダメを取ることも大事だがカットされないことはさらに大事。 安くはなるが前Nで放置、BD格でダウンだけ取って逃げる、N特射に掴んでもらい片追いなど状況に合わせた選択をしよう。 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNN ??? 基本 CS始動 CS≫NNN 191 基本 CSのHit数でダメージ変動 CS→サブ 204 モビリティ形態の基本 攻めに守りに重宝する 特射始動 N特射≫サブ 203 旦那が飛ばしたところを掴みなおす レバ特射≫サブ ??? ↑に同じ N格始動 NN NNN 213 基本 緩く打ち上げる NN→サブ 224 NNN サブ 241 NN 前N サブ 228 あまり伸びない NN N特射→特格→ノーマルサブ ??? 換装拘束コン 高く打ち上げる NNN≫BD格 214 手早く終わる NNN≫BD格(3Hit) サブ 240 N始動デスコン候補? BD格を出し切るとそこで強制ダウン NNN→CS→サブ 239 オバヒコン 前格始動 前N 前N 199 基本 高く打ち上げる 繋ぎは横フワステで安定 前N サブ 231 前N→CS→サブ 234 オバヒコン 前からの繋ぎは早めのキャンセルで 横格始動 横N 横NN 202 基本ではあるが↓推奨 横N NNN 208 横始動基本 横N 前N サブ 223 横 NNN サブ ??? 横1段でキャンセルしてしまったときに BD格始動 BD格→CS→サブ 238 BD格始動主力 オバヒでも可 BD格→CS(4Hit) 前N ??? ダメを取りつつ打ち上げる CSを出し切ると前で強制ダウン BD格≫BD格≫BD格(2Hit) 210 壁際限定 最後は2Hitで強制ダウン BD格 サブ 230 前ステで入る 後格始動 後(スタンでキャンセル) 各種格闘 ??? 覚醒時限定 NNN NNN 285 覚醒時基本 NN後連→サブ連 覚醒技 ??? Fドライブ時限定 NNN NNN ??? 基本 非強制ダウン 追撃可 Fドラ+覚醒時限定 NNN NNN サブ最大 ??? 主力 NNN サブ連 NNN サブ連 覚醒技 ??? ↓かこちらがおそらくデスコン候補 2回目のサブはいらない? BD格≫BD格≫BD格(数Hit) 覚醒技 ??? レイン怒りの突撃コン 戦術 ライジングの足りない火力を補うために適度に格闘を決めていくことになる。 この形態を活かすうえで大事なのがCSを溜める意識をすることである。攻めにも守りにも性能を発揮できる優秀な武装。 しかし自衛の要であるアシストが使えないため相手や状況によって適度にCSを管理する必要がある。 そしてもう1つ大事な存在なのがライジングシールド。 射撃武装を防ぎ、1500らしからぬ強引な攻めも可能。射撃機にステップでにじり寄っているだけでなかなかの存在感を出せる。 ただしシールドが剥がされた場合貧弱なノーマル形態が待っている。頼り切るのではなく全武装のからめ手の一つとして大事かつ大胆に使っていきたい。 攻めに関しては上記のCSに加えそこからのサブキャンセルが非常に強力。 数少ない機体にのみ許された射撃→格闘のキャンセルルート、攻めに守りに役に立つ。 加えて意識せずに使うであろうが格闘→CS→サブは100機を超えるこのゲームでも数機にしかできない格闘→射撃→格闘のキャンセルルート。 格闘で斬り込みCS押し付けスパアマのあるサブで押し込めることが可能で相手にとってはかなり対処が難しい。 覚醒時やFドラ時の攻めにとてもかみ合っており、是非手になじませたい。 格闘に関しては コンボと至近距離の差し込みに優秀なN、打ち上げダウンを奪える前、回り込みと判定のよい横、射撃ガード付きのカウンター 突進速度がよく闇討ちや強襲に使えるBD格、火力パーツかつ強引な攻めに使えるサブ、カット耐性があり火力パーツの後派生 と、1500とは思えないほどMFらしい優秀な格闘を取り揃える。 伸びに関しては過信出来ないが、判定に関しては高コス相手でも時には強気に出ていけるレベルには振れる。 ただ留意しておきたいことが単発高威力格闘やBRがないのでさくっとコンボを終えることがやや苦手。 安くなりやすいが締めにBD格闘やN特射を使い格闘を早めに切り上げて相方の方に向かうことも意識したい。この辺もMFらしい。 アシストに関しては基本的にノーマル形態と同じで、追撃放置に役立つNと自衛のレバ入れである。 ただ格闘を狙いに行くモビリティに関しては運用が少し増える。 N特射はダウン値3以上の状態から掴んでもらうと後はほっといても打ち上げダウンを取ってくれる。片追い移行や覚醒ドライブ潰しに有効。 CSを溜めていない時にリスクの低いオバヒ着地取り、攻めづらい相手にとりあえず突破口を開いてもらい後ろから強襲。など攻め手に絡めやすい。 レバ特射は大前提として自衛に使いたいくコンボにも組み込みづらいが残留が長めなので低リスクな起き攻め武装としても使える。 発生がやや遅いため難しいがギャンサブの様な範囲の押し付けなどにも活用すると違った面白味の出るアシストである。 攻め手に関してはMFらしく揃っているのだが問題は自衛である。 ライジングシールド、CS→サブ、格闘、アシストと自衛択にも活かせるのだが、どれも決定的な欠点がある。 シールドは格闘を防げず耐久が0になると換装自体ができない、CSとアシストは回転率が悪い、格闘は当てやすいが火力が伸びずブースト効率的に振り回すには厳しい。 そのためこの形態でも手段はあっても自衛力は高いとは言えない。上記の欠点をしっかり意識しないと崩される原因となってしまう。 カウンターも出来れば混ぜていきたいところだが、読みが必要になるうえに見え見えなのでこちらは最終手段。 Fドライブや覚醒中はこの機体に足りない火力を補う大事なチャンス、相方との連携を意識ししっかりダメを取っていきたい。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム part.2
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:△(モビリティモード) ライジングガンダム ノーマル モビリティ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 13~126 3hitよろけ 射撃CS 石破ラブラブ天驚拳 (1) 60~240 1出撃1回限り サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95-120-150 ホールドで性能強化 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 ゴッドフィンガー レバー入れ特殊射撃 90 ゴッドスラッシュタイフーン 特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - モビリティモードに移行 通常格闘 ビームボウ - 65 2連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 80 強判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 300/254 掴みから単発高威力 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 【通常格闘】ビームボウ 格闘【後格闘】タックル バーストアタック零距離必殺必中ライジングアロー コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 ライジングガンダムの基本形態。 ビームマシンガンやビームボウといった兵器的な装備を携えており、本機の用途を暗に示している。 本来はどの形態でもナギナタを使えるが、本ゲームのノーマルモードはナギナタを使う格闘を持たない。 この機体で最も使う時間が長い通常形態。長い赤ロックを活かしてマシンガンで牽制し、ライジングアローによる狙撃を狙う射撃支援機。 本作ではサブの弱体化により狙撃に徹することは難しくなり、ある程度は近寄って撃つ必要も出てきている。 しかし防御力の低いライジングが前に出るというのは言葉にするよりも高リスクであることは理解しよう。 キャンセルルート メイン→通常格闘、特射、特格 サブ→特格 特射→サブ、特格 特格→Mobサブ 通常格闘→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -4%/1発] ビーム属性のマシンガン。1クリック3連射、長押し12連射。通常格闘・特射・特格にキャンセル可能。 発生・連射性能・誘導ともに悪くなく、消される心配も要らないなど1500コストの持つMGとしてはかなり優秀。 ただしノーマル時の足の遅さにより、押し付けるように使うのは難しい。 基本的には牽制や妨害を目的にした移動撃ち可能な射撃として使っていくことになる。 【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳 [リロードなし][チャージ時間 3秒][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 ?(?*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「石!破!ラァァァブラブ!天・驚・けぇぇぇぇん!」 キング・オブ・ハートの姿をした気弾を打ち出す。未覚醒時でも使用できるが、1出撃につき1発のみ。 射程限界に到達するとサテライトキャノン並の巨大爆風が発生する。射程限界はサイド7であればマップの2/3ほど進んだ辺り。 撃ちだすまで視点変更有り。レバー下で解除可能。 ゴッドの後覚醒技と同様の武装だが、こちらはライジングとゴッドが並んで同時に手を突き出して射出する。 ゴッドガンダム自体の動作を再現したあちらに対し、こちらはコクピット内でドモンとレインが構えた際の動作の再現。 弾頭・威力共にダメージ性能はゴッドの覚醒技と同等。覚醒すればあちらと同様に直撃で270ダメージを奪える。 こちらは覚醒技ではないため、動作中にキャンセルが可能。被弾しそうならキャンセルして次のチャンスを狙う…など、使い勝手はゴッドよりも良い。が、アシストが場に出ている間はチャージしても発動できない。 本家同様動作が非常に長く、見られていると確実にカットを食らう。使いどころは難しいが腐らせるには惜しいので、上手く使っていきたい。 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー [撃ち切りリロード 6秒/2発][クールタイム 1秒][チャージ時間 1秒/1段階][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0/5.6↑/5.6↑][補正率 -30%] 「これでラストォ!!」 足を止めて撃つ超高速のビーム狙撃。 ボタン長押しで2段階の溜め入力が可能。溜めの段階はビームボウの先端に集まる光のサイズで視認可能。 溜めると威力・弾速・ダウン値が増加する。覚醒リロード対応。 溜め射撃共通の仕様だが、赤ロ保存に非対応で、発射時のロック状態がそのまま反映される。 また、溜め中はサーチを変えると変えた方に向き始める。 赤ロック圏内での高弾速を活かした狙撃が非常に強力。迂闊な着地や硬直は狙撃機のように咎められる。 そして大きな硬直であれば緑ロックですら撃ち抜ける。足を止めるゲロビ持ちなどはサブの良いカモなので、是非狙っていきたい。 またこれだけの武装を1500が持っているのは大きなアドバンテージになり得る。特に3025後落ちなど"耐久100程度で耐えなければならない相手"に与える圧力が他の1500の比ではない。タイミングさえ合えばマップの端から端でも刺せるため、狙われる側は気が気ではない。 しかし1段階目の弾速では赤ロックギリギリの着地を取れないケースも。 かといって弾速強化のために毎回最大チャージを狙っても隙だらけ。 簡単に妨害されるうえ、チャージしている間のブースト消費もバカにならない。 またチャージ中は相方のフォローもしにくいため、固執しすぎると危険。 上記の通り中距離でも機能する武装なため、ある程度は前に出て撃つことも重要。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「アシストお願い!」 ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。ライジングにとって貴重な近距離択の一つ。 レバー入れの有無で技が変わる。モビリティと弾数は共有。 リロードはゴッドガンダム消滅後からスタート。 アップデートでリロード時間が短縮され、使いやすくなった。 レバーN 爆熱ゴッドフィンガー ドモン「ばぁぁぁくねぇつ!!ゴッド!フィンガァァ!!」 ゴッドガンダムが突撃してゴッドフィンガーを相手に叩き込む。 たまに「爆熱」からドモンが必殺の台詞を言ってくれることがある。 突進開始までが遅く、突進速度も平凡。銃口補正も並み程度。 セットプレイも不可能ではないが、ステップを絡めたドッグファイトになりやすい近接での使用は非推奨。 誘導はそれなりにするので、近めの射撃間合いでは緩く相手を追って掴んでくれることがある。ノーマルモードに合ったセルフ援護択。 ヒートエンドこそしないが拘束時間はそこそこ長く、爆発で真上に打ち上げるので追撃を狙いやすい。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 104(60%) 80(-20%) 2.1 0.1 ダウン レバー入れ ゴッドスラッシュタイフーン 「ドモン、やっぱり来てくれたのね!」 ライジングの正面に出現して竜巻回転斬りを繰り出す。レバー方向での出現地点変更はなし。 射撃ガード判定あり。発生に優れ、判定も上下左右共に概ね機体2機程度と大きめ。当たれば緩く打ち上げるので追撃も可能。 本機ノーマルモード自衛手段の最後の砦だが、そもそもその距離まで接敵されないよう立ち回るのが望ましい。 このため近づいてくる相手に対して「障害物の様に追いておく」と言った使い方もすべき。 優秀な武装だが「N特射と弾数共有」「フィールドに居る時間自体は長くはない」と無視できない弱みもある。 また、これだけでは半回転ダウン止まりなので、何らかしら追撃を入れないと復帰され点も注意。 レバー入れ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 90(60%) 13(-5%)*8 2.0 0.25*8 半回転ダウン 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 [撃ち切りリロード 22秒/100][クールタイム 1秒] 「ライジングシールド!」 ライジングシールドを展開し、モビリティモードへ換装する。 耐久値が切れるまでは自由に換装が可能で、破壊されると強制的にノーマルモードになる。 展開したシールドは機体正面から来た射撃を防ぐ。 同じシールド系でもギャンと違って格闘は防げないので注意。 また、盾の防御には角度が存在し、正面を含む左腕のシールド付近まで防御判定があり、左側であれば真横からでも防御可。 対して、右腕側は防御判定が弱く、真横からの射撃が刺さる。 土壇場で右手側からの横槍射撃は刺さりやすいのを覚えておこう。 さらに、バルカン以外の攻撃行動中はシールド判定が消えるのも要注意。 特殊な仕様として換装と同時に向き直る他、モビリティ中はステップの際に敵に向き直るので、シールド受けをいつでも引き出せる。 とは言えモビリティでの荒らしが重要な機体なので、防御目当てで使って良い武装ではない。 場面次第では本体の耐久より、換装の都合上シールド耐久の方が大事と言う事も。 【通常格闘】ビームボウ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ち抜く!」 足を止めてビームボウを撃つ。サブとは違い、弾速はBRよりは速いと言った感じ。 弾数無限で2連射可能。ここからサブと特格にキャンセル可能。 弾速の早さに誘導が噛み合っておらず、判定も小さいので適当に撃っても当たる物ではない。 メインでよろけを取ったらこれにキャンセルして追撃するのが基本。 格闘 【後格闘】タックル 「負けられないわ!」 多段ヒットするタックル1段。 入力したその場から判定出っぱなしで、発生も速いので迎撃手段として頭数に入れられる性能。 ただ伸びが悪く、判定そのものは狭いため過信できるほどではない。 主な用途はノーマルモードのまま至近距離に入られた場合のお願い格闘。 自衛手段としてはレバ入れ特射もあるが、こちらは虹ステ可能なことや、あちらが弾数制であることなどもあって十分に使い道はある。 後格 特射→特格→mobサブ(射CS仕込み)→mob射CS→mobサブなど、換装とキャンセルを組み合わせた嫌らしい足掻きも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 17(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー 「必殺必中!ラァァァジング!アローォォ!」 ビームボウを相手に押し付けて持ち上げ、密着状態で撃ち抜く。SAあり。 ウォルターガンダムにトドメを刺した攻撃の再現。 誘導と伸びは良好。ただし突進が遅いため、生当ては難しい。 掴み成立後は一切動かないため、カット耐性は絶望的。反面単発威力が高いので、コンボの〆で使ってもダメージを伸ばしやすい。 動作中はどちらの形態から出してもモビリティモードになるが、これはただの演出。硬直が切れると入力を行った形態に戻る。 基本的に2段目は1ヒットで強制ダウンを取るが、ボスMSが相手だと2ヒットして高ダウン値を発生させる。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 掴み 59/50(80%) 59/50(-20%) 0 0 掴み 2段目 アロー 300/254(--%) 300.9/255(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは段階を1-2-3と表記。武器名に表記する場合は段階固定、武器名に表記しない場合は威力を分けて記載。 威力 備考 射撃始動 メイン3発→格闘2発 134 基本 メイン3発→格闘≫(→)サブ1 152(145) さすがに格闘から溜めは間に合わない N特射≫サブ 161-176-194 基本。掴んでいる間に溜める レバ特射≫サブ 147-162-180 後格始動 ??? 覚醒中限定 F/E/S メイン3発≫覚醒技 295/256/260 どうしてもダメを取りたい時や倒しきれる場合に F覚醒中限定 ??? 戦術 ノーマルは自衛力が低いため、前に出すぎず、だが下がりすぎずが基本。 足回りも良くないため、相手の位置は常に把握して早めの行動を心掛けたい。 ダメージを強引に稼ぐのは不得手。欲張らず目立たずに丁寧にチャンスを伺おう。 サブを当てられるタイミングは主に赤ロック圏内の着地硬直。妨害を恐れて緑ロックまで下がると放置されやすいので、耐久に不安が無ければ赤ロックは常に維持しておきたい。 適正間合いであればミリ殺し性能は1500の中でもかなり高い。時には強気にメインやサブを狙っていくのも重要。 コメント欄 なんでこいつバリア解除に無敵あんの?デスヘル、マントにはねーのに -- 名無しさん (2021-10-25 23 46 11) 格闘は適当に撃ってもあたりますよ? -- 名無しさん (2021-10-25 23 46 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/210.html
正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(ノーマルモード) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム ノーマル モビリティ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 90 25~66 5~15連射可能。1hit5 射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 15~69 スタン属性 特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104/90 レバー入力で性能変化ノーマルと弾数共用 特殊格闘 ライジングシールド【解除】 120 - ノーマルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ライジングフィンガー サブ 120~180 格闘ボタン連打でダメージ変動。SAが延長された。 通常格闘 ヒートナギナタ NNN 170 出し切りで緩く打ち上げダウン 派生 百裂突き N後NN後 158~194195~223 火力派生 前格闘 ナギナタ斬りつけ 前N 126 出し切りで特殊ダウン 派生 百裂突き 前後 153~189 火力派生 横格闘 斬りつけ→突き→薙ぎ払い 横NN 161 回り込みが優秀 派生 百裂突き 横後横N後 153~189190~218 火力派生 後格闘 格闘カウンター 後 85 成功時突き刺しからの投げ、射撃ガードあり BD格闘 突き BD中前 103 突進速度が良好 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 324/296/274 ノーマルと同じ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 格闘【サブ射撃】ライジングフィンガー 【通常格闘】ヒートナギナタ 【格闘後派生】百烈突き 【前格闘】ナギナタ斬りつけ 【横格闘】斬りつけ→突き→薙ぎ払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】突き バーストアタック零距離必殺必中ライジングアロー コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/06/27 アップデート内容を反映。それに伴いコンボを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 両肩の装甲を展開してビームボウに接続したもので、ライジングシールドを扱うための形態。ビームボウの銃口自体は空いているが本ゲームでは未使用。 本形態で使用するライジングフィンガーは後発のCGアニメ「EVOLVE.」でお披露目した後付的な技である。 本作の主要形態。優秀な始動武装を持つ格闘機へ変貌し、格闘の初段性能もなかなかのものに。 一転して射撃戦こそ出来なくなるが、それを強力な中距離・近距離での判定の強さで乗り切る。 この形態でダメージを取れなければ勝てないと言っても過言ではないほど重要な形態である。 しかし、ライジングシールドが切れると換装出来なくなるという仕様は前作から変わらず残っている。 本作はモビリティモードの依存度が相応に高いので、むやみにライジングシールドを削られないようノーマルに戻るという選択肢も選ぶ勇気を。 アップデートで格闘火力が全体的に見直された。だからこそこの形態でダメージを稼げなければお話にならない。 キャンセルルート メイン→特射、特格 射撃CS→サブ 特射→特格 N、横1,2段目→サブ 前1段目→サブ BD格闘→サブ 格闘後派生→サブ 特格→サブ(ノーマルモード) 2019/06/27 アップデート詳細 サブ射撃 出し切りが縦回転ダウン。ダメージ上昇、補正緩和。 N・前・横格闘 初段の補正率緩和 BD格闘 ヒット時砂埃ダウンに。ダメージ増加、補正緩和、サブ射撃へのキャンセルルートを追加 格闘後派生 攻撃時の前進量が低下、テンポ上昇、ダメージ上昇、補正、ダウン値緩和 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6.5秒/90発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 1クリック5連射、長押しで最大15連射の実弾バルカン。 そこそこ誘導が上がり、以前と比べて引っ掛けやすくなった。しかし流石にメインで使える物ではない。 モビリティモードでは貴重な飛び道具だがあくまでアラートや牽制用。 また、モビリティ形態ではステップに相手に向き直る特性が付く ステップと合わせて使えばより効果的に弾を撒ける。 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 1.5(0.3*5)][補正率 75%(-5%*5)] 「ラーイジング!!フィンガー!!」 『GUNDAM EVOLVE 3』において初披露した技で、本編時では未設定。映像では光弾を発射していたのでこちらのほうが外観上は近い。 短い照射ビームを放ち、相手をスタンさせる。発生時にやや慣性を引継ぎ滑る。 発生と銃口補正が良いので間合いにさえ入ればかなり食い付く、格闘機の射撃始動としては優秀な攻撃。 チャージに要する時間が長いのが欠点で、その間にライジングシールドの破壊を狙われてしまう。 低コスにしてはとんでもない性能と言って良いのだが、射程が短いので過信も禁物。 サブにキャンセル可能。格闘出し切りからサブキャンできないためCSを挟むと疑似的にキャンセルができる。 サブキャンの性質とメインの性能、近距離択が格闘が主なため常に溜めておく癖をつけておくといい。 1ヒット毎のダウン値が低く格闘〆に使う場合中途半端にキャンセルするとダウンが取れないのでその点には注意。 逆に言うとヒット調整ができれば攻め継続などに役に立つ、サブで追撃しやすいなど長所もある。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「お願い!!」 ノーマルモードと同様。 モビリティモードの場合、使い道が若干ながら変わる。 セルフクロスを狙いたい時はNの突撃フィンガーが光り、射撃CSだけでは読まれやすい起き攻めではタイフーンが良好。 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 [特殊リロード 22秒/120][クールタイム 1秒][属性 換装] ノーマルモードへ換装する。ノーマル時サブにキャンセル可能。 手動解除時はロックしている敵機に向き直り、慣性を引き継ぐ。 シールドの耐久が0になった場合、ノーマルモードへ強制換装。 他のシールド系武装の例に漏れず強制解除時には一瞬黄色ロックの無敵状態になる。 解除動作が短いのか内部硬直が短いのか不明だが強制解除してすぐにBDCが可能。 耐久値こそ上がったが、本作ではモビリティモードの維持が非常に重要視される。 安易に着地保護に使わないようにしよう。 格闘 ヒートナギナタを主に使用する。格闘寄りの形態なだけに部分部分では強いが差し合いには向かない。 サブ射撃で格闘を放つという面白い構成になっているのも特徴。 【サブ射撃】ライジングフィンガー 「ライジングフィンガァアアアア!!」 Gガンお馴染みのアイアンクロー攻撃。Gジェネレーション等ではこちらのバージョンで再現されている。 フィンガー系武装の例に漏れず格闘ボタン追加入力でダメージアップ。 本作では発生時のスーパーアーマーが目に見えて延長され、上手く使えば押し付けになりうる。 使い勝手はマスターに近く、あちらよりもSAにやや余裕があることも前作から引き継いでいるので、ゴリ押しも可能。 発生、突進速度、伸び共に悪くない性能をしており、本機の主力。 ただし判定は弱く、敵の格闘に突っ込むと負けることがままある。対格闘においてあまり過信しないように。 CS、N格闘と横格闘の1・2段目、前1段目、後派生、BD格からキャンセル可能。 当てられる場面ではこれか後派生を当ててダメを稼いでいきたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 ダウン ┗追加入力 握り 40~100(80%) 15(-0%)*0~5 0.1 0 ダウン ┗最終段 爆発 120~180(60%) 100(-20%) 3.1? 3.0? 縦回転ダウン 【通常格闘】ヒートナギナタ 横薙ぎ→柄で返し薙ぎ→回転しつつ掬い斬りの3段攻撃。3段目に視点変更有り。 判定は良好な様で迎撃やCS以近での差し込み、コンボパーツとして優秀。 最終段で緩く打ち上げるが本作でも非強制ダウン。前BDC、前ステップキャンセルで追撃可能。 1・2段目から後格闘派生、サブキャンセルが可能。後格派生については下記参照。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 掬い斬り上げ 170(55%) 75(-12%) 3.0 0.3 ダウン 【格闘後派生】百烈突き 「今はひたすら打つわ!」 ライジングガンダムの火力源の一つ。ヒートナギナタで相手を滅多突きにする。 最低4回、ボタン連打で最大16回突いた後に突き飛ばす。 アップデートで仕様が変更され、出し切りからの追撃でダメージを伸ばしやすくなった。 反面、連撃中の移動量が減り、テンポの上昇を差し引いてもカット耐性は悪化している。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前・横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 連続突き 83~131(78~66%) (%) (%) (%) 5(-1%)*4~16 1.7 2.0 0 よろけ ┗最終段 突き飛ばし 158~194(68~56%) 195~223(%) 153~189(%) 190~218(%) 95(-10%) 2.7 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ナギナタ斬りつけ 斬りつけ→斬り上げの2段格闘。前N 前Nで強制ダウン。 初段の判定発生がよく出し切りで受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がいい、片追いに移行するときに重宝する。 打ち上げ角度が高いため追撃は少し難しい、横フワステから安定して格闘がつながり出し切りから早めのCSCが安定する。 特殊ダウンのため落ち着いて追撃しよう。 1段目からN格と同様の後派生、サブキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 126(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬りつけ→突き→薙ぎ払い 振りかぶりながら斬りつけ→突き→薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。 回り込みは優秀だが挙動の関係上か発生が遅く近距離だとつぶされやすい。反面判定と伸びは良好な模様。 本作では出し切りでバウンドダウンとなり、追撃が用意となっただけでなく放置コンとして使えるようになった。 ただし本作でも威力低めなので、至近距離の差し込みやコンボは他格闘に任せ、初段性能を活かしていきたい。 CSが届くくらいの距離から回り込みを活かし、BD硬直やその他硬直を狙う時に重宝する。 1,2段目からN格同様の後派生、サブキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 161(55%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】格闘カウンター 「これでどう?」 ヒートナギナタを自機の前で回転させるカウンター。 カウンター成功時は、敵機スタン→ナギナタ突き刺し→振り向き投げ。クアンタBS前格の様な挙動。 ダメージ効率とダウン値のバランスがよく、コンボでダメージを伸ばしやすい。 発生は遅めなので相手の格闘に置いておく感覚で出せばよいが、 カウンターを見てステップを踏まれることも十分ありえるためアフターフォローは意識しておこう。 本機では対処が難しいエピオンやスパアマ持ち機体に対する最終手段。 ナギナタ回転中に射撃ガードがありFAZZの格闘CSだろうがサバーニャの覚醒技だろうが防ぎきる。 下手にガードするよりもいい時があるのでうまく扱っていきたい。 バズーカの爆風、突撃系アシストやプレッシャーなどを防ぐかは要検証。 受付時間はブーストに依存しない?射撃を防げば延長可能?検証求む。 射撃ガード判定が正面90度と普通のシールドより小さいため、固められて横から刺されることも。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 カウンター突き 5(100%) 5(-0%) 0 0 スタン→掴み 背面投げ 85(82%) 80(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットの突き格闘。 突進速度と伸びが良いBD格らしい格闘。 長物を突き出す都合上判定は長く、発生はTXの横格闘を100%潰せる程度。 アップデートで砂埃ダウンになり、更にサブへキャンセル可能になったので地上でも安定して追撃が可能に。 とはいっても敵機の奥に上り坂があるとダウン追い打ちになりやすいので注意。 闇討ちや突進速度を活かした斬り込みに振っていくことが多いであろう格闘。 F覚醒であれば、サブと並ぶ神速の格闘となる。 威力補正ダウン値となかなか高性能であり、サブキャンセルは優秀なコンボパーツなので覚えておいて損はない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 103(76%) 28(-6%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー 「一矢で仕留める!ラァァイジング!アロォォォ!」 ノーマルモードと同一。 詳しくはそちらを参照。 こちらの形態の場合、ライジングフィンガーからの高火力コンがあるため、使うならこちらの機会の方が多いだろう。 シールド回復の仕様も同じ。 2段目が単発高火力なので、さっさと繋げた方がコンボダメージを伸ばせる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 CS始動 CS≫NNN サブ 220 基本 CSのHit数でダメージ変動 CS≫N後→サブ 238 NN後だと241 CS→サブ サブ 243 モビリティ形態の基本 攻めに守りに重宝する サブ始動 サブ サブ 274 値はどちらも最大連打時 サブ サブ(爆発前) サブ 285 同上 サブ N後 278 特射始動 N特射≫サブ 210 旦那が飛ばしたところを掴みなおす、もう一度サブで240 N特射≫N後→サブ 245 後派生連打無しで238 N特射≫NN後→サブ 246 後派生連打無しで241 レバ特射≫サブ 184 レバ特射≫N後→サブ 215 後派生連打無しで208 N格始動 N後→サブ 287 始動がNN後だと281 N後→サブ(爆発前) NN後 308 高火力 NN NNN 221 基本 緩く打ち上げる NNN サブ 257 N始動高火力 NNN≫BD格 224 手早く終わる NNN→CS(1hit)→サブ 254 オバヒコン ??? 前格始動 前N NNN 228 基本 前N 前N 207 基本 高く打ち上げる 繋ぎは横フワステで安定 前N サブ 240 前N≫BD格→サブ 254 ??? 横格始動 横後→サブ 282 始動が横N後だと276 横後→サブ(爆発前) NN後 303 高火力 横N NNN 216 横始動基本 横NN サブ 248 今作で可能に 後格始動 後 サブ サブ 289 後 N後→サブ 285 後 横NN 177 バウンド。サブ追撃で224 ??? BD格始動 BD格(1~3hit)→サブ サブ 284~286 BD格→サブ 237 BD格始動主力 オバヒでも可 BD格 NNN 224 横NNだと218のバウンド BD格 N後→サブ 285 BD格≫BD格≫BD格(2hit) 208 最後がサブで258 覚醒時 F/M CS≫覚醒技 296/281 サブ最大 覚醒技 360/350 N後 覚醒技 359/351 横後 覚醒技で357/345 NNN 覚醒技 349/320 横NN 覚醒技で339/310 BD格 覚醒技 352/324 F覚醒時 射撃CS(1Hit)→サブ最大 サブ最大 サブ爆発前 サブ爆発前 覚醒技 364 射撃始動のデスコン NNN NNN サブ最大 319 始動が横NNで308 NNN NNN 覚醒技 332 NNN 覚醒技より下がるので非推奨 NNN≫BD格 NNN 307 始動が横NNで297 N後 N後 N後 363 始動が横だと358 N後 N後 N後(最終段前) 覚醒技 371 暫定デスコン。始動が横だと366 BD格 NNN NNN 310 BD格×3≫BD格(3hit) 300 ダメージ効率が良好。最後がサブで323 サブ最大×3 356 ×2で335 戦術 アップデートで火力が見直され、名実ともにダメージ源と言える形態になった。 チャージは長いが胡散臭い性能をしたCSなど活かし、制限付きの換装故に許された強判定の格闘を振り回していくことになる。 しかし判定が強めなだけで発生自体はそこまででもないので、下手に突っ込むと打ち負けることもしばしば。 肝心要の自衛力はノーマルに比べればマシというだけで、こちらの形態もそこまで高いというわけではなく、限界点は低い。 また、ライジングシールドの体力保存は特に重要、Fバ―スト中にゲロビに突っ込んでしまえば、その時点で覚醒終了同然。 この形態で動き回るのは最小限に抑え、ノーマルの立ち回りを堅実にし、チャンスを見てこの形態を扱おう。 コメント欄 名前 コメント