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JMF-1336R ライジングガンダム [部分編集] エキスパンション第6弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 06C/U BN114R 4-茶1 クイック [1]:ゲイン (>起動):自軍ユニットが「ゲイン」の効果で戦闘修正を得た場合、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 ライジング系 MF 専用「レイン・ミカムラ」 茶-武 宇宙 地球 [4][2][4] イラストはライジングガンダム〔U-G106〕のもの。
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正式名称:JMF-1336R RASING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム ノーマル モビリティ 【更新履歴】新着1件 15/04/30 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインのレイン・ミカムラが駆るライジングガンダムがVSシリーズ初参戦。 コストは『Gガンダム』枠では初の1500コスト。このシリーズ史上でも低コストMFは初。カテゴリーはMFだがBDの挙動は地走ではなく通常のBDなので注意。 今作では弓術を筆頭とする射撃戦が可能な「ノーマルモード」、MFらしい薙刀術による格闘戦が可能な「モビリティモード」、2つのモードを駆使して立ち回る換装機と相成った。 換装のおかげで、1500では割合器用に立ち回ることが出来るのが利点。 足回りはBD速度や上昇速度などは悪くないのだが慣性の乗りがやや悪い。また旋回性能もよくない。 両形態とも特化機とまでは言えないが武装一つ一つの質は高水準でまとまっている。 短所は慣性の乗りが悪さや、足の止まる射撃ばかりという点からブースト効率の悪さがあげられる。 武装の質は高いと言ってもブースト量は他1500機と変わらなく落下ルートもないためブースト管理を含めた立ち回りはしっかり詰めておきたい。 また換装機体であるがシールドが切れると、モビリティモードが解除され、リロードを待つことになる点も大きい。 ノーマルだと自衛択の減少から苦しくなり易い。よってモビリティモードのリロードの凌ぎ方はライジングで立ち回る上で最も重要。 ノーマルモードの赤ロックは長距離モードよろしくそれなりに長い。おそらくヴァサーゴなどの射撃機体レベル(ストライクフリーダムより長い)。 モビリティ形態の赤ロック情報求 勝利ポーズは3種類確認されている。 ノーマル形態はビームボウを引き構えたポーズ。 モビリティモードはヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中に勝利するとライジングガンダムがゴッドガンダムに御姫様だっこされたポーズを、ラブラブな台詞とともに1カメ2カメ3カメを使って見せてくれる。 元ネタは最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーン。 敗北時は左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 敵方にシャイニングガンダムがいる場合、ドモンがすごい勢いで告白してくる。 覚醒補正 攻撃威力補正 120% 防御力補正 85% 他のMFと同じく高補正。 2015/05/28アップデート詳細 モビリティモード 特定の状況で特殊射撃を行った際、ゴッドガンダム2機が相手を掴んでしまう不具合を修正 特定の状況で格闘ヒット中後格闘派生を行った際、カメラ視点が見づらくなってしまう不具合を修正 2015/07/22アップデート詳細 ノーマルモード メインの弾数が減少(70→60)、最大連射数減少(14→12)。 サブの発生速度減少。弾速減少。 特殊射撃のリロード時間延長(+2秒) 後格闘の発生速度減少。 モビリティモード CSの発生速度減少。 サブ射撃の追従性能減少、SA時間短縮。 キャンセルルート ノーマル形態 メイン→通常格闘、特射、特格 通常格闘→特格 サブ→特格 特射→特格 モビリティ形態 メイン→特射、特格 CS→サブ サブ→なし? 特射→特格 N、横1,2段目→サブ 前1段目→サブ 両形態共通 各特格→各サブ 戦術 MFには珍しい要素を持った機体。というよりゲームのシステム上で見ればこの機体はMFとして見てはいけない。 長い赤ロック距離に移動撃ち可能なマシンガン、頼りになるシールドに、長い射程のビームボウと、援護用のMSとして見るのが大切。 換装機ではあるが、シールドを失うと強制的にノーマルに戻されてしまうため、モビリティは時限換装の延長線的な部分もはらんでいる。 とはいえ換装によってとても器用に立ち回ることが可能であり、MFではなくMSと同じ感覚で扱える。 上手くいけば上位コストを翻弄出来るだけのポテンシャルは十分にある。 どうしても立ち回り上長い間付き合うことになるノーマルモードでの立ち回りは重要。 メインとサブは当てに行く性能がかなり高く相方の後ろで射撃戦をしてるだけで相手としてはかなりうっとおしいだろう。 よってライジングシールドを失い、モビリティになれない時の自衛をどうするかが課題。 ゴッドによるアシスト、優秀な強判定のタックルなどはあるものの、あくまで最終手段なうえ、アシストはそう何度も使えるものではない。 特にタックルはあまり調子に乗っていると20の横にも負ける時があり、過信は出来ない。 高性能なメインやサブで敵の先を読み、行動妨害をしてこちらになんとしても近寄らせないようにしたい。 また足の止まる武装が多く例に漏れずダブルロックには弱い。サブチャージしていたら蜂の巣に、などには絶対にならないように。 モビリティはCSを主軸に判定の強い格闘、アシストとシールドの存在から強気に攻めていけることが本機最大の強み。 この状態では荒らしにいける状況も増えて、1500らしからぬ活躍をすることも十分に可能。 CS→サブは攻めにも守りにもとても優秀なのでCSを当てる感覚を是非掴んでおきたい。 しかし先の通り制限があり、シールドガードが封じられるためあっさり剥がされやすく、これに頼り続けることは出来ない。 シールドは格闘を防ぐことは出来ず、他にも対応出来ない攻撃は結構ある。 モビリティ形態でのシールドの管理はこの機体の命綱であることを理解して扱わないと、足を引っ張ることにもなりかねない。 よって守りにもCSやアシストを使いたいのだがどちらも回転率自体はよくない。 どちらもない状態だと基本的に近距離択が格闘しかなくなるためシールドや後格で上手く時間稼ぎしたい。 両形態も自衛択自体はあるのだが、優秀と言い切れるものでもなく、それぞれ相応に穴もある。 欠点を悟られない立ち回りをすればコスト以上の活躍で相手を歯軋りさせられる。ただどちらにせよしつこく追われるとボロが出るので注意。 加えて両形態とも火力には大きな不安があるのも弱点。 ノーマルでは1ダウン辺り150、モビリティでは240取れたらいい方と換装機と考えても低め。当てやすく安いのが特徴。 相方次第ではあるがダメージ負けする可能性は常に付きまとうため手数で上手く補っていく必要がある。 また荒らされた展開や乱戦などは主導権が握れない状態が苦手。 相方が荒らしている展開は大得意なのだが、反対に荒らされている展開はどうしても穴が目立ちやすい。 ブースト負けしライジング側から崩される可能性が高い。 乱戦は低火力1500機という性質上ダメ負け必須、ダウンを取って仕切り直しを意識したい。 相方の荒らしに期待しつつ、こちらは自分の弱点をごまかすために相方を助けて勝利を掴もう。 ドライブ考察 射撃中心のノーマルモード、格闘中心のモビリティモードがあることからどちらにも利点はある。 自分や相方の戦術でどちらにするか決めよう。 Fドライブ 公式オススメドライブ。 ノーマルの性能から温存しやすく、アシストヒット確認→換装→格闘と使い時もしっかりある。 横格の伸びと回り込みやBD格闘、ライジングフィンガーの伸びと突進速度が凄まじいものになる。 足りなくなりがちな火力を格闘で補いたいならこちら。 重大な欠点として、ドライブ発動圏内の時にモビリティモードが尽きるとまったく活かせないことがあげられる。 ノーマルでも発動は可能だが、後格でしかもタックルなので活用は不可能レベル。 耐久250以下でモビリティのリロードまで耐え凌ぐのはなかなかつらい物がある。 Fドラを選ぶ場合はモビリティの温存も視野に入れることやリロード管理は必須。 Sドライブ ノーマル時の格闘を怒涛の勢いで連射できる。 メイン以外足が止まる武装しかないためメイン落下できるのも大きい。 ノーマル形態でブースト有利作りつつ追いかけるならこちら。ただし素直な挙動の射撃しかないことには留意すること。 こちらの利点としては、ノーマルモードはどんな状況でも切り替えられるため、いつでも活かす立ち回りはできる点。 モビリティ形態の押し付けしやすいCSのチャージ速度があがることや青ステができるようになることにも注目したい。 ワンチャン力という意味ではFドラに大きく劣るが、安定を選ぶなら迷わずこちら。 僚機考察 基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。 本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。 よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。 つまり相方が粘れば粘るほどライジングの欠点が表面化してしまうため、ボロが出る前にやるしかない。 逆にじっくり攻めていくのが得意な相方はボロが出やすいので避けておくのが無難。 低コストとのコンビは特に非推奨。 コスト3000 本来は組みづらいコスト帯ではあるが、放置耐性の高さとシールドにより他1500機体と比べ比較的相性は良い。 しかしどこまで言っても3015の組み合わせ、明らかにこちらが狙われやすい。 そのため、各武装をフル回転させていかに狙われないように立ち回りつつ、フォローしていくかが課題となる。 どの機体でもそうだが、コスオバは当然アウト。ただしローリスクな自衛択もないため丁寧な立ち回りで補う必要がある。 +機体別考察 ゴッドガンダム 夫婦コンビ。相性は悪くはないといった程度。 ゴッドが前へ前へ出る機体なので仕事がしやすく、こちらが狙われても旦那だけにGFDで援護可能なところが美味しい。 相方が狙っていない方を転ばせて立ち回り易い環境を作ろう。 言うまでもないが、ゴッドは特に覚醒が大事なので先落ちは厳禁。襲われたらアシストやシールドで頑張ってしのごう。 マスターガンダム 前衛荒らし機体筆頭。 無視はされづらく、勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。 ゴッドと同じく相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。 言うまでもないが先落ちは厳禁なので立ち位置に注意。 ゴッドと違いピンチにすぐ駆けつけてくれる能力が低いためつかず離れずをしっかり意識したい。 ガンダムエピオン マスターよりは安定しないが決して悪くはない組み合わせ。 しかしマスターに輪をかけてエピオン側からのフォローが期待出来ないのは大きなマイナス。 エピオンは特にコンボ完走しないと火力が死ぬので、間違っても誤射して邪魔しないようにしたい。 ただし特格派生、オバヒコン終了時にはむしろ隙をなくすためにエピオンごと撃ち抜くのはあり(もちろん相方同意の元でやろう)。 ダブルオークアンタ 上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。 ライジングとしては、荒らしにも狙われた時のフォローにも期待出来る頼もしい相方。 ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持ち、それが逆にライジングの首を絞める危険性もはらむ。 コスオバリスクが一番高いので、ハイリスクな相棒であることを認識すべし。 フルアーマーユニコーンガンダム 3000の中では最も相性が良いかもしれない機体。 フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。 そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。 留意点としてはフルコーンが第一、第二を粘りすぎるとこちらが先落ちしやすくなること。早めのパージが望ましい。 バンシィ・ノルン ノルンにとって荒らし力の無さはあまり弱点と言えないものだが、ライジングと組んだ場合は別。 荒らして欲しいライジングにとって、鬼のような自衛力はライジングへ矛先が向く原因となる。 コストを全部捧げられたところで、ライジングに利はない。相性は悪い方。 勝てないコンビではないが、長期戦になることでボロが出やすくなることは注意しよう。 コスト2500 安定しているようで、いざ考察すると3000と比べ少し見劣りが目立つ。 相方によってはこちらのコスオバで足を引っ張りやすいので、こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。 +機体別考察 百式 荒らしと連携が両方こなせる万能機で、かなり好相性。 どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。 むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。 近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。 低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。 シャイニングガンダム 夫婦コンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性はよくない。 シャイニングは荒らせる性能になるまでが辛く、無視されやすい。こちらがデコイになるにしても、自衛の低さが厳しい。 逆にライジングはモビリティが解除されてしまうと強みがやや薄れてしまい、足並みを揃えるのも難儀。 スーパーモードが売りの機体なので、チャンスをどう活かせるかが鍵。 幸いシャイニングが後落ちすると換装ゲージが50で降ってくるので利点もあり、比較的コスオバが痛くないのは幸いか。 あくまで原作好きがやる趣味の領域でしかない。やるならドライブと覚醒をフル活用して勝利を掴みたい。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツコンビ。 アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。 MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。 シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。 こちらも趣味コンビレベルだが、シャイニング以上に双方旨味がない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ライジングが求める「荒らし」に関して、ある意味最良の能力を持った機体。 トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は良好。 こちらが狙われていてる時はデスヘルの闇討ちが光るのでうまく誘導してやろう。 足並みを揃えつつ攻めたいが、逆に言えば自衛が高い分、こちらが狙われやすいリスクが常に付き纏う。 出来る限り先落ちしないように立ち回りたい。相方には遠慮無くガンガン攻めてもらおう。 ゴールドスモー 自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。 特性上どんどん前に出てくれ独特な武装で荒らしてくれる。 サブや特格の存在と覚醒ワンチャン火力もあり無視されにくい。 スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。 またスモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になるかもしれない点は覚悟しよう。 中距離以遠の敵には手が出しづらいためチームワークで切り崩していこう。 スサノオ 荒らし能力に長けた機体。 トランザム中に荒らし試合の流れを奪いドライブで押し込めることがこの機体の勝ち筋。 この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。 トランザムをしのがれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。 アヴァランチエクシア 射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。 かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。 アヴァランチが欲しい質の高い射撃がこちらにあるため援護をしっかりしたい。 一見好相性に見えるがアヴァランチ側が求める疑似タイ力がライジング側にあまりない。 加えてアヴァランチ側の火力が低いため、低火力なライジングと合わせて総じてダメ負けしやすい。 相性自体はいいがデスヘルやスサノオに軍配が上がると言ったところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。正面からもある程度は斬り込めるが、やはりメインは闇討ち。 基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、ジャマーやクロークを持つデスヘルと天秤にかけると生存力・前衛力不足が目立つ。 デスヘルに比べ移動撃ちメインがあるので足並みは揃えやすく、ミラコロによる強襲などの見所はあるが、やはり見劣りする。 どちらももっと良い相方がいるという感が拭えないコンビ。 アストレイレッドフレーム改 二機とも強烈なアローを持ち、相手からすれば非常に面倒な組み合わせ。 格闘火力が極めて高く、赤枠改側は武装がどれも個性的なので無視されにくい。 ダウンやアシストによる拘束などで可能な限り相方が動きやすいように攻めていこう。 サブや特射移動があるので救援などは割とやりやすいがある程度は粘れるようになろう。 特射の誤射には注意。シールドでは防げないので息を合わせて。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 2500屈指の接近能力と前衛能力があるため相性は良好。 一旦強化ループが始まると敵は2機がかりで止めなければならないのでライジングから目が外れがち。 そこをサブで取ってRDの強化が途切れないよう援護してあげよう。 特に未強化状態だと特格を決める前に止められやすいのでしっかり見ておく事。 エクストリームガンダム-Xf 機体の性質上先落ちしてくれやすく、無視もされにくい。 火力は申し分ないことに加え、覚醒での爆発力もあるため相性良好。 特殊移動もありゴッド同様援護に駆けつけてくれる。 立ち回りで意識することは基本的にゴッドやマスターと同じ。 ただし素体やゼノン1形態があるため3000機体群よりも両前衛目な動きを意識するとよい。 特に素体時のフォローが肝心で、逆にここで荒らされてしまうとせっかくのコンビの強みにヒビが入る。 コスト2000 特徴としてコスト帯の融通が利きやすくドライブと覚醒回数が多い。 しかし火力不足に常に悩まされるので、攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。 先落ちが許されてコスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。 +機体別考察 アッガイ(ハマーン搭乗) アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。 攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。 アッガイを前に出し、敵が対応に追われている所を後ろから仕留めていこう。 アッガイが疑似タイに引き込まないことには何も始まらないので、攻めあぐねているようならこちらも前に出ること。 また上記の通りある程度疑似タイが発生するので、足を引っ張らないように。 ガンダムサンドロック改 基本的にハマッガイと意識することは一緒で、自衛力と火力のバランスがいいサンドロックに前に出て追い回してもらう。 それをこちらが後ろから撃ちぬく形がよく嵌る。 加えてサンドの覚醒FドラゼロシステムとこっちのFドラモビリティでの荒らしは脅威的で格上喰いも可能。 ただしサンドロックはコンボ完走に結構時間が必要、その間こちらは拘束コンで時間を稼ごう。 ガンダムF91 万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。 MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。 F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。 裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。 ドラゴンガンダム ドラゴンの高い自衛力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。 基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。 一見、ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。 火力の高さは魅力だが、それ=荒らし力が高いというわけでもない。あくまでも事故コンビなので非推奨。 ノーベルガンダム Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。 ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいのだが、ライジングにそこまでの拘束力は期待出来ない。 バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。素直に他の機体を探すべきだろう。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持ったミラコロ万能機。 基本的にブリッツ側は相方に前衛をしてもらいたい、がこちらに前衛力はない。 よって慎ましく射撃戦をしていたいのだがお互い低火力で終始押され気味になりやすい。 ブリッツとこちらの基本性能から相手によってはなんとかなる場合もあるが基本的に相性は悪い。 ドレッドノートガンダム 全体的に高水準でまとまった射撃寄り万能機。 ドレノは射撃火力もあり一緒に射撃戦をしているだけで相手にとってはかなり鬱陶しいであろう。 相手に荒らされなければ基本的に相性はいい。 しかし荒らし機がいるとライジングが耐えられなくなる、相性ゲーになりやすい組み合わせ。 コスト1500 お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。 ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。 無茶を承知でモビリティで荒らしに行く、くらいの覚悟がないとひたすら確固撃破される。 +機体別考察 リ・ガズィ 無視されたくないリ・ガズィと、無視して欲しいライジングという見事に噛み合わない組み合わせ。 リ・ガズィはBWS時ならまだ良いが、敵からすればそれが外れた後は延々とライジングを狙い続ければ崩せるので楽。 うまくリガ側が仕事出来るように動きたいが、ライジングはあくまで後方で働くからこそ輝くのであって足回り自体に機転は利きづらい。 ラゴゥ 1500の中ではまだアリなコンビ。ただしそう簡単にオススメ出来るものでもない。 ラゴゥは本作のコストアップで無視しづらくなり、荒らし能力もあって常に存在感を出していける。 しかもラゴゥ的には放置出来ない相方が欲しいので、コンセプト的にはお互い合っている。 ただあくまでも1500同士の組み合わせなので、限界点が低いのは明らか。 ライジング側が丁寧に立ちまわってラゴゥの不安要素を取り除けるのなら、下手な20と組むよりはお互いの強みが出せる。 要注意機体考察 両形態共にその場をやり過ごすことはできるが、基本的に押し付けにはとことん弱い。 ライジングシールドが一瞬で剥がされた上で、ダメまで貰う場合もある移動ゲロビ。 ノーマル・サブチャージを妨害されやすく、ライジングシールドの裏からめくられよろけを取られるファンネル、ドラ等の遠隔攻撃。 ノーマルを維持せざるを得ない時にシールドを押し付けられるとお願いアシストか後格のみしか頼れなくなる射撃バリア。 自衛択をほぼ無視して突っ込んでこれるスーパーアーマー。 また忘れがちなダミー武装は、射撃を防がれるだけでなく頼みの綱であるドモンが誤誘導させられるため地味に厄介。 これらにはしっかり対策を頭で考えておかないと一瞬で本体を溶かされてしまうので注意。 コスト3000 基本性能差から元々ライジングの分が悪いが、 上記の武装持ちの場合、碌に抵抗も出来ず狩り殺される可能性もある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 誰もが予想する最悪の相手。 ノーマル形態の射撃がフルクロスで防がれ一瞬で耐久が持っていかれる。 モビリティで格闘対応しようにもサブや射撃で冷静に詰められると対応が難しい。 射撃で制圧し格闘で落としに来るだけでライジングは辛い。 強化状態は相方と共に耐え、生時になんとしても一矢報いたい。 νガンダム フルクロよりも押し付け力は落ちるもののライジングにとっては骨が折れる相手。 射撃を防ぐFFバリアを筆頭に、シールドをめくってくるFF、ドモンを引き寄せるダミー等ライジングにとってはかなり嫌らしい武装を揃えている。 バリアを纏って格闘を狙ってきた場合は特射に気を付けつつモビリティ格闘でなんとしても一泡吹かせてやろう。 コスト2500 特化機が多く、得意距離や特定状況では3000にも引けを取らない脅威性を持つ。 スサノオ トランザム時のCSでライジングシールドが剥がされる。 判定のいい格闘も横特やサブでつぶされやすい。 幸いあちらの射撃は全て足が止まる、ノーマルサブで冷静にお帰り願おう。 ゴールドスモー 相方として頼れる機体であるが敵にいた場合は要注意。自衛力の高い近接機キラーである。 得意距離がモビリティ形態と丸被りしているが、あちらはサブやアシストを活かした切り崩しが可能なのでこちらの格闘判定は活かしづらい。 サブはこちらのモビリティ形態CSよりやや射程が長くライジングシールドが一瞬ではがされる。 ノーマル形態サブで応戦しようにも着地ずらしも得意で、悠長にサブチャージしていると取りづらい挙動からメインを飛ばしてくる。 ついで特格のせいで接近されやすく、1回貼りつかれてスモーのセットプレイに嵌るとライジング単体ではなにもできない。 中距離以遠から絶対に近づかせず、もしダウンさせらてしまったら安くなるように努めつつ相方に助けを求めよう。 ハイペリオンガンダム こちらのノーマルモードを見て嬉々として狩りに来る射撃機キラー。 モビリティで対応しようにも盾ゲージを削られると強制的に元の戻るため結局は逃げ腰にならざるを得ない。 アシストか格闘ぶっぱ以外対抗策がないので全力で相方に合流してバトンタッチしよう。 コスト2000 コストが近いので性能上の不利は少ないので技量次第ではやりようはある。 しかし無理は禁物、厳しいと感じたら早々に撤退しよう。 ガンダムサンドロック改 味方だと頼もしいが敵としては非常に恐ろしい相手。 ノーマル・モビリティどちらでも不利が付くため読み勝ちできないとひたすら削られる。 特に足が止まりやすいノーマルで見合うとバリアアシストのせいでほぼ防戦一方になる。 いつの間にかサンドと疑似タイになってた、ということがないように味方の位置は逐次確認しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム part.2
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 13~126 12連射可能なビームマシンガン 射撃CS 石破ラブラブ天驚拳 (1) 60~240 1出撃に1回のみ。着弾点に爆風発生 通常格闘 ビームボウ - 65 2連射可能 サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95-120-150 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 突撃アシスト。フィンガーで掴んで爆発 レバー入特殊射撃 13~90 タイフーン。射撃バリアあり 特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 80 多段ヒット バーストアタック 威力 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 300254254 モビリティモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 90 5~66 15連射可能 射撃CS ライジングフィンガー【照射】 - 69 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 突撃アシスト。フィンガーで掴んで爆発 レバー入特殊射撃 13~90 タイフーン。射撃バリアあり 特殊格闘 ライジングシールド【解除】 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転薙ぎ NNN 166 派生 百裂突き N後NN後 157~224191~217 連打で突きの回数が増える 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 124 横格闘 袈裟斬り→突き→薙ぎ払い 横NN 158 派生 百裂突き 横後横N後 152~219186~212 連打で突きの回数が増える 後格闘 格闘カウンター 後 BD格闘 BD中前 108 サブ射撃 ライジングフィンガー サブ 127~177 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 300254254 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器(ノーマルモード) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 60%(-4%×10)] 12連射可能なビームマシンガン。N格・特射・特格にキャンセル可能。 1タップ3連射、3ヒットよろけ。 【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%)] 【通常格闘】ビームボウ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてビームボウから矢を放つ。2連射可能。サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発] ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバーN:ゴッドフィンガー [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 75%(-20%/-5%)] レバー入:ゴッドスラッシュタイフーン [属性 アシスト+格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 [撃ち切りリロード 25秒/100カウント] 格闘(ノーマルモード) 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 17(-4%)×5 3.0 0.6×5 ダウン 射撃武器(モビリティモード) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/90発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】 [チャージ時間 秒][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 75%(-5%×5)] 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発] ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバーN:ゴッドフィンガー [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 75%(-20%/-5%)] 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 104(60%) 80(-20%) 2.1 2.0 ダウン レバー入:ゴッドスラッシュタイフーン [属性 アシスト+格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タイフーン 90(60%) 13(-5%)×8 2.0 0.25×8 半回転ダウン 【特殊格闘】ライジングシールド【解除】 [撃ち切りリロード 25秒/100カウント] 格闘(モビリティモード) 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転薙ぎ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】袈裟斬り→突き→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 108(72%) 30(-7%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 【サブ射撃】ライジングフィンガー [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘の最終段以外からキャンセル可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(82%) 45(-18%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 追撃 95(82%) 12(-0%)×5 0.1 0.0 掴み ┗最終段 爆発 177(%) 100(-%) 10.1 10.0 縦回転ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 CS≫N特射(爆発) サブ 191 CS≫N特射(爆発) サブ掴み サブ 202 CS→サブ 195 CS≫NNN サブ 217 CS≫BD格 サブ 220 N格闘始動 N NNN サブ 230 NN NNN 213 NN≫BD格 サブ 236 NNN サブ 250 NNN 前N 225 繋ぎは前ステから一瞬ディレイ 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 ノーマルモード始動 メイン×4~6→N格×2 141~152 メイン×4~6→N格→サブ1 157~166 ダメージ底上げ メイン×4~6→特射≫サブ2 189~192 サブ≫サブ 162 地対空限定 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正30% 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.2
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム ノーマル モビリティ 【更新履歴】新着3件 19/06/27 アップデート内容を追記 16/04/04 新規作成 解説 攻略 ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。 シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MS的など同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。 本シリーズでは制限付きの自由換装が可能な、特徴が両極端となる二つの形態を持つ換装機。MFだが移動タイプはMSと同様。 1500唯一無二のワンチャン武装だったラブラブ天驚拳が削除されるという大幅な弱体化を受けており、新要素はなしと単純に手数が減少した。 一方でモビリティモードのライジングフィンガーが押し付けやすくなったり、盾耐久が上がったりと近接戦能力はあがっている。 いかにシールドの耐久を無駄なく使うことが求められ、ノーマルでは慎ましく、モビリティでは大胆にいく戦術が求められる。 勝利ポーズは3種類。シリーズでも珍しく覚醒ポーズのみの専用勝利台詞があり、ドモンとのラブラブな掛け合いが聞ける。 ノーマル形態:ビームボウを引き構える。 モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中:1カメ2カメ3カメでゴッドガンダムに御姫様だっこされる。最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーンの再現。 敗北時ポーズ 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 前作からの変更点 【共通】 特格:ゲージ増加(100→120) 【ノーマル時】 射撃CS:石破ラブラブ天驚拳が削除 【モビリティ時】 メイン:性能向上(誘導、もしくは弾速) サブ:SA時間延長。 横格:最終段がバウンドに 2019/06/27 アップデート詳細(共通部) 特殊射撃(共有):リロード時間減少(-1秒)N特射射撃:誘導向上、最終段を縦回転ダウンに変更。補正緩和、ダウン値低下。 覚醒技 ダメージ上昇、使用時に特殊格闘の弾数が回復するよう変更。 2019/12/24 アップデート詳細 1500コスト全体の調整 耐久値上昇(420→450)、それに伴いEXゲージの増加率減少 戦術 換装機なため、相方に合わせた立ち回りは得意だが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸を考える必要がある。 また、本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがちで、耐久調整も崩されやすい。 前作で博打上等の火力源だったラブラブ天驚拳が消えたことで無視されやすくなったが、しかし無理に攻めるのはよくない。 低耐久、貧弱な自衛と防御面は微妙で、自己主張する時のリスクが高すぎるので油断すればすぐ事故ってしまう。 だがモビリティモードは多少攻める力が上がっており、低コストとしては強きに出やすい部分もあり、割り切るなら爆弾先方もなくはない。 ただしそこはあくまで相方と相談して立ち回りを変えてもらわないとただ順落ちさせられて劣勢に陥るだけなので注意したい。 デビュー時はその強さからコスト以上の活躍を見込めたが、今となってはかなりピーキーな換装機となった。 しかし、そのピーキーさを理解して扱いこなせば他の機体にはない強みが出るので、普段は冷静に、時には苛烈に攻めかかろう。 また今作では、モビリティモードの維持が一番求められることになる。シールドを犠牲にすべきか否かも常に意識すること。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 +15% モビリティモード寄りの選び方で、本作で同形態の価値が上がっていることから積極的に選びたい覚醒。 場合によっては爆弾する必要があるのもそうだが、射撃→格闘キャンセルの恩恵(特にCS)とも噛み合う。 更にアップデートで覚醒技の空撃ちで特格の弾数を回復できるようになったので、益々相性が良くなった。 だとしてもシールドが剥がれると覚醒を潰されることに変わりはなく、ピーキーさは据え置き。 加えて肝心の覚醒技がダメージアップの一助になることも忘れてはいけない。 この覚醒における空撃ちはあくまでも保険と考えること。 Eバースト 防御補正 +30% 安定を取った選び方だが、耐久調整を崩された時は下手に延命するより開き直ってモビリティモードで攻める方が良い。 1500自体あまりEバーストとの相性が良くないことを考えると、やはり総じて使い勝手はよくない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 +15% ノーマルモード専用の選択。 一応キャンセル落下ができるようになるなどの恩恵があるが、正直この形態で稼ぐ意味に乏しいうえ、リロード短縮と落下キャン以外の恩恵がしょぼい。 本作ではラブラブ天驚拳がなくなり、ノーマル時のダメ稼ぎはおまけ要素になってしまったので、モビリティで旨味のないSではダメージが取れない。 流石にこれを選ぶならMの方がいい。 Lバースト ライジングはそもそも主火力を担う機体というわけでもなく、Lバーストで相方に託したくなる気持ちは分からなくもない。 だがライジング自体が攻めにも逃げにも秀でていないことを考えると、迂闊にLを選んでしまうとひたすら狙われてしまう。 サポートのつもりがやらかしの補填になってしまうことが容易に想像が付くので、やはり1500の共通認識として避けた方が無難。 Mバースト 格闘攻撃補正 9% 射撃攻撃補正 +4% ややノーマル寄りの覚醒。 MGと強化される機動力の噛み合わせが良く、安定した攻めが展開できる。 問題としてはモビリティ時の上げ幅が微量で、劣勢で捲るしかない状況での打開が難しい点。 防御補正が付かないので強気に攻めづらく、事故った際のリスクも馬鹿にならない。 総評としてはF覚とは違った意味でのピーキーさを備えている選択。 僚機考察 荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。 自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。 低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。 コスト3000 自衛力の低いライジング的にはオススメできない。 火力が改善されたとはいえ、爆弾を積極的に任せられる機体というわけでもない。 コスト2500 一応第一候補。選ぶならとにかく前衛。 コスト2000 次点、機体によるがコスト調整がしやすく、火力が高い相方を選べればそこそこダメージレースもできる。 コスト1500 非推奨だが、相方の格闘火力次第では自身の格闘時の拘束力と相まって一考の余地はできる。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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ライジングガンダム(両肩装着時) 出典:【機動武闘伝Gガンダム】 所属:シャッフル同盟(地球連邦軍側) 形式番号:JMF-1336R 全長:16.2m 重量:6.7t 連ジコスト:295(高い)連ジ耐久力:500 連ザコスト:450 連ザ耐久力:600 装甲材質:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材+レアメタル・ハイブリッド多層材 盾:無 変形:無 換装:有(両肩とシールド脱着)抜刀:有 DP:レイン・ミカムラ ■射撃 メイン射撃【ビームサブマシンガン】 弾数:110 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき15 サブ射撃【4連バルカン】 弾数:120 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 分けてばかりいるとキリがなかったため、4ヶ所一斉発射にまとめた。 特殊射撃(両肩装着時のみ)【ビームボウ】 弾数:1 リロード:9秒 ダメージ:190 弓矢が展開し、「必殺必中!!!ライジングアロー」を放つ。リロードがめちゃ遅。 ■格闘【ヒートナギナタ(各モード共通)】※格闘体勢に入ると、背中からナギナタを取り出します。 Nメイン格闘【連続裂袈斬り】 ダメージ:70×6=420 最高3回まで入力可能。 前メイン格闘【ライジングフィンガー】 ダメージ:350 ゴッドガンダムのゴッドフィンガー以上の高パワーを誇る。 横メイン格闘【横回転斬り】 ダメージ:70×3=210 ゲルググ系と同じ。 後メイン格闘【カウンター】 受け止め成功ダメージ:70×3=210 受け止め失敗ダメージ:70 相手の攻撃を受け止めて反撃する。 BD格闘【ナギナタ一閃】 ダメージ:70+70=140 ■特殊行動能力【両肩アーマーのシールド脱着】 変身に合わせて、両肩のアーマーを外し、外れたアーマーからボウに合体して、「ライジングシールド」になる。 ライジングガンダム(シールド装着時) 残りは上記と同じ、下記には違う。 盾:有(ライジングシールド)変形:無 換装:有(両肩とシールド脱着、盾破壊後は無)抜刀:有 両肩装着時とは違い、射撃用のボウは使えない。盾が壊れると、復活するか、次の作戦まで二度と換装がサインにも関係なくできなくなり、両肩アーマーがなくなるし、大ピンチになる。 ■特殊行動能力【両肩のアーマー装着】 盾があるときだけ使える。上記の逆に、アーマーがまた2ヶ所はまる。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2010・1・8 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。 2008・10・28 新設。
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JMF1336R ライジングガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26600 555 M 11530 180 23 23 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートナギナタ 4000 20 0 1〜1 通常格闘 100 8 ライジングフィンガー 7000 50 90 1〜2 必殺技 90 5 必殺必中ライジングアロー 4700 30 30 3〜7 必殺技 85 5 必殺必中ライジングアロー 5000 45 60 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 2 ノブッシ 5 シャイニングガンダム 備考 ライジングフィンガーが追加され、以前より最大攻撃力が大幅に上がっている。 反面、ライジングアローが必殺属性になったため、援護で使うなら慈愛を活用するなどの工夫が必要になった。
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登録日:2012/01/22(日) 15 47 33 更新日:2023/12/09 Sat 03 38 44NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF ガンダム ネオジャパン マキシブースト参戦 ライジングガンダム レイン レイン・ミカムラ 弓 必殺必中 機動武闘伝Gガンダム 薙刀 雷神 『機動武闘伝Gガンダム』に登場したモビルファイター(MF)。 型式番号 JMF-1336R 頭頂高 16.2m 本体重量 6.7t 材質 ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタルハイブリッド多層材 所属 ネオジャパン 搭乗者 レイン・ミカムラ ウルベ・イシカワ(予定) 武装 頭部バルカン砲 ヒートナギナタ ビームボウ ライジングシールド ビームマシンガン(劇中未使用) 必殺技 必殺必中ライジングアロー ライジングフィンガー ネオジャパンのMF『シャイニングガンダム』の試作型として開発されたMF。 カラーリングが赤主体に変更されているがその外見にはシャイニングとの共通点が多い。 ガンダムファイト用ではなく対デビルガンダム用に開発された機体の為、他のMFとは違いネオジャパン軍の型式番号を与えられている。 シャイニングが素手と剣による格闘戦を主体としているのに対し、本機は格闘専用のヒートナギナタだけでなく、射撃専用のビームボウとビームマシンガンも装備していることから、射撃面ではシャイニングを上回っている。 ビームボウを使える近距離・中距離形態「ノーマルモード」とノーマルモードの肩アーマーとビームボウを組みわせたライジングシールドを展開しての防御強化形態の「モビリティモード」の2つの形態を有する。 【劇中での活躍】 本来ならウルベが操縦するはずだったが、ネオホンコンがデビルガンダムを回収していたことを知ったウルベが万が一のための準備として、ネオジャパンコロニーに戻った為、本機は主のいないままの状態になってしまうが、デビルガンダム事件の全貌を知ったレインがドモンを援護するべく強奪する形で搭乗。 杉田智和氏も大好き、レインの艶かしいファイティングスーツ着用シーンを披露した後、決勝の地であるランタオ島に飛ぶ。 シュバルツ・ブルーダー達と協力しランタオ島を囲むバリアフィールドを破壊した後、ドモンのゴッドガンダムを強襲するノーベルガンダム(直後ウォルターガンダムに変貌)をランタオ島から引き離し交戦。 ウォルターガンダムに搭載されたバーサーカーシステムを「必殺必中ライジングアロー」でコックピットを傷付ける事なく狙い撃ち破壊する。 だが、それでもアレンビーの暴走は収まらずやむ無くビームボウの発射口をウォルターガンダムのファングに噛みつかせ、零距離からライジングアローを放ちウォルターガンダムを撃墜。 本機はそのままネオホンコンの庁舎前に放置された。 【その他作品】 【映像作品】 「GUNDAM EVOLVE」にもゴッドガンダム編に登場。 痴話喧嘩でライジングフィンガーを披露した。 【ガンプラ】 放送当時にシャイニングガンダムの金型流用で1/144と1/100が発売。 1/144は差し替えで、1/100はパーツ組み替えによりビームボウ→シールドへの変形を再現している。 前述の通り、シャイニングの金型を流用したキットだが、MGではまだ発売されていない。 【ゲームでの活躍】 スーパーロボット大戦シリーズ レインの乗機として登場。が、作品によっては登場せず、その場合レインは代わりにシャイニングガンダムに搭乗する。 劇中未使用のビームマシンガンを装備していたり、ウォルターガンダムに放った「零距離ライジングアロー」が武装として再現されている事も。また、ゴッドガンダムとの合体技「石破ラブラブ天驚拳」も殆どの作品に搭載されている(劇中ではレインがゴッドガンダムに相乗りして放った技)。 遠・近どちらにも対応できる武装が搭載されているが、レインの能力値が低めな為どちらかといえばサポート向けの機体。 そのため最近では修理装置がつけられることもある。似たような性能で接近戦しなければならないノーベルの立つ瀬がない…と思いきやライジングの未参戦と入れ替わるように『T』でノーベルも修理装置を積んできた。 Gジェネレーションシリーズ シャイニングなどのネオジャパン系列から開発できる。 MFでは珍しい長射程武器を持っているため重宝する。近年はライジングフィンガーを装備していることも多く、火力も見劣りしない。 エクストリームバーサス マキシブースト ガンガンNEXTやEXVSFBではシュピーゲルのアシストとして登場していたが2014年5月の解禁機体として単独参戦。コストは1500。 射撃戦主体のノーマルモードと格闘戦主体のモビリティモードを切り替えて戦う。 ノーマルモードではビームマシンガンとビームボウ、必殺必中ライジングアローといった飛び道具で射撃戦を行う。格闘はタックルしかない。 一方、モビリティモードでは薙刀やライジングフィンガーを駆使して闘う。ただし、射撃防御判定を持つシールドの耐久値が0になると強制的にノーマルモードへ移行する。当然回復までまともな格闘戦はできない。 両モード共通の武装はアシストのゴッドガンダム呼び出しと覚醒技の零距離必殺必中ライジングアロー(ウォルターガンダムを倒したアレ)。覚醒技は威力は高いものの全く動かないのでカット耐性がない。 【漫画等】 コミックボンボンの『機動武闘伝外伝』では、ライジングガンダムのベースとなったのはブッシやノブッシの後継機の試作機 ニンジャー と設定され、 同じようにニンジャーからカスタマイズされた忍者のライジングタイプ3機とシャイニングタイプ2機が登場した。 追記・修正よろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MGで出る予定はあったけどあまりシャイニングが売れなかったから発売中止になったって聞いたことはある -- 名無しさん (2013-10-25 06 03 39) ウルベも日本人だし日本系の武術を嗜んでてもおかしくはない…多分 -- 名無しさん (2013-10-25 07 06 03) あのスーツってレインがシャイニングに乗った時も着てなかったっけ?ウルベ用の普通のスーツもあったんだろう -- 名無しさん (2013-10-25 08 06 25) てかそろそろMGのMFのバージョン2が欲しいな。初期キットは安いがABSの擦り合わせで摩耗が… -- 名無しさん (2013-10-25 11 32 53) と言うかファイティングスーツの変態度はシャッフル同盟もあれだがね 特におフランス辺り -- 名無しさん (2013-10-25 11 46 53) ときた版では、勝手に出撃した事を責められテレビ版では、アレンビーに勝ったものの救う事が出来ず「ごめんなさい」と謝っている。レインにとっては厄病神じゃないかこの機体。 -- 名無しさん (2014-03-30 19 03 18) 前者も、「ごめんなさい」って謝ってるな。泣き顔が色っぽかった。 -- 名無しさん (2014-03-30 19 06 59) その程度で疫病神とかwww -- 名無しさん (2014-03-30 19 09 19) ファイティングスーツはパイロットで固定だからウルベはウルベ用のになるだろう -- 名無しさん (2014-11-26 13 52 55) GジェネFでは、陸上だろうが水中だろうが場所を選ばない戦力に。それ以後は、まあ・・・ -- 名無しさん (2014-12-20 18 44 39) スパロボでは新で初登場。ノーベルと択一。こっちの方が便利。 -- 名無しさん (2014-12-20 21 08 10) ↑レインが補給と激励持ってるからより一層な -- 名無しさん (2014-12-20 21 11 45) それどころか奇跡覚えるわ。 -- 名無しさん (2015-05-15 00 13 44) 超級!機動武闘伝ではレインでも扱える操縦性や弓術をこなす精密性をカッシュ博士は羨望していたそうだ -- 名無しさん (2015-06-06 19 40 18) 何気にゴッドガンダムをボコボコにした実績のある機体 -- 名無しさん (2015-10-23 20 24 25) スクリーンにウォルターの全身を捉えただけでウォルターの内部構造を解析できるほどのハイスペック -- 名無しさん (2015-10-23 20 36 50) 放送当時のアニメージュによるとライジングガンダムの名前はもともとシャイニングに使われる名前っぽかったらしい。 -- 名無しさん (2016-04-17 13 56 09) 後付けでフィンガー技が使えるようになったけど、プラモウォーズでは改造でゴッドフィンガー使ってた。 -- 名無しさん (2016-04-17 14 11 18) 基本性能はシャイニングガンダムと同等の筈なのに、搭乗者がレインという事とスーパーモードが無いせいで弱く感じる(実際スパロボ等のゲームだと弱いし)。 -- 名無しさん (2016-12-23 22 05 11) まぁMFの実戦性能は乗り手の技量頼りな面が多々あるからしゃーない。むしろ本職のファイターたちが異常なんだ -- 名無しさん (2016-12-24 02 30 08) 正式にはファイターじゃなくてスーツんおでは -- 名無しさん (2016-12-24 02 55 16) しかし、対デビルガンダム用に造られたにしてはパッとしない機体だな。スーパーモードとかはないのか? -- 名無しさん (2017-01-14 01 20 43) プラモウォーズでは、レインモチーフの嶺院ではなく、勇斗が使用。その為、嶺院とのバトルは、初のBB戦士対決になった。 -- 名無しさん (2017-01-29 13 02 39) ファイターが登場していないライジング一機で倒せたウォルターはヘブンズソードやグランドよりは劣るのかな -- 名無しさん (2017-01-29 13 58 35) ↑1 アレンビーの心が残っていたことが大きいと思う。 -- 名無しさん (2017-03-16 21 55 16) 機動忍軍の機体もバリエーションであるんだけど資料少なすぎるか -- 名無しさん (2019-09-07 11 21 22) シャイニングといいライジングといい、レインが操縦したMFは大破したまま放置される運命にあるらしい。まあ山奥のシャイニングはともかくネオ香港ど真ん中のライジングはその内回収されるだろうけど -- 名無しさん (2019-09-07 12 34 44) 名前 コメント
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JMF-1336R ライジングガンダム [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-G106 茶 2-4-1 R 【MF】 戦闘配備 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍捨て山のカードを全て見て、その中にある「特徴:女性」を持つキャラクター1枚を、このカードにセットできる。その後、自軍捨て山をシャッフルする。 (防御ステップ):〔[X]〕このカードが交戦中、または敵軍ターンに敵軍部隊がいる場合、敵軍ユニット1枚にX+1ダメージを与える。 シャイニングガンダム系 MF 専用「レイン・ミカムラ」 宇宙 地球 [3/5][1/3][3/4] 対デビルガンダム用に開発されたMF。 女性を捨て山からサーチし、ロールコストを用いた火力効果を持つ。 シャイニングガンダム《16th》同様、4国力で戦闘配備持ちのMF。 しかもプレイされて場に出ると、捨て山から女性を探し出してこのカードにセットできる。 これによって、5/3/4+乗せたキャラクターの戦闘修正を持つと考えられる。 無論、最速で出しても捨て山に女性がいなければ意味が無い為、序盤からカプル(コレン専用)の特殊兵装等で捨て山の生成をしておくと良い。 専用機となるレイン・ミカムラでなくても良いので、アレンビー・ビアズリーで速攻を付けると防御力修正の弱さを補える。 火力効果は、ロールコストでロールさせた枚数+1点のダメージを与えられる。 交戦中or敵軍ターン中に戦闘エリアにいる敵軍ユニットが居ることが条件となるが、ダメージを与える敵軍ユニットのエリアは問わない。 攻撃では交戦補助、防御時は高機動持ちユニットにも対抗する事ができる。 敵軍ターン中のこのカードのエリアは問われていないので、システムユニット的に配備エリアに鎮座しているだけでもプレッシャーになる。 とはいえ、相応のロールコストを要求する為、ディアナ帰還やニュータイプの排除、ACE等の効果と相談しながら宣言したい所。 一つ目のテキストは自動BであるためMFの影響を受けず、セットするキャラクターは、女性であればGFである必要は無い。 火力は1点以上は確定しているが、X=0での宣言はできない為、1枚以上のロールコストが必要となる(Q A256参照)
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総合解説 / ノーマルモード / モビリティモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン コスト相応のBM 射撃CS ビームボウ【連射】 - 新規武装。3連射 サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 長押しで3段階チャージ。LV3で赤ロック無限 N特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 ゴッドフィンガー レバー入れ特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - モビリティモードに換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 タックル N - 前作後格。強判定 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 零距離必殺必中ライジングアロー 1 // 相手を掴んで零距離で撃ち抜く入力時にライジングシールド全回復 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【射撃CS】ビームボウ【連射】 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】爆熱ゴッドフィンガー 【レバー入れ特殊射撃】ゴッドスラッシュタイフーン 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 格闘【通常格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】零距離必殺必中ライジングアロー コンボ コメント欄 概要 ライジングガンダムの基本形態。ビームマシンガンやビームボウといった兵器的な装備を携え、兵器色を暗に滲ませている。 本作ではビームナギナタが使用できないが、原作ではこの形態でもナギナタを使用して戦っている。 Gガンダムの機体としては唯一のほぼ射撃専用の形態。本作では格闘がタックルに統一されたとはいえ、それ以外は全て射撃である。 本作ではラブラブ天驚拳消失後、ずっと空白となっていた射撃CSにビームボウの連射が追加。格闘の単射はその代わり先の仕様変更から消えた。 キャンセルルート メイン→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン ビーム属性マシンガン。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 撃ち切り?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】ビームボウ【連射】 新規武装。ビームボウを3連射する。 誘導は劣悪。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー ライジングアローによる狙撃を行う。 三段階までチャージでき、フルチャージすると無限赤ロックになる。 ノーマルでの主力。随所で当たられるようになると存在感が増す。 今作より、メインからのキャンセルルートが追加された。 狙撃にこだわらず、メインが当たったらキャンセルで撃ってダウンを取るなどの運用もしてみよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 ドモンがゴッドガンダムで助けに来る。基本はNを使い、迎撃にレバー入れを使おう。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【レバーN特殊射撃】爆熱ゴッドフィンガー ゴッドが敵機に突撃し、掴みからの爆破し受け身可能で打ち上げる。 ノーマルでは、サブやCSで追撃しよう。 サブが当たるか不安な場合は、掴んでいる間に撃ち抜いてしまってもいい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【レバー入れ特殊射撃】ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドがその場で竜巻。プレッシャー風味に格闘迎撃として使っていく。暴発に注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 ライジングシールドを構え、ナギナタを抜いてモビリティへ移行。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 格闘 前作まであったビームボウが廃止され、タックルのみとなった。 【通常格闘】タックル 発生・判定に優れた一段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】零距離必殺必中ライジングアロー アレンビーが駆るノーベルガンダムがDG細胞によって変貌したウォルターガンダムを行動停止に追い込んだ大技の再現。 相手を捕まえて零距離から超威力の一撃で撃ち抜く。 入力時にライジングシールドを全回復する。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 押し付け //(%) //(-%) 2段目 ライジングアロー //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノーマルモード モビリティモード 正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 格闘攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 射撃攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 防御補正30% 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.2