約 2,393,174 件
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × シナリオ クリア ボーナス CAPITAL NORMAL HARD EXTRA HELL 5000 10000 20000 40000 前哨戦 勝利条件 ジンネマンがガルダに隣接 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 6ターン以内にジンネマンはガルダに隣接できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 なし 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ! ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) バナージ・リンクス 1 NT-Dなしベースジャバー(地球連邦軍)搭乗 ! ベースジャバー(地球連邦軍) スベロア・ジンネマン 1 友軍(NPC) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ジェスタ ナイジェル・ギャレット 1 ベースジャバー【地球連邦軍】搭乗 ジェスタ ダリル・マッギネス 1 ベースジャバー【地球連邦軍】搭乗 ジェスタ・キャノン ワッツ・ステップニー 1 ベースジャバー【地球連邦軍】搭乗 敵軍(黄色) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 バンシィ(ユニコーンモード) プルトゥエルブ 1 725 ベースジャバー【地球連邦軍】搭乗 ! ガルダ 地球連邦士官 1 330 アンクシャ【MA形態】 地球連邦兵 2 385 ビーム・ライフル射程1~5の特殊仕様 増援(黄色) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 アンクシャ【MA形態】 地球連邦兵 2 385 3ターン目、ガルダ移動後に出現ビーム・ライフル射程1~5の特殊仕様 アンクシャ【MA形態】 地球連邦兵 2 385 5ターン目、ガルダ移動後に出現ビーム・ライフル射程1~5の特殊仕様 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 フロンタルを撃破 チャレンジ条件 5ターン以内にフロンタルを撃破できるか?(+10000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 196 終わりなき戦い スベロア・ジンネマンフラスト・スコールアレクトムラ 偽装貨物船を生産リストに登録する(ステージクリア) 198 狂信的な崇拝者 アンジェロ・ザウパー ステージクリア 203 宇宙と惑星と シルバーランク・オプションパーツ バナージがフロンタルを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! ネェル・アーガマ【ロンド・ベル(改修型)】 オットー・ミタス 1 ○ ゲストがジンネマン ┣ ! クシャトリヤ・リペアード マリーダ・クルス 1 ○ ┣ ジェガン(高機動仕様) ロンド・ベル兵 1 ○ ┗ ジェガンD型 ロンド・ベル兵 2 ○ ! フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) バナージ・リンクス 1 ○ NT-D、パージ可能未搭載リディと交戦するとデストロイモードに変身 敵軍(赤色)(マップ下部) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 シナンジュ フル・フロンタル 1 840 ロケット・バズーカ未装備インテンション・オートマチック・システム未装備 ローゼン・ズール アンジェロ・ザウパー 1 620 レウルーラ【袖付き】 ヒル・ドーソン 1 330 ┣ ギラ・ズール(指揮官機) ネオ・ジオン兵 1 310 ┗ ギラ・ズール ネオ・ジオン兵 2 305 ムサカ【袖付き】 ネオ・ジオン士官 1 245 ギラ・ドーガ【袖付き】 ネオ・ジオン兵 6 295 ギラ・ドーガ(重武装仕様)【袖付き】 ネオ・ジオン兵 3 295 ガザD【袖付き】 ネオ・ジオン兵 4 190 ガ・ゾウム【袖付き】 ネオ・ジオン兵 2 230 ドライセン【袖付き】 ネオ・ジオン兵 3 350 ズサ【袖付き】 ネオ・ジオン兵 6 260 敵軍(黄色)(マップ上部) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ゼネラル・レビル 地球連邦士官 1 345 ┗ ジェガンA2型(ゼネラル・レビル配備機) 地球連邦兵 3 340 リゼルC型(ゼネラル・レビル配備機) 地球連邦兵 10 400 リゼルC型(ディフェンサーbユニット/ゼネラル・レビル配備機) 地球連邦兵 4 400 ジェガンA2型(ゼネラル・レビル配備機) 地球連邦兵 6 340 リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機) 地球連邦兵 2 400 増援(HISTORIC MOMENT) 敵軍(黄色) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) リディ・マーセナス 1 755 ビーム・マグナム、NT-D未装備バナージと交戦するとデストロイモードに変身変身時サイコミュ・ジャックなし 増援(SECRET) マップ下部 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ヤクト・ドーガ【袖付き】 エリートニュータイプ兵 1 880 ギラ・ドーガ(サイコミュ試験型) エリートニュータイプ兵 2 715 解説 前哨戦はジンネマンのベースジャバーをガルダに隣接させればクリア。 チャレンジの達成には、ベースジャバーを全力で直進させた上で最終ターンまでかかる。 幸いユニコーンは原作と違い武装解除されてないので、戦闘は問題なく可能。バンシィはIフィールドが無いため、マグナムを2発当てれば沈む。1EPの反撃で落とすよりは2PPで落とすほうがジンネマンに追いつく猶予ができる。 そうそう無いだろうが、最終ターンでジンネマンの進路を塞ぐようにアンクシャに動かれたらアウト。 ガルダの近くまで来たら少し横にずれて敵を誘導すること。 NPC友軍はユニコーンに可能な限り隣接するように動くが、攻撃もしなければ敵の対象にもならないため無視して構わない。 本戦は下を袖付き、上を連邦軍に挟撃される厳しい展開からスタート。どちらも数が多く、ユニット性能も決して侮れないため苦戦は必死。強いて言えば下の方が与し易いので、全軍で下に向かっていくのも手。できれば強力なマスターユニットを用意し、2正面作戦を展開していきたい。 ローゼン・ズールにはサイコ・ジャマーが搭載されており、範囲6マスの自軍ユニットはサイコミュ兵装が使えなくなる。とはいえ6マス程度ではテンション通常状態のファンネル系までしかカバーできないので、早めに強気以上にしてサイコ・ジャマーの影響外から撃てるようにしよう。ちなみにシューター持ちなら普通でも影響外から撃てる。 フル・フロンタルを倒すとその地点にバンシィが出現する。特にクエストは関係ないのでそのまま倒してよい。イベントとして、バナージと交戦すると双方がデストロイモードに変身し、リディが超強気状態になる。その際HPが全回復するので、イベントを見るならリディと最初に交戦するのはバナージにしよう。 クエストはフル・フロンタルをバナージで倒せばいいだけなので、バナージは下に向かわせよう。 HELLモードはなにが地獄かといえば「逆襲のシャア」までの覚醒機体の攻撃力ではファンネルの攻撃が単にリスキー(カンスト目前でもない限り、ダメージ1万前後。撃破できないとテンションダウン)なだけの攻撃にされていること。サイコジャマー云々の問題ではない。Gセルフは低レベルならMAP兵器主体の削り役に徹すると生かせる。攻撃力の最低ラインは補正込みで600以上。リーダー、マスターの機体が攻撃力900を超えていると軸になる。600以上でテンションが強気でもHP1000以下で粘られることもあるので、レベル80以上のΞ、ペーネロペー、HS、∀をマスターやリーダーにし、支援攻撃を得て確実に倒すが基本となる。OT部隊は束になっても厳しい戦いになるが、例外的にカンストしたバルバトス・ルプスとファイター特化キャラ(ファイター、格闘戦特化、格闘センス)の相性はバツグンでレベル50以下でもソードメイスでザコを次々に屠れる。
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ユニコーン 長い角を持つ優雅な馬の姿をした幻想的な生き物。ユニコーンは臆病だが、誇り高く気ままである。 アーマークラス 2 [17] ヒット・ダイス 4* (18hp) 攻撃 2×蹄(1d8)、1×角(1d8) THAC0 16 [+3] 移動 240フィート (80フィート) セーヴィング・スロー D8 W9 P10 B10 S12 (8) 士気 7 属性 秩序 XP 125 出現数 1d6 (1d8) トレジャータイプ なし 乙女との共振:心の清らかな乙女はユニコーンと交信し、ユニコーンに乗ることができる。 テレポート:1日1回、最大360フィート(乗り手を含む)。
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チャレンジバトル開催中(~7/26まで)イベントルール 報酬実績 攻略情報特別ルール 敵のターゲットルーチン 初心者クリア目標 CHALLENGE1 CHALLENGE2 CHALLENGE3 CHALLENGE4 CHALLENGE5 CHALLENGE6 EXTRAⅠ EXTRAⅡ 攻略に役立つおすすめMS チャレンジバトル開催中(~7/26まで) イベントルール 各ステージに出現する敵部隊とバトルを行い、ステージの踏破を目指す。クリア条件は敵の全滅。 全8ステージ(1〜6、EXTRA、EXTRAⅡ) ステージをクリアすることで、実績からダイヤやカスタムチケット等の報酬を受け取ることが可能。 クリア後も再挑戦可能なので何度でも遊べる。 出撃の際にフレンド等のサポート機を借りることができる 独自の特別ルールが存在する。詳細は下記参照 報酬 実績 ザクⅣ(イリア・パゾム機)専用カスタムチケット×5065(ガシャ獲得) ゲルググL(CHALLENGE1クリア) ダイヤ×3000(CHALLENGE1~4クリア) URカスタムチケット×3000(CHALLENGE5、6クリア) SRカスタムチケット×5100(CHALLENGE3~6クリア) Rカスタムチケット×5100(CHALLENGE3~6クリア) 虹のハロコイン×250(CHALLENGE1クリア) 金のハロコイン×3000(EXTRA Ⅰクリア) 称号「AMX-116S」(EXTRA Ⅱクリア) 攻略情報 特別ルール チャレンジバトルには特定のMSに対する特別ルールが存在する。 対象のMS 特別ルール 敵味方全MS 戦闘開始からジャミング状態を付与 機動戦士ムーンガンダム 与えるダメージが上昇 白兵機 ジャミング状態が無効 敵のターゲットルーチン 数字が若い方から順番に判定し、当てはまるMS1体を集中して狙う。 1.回避不可能状態が付与されたMS 2.ジャミング状態が付与されたMS 3.HPが一番多いMS 以上のことから、戦闘開始から自身に回避不可能状態を付与するフルアーマー・ユニコーンガンダム(NT-D)は対策をしなければ真っ先に攻撃されてしまう。ダメージ99%軽減するスキルを持っているが、後半のステージほど敵も何かしらのダメージを上げるスキルを持つため、相殺されてしまう。 また、ジャミング状態を無効にする白兵機は狙われることはない。流れ弾にさえ気を付ければそうそう撃墜されることはないだろう(逆に言えば落ちる原因は流れ弾とも言える) 初心者クリア目標 CHALLENGE6のクリア CHALLENGE1 機体名 属性 タイプ HP 備考 ジムⅢ 赤 汎用 3615 ACE。6機 特に注意することはない。難なくクリアできるだろう。 報酬のゲルググLはスタンを付与できる白兵機。武装全てが近接のため、パイロット次第で開幕からかなりの火力を叩き出すことができる。ただし白兵機ゆえの被弾率の高さは痛く、使い所は難しい。UR青白兵機が一気に増えたのでサブユニット目的としてなら育成する必要があるだろう。 CHALLENGE2 機体名 属性 タイプ HP 備考 シータプラス 赤 汎用 50000 ACE。戦闘開始からビームダメージ上昇 ジムⅢパワード 赤 重装 30000 ACE。戦闘開始から被ダメージ減少 ジムⅢ 赤 汎用 6453 ACE。4機 敵が強くはなったが6機で挑むなら苦戦はしないだろう。 CHALLENGE3 機体名 属性 タイプ HP 備考 バルギル 赤 強襲 200000 ACE。戦闘開始からビームダメージ上昇、ビーム被ダメージ減少、戦闘開始から30秒毎に一番HPが高い敵1機に20秒間回避不可能状態を付与 メドゥッサ 赤 汎用 100000 ACE。3機 敵の数が減った代わりにさらに強くなった。メドゥッサは挙動的にはレイドボスのそれに近く、ビーム砲はそこまで誘導しない模様? バルギルのスキルは回避不可能を付けるスキルを持っている。ここではあまり気にならないだろうがここから先のステージでも同じスキルを使うため注意 CHALLENGE4 機体名 属性 タイプ HP 備考 リック・ディジェ改 赤 汎用 500000 ACE。戦闘開始から命中率、回避率、ビームダメージ上昇、ビーム被ダメージ軽減。戦闘開始30秒後から自身に20秒ごとにHP5%(25000)回復する継続回復状態を付与 ジェダ 赤 汎用 300000 ACE。3機。戦闘開始から命中率、回避率上昇 リック・ディジェ改が継続回復状態の特徴を持っている。ここでは苦労しないだろうがこの後のステージではさらに厄介になるため、EXに挑む際は留意しておこう。 CHALLENGE5 機体名 属性 タイプ HP 備考 ムーンガンダム 赤 白兵 1000000 ACE。戦闘開始から命中率、回避率、ビームダメージ上昇。回避時ビームダメージ上昇(5回まで重複?)、戦闘開始秒30秒後から25秒毎に味方全体に25秒間近接ダメージ上昇 シータプラス 赤 汎用 800000 ACE。戦闘開始から命中率、ビームダメージ上昇。ガード時HP10000回復 ジムⅢパワード 赤 重装 600000 ACE。戦闘開始から命中率上昇、被ダメージ軽減 ジェダ 赤 汎用 400000 ACE。戦闘開始から命中率、回避率上昇 おそらく初心者にとっての関門。 ここで気を付けるべきはムーンガンダム、そしてシータプラスの2機。 前者は回避時に自身にビームダメージバフと味方全体に近接ダメージバフを持っている。命中はなるべく盛っておくといいだろう。 後者はガード時にHPを回復する。ここではまだ回復量はそこまででもないため気にする必要はないが、EXTRAⅡでは非常に厄介な存在として立ちはだかる。ガードは19日改修予定のクリティカル効果で潰せる可能性があるため、気になる人は19日まで待とう。 CHALLENGE6 機体名 属性 タイプ HP 備考 ダグ・ドール 赤 汎用 1500000 ACE。戦闘開始から命中率、射撃ダメージ、ビームダメージ上昇、HP吸収状態を付与 ザクⅣ(イリア・パゾム機) 赤 白兵 1200000 ACE。戦闘開始から命中率、近接ダメージ、ダメージ上昇 バルギル 赤 強襲 1000000 ACE。戦闘開始から命中率、回避率、ビームダメージ上昇、被ダメージ軽減 メドゥッサ 赤 汎用 800000 ACE。3機。戦闘開始から命中率、ビームダメージ上昇 敵の数はまた6機に戻った。 ダグ・ドールのHP吸収効果は与えたダメージそのままを回復する。ジャミングのせいでたまに全然回復しないことがあるのはご愛嬌。 全体的に命中率が上げられてるので注意が必要。1機ずつ、弱い機体から確実に仕留めよう。 EXTRAⅠ 機体名 属性 タイプ HP 備考 ムーンガンダム 赤 白兵 2000000 ACE。戦闘開始から命中率、回避率、ビームダメージ上昇。回避時ビームダメージ上昇、 ダグ・ドール 赤 汎用 2500000 ACE。戦闘開始から命中率、射撃ダメージ、ビームダメージ上昇、与えたダメージの100%分回復するHP吸収状態を付与 リック・ディジェ改 赤 汎用 2500000 ACE。戦闘開始から命中率、回避率、ビームダメージ上昇、ビーム被ダメージ軽減。戦闘開始30秒後から自身に20秒ごとにHP5%(125000)回復する継続回復状態を付与 ザクⅣ(イリア・パゾム機) 赤 白兵 2000000 ACE。戦闘開始から命中率、近接ダメージ、ダメージ上昇 ジェダ 赤 汎用 1500000 ACE。戦闘開始から命中率、回避率上昇 メドゥッサ 赤 汎用 1500000 ACE。戦闘開始から命中率、ビームダメージ上昇 今回のテーマである「機動戦士ムーンガンダム」よりネームド機が揃ったステージ。ジェダが明らかに場違い EXTRAステージのため、当然ながら高難易度ステージとなっている。しかし強力な機体(下記のおすすめ機体の中からおすすめ度が☆☆☆☆☆以上)を借りればクリアはそう難しくないだろう。 問題は壁役機体。敵はターゲットしている機体に回避不可能を付与する模様。上記の敵ターゲットルーチンを参考にHPがとにかく高く、回避に頼らずとも良い重装機を選ぶといいだろう。基本的にはゾックで事足りるはず。 厄介な機体は回復を持つリック・ディジェ改、回避不可能を付与するダグ・ドールの2機。命中に不安がある場合、ムーンガンダムも厄介になるかもしれない。 なお、パイロット含む自機を全てSR以下でもなんとかクリアできることが確認されている。今回配布のゲルググLも有用なため、クリアできない人は是非参考にして欲しい。 EXTRAⅡ ムーンガンダム 赤 白兵 4800000 ACE。戦闘開始から命中率、回避率、ビームダメージ上昇。回避時ビームダメージ上昇、戦闘開始秒10秒後から30秒毎に味方全体に30秒間近接ダメージ上昇 ダグ・ドール 赤 汎用 5300000 ACE。戦闘開始から命中率、射撃ダメージ、ビームダメージ上昇、与えたダメージの100%分回復するHP吸収状態を付与。戦闘開始から1秒後にターゲットしている敵1機に20秒間回避不可能状態を付与。戦闘開始から20秒ごとに一番HPが高い敵1機に20秒間回避不可能状態を付与 リック・ディジェ改 赤 汎用 5300000 ACE。戦闘開始から命中率、回避率、ビームダメージ上昇、ビーム被ダメージ軽減。戦闘開始20秒後から自身に5秒ごとにHP5%(265000)回復する継続回復状態を付与 ザクⅣ(イリア・パゾム機) 赤 白兵 4800000 ACE。戦闘開始から命中率、近接ダメージ、ダメージ上昇 シータプラス 赤 汎用 4800000 ACE。戦闘開始から命中率、ビームダメージ上昇。ガード時HP48000回復。戦闘開始から30秒後にガード率上昇 バルギル 赤 強襲 4300000 ACE。戦闘開始からビームダメージ上昇、ビーム被ダメージ減少、戦闘開始から20秒毎に一番HPが高い敵1機に20秒間回避不可能状態を付与 今回の最終ステージ。過去のチャレンジバトルと比べたら幾分か楽だが高難易度であることには変わりない。 19日のアップデートで環境が激変する可能性があり、突破率は増えると予想される。まだクリアできない方は待ってみるのも手。 ほぼ開幕から敵がターゲットしている1機に回避不可能状態が付与されている。上記敵情報の中ではダグ・ドールのスキルである戦闘開始から1秒後~の部分が該当する。これにより、フルアーマー・ユニコーンガンダム(NT-D)は何か対策をしない限り最優先で狙われ速攻で落とされることになる。ギャンを持っていない場合は採用しない方が無難。20秒耐えきれれば別の機体に回避不可能状態が付与されターゲットがそちらに向く可能性があるため回復機体を積んで凌ぐという手もある。(火力などのバランスを考えれば非現実的なやり方ではあるが…)また、20秒毎に回避不可能状態を一番HPの高い機体に付け直してくる。これはダグ・ドールおよびバルギルを撃破することで無効化が可能。 他にも厄介な敵はシータプラス。ガード率が高く、ガード時にHPを回復させてくる。そのため、ヒット数が多い機体はそれだけで不利。ジオングやユニコーンガンダム(白き一角獣)などを採用する場合は30秒以内に撃破できなければ最初に狙うのは避けた方が良いだろう。無論、フルアーマー・ユニコーンガンダム(NT-D)、ギャンも下手をすれば敵に塩を送るような状態になりかねない。19日のアップデートでクリティカル率にガードブレイク効果が加わるようなのでクリティカル率が高い機体を使用するという手もある。 以上のことから、最初に狙う機体はHP回復が厄介なシータプラスor火力と回避不可能を持ちHPが低いバルギルとなる。シータプラスを速攻で倒せる人はシータプラスを、倒せない人はバルギルから狙うといいだろう。 アップデートでクリティカルと耐性をはじめとしたさまざまな上方修正が入った。これにより、クリアが難しかった人でもより簡単にクリアできるようになった。 攻略に役立つおすすめMS ザクⅣ(イリア・パゾム機) 役割…アタッカー おすすめ度…☆☆☆☆☆☆ 本イベントの為だけに生まれてきたような機体。今回のルール下で非常に高い火力を叩き出す。完凸した本機を借りれれば70%はクリアできたも同然。残りの30%の火力要因は自力で調達せねばならないが、クリアできない人はとにかく本機を持っている人を探してお借りしてみてほしい。 19日のアプデ後弱点属性、クリティカル発生でダメージ上限が上昇するため今まで以上に火力を出すことができる シャア専用ゲルググ 役割…サポート+アタッカー おすすめ度…☆☆☆☆☆ ザクⅣ(イリア・パゾム機)の火力及びダメージ上限を底上げするのが目的。この機体と組み合わせることでさらにクリア率がぐんと上がることだろう。流れ弾の事故は注意 ジオング、ユニコーンガンダム(白き一角獣) 役割…アタッカー おすすめ度…☆☆☆☆☆ 手数の多さが少し気になるが、有利属性ということもありアタッカーとしては十二分に活躍できる。その強さは語るまでもないだろう。 ジム(GR隊)、V2ガンダム、緑νガンダム(超限定) 役割…回復+アタッカー おすすめ度…☆☆☆☆☆ EX速度がまあまあ早く、手数が少なく、火力も出せる汎用機。縁の下の力持ちといったところだろう。 ゾック 役割…タンク おすすめ度…☆☆☆☆☆ ここでも頼りになる非常に硬いSR重装機。自己回復、ダメージ軽減もありその硬さはベテランであれば誰もが知っているだろう。タンクに迷ったらこの機体で問題ない。 アップデートで耐性改修が入った。ケリィなどの耐性が高いパイロットを乗せることで他の機体による回復いらずとなってしまったため、評価増 ヘイズル改 役割…タンク おすすめ度…☆☆☆☆ アリーナを席巻しているガード率が高い重装機。属性的には不利だがガードすれば関係ない。 本来はおすすめ度は☆☆☆☆☆にしたいところだが、クリティカル改修を踏まえて、評価を1段階下げている。 マグナ・マーテル 役割…デバフ+アタッカー おすすめ度…☆☆☆ ビーム被ダメージデバフと回避不可能を付与する白兵機。火力こそ出すものの肝心のザクⅣ(イリア・パゾム機)との相性はイマイチ。アタッカーを他に増やすならば選択肢に入る フルアーマー・ユニコーンガンダム(NT-D) 役割…アタッカー おすすめ度…☆☆ 1.5週年ガシャで登場した超火力機体。なのだが… 今回はあらゆる点において徹底的に相性が悪い。他の機体によるサポートなしではまともに戦うことすらできないだろう。しかしそれを克服すればその火力を遺憾なく発揮することができる。詳しくは上記EXⅡの解説を参照。 今回のミッションバトルの難易度は? 選択肢 投票 超ハード!! (66) なかなかの手ごたえ (12) 少し工夫したらいけた (11) 簡単すぎない? (1)
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機体一覧表 コスト500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム キュベレイ νガンダム サザビー ユニコーンガンダム シナンジュ V2ガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ∀ガンダム ターンX クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Hi-νガンダム ホットスクランブルガンダム コスト400 ガンダム ジオング 百式 ZZガンダム バンシィ ガンダムF91 ゴトラタン トールギスII フリーダムガンダム プロヴィデンスガンダム G-セルフ ガンダム・バルバトスルプス フルアーマー・ガンダム サイコ・ザク ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 コスト300 ガンキャノン シャア専用ゲルググ グフ ギャン ガンダムMk-II ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) メッサーラ ガブスレイ キュベレイMk-II ヤクト・ドーガ デルタプラス ジェスタ クシャトリヤ ベルガ・ギロス ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 アルトロンガンダム トールギス コレンカプル ゴールドスモー ストライクガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド ブリッツガンダム フォビドゥンガンダム ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムキュリオス ガンダムヴァーチェ ガンダムスローネアイン ガンダムスローネツヴァイ ガンダムスローネドライ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム G-アルケイン(フルドレス) マックナイフ ガンダム・バルバトス ガンダム・キマリストルーパー ガンダムEz8 グフ・カスタム スレイヴ・レイス 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) ガンダム試作1号機 クロスボーン・ガンダムX2改 コスト200 ガンタンク ザクII(ドアン機) シャア専用ザクII ドム リック・ディアス メタス ネモ マラサイ ハイザック リ・ガズィ リゼル ビギナ・ギナ ガンイージ カプル シルバースモー ティエレンタオツー ジンクス 陸戦型ガンダム ジム・カスタム ジム・キャノンII
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こちらはクロスボーンガンダムX2改の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)へ 正式名称:XM-X2ex(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:ザビーネ・シャル コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:△(マント装着/脱衣) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 7 80 威力が高い。射角がやや特殊 CS ショットランサー - 70 弾速は並だが、誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 1 91 レバー入力で撃ち分け可能。誘導切り効果あり 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 13~195 ダメージ・銃口補正・範囲に劣る照射ビーム 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - 足を止めずにマントを脱ぎ着する。虹ステからリロキャン対応 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 168 発生は並だが、伸び・突進速度が悪い 派生 ブランド・マーカー連続殴打 NN後 198 ダメージの割にダウン値が低い 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171 伸び・突進速度は悪いが、判定が強め 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 発生は並だが、判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 65 中々の発生・突進速度。補正が緩め BD格闘 ランサー突進突き→ドリル突撃 BD中前N 122 判定が強いが、誘導が劣悪 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【CS】ショットランサー 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー 【特殊格闘】ABCマント 脱衣/装着 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/11/11 内容増加に伴いページ分割 11/08/04 アプデの情報追加 11/07/20 機体解禁 解説 攻略 6月の勢力戦の結果、7/20に解禁された今作2体目のクロスボーンガンダム。 X1改と同じコスト2500だが、こちらは中距離が主戦場になる射撃寄り万能機。 赤ロック距離が非常に長く、スタン効果のCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射など、射撃攻撃が豊富。 さらにABCマントを装備しており、X1とは違って任意に着脱可能でリロードもされる。 格闘は頼れはしないが使いやすい横格、判定が強いBD格などがあるものの、総じて伸び・誘導・ダメージ効率は万能機下位レベル。 最大の弱点は、なんと言っても同コスト帯最低の耐久力。 マントが実弾に効果がないのはX1と同じだが、こちらは近接戦に弱いデザインも相まって格闘を喰らいやすく、 低耐久との相乗効果で不注意や闇討ちで入った格闘が、フルコンでなくとも致命傷になりかねない。 また、長い赤ロック距離を生かせる武装がなく、火力・自衛力も低いので、劣勢になったら巻き返すことが非常に難しい。 加えて2500というコストとの関係上、他機体よりも緻密かつ計画的な運用が求められる。 また、X1と違ってこちらのマントには機動力低下という明確なデメリットがある。 マントはビームを防ぐ他に小ネタのマントキャンセルなども立ち回りにおいて重要で、機動力低下や覚醒でのリロード向上も合わさり、 「いつどこで脱ぎ着するのか」「いつ失ってリロードを始めるのか」と言ったことを局面・敵機ごとにきちんと考えなければならない。 勝利時はマント装着時はバスターランチャーを構え、マントを外しているとショットランサーを構える。 敗北時は膝を付いてうなだれる。 2011/08/04のアップデートによる調整項目 耐久値520→540に増加 赤ロックの延長(ヴァサと同ランク帯に) 特射のリロード12秒→10秒に短縮 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力がやや高めのBR。左手持ちなので射角がやや特殊。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちを特格でキャンセルすると自由落下に移行できる(マントリロード中は不可)。 依存度は非常に高いが、弾数は7と特別多くなく、他の射撃に慣れない内は結構弾切れしがち。 幸い武装そのものは豊富なので上手くカバーしていきたい。 【CS】ショットランサー [チャージ時間 2秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 足を止めてショットランサーを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。特格Cの注意点はメインと同じ。 チャージ時間は2秒とやや長めだが、発生は早く、弾速も中々。弾は細く見づらい。 この機体の主力武装であり、様々な場面で使用することになるので出来るだけチャージしておきたい。 近距離での誘導はあまり期待できないが、中距離以遠での誘導が強烈。しかし、弾速が遅いので 開幕での撃ち合いでも赤ロックギリギリから撃つと強誘導のお陰で不用意な着地に刺さることがある。 攻撃判定が妙に大きいようで、格闘カットなどに使うと敵味方まとめてスタンさせてしまうことがある。 また、この判定のお陰で多少軸がずれていても格闘を仕掛けてきた敵にヒットすることがある。 しかし目に見えて巨大な判定というわけではないので、迎撃手段として過信するのはもってのほか。頭の片隅に置いておく程度でいい。 スタンした後は特射で追撃して高ダメージを奪ったり、メイン→サブ追撃で安定して打ち上げダウンを奪えるのが利点。 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/よろけ→特殊ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2種の武器を跳び上がりながら回転投げ。BR、CS、横格1、2段目からキャンセル可能。キャンセル補正は掛からない。 Nサブでバク転、横サブで側転しつつ投げる。モーションの初めに誘導切り効果があり、X2の自衛の生命線。 1本目のサーベルはよろけ、2本目のザンバーが受け身不可の特殊ダウンで、真上に打ち上げる。 エクシアの横サブに近いが、サーベル ザンバー共に投擲は遅め。 特に横サブの回転投げの出が遅く、側転の飛び上がりの頂点付近で投げる。 この発生の遅さがこの武装の最大の欠点であり、誘導切りを生かした緊急回避に使う場合でも早めに出さないと避ける前に喰らってしまう。 中距離射撃戦で出すか出さないかは即決するのが良いが、あえてゆっくり出すのも緩急が付いて良い。 サーベル ザンバーともに弾速はそこそこ速いが、誘導がほとんどない。銃口補正はそこそこ。ザンバーは少し判定が大きめ。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーを構えてからワンテンポおいて細めの照射ビームを撃つ。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。今作の照射ビームにしては細く、ダメージも低め。 ビームが細く、照射時間が短いので他の照射ビームのように「置いて当てる」のは難しい。 また、中距離以遠だと直当ては狙いづらく、当たっても照射時間が短いためフルヒットしない。 その一方で、特殊な銃口補正・発生のおかげで近距離で意外と輝く。迎撃の最終手段。 サブだけでなく、こちらも中距離以近での自衛手段として考慮に入れておこう。 もちろん、オバヒの着地取りや、各種射撃からの追撃でダメージを伸ばす手段としても有効。 特にCSからの追撃は中距離以遠における貴重なダメージソースであるため、狙える場面では狙っていきたい。 キャンセル時は10~152。 【特殊格闘】ABCマント 脱衣/装着 [撃ち切りリロード 40秒/1発] ビーム兵装を弾くマント。BR、CSからキャンセル可能。通称マントキャンセル(以下MC)。 任意に着脱が可能で、リロードはマントの耐久がなくなった後に始まる。移動しながら着脱が可能。 脱ぐのは早いようで、マントに手を掛けようとする時点でBDしてもマントを脱いだ状態になっている。 ところが着る場合はBDCが早すぎると着れていないので、着るモーションが出てからにBDCしなければならない。 コストオーバー発生時は弾数0の脱衣状態で再出撃になる。 ただし、X1と違いリロードされるためそれまで耐えきれば再装着が可能。 覚醒リロードはされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 X1と違い着ている最中は機動力が低下するというデメリットがある。 機動力低下の度合いはかなり大きく、慣性の乗りも非常に悪くなってしまう。 よって、脱がずに動き回ると相方が非常にやりにくい。また耐久力もX1より20低い。 基本的にはほぼ常時脱いでおき、BR、CSからキャンセルで着地前に着るようにしよう。 追われればすぐ追いつかれ、味方が射撃機なら足並が揃わなくなるのでマント着脱については常に頭に置いておこう。 ビーム射撃に対する着地の保険として使うのが効果的と思われる。 古黒のリロキャンと同様に虹ステキャンからMCすることでも自由落下に移行できるが、 X2には虹ステ可能な武装が格闘しかなく、射撃から格闘へのキャンセルルートもないのでこちらは少々使いづらい。 格闘戦に弱い相手にはX1のようにマントを着て強引に格闘をねじ込むような運用も出来なくもないが、 X2の格闘性能が高くなく、マント装着時は突進速度も低下するので推奨はされない。 こちらが死にかけている時や、なんとしても落ちたくない時は相手の装備によっては着たままで逃げに徹することを考えてもいいが、 先程も書いたように機動力が深刻なレベルで低下するので、X2が最も避けたい白兵戦に持ち込まれ、逆に自分の首を絞めてしまう事態にもなりかねない。 相方との連携を密にし、このような状況に持ち込まれないことが最善。 相手が実弾攻撃をメインとする機体や、格闘を主戦力とする機体であった場合は着ていても意味がないので常時脱いでおき、 特格はMC専用のボタンだと割り切って戦おう。元の耐久力が低いので丁寧にマントを着脱してダメージを抑えたい。 余談だが、原作ではX2改の時に木星帝国に所属替えしているためABCマントは装備していない(クロスボーンのみの希少装備だった)。 格闘 基本的に伸びが悪く、自ら攻めこむには向かない。 特にマントを着けていると、踏み込み速度まで低下することが拍車を掛けている。 近距離戦になっても無理はせずに射撃始動や迎撃で堅実にダメージを取っていきたい。 また、モーションは短めだが、自機があまり動かないものが多いのでカット耐性は低め。 機体のイメージとは裏腹に格闘のダメージは低めなのでリスクとリターンを考えて振っていこう。 発生:BD 前 後=N 横 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り 左手でビームザンバーを持って袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 発生は悪くないが、突進速度・伸びがいまいちで虹ステで攻めるにはあまり向いていない。 かち合いは横格より強いといった感じで、発生を活かした差し込みなどで使う。 2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオラ→多段ヒットの刻印押し。カット耐性皆無。 オラオラのダウン値はかなり低い。最終段は前に吹っ飛ばすので出し切りから拾うのはまず無理か。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 1~7hit 連続殴打 156(51%) 9(-2%)×7 2.35(0.05×7) 特殊よろけ 8~12hit 刻印押し 198(41%) 17(-2%)×5 3.35(0.2×5) ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 蹴り上げ→蹴り上げ→多段ヒットのランサー突き。 X2改の格闘の中でも突進速度・伸びが特に悪く、2段目の入力受付が短い。 しかし、X2の格闘の中でBD格の次にかち合いに強く、2段目までの威力も最も高い。 そのため迎撃やコンボパーツには優秀。自身もどんどん飛び上がりながら相手を蹴り上げるのでカット耐性も割といいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ランサー突き 171(45%) 9(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 左手のサーベルで斬り払い→右手のサーベルで回転斬り→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。 性能はN格に習った感じで普通に回り込むが、突進速度と伸びが悪い。本機の主力格闘その1。 範囲はそこそこだが、かち合いはX2の中で最も弱い。X2のN格や後格に普通に負ける。 しかし、素早く終わる上、そこそこ回り込むためこちらも差し込みなどで使っていける。 「X2は格闘振ってこないだろう」とタカをくくっている相手には意外と当たるが過信は禁物。 1、2段目からサブにキャンセル可能。オバヒでも打ち上げ拘束+威力微上昇が見込める。 サブの弾数は消費してしまうが覚えておいて損はない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 下から上へ回転しながら斬り上げる1段格闘。本機の主力格闘その2。 発生・突進速度が割とまともで他格闘の初段よりも若干補正が良い。 コンボ始動から〆まで用途は結構多い。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 ショットランサーで突進突き→両手に持ったビームザンバーとショットランサーによる多段突き。 入力したその場でモーションを始めるタイプの格闘で、置いておくようにして迎撃するなら中々の性能。 伸び・誘導が悪いため、奇襲に使うには難がある。 特に誘導の悪さは致命的で、BR≫BR≫BD格でダウンを取ろうとしても軸がずれて強制ダウンが奪えないことも。 2段目は前方向に吹っ飛ばすため、壁際でないとコンボには使えない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ランサー突き 57(80%) 15(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 ドリル突撃 122(56%) 7(-2%)×12 2.6(0.05×12) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.2 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RX-78GP03 ガンダム試作3号機デンドロビウム [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-447 青 1-7-2 AR 戦闘配備 高機動 特殊シールド(3) 《[2・5]》換装〔試作3号機〕 (自動B):《[2・5]》このカードが場に出た場合、自軍本国のカード全てを見て、その中にある、「弩級」を持つコマンド1~3枚を、自軍ハンガーに移す。その後、自軍本国をシャッフルする。 (自動D):このカードが攻撃に出撃した、または交戦中となった場合、全ての敵軍ユニットの上に±0/±0/-1コイン1個ずつを乗せる。 試作ガンダム系 MA Lサイズ 専用「コウ・ウラキ」 宇宙 [5][4][7] コードネーム込みの名称となったガンダム試作3号機。 今までの試作3号機とは違い、換装コストの増大によって4国では(このカードの能力では)場に出ることができなくなってしまった。 代わりに戦闘配備を得ており、素出しやV作戦、試作開発プランなどの通常のブースト手段との相性は良くなっている。 ガンダム試作3号機《TS1》とは違い1枚制限は持っておらず、それでいてサイズも変わっていないが、これはおそらくこの換装コストの差も影響しているものと思われる。 自動Bのテキストは強力なサーチ能力で、対象が弩級コマンドに限定されるとはいえ最大1対4交換と圧倒的なアドバンテージを得ることが可能。 通常、本国全体のサーチは消える命 咲く命のように起動条件が厳しかったり、偽装工場のように数のアドバンテージを失うなど全体的に厳しい前提が付くカードが多い中、7国ユニットが持つ起動コストを持つ能力とは言えこれは破格と言っていいテキストである。 カードはハンガーに移る為、ユニコーンガンダムのようにユニット自体が除外されるとサーチしたカードを失うといった危険も当然なく、仮に除去されてもサーチしたカードは残るためサーチ能力の安全性は上がっている。 更に換装やプレイに限定されていないため、小さな防衛線《21st》などで場に出た際にも起動する。《[2・5]》という国力制限も当然と言えるだろう。 換装元であるガンダム試作3号機ステイメン《28th》とも相性が抜群であり、この試作3号機セットを利用した弩級コマンドによるコントロールデッキも研究されている。 自動Dテキストは上記のサーチテキストに比べると地味だが、出撃する毎にデビルガンダム(第三形態)のようなテキストが起動すると考えるとこれも非常に強力。 こちらは地味に国力制限もないため何らかの手段で青国力が発生していない状態でも起動する。 通常の換装が5国とやや重いながらも場に出して高機動で攻めてるだけで相手の場を壊滅させていけるというこれまた強力なテキストである。 また、この効果は重複し、前述の通り1枚制限を持たないため、2枚目3枚目と出していけば制圧力はさらに上昇する。 マイナス修正コインであるため、同弾の爆導索とは特に相性が良く、爆導索がぎりぎり届かないような場面をフォローしてやることもできる。 ただし、このユニットも効果も当然弩級は持たないため、いわゆるアンタッチャブルなユニットには無力である。 同時に、強制起動する能力であるため、敵にプロトタイプガンダム《CB1》がいる場合などにはデメリットにも成りうる点には注意したい。 マフティー・ナビーユ・エリン《25th》やガンダムハルート(MA形態)等、片適性ユニットの天敵となるカードも多く出始めている。 Iフィールドジェネレーターや爆導索等、回収したコマンドで凌いでいけるとはいえ、油断は禁物。 本来の名称が異なるため、(ガンダム試作3号機《TS1》以外の)ガンダム試作3号機を換装元にできる。 「換装〔ステイメン〕」では無いため、ガンダム試作3号機ステイメン《TS1》を換装元にできない。他のステイメンなら可能。 ガンダム試作3号機《TS1》とは「1~3枚」などテキストの構文や効果に幾つか共通点が見られる。 このカードは「特徴:MA」を持つが、このカードのモデルとなった「ガンダム試作3号機」はMAではない。これは、宇宙世紀0083年の時点で地球連邦軍に「MA」という分類が存在しなかったという設定による。
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プレイアブル機体コスト別エクストラ機体(ガンダムVS.モバイル会員専用) PS4版追加機体 作品別 CPU専用機体 機体耐久力一覧 機体ページの読み方特殊武装持ち機体 コメント欄 ※容量削減のため、一部を非表示化しています。 プレイアブル機体 コスト別 NEW! … 新規参戦機体 ↑ … コスト変更機体 3000 フルアーマーZZガンダム νガンダム サザビー V2ガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ガンダムサバーニャ ガンダムハルート ユニコーンガンダム フルアーマー・ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン シナンジュ ガンダムAGE-FXNEW! ガンダムレギルス G-セルフ(パーフェクトパック)NEW! ガンダム・バエルNEW! ガンダム・バルバトスルプスレクスNEW! クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Hi-νガンダム ナイチンゲール Ex-Sガンダム Ξガンダム ペーネロペー ダブルオーガンダム セブンソード/G ダブルオークアンタ フルセイバー ホットスクランブルガンダムNEW! エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 2500 ジオング Zガンダム 百式 ジ・O バウンド・ドックNEW! ZZガンダム キュベレイ ゴトラタン シャイニングガンダム ガンダムシュピーゲル アルトロンガンダム トールギスII ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヘビーアームズ改(EW版) トールギスIII ガンダムXディバイダー ガンダムX ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ゴールドスモー フリーダムガンダム パーフェクトストライクガンダム プロヴィデンスガンダム インフィニットジャスティスガンダム アカツキNEW! インパルスガンダム レジェンドガンダム デスティニーガンダム(ハイネ機) ケルディムガンダム アリオスガンダム アルケーガンダム スサノオ ラファエルガンダム ブレイヴ指揮官用試験機 バンシィ ガンダムAGE-2 ガンダムAGE-3 ガンダムAGE-2 ダークハウンドNEW! ゼイドラ G-セルフNEW! ガンダム・バルバトスルプスNEW! ガンダム・グシオンリベイクフルシティNEW! ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 フルアーマー・ガンダムNEW! アトラスガンダムNEW! サイコ・ザクNEW! クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 ファントムガンダムNEW! アストレイレッドフレーム改 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) アストレイゴールドフレーム天ミナ ハイペリオンガンダム ストライクノワール アヴァランチエクシア エクストリームガンダム エクセリアNEW! エクストリームガンダム エクリプス-F エクストリームガンダム ゼノン-F エクストリームガンダム アイオス-F 2000 ガンダム ガンダム(Gメカ) パーフェクトガンダム シャア専用ザクII シャア専用ゲルググ ギャン ガンダムMk-II メッサーラ マラサイ&ガブスレイ ハンブラビ Zガンダム(ルー搭乗) キュベレイMk-II(プル) ザクIII改↑ アッガイ(ハマーン搭乗) ヤクト・ドーガNEW! ガンダムF91 ヴィクトリーガンダム↑ ゲドラフ ドラゴンガンダム ノーベルガンダム ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 カプル&コレンカプル シルバースモー ストライクガンダム ブリッツガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダムNEW! ストライクルージュ(オオトリ装備) ガイアガンダム(バルトフェルド機) ガナーザクウォーリア インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) グフイグナイテッド ガイアガンダム ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス ローゼン・ズール クシャトリヤ ガンダムAGE-1 ファルシアNEW! 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CPU専用機体 基本的にコスト500で、ボス機体はコスト6000。 なお、本作に戦艦は登場しないが内部データには完全な状態で存在しており、FB同様コスト4000。 コスト500 ジム(スプレーガン/マシンガン/IGLOO) ボール ゲルググ エルメス ザクII ドム ハイザック ガンダムMk-II(白/黒) リック・ディアス(赤/黒) アッシマー バイアラン パラス・アテネ ボリノーク・サマーン 量産型キュベレイ ガザC ジェガン ギラ・ドーガ ヘビーガン デナン・ゾン ビギナ・ギナ ガンブラスター ゲドラフ ジャベリン リグ・コンティオ デスアーミー サーペント ドートレス・ネオ Gビット(D.O.M.E) ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ シルバースモー マヒロー ジン(マシンガン/大型ミサイル) バクゥ カラミティガンダム レイダーガンダム レジェンドガンダム アカツキ(シラヌイ) ジンクス オーバーフラッグ ジンクスIII アロウズ型 アヘッド スタークジェガン ギラ・ズール リゼル(一般機/隊長機) ザメル ジム・キャノンII 陸戦型ガンダム シャークマウスボール<オハイオ小隊機> オッゴ バタラ ガンダムF91(ハリソン・マディン機) M1アストレイ ガンダムスローネツヴァイ クランシェ クランシェカスタム カットシー 宇宙用ジャハナム マックナイフ(量産機) ジルスベイン コスト6000 ザクレロ ジオング(完成機) ビグ・ザム サイコガンダムMk-II クィン・マンサ ラフレシア デストロイガンダム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備) GNアーマーTYPE-D レグナント ヴェイガンギア・シド シャンブロ ガンダム試作3号機 デンドロビウム アプサラスII ディビニダド エクストリームガンダム ディストピア・フェイズ エクストリームガンダムMk-II AXENEW! エクストリームガンダム エクストリームガンダムR 機体耐久力一覧 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 750 ゴッドガンダムマスターガンダム 720 ガンダムエピオン∀ガンダムガンダム・バエル 700 ガンダムDXペーネロペー 680 フルアーマーZZガンダムターンXデスティニーガンダムダブルオーガンダムユニコーンガンダムフルアーマー・ユニコーンガンダムHi-νガンダムナイチンゲールΞガンダム ガンダム試作2号機 650 νガンダムサザビーV2ガンダムリボーンズガンダムガンダムハルートバンシィ・ノルンガンダムAGE-FXG-セルフ(パーフェクトパック)ガンダム・バルバトスルプスレクスEx-Sガンダムダブルオークアンタ フルセイバーホットスクランブルガンダム シャイニングガンダムアルトロンガンダムガンダムデスサイズヘル(EW版)ゴールドスモーアルケーガンダムスサノオクロスボーン・ガンダムX3アストレイレッドフレーム改アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)エクストリームガンダム ゼノン-F 620 ウイングガンダムゼロウイングガンダムゼロ(EW版)ダブルオークアンタシナンジュガンダムレギルスクロスボーン・ガンダムX1フルクロスダブルオーガンダム セブンソード/Gエクストリームガンダム type-レオスII Vs. Zガンダムジ・Oバウンド・ドックZZガンダムキュベレイゴトラタンガンダムシュピーゲルトールギスIIガンダムヘビーアームズ改(EW版)トールギスIIIガンダムXディバイダーガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクパーフェクトストライクガンダムプロヴィデンスガンダムインフィニットジャスティスガンダムインパルスガンダムデスティニーガンダム(ハイネ機)ラファエルガンダムブレイヴ指揮官用試験機ガンダムAGE-2ガンダムAGE-3ガンダムAGE-2 ダークハウンドG-セルフガンダム・バルバトスルプスガンダム・グシオンリベイクフルシティガンダム試作3号機フルアーマー・ガンダムアトラスガンダムサイコ・ザクファントムガンダムストライクノワールアヴァランチエクシアエクストリームガンダム エクセリアエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム アイオス-F ドラゴンガンダム 600 ストライクフリーダムガンダムガンダムサバーニャ ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)ガンダムXフリーダムガンダムレジェンドガンダムアカツキケルディムガンダムアリオスガンダムバンシィゼイドラクロスボーン・ガンダムX1改アストレイゴールドフレーム天ミナ ガンダムガンダム(Gメカ)ザクIII改ノーベルガンダムガナーザクウォーリアグフイグナイテッドガンダム・バルバトスアストレイレッドフレーム 580 ジオング百式 パーフェクトガンダムシャア専用ゲルググガンダムMk-IIメッサーラマラサイ&ガブスレイハンブラビキュベレイMk-II(プル)ヤクト・ドーガヴィクトリーガンダムガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改シルバースモーストライクガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムストライクルージュ(オオトリ装備)ガイアガンダム(バルトフェルド機)インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)ガイアガンダムガンダムスローネドライデルタプラスクシャトリヤローゼン・ズールガンダムAGE-1マックナイフビルドストライクガンダム(フルパッケージ)ガンダム試作1号機フルバーニアンガーベラ・テトラゲルググ(アナベル・ガトー機)ブルーディスティニー1号機アストレイブルーフレームセカンドLドレッドノートガンダム(Xアストレイ)スターゲイザー高機動型ザクII 後期型(ジョニー・ライデン機) 560 Zガンダム(ルー搭乗)ゲドラフガンダムサンドロック改ファルシアG-アルケイン(フルドレス)モンテーロガンダム・キマリストルーパーアストレイゴールドフレーム天高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) 540 ハイペリオンガンダム シャア専用ザクIIギャンアッガイ(ハマーン搭乗)ガンダムエクシアガンダムデュナメスザクアメイジングクロスボーン・ガンダムX2改 520 ガンダムF91ブリッツガンダム 500 ザクII(ドアン機)グフ・カスタムイフリート改 480 コレンカプル 450 アッガイガンダムMk-II(カミーユ搭乗)キュベレイMk-II(プルツー)ベルガ・ギロスガンイージデュエルガンダムアサルトシュラウドバスターガンダムラゴゥティエレンタオツーザクII改ケンプファーガンダムEz8陸戦型ガンダムヅダヒルドルブ 420 ガンダムMk-II(エル搭乗)ザク頭ZガンダムVガンダムヘキサライジングガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)ジンクスIII 400 リ・ガズィアレックス 360 カプル 機体ページの読み方 詳しい内容は武装用語集も参照 ページ上部項目コスト その機体のコスト。プレイアブルは3000・2500・2000・1500の4段階、CPU専用は6000・500。 耐久力 その機体の耐久力。上記項目も参照。 変形 ジャンプ長押し+ステップ入力による変形が可能な機体は○ できない機体は× 換装 自由換装は○、時限換装・一方通行換装は△、何もない場合は×細かい区分は下の特殊武装持ち機体の項も参照 射撃武装の読み方別記・不要な項目は詰めて記載[リロードタイプ][クールタイム][属性][命中時の挙動][ダウン値][補正率] リロードタイプ 使用した武器の弾が回復する条件と時間。 属性 弾の挙動やバリアの防御成立有無、一部装備による妨害に関わる 命中時の挙動 敵のよろける時間や吹き飛び時の受身可能の可否など ダウン値 連続攻撃この値が蓄積し、一定数まで貯まると強制ダウンする。 補正率 連続攻撃で蓄積し、この値の分次に受けるダメージが減少する。 特殊武装持ち機体 各種分類は武装用語集を参照。 項目名・分類は暫定です フルアーマーZZガンダム(自由換装・アーマー・覚醒強化) νガンダム(バリア・覚醒強化) V2ガンダム(自由換装・時限換装) ゴッドガンダム(特殊動作形態・覚醒強化) ウイングガンダムゼロ(入魂・ジャマー) ガンダムエピオン(自由換装・ジャマー) ウイングガンダムゼロ(EW版)(ジャマー) ガンダムDX(追従アシスト・覚醒強化) ターンX(自由換装) ストライクフリーダムガンダム(時限換装) ダブルオーガンダム(時限換装・覚醒換装・覚醒強化) リボーンズガンダム(自由換装・覚醒強化) ダブルオークアンタ(自由換装・バリア・覚醒強化・一方通行換装) ガンダムサバーニャ(シールドビット) ガンダムハルート(自由換装・瀕死時換装) ユニコーンガンダム(時限換装) シナンジュ(覚醒強化) フルアーマーユニコーンガンダム(一方通行換装) ガンダムレギルス(覚醒強化) ガンダムAGE-FX(瀕死時換装・覚醒換装) G-セルフ(パーフェクトパック)(バリア兼用換装) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(時限換装・ABCマント) Hi-νガンダム(時限換装・覚醒換装) ナイチンゲール(追従アシスト・覚醒強化) Ex-Sガンダム(覚醒強化) Ξガンダム(時限換装) ペーネロペー(一方通行換装) ダブルオーガンダム セブンソード/G(バリア・覚醒強化) ダブルオークアンタ フルセイバー(覚醒強化) エクストリームガンダム type-レオスII Vs.(時限換装・覚醒換装) ジオング(復活) Zガンダム(覚醒強化) 百式(追従アシスト・復活) ジ・O(追従アシスト) キュベレイ(追従アシスト) シャイニングガンダム(スーパーモード・覚醒換装) トールギスII(時限換装) ガンダムデスサイズヘル(EW版)(バリア兼用換装・ジャマー) ガンダムXディバイダー(覚醒強化) フリーダムガンダム(時限換装) インフィニットジャスティスガンダム(時限換装) インパルスガンダム(自由換装) アカツキ(自由換装・シールドビット) ケルディムガンダム(シールドビット・覚醒強化) アリオスガンダム(覚醒強化) スサノオ(入魂・時限換装) ラファエルガンダム(時限換装・追従アシスト) ブレイヴ指揮官用試験機(入魂) バンシィ(時限換装・覚醒換装・瀕死時換装) ガンダムAGE-2(自由換装・覚醒強化) ガンダムAGE-3(自由換装) ゼイドラ(時限換装) G-セルフ(自由換装・バリア兼用換装) ガンダム・バルバトスルプス(覚醒強化) ガンダム試作2号機(入魂・覚醒強化) サイコ・ザク(一方通行換装) クロスボーン・ガンダムX1改(ABCマント・覚醒強化) クロスボーン・ガンダムX3(時限換装) ファントムガンダム(バリア兼用換装) アストレイレッドフレーム改(時限換装) ハイペリオンガンダム(時限換装・バリア兼用換装) アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)(時限換装) アヴァランチエクシア(時限換装・覚醒強化) エクストリームガンダム(極限進化) エクストリームガンダム エクセリア(シールドビット) ガンダム(Gメカ)(特殊動作形態) ギャン(バリア) シャア専用ザクII(時限換装) パーフェクトガンダム(センサー) ガンダムMk-II(時限換装) メッサーラ(覚醒強化) ハンブラビ(追従アシスト) マラサイ ガブスレイ(撃墜交代) キュベレイMk-II(プル)(時限換装) ガンダムF91(ジャマー兼用換装) ヴィクトリーガンダム(自由換装・時限換装・覚醒強化) ゲドラフ(特殊動作形態) ノーベルガンダム(バーサーカー) ガンダムサンドロック改(ジャマー) カプル コレンカプル(交代) ストライクガンダム(自由換装・時限換装) ブリッツガンダム(ジャマー) ガイアガンダム(任意換装) ストライクルージュ(オオトリ装備)(追従アシスト・覚醒強化) ガンダムエクシア(覚醒強化・復活) ガンダムデュナメス(バリア兼用換装) ガンダムスローネドライ(ステルスフィールド) デルタプラス(特殊動作形態) ローゼン・ズール(覚醒強化) ガンダムAGE-1(自由換装・時限換装) マックナイフ(追従アシスト・時限換装) G-アルケイン(フルドレス)(特殊動作形態) ガンダム試作1号機(特殊動作形態・覚醒強化) ガーベラ・テトラ(時限換装) クロスボーン・ガンダムX2改(ABCマント) ブルーディスティニー1号機(時限換装・覚醒換装) アストレイレッドフレーム(覚醒強化) ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)(時限換装) スターゲイザー(時限換装) キュベレイMk-II(プルツー)(追従アシスト・特殊動作形態) リ・ガズィ(一方通行換装・特殊動作形態) ガンイージ(追従アシスト) ライジングガンダム(バリア兼用換装) デュエルガンダムアサルトシュラウド(追従アシスト・一方通行換装・アーマー) ティエレンタオツー(追従アシスト) アレックス(バリア兼用換装) ザクII改(覚醒強化) ガンダムEz8(自由換装・特殊動作形態) ヅダ(時限換装・覚醒換装) ヒルドルブ(自由換装) イフリート改(EXAMオーバーヒート) ガンダム・バルバトスルプスレクス(時限強化・覚醒強化) ザクアメイジング(アーマー・復活) ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)(ジャマー) ガンダムX(ガロード ティファ)(自由換装) Zガンダム(ルー搭乗)(覚醒強化) ガンダムデスサイズヘル(ジャマー) インパルス(ルナマリア搭乗)(自由換装) Vガンダムヘキサ(自由換装・覚醒強化) ジンクスIII(時限強化) 陸戦型ガンダム(自由換装・特殊動作形態) コメント欄 使い切り武装を一方通行換装って付けて回ってるやつ、変じゃね?∀核もFAZZランチャーもセカンドLも何も換装性能ないだろ。 -- 名無しさん (2021-12-13 04 24 13) なんか使いにくくなってる…レイアウト変更するのはいいけど前の表も折り畳みかなんかで残しておいてほしい -- 名無しさん (2023-09-02 12 26 35) 変形機体まとめてください -- YOSSI1246 (2024-02-20 11 43 46) 名前 コメント
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ユニコーン [解説] 美しく鋭い一本角を持った逞しい馬の魔獣。 聖華世界ではWARESが再生した品種である『アハルテケ』(タフで過酷な環境に強く、スピードと耐久力に優れている)とこのユニコーンが基本的に馬という扱いである。 元々は旧世紀の狩猟用のハンター種をベースに遺伝子改造で身体を強化して強靭に、さらに幻獣にあやかった一角を持たせる事で生体兵器として生み出された経緯を持つ。 聖華世界では過去の大戦を生き延びた馬型生体兵器が野生化して繁殖したのが現在のユニコーンである。 野生のユニコーンは20〜30匹程度の群を作って生活している。 その生息域は非常に広く、三国はもとよりカナド地方、南米にも広く分布している。 長い年月をかけた交配によって雑種も多く発生し、通常の馬と同じく体毛や立髪、尻尾、特徴的な一角も長さや太さに個体差が現れる。 また三国で、特に聖王国では家畜化が進み飼育、調教が盛んに行われており、騎乗用や馬車の牽引などに使われている。 余談であるが、WARESが再生した『アハルテケ』はユニコーンとの交配によりいくつかの雑種が生まれ、それらが三国における家畜としての馬である。 その一方でカナド地方では今だに『アハルテケ』の純粋種を守っており、この事がカナド馬が最も優良である事につながっている。 [亜種] ○バイコーン 魔素減衰地帯に適応した二本角の亜種も存在し、体内に入った反物質を二本目の角に蓄積する事で身体への影響を軽減させている。 この二本目の角は比較的高濃度の反物質を蓄積している為、擬似的なダークライトととして用いる事が出来る。
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メニュー トップページ 機体一覧 ▼コスト3000 キュベレイ νガンダム V2ガンダム ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムDX ガンダムX ∀ガンダム ターンX フリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーライザー リボーンズガンダム ユニコーンガンダム クシャトリヤ ▼コスト2000 ガンダム ジオング Zガンダム ガンダムMk-II 百式 ジ・O ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ シャイニングガンダム マスターガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 トールギス ガンダムナタク ガンダムヴァサーゴ ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム インパルスガンダム アカツキ ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ ▼コスト1000 ガンキャノン ガンタンク シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム カプル イージスガンダム デュエルガンダムAS アレックス ザク改 ケンプファー ガンダム試作1号機 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム ブースト性能一覧 赤ロック距離一覧 覚醒補正一覧 合計: - 今日: - 昨日: - 現在:- 更新履歴 取得中です。
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正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 4 70 2連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ユニコーンガンダム 呼出 - 30~70 ユニコーンと背中合わせで回転射撃 サブ射撃 グレネードランチャー 2 89 標準的なBZ。キャンセル補正がない 特殊射撃 リゼル 呼出 2 40~144 2機のリゼルがBRを3連射する 変形射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シールドビームガン 4 75 機首から前方にビームを発射 変形サブ射撃 グレネードランチャー 3 94 上下誘導が強い 変形特殊射撃 シールドビームガン【連射】 (4) 75~158 きりもみ回転しつつ4連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 急上昇しつつ変形解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り払い NN 122 派生 グレネード NN射 170 弾数消費なし 前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N 132 派生 グレネード 前N射 183 弾数消費なし 横格闘 シールドタックル→叩き斬り 横N 128 初段がダウン属性。強判定 後格闘 格闘カウンター 後 98 展開時間が短い BD格闘 斬り抜け BD中前 80 格闘追加入力で特格に派生する 特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特N 171 初速が速い。各種格闘からキャンセル可能 変形格闘 サマーソルト 変形中N 75 突進中は虹ステ不可 バーストアタック 名称 威力 備考 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 解説 攻略 最大で10回変形可能。 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → メイン、サブ、特格 変形メイン → 変形特格 変形サブ → 変形特格 変形特射 → 変形サブ、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2連射可能なBR。弾数・連射数ともにZの廉価版。サブ・特格にキャンセル可能。 ZのBRとは異なり、取り回しは標準的なBRと同じなので単純にBRの上位互換と言える性能。 連射の入力受付時間は意外と長く、普通のズンダに近い間隔で連射することもできる。 【射撃CS】ユニコーンガンダム 呼出 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 2.0/0.5][補正率 70%/95%] ユニコーンと背中合わせで回転しながらビームライフルとビームガトリングを連射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。OVA第3話のパラオ攻略戦の再現。 今作からのけぞりよろけになり、撃ち始めまでに慣性が乗るようになった。 デルタが前方から左側にライフルを、ユニコーンが後方から右側にガトリングを撒きつつ回転する。 8時方向を向いて使用することで比較的当てやすいユニコーンの弾幕を最速で相手に向けることが可能。 感覚としてはEWゼロの最速ロリバスと同じ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.8/0.2)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めて左腕からグレネードを1発撃つ。特格にキャンセル可能。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。Zのサブと言うより使用感はBZに近い。 BZ武装としては珍しく、ダウン値が2なので2発当てても強制ダウンしない。 撃つ直前まで慣性が乗るので、ステップを仕込むとそれなりに滑る。 強い銃口補正と併せて、メイン2連射からのステサブは格闘迎撃の要となる。 弾頭75ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 60%(-20%×2)×3] 「誰かいないのか!?」 リゼルが自機の両脇に2機出現し、微速前進しつつBRを3連射する。メイン・サブ・特格にキャンセル可能。 アシスト→メインとキャンセルすることで振り向き撃ちしなければ自由落下に移行する(通称アメキャン)。 メインの残数が0の場合はリロードでキャンセルすることになるので角度に関わらず即落下できる(通称リロキャン)。 アメキャンと滑り特射を利用した回避は必須テクニックなので要練習。 変形 【変形メイン射撃】シールドビームガン [特殊リロード 変形/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首から前面にビームを発射する。MSと比べて威力が若干高め。 弾数はMS時とは別枠で変形するたびにリロードされる。 【変形サブ射撃】グレネードランチャー [特殊リロード 変形/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.8/0.2)][補正率 60%(-30%/-10%)] 機首からグレネードを発射する。MS時と比べて弾頭の威力が若干高い。 変形メインと同様に変形するたびにリロードされる。 発生が早く硬直も非常に短いので擬似的な3連射が可能。 上下の射角と誘導が非常に優秀で、赤ロック内であればほぼ真上から真下まで狙える。 慣性ジャンプや垂直上昇で逃げる相手に対しては軸が合えば刺さりやすい。 反面、横誘導は貧弱なのでしっかり進行方向に曲げ撃ちしないと当たりづらい。 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。3連射フルヒットで172ダメージ。 【変形特殊射撃】シールドビームガン【連射】 [特殊リロード 変形/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×4][補正率 70%×4] 相手に向き直ってロールしながらビームを4連射する。1射目からサブにキャンセル可能。 ビームの性能は変形メインとほぼ同じ。変形メインと弾数を共有している。 今作から射撃中に旋回ができなくなり、逃げ・足掻きには使いづらくなった。 【変形特殊格闘】急速変形解除 真上にロールながら急上昇して変形解除する。 誘導切り効果はないが、動作が機敏かつ大きい上にブースト燃費が良い。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 9][判定 5][伸び 2.4] 居合いの構えで左から横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 発生は並以下だが、判定が格闘機並に強いという隠れた長所がある。 緩く打ち上げるので出し切りから前ステで追撃可能。 2段目から射撃派生でグレネードランチャーを1発撃つ。 グレネードは打ち上げダウン。虹ステ不可。特格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.8(0.5×2) ダウン ┗射撃派生(1hit) グレネード 161(44%) 60(-20%) 3.8(1.0) ダウン 射撃派生(2hit) 170(34%) 20(-10%) 3.9(0.1) ダウン 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし [発生 9][判定 14][伸び 2.6] 多段ヒットの突き刺し→右足裏で蹴り飛ばす2段格闘。 動作はνガンダムの前格とほぼ同じ。N格と比べて威力は勝るが判定は大きく劣る。 コンボパーツ以外の使い道はほとんどないだろう。 2段目から射撃派生でグレネードランチャーを1発撃つ。 N格の射撃派生と同性能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 66(82%) 23(-6%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 80(-15%) 2.8(1.0) 半回転ダウン ┗射撃派生(1hit) グレネード 168(47%) 60(-20%) 3.8(1.0) ダウン 射撃派生(2hit) 183(37%) 20(-10%) 3.9(0.1) ダウン 【横格闘】シールドタックル→叩き斬り [発生 9][判定 5][伸び 2.8] シールドを構えてタックル→1回転してサーベルで叩き斬る2段格闘。 発生に若干の溜めがあるが、大抵の格闘は潰せる強烈な判定を誇る。 N格よりも伸び・突進速度に優れるので不意打ちにも使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 11] サーベルを前に構える格闘カウンター。 成功すると相手をスタンさせ、右サーベルで袈裟斬り→左サーベルで多段突き。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目(1hit) 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2段目(3hit) 突き 98(80%) 30(-5%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃 [発生 7][判定 6][伸び 3.0] シールドに収納した2本のサーベルを展開してすれ違いざまに斬りつける。 受身不可の打ち上げダウンが奪え、万能機としては発生・判定・伸びが優秀。 突進速度は並程度だが、サーベルを振る瞬間に急加速する。 初段ヒットから格闘追加入力でウェイブライダー突撃に派生する。 他の格闘の特格派生と異なり、オバヒ中でも派生できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)×3 1.8(0.6×3) 縦回転ダウン ┗2段目 変形突撃 165(63%) 14(-2%)×8 3.4(0.2×8) 砂埃ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 213(33%) 75(-30%) 5.2(1.8) ダウン ┗サブ派生(1hit) グレネード 216(33%) 80(-30%) 5.2(1.8) ダウン サブ派生(2hit) 223(23%) 20(-10%) 5.4(0.2) ダウン 【特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 15][判定 1][伸び 3.0] 「やっぱ俺は 人型よりもこっちだね」 変形して機首のサーベルを展開しつつ突撃する。ヒット時に視点変更あり。 ヒット問わず各種格闘から任意のタイミングでキャンセル可能。オバヒ中は使用不可。 初段のフルヒットは破格のダメージ効率を誇り、 ブースト消費は激しいが、 ヒット後は任意のタイミングで変形時の各種行動に派生できる。 各種変形射撃に派生した場合や、派生を行わずにレバーを入れ続けることで変形を維持できる。 そのため硬直の短いサブ派生の後にレバーを入れておくことで格闘派生を続けて入ることも可能。 射撃派生で〆た後は変形の維持・解除・変形特格を選択でき、格闘派生に比べて隙が少ない。 初動の突進速度がかなり速く、速度を維持したまま滑る距離も長い。 これを利用したサーチ替え特格はデルタの重要な自衛手段の1つである。 ただし、特格入力時に敵相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃してしまう点には注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 変形突撃 108(84%) 14(-2%)×8 1.6(0.2×8) 砂埃ダウン ┣格闘派生 サマーソルト 171(54%) 75(-30%) 3.4(1.8) ダウン ┗サブ派生(1hit) グレネード 176(54%) 80(-30%) 3.4(1.8) ダウン サブ派生(2hit) 187(44%) 20(-10%) 3.6(0.2) ダウン 【変形格闘】サマーソルト [発生 11][判定 13][伸び 3.0] 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(70%) 75(-30%) 1.8(1.8) ダウン バーストアタック ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 「こっちはやる気が違うんだ!」 ウェイブライダー形態のデルタの上にNT-D状態のユニコーンが乗ってBMを連射する。 デルタ自身もビームガンとグレネードを乱射する。 発動中はレバー入力で方向転換可能。オバヒ中は使用不可。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 119 攻め継続 メイン×2≫メイン 147 基本 メイン×2→サブ 149 打ち上げダウン メイン×2≫BD格 141 打ち上げダウン メイン×2→特(4hit)→サブ 168 メイン→サブ≫メイン 152 基本 メイン≫NN→射 171 近距離の基本 メイン≫前N→射 181 メイン≫横N 153 非強制ダウン メイン≫横→特(6hit)→サブ 183 メイン≫BD格N(5hit)→サブ 190 メイン≫BD格 メイン 159 打ち上げダウン メイン→特(8hit)→サブ 188 メイン→特(8hit) 特(4~6hit)→サブ 211~222 射撃CS始動 CS×1≫メイン×2→サブ 170 基本。打ち上げダウン CS×2~3≫メイン×2 164~187 CS×1~2≫前N メイン 199~216 CS×1~2≫前→特(8hit)→サブ 224~240 特殊射撃始動 特射×2→メイン 130~146 アメキャン。主力 特射×3→メイン×2 131 アシストが片側のみヒットした場合 N格闘始動 NN メイン×2 191 カット耐性とダメージのバランスが良い NN 前N 200 繋ぎは前ステ NN→特(8hit)→サブ 228 前格闘始動 前N メイン×2 205 カット耐性とダメージのバランスが良い 前N 前N 216 繋ぎは前ステ 前N→特(8hit)→サブ 244 お手軽高威力 横格闘始動 横 メイン×2 151 カット耐性重視。繋ぎは横フワステ。やや不安定 横 メイン→サブ 154 カット耐性重視。サブ〆だと横ステで安定 横 横 メイン 150 カット耐性重視 横 前N→射 192 打ち上げダウン。メイン〆で196 横 前N 特射→メイン 201~234 アメキャン降り。繋ぎは後ステ。同時ヒットが不安定 横 前→特(7hit)→サブ 210 横→特(6hit)→サブ→変格 210 打ち上げダウン 横→特(6hit) 前N 210 ↑でいい 横→特(6hit) 特(8hit)→サブ 240 高威力だが、ブーストを約7割消費 横→特(8hit)→サブ 198 比較的コンボ時間が短く、サブで降りれるので隙が少ない BD格闘始動 BD格 メイン×2 171 カット耐性重視。繋ぎは後フワステ推奨。やや不安定 BD格 メイン→サブ 173 カット耐性重視。サブ〆だと左ステで安定 BD格 前N→射 209 前格の繋ぎは左ステで安定。メイン〆で214 BD格 前N 特射→メイン 219~252 アメキャン降り。繋ぎは後ステ。同時ヒットが不安定 BD格→特(7hit) 特(8hit)→サブ 264 高威力だが、ブーストを約8割消費 特殊格闘始動 特(8hit) 前N→射 247 特(8hit)→変格 特(8hit)→サブ 258 特(8hit) 特(8hit)→サブ 253 2ループでもかなりの威力。ブースト消費に注意 特(8hit) 特(8hit) 特(8hit)→サブ 312 格闘機もびっくりのトンデモ火力。ほぼ確実にオバヒする 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン→特(8hit) 特(8hit)→サブ 250231 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - デルタプラス Part.1 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.2 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.3 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.4 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.5