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https://w.atwiki.jp/sinrei_tukikiramei/pages/106.html
概要 強化 アーマー装備(装飾ではない、、、 概要 要注意 LV5になると毎日6時に75%まで減少する。 次のLV6までの必要数が確認できるまで様子見が無難です。 LV5→LV6 1,000~1,400との情報あり。 ただし、強化成功によるため、リアルラック次第。 シールド秘石、ダイヤ、ゴールドの数に注意。 LV6→LV7 3,000程度との情報あり。2500程度でいけることも。。。 やはり、強化成功によるため、リアルラック次第。 LV7→LV8 バラツキあり。6,000弱でいけることも。。。 やはり、強化成功によるため、リアルラック次第。 LV8→LV9 バラツキ多そう。7,000弱でいけることも。。。 やはり、強化成功によるため、リアルラック次第。 強化 各項目を解放するにはのアーマーlv4と纏まった数のアーマー秘石(各20個)が必要。強化するためにはアーマー強化石が必要。 アーマー装備(装飾ではない、、、 現状入手方法がない。 装飾を考えるとイベントで入手か? このページの先頭へ
https://w.atwiki.jp/isekainoyaminonakade/pages/76.html
同じプラス値でもDEFの表記が違う場合ご報告ください。 アーマー+1…11 アーマー+2…12 アーマー+3…13 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wt08_dts/pages/38.html
アーマー 解説 成長テーブル 解説 専門の修練を積んだ騎士に向けて作られている特殊な装備。 天儀では駆鎧(くがい)とも呼ばれる。 宝珠を動力源としているがそのアーマー単体では稼動せず、 騎士が装備することによって初めて駆動し、 騎士の戦闘能力を大幅に向上させる。 その機能上、稼働中は大量の練力を消費し、練力が底を突くと活動を停止する。 この際、騎士以外が装備している場合、若干の練力浪費が発生してしまう。 アーマーは装備者の精神と思考によって操縦することができ、 幾つかの細かな動作は手元のグローブで直接操作することとなっている。 アーマーは宝珠を利用した複雑な武器であり、定期的な整備を必要とする。 これらの整備には、工房ギルドや開拓者ギルドに所属する専門の技術者を当てるのが常である。 アーマーは本体性能を持ち主に合わせてきちんと調整することで 100%の性能が引き出されるものであり、 持ち主以外が操縦しても十分な性能を発揮できない。 (Lv1として扱われ、スキルを発動ができなくなる) また、騎士以外が装備した場合、消費練力が3→6に増加する。 成長テーブル L 攻 命 回 防 受 知 抵 装 生 練 1 90 50 25 70 70 25 40 115 40 25 2 3 4 5 6 7 8 9 10 L 攻 命 回 防 受 知 抵 装 生 練 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 L 攻 命 回 防 受 知 抵 装 生 練 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/819.html
【用語名】 アーマー 【読み方】 あーまー 【登場作品】 『1』『トランスミッション』 【詳細】 装備すると敵から受けるダメージが半減する鎧。 全部で三つ存在し、特定の属性のウイルスが多く登場するエリア毎に付け替えることで優れた防御性能を発揮する。 ウッド、ヒート、アクアの三属性があり、それぞれの弱点となる属性以外のダメージを半減する。 弱点属性がダメージ2倍になったりはしないのでとりあえず付けておいて損はない。 逆に付けていなくてもクリアは可能だが、ロックマンのレベルが1つにつき+6される。 ファラオマンの出現条件である「ロックマンのレベル70」を目指すうえでは全部買っておくと少し楽ができる。 この属性付与性能が次作品からのスタイルチェンジ等に影響を与えた。 が、後続の作品には登場せず、『1』リメイクでも削られるなどの不遇のシステム。 もっとも、特定の属性以外のダメージを全て半減する(特に弱点を突けない無属性が不利になる)のはストーリー攻略はおろか通信対戦でもバランスブレイカーとまではいかなくても十分強力なので、バランス調整を鑑みて削除されたのかもしれない。 そもそも、アーマーを装備していない場合のメリットが一切無しというのも、「ならば最初からアーマーを装備している状態でのダメージ量をデフォルトの数値にすればいいのでは?」ということになるわけなので。(*1) 何故かエレキアーマーだけは無い。(トランスミッションでは登場する。) あったとして、木属性の攻撃をしてくる相手が少ない(*2)のでデメリットはほぼ無いに等しく、やはり上記の理由に繋がると思われる。 元ネタ、というかほぼそのままだが、おそらく『ロックマンX』シリーズの中でも本作から見て直近にあたる 『ロックマンX5』『ロックマンX6』より追加されたアーマー集め・選択という遊び方がそのまま持ってこられていたものと考えられる。
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カチク カチクアーマーとは? 鎧に身を包んだ防戦特化のスタイル いざとなったら鎧を脱ぎ捨て、裸で走り回ることも可能 ステータス 黄色人・カチク STR ■■■□□□□□□□ 3 TEC ■■■■□□□□□□ 4 SPD ■■■□□□□□□□ 3 JMP ■■□□□□□□□□ 2 DEF ■■■■■■■■□□ 8 攻撃パターン 攻撃 攻撃段数 技名 概要 弱攻撃 3 カチク→カチク→カチクき 3段目:ダウン 強攻撃 2 カチク返し 2段目:打ち上げ D弱攻撃 1 右張り手 怯み D強攻撃 1 拝カチク ダカチク J弱攻撃 1 右エルボー ダウン J強攻撃 1 癇癪頭突き ダウン・当たれば自分にもダメージ 必殺1 0 アーマーブレイク 鎧を脱ぎ捨て裸になる 必殺2 1 炎の特攻 当たれば自分にもダメージ・アーマーブレイク後使用可能 アーマー専用アクセサリー カチク鉢巻 カチク変身セット カチク変身セット 解説ページ 得意武器 角材・鉄パイプ・ハリセン 戦術 情報募集中! コメント 編集ができない方はこちらで自分の戦術等を語ってください 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2210.html
Ver. PR カードNo. PR-115 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 カメレオンアーマー 属性 緑 CP 0 アビリティ 対戦相手のユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを1体選ぶ。そのユニットの基本BPをフィールドに出たユニットと同じBPになるように増減させる。 相手ユニットのBPを自分ユニットの基本BPに上書きする緑インターセプト。 基本的は高BPのユニットを繰り出された時に発動することになる。 受動的な効果だが、貧弱なブロックナイトも戦闘要員になると考えると強力である。 相手が珍獣デッキなどの低BPデッキだと腐りがちとなる。 また、自分側はターゲットをとるので【加護】持ちのユニットは選択できない。 初出:カードブーストEX(Ver.1.4EX2/2016年2月3日) フレーバーテキスト 千変万化の外見は、時には力ある者から身を護り、時には強き者と戦う意志の表れとなる。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/84688.html
メレティヨンセイ(メレティ4世) メレティオスヨンセイの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/84685.html
メレティサンセイ(メレティ3世) メレティオスサンセイの別名。
https://w.atwiki.jp/starsiege_deadzone/pages/18.html
前提知識 アーマーは5種類に分かれており、それぞれにヘルス・シールド値の増加が付与されます。 装備しているアーマーはマップで死んでも失われません。 レアリティが上がると取得した時点でアーマーにMasteryが付与されます。 付与されるMasteryの数はレアリティーが上がるほど増加します。 また、獲得した装備品のヘルス・シールド値はある程度の幅があります。 レア 必要Lv ヘルス シールド Mastery Common - 1.5-3 1.5-3 0 Uncommon - 3-6 3-6 1 Rare 10 6-9 6-9 2 Epic 20 9-12 9-12 3 Legendary 35 12-15 12-15 3 Exotic 50 15-18 15-18 3
https://w.atwiki.jp/gods/pages/84681.html
メレティイッセイ(メレティ1世) メレティオスイッセイの別名。