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場所 山岳世界 体力 防御力 攻撃力 ドロップ 青い鍵・魔法のコイン・Icefire Wand 特性 概観 アイススピリット(雪の幽霊とも呼ばれる)は、山岳世界の3人のボスの1人。 山岳世界の城の最上階に行くにはこのボス含め、3種のボスを倒し鍵を手に入れる必要がある。 場所 山岳世界の氷のダンジョンに設置されているアイススピリット祭壇を右クリックすると召喚される。 説明 召喚タイプではあるが、ブロックが移動出来ないため、実質的にダンジョン固定のボスとなる。 攻撃方法 ゆっくり空を飛びながら追尾式の氷の魔法を撃ってくる。 ダメージを受ける氷のトゲ(Ice Spikes)を時折地面に作り出す。
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Insurgent Rifleman - 反乱軍 小銃射手 大前提として、Rifleman(小銃射手)には「柔軟さ」という最大の強みが与えられている。 つまり、どんな動きをやっても大体のことはできるし、苦手とする状況もほとんどない。 接近戦向けの武器を選べば、接近戦に強くなる。 その武器をセミオートに切り替えれば、中距離や遠距離での戦闘にもある程度対応できる。 逆に遠距離向けの武器を選べば、遠距離射撃が得意になる。 いざというときはフルオートでばら撒けば、近距離にも多少チャンスが残る。 Insurgent側では同価格帯比較するとSecurityよりいくぶん性能が割増されている武器が多く、アタッチメントを然程使用せずとも対等に渡り合えることが多い。 配備可能な特徴的アイテム 分類 名称 価格 概要 プライマリ武器 M16A2?[未] 2点 バースト式アサルトライフル。メリット 高精度で遠距離に強い。弾持ちがかなり優秀。デメリット 近距離では掃射しにくい。照準器の選択肢が限定的。総評 防御でその真価を発揮する。 プライマリ武器 AKM?[未] 3点 低速フルオート式アサルトライフル。汎用性に優れる。メリット 低価格ながら安定した射撃が可能。連射時に着弾誤差が生じにくい。デメリット 突出した性能がないため、特化型との交戦は苦手。総評 攻防どちらでも技術次第。 プライマリ武器 AK-74?[未] 4点 フルオート式アサルトライフル。メリット 汎用性にさらに優れる。ほどほどの連射速度で当てやすい。デメリット やや価格が高い、ダメージ量は中堅。総評 汎用性を活かして中距離攻撃型と遠距離防御型、必要に応じて接近戦も。 プライマリ武器 QBZ-03?[未] 4点 フルオート式アサルトライフル。AK系より安定性重視の性能を発揮する。メリット 中距離以遠で高い集弾性を発揮する。デメリット 突出した性能がなく近距離では技術次第。総評 防御に強い。攻撃時に前衛を張ったあとで敵の増援を抑える等、切替が得意。 プライマリ武器 FAMAS F1?[未] 6点 高速フルオート・バースト式アサルトライフル。爆速連射を得意とする。メリット 接近戦での1v1でイニチアチブを捥ぎ取れる。デメリット 弾持ちが露骨にダメ、また1人仕留めると次に弱い。総評 信長の鉄砲撃ちのように、味方との連携でスイッチしながら使うと非常に強い。 プライマリ武器 SG 552?[未] 2点 フルオート・バースト式ショートバレルライフル。メリット 軽く短く、スピードを維持して戦える。コストも安い。攻防自在。デメリット メリットを発揮するために使用者の技術が要求される。また、バイポッド装備不可。総評 技術を磨いたうえで軽量装備にすると強い。 プライマリ武器 QBZ-97?[未] 3点 フルオート式ショートバレルライフル。メリット 汎用性の高い装備を低価格で組める。一応、専用スコープも便利。デメリット やや反動が大きく、連射時に誤差が生じやすい。総評 素体としては微妙だがパーツ次第で性能が尖る。 プライマリ武器 FAL?[未] 5点 フルオート式バトルライフル。メリット 単発のダメージが高く、バランスのよい制御性をもつ。デメリット やや反動が大きい。非常に高価格。総評 距離問わず防御にめっぽう強く、攻撃にも適応できるが、価格が高く手管は減る。 プライマリ拡張 スモークランチャー 1点 上記アサルトライフルに使用可能。弾薬キャリアのレベルと同じ数の白煙弾を、着発式のランチャーで撃てる。メリット 最大3発の白煙弾を、追加の重量・費用なく使える。着発式で展開が早い。デメリット 各種グリップを併用できなくなる。総評 攻撃時の必需品の一つ。防御でも時折使えるが技術次第。なお、AK系に使用するのはGP-25用VOG-25白煙弾、そのほかは40mm白煙弾で、相互互換性は無い。 プライマリ拡張 バイポッド 2点 上記プライマリ武器(但しSG-552を除く)に使用可能。メリット 反動を最小化、照準を最速化、再装填をやや高速化させる。デメリット 使用中は移動を制限される。総評 防御時に非常に効果的。遠距離にも有効。 小銃射手に期待すること 攻防自在の柔軟性 Securityと比べ平均から高い性能を発揮する武器を、わりと自由に動き回って使える。適材適所ならぬ、適所・適応で、即席の機銃手や即席の狙撃手などになれる。 勝利目標を意識しながらなら、たいしたことを考える必要もさほどない。まぁ、白煙を使って敵を攪乱するとか、色々な技は使えるが。 小銃射手がやってないと不安なこと ・攻撃時に白煙弾を使ってくれない ・防御時に拠点を守ってない(特に劣勢の状況) ・近距離ビルドっぽいのに拠点に触ろうとしてない ・遠距離ビルドっぽいのに突っ込んでばかりいる ・装備がめっちゃ軽くて投げ物持ってない 小銃射手おすすめロードアウト 攻撃用ロードアウト プライマリ武器 AK-74 4点 プライマリ拡張 1x照準器フラッシュハイダー白煙ランチャー 1点1点1点 セカンダリ武器 なし セカンダリ拡張 なし 弾薬キャリアー 軽量級 1点 アーマー なし 爆発物 炸裂弾火炎瓶 2点2点 そのほか ガスマスク 0点 合計 12点 トリプルコンボたる白煙・炸裂・焼夷弾を持ち込みながら敵を翻弄し続けることができるロードアウト。中距離までは対処可能なので、それ以遠の敵は白煙で封殺しつつ、拠点クリアリング直後に火炎瓶で経路を閉じたりできる。 防御用ロードアウト プライマリ武器 FAL 5点 プライマリ拡張 4x-1x照準器フラッシュハイダーバイポッド 3点1点2点 セカンダリ武器 なし セカンダリ拡張 なし 弾薬キャリアー 軽量級 1点 アーマー なし 爆発物 白煙弾 1点 そのほか ガスマスク 0点 合計 13点 防御は2段階に分かれる。つまり、敵が拠点に来る途中を叩く攻勢の防御と、拠点内の敵を排除する応戦の防御であり、応戦は実質的に攻撃していることになる。 攻勢の防御に向くFALは、中距離程度までのダメージ残存量に優れるぶん、距離を自在にとって敵に対抗する余地を与えない戦闘を得意とする。その代償として、制御が難しく接近戦では腰だめでのばら撒き射撃が主体となりやすい。無論、技術を磨いて制御するということも可能ではあるが。 万一拠点内の味方が少なくなった場合、時間稼ぎができるような柔軟さもある程度残したい。高コストになりやすいため、敵が来る方角に白煙を焚いて味方の残存率を高めつつ、拠点での防衛を強化していくとよい。
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CCOは種類が盛り沢山 必ずしも初手○進行になるわけではありません。 苦しい初手●進行を少しでも有利に進める為にCCOの種類と効果については把握しておく必要があります。 とりあえず以下に列記します。 ①猫CO 1番オーソドックスな手です。 ●を打たれた時に猫COと声高らかに叫ぶだけです。 メリット:猫を炙る事で猫噛みを防げる、猫を炙る事で狩人候補を狭められる、身内切りに見せる事が可能、手軽、共有や霊能等も出て来ることが多い デメリット:猫又初日はあり得ないので確実に吊られる、意外性に欠ける 解説:手軽で一定の効果が期待できます。但し確実に吊られるので「狼で自分だけ慣れていて他の3人が慣れていない状況」での使用はやめましょう。 ②霊能CO 霊能COを行います。真霊能をロラに巻き込めるかどうかは発言次第です。 メリット:霊能を炙り狩人候補を狭められる、霊能初日の場合村を混乱させる事が出来る、上手く行けばロラに持ち込める デメリット:発言が悪いと片吊りされロラ出来ない、大体初手吊られる、意外性に欠ける 解説:霊能COする場合は挨拶を挟んでおく方が良いでしょう。発言が悪いと片吊りになる可能性が高いのでしっかり発言した方が良いです。状況次第でこの後騙り追加で信用勝負に持ち込むことも可能かもしれません。 ③占いCO ○ 占いCOをしてグレーか仲間に○を打ちます。吊り逃れとしては最適です。 メリット:共有がCCO即吊り派でなければ吊り逃れが可能でその場合グレランに持ち込める、霊能や共有も自動的に出て来るので狩人候補を狭められる デメリット:特に思いつかない 解説:猫COや霊能COよりはこっちの方が良いかなぁとは思います。村に1回グレランをさせられるのは大きいですよ。そこで更に狼が吊れた場合はほぼ絶望的ですが…。 ④占いCO ● 占いCOをしてグレーに特攻します。成功した時のリターンは大きいです。 メリット:●先がCO無しなら吊れる、海老沢に見せられる、●先が狩人ならリターンが非常に大きい、●先が猫だとしても結局猫炙りと同じ効果 デメリット:共有次第では●先ではなく自分が即吊りされその場合●先が村認定される、即座に●を打てる速度が必要 解説:初手●進行と言う不利な状況を何とかして打開するには面白い手だと思います。この場合予め特攻用のコピペを持っておき、自分に●なら即座に結果貼り(1~2秒以内)、そうでないなら○結果に持ちかえると良いでしょう。 狩人を炙れれば最高ですが狐に●を打ちそこが狩人COした場合は美味しくないです。私は1番多用します。 ⑤COなし CO無しでそのまま吊られます。2騙り信用に持ち込む際は有効ですがそれ以外のメリットはありません。 メリット:昨今の「CO無しは特攻」と言う風潮を逆手に取り、翌日占-霊に2騙り出せば面白い信用勝負が可能 デメリット:上記の策を行わない場合ほぼメリットが無い、役職を炙れないので噛み精度が下がる、CO無しで1人しか居ない霊能とつながった場合村視点も身内切りの線を消される(推理的に狼が不利になる)。 解説:まぁ…あまりお勧めはしません。変則信用勝負を挑む場合は面白いかもしれませんが。 その他にも狩人COや狐COなどもあるにはありますが効果は薄いと思われます。 基本的には何らかのCOを行った方が良いのは確かだと思います。
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“考える”日本史論述(河合) メリット 論述チャートが非常にわかりやすい。解答の手順が詳しく書いてあり、問題の要求を考える習慣が身につく。論述を書く際に知っておくべき知識が明示されている デメリット 問題数が少なく、網羅性に欠ける 対象 論述を使う全ての受験生 段階式 日本史論述のトレーニング(Z会) メリット 作成のポイントがこまかくかかれてるから、明快講義と比べると理解しやすい デメリット 語句に説明がない (難しい語句でないから困らんと思うが) 日本史論述演習141(代々木ライブラリー) メリット 幅広い大学の問題が採用されていて網羅性が高い。解説は簡潔ながら実践的。 デメリット 実践的な問題集なので、歴史の流れなどのインプット用の解説は薄め 対象 論述を使う全ての受験生。地方国立や難関私大志望者にも有用 論考テーマ型日本史論述明快講義―「論点」の整理と「歴史」の捉え方(旺文社) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2482.html
《スピリット・スピリッツ》 永続罠 スピリットモンスターが自らの効果で1ターンに2体手札に加えたれたときに発動可能。 スピリットモンスターを召喚した場合、1ターンに1度だけもう1度召還することができる。 part14-382 二重召喚があるから・・と思うけど永続罠なところがミソなのだろう。 -- 与助 (2007-08-09 23 48 27) 名前 コメント
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Specularメッキ しくみ➡Specular(鏡面)のMAX数値(1)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡BLOOM(ブルーム)をオンにすると眩しくなる・処理が少し重くなる 解体方法➡Specular(鏡面)の色を変える 今でも作成可能か➡可能 主なあだ名➡ボディメッキ・メッキ 隔離に行くか➡行かない メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 https //youtu.be/u0zHnr1PIk4?si=P4x0HtwAC39_xyDX サーモグラフィ しくみ➡Specular(鏡面)とReflection(反射)のMAX数値(1)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡BLOOMをオンにすると眩しくなる・処理が少し重くなる 解体方法➡SpecularとReflectionの色を変える 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行く(一部の車種は除く) メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 https //youtu.be/5IZyzQCo678?si=tsxYHkQF53l1m-3Y サーモグラフィ2 しくみ➡Specular(鏡面)とReflection(反射)のMAX数値(1)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡BLOOMをオンにすると眩しくなる・処理が少し重くなる 解体方法➡SpecularとReflectionの色を変える 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行く メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 https //youtu.be/hpx-GoRXCY4?si=V0zkYS9DENi7YCSa グラデーションサーモグラフィ しくみ➡Specular(鏡面)とReflection(反射)のMAX数値(1)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡BLOOMをオンにすると眩しくなる・処理が少し重くなる 解体方法➡SpecularとReflectionの色を変える 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行く メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 https //youtu.be/6LgsNfGuKD4?si=yV9eSBLAewB6wDU4 滑らかなサーモグラフィ しくみ➡Specular(鏡面)とReflection(反射)のMAX数値(1)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡BLOOMをオンにすると眩しくなる・処理が少し重くなる 解体方法➡SpecularとReflectionの色を変える 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行く メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 https //youtu.be/NNVezG9VANU?si=3eX_Sy41VNDhwyd 滑らかなサーモグラフィ2 しくみ➡Specular(鏡面)とReflection(反射)のMAX数値(1)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡BLOOMをオンにすると眩しくなる・処理が少し重くなる 解体方法➡SpecularとReflectionの色を変える 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行く メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 https //youtu.be/8F_v0FzEDv0?si=Jg5oV8c69QsJz1ku ライムメッキ しくみ➡Specular(鏡面)とReflection(反射)のMAX数値(1)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡処理が少し重くなる 解体方法➡SpecularとReflectionの色を変える 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行く メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 https //youtu.be/el7Sri36dIc?si=XB2K7PRBMhwUptQs 旧メッキ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 しくみ➡Specular(鏡面)とReflection(反射)のMAX数値(1)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡処理が少し重くなる 解体方法➡SpecularとReflectionの色を変える 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行く メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 https //youtu.be/fX0-vy2L1GM?si=Ya0yK32ZpQ9l7C4k ホイールメッキ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 しくみ➡Specular(鏡面)のMAX数値(1)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡BLOOMをオンにすると眩しくなる・処理が少し重くなる 解体方法➡Specularの色を変える 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行かない メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 (ボディメッキと同じ作り方のため動画がまだありません) 窓メッキ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 しくみ➡Specular(鏡面)のMAX数値(0.3)を超えた値にすることで出来ている 他プレイヤーへの害➡BLOOMをオンにすると眩しくなる・処理が少し重くなる 解体方法➡Specularの色を変える 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行かない メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 https //youtu.be/0Mhud_qkMNk?si=sw4ThnI2RYNh7LOG 窓メッキ2 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 しくみ➡不明 他プレイヤーへの害➡BLOOMをオンにすると眩しくなる・処理が少し重くなる 解体方法➡Colorの色を変える 今でも作成可能か➡不明 隔離に行くか➡行かない メリット➡周りの車よりも一際目立つ デメリット➡ダサい・チート反対派やメッキ嫌いに叩かれる 作り方 (不明のため動画がありません) 【りれる系】 スライドりれる imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 しくみ➡他人から車が見える位置の座標を高速で0.1ずつ変更する 他プレイヤーへの害➡車が凹む・吹き飛ばされる・処理が少し重くなる 解体方法➡CPMを再起動する 今でも作成可能か➡可能 隔離に行くか➡行かない メリット➡周りの車よりも一際目立つ・ストレス発散・荒らす事ができる デメリット➡ダサい・SNSで叩かれる・「荒らし」と判断されて追放される 作り方 (アップデートで修正されるまで公開しません)
https://w.atwiki.jp/ryoudan-trpg/pages/261.html
自己紹介:リーア病発生源です^q^ 冗句はさておき最近おぜうさま再現熱が高すぎてヤバい。ゆかりさんへの愛も最近溢れててさらにヤバい。 そしていりすをガワに使いたい割合も大分高い。総括すると色々とヤバい。 所持システム アルシャードガイア・FF一部(基本・上級・BLS・EVM・GRD・HLI・EIN・RNK) ログ・ホライズン 艦これRPG(着任・建造壱・建造弐・出撃・抜錨) ナイトウィザード3rd(基本・上級・デーモンロード) グランクレストRPG(基本1&2・アドバンスフォース・戦記・上級) ガーデンオーダー マギカロギア(基本・幻惑のノスタルジア・大夢消滅) 永い後日談のネクロニカ(基本・箱庭の物語・歪曲の舞踏・最果の戯曲) モノトーンミュージアム(基本・インカルツァンド・常闇のシェヘラザード) 参加システム:グランクレスト 登録キャラクター レミリア アザミもどき 参加システム:ログ・ホライズン 登録キャラクター リーア・クレナイ(CR3) ヒナ(CR1) 参加システム:艦これRPG 登録キャラクター 鈴谷改LV4 暁改LV3 不知火LV1 参加システム:ナイトウィザードThe3rdEdition 登録キャラクター 大十字紅朔 エネ レミリア・スカーレット 入巣京子 射命丸文
https://w.atwiki.jp/sf2_greed/pages/19.html
MG武器一覧 武器名 価格 ダメージ 反動制御 連射速度 正確度 装弾数 HK23E 18,000sp 57 61 67 28 75/225 L86A1 18,000sp 60 56 64 50 75/225 M249SPW 18,000sp 47 48 82 44 75/225 HK23E 武器名 価格 ダメージ 反動制御 連射速度 正確度 装弾数 HK23E 18,000sp 57 61 67 28 75/225 メリット デメリット L86A1 武器名 価格 ダメージ 反動制御 連射速度 正確度 装弾数 L86A1 18,000sp 60 56 64 50 75/225 メリット デメリット M249SPW 武器名 価格 ダメージ 反動制御 連射速度 正確度 装弾数 M249SPW 18,000sp 47 48 82 44 75/225 メリット 連射速度ピカイチ 集弾も中々(しゃがみAIM推奨) デメリット 足おそい リロードおそい
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前提条件:<チェンジスケイル>取得、<チェンジスケイル>適用中 MPを普段から消費しない戦闘スタイルでないと、かなり意味が薄れてしまう。 つまり、キャラクター作成時から、この<スピリットリンク>取得を狙っていくことになる。 (パッシヴ系スキルを中心に、スキルを使用しない戦闘スタイルとなる) この<スピリットリンク>を使用すると、自身の耐久力は各段に上がる。 なにしろ「MP」に等しい「追加HP」を得たようなものだ。よほどの大ダメージでないと即死はなくなる。 問題はMPが尽きた後どう行動するか、なのだが‥‥ [上級クラス/ドラグーン] 名前 コメント
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李辺屋油丹湯 (C)SEGA 初期装備のリペアユニット。 リペアユニットβと比べてSP容量が多いため、効率よく使えば、SPゲージを使い切る前に3機再起動させることが可能(自機がノーダメージであることが前提条件) 飛距離そのものは短めなものの、一度ユニットを射出してしまえば結構離れても大丈夫。 敵と交戦中に味方機を再起動させる場合は、味方と敵を挟むように移動すると、 再起動した味方の無敵時間と不意打ちで助けてもらいやすい。 また、同じ時間リペアユニットを使用した場合、修理よりも再起動の方が耐久力の回復量は多いので、 非情ではあるが、瀕死の味方機をあえて修理せずに、行動不能になるを待って再起動させた方が、 SPゲージの消費を抑えられる…という事を頭の片隅に置いていて欲しい。 しかし、系統最短の効果範囲はやはり重い足かせとなる。 リペアユニットの最大のメリットは自身が安全な場所から確実に修復・再起動を行えられる点であるのに、効果範囲が短いとそのメリットが生かしにくい。 射程が倍になり、SP供給率が高く使いまわしの良いβ型に早々に換装するのが推奨されている。 さらに系統4段階目のδ型はこの初期型をほぼ完全に食ってしまった。δ型を所持している上級ボーダーはもはやこの装備は不要であろう。 とはいえ、初期型としてのバランスの良さは健在。β型はすぐには購入できないので初心者ボーダーはまずこの武器に慣れて、味方の修復・再起動に慣れていこう。 自動砲台を再起動する場合はSPゲージを約7割、 レーダーを再起動させる場合はSPゲージは約2本分必要になる。 ちなみに、ブラストの装甲はダメージ軽減(&増加)に関わるもので、機体の耐久力は、全機体一律10000。 フルガチムチでも、フル修羅でも、リペアによる時間あたりの耐久力の回復量は同じである。 回復時間が同じなら、より重装甲である方が効率的である為、支援兵装は重量機と相性が良いとされ、ボンバーマンにガチムチアセンが推奨される所以でもある。 リペアユニット系統 汚れっちまった悲しみに… ← リペアユニット → リペアユニットβ