約 2,684,088 件
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/246.html
【システム名】 プログラムパーツ 【読み方】 ぷろぐらむぱーつ 【分類】 ナビカスタマイザー 【登場作品】 『3』『4』『5』『6』 【詳細】 『3』から登場したナビカスタマイザーに組み込む強化プログラム。 濃い色のプログラムで、ロックマンにチップ並みの移動性能や防御能力、攻撃能力を持たせるなどの特殊能力の付加を司る。 プラスパーツよりも大きなパーツが多いが、ストーリー中で入手出来る圧縮コードを打ち込むことである程度大きさを縮小することが可能。 パーツ1つ1つは大きいものの、受けられる恩恵は非常に大きい。 ただし、ナビカスマップ上にあるコマンドラインに乗せなければならないルールがある。 コマンドラインから外して置くとパーツが読み込まれないので効果が発動せず、バグが発生する。 なお、高度なプログラムであるせいかプラスパーツと違い商人や交換所で取り扱っていることが多く、ミステリーデータに入っていたとしてもロックがかかっていることが多い。 作中に登場したナビカスプログラムは以下。 ブレイクバスター・ブレイクチャージ バスターMAX カスタム1・カスタム2 メガフォルダ1・メガフォルダ2 ギガフォルダ1 ブロック・シールド・リフレクト セットグリーン・セットマグマ・セットアイス・セットサンド・セットメタル・セットホーリー シャドーシューズ・フロートシューズ・エアシューズ カワリミマジック バグストッパー ダークライセンス アンダーシャツ ユーモアセンス・ダンディズム・リズミカルポエム ブラックマインド コレクターズアイ ミリオネア プレスプログラム エナジーチェンジ プロトスコープ クイックゲージ オイルボディ・アイムフィッシュ・バッテリーモード・ジャングルランド シノビダッシュ バスターパック ボディパック フォルダパック1・フォルダパック2 ラッシュサポート・ビートサポート・タンゴサポート サポート サイトバッチ スーパーアーマー ファーストバリア ソウルクリーナー セルフリカバリー オートランニング・スリップランナー ナビチェンジ1・ナビチェンジ2 サーチシャッフル ナンバーオープン
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/1315.html
機装兵 ジーク [解説] 聖王国ヴェルゲンレーテ社製の第6世代機兵。藍鳳騎士団主力機。聖華暦826年配備開始。 聖華暦800年代、聖王国四聖騎士団はそれぞれ主力となる新型機の調達を図っていたが、その内の藍鳳騎士団では主力機調達が難航していた。 これにはいくつか理由があるが、まずは主力機として最新鋭機シュヴァリエルを狙っていたのだが、クルセイダーとの奪い合いになったのだ。 シュヴァリエルには生産数に限界があり、高位貴族用にそこそこの数は確保できたものの、主な配備はクルセイダー中心になってしまった。 まあ練度が大きく違う上に藍鳳騎士団は規模としては聖王国最大であり、とても需要は満たせなかったからで当然ではある。 次に生産工場の問題があった。既存の工場では現状の生産で手一杯で、新規の調達先を獲得する必要があったが、藍鳳騎士団首脳部は貴族ばかりであり市井の生産者との接点に乏しかった。(藍鳳騎士団には貴族の権威を振りかざすタイプが多かったことも一因ではあった) 結果目を付けたのは、同じ貴族であるトルテ・ガーナ・ザッハ伯爵が経営するヴェルゲンレーテ社であった。まずシュヴァリエルの機密を知りたがっていたザッハ伯に便宜を図る見返りに、そのデータを生かした新型機ジークフリートを調達した。 さらに宴会でザッハ伯をしこたま酔わせた上で新型主力機調達の言質を取ったのである。(ちなみにこの為ザッハ伯は現場の職人からめっちゃ怒られた) 藍鳳騎士団のオーダーは能力はそこそこで良いから扱いやすい機体、かつ名機ノヴレスに似せた機体ということであった。もともとジークシリーズはノヴレスの直系でもあり似ていたが、問題は数である。 ジークシリーズそのままではとてもコストが合わないが、工場の拡張も考えると新たに設計する余裕は人員的に無く、困ったザッハ伯は再び同盟のロイ・ディールに泣きついたのである。 そしてジークフレームの簡易型機兵ジーザスの設計を譲ってもらったヴェルゲンレーテ社は、外見をジークシリーズに近く変更すると新規工場で量産にこぎつけ、なんとかザッハ伯は面目を保つことに成功した。 機体の特徴としては、装甲が薄くなった代わりにミスライトコーティングを一部に施し、居住性を最も重視して調整されている。性能はジーザスとあまり変わらないが、藍鳳騎士団は数にものを言わせた集団戦法を基本とするため充分であり、何よりノヴレスに似せた頭部とジークシリーズのネームバリュー、そして乗り心地の良さは藍鳳騎士団の中核をなす貴族達を満足させた。 もっともジークシリーズの操縦性の良さは健在なので、腕利きが乗ると各騎士団主力機にも劣らない性能を発揮できる。 配備数は最盛期でも藍鳳騎士団の3分の1にも満たないが、首脳部としては貴族出身の騎士に行き渡ればそれで良しとしたため、数自体はソルダートの方が多い。
https://w.atwiki.jp/sacred3/pages/72.html
セイクリッド3(Sacred3):オークの防具(外見) 画像が多いので、表示が重いかもしれません。ご容赦ください。 ネタバレでもあるので「自分で防具を確認したい」人は見ないようにしましょう。 他のキャラクターは武器と一緒に紹介します。 防具はメインミッションを順番にクリアした場合、以下のステージで入手します。 また以下のステージで防具レベルが上昇します。 防具レベルは1から5まであり、 レベル5の防具にするには難易度4で最終ステージの【Ashgar/アシュガー】にてボスを倒す必要が有ります。 防具レベルが1−4までの間は、入手及び成長のステージ難易度は1−3どれでも構いません。 Shaddar cageクリア時に鎧が1から2に。(初回クリア時に) Palambron Keepクリア時に鎧が2から3に。(初回クリア時に) ZHURAGクリア時に鎧が3から4に。(初回クリア時に) 鎧の最終レベル5ですが、これは難易度が4である必要があります。 これは鎧を4に育てた後、難易度を上げた状態(★4)で最終ステージをクリアすると 入手可能。強化も最終段階にする必要はありません。 オークは亜人(デミ・ヒューマン(demi-human))なので、 他のキャラクターの様に5防具で化け物じみた外見に変化はしません。 地味なモブから男前(誇張と語弊あり)に変わります。 ゼーン「緑色になると予想していたが」 アリア「緑の反対色の赤になったわね」 マラク「ん?赤じゃ俺と被っていないか」 ページ先頭に戻る オークの鎧 鎧の第一段階。エプロン(前掛け)とブーツと布製の小手。 鎧の第二段階。エプロン(前掛け)の色が赤に地味に変更。ブーツはほぼ変化無し。木製の胸当て、左肩に木製の肩当て、小手も木の補強がされる。 鎧の第三段階。エプロン(前掛け)も地味に変更。ブーツはほぼ変化無し。胸当て、左肩の肩当て、小手の3つが骨製になる。 鎧の第四段階。エプロン(前掛け)も地味に変更。丈が長くなり、鳥の羽をおしゃれに追加。ブーツはほぼ変化無し。胸当ての骨が大きくなり、左肩の肩当ては3つの骨に増え、小手は布地部分が赤くなり、骨の飾りが大きくなる。 鎧の第五段階。肌が赤くなり、エプロン(前掛け)も地味に変更。鉱石をおしゃれに追加。ブーツは地味に変化。胸当ての骨が減り、肌の露出が増え、左肩の肩当ては1つの大きい骨に戻り、小手は鎧レベル3の形状に近くなり、鉱石の飾りが追加される。 ページ先頭に戻る
https://w.atwiki.jp/bbps_bbng/pages/38.html
機体パーツ/腕部 腕部パーツ一覧(画像)概要と各パラメーターの解説装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 標準型タイプ 重量型タイプ 軽量型タイプ 腕部パーツ一覧(画像) 腕部パーツ/標準型の一覧へ 腕部パーツ/重量型の一覧へ 腕部パーツ/軽量型の一覧へ ※AC版からのwikiからの引用となります ps4版では数値が変更されています さらなる修正・編集をおねがいします 概要と各パラメーターの解説 [部分編集] ブラストランナーの腕部パーツ。 装甲値のほかに、射撃武器の反動を抑えたり、リロードや武器変更の速度といった、戦闘面に大きな影響及ぼす大事な部位。 各タイプでメリット・デメリットがハッキリと分かれるため、自分や兵装に合ったものを選択しよう。 購入に必要な素材は鋼材系と稀少金属系。 各系統1種類ずつで済む場合もあるが、多くのパーツではどちらかの系統を2種の計3種類を要求される。 3.0以降追加されたパーツは(各ブランドの初期型を除き)上記2系統に加え集積回路系も要求される。 重量差610-1150(540) 装甲 [部分編集] 機体のダメージ軽減率に影響する値。高いほど頑丈になる。 被弾判定はクーガーI型を基準とした一律。 つまり肩に大きなウィングやシールドがあっても実際に被弾する面積は見た目より小さい。逆に細い腕は見た目以上に被弾面積があることになる。 側面から攻撃されると腕部に被弾する確率が高い為、装甲の低い腕パーツでは機体へのダメージが跳ね上がる。 また、胸の前に両手で武器を構えた状態では胴体より腕の投影面積の方が大きくなるので、胴に劣らず装甲が重要な部位と言える。 支援兵装の防衛用トラップとして主流である指向性地雷(現実で言うクレイモア地雷)は、ほぼ確実に側面から命中する。 コア攻撃を主体とするプレイヤーは指向性地雷対策で腕の装甲を伸ばして置きたいところだが、そうすると重量が嵩みリロード(コア攻撃効率)が落ちるので悩みどころである。 Ver5.0以前は正面・側面を問わず、射線上に胴パーツがある状態で腕パーツに射撃した場合、ダメージ計算には胴パーツの装甲が適応されていた。 つまり、正面から前腕(肘から先)を撃っても、真横から肩を撃っても、胴パーツに命中した扱いになっていた。(参考動画はこちら) このため平均装甲で計算される爆発・近接攻撃ならばともかく、射撃武器の撃ち合いでは影響が非常に小さいため、軽視される傾向にあった。 が、軽量・高リロード・低装甲の腕パーツがあまりにも流行して腕パーツを選ぶ余地が乏しくなってしまい、 ver.5.0にて胴部を腕部が隠している場合は腕部装甲が反映されるという大きな仕様変更に至った。(参考動画はこちら) 装甲補正表 評価 対象パーツ S ロージーEVE(セットボーナス) S ロージーEVE A+ へヴィガードIII型・G型(セットボーナス)、ロージーR・R+(セットボーナス) A+ へヴィガードIII型・G型、ロージーR・R+、ヤーデ55・VMT A へヴィガードI型・IV型(セットボーナス)、ロージーLM(セットボーナス) A へヴィガードI型・IV型、ロージーLM、ヤーデ54S、ジーシェン・パイロン A- ケーファー52、ランドバルクAT、ヤーデ54、ジーシェン・シー、スペクターIII型 B+ ディスカス・ノヴァ、ケーファー42・45、ジーシェン初期、スペクターI型・I型C B クーガーS型、エンフォーサーII型・X型、ディスカス・プロト・エヴォル、ケーファー44、ランドバルク系列(AT以外)、ジーシェン・フー B- クーガーNX、ネレイドRT、雷花・麗 C+ クーガーI型・II型、ツェーブラ41・48C、ネレイド46、迅牙・真、雷花・燐 C ツェーブラ38、エンフォーサーI型・III型、ネレイド45・45改、迅牙・甲、雷花初期 C- グライフ66・65V D+ ツェーブラ39、ディスカス・ダート、迅牙初期、雷花・燕、グライフ65、フォーミュラII型C、月影・暁 D E.D.G.-θ、ヤクシャ初期・弐、セイバーII型・ZX D- E.D.G.系列(θ以外)、シュライクI型・V型、ヤクシャ改、セイバーI型、フォーミュラII型・F型、月影初期 E+ E シュライクII型・W型、セイバーI型R、B.U.Z.系列、アスラ系列、月影・新 E- 主にトレードオフの関係になるパラメータ リロード、武器変更 例 装甲A+でリロードC+のロージーLM、装甲A-で武器変更B-のケーファー52や装甲A+で武器変更Cのヤーデ55など、後期の重量型腕パーツは例外的な存在となるが、 上記の物を除き、装甲B+以上とリロード&武器変更の平均値であるC-を両立しているパーツはほとんど存在しない。 反動吸収 [部分編集] 射撃武器の反動(照準の跳ね上がり、ぶれ)を抑える能力。高いほど反動が小さくなり、連続で射撃を行っても照準がぶれ難くなる。 そのため、連射系武器の集弾性に大きな影響を与える。ただし頭部パーツの射撃補正が悪いと、元々集弾が悪い為にあまり差がなかったりもする。 連射系で「左右の反動の強い武器」(主に重火力の主武器)では、命中率に大きく関わってくる重要な性能。一方、縦に反動が強い武器はリコイルコントロール次第で、また反動の小さな武器では影響が小さい。 長距離では僅かなブレが着弾点の大きなズレになるので注意。これは、位置さえ合えばバースト射撃でコントロールできるレティクル管理、頭部の射撃補正では修正できない点であり、例えば狙撃兵装の敵に1発命中させた後、位置合わせに時間がかかり、逆にカウンターされる可能性を産む。 また狙撃銃の集弾はレティクル収束に大きく依存し、ショットガン系は単発かつ拡散による命中率のカバーが可能な為、これらの多くでは意味がない(当然、射撃補正を高めて狙撃銃を連射する場合や、クイックスマックなど連射を行うタイプのものでは影響する)。 ver.1.5マスターズガイドによって軽減率の詳細が公開され、最低-25%(E)~最高45%(ケーファー45+セットボーナス) であることが判明している。 計算式としては、 各武器の一発当たりの反動 / 腕部パーツの反動吸収係数 × 自機の状態(立ちorしゃがみ) = 反動による発射数当たりの照準の移動距離 基本的に1発あたりの武器の反動が大きいほど腕部の影響が大きく、逆に武器の反動が小さければ腕部の影響も小さくなり、腕部性能の差異がなくなる。 最終的に自機の状態が関わるため、計算した値が大きくともしゃがめば反動を大きく下げることが可能。 そして、これに連射に関する性能(連射速度、単射・3点射・フルオート(指切り)の分類(照準が元に戻ろうとする力))を合わせることで反動の暴れ具合を測ることができる。 例として、M90サブマシンガンをケーファー45腕でしゃがみ撃ちした場合の上方向への持ち上がりは、0.2/1.4×0.65=約0.093となる。 ただし連射速度が一定よりも速い場合は、「照準が動ききる前に次の弾が発射される」ため、数値よりも実際の反動は小さくなり、 逆に一定よりも遅い場合も、単発撃ち時と同様に「照準が元の位置に戻る力が働く」ため、やはり数値よりも実際の反動は小さくなる。 ちなみに、ジャンプやダッシュ、近距離ロックの有無が反動に影響するかどうかは、詳しく検証されていない。 ただし、ロックすれば射撃補正により弾道も補正されるので、反動が激しくなければ多少緩和されると思われる。 使用する武器と、各マップでの立ち回による主な戦闘距離、頭部の射撃補正とのバランス、最後に自分が操作しやすいマウス感度を考慮してアセンを構成すれば、高い命中率を発揮できるだろう。 反動吸収率補正表 性能 抑制率 該当パーツ S- 1.45 ツェーブラ41、ヘヴィガードIII型 A+´ 1.45 ケーファー45(セットボーナス) A+ 1.4 ケーファー45、迅牙・真 A 1.35 ヤーデ54S A- 1.3 ツェーブラ48C、E.D.G.-δ、ディスカス・ノヴァ、雷花・麗、ケーファー52(セットボーナス)、ロージーR+、セイバー1型R B+ 1.25 クーガーS型、エンフォーサーIII型、ヘヴィガードI型・G型、ケーファー42(セットボーナス)・52、ランドバルクIV型、ヤーデVMT B 1.2 クーガーII型、ヘヴィガードIV型、エンフォーサーX型、迅牙・飛天、ケーファー42、ロージーEVE、ジーシェン・シー、スペクターI型C、ヤクシャ・弐、フォーミュラ2型C B- 1.15 ロージーR、ケーファー44(セットボーナス)、スペクターIII型、セイバーZX C+ 1.1 ツェーブラ38、ディスカス・プロト、雷花初期、ネレイド45改、ケーファー44、、ヤーデ54・55 C 1.05 ディスカス・エヴォル、迅牙・甲、雷花・燐、グライフ66、ロージーLM、ランドバルクAT、ジーシェン初期・パイロン、スペクターI型 C- 1.0 クーガーI型・NX、エンフォーサーI型・II型、E.D.G.-α、迅牙初期、ランドバルクⅠ型、ジーシェン・フー、シュライクV型 D+ 0.95 ツェーブラ39、ディスカス・ダート、雷花・燕 D 0.9 E.D.G.-θ、ネレイド45・46、ランドバルクII型、ヤクシャ初期、セイバーI型・II型、B.U.Z.-γ、フォーミュラII型 D- 0.85 ネレイドRT、グライフ65、シュライクI型、フォーミュラF型、アスラ・参、月影・暁 E+ 0.80 グライフ65V、シュライクW型、月影初期 E 0.75 E.D.G.-β、シュライクII型、ヤクシャ・改、B.U.Z.-α・β、アスラ初期、月影・新、月影・烈風 E- 0.70 アスラ・弐 主にトレードオフの関係になるパラメータ リロード、武器変更 例外モデル ヤクシャ・弐(反動吸収B・武器変更B+・予備弾数C)、セイバーI型R(反動吸収A-・武器変更B+・予備弾数C+) 装甲・予備弾数・重量に比例するが、上述のヤクシャ・弐とセイバーI型Rは、例外的に武器変更が高い上に予備弾数も標準的。 これらは装甲を犠牲にした代わりに、もう片方のトレードオフになる性能が標準、あるはそれより少し低い程度に収まっている。 リロード [部分編集] 各武器のリロード速度に影響する倍率。数字が低いほどリロード速度(弾倉の交換や手榴弾等の準備)が速くなる。 残弾ゲージの回復速度以外には影響しないため、攻撃動作による硬直等の他要因からリロード速度2倍でも単位時間内に撃てる弾数が2倍になるわけではない。 コンテナ搭載武器はカタログスペックに特に表記されていない限りは基準リロード速度は一律1秒の模様。 基本的に、武器のリロード時間と補正の掛け値が実リロード時間となるため、武器のリロード時間が短ければ補正による揺れ幅は小さく、逆に長ければ大きくなる。 (A+からE-の最大最少範囲、リロード0.5秒=0.275から0.7(0.425差)、リロード3秒=1.65から4.2(2.55差)、リロード8秒=4.4から11.2(6.8差)) 実際運用する場合は、腕部のリロード性能に加えて 武器のリロード時間 射撃の持続時間 腕部の武器変更の性能・頻度 リロードの頻度 命中精度 等も加味すれば、武器の選択や撃ち方、フォローの仕方が見えてくる。 兵装ごとの武器性能も考えてバランスを見極めたい。 Ver5.0への更新にて、ランクごとの補正値の振り分けが圧縮され、高ランク帯ほどリロード速度弱体化・低ランク帯ほどリロードの遅さが緩和されている。 この内部値調整により最速のリロード速度(0.50)を誇っていた月影・烈風は9.5%もの弱体化を受けた一方、 リロードが一番遅かった(1.30)へヴィガードIII型は7.5%のリロード速度強化となった。 リロード補正率表 性能 補正倍率 該当パーツ S- x0.565 月影・烈風(セトボ) S- x0.595 E.D.G.-β(セトボ)、月影・烈風 A+ x0.64 E.D.G.-β A x0.655 月影・新(セトボ) A x0.685 E.D.G.-θ(セトボ)、アスラ・参、月影・新 A- x0.73 ツェーブラ39、E.D.G.-α(セトボ)、E.D.G.-θ、雷花・燐、シュライクW型、B.U.Z.-γ、アスラ初期 B+ x0.745 月影初期(セトボ) B+ x0.775 E.D.G.-α、雷花・燕、B.U.Z.-β、月影初期 B x0.82 月影・暁(セトボ) B x0.82 E.D.G.-δ(セトボ)、グライフ66・65V、ランドバルクAT、シュライクII型、ヤクシャ・改、フォーミュラII型・F型、月影・暁 B- x0.865 ツェーブラ38、E.D.G.-δ、迅牙甲・真、ランドバルク系列(AT以外)、セイバーII型、アス弐 C+ x0.91 クガNX、ツェ48C、エン、DCダート、雷初・麗、グラ65、ロジLM、シュI・V、ヤク初、B.U.Z.-α、フォIIC C x0.955 エンX、DCエヴォル、ヤデVMT C- x1.00 クガI・S、ツェ41、ネレ45、迅牙、HGG、ケー44、ヤデ54、ヤク弐、セイI D+ x1.045 HGIV、DCプロト、DCノヴァ、ネレ45改、ロジR D x1.09 クガII、ネレ46・RT、ケー42、ロジR+、ヤデ55、セイIR D- x1.135 ケー52、ヤデ54S E+ x1.18 HGI、ケー45 E x1.225 HGIII E- x1.40 主にトレードオフの関係になるパラメータ 装甲、反動吸収、予備弾数 例外モデル E.D.G.-δ、迅牙・真(どちらも反動吸収A-・リロードB-、予備弾数はE.D.G.-δがCで、迅牙・真はB) 基本的に、武器変更とは比例関係にあるが、どちらか片方が極端に低いパーツも点在する。 ちなみに、チップ容量の影響が武器変更に次いでわずかに強い。 武器変更 装備の切り替えに掛かる時間に影響する値。数値が小さいほど素早く武器を持ち替えることができる。 エリア移動の際も武器を収納してからカウントダウンが始まるため、僅かながら影響がある。 例外的に、強襲兵装のアサルトチャージーや狙撃兵装の光学迷彩などの武器交換動作の無い武器はこの数値の影響を受けない。 基準時間は1秒で、これを性能の%で割ったものが実際の切り替え時間となる(例えばEであれば1/0.7≒1.43秒)。 反比例形の性能値の関係上、同じ0.1の性能差であってもE近辺では実際にかかる時間差は大きく、A近辺では小さい。 武器変更所要時間目安(少数第三桁四捨五入) 性能 比(%) 時間(秒) 該当パーツ S´ 165 0.606 アス弐(セットボーナス) S 160 0.625 アス弐 S- ? ? セイI A+ 150 0.67 ネレRT、ヤク改、BUZα A 140 0.71 ネレ46、シュII、セイZX A- 135 0.74 迅牙、グラ65 B+ 130 0.77 DCエヴォル、ヤク初・弐、セイIR、BUZβ、フォF、グラ65V B 125 0.8 DCダート、セイII、月初 B-´ 125 0.8 アス初(セットボーナス) B- 120 0.83 クガNX、ネレ45・45改、ケー52、シュI、アス初、スペIII C+ 110 0.91 エンI、迅牙甲、雷燕、ケー44、シュV・W、フォII、月新・暁、ジーシー・フー、スペI C´ 105 0.91 アス参(セットボーナス) C 105 0.952 EDGβ・θ、DCプロト、ランⅡ、雷花、ヤデ54・55、アス参、ジーパイ、スペIC C- 100 1 クガI・II・S、EDGα・δ、DCノヴァ、雷麗、BUZγ、フォIIC、グラ66 D+ 95 1.053 HGIV、ツェ48C、エンX、迅牙飛、ランⅠ、雷燐、ジー初 D 90 1.11 エンII・III、ケー42・45、ロジLM、ランAT、ヤデVMT D- 80 1.25 迅牙真、HGI・G、ロジR、ランIV、ヤデ54S E+ 75 1.32 ツェ38、ロジEVE E 70 1.43 ツェ39・41、HGIII、ロジR+ E- 1.?? リロードと武器変更は、装甲や反動吸収と違って「プレイヤーの腕ではカバーできない部分」に影響するため、 腕に自信のあるプレイヤーはこの2点を重視するとよい。 ただしこれらも、武器の装弾数・リロード性能でカバー、単一武器を長時間使い続けるか、リロードを武器変更・または武器変更をリロードでと応用もある。 ちなみにリロードの場合は各武器のリロード時間によってバラバラに増減されるのに対して、こちらは一律同じ時間となる。 リロードにおいては武器変更後も時間を要するため、誤差無しで途切れなく攻撃をする場合は武器の攻撃時間とのバランスを取りたい。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 装甲、反動吸収、予備弾数 例外パーツ セイバーI型R(武器変更B+、反動吸収A-、予備弾数C+)、ヤクシャ・弐(武器変更B+、反動吸収B、予備弾数C)、ネレイド系(武器変更B以上、装甲C以上、予備弾数B以上) 基本的に、リロードとは比例関係にあるが例外として、セイバーI型が武器変更A+・リロードC-となっている。 装甲とはほぼ完全に反比例の関係にあり、ケーファー44の装甲B・武器変更C+・予備弾数A-の他は、後続モデルであるケーファー52・スペクターIII型(両者共に装甲A-・変更B-、予備弾数はケーファー52がA-、スペクターIII型はB+)位しか両立した腕パーツは存在しない。 中量級に、E.D.G等の特化型ブランドがあるリロードと違い、軽量級に高いパラメータを持つパーツが集中している。それでもネレイド46・RTやディスカス・エヴォルなど、中量級からも数種が上位に食い込んでいる。 また、チップ容量の影響が最も強い。 予備弾数 [部分編集] Ver4.5で追加された新パラメータの一つで、主武器/副武器の装弾数を増加量に影響する。 補助装備や特別装備、要請兵器に関しては影響せず、あくまで総弾数が増えるだけでマガジン単位の弾数が増えるというわけではない。 例えば、サワード・コングの様な単発武器が2発連続で撃てるようになることはない。 元の装弾数にパラメータに設定された係数をかけたものが増加分となり、このとき端数分は切り捨てられる。 副武器によくある3発分の武器などは、ちょうど1発分の数値まで増えないと増加しないので注意したい。 予備弾数増加表 性能 増加係数 元の装弾数の増加ボーダー 該当パーツ S- ? ? ヘヴィガードIII型、ロージーEVE A+ 0.59 - ヘヴィガードIV型、ロージーR+ A 0.54 - ヤーデ54S A- 0.5 2発 ディスカス・ノヴァ、ヘヴィガードI型・G型、ケーファー系列(44以外)、ロージーR、ジーシェン・シー、スペクターIII型 B+ 0.45 - ツェーブラ41、ディスカス・プロト、ネレイド46・RT、迅牙初期、ランドバルクⅣ型、ケーファー44、ロージーLM、ヤーデ55・VMT、ジーシェン初期・パイロン、スペクターI型C B 0.41 - クーガーS型、ツェーブラ38・48C、ネレイド45・45改、迅牙・真・飛天、ランドバルク系列(Ⅳ型以外)、ヤーデ54、ジーシェン・フー、スペクターI型 B- 0.36 3発 クーガーNX、ツェーブラ39、エンフォーサー系列(II型以降)、ディスカス・エヴォル、迅牙・甲 C+ 0.32 (3発,要チップI) クーガーII型、ディスカス・ダート、雷花初期・麗、セイバーI型R C 0.27 4発 エンフォーサーI型、E.D.G.-α・δ、ヤクシャ・弐、フォーミュラII型C C- 0.23 5発(4発,要チップI) 雷花・燕、グライフ66、ヤクシャ初期、セイバー系列(I型R以外)、フォーミュラII型・F型 D+ 0.18 6発 グライフ65・65V、シュライクV型、月影・暁 D 0.14 8発 E.D.G.-θ、ヤクシャ・改 D- 0.09 12発 E.D.G.-β E+ 0.05 20発 雷花・燐、B.U.Z.系列、月影初期 E 0.00 増加なし クーガーI型、シュライク系列(V型以外)、アスラ系列、月影・新 主にトレードオフの関係になるパラメータ リロード、武器変更 基本的に装甲が厚さ・重量の増加に比例したパラメータを持つ物が多い一方で、リロード・武器変更両性能に優れた腕部パーツでは、C+以下に設定されている物がほとんどである。 武器変更が極端に遅いツェーブラ39(リロA-、弾数B-)を除けば、リロードB+以上と予備弾数B-以上を両立したパーツは存在しない。 他に高レベルで両立を保っているのは、リロードB-と予備弾数B-~Bの迅牙系列(初期型以外)や、リロードB-~Bと予備弾数Bのランドバルク系列位である。 また、重量級であればあるほどこのパラメータも優れているものの、クーガーに近い装甲・重量帯のパーツにおいてもリロードか武器変更が標準以下のパーツには、高めの予備弾数が設定される事が多い。上記のツェーブラ系列や迅牙系列はその好例である。 標準型タイプ [部分編集] 所謂「汎用型」「中量級」パーツ群。 装甲値・重量値が、共に「重量型」「軽量型」の丁度中間程度で、性能はブランドごとに様々。 TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能を持つが、それ以外はやや尖った性能を持つ。 「クーガー」「ツェーブラ」「エンフォーサー」「E.D.G.」「ディスカス」「ネレイド」「迅牙」「雷花」「グライフ」「ザオレン」「X」がこれにあたる。 腕部パーツ/標準型の一覧へ 重量型タイプ [部分編集] 所謂「重装甲型」「重量級」のパーツ群。 高い重量値に合わせた高い装甲値のほかに、優秀な反動吸収性能を備える。 ちなみに、腕部は意外と頭部・胴体と並び、被弾が多い個所なので、重装甲の恩恵は他部パーツより大きい。 この為、射撃戦を有利に進めたり、「機関銃」「ガトリングガン」といった、反動の大きな銃火器を有効に扱うことが可能である。 その反面、全体的にリロード性能や武器変更性能は低く設定されているので、立ち回りには注意が必要。 「ヘヴィガード」「ケーファー」「ロージー」「ランドバルク」「ヤーデ」「ジーシェン」「スペクター」がこれにあたる。 腕部パーツ/重量型の一覧へ [部分編集] 軽量型タイプ [部分編集] 所謂「高機動型」「軽量級」向けのパーツ群。 全体的に軽量でリロード・武器変更の性能が高いのが特徴で、戦闘中のタイムロスが少ないのが大きなメリット。 その反面でやはり装甲は薄く、反動吸収性能が低いので弾道が安定しにくいというデメリットを抱える。 「シュライク」「ヤクシャ」「セイバー」「B.U.Z.」「フォーミュラ」「アスラ」「月影」「ガルム」がこれにあたる。 腕部パーツ/軽量型の一覧へ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5381.html
バトルギアシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 サイドバイサイドシリーズ AC サイドバイサイド 実車を使用したリアル系統のレースゲームはここから始まった。 良 サイドバイサイド2 エボルツィオーネ 前作をベースに内容をほぼ一新。真剣勝負ことタイムアタックを追加。 サイドバイサイド2 エボルツィオーネRR 全コースの逆走・リプレイ機能を追加、性能調整も行われたver.UP版。 バトルギアシリーズ AC バトルギア サイドバイサイドがあらゆる点で進化した新世代作。今作から車の性能によるクラス分けが追加された。 スルメ バトルギア2 前作をベースに最新車の追加やタイムアタックを進化させた完全版的な続編。難易度はシリーズ最高峰。 バトルギア2V サイドブレーキやPS2版のコース・一部車を追加したver.UP版。海外向けの為日本では殆ど見掛けない。 バトルギア3 ベースから一新され、初めてネットワーク(NESYS)に対応した。保存媒体が鍵型と言う唯一無二の特徴も。シリーズ中では本作と『3 Tuned』のみ、基板にナムコ製のPS2互換基板「SYSTEM246」が使われている。 賛否両論 バトルギア3 Tuned 多彩な要素が追加されたが、それを楽しめるかは筐体次第。Tunedカーを含めばシリーズ中収録車種最多。 バトルギア4 前作をベースに正統進化。性能に関わるチューニングが今作から可能となった。記録媒体はやはり鍵型。収録車種の大幅削減等の目立つ祖や大胆なイメージ刷新は賛否を呼んだが、それでも基本は堅実な作り。 シリ不 バトルギア4 Tuned 新旧要素が多数追加 復活した最終作。オンラインサービス期間も13年9ヶ月と長寿だった。 スルメ 据置機 PS サイドバイサイドスペシャル 初代と『2』(無印)のカップリング移植。見た目は劣化したが追加要素多数。 劣化 サイドバイサイドスペシャル2000 『バトルギア』とほぼ同時期に発売された廉価兼マイナーチェンジ版。デュアルショックの振動のみ対応・CPUの速さの可変化などが行われた。 PS2 バトルギア2 追加要素やCPUの速さが調整されたパワーアップ移植。一部要素は2Vで逆輸入された。 スルメ バトルギア3 無印に『Tuned』の要素を僅かに追加。初回限定でネットエントリーキーとトミカが付属した。 劣化 概要 『バトルギア』シリーズとは、タイトーから発売されたレースゲームシリーズである。 前身となる『サイドバイサイド』シリーズも公式ではシリーズのひとつとして数えられている。
https://w.atwiki.jp/kwskp3/pages/49.html
おるぎあもーど 公式 機械の乙女・アイギスに搭載されている専用の特殊作戦コマンド。 命令出来ないかわりに攻撃力が上がる。 俗な言葉で言うならバーサーカーモード。 明示はされていないが、アニメーションシーンなどにおいて、アイギスの顔両部に付属している赤いヘッドホン状のユニット(副島成記氏の言によれば、車で言うところの「クラッチ」に相当する部位らしい)が高速回転している時が、オルギアモード発動状態であると思われる。 後日談-アイギス編-にのみ登場するメティスも使用可能。 アイギスのそれと比べてモード持続時間上昇、スキルの消費をカットなど。 大幅な改良が施されている。 なお、オルギアとは酒を飲んでの乱交パーティーのようなもの。 古代ギリシャの儀式的祭り。 アイギスのオルギアモード 効果があるのは物理攻撃スキルのみ。 しかも打撃に偏ってるため、敵が打撃無効だと再起不能になってしまう。 一応貫通アタックもあるが、打撃と揃って無効化される事も多い。 つまりこの効果を使えば確実に倒せるという決定打を持ってない。 オーバーヒートを起こされてしまえば、得意の回復 補助もしてくれない。 リターンが少ない割にリスクが余りにも過大なので、趣味的に試してみるのでもなければ使用する機会は殆ど無いだろう。 あえて使うとすれば恐怖・悩殺などの厄介なバステを回復するための緊急手段として使うことなどが考えられるが… メティスのオルギアモード 斬撃・打撃・貫通+毒と三拍子揃ってる上に疾風 氷結を習得していく。 そのため、姉のそれとは違い格段に使いやすく無効化することが滅多に無い。 更に、発動中はスキル使用時のHP・SPコストが0になる。 ザコ戦でも問題なく使えて、ボス戦では止めの追い込みに使える。
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/58.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 サイコミュがひっぱってくれるから、逃がしゃしないよ! 型式番号NZ-333。形式番号からクィン・マンサの後継機に思えるが、実際は旧ジオン~ネオ・ジオンのニュータイプ専用機の集大成とも言うべき機体。全高100m超(*1)の巨躯を誇る為通常の戦艦には格納できず、非戦闘時には戦艦が曳航して移動させている。 武装は口に当たる部分のメガ粒子砲にファンネル、頭部のバルカン砲に有線のアーム砲と射撃戦に強いものが揃っている。と思いきやショルダーアーマー内部収納の腕で接近戦も可能。(*2) 書籍によっては「Iフィールド」を装備していると記述されているものも存在するが、少なくとも劇中ではそのような描写は無かった。(*3)作動しなかったのか、それとも装備されていないのかは不明である。その為各種ゲーム作品でも「Iフィールド」があったり無かったりと統一されていない。(*4) ガンダム無双2からの登場。プレイアブルとしては今作初参戦。設定同様「完全な宇宙戦」のフィールドにしか出れず、少々不便。SP以外の攻撃は全て射撃のみ。攻撃範囲は十分だが距離感が掴みづらい。また弾をばら撒くようにして撃つ為、いちいち敵機が吹っ飛んでしまいフルヒットは難しい。 しかしSP攻撃はまさかの格闘属性。突進速度が速く長く性能も悪くないのだが、射撃武装てんこ盛りのこの機体との相性はハッキリ言って良くは無い。 ビームを広範囲にばら撒く性質上、MA戦には比較的強い。ビームが複数当たる為敵機のHPもゴリゴリ削れて行く。ダウンさせた状態で当てれば高難易度でも優秀なダメージソースに。SP攻撃はその性質上フィールド制圧用かエース戦との時に。ただしスナイプ装備のN攻撃・C攻撃で大抵のフィールドは制圧できるので、実質エース用。 正直、MAの中では最も扱いづらい。そしてMAの中では唯一宇宙専用なのでタイヤ狩りに出れない。難儀だ。この機体の性能を一番活かせるのはスナイプを覚え格闘のステータスが高いパイロット、リディや御大将、ドズル等である。 特に後者はビグ・ザムではいまいち本来の強さを発揮できなかったので、スナイプを装備しつつこれに搭乗し、暴れまわると良い。格闘のステータスが高い為、SP攻撃もダメージを稼ぎやすくなる。 余談だがこの機体も名前を間違えられやすい。「アルファ」では無く「アルパ」アジールと呼ぶ。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット クェス・パラヤ EQUIPMENTS 武装 対応技 メガビーム砲 N1~N4 大型ファンネル C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 170 1 SHOT 195 1 DEFENSE 160 1 ARMOR 4500 1 MOBILITY 400 1 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能 バーストタイプ モビルアーマーの脅威 移動速度、攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 メガビーム砲 射撃 前方 口腔部のメガビーム砲を前方に、両腕部のアーム砲をそれぞれ5ヶ所に放つ N2 口腔部のメガビーム砲を左から右へ薙ぎ払う N3 口腔部のメガビーム砲を右から左へ薙ぎ払う N4 口腔部のメガビーム砲を前方に複数回発射する チャージ攻撃 C1 大型ファンネル 射撃 前方広範囲中射程 ファンネルを射出し、のれんを払うようにして前方9ヶ所を薙ぎ払う。発生は並だがとにかく攻撃範囲が広く、スナイプ装備でフィールド制圧の主力に。その数と攻撃範囲から対MAにも有利 SP攻撃 SP 突進 格闘 前方広範囲長距離突進型 強襲用スラスターを装備しそのまま高速で突進、最後に打ち上げる。最初にバックステップをはさむ為発生は遅いが見た目より判定が大きく、広範囲を巻き込める。途中までは浮かし属性で最後の打ち上げのみ錐揉み属性だが、ヒットすれば最高難易度であっても最後まで受身を取られない 登録タグ α・アジール カンスト可能 クェス・パラヤ モビルアーマーの脅威 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/6675.html
超爆合体マグネジーク R 火文明 (4) 進化クリーチャー:ゼノパーツ 5000 ■進化-自分のゼノパーツ1体の上に置く。 ■メテオバーン―このクリーチャーが攻撃できる時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、こうして墓地に置いたクリーチャーをバトルゾーンに出す。このターン、そのクリーチャーは「スピードアタッカー」を得、このターンの終わりに、可能であればこのクリーチャーの下に戻す。 合体ロボをイメージして、進化元が出たり入ったり。 相手のターンの単体除去には弱くなるが、打点が減る訳では無いので、なるべく進化元のcipを使いまわして上げたい。 とは言え、有用なcip持ちゼノパーツは《ムラマサのコンセント》くらいだろうか? 一応、メテオバーンのタイミングが「攻撃できる時」なので、《メタルコックのタイマー》を出しつつの2回攻撃や、ドライバーのTTでブロッカー破壊しながら攻撃なども、行動順に気をつければ可能である。・・・その場合、あまりこのクリーチャーを使う意味は薄そうだが。 フレーバーテキスト いまにみていろ アンノウン 全滅だぁー!! 収録 DMA-05「アナザーエピソード2 ゴールデン・ドーン」27/110 作者:焼きナスオ 評価 タイム・チェンジャーを使うと好きなクリーチャーがSA持ちで飛び出してきますね。 同様のことはキング・エンパイアでも出来ますが、 このカードはより特化した性能です。 進化元をどうにかすれば爆発力は高いはず。 -- 仙人掌 (2012-06-30 20 03 49) 仙人掌さまその場合、だいたい5ターン目くらいには好きなクリーチャーが出せてしまう事になりますね。それまでに必要なカードは、このカードと進化元、それにタイムチェンジャーor各種Evoチャージャーのおよそ3種。 危ない香りがしますが、今の高速化した環境やゼノパーツのマイナーっぷりを考えるとギリギリ許せるような気がしてしまうのは、 私の感覚が麻痺してきているんだろうか? -- 焼きナスオ (2012-07-01 03 01 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/143.html
機体パーツ/頭部 頭部パーツ一覧(画像)概要と各パラメーターの説明装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 標準型タイプ 重量型タイプ 軽量型タイプ 頭部パーツ一覧(画像) 頭部パーツ/標準型の一覧へ 頭部パーツ/重量型の一覧へ 頭部パーツ/軽量型の一覧へ 概要と各パラメーターの説明 ブラストランナーの頭部パーツ。 全部位で共通のパラメータとして耐久力に影響する装甲値、チップ容量、重量を、 頭部固有のパラメータとして弾道の集束範囲に影響する射撃補正、索敵距離、 ロックオン距離、DEF回復(N-DEFの回復速度)を持つ。 購入に必要な素材はエネルギー系と稀少金属系。 大半はエネルギー系に比重しているが、希少金属系に比重しているパーツもある。 3.0以降、追加パーツは(各シリーズ初期型を除き)集積回路系も要求される。 重量は450~920(重量差470)。全パーツで最も重量差が小さく、さらに頭部は クリティカルショット(以下CS)が存在することから、他の部位に比べて重量に 対する装甲の高さが重視される傾向にある。 装甲 機体の防御力であり、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。 頭部への被弾はCSとなり、ダメージが2.5倍に補正されて計算される。 このため、頭部の装甲はダメージの蓄積にダイレクトに影響する事に留意してほしい。 主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、 プラント戦をメインにする場合はまず装甲を重視した方が良いだろう。 現在は単発高火力の主武器が増加、姿勢異常の閾値を下げるチップが導入されている。 低装甲だとCSで封殺される可能性が上がっているため、敵機の武装には注意を払いたい。 大破への耐性も重要な選択基準。BBX以前は被撃破の原因となったダメージが10000を 超えた場合に大破となっていたが、現在はダメージの超過量が5000を超えた場合に変更された。 耐久値が万全ならまず大破しないが、瀕死の状態では高装甲でも大破する可能性がある点に注意。 現在は単発高火力の主武器が増加したため、極端な低装甲では遊撃兵装の副武器による 狙撃銃以外のCSでも大破の可能性がある。(強襲の電磁加速砲・紫電、重火力兵装のPBW系統などが該当) 大破すると再始動もできない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。 さらに設置武器も即座に消滅するため、罠や索敵センサーといった防衛に重要な 設置物が消失し、大きな穴となってしまう。支援兵装を扱うなら特に注意したい。 (より詳しい値は装甲とダメージ参照) 以下、補正なしにおける姿勢異常・大破の必要ダメージを示す。(最大値のみ便宜的に記載) 評価 CS時倍率 大破下限 ダウン(二脚) よろけ(二脚) ダウン(ホバー) よろけ(ホバー) 対象頭部パーツ MAX (0.50) 1.25 4000 5280 2640 4480 2240 ロージーEVE + セットボーナス強化II S (0.63) 1.575 3175 4191 2095 3556 1778 ロージーEVE S- (0.68) 1.7 2942 3883 1905 3295 1648 アイアンフォートD型 A+ (0.71) 1.775 2816 3719 1860 3155 1578 へヴィガードIII型/G型、ロージーR/R+/LM、ランドバルクAT A (0.78) 1.95 2565 3385 1692 2871 1436 へヴィガードI型/IV型、ヤーデ54S/55/VMT、ジーシェン・パイロン、アイアンフォートIV型 A- (0.82) 2.05 2440 3260 1630 2766 1383 ケーファー52、ヤーデ54、ジーシェン・シー、スペクターIII型 B+ (0.85) 2.125 2353 3106 1553 2636 1317 ディスカス・ノヴァ、ケーファー42・44、ジーシェン・フー、スペクターI型C、アイアンフォートI型/II型、ヤマ・羅 B (0.90) 2.25 2223 2934 1467 2489 1245 ディスカス・プロト、ケーファー45、ランドバルク(AT除く)、ジーシェン(初期)、スペクターI型/MSG、ヤマ(初期) B- (0.95) 2.375 2106 2779 1389 2359 1179 クーガーNX、X-IIIcg、ヤマ・王 C+ (1.00) 2.5 2000 2640 1320 2240 1120 クーガー系列(NX除く)、エンフォーサーX型、迅牙・甲、ザオレン・ガイ、X-Ie/X-IIs、ヤマ・天 C (1.05) 2.625 1905 2515 1258 2134 1067 ツェーブラ系列、エンフォーサーI型/III型、ディスカス・ダート/エヴォル、ネレイド系列、迅牙・飛天、ザオレン(初期)/ダジアン C- (1.10) 2.75 1819 2400 1200 2037 1019 雷花・燕/麗/燐、グライフ65V/68G、ザオレン・リアン、ガルム67U/70 D+ (1.13) 2.825 1770 2337 1169 1983 992 エンフォーサーII型、迅牙(初期)/真、ヤクシャ・零、雷花、月影・暁、セイバーZX、グライフ65/66、Z.t.-Λ/Φ D (1.19) 2.975 1680 2219 1110 1883 942 ヤクシャ(初期)/改、フォーミュラMST、月影・烈風、ガルム68、Z.t.-Σ D- (1.25) 3.125 1600 2112 1056 1792 896 ヤクシャ・弐、セイバー系列(ZX除く)、フォーミュラ系列(MST除く)、月影(初期)/新、ガルム67 E+ (1.28) 3.2 1562 2063 1032 1750 875 E.D.G.-θ、シュライクW型、B.U.Z.-λ、アスラ・閃 E (1.32) 3.3 1516 2200 1000 1697 848 E.D.G.系列(θ除く)、シュライク系列(W型除く)、B.U.Z.系列(λ除く)、アスラ系列(閃除く) ※大破下限は耐久値0から大破させるのに必要な武器のスペック火力。5000÷実CS率で計算。 この数値に、撃破に必要なダメージを加算した数値が大破に必要なスペック上の火力となる。 例 軽減率0.5で耐久値が1000残っている機体を大破させるのに必要な火力は、4000+(1000/1.25)=4800。 装甲の本来の倍率が0.52を上回らなければ、実ダメージは他部位よりも必ず大きくなる(他装甲Eでも132%)。 いかにクリティカルショットを受けないか(回避および頭部が被弾しにくい位置取り)も意識する必要がある。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 射撃補正、索敵、N-DEF回復 高い装甲の頭パーツは、射撃補正・索敵・N-DEF回復が共に低くなる傾向にあるが、 必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いわけではないので注意。 例1 軽量級の頭モデルで、射撃補正がA-以上はヤクシャ・弐に加え、アスラ各種・B.U.Z.各種・シュライクW型。 例2 軽量級の頭モデルで、索敵がA-以上はB.U.Z.βとセイバーZXのみ。 例2 軽量級の頭モデルで、N-DEF回復がB-以上はシュライクII型以前とB.U.Z.-β以前のみ。 CSにおけるダメージの関係か、チップ容量の影響が最も強いため、装甲の高さが基本ベースとなりうる。 射撃補正 武器の集弾性能に補正を与える値。射撃時点でのレティクル幅に、武器の持つレティクルに応じた飛散設定に、この射撃補正が加えられて決定される(チップなどさらに補正する要素があれば追加)。 射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。 投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。 ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、しゃがみ2での初弾、狙撃銃のレティクル最大収束時(広がっていれば影響する)など、影響しないものもある。 また、ショットガンは弾が拡散するという仕様上、影響してもごく微小と考えても良い。 敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。 ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり、静止・歩行・巡航射撃といった射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。 プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。 当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。 評価 射撃補正倍率 対象頭部パーツ S 1.37 E.D.G.-θ、アスラ・参 A+ 1.30 E.D.G.-α・β・δ、B.U.Z.-γ、アスラ初・弐 A 1.28 ネレイドRT(セットボーナス) A 1.25 ネレイドRT A- 1.20 クーガーS型、ツェーブラ41、迅牙・真、シュライクW、ヤクシャ・弐、B.U.Z.-α・-β B+ 1.16 ツェーブラ38・39・48C、ディスカス・ダート、シュライクV型、ヤクシャ初・改、フォーミュラII型C・F型 B 1.12 クーガーNX、エンフォーサーX型、ディスカス・エヴォル、迅牙、フォーミュラII型、ジーシェン・シー、月影(初期・新) B- 1.11 ネレイド46(セットボーナス) B- 1.08 エンフォーサー系列、ディスカス・プロト・ノヴァ、ネレイド46、迅牙・甲、ランドバルクIV型、ヤーデ55・セイバーZX C+ 1.05 雷花、ヤーデ54・VMT、迅牙・飛天、月影・暁、スペクターI型、グライフ65V C 1.03 ネレイド45(セットボーナス)・45改(セットボーナス) C 1.00 クーガーI・II型、ネレイド45・45改、ケーファー45・52、ランドバルクII型、ヤーデ54S、シュライクI型・II型、セイバーII型、雷花・燕、スペクターI型C、グライフ65・66 C- 0.96 ランドバルクI型・AT、セイバーI型・I型R、ジーシェン(初期・パイロン)、スペクターIII型 D+ 0.92 ヘヴィガードG型、ジーシェン・フー D 0.?? D- 0.84 へヴィガードIV型、ケーファー42・44、ロージーLM E+ 0.?? E 0.76 へヴィガードI型・III型、ロージーR・R+・EVE E- 0.?? 主にトレードオフの関係になるパラメータ 装甲、ロックオン E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は、装甲・ロックオンが共に低い例が多い。 ちなみに、チップ容量の影響が装甲に次いで、大きく離れていながら強い。 索敵 敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。 また、目視の索敵成立までの速度、周囲の自動索敵を実行するための範囲の指標になる。 コンテナ付き索敵(壁越し敵表示)での目視確認がどこまで容易になるかの点でも参考地となる。 味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。 ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は 自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。 この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。 なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。 特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。 狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても敵味方の判断や、「耐久力が見えなくなる」ため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。 また、ロックオンが使えない乗り物系統、とくにワフトローダーでドライバーになった時に、タッチ報告支援や攻撃、回避のしやすさの指標にもなる。ワフトローダーの高い高度を利用すれば、遮蔽物の先にいる敵も容易に報告ができる。 ver3.0より、性能が高ければ高いほど照準合わせでの索敵成功速度が速くなっていくようになった。 一つの例を述べれば、A+だと敵機が目の前を通過するときに索敵が成功するなど。 Ver4.0からは特殊状況「索敵機能障害」によりマップに敵が表示されなくなるため、目視で敵のマーカーを確認しなければならなくなる。その際の偵察のしやすさの指標となる。 Ver5.0からはパラメータに応じて周囲の自動索敵も実行されるようになっている。 性能は元の索敵範囲の1割ほどの模様(要検証)。その場合9-30m以上が範囲となる。 敵陣奥で敵がどこにいるのか把握する上で重要になる。 特に高機能索敵チップを使うと索敵装備と同等に敵機をマーカー付きで表示する。周囲の敵の状況を味方に知らせやすくなるのでうまく利用したい。 評価 索敵距離(自動索敵範囲) 対象頭部パーツ S 3??m() A+ 315m() ツェーブラ48C(セットボーナス) A+ 300m() E.D.G.-β、B.U.Z.-β、ツェーブラ48C A 285m() セイバーZX A- 270m() ツェーブラ39(セットボーナス)、迅牙・真、グライフ66 B+ 255m() ツェーブラ39、セイバーI型、ジーシェン・フー B 240m() 雷花・燕、ジーシェン・シー、グライフ65 B- 225m() ツェーブラ38(セットボーナス)、E.D.G.-α、ネレイド46、ランドバルクI型、シュライクII型、セイバーI型R、フォーミュラF型、雷花、ジーシェン初期、月影・新 C+ 210m() ツェーブラ38・41(セットボーナス)、E.D.G-δ・θ、ディスカス・エヴォル、B.U.Z.-α、ランドバルクAT、ジーシェン・パイロン、スペクターI型 C 195m() クーガーII型、ツェーブラ41、エンフォーサーIII型、ネレイド45、ランドバルクIV型、セイバーII型、月影初期 C- 180m() エンフォーサーX型、ディスカス・ダート、ネレイド45改、迅牙、ヤーデ54S、シュライクI型、ヤクシャ・弐 D+ 165m() ヘヴィガードG型、ケーファー45、ロージーR、フォーミュラII型、迅牙・飛天、スペクターIII型、グライフ65V D 150m() クーガーI型・S型・NX、エンフォーサーI型・II型、ヘヴィガードIV型、ケーファー42、ロージーLM、ランドバルクII型、シュライクV型、ヤクシャ、B.U.Z.-γ、フォーミュラII型C、アスラ初 D- 135m() ネレイドRT、ディスカス・プロト、ヘヴィガードI型、シュライクW、ヤクシャ・改、アスラ参、ヤーデVMT、ロージーEVE E+ 120m() ディスカス・ノヴァ、迅牙・甲、ケーファー44・52、ヤーデ54・55 E 105m() ヘヴィガードIII型、ロージーR+、アスラ弐 E- 90m() 目安、プラント直径40m 主にトレードオフの関係になる 装甲、ロックオン 射撃補正・N-DEF回復も高くなる傾向にあるが、ヤーデ55等例外も存在する。 例 索敵B以上で装甲C以上を維持しているパーツはツェーブラ39、48Cとネレイド46のみ。 ロックオン 近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。 近距離ロックの効能は、「敵機の追尾補正」と「画面ズームによる精密射撃・集弾性向上」。 ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。 実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて「集弾率が向上」することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。 この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。 ただし、ロックオン距離・ズーム倍率ともに高い場合は、射角は遠距離になればなるほど影響を及ぼすので、ロックしない時に比べて大きく集弾率を引き上げることができる点は覚えておきたい。 敵追尾は敵を照準の中心の一定範囲に捉えるために、強力に視点移動が働く。 そして敵の中心から一定範囲まで照準がずれないようにする働きがある。 敵を即座に中心に捉える事が可能になるため、遠距離での大ざっぱな発見でも即時戦闘ができる。 重火力兵装副武器MLRS系統・強襲兵装副武器ミサイルスロアー系統のロックオン可能距離もこの値に依存し、 ほぼ近距離ロックオンの1.5倍(MSL系統は2.7アナライズブック準拠で1.25倍)の距離までロック可能になる。 これは、索敵性能を超える距離の敵をロックオンマーカーで判別することができ、うまく使えば索敵をロックオン性能で代用することができる。Ver2.7からロックが成立した時点で索敵報告もされるので、性能が高いほど有利な補正を受けることになる。 ロックすれば照準のずれもある程度補正される上で、射撃補正が高ければその分当てやすくもなる。 狙撃兵装の照準補正装置の場合は、使用する主武器のスコープ倍率により、ロックオン可能な距離が延長される。 通常のロックオンのズーム倍率と同じく、スコープのズーム倍率に合わせた距離の取り方に注意したい。 近距離ロックオンによる索敵報告は、照準を敵に合わせずとも容易にできるという利点がある。 ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。 現行最長:130m(195m) 評価 ロックオン距離(ミサイル補足距離) 対象頭部パーツ A+ 120m(180m) エンフォーサーII型、ケーファー44、ロージーR+、ヤクシャ・改、セイバーI型R・II型、迅牙・飛天 A 115m(172m) 迅牙・甲(セットボーナス) A- 110m(165m) 迅牙・甲、フォーミュラII型C、グライフ66 B+ 100m(150m) クーガーS、ネレイド45改、ヘヴィガードIII型、シュライクV型、セイバーI型、フォーミュラII型、アスラ弐 B 95m(142m) 迅牙(セットボーナス) B 90m(135m) 迅牙、ケーファー42・45・52、ランドバルクII型、シュライクW型、ヤクシャ、B.U.Z.-γ B- 85m(127m) クーガーNX、ディスカス・エヴォル、雷花・燕・麗、スペクターI型C、ジーシェン・パイロン C+ 80m(120m) クーガーI型、ツェーブラ41、エンフォーサーI・X型、E.D.G.-δ、ディスカス・ノヴァ、ネレイド45、ヘヴィガードI型、ロージーLM、シュライクI型、ヤクシャ・弐、フォーミュラF型、アスラ初、月影・暁、ジーシェン初、ヤーデVMT C 75m(112m) 迅牙・真(セットボーナス) C 70m(105m) エンフォーサーIII型、E.D.G.-θ、ディスカス・プロト、迅牙・真、雷花、ヘヴィガードIV型、ロージーR、ランドバルクI型、ヤーデ54、アスラ参、グライフ65V C- 65m(97m) 月影・新、セイバーZX D+ 60m(90m) クーガーII型、ツェーブラ38、E.D.G.-α、ネレイド46・RT、ヘヴィガードG型、ランドバルクIV型、ヤーデ54S、シュライクII型、B.U.Z.-α、グライフ65 D 50m(75m) ツェーブラ48C、ディスカス・ダート、ヤーデ55、ランドバルクAT D- 45m(67m) E+ 40m(60m) ツェーブラ39、B.U.Z.-β、ロージーEVE E 30m(45m) E.D.G.-β E- ?0m(?0m) ※未検証・検証中の事項 ロックオン中の射撃性能補正や、自動AIMの速度などに影響があるか/検証中 ロックオンを保持したまま多少は距離を離せる模様だが、性能差があるか ロックオンをした後で遮蔽物を挟んでも暫くはロックオンが保持されるが、性能差があるか 主にトレードオフの関係になるパラメータ 射撃補正、索敵、N-DEF回復 ツェーブラ等射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いブランドは総じて低い。 クーガーSは例外で、射撃補正とロックオンが共にB+となっている。 DEF回復 Ver.4.5で追加されたニュード・ディフレクター(N-DEF)に関するパラメータの一つ。 N-DEFの仕様についてはバージョン履歴 Ver.4.5 変更点を、容量については胴部のDEF耐久の項を参照。 性能が高いほど消耗したN-DEFが短時間で回復し、N-DEFが機能停止した場合も素早く復帰できる。 N-DEFの耐久値は胴部パーツのDEF耐久の性能で、回復にかかる時間は頭部パーツのDEF回復の性能で決まる。 よって胴部パーツのDEF耐久が高いほど、実際に1秒あたり回復するN-DEFの量は大きくなることになる。 性能の差に関しては計算の影響で高ランクになるほど差が縮まり、低ランクではランクごとの差が広くなっている。 チップでの補正は低ランクであるほど効果が高い。 N-DEFに関与するチップは、 特殊機能チップにDEF回復範囲拡大、リニアDEF回復、対DEF破壊適性、DEF連携回復、損傷時DEF高速回復がある。 機体強化チップにDEF回復、DEF耐久、頭部パーツ強化、胴部パーツ強化がある。 このうち、頭部についてはリニアDEF回復、DEF回復、頭部パーツ強化チップが回復速度に影響を及ぼす。 DEF回復をセットボーナスに持つブランドはB.U.Z.、グライフ、Z.t.の3つで、補正値は+10%。 回復速度はクーガーI型の30秒(D+)を基準として、1段階ごとに12.5%の速度補正がかかる形になる模様。 当wikiでは完全に回復するのに必要な時間で記述しているが、BB.NETでは補正率が表記される。 計算式 ※暫定値のため要実測 30 ÷ (頭部パーツの回復速度倍率 + セットボーナス補正 + チップ補正) (例1) アイアンフォートII型 30÷(0.625 + 0 + 0) = 48 (例2) グライフ68G + SB強化II 30÷(2.25 + 0.10×3 + 0) = 11.764 +回復時間とパーツの一覧 評価 回復速度倍率 回復速度(秒間%) 全回復までの時間(秒) 該当パーツ MAX x2.69 8.967 11.152 グライフ68G(+1.25)+SB強化II(+0.30)+DEF回復III(+0.1)+頭部パーツ強化I(+0.04) S- x2.25 7.5 13.333 グライフ68G A+ (x2.125) (7.083) (14.118) (該当なし) A x2.0 6.667 15 シュライクII型、B.U.Z.-α、E.D.G.-α、E.D.G.-β、グライフ65、ガルム68 A- x1.875 6.25 16 B.U.Z.-β、E.D.G.-δ、グライフ65V、ケーファー45 B+ x1.75 5.85 17.1 シュライクI型、B.U.Z.-γ、B.U.Z.-λ、フォーミュラF型、アスラ、ガルム67、E.D.G.-θ B x1.625 5.43 18.4 セイバーI型、フォーミュラII型、月影・新、Z.t.-Σ、ツェーブラ39、ネレイド46、迅牙、迅牙・真、雷花・燐、ヤマ・羅 B- x1.5 5.0 20 セイバーI型R、セイバーII型、アスラ・弐、アスラ・参、月影・烈風、Z.t.-Λ、クーガーII型、ツェーブラ48C、ディスカス・エヴォル、迅牙・甲、ランドバルクI型、ジーシェン・パイロン C+ x1.375 4.59 21.8 シュライクV型、シュライクW型、ヤクシャ・弐、セイバーZX、フォーミュラII型C、フォーミュラMST、月影、Z.t.-Φ、クーガーS型、ディスカス・ダート、ディスカス・ノヴァ、ネレイド45、ネレイドRT、迅牙・飛天、X-Ie、X-IIs、ヘヴィガードIV型、ランドバルクIV型 C x1.25 4.17 24 月影・暁、エンフォーサーII型、ネレイド45改、ザオレン・リアン、ヤマ、ヤマ・王、ヘヴィガードI型、ロージーR+、スペクターI型C、スペクターMRG C- x1.125 3.75 26.6 ヤクシャ、アスラ・閃、エンフォーサーI型、エンフォーサーIII型、ディスカス・プロト、雷花・麗、ザオレン・ガイ、X-IIIcg、ヘヴィガードIII型、ヘヴィガードG型、ケーファー52、ロージーR、ランドバルクAT、ジーシェン、ジーシェン・フー、スペクターI型、スペクターIII型 D+ x1.0 3.33 30 ヤクシャ・改、ガルム67U、クーガーI型、クーガーNX、ツェーブラ38、ツェーブラ41、ザオレン、ザオレン・ダジアン、ケーファー42、ケーファー44、ロージーLM、ロージーEVE、ランドバルクII型、ヤーデ54S、ヤーデVMT、ジーシェン・シー D x0.875 2.92 34.2 ヤクシャ・零、ガルム70、エンフォーサーX型、雷花、アイアンフォートD型 D- x0.75 2.5 40 雷花・燕、グライフ66、ヤーデ54、ヤーデ55、アイアンフォートI型 E+ x0.625 2.083 48 アイアンフォートII型、アイアンフォートIV型 E (x0.5) (1.667) (60) (該当なし) ※セットボーナスおよびチップ補正については最大値を除き省略 Ver4.5Bで大部分のパーツが上方修正を受け、よほど他パラメータ重視でもない限り低くはなく、 回復速度が高まったため、N-DEFを先にはがす意味が強まった。 『ボーダーブレイク エックス ゼロ』において、耐久力が半分以下になると回復速度が高速化 (回復に必要な時間が半分になる)する現象が確認されている。発生から公式よりのアナウンスは無く、 現状では「予定されていた仕様」なのか、何らかの「バグ」なのか、しばらく明確にされなかった。 Rev1でバグと言うことで修正されている。 これは後に特殊機能チップの「損傷時DEF高速回復」と言う形で正式に実装された。 標準型タイプ 所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。 重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。 TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。 「クーガー」「ツェーブラ」「エンフォーサー」「E.D.G.」「ディスカス」「ネレイド」「迅牙」「雷花」「グライフ」「ザオレン」「X」「ヤマ」がこれにあたる。 頭部パーツ/標準型の一覧へ 重量型タイプ 所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。 トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。 また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、 セット効果を得たい場合や、何より硬さが大事!というボーダー以外にはあまり人気がない。 HGシリーズとロージーシリーズは遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。 ヴェスパインや絶火はチップで強化すれば耐えられるが、フルチャージでのアグニ(11000×2.5=27500)に耐えられる頭部パーツは現時点では存在しないので注意。 「ヘヴィガード」「ケーファー」「ロージー」「ランドバルク」「ヤーデ」「ジーシェン」「スペクター」「アイアンフォート」「PLUS:G」がこれにあたる。 頭部パーツ/重量型の一覧へ 軽量型タイプ 所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。 その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。 装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、 ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。 特に一発の威力が3000弱の狙撃銃でも、頭を撃ち抜かれると一発で撃破されることも多い。(チップ、アンチブレイク装着で回避可能) 「シュライク」「ヤクシャ」「セイバー」「B.U.Z.」「フォーミュラ」「アスラ」「月影」「ガルム」「Z.t.」「PLUS:S」がこれにあたる。 頭部パーツ/軽量型の一覧へ
https://w.atwiki.jp/mgsch/pages/9.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf