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バウ(G) BAWOO GREEN (量産型バウ) AMX-107 出力-2,410kW 総推力-75,040kg 緑基調のバウ。量産機故か”龍飛”のエンブレムはない。 グレミー配下のアリアス隊に配備される。 初期ステータス チューンpt 27674 スラスター出力 52/77 HP 1900/3400 スラスター速度 46/70 実弾防御 12/36 レーダー性能 35/85 ビーム防御 13/35 バランサー 46/74 機動性 20/38 旋回速度 29/51 特殊事項 変形 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 500/615/675 BEAM 18/85 3-5-6 24/90 32/85 12-16-20 主2 盾拡散メガ粒子砲 144/162/200 BEAM 24/30 1-1-2 18/44 12/38 6-7-10 主3 アームグレネード 434/512/640 SOLID 15/30 3-4-6 18/58 9/50 3-5-6 副 バインダーミサイル 164/174/180 SOLID 39/61 - 24/66 18/61 3-4-6 格 ビームサーベル 417/530/690 - 30/55 - - - - シールド 1230/2580/3000 - - - - - - 機体特徴 0088ネオジオン「宴の夜」Bルート?クリア報酬 バウの廉価量産機らしく全般的にスペックが抑えられている。運動性能はMK-2並 龍飛のようにランドセルを飛ばしたり、ブーツ特攻攻撃もできないが、武器の取り回しは良い。 劣化バウと見ず、バウの別機種と思った方がよい。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=675) 威力はバウより低いが量産機目線で見れば上位。 指揮官用R・ジャジャよりも威力は高い。 ●主2 シールド拡散メガ粒子砲 (MAX=200*n) 拡散なので収束率は悪いが近距離の当たり判定は良い。 ●主3 アームグレネード (MAX=640) 片腕のポッドからのグレネード発射。 Zガンダムのグレネードと同威力だが弾数は少ない。 ●副 バインダーミサイル (MAX=180*2n) 変形翼にマウントされてるミサイル。 主武装と併用して使えるのでバウよりも使いやすい。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=690) 斬・斬・突+蹴りの3段~4段攻撃。威力は比較的高い。 SPA 一斉発射 ほぼ全ての主武装・副武装の一斉射撃で豪快だが量産機の常で持続時間が短い。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ズゴック MSM-07 その機体特性どおり水中、陸上両戦闘で高い能力を発揮できる。 「垂直発射ミサイル」を使用可能。 水中で機動力が向上 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 301 コスト 140 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高(特殊よろけ)/0/300 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速 再出撃レベル Lv6 支給ポイント 1800P ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。 高い耐久力と特殊バランサーに独自性を持ち、140コスト機としてはやや癖のある性能を有している。 運用のポイントを押さえれば、他機体以上の戦果を挙げる事も十分可能。 オーバーヒート後の回復時間はザクII並みに短い。 また、ジオンの水陸両用機体同様、全ての武装において持ち替え動作が発生しないので空振りや空撃ちに注意しよう。 REV.3.57にて機体性能の一部変更・武装の一部変更・武装支給に追加あり。 ジム・ガードカスタムと同様に「バランサーダメージの蓄積ではよろけない」という特殊バランサーが全セッティングに適用されている。 REV.4より、素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 メガ粒子砲A 32/4連射 密着 8最長 6? 30/1発低2:6発中3:8発高4:10発 8.3cnt? ▲ フルオート赤ロック215m射程235m メガ粒子砲B 5/単発 密着 19最長 15 60低 1発:3発中 1発:4発高 1発:5発 常時リロード4.6cnt/1発 ? 強制よろけ赤ロック227m射程245mノックバック約10m A砲(右)とB砲(左)では発射する腕が逆になるので、障害物から半身を出して撃つ時には注意。 《メガ粒子砲A》 1トリガー4連射、装弾数32発。右腕から発射。トリガー長押しで4発ごとに間隔が空いたフルオート射撃が可能。 発射数とダウン値の関係から、一般的な近距離型の6連射型のマシンガンと比べると弾幕効果でもワンチャンスでのダメージ効率も劣る。 また、集弾率もあまり良くなく、150mほど離れた敵機の硬直への4発HITは確実性に欠ける。高バランサー機体をよろけさせるにはより近づく必要がある。 反面、近距離での使用には適性アリ。 フルヒットで高バランサーも1トリガーでよろけを与えられるうえ、1トリガーの所要時間が短いため、撃ち切る前に切られてしまうリスクが低い。 とっさのカットやQSにも使いやすいが、確実によろけを取りたい場合はメガ粒子砲Bのほうが優れているため、こちらは連射力を活かした弾幕を有効利用したい。 REV.3.0にて涙形を横にしたような球状のエフェクトに変更された(ガーベラ・テトラのビームマシンガンAに酷似)。 REV.3.57にて1トリガ4発発射の武器に変更。集弾率向上、1トリガーの発射数減少、バランサーダメージ向上。 《メガ粒子砲B》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。A砲とは逆の左腕から発射。 威力は1発15~20ダメージ、誘導性は低め。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウントで、連射間隔は1.0カウント。 ロック距離がメガ粒子砲Aに比べて僅かに長い。 ジムのBSG・Bに似た性能で、連邦では(BSGとして)一般的な武装だが、ジオンではやや珍しく近距離戦機では本機とズゴック(S)のみが持つ。 微誘導があり、最長射程では甘い斜め移動等であればしっかりと刺さる。 また強制よろけ属性が付いたため、ガンダム等の高バランサー機を一発でヨロケさせられるのは大きな長所。連射速度も中々にあり、サブの6連装ミサイル砲Bと合わせれば多少の軸ズレはしっかり追従してくれるので連続ヒットで大きくダメージを伸ばせる。 多少の距離を取られてもカスダメではなくしっかりとダメージが取れるため『無視されにくい』というのは非常に大きな長所となる。 反面、常時リロードのため乱戦では弾切れが気になる。 強制よろけからのQS等を用いて必要があればしっかりと前に出て援護しよう。 当てることさえできれば強制よろけにより至近距離での疑似スタンショットの様な使い方も出来なくはない。 また、格闘相殺時等の一部の近接戦に強い。 ただし上述の通り、はっきり体感できる発射遅延があるので、トリガーを引くタイミングには慣れが必要。 弾幕や削り等の汎用性ではAより劣るが、タイマンでの安定性やよろけ取りにおいてはこちらもなかなかに光るものを持っている。 無敵じゃんけん可能な点と超低バラ以外にQSで82ダメは低コスト機体としては優秀。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 6連装ミサイル砲A 9/3連射 8固定[1HIT] 80/1発低1:3発中1:3発高2:4発 8.9cnt? ? 有効射程130m 6連装ミサイル砲B 6/3連射 13固定[1HIT] 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 8.3cnt △ 有効射程50~300m 《6連装ミサイル砲A》 1トリガー3発発射、装弾数9発。 扇というより三つ股フォークのような弾道で、高機動ゲルググ(R)の三連装ミサイルBに性能・使用感ともに酷似しており、広い範囲の爆風を発生させる。 発射するや否や前方に伸びず地面に落下するという何とも頼りない弾道だが、シュツルムファウストとハンドグレネイドの中間と思えばさほど違和感なく使える。 至近距離での命中率に優れ、中バランサー以下ならフルヒットでダウンも取れる。迎撃や、押し付けるような運用をしたい。 REV.3.34にて威力減、さらに隠し修整が行われ「弾数6→3・リロード時間12.2cnt→9cnt?」となった REV.3.57にて1トリガ3発発射の、射程距離は短いが扇状にミサイルを発射する武器に変更。ノックバック有。 REV4.22にて、命中率向上、弾数増加、リロード時間増加(要検証)、弾速増加、弾の当たり判定増加、射程短縮の調整が入った。 ミサイル砲Bとは違い、こちらはゼロ距離でも命中する。 《6連装ミサイル砲B》 1トリガー3連射、装弾数6発。フルオート可能。 高角度で撃ち上げられるミサイルで、有効射程範囲が存在する。50mより近い標的にはヒットしない。 REV4.22にて、最短射程距離短縮、命中率向上の調整が入り、より近場でヒットするようになり、格闘ロック距離付近でも当たるようになった。 また、最短射程距離の短縮による副産物で誘導のかかり始めが速くなっている模様。 今まで誘導が掛かり切らずに当たるか際どい距離でもキッチリ当たるのでより積極的に使えるようになった。 誘導は甘い歩きを捉える程度で、長い射程も相まって射撃戦の補助に最適。 歩き避けを多用する敵機への牽制として役立つだろう。 近距離での運用に特化したミサイルAとは真逆の性能となるため、自分の戦闘スタイルに合わせるべし。 ■格闘 武装 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 格闘武器 アイアン・ネイル 20→20→22(理論値20→25→35) 60→50→ダウン3回 × 合計62追尾距離59m タックル 頭突き 30/40/50 1発ダウン × タックルセッティングのみ50 《アイアン・ネイル》 右→左→右と、爪を繰り出す。 抜刀モーションはなく、3連撃の威力はコスト相応。 1発ダウンを取れる武装がない上に足回りも良くはないので、強引に格闘間合いに突っ込むのは禁物。 仕掛ける時は周りの状況を良く確かめよう。 無論、クロスレンジの選択肢のひとつとして十分アリ。メインまたはサブを撃ち込んでからのクイックストライクは、本機において敵に大ダメージを与える手段の一つになる。 ダウンを奪ったら距離を仕切り直して、射撃戦に戻るのが得策。 タンクとのタイマンでも無い限りは一撃離脱を心がけよう。 《タックル》 ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」。 各セッティングごとの威力は近距離としては標準的。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 201km/h 2.3cnt ?m 171km/h 12.0rpm 45f 30 104km/h 硬(硬直減) 303 199km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.3rpm 41f 30 104km/h 歩(歩行) 310 197km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.3rpm 45f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 295 193km/h 2.2cnt ?m 192km/h 10.3rpm 46f 30 104km/h 走(ダッシュ) 280 218km/h 2.4cnt ?m 163km/h 10.3rpm 47f 30 104km/h 機(機動) 275 211km/h 2.3cnt ?m 184km/h 10.6rpm 46f 30 104km/h 推(ブースト) 313 188km/h 2.5cnt ?m 160km/h 10.0rpm 45f 40 104km/h 突(タックル) 315 182km/h 2.2cnt ?m 155km/h 9.7rpm 45f 50 104km/h 装(装甲) 350 172km/h 2.2cnt ?m 147km/h 9.7rpm 45f 40 104km/h 水(水中) 279 200km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.0rpm 45f 30 98km/h ※全セッティングで水中機動向上 ※REV.3.57より全セッティングにて装甲値20増加、水中セッティング追加。 地上での機動性能はザクIIよりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 旋・硬・歩セッティング 歩行セッティングの歩行速度はコスト相応なため、敵と対峙したときはサブで揺さぶりをかけメインで硬直取りというゆっくりとした戦い方も可能。 低コスト帯でAP300超えは破格なので、撤退戦の殿を務めることも役割となる場合もある。 跳・走・機セッティング ダッシュ性能は走セッティングにしたとしてもザクIIやジムのそれと大差はなく、コスト不相応といえる。 長距離移動は苦手な部類に入るので戦場を駆け回るようなMAPや切り離しには注意。 推・突・装セッティング 更に機動性が下がってしまうので周囲から孤立しないようにしたい。 水セッティング REV4.26現在、水中が主戦場となりやすいステージはベルファストくらいであるが 砲撃地点や状況次第では陸上に上がる事も多いので水中での運用に特化したこのセッティングは汎用性に乏しい。 このセッティングを活かすのであればバーストメンバーにタンクを出してもらい常に水中で戦うような状況を作る必要があるだろう。 +Rev3.38まではこちら セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +2 +4 148m +4 エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 270 +1 +3 142m +2 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 275 +1 +2 133m +3 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 285 +1 +1 129m +1 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 290 0 0 125m 0 支給状態の基本性能 装甲重視1 295 -1 -1 122m -1 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 302 -1 -2 119m -2 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 310 -1 -4 115m -3 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 320 -2 -5 110m -4 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力が向上 《共通》 地上での機動性能はザクIIよりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 REV.3にてアーマー値が5上昇し、低コスト機ながらゲルググ級の耐久力を持つ。 《機動設定》 機動性が上がる事で、標的に対しての素早い距離調整や近接戦の飛び込み等、武装に適した行動を取りくなる。 瀕死の敵機が障害物に紛れながら逃げても、機動セッティングであれば追いかけやすい。 耐久力も充分にあるので、機動4を基本と考えてもいいだろう。 ただし単独にもなりやすいので、周囲への注意は怠らないように。 機動4でもアーマー値は260あり、(ザクII(F2)では機動3で260)F2に比べて、ブースト速度・持続力・アーマー値とのバランス共に上回る。 武装に1発ダウンを取れる物が無いため、敵機との距離管理が重要になるが、上手く立ち回れれば地上でもザクII(F2)を凌ぐ戦果を挙げる事が可能。 《装甲設定》 アーマー値は装甲4でも30しか上がらず、機動性を失うデメリットの方が大きい。 武装の特性上、距離調整が重要なので機動性低下は痛い。 また、1発ダウン武装の無い本機ではバランサー値の高い敵機に追われた場合、逃走が足頼みになるのも苦しい。 敵機を射程内に捉えにくく、結果的に前へ出て被弾する…という最悪のケースもあり得る。 タックルの威力の上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 ■支給(コンプリートまで9200) 順番 武器名 バトルスコア 初期 メガ粒子砲A6連装ミサイル砲Aアイアン・ネイル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 メガ粒子砲B 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 6連装ミサイル砲B 700 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1500 11 水中セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 メガ粒子砲A6連装ミサイル砲Aアイアン・ネイル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 メガ粒子砲B 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 6連装ミサイル砲B 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 まとめ 機動力こそ低いものの高い耐久力に強制よろけ以外ではよろけない特殊バランサーと他の低コスト機体にはない強みを持っている。 ただ、足回りの悪さと武装の性質から積極的に斬り込みに行く機体ではなく、射撃戦を行うのが基本となる。 とはいえ、いざという時は高耐久と特殊バランサーを活かして体を張ると言った低コストらしい動きも求められるので立ち位置に気を付けたい。 またメイン・サブ共に他の機体が持つ武装とは性質の違う物が揃っているので 扱う際は闇雲に撃つのではなくその武装の性質にあった使い方を意識すると良いだろう。 水陸両用機なので水中では機動力が向上するが水中ステージでの使用にこだわる必要はあまりない。 ただし、強制よろけの武装に対しては特殊バランサーは機能せず、そして連邦近距離型には強制よろけのバルカンが広く普及している。 このため本機のよろけ耐性が機能しなくなる場面は意外と多く、その場合鈍重さと高バランサーが裏目に出てダメージが蓄積しやすい。 特に、コストの低さに物を言わせて躊躇なく突っ込んでくるジムと、高機動かつよろけからの高火力コンボを持つジム・寒冷地仕様は非常に厄介な相手である。 一方で、強制よろけの武装を持たない相手に対しては強気に出ることができる。 140という低コストながら高耐久と特殊バランサーから非常に打たれ強く、武装はよろけを取りやすいものが揃っている。 相手からすれば、撃破に時間がかかる上に撃破しても損失コストが低く、無視しているとよろけを取られる面倒な機体となるだろう。 活躍できる場面・できない場面が極端であり、博打要素の強い機体である。 強みを活かすには味方機との高度な連携が必要であり、特に本機は機動力が低いため、前に出るにも後ろに引くにも早めの行動が必要である。 戦況を素早く判断することができる、上級者向けの機体と言えるだろう。 その他 REV1時代は対抗馬ともいえるアクアジム?共々中距離型かつメイン射撃が打ち上げ式のミサイルだった事もあり 水陸両用機なのにタクラマカン砂漠での運用が最も活躍できるような状態だったが REV2以降は近距離機体に変更された事で性能が大きく変更された。 ズゴック(S)が指揮官機なのに対してこちらは量産型である。 また俗称ではあるが見た目から蟹と呼ばれる事があり、その際はシャア専用ズゴックが赤蟹、こちらが青蟹と機体色で区別されている。
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MSM-04 アッガイ アッガイ パーツデータ MSM-04 アッガイ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 10 80000GP クロー 歩行 マーシャルマスタリ水中適正スラスター 頭部バルカン 腕部メガ粒子砲 MG 81 300000GP 備考 レッグパーツはボディパーツと一体化しているため存在しない。 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 アッガイ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3040 1 900 0.14% 0.14% 95% Lv01 マーシャルマスタリLv01 水中適正 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv01 水中適正 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 18240 1 12860 0.91% 0.91% 90% 7480 Lv01 水中適正 --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 水中適正 Lv★ % % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3040 1 900 0.14% 0.14% 0% 2460 Lv01 マーシャルマスタリLv01 水中適正 --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv01 水中適正 Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 6080 1 770 0.29% 0.29% 90% Lv01 スラスターLv01 水中適正 --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスターLv01 水中適正 Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 10 81 腕部メガ粒子砲(内蔵武器) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ズゴック --- ◯ ◯ --- ◯ ベアッガイ ◯ ◯ ◯ --- ◯
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ミサイル・ポッド メガ粒子砲 ビーム・キャノン×2 スキル情報 強化リスト情報 備考「遅かったな?待ちくたびれたぜ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 百式改の兵装強化を目的とした派生型のひとつ。 現行MSの強化改修によって、時代の推移に対応するというエゥーゴの開発計画に則り、百式を元に機動性向上と多様化を目指して再設計した百式改の武装&装甲強化案。 ビーム兵器を主としつつ、ミサイルや、近接戦闘時に榴弾を浴びせて敵の行動を阻害する炸裂ボルトと呼ばれる特殊兵装など多種多様な武装を持ち、胸部にはハイ・メガ・キャノン相当のメガ粒子砲が設置されたが、こちらは出力が安定せず運用困難とされた。 防御面では全身の増加装甲に加え、肩口のリフレクター・パネルによってコクピット周辺にIフィールドを発生させることが可能となっていたが、総重量の大幅な増加によって百式改の長所であった運動性は低下してしまった。 第2世代MSをベースとして、第4世代MSに対抗しようとした意欲的な機体ではあったが、量産には至らなかった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 19500 21500 耐実弾補正 32 34 耐ビーム補正 32 34 耐格闘補正 28 30 射撃補正 30 40 格闘補正 20 22 スピード 115 120 高速移動 190 スラスター 60 65 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75 格闘判定力 弱 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 405 450 必要階級 二等兵01 必要DP 23100 23800 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 中距離 22 25 遠距離 16 19 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル FA百式改用L・メガ・バスター LV1 2550 3500 65% 85% 即2発フル1+即1 3.0秒 15秒 0.75秒 450m(500m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4.5秒倍率:1.37倍よろけ値:30%(60%)局部補正:1.1倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 2700 3675 455m(505m) 8300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP FA百式改用ビーム・サーベル LV1 2520 2.5秒 0.75秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2640 6300 副兵装 ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 16 360発/分 10秒 0.5秒 450m 1500(3000) 二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:10%(10HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 LV2 300 1800(3600) ()内は実DPS メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 935 50% 3発OH 360発/分 15秒 0.75秒 300m 5610(2805) 移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:1.0倍 LV2 1020 6120(3060) ()内は実ダメージ ビーム・キャノン×2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1450 85% 2発OH 3.5秒 20秒 0.75秒 500m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:35% x2局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 LV2 1550 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 強制噴射装置 LV1 Lv1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 肩部オプション特殊緩衝材 LV1 Lv1 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV2 Lv2~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV2 Lv1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 Lv2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 胸部Iフィールド LV1 Lv1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する 索敵・支援 高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 Lv1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 索敵並列処理装置 LV1 Lv1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 380 440 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 770 890 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1410 1630 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2570 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 5140 5960 耐実弾補正が5増加 対支援防御プログラム Lv3 7710 8940 支援機から受けるダメージを5%軽減する 備考 「遅かったな?待ちくたびれたぜ」 抽選配給期間2021年1月21日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ フルアーマー百式改 LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト650 確率アップ期間2021年1月21日 14 00 ~ 2021年1月28日 13 59 [予定] 機体情報 アンソロジーコミック『SD CLUB』内でのメカニック・デザイン企画『M-MSV』で大河原邦男氏がデザインしたのが初出となる百式改のフルアーマー形態。 素の百式改の説明は同項を参照。百式改開発時に同機体向けの装備開発計画が存在しており、武装・装甲強化を主目的とした「フルアーマープラン」も提出された。そのフルアーマー仕様が本機である。 全身に増加装甲を装備。胸部から肩口にかけて伸びる装甲板は裏面にIフィールド発生装置が取り付けられた「リフレクター・パネル」になっており、これを前方に倒すことによって胸部付近のみと限定的だがIフィールドバリアを発生させることが可能になっている。装甲増加の重量分で運動性はやや低下している。 内蔵兵装はリフレクターパネル展開中のみ使用可能な「ビーム・キャノン」を背部に2門、「メガ粒子砲」を胸部に1門、「2連装ミサイル・ポッド」が両脚と腹部左右の計4門と豊富に存在する。加えて前腕部甲には近接用の「炸裂ボルト」を装備。これは腕部で敵機を殴打するときに起爆し、複数の榴弾を散弾のように浴びせる武装だったが、想定より効果が薄く、MSのカメラや関節部といった脆部にしか効果は無かったとされる。 携行兵装には通常のビーム兵装より威力射程を大幅に向上させた「ロング・メガ・バスター」と、リアスカート部分に「ビーム・サーベル」を2本装備している。資料によっては陸戦用百式改と同型のシールドを装備するとしているが、こちらは本作では採用されていない。 胸部のメガ粒子砲は「使用するとパワーダウンを起こす」「ハイメガキャノン」などの言及がされているが設定資料での解説はされておらず、本作では速射可能なビーム兵器として実装されている。「ハイメガキャノン」は『SD CLUB』内で、本機のSDイラストが発表された際のコメントに一言書かれた程度のものである(胸部メガ粒子砲を指しての記述なのかも不明)。「使用するとパワーダウンを起こす」は同じく『SD CLUB』で連載されていた『シークレットフォーミュラー フルアーマー百式改』でのテストパイロットの発言である(作品中ではメガ粒子砲は使用されなかった)。この二つの情報自体に関連性は無いのだが、Wikipediaの記事において一つの文章に組み合わせて記述されていたため「使用するとパワーダウンを起こすハイメガキャノン級の兵器」としてのイメージが浸透してしまったと思われる。また、本機はベースとなった百式改と同出力の2,015Kwであるため、いずれにしろ景気良く高火力を発揮できるような代物では無かったと思われる。 試作機が複数ロールアウトしたものの、このフルアーマー状態をもってしても当時の可変MSに対抗するには不十分と判断され、量産用の再設計をしたペーパープランまで出来てたのだが開発計画は一時凍結となった。 漫画作品では『シークレットフォーミュラー フルアーマー百式改』『機動戦士ガンダムΖΖ外伝 悪夢の戦場』『機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン』などで活躍している。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り 。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。拘束時間と、特に威力に優れている。モーションは右手のサーベルで滅多切りにした後、左ストレートを敵機の腹部にねじ込み、炸裂ボルトで爆砕する。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は3回り低く、コスト500相当。格闘にも数値が割かれているため格闘補正は支援機でも高い部類だが、射撃補正だけ見るとコスト400相当の数値しか無い。。 射撃主兵装はヒート率式集束可能ひるみビームライフル。威力高め。ヒート率高め。 射撃副兵装はよろけ値とDPSに優れた連装ミサイルとメガ粒子砲、即よろけビームキャノン。 武装数は多くないが、よろけ手数、ストッピングパワー共に十分。全体的に威力にも優れている。ただ全体的にヒート率が高く、回転率が悪い。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。 足回り・防御 スピード・スラスター容量は低め。高速移動速度は並。旋回性能は高め。長距離移動などは苦手だが、近距離で小回りが利く。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。肩口のリフレクター・パネルとビームキャノンに特殊緩衝材有。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は3回りほど高く、コスト換算でコスト800支援機相当。 スキル「胸部Iフィールド」によってダメージを50%減衰し被弾リアクションも軽減と胸部周辺へのビーム攻撃には絶大な防御力を発揮する上、上半身の胸部が占める面積がそこそこ広いのと、設定通り胸部から延びてるリフレクター・パネル部分も対象となっていることから、スキルが仕事をしやすくなっている。 特に格闘適性は高くないが、耐爆機構持ち。敵機やオブジェクトの爆発による大よろけを無効にする。 特長 圧倒的な防御補正と、仕事をしやすい胸部Iフィールドからコスト帯でも防御力はかなり高く、純粋な射撃戦ではかなり矢面に立って行動出来るタフネスを備えている。 武装火力が高く、かつ特殊な武装が無くかなりシンプルな操作性を有する。 総論 高火力とシンプルな操作性、そして高い防御力を誇る支援機。 その防御力から、汎用機の射撃で致命傷を受けることはまず無く、前線に追随しやすく、多少ヘイトを買った程度ではびくともしない安定性を持つ。 武装も火力に優れており、敵汎用機に致命傷を与えるのに十分であり、また使いやすい蓄積よろけ武装もあることから、対強襲機における自衛力も高い。 だがその武装の多くはヒート率が高く、ヒートゲージコントロールが難しい。手数こそ有しているものの、焼かないように立ち回るとなると、連戦や乱戦では手数が足らなくなってしまう。 即よろけを狙えるのが静止射撃しか無いため、近距離での立ち回りは一般的な支援機同様に難しい。メガ粒子砲による蓄積よろけでの自衛も出来るが、一度使用すると15秒程度使えなくなるため、後がなくなる。味方依存度こそ低いものの、やはり支援機らしい弱点も抱えている。 主兵装特性と射撃防御力から障害物が多く射撃戦になりやすい、無人都市や廃墟コロニーを得意をする。一方で移動撃ち可能な即よろけ射撃が無いことから近距離戦は苦手で、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 ヒート率管理の難しさはあるが、武装構成がシンプルで扱い易く、また多少の被弾は無視できるタフネスを備えた、比較的初心者向きな機体。 主兵装詳細 FA百式改用L・メガ・バスター 集束可能ヒート率管理式ビームライフル。。 非集束射撃ひるみ射撃。ヒート率高めなので即射2発OH。 素の威力が高く、射程長めで、切り替えが短めなのでビーム・キャノンx2の追撃にはもってこい。 集束射撃よろけ射撃。威力と射程に優れる。 よろけ値も高め。ビーム・キャノンx2追撃によって蓄積よろけを狙える。 主に集束射撃によろけにビーム・キャノンx2追撃でよろけ継続を狙うことになる。 FA百式改用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 モーションはΖガンダムと同一。 格闘補正値もそこそこあるため、汎用機に対しては馬鹿にできないダメージソースとなる。 とはいえ弱判定。格闘系スキルも持ち合わせておらず、本機自体が接近戦はリスキーな部類になるため、積極的に振りに行く機会は少ない。 宇宙では環境適正から高性能バランサー相当の機能が追加されるため、積極的に振りに行きやすくなる。 副兵装詳細 ミサイル・ポッド 残弾式連装ミサイル兵装。腹左右から2発同時発射2回→脚左右から2発同時発射2回の順で発射される。 2発同時発射なので実質な威力・DPSは表記の2倍、装弾数は半分となる。 連射性能が良く2秒未満で全弾撃ち切れ、リロードもそれなりの短さと、DPSの高さが魅力。 コスト帯がビーム主体のため、実弾は装甲盛り優先度が低いのもあって、ダメージも通しやすい部類。 静止射撃であることと、発射点が上下にブレることから若干集弾率が低いのが玉に瑕。 脚部発射時は腰より下から発射されるため、障害物や起伏にかなり弱くなる。足が止まるリスクもあるため、平地以外では封印する選択肢もあるだろう。 ちなみにしゃがみながら撃つ際は、片膝立ちになるので脚部発射が右脚からのみになる。その分で撃ち切るまでほんの少しだが時間がかかる。 メガ粒子砲 ヒート率式ビームガン兵装。胸部から発射する。 ひるみ射撃。高連射・高よろけ値・ブースト射撃可能という、射程もそこそこあってかなり使い勝手の良い兵装。 攻撃起点やカット、強襲機に対する自衛や回避狩りに使えるなど、サブウェポンとして本機の手数を支えている重要武装だと言える。 蓄積よろけを取るのを前提として使用するなら3連射でOHを必ず挟む運用が基本となる。OH復帰時間もそこそこ長いので頻繁には使えなくなる。OH覚悟してでも得られる瞬間火力は魅力の一つと言える。 これ単体でダメージ・コントロール持ちをよろけさせるほどのよろけ値は無いので、過信は禁物。 ビーム・キャノン×2 ヒート率式ビーム兵装。使用時にリフレクター・パネルを前面側に傾けて肩背負い状態になり、前方に向けられた砲身から発射される。 よろけ射撃。威力高め。 連装なので判定が横に広く、自身を横切る敵機を補足しやすい。一方で片方しか当たらないとダメージも低減してしまうリスクがある。 本機唯一の即よろけ兵装なため、近距離戦や正面切っての射撃戦などで重宝する。OH復帰時間20秒なため、滅多にOHはさせられない。 切り替えが早いために各種追撃にも使いやすい。 運用 基本は、FA百式改用L・メガ・バスター集束→ビーム・キャノン×2→ミサイル・ポッドで射撃戦を展開する。 どの射撃武装も射程が長く即よろけ・蓄積よろけも完備しており、また本体の耐久も優れているので前線一歩後ろから450mまでのどの距離でも安定して立ち回れる。最大火力を発揮できるのは目メガ粒子砲が届く300m以内なので基本的にはその距離に居座りたい。 即よろけ手段はビームキャノンx2の一つのみ。基本的な蓄積よろけ手段は主兵装ノンチャ+メガ粒子砲2発かメガ粒子砲3発となる。メガ粒子砲は高速移動射撃可能且つ高威力と追撃・自衛の双方で重要な武装なので、よろけ目的の場合は基本的には単独で使用してOHさせるのではなく、基本的には主兵装ノンチャージと組み合わせて回転率重視で使用する事を推奨する。 カスタムパーツで耐格闘装甲を盛れば簡単に耐格闘補正を40台に乗せられるのでジ・Oのような汎用の高火力格闘も余裕で生き残れる耐久性を獲得出来るが、代わりに補助ジェネレーターを積むことによってビーム兵装を気楽にOHさせやすくして火力・よろけ手数の向上させるという選択肢も取れる。どちらも使い勝手が大きく変わるのでマップ・立ち回りと相談して使い分けると良い。 機体攻略法 胴体部はIフィールドによってビームを弱体化されやすいので、基本的に足を狙う。幸いに連邦系としては少し足は太めな方なので、ビームライフルでもそこまで狙うのは難しくない。爆風によるよろけを狙うのが最適なため、バズーカ系兵装のほうが相手しやすい。 手数が多く、蓄積よろけも狙いやすい機体なため正面から仕掛けるのは強襲機でも難しい。基本的にゴリ押しが通じにくい相手のため、中遠距離からタイマンを仕掛けるより、不意打ちによって一気に距離を詰めるか、味方によるアシストを期待したい。 支援機としてかなり頑強なため、強襲機でもワンコンボで落とし切れることは稀。緊急回避などは無いため、火力の高いコンボを狙うより、格闘ループなど継続火力の高いコンボで根気よく削っていく必要がある。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/01/21:新規追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/21:抽選配給にて Lv2 & FA百式改用L・メガ・バスター Lv2 & FA百式改用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/10/27:DP交換窓口に Lv1追加 2023/02/23:DP交換窓口に Lv2 & FA百式改用L・メガ・バスター Lv2 & FA百式改用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/04/27:性能調整機体HP上昇Lv2:20500 → 21500 ※Lv1は調整無し 射撃補正上昇Lv2:33 → 40 ※Lv1は調整無し スピード上昇Lv2:115 → 120 ※Lv1は調整無し スラスター上昇Lv2:60 → 65 ※Lv1は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv2:10 → 11 ※Lv1は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv2:24 → 25 ※Lv1は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv2:18 → 19 ※Lv1は調整無し スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「肩部オプション特殊緩衝材」LV上昇Lv2機体:LV1 → LV2 ※Lv1機体は調整無し FA百式改用L・メガ・バスター ヒート率軽減非集束:70% → 65% 集束:95% → 85% ミサイル・ポッド威力上昇Lv2:265 → 300 ※Lv1は調整無し ビーム・キャノンx2ヒート率軽減95% → 85% よろけ値上昇10%x2 → 35% x2 兵装使用後の硬直時間短縮 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:209300 → 23100 Lv2:180000 → 23800 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 こいつのライフルノンチャ即よろけでもいいと思う - 名無しさん (2024-04-07 16 05 45) 最近耐久インフレが火力インフレに追いつけていないのを如実に感じる機体だ。支援機乗りとしては辛い時代だ。 - 名無しさん (2024-02-23 23 09 21) いくら装甲あっても自衛力足りてないし、緩衝材面積も狭いからね。まぁ最近に始まった事じゃ無いけど...。 - 名無しさん (2024-02-24 01 49 37) バランサーくれ - 名無しさん (2024-03-29 09 05 38) 足回りが時代遅れなのと百式改みたいにレーザーバルカン欲しいな - 名無しさん (2024-02-16 11 14 29) 高性能バランサーつけてくれ基本的に敵マニュとダメコンだらけで弾足りなくてきついんだ、追撃にミサ以外の射撃使いたくないんだよ、下サベ振らせて弾の節約させてくれ運営頼むから - 名無しさん (2023-12-31 03 23 40) 650で使う分には実家のような安心感で好成績と勝率を稼げて良いわ。やはりバランサーとレザバル辺りでも追加してもらえればまた環境入りできると思うんだがなぁ。 - 名無しさん (2023-12-29 18 54 33) 久々に乗ったけどやっぱ使いやすいのは大きいね、ミサイルしっかり入れば火力はでるし 在りし日の硬さが惜しいなぁ 調整で硬さ+バランサ付与の上位版ザク4になれんかな - 名無しさん (2023-11-13 22 20 49) 700なぁちょっと前までは装甲盛すれば効果実感したけど、今じゃシナスタや福ν等の遠近強襲にも福サザクシャ等支援でも同士でもボコされちゃうのよな・・・ - 名無しさん (2023-11-02 15 25 40) 新型耐格闘装甲を積んだら耐格闘61のよろけ後格闘ダメージ10%カットのカチカチになった - 名無しさん (2023-08-10 21 55 54) 700で - 名無しさん (2023-08-10 21 56 08) 強ZZにハメコンされるかシナスタに鴨撃ちされて終わりじゃん? - 名無しさん (2023-08-10 21 58 53) まだこんなあほがいるんだな - 名無しさん (2023-09-01 19 35 07) 支援が格闘に勝てるのが普通なの? - 名無しさん (2023-08-15 12 31 01) そこまで硬いと詰みはしないけどかなり厄介だね。 - 名無しさん (2023-09-27 09 14 26) うーん射程も火力も悪くないけど息切れがキツいな。バランサーあればスラ打ち格闘とかもできるタックルの悪あがきももうちょい出来やすくなるから頼む - 名無しさん (2023-05-24 20 34 07) 強みとして簡単に使えるってところがあるから、下手にヒート率と火力とか蓄積値いじると武装切り替えながら撃ってるだけでクソ強いっていう壊れ機体(例:実装時ジェダ)になっちゃうから、調整むずそうだな。 - 名無しさん (2023-05-28 19 49 24) 650宇宙でよく使ってたしアプデ後も使ってみたけどメインのヒート率改善のおかげで少しだけ使い勝手は良くなった気がする。しかしLV1の勝率は今回のアプデだけではあまり改善しないと思う - 名無しさん (2023-05-03 16 46 39) フルハンすれば全耐性50とかできてカチカチ - 名無しさん (2023-05-03 13 18 29) 追記 Lv2なら - 名無しさん (2023-05-03 13 19 25) 50でも足りなくね?700コストの強襲は火力高すぎて全耐性50まで盛ってもそんな変わんなさそう() - 名無しさん (2023-05-12 21 18 48) 汎用が強襲スルーしてるならなに使っても無理やろ他機体対格0とか30とかざらだし - 名無しさん (2023-06-03 08 36 03) これ、自衛力ある支援を選べば解決なんだよな。 - 名無しさん (2024-02-24 01 45 45) つかその言い方だと支援機全部いらねーっていってるのと同じって気づいてるか? - 名無しさん (2023-06-03 08 38 30) 実装当時のこいつとか全機体でもトップクラスに強かったんだけどな インフレって怖いわ - 名無しさん (2023-05-02 10 16 36) 実装から2年以上経過してるしね まず1年間は堅さによる持続火力からの環境トップで、そこから他650支援の調整の底上げに汎用強襲のパワーアップでリゼルC型から3カ月で勝率減少がピークになって調整対象に挙がるほどなったと思う。と言うか650支援の歴史が特に極端で1つの機体が突出していて、フル百改かそれ以外だったのが今はリゼルC型かそれ以外になってるんだよね。 - 名無しさん (2023-05-02 10 30 18) リゼルC型実装前というか2022年後半はハンマハンマとかフル7とかの高lv組が650支援環境機だったしデルガンが入ってからはそこにデルガンが加入って感じだと思うけどね - 名無しさん (2023-08-11 09 21 58) 65砂漠はとても戦い易い。ビムキャの蓄積も伸びたから遠距離から飛んでくるのならライフル→キャノン→腹ビーしてれば撃ち落せるようになったのもデカい - 名無しさん (2023-04-30 21 22 32) バランサー欲しかったなあ~一応蓄積溜めて着地時にメガ粒子砲の3発目を当てるようにすれば疑似的なバランサー格闘のテクニックで出来なくも無いが接近戦の状況で毎回それが出来る訳じゃあないからね あれば攻防に自衛力が段違いだった - 名無しさん (2023-04-30 14 48 30) マニュ汎対策で蓄積のテコ入れするならメガ粒子砲のヒート率下げて欲しかった。よろけ継続で火力出す機体なのにそれ用の武器両方潰さないと蓄積取れないの本末転倒すぎるだろ… - 名無しさん (2023-04-30 10 30 30) バスターキャノンのヒート率軽減で焼かないの意識しての回転率は確かに実感できるが、環境の変化で汎用組にもダメコンマニュ持ちが増えてマニュダメコン持ちには集束時間:4.5秒始動のフルチャ+キャノンの2発当てる、メガ粒子砲を2発では止められないから結果メガ粒子砲を焼かざるを得ない状況が多いな。メガ粒子砲を焼いてしまうとミサイルを上手く使えれば問題ないが静止武装の数が多くなって立ち回りが更に制限されるからレベル1のスキル面が何もないならそこも欲しかったね。 - 名無しさん (2023-04-30 14 39 26) すげぇわかる。純粋に武装回しという点でもメガ粒子砲のヒート率が改善されればもっと手数増えるしな。今の環境なら4連射できてもバチ当たらんだろ - 名無しさん (2023-04-30 15 15 52) レベル2の動画を見ていて思ったのが700コストの主力汎用より650組でよく見かける機体のが止めにくいのよね。700汎用はマニュさえ抜ければ良いと考えればユニコーン・フェネクス・ムーンにνは無いでサザビー・シナンジュはマニュとダメコン持ち。650汎用のマニュダメコン持ちはツヴァイ・バレト・グスタフ・ジ・Oに飛ばれたら蓄積で落としにくいデルタカイ・Ex-Sに蓄積の取りづらさで言えばマニュは無いけどダメコン2のキュベレイもか。 - 名無しさん (2023-04-30 15 33 01) ビーム・パルサーガン(百式改の頭部パルス・レーザー砲と同一武装、もしくは関連する武装とも考えられているが詳細は不明)が副兵装に追加されればそこら辺も解決だったな - 名無しさん (2023-05-01 07 12 40) 基本的に小柄かつ歩行かつ頑強な支援機だから戦績はそんな悪くならないだろうし蓄積取れるようになっただけマシという話はある - 名無しさん (2023-04-30 08 55 07) ぶっちゃけ実際Lv1使ってみると火力は確かに改善されたように感じる、ヒート率軽減による回転向上とミサポの火力アップの恩恵は確かに出てる、でもやっぱり数値ほどじゃない耐久は痛いしそこら辺のテコ入れも欲しい...けどそれなりに火力は出せちゃうからあんま期待できなさそう - 名無しさん (2023-04-28 23 48 49) 節子、ミサポの火力アップはプラシーボや、それlv2だけや・・。 - 名無しさん (2023-04-29 00 49 43) 強化来たっぽいけど、ひょっとして誰も使ってない感じ? こんなに閑散としてるとは - 名無しさん (2023-04-28 17 48 59) まぁニーズに当ってないショボ調整ってことはわかりきってるからね - 名無しさん (2023-04-28 18 00 35) 武装の使い勝手も自衛能力も上がってるから中々良い感じよ。汎用に随伴して火力出していこう - 名無しさん (2023-04-28 18 11 45) 数値通り、650ではまあまあだったのに強化貰ってるわけで。700で少し乗ってみるかな…。 - 名無しさん (2023-04-28 18 40 12) 強化の殆どがレベル2だし、はっきり言って調整内容も弱いから使う気すら起きないのが現実でしょう、lv1は耐久据え置きって時点でね - 名無しさん (2023-04-28 20 40 02) ハッキリ言って物足りない。レベル1は主兵装ヒート軽減にビームキャノンが各種上がって確かに丁寧に扱えば補助ジェネ無しで蓄積よろけが見込めるようになったけどスキル面は何も無し、せめてバランサーぐらい着けて欲しかった。 勝率は48.5%なのでこれぐらいで良いと判断されたんだろうな。 - 名無しさん (2023-04-28 21 06 19) 出したいが、650がタイミングよく来ないのとか支援被りの時に出してないとかあるから試行回数が低くてなぁ - 名無しさん (2023-04-28 23 41 35) ミサイル発射した瞬間だけ腰くらいの高さにポップアップしてくれんかな、発射点が足元は地形やオブジェクトに吸われすぎて追撃に使えなさすぎる - 名無しさん (2023-04-04 19 44 51) ミサイルスラ撃ちできるようにすれば引きうちで後ろに傾いて腰の高さにちょうどなるんだがな - 名無しさん (2023-04-09 22 52 58) スラ撃ちの調整こねーかな - 名無しさん (2023-04-09 22 54 07) こっちが高所にいると地形に吸われやすいのマジでクソだよなぁ。ただでさえ少ない武装で地形にまで気使わないといけないとか辛すぎる - 名無しさん (2023-04-26 12 40 01) こいつを強化するならどんなのが良いかなぁ。バランサー付与、メインとキャノンのヒート率改善、ミサイルダメ増加、HP上昇とかでどうだろ - 名無しさん (2023-03-08 02 30 26) たぶん被撃墜は増えてるだろうからHP+1000、対〇補正増はあるだろうね。あとはミサポのよろけ値増、キャノンヒート値軽減、長所伸ばす方向で緩衝材Lv上昇とかは来そう。 - 名無しさん (2023-03-08 04 21 13) 対格や対ビーは限界近くまで盛れるからHP多めに増やして、既存並走の強み伸ばすならメガ粒子砲が4発撃てるようになったら激アツ - 名無しさん (2023-03-10 00 16 25) 緊急回避 - 名無しさん (2023-03-09 18 00 11) そのほかにはツヴァイやシャアディジェのような強い実弾兵装持ち対策で爆発反応装甲追加もありかも。クラブやミサイルとかでの怯みやよろけが起きにくくなるでも変わると思うの。700でもビームマグナムやバズ、スタインのパージに耐性付くし - 名無しさん (2023-03-30 21 24 34) 百式改とかのレーザー追加とHP増加、ヒート改善辺りは来るんじゃないかね?バランサーは来たら嬉しいが厳しいんじゃないかなぁ - 名無しさん (2023-03-30 21 55 49) そうは言うけど後輩のリゼルCはもらってるし今の時代基準の調整ならバランサーくらいくれるだろ。Iフィールドと当時にしてはよかった足回りでは今じゃ生きていけないし - 名無しさん (2023-04-26 12 43 09) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ズゴック(S) MSM-07S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。 機体性能の向上により、近距離戦が主体となる。 基本戦術は近距離機体戦術(ページ未編集)を参照。 支給条件については機体支給について(ページ未編集)の「特殊な支給条件を持つ機体」の項を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 285 コスト 220 被撃墜時の-pt 48 耐ダウン値 中 着地硬直(ページ未編集) 極小 REV.1.07にて実装。現在、両軍唯一の「水陸両用近距離機体」である。 射撃兵装の誘導性能は優秀。一発の威力はコストの割りに低め。 ズゴック(ページ未編集)とは武装がメインとサブで逆になっている。 近距離機体(ページ未編集)であるが、武装や格闘の性能から近接格闘機体(ページ未編集)寄りのスタイルでの立ち回りで、高い戦果を挙げやすい。 隙あらば一気に突っ込んで、メイン射撃からのQS(クイック・ストライク(ページ未編集))3連撃が非常に強力。 ただし、近距離機体のため連撃後に大きな硬直がある。強力と言えどもむやみに格闘を仕掛けるのは得策ではない。命中率の高いメインやサブ武装だけでも高い戦果を挙げることができる機体であることも忘れずに。 コストの高さから連邦側に狙われ易く、クロスレンジではサブ武装を命中させにくい。 常に周囲の状況を把握、冷静に戦況を判断して、安易に敵を近付かさせずに適正距離を保って立ち回りたいところだ。 複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。後述するFCSがやや狭いことや1発でダウンが取れる射撃武器がないことを念頭に置いて、特に近接格闘機体に近付かれないようにしたい。 陸戦型ガンダム等と同様に、FCS稼動範囲がやや狭い模様。格闘レンジで戦う時には特に注意が必要。 REV.1.10現在、224mでロックが可能になり、228mで赤ロックが切れる(検証済)。 ザクII(ページ未編集)より約10m長い。 取得条件 階級が中佐以上 ザク(S)、ズゴックの武装支給をコンプリート 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦とも勝利する(オフライン対戦では無効) (参考:公式) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード時間 対拠点能力 備考 メガ粒子砲 6/単発 密着時17最長射程時35タックルには50 よろけ1発低2発中3発高4発 常時リロード4.5カウント/1発 × 射程227m 《メガ粒子砲》 左腕からビームを発射する。1トリガー1発。常時リロード。 ジムのビームスプレーガン(BSG)Bのような性能を持ち、更に威力を上げたような仕様になっている。連射性能はやや低め(連射間隔は1カウント程度か?)。 1発でよろける為、この後に続けての格闘3連撃が極めて強力で有効(メイン1発→3連撃で94ダメージ)。 マシンガンのようにバラ撒いても当たらない。丁寧に硬直を狙おう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード時間 対拠点能力 備考 6連装ミサイル砲 4/単発 20 よろけ1発低2発中2発高2発 8.5カウント × 射程227m 《6連装ミサイル砲》 ズゴック(ページ未編集)のメインとほぼ同型の武装であるが、こちらは近距離用のサブ武装としての性能になっている。 従来の近距離機体には見られない、この機体独特の兵装。 名称は「6連装」だが、何故か装弾数は4発しかない。 ズゴックのそれに比べて弾速が速い。また、上昇から巡航への時間が短く、飛距離も短い。 誘導性はそこそこ。縦の誘導はズゴックのミサイルと並にあると思われる。一方、横の誘導は大きくない。真横への歩きだけで避けられる。斜め移動する機体には当たりやすい。垂直にフワジャンしている機体にも良く当たる。 ダウン値が高く、タンクでも2発HITでダウンする。 その軌道から、細かい障害物が多いマップでの活用が効果的。 頭まで隠れられる程度の障害物であれば、そこからの一方的な攻撃が可能。 多少高さのある障害物でも、ジャンプ中に撃てば越えられる。 下から撃ち上げられるので、高低差がある場所では段差上の敵機に命中させる事もできる。とはいえ、MSの高さ以上あるような段差の上までは届かない。 また、一定距離(150m程か)より近くにいる敵に撃つと頭上を飛び越えてしまい、命中しない。 ズゴックのミサイルのように、自機より相応の低い位置にいる敵機にUターンして命中するかは不明(要検証)。 敵機をロックしないで発射しても、一定の距離を飛行した後に、地面に着弾をする(ズゴックのミサイルは、ノーロックだと空中で爆発)。 ■格闘 武装 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 格闘武器 アイアン・ネイル 20→26→38(理論値20→33→60) 10 × 合計威力84 タックル 頭突き 40 10 × 右→左→右と爪を繰り出す。ゴッグ同様射撃と格闘の持ち替えがない。 3連撃のダメージが、両軍の全近距離機体の中で最も高い。さらに、3連撃だけを見れば、コスト160以下の格闘機体より高威力である。 格闘を狙える場合は積極的に仕掛けたい所だが、周りの状況を見て慎重に。 3撃目は原作アニメでお馴染みの「突き」。これでジムを一突きといきたい所。 セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 備考 機動重視3 -3 +2 +3 150m +2 HP 265 機動重視2 -2 +1 +2 139m +3 HP 270 機動重視1 -1 +1 +1 136m +1 HP 280 ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP 285 装甲重視1 +1 -1 -1 ?m -1 HP 290 装甲重視2 +2 -1 -2 ?m -2 HP 297 装甲重視3 +3 -2 -3 ?m -3 HP 305 装甲重視4 +4 -2 -4 ?m -4 HP 315 装甲重視5 +5 -3 -5 ?m -5 HP 325 ※水中では機動力向上 この機体はダッシュ性能が非常に優れており、特に水中での機動力は凄まじいものがある。 その為、装甲寄りのセッティング(装甲3辺り)でもストレスなく動く事が可能。 だが、機動2以外の滞空能力は連邦の高コスト機体には敵わない。 ズゴック同様に機動2はジャンプ性能が、機動3ではダッシュ性能が向上する。 (機動3のジャンプ性能は機動2に劣る。) 機動2の滞空性能はガンダム(ページ未編集)と同等である。 ジャブロー地下等地形に高低差が多いマップには機動2のほうが機動力を活かすことができるかもしれない。 機動3にすると、地上では格闘・タックルが相殺された時にバックブーストすると、敵機の格闘が空振りしてしまう間合いまで下がる事が可能だが、タックルには追いつかれる。 水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・移動速度が向上する。 機動3での水中機動性は素晴らしく、簡単に間合いを調節出来る。 1ブーストで172mの移動が可能。陸上の高機動型ゲルググ(ページ未編集)と同等以上のスピードを出せる。 (ジャブロー地上のジオン側の池と、中央小島間を2カウント程で移動する事が可能) また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。格闘・タックル相殺時に、相手のタックルを受けずに後退が可能。 ■支給(コンプリートまで7300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 700 2 セッティング2 700 3 セッティング3 700 4 セッティング4 700 5 セッティング5 1000 6 セッティング6 1000 7 セッティング7 1000 8 セッティング8 1500 追加の武装支給はなく、全てセッティングとなる。 ■その他 各種硬直が少ない高性能機体だが、相応にコストが高い為、立ち回りには細心の注意を。 メガ粒子砲+3連撃は格闘機並の爆発力を誇るが、近過ぎるとサブ武装が命中しない事、メインがマシンガンではなくビーム兵器である事、どちらも一発ダウンでない事等から撤退時には難儀する事も。 しかも射撃武器の威力はやや弱く、クロスレンジ以外では大ダメージを与え難く、とどめも刺し難い上級者向け機体である。 格闘を仕掛ける際は敵の硬直を確実に捉えクイック・ストライク(ページ未編集)を仕掛け、ダウンさせた後にまた距離を取り、射撃戦から敵を揺さぶるといいだろう。 連撃を決めた後は敵機の起き上がり後の無敵時間に注意。 特にジム・ライトアーマーやガンダムEz8等の高機動の格闘機が相手の場合は、逃げても追い着かれてしまう恐れがある。 サブ武装の射程もメイン同様にやや長めで、特に陸戦型ガンダムと戦う時はマルチランチャーの射程外から一方的に攻撃する事が可能。 その為、タクラマカンのような正面からの撃ち合いになり易いMAPでは大きなアドバンテージを得られる。 尚、敵機と格闘やタックルがカチ合った際にメガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出す事が可能。使い手の腕が問われるテクニック。 ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。 ニューヤークでは破壊可能な建物がメガ粒子砲3発、6連装ミサイル砲1セットで壊せる。 本機が同編成に2機以上入ると、ザクII(S)(ページ未編集)同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。
https://w.atwiki.jp/msbsdic/pages/94.html
メガ粒子砲と大型クロウアームを標準装備した、ジオン軍のMA。大推力・重装甲の機体に大型武器を搭載した魅力的な機体だが、機動の低さからMSBSでは敬遠される事が多い。 -- 名無しさん (2006-09-20 22 35 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/85.html
サザビー Lv制限 44 武器名 距離 威力 消費 HP 270 ビームソードアックス 近 48 18 EN 270 ビームショットライフル 中 49 19 購入価格 20,000.pt 装甲値 190 ファンネル 遠 53 24 購入制限 - 機動性 185 - - - - NT制限 3 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ビームショットライフルで追撃 追加攻撃(2回) 拡散メガ粒子砲で追撃 追加攻撃(3回) ファンネル性能上昇 ファンネル攻撃力 UP サイコフィールド ビーム無効
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット パプテマス・シロッコ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 6 91 大きく太いが性能は最悪の2連装BR 射撃CS 9連装ミサイルポッド - 足を止めて連射爆風付きのミサイル サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1 2 153 157 スタン属性のゲロビ覚醒中弾数増加 レバーN特殊射撃 ガブスレイ 呼出 2 119 2体同時射撃 レバー入れ特殊射撃 140 2体連続突撃 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 格闘CS グレネード・ランチャー - 135 足を止めてグレネード連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 メガ粒子砲 6 91 MA時は性能アップ足を止めず連射可能 変形射撃CS 9連装ミサイルポッド - MS時よりチャージ短縮 変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1 153 157 MS時と弾数別連動ミサイル付き 変形特殊射撃 高速移動 1 - 進行方向に高速移動 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りながら変形解除 変形格闘CS グレネード・ランチャー - 135 変形解除して発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 169 低性能な3段格闘 前格闘 回転居合斬り 前 - 96 範囲・速度・補正効率が優秀本機の主力格闘 横格闘 掴み→アッパー 横 - 135 1入力掴み格闘出し切り受身不可ダウン 射撃派生 ミサイルポッド 横射 170 打ち上げてミサイル追撃砂埃ダウン 後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 後 - 144 メイン・格CSからキャンセル可 BD格闘 回し蹴り BD中前 - 95 低性能受身不可ダウン 変形格闘 タックル 変形中N(or前) - 95 変形メインからキャンセル可即座に変形解除しMA形態専用格闘受身不可ダウン 変形横格闘 掴み→アッパー 変形中横 - 135 変形メインからキャンセル可即座に変形解除しMS形態と同様の横格闘 射撃派生 ミサイルポッド 変形中横射 170 MS形態と同様 変形後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 変形中後 - 144 変形メインからキャンセル可即座に変形解除しMS形態と同様の後格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 プレッシャー 1 - ダメージとダウン値0補正値-15% ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メガ粒子砲 【射撃CS】9連装ミサイルポッド 【格闘CS】グレネード・ランチャー 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出【N特殊射撃】フェダーインライフル連射 肩部メガ粒子砲 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】急速変形【N特殊格闘】急上昇 【横特殊格闘】横回転 【後特殊格闘】バク転 変形【変形メイン射撃】メガ粒子砲 【変形射撃CS】9連装ミサイルポッド 【変形格闘CS】グレネード・ランチャー 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 ミサイル 【変形特殊射撃】高速移動 【変形特殊格闘】急速変形解除【変形N特殊格闘】急降下 【変形横特殊格闘】バレルロール 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】回転居合斬り 【横格闘/変形横格闘】掴み→アッパー 【後格闘/変形後格闘】 足掴み→回転上昇放り投げ 【BD格闘】回し蹴り 【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】プレッシャー コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】メッサーラ 【キャラクターミッション】パプテマス・シロッコ機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。 木星の高重力圏での活動を前提に設計された機体で、高重力に耐えるための剛性と推進力に重点が置かれている。 動きが硬くやや頼りないMS形態と、非常に優秀なMA形態の2形態を行き来して戦う可変射撃機。 MS形態より変形中の方が武装性能が高く、特格の急速変形や生変形をフル活用して相方を援護する力に優れる。 特格経由でMSとMAをかなりシームレスに扱える上、特格自体が回避と移動の動作を兼ねるという特長を持つ。 このため、ハルートやアリオスのように隙を見て変形すると言うより、2形態を同時に扱っていくというリボガンに近い性質を持っている。 エクバ2中期にかけて大暴れしたせいで3度下方されトップ転落、その後クロブで追撃のお仕置きを受けたまま2000底辺に沈んでいたが、 本作ではアシストのマラサイがマキオン以来のガブスレイに戻り、サブの弾数が分離する等の強化を獲得。 全盛期ほどではないにせよ攻めの強化方針は守りが弱い環境にマッチしている… が、コスト2000全体の性能インフレや、低機動機を高速で狩る3000機体の増加、トドメに同コスト帯で変形メタのファラクトが環境トップに君臨と逆風をモロに受けていた。 その後ファラクトが鳴りを潜め、ようやく本領発揮と言ったタイミングで変形メタを得たHi-νが台頭と厳しい環境が続いており、過去作以上に緻密なプレイングを要求される。 攻撃面ではまだまだ2000全体て見ても優秀であるため、引き際を見誤らないようにし、凡人共に一握りの天才の力を見せつけてやろう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 上昇? 耐久値 上昇(620→640) 射撃CS 誘導上昇? 格闘CS 誘導低下?要検証 サブ射撃 MS時と変形時で弾数が分離。MS時サブのリロード延長(+2秒)。 特殊射撃 ガブスレイ呼出に変更。レバーNで2体同時射撃。レバー入れで2体連続突撃。 変形サブ 照射に連動してミサイル斉射も行うように。MS時と弾数分離、覚醒時の弾数増加はなし。 キャンセルルート 【MS形態】 メイン→サブ、各特射、後格 射撃CS→サブ、各特射 格闘CS→各特射、後格 後格闘(追従中)→サブ、各特射 N・横特格→MA形態の全行動(覚醒技を除く) 覚醒技を除く全射撃武装→各特格 横初段&射撃派生、後初段を除く格闘命中時→各特格 【MA形態】 変形メイン→変形サブ、変形特射、各格闘 変形特格→MS形態の全行動(BD格、覚醒技を除く) 変形特射を除くMA形態の全行動→各変形特格 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 ユニコーンのBMのように発生が遅い2連装ビーム。 サブ・各特射・各特格・後格とキャンセルルートは豊富。 判定の大きさと範囲は優秀だが、性能自体は決して良いとは言えずむしろ劣悪な部類。 判定は見た目通り左右に分かれているタイプ。 変形時と弾数が共有で考え無しに撒いていると枯渇が早い、リロードが速めの特射やCSを混ぜて残弾管理をしよう。 BDが早すぎると撃つ前にキャンセルしてしまうので、キチンと撃ったのを確認してからBDする事。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時3秒 ビーム 91(70%) 49(-15%)*2 2.8 1.4*2 よろけ 【射撃CS】9連装ミサイルポッド 肩から爆風付きのミサイルを横に広げて放つ。 サブ・各特射・各特格にキャンセル可能。 上空に向けて撃つため懐に潜られると当たらない。 ミサイル1発(弾頭+爆風)で64/40%/1.5 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 (%) 【格闘CS】グレネード・ランチャー 足を止め両腕クローから左右3発ずつの計6発のグレネードを発射。 各特射・後格・各特格にキャンセル可能。 初速の遅さこそあるが弾速に優れ遠距離から刺すのに向く。 1番内側の2発は正面に真っ直ぐ飛ぶが、他は広がってから誘導するので、 真正面の相手には、遠距離以外では正面発射の2発しか当たらない上に、出始めは少し上に向かうので至近距離では正面の2発すら当たらない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 135(40%) 30(-10%)*6 3.0 0.5*6 よろけ 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 発生の早いスタン属性のゲロビ。覚醒中は弾数が2に増える。 見た目通り2本の判定があり、基本同時ヒットになる。 各特格にキャンセル可能、 フルヒットで強制ダウン。 覚醒中でもヒット数が増え、フルヒットで強制ダウンまでもっていける。 キャンセル時は単発威力が0.8倍の11.2になる。 メインからだけでなく、変形特格の急速変形解除からキャンセルしても補正がかかる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 153(10%) [14(-5%)*2]*9 5.4 (0.3*2)*9 スタン 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 自機の左右にガブスレイを1体ずつ呼び出し、左右違うモーションで攻撃する。 その関係上、地形などの要因で片方しかヒットしなかった場合にダメージがバラつく。 リロードが消滅タイプなので数値以上の時間はかかるが、それでも回転率は良好。気軽に撒いていける。 N・レバー入れ共に各特格にキャンセル可能。 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト 【N特殊射撃】フェダーインライフル連射 肩部メガ粒子砲 左側はフェダーインライフルを3連射。右側は一拍置いて肩部メガ粒子砲を発射。 左側は弾速が並程度だが、右側の弾速は速く当たれば強制ダウン。 銃口補正は微妙なので、弾幕形成向け。 普通にヒットする場合は、左側の1射目→右側の順で累計119ダメになり、 その時点で強制ダウンする。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 左側 フェダーインライフル アシスト ビーム 96(40%) 40(-20%)*3 3.0 1.0*3 よろけ 右側 肩部メガ粒子砲 ビーム 101(66%) 55(-17%)*2 5.6↑ 2.8↑*2 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】突撃 呼び出しと同時に左側がスタン斬り抜け→少し間を置いて右側が突進斬り→斬り上げ。 初段は上書き可能スタンで、3段目は受身可能ダウン。 誘導は良好、攻めで使うならコチラ。 補正が重いが威力は中々なので、コンボパーツとしてメインからのキャンセル等で追撃すると結構ダメージが取れる。 左右が独立した行動なので、障害物等に引っかかると攻撃順が変わる現象が起こる事もある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (左)斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 1.05 1.05 上書きスタン ┗2段目 (右)突進斬り 格闘 100(50%) 40(-25%) 1.45 0.4 よろけ ┗3段目 (右)斬り上げ 格闘 140(35%) 80(-15%) 2.45 1.0 ダウン 【特殊格闘】急速変形 移動しながらMA形態に急速変形する。 各種射撃武装及び一部を除いた格闘命中時にキャンセル可能。 多段ヒット格闘は1ヒットからキャンセルが可能。 N・横特格は、MA形態の(覚醒技を除く)全ての行動にキャンセル可能、変形サブにキャンセルした場合はキャンセル補正がかかる。 OH時は使用不可能。 誘導切りの有無については未確認。 【N特殊格闘】急上昇 レバーNだけでなく前でもこれになる。 相手方向に向き直り、きりもみながら急上昇。 大きく高度が上がるので、直線的な射撃を回避しながら変形可能。 通常時はMA形態の各種行動にキャンセル可能だが、何故か覚醒中はキャンセル出来なくなるようだ。 (F覚時に確認、詳細は要検証) 【横特殊格闘】横回転 レバー入力方向に、水平に回転しながら変形。 高度を上げずに変形可能。 変形完了までが1番速く、キャンセルルートに無い覚醒技がキャンセルのような挙動で出せるほどに、ほぼほぼ硬直も無い。 横方向の誘導が弱い武装なら充分避けられる。 機首がレバー入力方向の斜め前方を向くので、変形メインで追撃したい時には不向き。 【後特殊格闘】バク転 相手方向に向き直り、後方にバク転で飛び退きながら変形。 少しだけ高度が上がる。 このコマンドのみキャンセル先がない。 サブのスタンから変形メインで追撃したい時などは、一番安定する。 その際には、特格入力したらレバー前に倒しておくと良い。 変形 MA形態で飛行、射撃武装はいずれもMS形態より高性能。 変形を使わなければメッサーラの強みが全く活かせないと言っても過言では無い本機の主戦力。 前作と比べて機動力が上昇しているが、強誘導弾や強判定射撃は普通に被弾してしまうので、変形特格の急速変形解除を駆使して2形態を目まぐるしく行き来しつつ高性能の変形射撃を撒いていくのがメッサーラの基本戦術となる。 【変形メイン射撃】メガ粒子砲 MS形態とは一転して優秀な性能に変化。弾数はMS形態と共有。 発生の遅さはなく内部硬直が短いのでボタン連打するだけで連射が可能。加えて射角が下に大きく取れるため他変形機より高高度から当てにいける。 変形サブ・変形特射・各格闘・変形特格にキャンセル可能。 こちらも見た目通りに判定が2つある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時3秒 ビーム 91(70%) 49(-15%)*2 2.8 1.4*2 よろけ 【変形射撃CS】9連装ミサイルポッド MS時よりもチャージ時間が短くなり、足を止めずに撃てるようになる。 キャンセルルートは無いが、硬直がほぼ0でキャンセルのような挙動で他行動が出せる。 その為、CSを撃った後にレバー入力をやめると即座に自然変形解除になる。 横に広く扇状に撃つのはMS時と同様だが、射出が機首方向となり近距離の相手も狙いやすくなる。 その分、誤射の可能性も高まるので、考え無しに無闇に撒き続けるのは危険。 弾幕としては優秀なので、味方との位置関係をよく考えて運用していきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1秒 実弾 (%) 【変形格闘CS】グレネード・ランチャー MS形態と共通の武装で、即座に変形解除し発射する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 135(40%) 30(-10%)*6 3.0 0.5*6 よろけ 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 ミサイル 足を止めてスタン属性のビーム2本を同時照射。 各変形特格にキャンセル可能。 今作よりMS時と弾を共有しなくなり、ミサイル斉射が追加と強化。 それらと引き換えか、MSサブよりも若干リロードが遅く、覚醒時の弾数増加も無くなっているので注意。 ゲロビ部分の数値上はMS形態と同じだが銃口補正は強く、特に上下角はMS時より大きく取れる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 14秒 照射ビーム 153(10%) [14(-5%)*2]*9 5.4 (0.3*2)*9 よろけ 実弾 (%) (%) ダウン 【変形特殊射撃】高速移動 弾数制の特殊移動武装。 自機の向いている方向に素早く移動する。 キャンセルルートは無い。 リロード 12秒 【変形特殊格闘】急速変形解除 各射撃武装からキャンセル可能。 MS形態の(覚醒技とBD格を除く)全ての行動にキャンセル可能。 サブにキャンセルするとキャンセル補正がかかる。 OH時は使用不可能。 誘導切りの有無は未確認。 【変形N特殊格闘】急降下 レバー横以外は全てこれになる。 トールギスのように、急降下しながら変形解除。 入力時の機体向きをそのまま維持する。 誘導切り効果がある? 基本的にはこちらを使っていくのが良い。 【変形横特殊格闘】バレルロール 相手方向に向き直り、レバー入力方向にバレルロールしながら変形解除。 そのままでは高度が下がらないが、メインにキャンセルすれば自由落下に移行可能。 変形サブからメイン追撃など、変形解除しつつメインを撃ちたい時はこちらを使おう。 格闘 機体コンセプトからも想像出来るように、総じて低性能で基本的に自分から振っていくタイプでは無い。 しかし、補正効率が優秀な前格、高威力のBD格や変形格闘もあり、コンボダメージ自体は悪くない。 また、通常時はメインや格CSから後格闘が、変形中は変形メインから各格闘がキャンセル可能と、このゲームで強力と言われている射撃→格闘のルートも持ち合わせてはいる。 N格・後格以外は受身不可ダウンが取れるので、ひとまず当てさえすれば反撃を受けない状況は作り出せる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→逆袈裟→多段突きの本機唯一の3段格闘。 全体的に低性能だがダメージは並。 最終段は受身可能ダウンだが、ある程度高度が無いと受身は取れない模様。 非覚醒時は出し切りからの格闘追撃は壁際でしか入らない。 追撃する場合は、前虹フワでメイン・虹ステでサブやレバー特射が繋がる。 最終段は1ヒットから特格キャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 多段突き 169(53%) 28(-4%)*3 3.02 0.34*3 ダウン 【前格闘】回転居合斬り 5ヒット回転斬り→斬り払いで打ち上げの1ボタン6段格闘。 最終段は受身不可。 判定は本機の中では強めで、格闘の中では主力。 (但し、基本的には格闘を振っていく機体では無い事は留意しておく事) 回転斬り部分は、直接出せる格闘にしては何故か補正効率が異常に良くデスコンパーツ。 1ヒットから特格キャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 55(90%) 11(-2%)*5 1.0 0.2*5 よろけ ┗最終段 斬り払い 96(80%) 45(-10%) 2.0 1.0 受身不可ダウン 【横格闘/変形横格闘】掴み→アッパー 出し切りで受身不可ダウン。 MA形態だと変形メインからキャンセル可能。 出し切り時は自動的に自由落下に移行。 後格闘と違い高度を変えずにアッパーを繰り出す為、 地上で当てた場合は初段から虹ステすると相手を落としてしまう。 射撃派生で、アッパーを出さずに持ち上げてミサイルで打ち上げる。 通常時はフルヒットで強制ダウン。射撃だが虹ステ可能。 ミサイルは自機が順次発射するので、BDや虹ステするとその時点で終了する。 上方向のベクトルかつ砂埃ダウンなので拘束力は高め。 ちなみに、射撃派生で持ち上げた時点で虹ステすれば、 地上で当てた場合でも他の格闘で拾う事が可能。 タイミングがシビアだが出し切りから特格キャンセル可能。 射撃派生は特格キャンセル不可。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣最終段 アッパー 135(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ミサイルポッド 170(20%) 34(-10%)*6 5.3 0.6*6 砂埃ダウン 【後格闘/変形後格闘】 足掴み→回転上昇放り投げ 所謂フワ格、至近距離だと飛び越えてしまい当たらない。 両形態共にメイン・格CSからキャンセル可能。 横格闘と同様に出し切り時は自動的に自由落下に移行。 追従中にサブ・各特射にキャンセル可能だが、 フワ格故に、この格闘のみF覚中の格闘追従中に特格キャンセルが不可能で、追従強化も乗らない。 横格闘よりも威力は高いが受身可能ダウンで射撃派生も無い。 メッサーラは格闘を振ってこないと油断している相手への意表をついた強襲や、その軌道を利用したあがきに使えない事も無い。 放り投げの前に上昇するので、虹ステして他の格闘に繋ぐ事が可能。 タイミングがシビアだが、出し切りから特格キャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 足掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗最終段 放り投げ 144(65%) 105(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】回し蹴り 高めに打ち上げ受身不可。威力の高い回し蹴り。 単発に見えるが実は2ヒット格闘なので火力重視のコンボ〆には向かない。 素早く打ち上げて硬直が少ないため、コンボ後の状況は良好。 タイミングがシビアだが、1ヒットで特格キャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 95(80%) 50(-10%)*2 1.7 0.85*2 受身不可ダウン 【変形格闘】タックル 変形中にレバーN及び前入力で出せる、変形を解除しながらのショルダータックル。本機の単発最高威力で受身不可。 前格闘と並ぶ主力格闘。 変形メインからキャンセル可能。 命中時にN・横特格でキャンセルし、再度変形格闘を当てるループコンが可能で、素早くまとまったダメージが取れる。 N特格の場合はキャンセルでヒットが安定しサーチ替えしても完走可能だが、高度が上がってしまう。 横特格の場合は、キャンセルで出すと空振ってしまうので一瞬間を置いて格闘を出す必要がある為にサーチ替え完走は不可能だが、高度が上がらない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 95(20%) 1.7 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】プレッシャー SA付きでダメージとダウン値が0のプレッシャーを展開する。 百式のメガバズーカランチャーを外させた再現。 MA形態でも使用可能で、即座にMS形態に移行してプレッシャーを展開。 覚醒技なので性能は良好だが、覚醒技であるが故にBDでキャンセル出来ないのがネック。 スタン時間もあまり長くないので、欲張って変形格闘を当てに行こう等とするとガードが間に合ってしまう事も。 起き攻めで使用する他、ダウン値0を活かし前格やBD格の打ち上げから当てて攻め継での使用も出来なくは無い。 覚醒技 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 覚醒技 プレッシャー 0(-15%) 0 スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 ズンダ メイン(1)≫メイン≫メイン 173 1射目が1ヒットだった場合 メイン→レバ特射 174 お手軽でズンダ以上の威力 メイン→格CS(1)→レバ特射 176 ↑のダメ微増版格CSを最速キャンセルするようにすれば1発のみ発射可能 メイン→格CS(2)≫メイン 173 サブ(3)≫メイン≫メイン 171 サブ出し切りよりダメ増加 サブ(8)≫メイン 162 同上、サブ(4)の時だけ出し切りよりダメ減少 格CS(2)≫メイン≫メイン 172 変形メイン→変形格闘→特格→変形格闘 206 変形サブ(1)→特格→前[→特格→変形格闘]*2 229 変形サブ2hitだと224 変形サブ(3)→特格→メイン≫メイン 171 MS形態サブと同じ、連動ミサイルヒットでダメ増減あり 変形サブ(8)→特格→メイン 162 同上 ??? N格始動 NN[→特格→変形格闘]*2 221 繋ぎの特格は横が良い NNN サブ(2)≫メイン 223 変形格闘〆229、サブは4hitで213ダウン NNN レバ特射 227 特射があれば ??? 前格始動 前 サブ 181 手早くダウン取り、ダウン前にメイン追撃でダメ伸ばし可 前 前(5)[→特格→変形格闘]*2 255 前格と変形格闘を組み合わせておけばそれだけでダメージは出る 前(5) 前(2)[→特格→変形格闘]*3 264 非覚醒時デスコン前は回転斬り部分を合計7hit ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格[→特格→変形格闘]*2 228 短いコンボ時間でまとまったダメージ BD格→特格→変形格闘 レバ特射 235 特射があるなら↑よりもダメアップ BD格(1)[→特格→変形格闘]*3 251 BD格1ヒットなら変形格闘が3回入る ??? 変形格闘始動 変形格闘[→特格→変形格闘]*2 228 BD格始動同様 変形格闘→特格→変形格闘 レバ特射 235 BD格始動同様 ??? 覚醒中 F/S/CV 覚醒技(≫)メイン→レバ特射≫メイン 151/153/146 起き攻め覚醒技からの手堅い追撃 ???/???/??? F覚醒中限定 F ??? EXバースト考察 「フハハハハ!堕ちろぉ!」 覚醒タイプ バランス汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 20% Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 15% Vバースト ブースト軽減 20% Cバースト 防御補正 -10% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】メッサーラ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ メッサーラティターンズシロッコ 10000 コメントセット 堕ちろ![蚊トンボ]! 15000 称号文字(ゴールド) PMXシリーズ 20000 スタンプ通信 その力、私の為に役立ててくれると嬉しい 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) PMXシリーズ 【キャラクターミッション】パプテマス・シロッコ機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント なぜ動かん 20000 衣装 ティターンズ制服(白)(メッサーラ)ティターンズ制服(黒)(ジ・O) 外部リンク したらば掲示板 - メッサーラ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - メッサーラ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい デフォルトBGM時価ネットたなかとは??? -- (名無しさん) 2023-07-17 08 18 06 ↑ペルソナ3ってゲームでの登場人物でシロッコの声優さんが演じてるキャラクターが出てくるんだけど、そのキャラのテーマBGM -- (名無しさん) 2023-07-17 08 30 09 途中送信してもうた…要は荒らし行為なんで消しときます -- (名無しさん) 2023-07-17 08 31 43 また荒らされてるんで修正&アク禁願います -- (名無しさん) 2023-12-06 23 59 33 157.120.199.197 ← -- (名無しさん) 2023-12-07 00 12 38 誰か腕のあるメッサーラ使い、内容書いてくれ… -- (名無しさん) 2024-01-11 06 00 50 弱すぎて無理 -- (名無しさん) 2024-01-21 00 29 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MAN-08 エルメス 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 37200 471 16500 120 24 18 19 6 ◎ × × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 メガ粒子砲 2000×2 14 0 3~5 ビーム 射撃 70 9 - ○ ビット 4000 16 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 18 45 ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコミュシステム 覚醒+5 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ジオング 5 キュベレイ - - 備考
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ザンジバル 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×2 62800 L 4 31300 102 41 18 7 6 B B - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 機関砲 1500 8 0 連射 85 20 8 連装主砲x2 2300 30 0 射撃 60 5 - J型ミサイルx2 1000 22 0 ミサイル 55 5 2 メガ粒子砲x4 2300 30 0 射撃BEAM3 55 5 4 援護射撃 2500 25 0 射撃BEAM3 90 0 - アビリティ 名前 効果 備考