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ネオ宮城:ガンダムアラキ・ヒロヒコ とある漫画家がデザインを手掛けたという一風変わったMF その機体からは『覚悟』と『凄み』が感じ取れる 外見とは裏腹にその攻撃方法は吸血など人外じみている 【武装】 メガ粒子砲 【必殺技】 吸血 【GF】 Mr.ジョウスター 謎の石仮面を被った紳士的な男 その素性は全てが謎に包まれている 決して日光の元に出ない事から吸血鬼説が囁かれている 「人間讃歌は勇気の讃歌ッ!!」
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アマルテア 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×2 生産不可 3×7 6 28800 98 40 18 6 6 A B - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 対艦ミサイルランチャー 900×8 22 0 射撃 45 5 4 連装メガ粒子砲 3500 36 0 貫通BEAM 60 5 4 援護射撃 2000 30 0 貫通BEAM 80 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 備考
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ラー・カイラム 特徴 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×2 264300 3×7 8 36000 115 45 19 6 7 B B - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 対空機銃 1500 10 0 連射 80 20 8 ミサイルランチャー 1100×6 22 0 射撃 45 5 3 連装メガ粒子主砲 4000 38 0 貫通BEAM 60 5 3 背部連装メガ粒子砲 3000 30 0 貫通BEAM 60 5 援護射撃 2000 30 0 貫通BEAM 80 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビーム撹乱幕 「撹乱幕」コマンド使用可能 備考 ブライト・ノア最後の乗艦。 その肩書に反せず性能は申し分なく、多くの艦の死角である背後をカバーできるのも強み。 ただこのレベルの艦で防御スキルを持たないのが痛い。 今回他作品の同型艦が出ないため、ラー・カイラム級はこれ一択である。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ショット・ライフル 【サブ攻撃】ビーム・トマホーク 【特殊攻撃1】メガ粒子砲(拡散) 【後特殊攻撃1】メガ粒子砲(照射) 【特殊攻撃2】ファンネル 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV 機動強化型IV COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 980 1060 980 1140 980 1200 980 1240 980 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 95 95 107 95 120 107 130 120 138 格闘補正 115 115 130 115 145 130 157 145 167 耐実弾装甲 108 118 108 128 108 138 108 148 108 耐ビーム装甲 92 102 92 112 92 122 92 132 92 耐格闘装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100 スピード 115 115 115 115 115 115 115 115 118 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 164 索敵 620 620 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】サザビー×1036000P or 216JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】サザビー×4サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×1554000P or 281JPY 2級戦闘型運用データ×202級掃討戦運用データ×20【Lv3強化プラン】サザビー×6サイコ・フレーム構造材×672000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv4強化プラン】サザビー×8サイコ・フレーム構造材×8ハイジェネレーター材×1096000P or 432JPY 1級総合運用データ×10【Lv5強化プラン】サザビー×10サイコ・フレーム構造材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】サザビー×12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 1級戦闘運用データ×10【Lv7強化プラン】サザビー×12サイコ・フレーム構造材×15ハイスラスター材×10P or JPY 機体スキル
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バウ(G) BAWOO GREEN (量産型バウ) AMX-107 出力-2,410kW 総推力-75,040kg 緑基調のバウ。量産機故か”龍飛”のエンブレムはない。 グレミー配下のアリアス隊に配備される。 初期ステータス チューンpt 27674 スラスター出力 52/77 HP 1900/3400 スラスター速度 46/70 実弾防御 12/36 レーダー性能 35/85 ビーム防御 13/35 バランサー 46/74 機動性 20/38 旋回速度 29/51 特殊事項 変形 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 500/615/675 BEAM 18/85 3-5-6 24/90 32/85 12-16-20 主2 盾拡散メガ粒子砲 144/162/200 BEAM 24/30 1-1-2 18/44 12/38 6-7-10 主3 アームグレネード 434/512/640 SOLID 15/30 3-4-6 18/58 9/50 3-5-6 副 バインダーミサイル 164/174/180 SOLID 39/61 - 24/66 18/61 3-4-6 格 ビームサーベル 417/530/690 - 30/55 - - - - シールド 1230/2580/3000 - - - - - - 機体特徴 0088ネオジオン「宴の夜」Bルート?クリア報酬 バウの廉価量産機らしく全般的にスペックが抑えられている。運動性能はMK-2並 龍飛のようにランドセルを飛ばしたり、ブーツ特攻攻撃もできないが、武器の取り回しは良い。 劣化バウと見ず、バウの別機種と思った方がよい。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=675) 威力はバウより低いが量産機目線で見れば上位。 指揮官用R・ジャジャよりも威力は高い。 ●主2 シールド拡散メガ粒子砲 (MAX=200*n) 拡散なので収束率は悪いが近距離の当たり判定は良い。 ●主3 アームグレネード (MAX=640) 片腕のポッドからのグレネード発射。 Zガンダムのグレネードと同威力だが弾数は少ない。 ●副 バインダーミサイル (MAX=180*2n) 変形翼にマウントされてるミサイル。 主武装と併用して使えるのでバウよりも使いやすい。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=690) 斬・斬・突+蹴りの3段~4段攻撃。威力は比較的高い。 SPA 一斉発射 ほぼ全ての主武装・副武装の一斉射撃で豪快だが量産機の常で持続時間が短い。
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ヤクト・ドーガ Lv制限 44 武器名 距離 威力 消費 HP 265 ビームサーベル 近 48 20 EN 260 メガ粒子砲 中 46 18 購入価格 20,000.pt 装甲値 175 ファンネル 中/遠 51 25 購入制限 - 機動性 180 - - - - NT制限 2 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 グレネードランチャーで追撃 追加攻撃(2回) ビームマシンガンで追撃 追加攻撃(3回) ファンネル性能上昇 ファンネル攻撃力 UP
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【作品名】機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 【ジャンル】ロボットアクションゲーム 【名前】マリーダ・クルスwithクシャトリヤ(機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST) 【属性】四枚羽のモビルスーツに乗った十二番目の妹 【大きさ】全高22.3m、重量29.7トン(公式サイトに記述) 【攻撃力】 胸部メガ粒子砲:自身の胸から発射される自身と同じくらいの太さのビーム。 直撃すると自身の20倍くらいの大きさのロボであるディビニダドを2撃で落とせる(ボスラッシュコースより) 射程は自身の20倍程度で、そこまで一瞬で届く 但し1発しか使えない。リロードして再び撃てるようになるまで現実世界で10秒くらいかかる。 ビーム・ガン:ディビニダドを7発程度で落とせるビーム。射程は自身の30倍以上は確実にあるが、弾速は自身の5倍を一瞬で移動するくらい 8発撃てるが、リロードは1発につき現実世界で3秒くらいかかる 【防御力】ディビニダドを2発で落とせる自身の胸部メガ粒子砲を2発受けても戦闘続行可能。宇宙空間で戦闘可能。 ガンダム試作2号機のアトミック・バズーカ(恐らく戦術核)を受けて耐えられるので放射能耐性もある。 【素早さ】覚醒時の移動速度はビームライフル(機械ビームなのでマッハ3)の3分の1程度。 20m位離れた所から出される自身と移動速度と同等の突撃を見てから回避可能。移動速度と同速で戦闘可能。 通常時の移動速度はビームライフルの4分の1程度か。戦闘速度も移動速度相応。反応は覚醒時と変わらない 自身の12倍程度の高さまで飛行できるが、10秒程度飛行すると地面に落ちる。 落下ダメージはないが落ちてからブーストが全回復するまでは一瞬かかる 【特殊能力】シールドなどはあるが、シールドで守っている間は一切動けない上にブーストまで消費するので役に立たない 覚醒:24秒間機体の全性能が向上する。考慮済。攻撃力などが増加するアサルトバーストを使用。 ただし覚醒ではない状態でも攻撃欄と防御欄は一切変わらない。 【長所】全てを焼き尽くす、浄化の光… 【短所】どうしたファンネル!私が分からないのか!? 【戦法】設定でブーストゲージ、覚醒時間200%にして覚醒時で参戦。開幕胸部メガ粒子砲。効かなければ遠距離からビーム・ガンを撃ち続ける 【備考】アーケードモードや、フルブーストミッションで使用可能 参戦vol.108 修正vol.124 vol.139 437格無しさん 2023/06/11(日) 21 52 49.61ID Ibzpx1aA マリーダ・クルスwithクシャトリヤ再考察 446m攻防+1mからの秒速17m反応+マッハ移動速度・戦闘速度 移動で僅かに劣る以外はファイナルスターの上位互換なのでそこから 胸部メガ粒子砲1発で落とせる場合は省略 ○ファイナルスター ○ケンケン △軍曹 倒せない、相手の攻撃は避けられるので分け ○市奥一真with宇宙戦艦武蔵〜PLAYER1 △傭兵withロボ〜主人公特殊部隊UAG 当たらない倒されない ○ナイト 相手の時間切れで勝ち ○ウルトラマン80(漫画) △ロッキー 当たらない倒されない △アトミックガイ 倒せない倒されない △夕夜凪 倒せない倒されない ×ブランドwithケトスwith仲間達 いくらなんでも大きすぎ ×巨大化するネコ 食われて負け ○2ショボ戦艦2号、主人公with戦艦 438格無しさん 2023/06/11(日) 21 53 07.22ID Ibzpx1aA (攻城兵器の壁) ○3アーク〜ドシンwithジャシン ×かいじゅうたん 泣かれて負け ×主人公(256F) ビーム負け 〇明日香零withグランバス ○主人公withコスモタンク 撃ち続けて勝ち ○4自機(SUPER E.D.F.)〜東光太郎 △あなたwithGMR-34サラディン 当たらない倒されない ○ヒュシン ○霧亥(コミカライズ) その内相手の攻撃手段が無くなる。近づいてきたところを各武器乱射で勝ち。 △キッド、はくあwith船 互いに決め手無し ○プレイヤーキャラwith輸送機 輸送機破壊して勝ち ○ヘリコプター(バンゲリングベイ) ○コルレオニス ×ドラえもん(魔界のダンジョン) カミナリ太鼓全部使われれば流石に危ない ×ウィリアム中尉 核負け ○4ウーマロ〜人間男 ×初音ミク(タイムマシン) 大きさ負け ○売虎漫子 ○ヴァン ○ロボコップ 2発撃って勝ち ×パイロットwith戦車 撃たれまくって負け ×クレイトス POSEIDON’S RAGE負け ○主人公(スレイヤーズ) 2発撃って勝ち ×レック 各種防御無視負け ×ハヤタ 大きさ負け ×クラリス 大きさ負け ○ダウボーイ ×軍人(トップシークレット) マシンガン負け ×ワルキューレwithマッコウ いなづま負け ×メルティナ サラマンデル負け ×イチゴマンwith巨大ロボ 攻防差で負け パイロットwith戦車>マリーダ・クルスwithクシャトリヤ(機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST)>ロボコップ vol.124 379 格無しさん 2019/04/08 09 37 08 仮面ライダー真:仮面ライダーアマゾンアルファとオメガとほぼ同じ性能、唯一勝るのが戦闘速度だけでこの位置に居るのはおかしい、再考察行き ショウ・ザマwithビルバイン:このスペックでこの位置に居るの無理じゃね、というか弾速無い、修正行き 外薗改:熱光線の弾速不明、修正行き 仮面ライダーBlack:超破壊エネルギーの弾速不明 吉川春生:数分で街が地割れになった→1日で地球が破壊との解釈が推測でしかなく不可解すぎる、修正行き 壊造時次郎:弾速不明、つーか何このテンプレの書き方ふざけてんの? 香車:弾速不明、修正行き マリーダ・クルスwithクシャトリヤ(機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST) :ディビニダドって何、修正行き 愛野鉄拳withコレジャナイロボ:弾速無い、修正行き キラ・ヤマトwithフリーダムガンダム(漫画) :火線砲などの弾速無い、修正行き 386 格無しさん 2019/04/08 10 49 10 (省略) 379 マリーダ・クルスのディビニダドに関しては 胸部メガ粒子砲の項目に「自身の20倍くらいの大きさのディビニダド」ってある …けど人間なのかロボなのか等が書いてないから耐久はっきりとは分からんので修正行きか コレジャナイロボはロボからのビームだから 書いてなくても機械ビーム相応でマッハ3になるんじゃないか? 漫画版フリーダムガンダムはあれ「大きさ100mほど」となってるけど それって数十mサイズのフリーダムガンダムに100mサイズのミーティアを接続した状態で テンプレから読み取れる姿形と作中での実際の姿形が全然違うからその点も修正いると思う (省略) 387 格無しさん 2019/04/08 11 45 00 386 ディビニダドに関しては大きさ相応のロボでいいんじゃないの 実際そうだし 388 格無しさん 2019/04/08 11 52 21 今の流れだとロボットの材質まで追及する輩が出そうで… 389 格無しさん 2019/04/08 12 03 48 攻防が詳細に書かれてる場合はともかく、大きさ相応と書かれている場合には材質で攻防も変わってくるからな 390 格無しさん 2019/04/08 12 08 35 389 そんな馬鹿な話あるか ロボの材質なんか大半がわかるわけないだろ そこまでいくと難癖、どうしても問題なら低く見積もり大きさ相応の人間並みにでもしておけばいい 391 格無しさん 2019/04/08 12 23 32 稀に木製ロボを見かける事もあるけど「稀に」程度なので 基本的に大きさ相応の材質不明ロボは金属製として扱ってるなあ マリーダはこんな感じに修正しとけばいいかな (省略) 108スレ目 512 :格無しさん:2015/01/27(火) 02 01 49.28 ID s13zILkP 使用可能ってだけじゃ主役にはならないはずだよ ちゃんとそのキャラ固有のシナリオがあるのが条件 513 :格無しさん:2015/01/27(火) 02 09 46.03 ID f1AIOQXO 512 494とか見るといけると書かれてるんだが それにルールの2-4にもそんなこと書かれていない あと既に参戦してるバーチャロンのヤガランデとかも個別シナリオはない、単なるアーケードの1本道のみ 514 :格無しさん:2015/01/27(火) 02 33 34.31 ID sQhwE3ra それはそのキャラが問題なだけじゃねむしろ 最近でも電撃の格ゲーの方では確認されてたしな そもそもルールには格ゲーは操作キャラならOKなんて記載もない ルールのままにいくなら明言させるキャラが誰もいないから他の要素から持ってこないと誰も選べない話になる 自身のシナリオがあってその視点キャラとしてなら外伝ルールにも矛盾しないしな 515 :格無しさん:2015/01/27(火) 09 50 27.76 ID n/UVaZyo およそ一年前だけどジャンプアルティメットスターズの議論で似たような話題が出てるな 516 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/01/27(火) 10 46 22.12 ID IAUGn5kQ ルール2-4は「1つのストーリー内で」明確な主人公がおらず 複数のキャラの中から選択可能な場合は全員参戦可能ってものな気はする ただ、アーケードモード内でストーリー説明がなくても 説明書等に「大会優勝を目指す」的なバックストーリーが 設定されている事もあるけどその場合はどうなるのかね? (省略) 517 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/01/27(火) 10 59 37.62 ID f1AIOQXO [3/3] 516 バーチャロンはそのパターンで、設定本にアーケードのストーリーが書かれてたはず フルブは今までのガンダムシリーズの歴史をぶっ壊して、完全で理想的な宇宙を新たに創造しようとするエクストリームガンダム というやつ(これはあくまでゲーム上の設定で、アーケードでは語られない)がラスボスで出てきて、コイツを倒せばクリアとなるんだがこれでストーリーなんだろうかはわからん 631 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/02/08(日) 01 01 53.80 ID M6In1kkG マリーダ・クルスwithクシャトリヤ(機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST)考察 22mのロボ+440m攻防+1mからの秒速17m反応+マッハ移動速度・戦闘速度 反応は低いが戦闘速度が高く、攻防も高い。弾速がおよそ秒速900m近いのも地味に強い。大きさ的に巨大スズメバチやメガ・シャークは倒せるのでそこから ○ヒカルwithレイアース 反応同速だが戦闘速度はこちらのほうが上。メガ粒子砲勝ち ○ロジャー・スミスwithビッグオー(漫画) 先手攻撃勝ち ×柳生零 反応高すぎ。切り裂かれて負け ×メルティナ 熱負け ○キオ・アスノ 勝てるんじゃないかな ○チャージマン研withスカイロッド 反応同速だが攻防で勝っているので勝てる ○倉間ユウキ 先手取られるが通常攻撃では倒されず、溜めに入ったところを相手の反応を上回る弾速のメガ粒子砲で勝ち ×ウーターマン 無理 ×キラ・ヤマトwithフリーダムガンダム(漫画) 無理 フリーダムが分かりやすくこちらの上位互換なんでこれ以上は無理と判断 ウーターマン>マリーダ・クルスwithクシャトリヤ(機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST)>倉間ユウキ
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット ジェリド・メサ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 バランスの良いBR 射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン レバーNサブ射撃 ガブスレイ 呼出 2 124 新武装。照射ビーム レバー入れサブ射撃 132 突撃アシスト レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 210 銃口補正・弾速に優れる レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【同時撃ち】 2 61 前作サブ射撃。落下可能武装 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 3 94 強よろけ 変形射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 MS時と同様 変形レバーNサブ射撃 ガブスレイ 呼出 (2) 74 体当たりアシスト。入力は横で可能。 変形レバー前後サブ射撃 129 突撃しつつビーム連射 変形特殊射撃 フェダーイン・ライフル メガ粒子砲【照射】 1 221 MA形態のまま照射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 175 標準的な3段格闘 特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 N→特格NN→特格 216~265234~274 連打でダメージ増加 前格闘 フェダーインライフル【サーベルモード】 前N - 133 巻き込み範囲が広い 横格闘 二刀流斬り 横NN - 171 発生良好。多段hit 特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 横→特格横N→特格 216~265230~270 N格同様 後格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 後 - 80 発生と判定に優れる BD格闘 斬り抜け→二刀斬り上げ BD中前N - 160 カット耐性低め 特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 BD中前→特格BD中前N(1)→特格 216~265233~279 N格同様 変形格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 変形中N - 80 後格と同モーションだが性能は異なる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 なぶり殺しにしてやる! 1 /284/284 格闘乱舞系。変形中も使用可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フェダーイン・ライフル 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ガブスレイ 呼出【Nサブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル 【レバーN特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【同時撃ち】 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出【変形レバーNサブ射撃】突撃 【変形レバー前後サブ射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘特格派生】ビーム・サーベル【突き刺し】 【前格闘】フェダーインライフル【サーベルモード】 【横格闘】二刀流斬り 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 【BD格闘】斬り抜けコンボ 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 覚醒技【覚醒技】なぶり殺しにしてやる! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガブスレイ 外部リンク コメント欄 概要 シロッコが提出した設計案を元にティターンズが開発した試作可変MS。複数パイロットが存在し、本作はジェリド機として設定されている。 シロッコの設計思想から生まれた機体は大型のMAが多い中、本機は標準的なサイズかつMSである。ただし複雑な機構ゆえにコストが嵩張り少数量産に留まっている。 使いやすいビーム武装が揃っており射撃戦・近接の切り返しから自衛・逃げまできっちりと戦える可変機。 本作ではこれまでのサブ射撃がレバー入れ特射にコマンド変更されてしまい、入力難度が上がってしまった。 さらに前作以降(全機体共通の)急速変形の誘導切りもなくなったままで、厳し目の弱体化を受けている。 その代わり今作では『MBON』時代にやや回帰し、通常時にもアシストが使用可能となり、動きの幅は増している。 全体的には弱体化寄りの調整が目立つものの、出来ることが増えた部分もある。 振り向きアメキャンがなくなる中で本機は入力が難しめとはいえ安定した降りテクを持つ利点は健在。 リザルトポーズ 通常時 フェダーイン・ライフルを放り投げ、掴み直してからサーベルを展開し決めポーズ。 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) レバーNサブ射撃 新武装。アシストのガブスレイがゲロビ レバー入れサブ射撃 新武装。アシストのガブスレイが格闘2段 レバー入れ特殊射撃 前作サブが移行。前作特殊射撃はレバーNのみに 変形サブ射撃 威力上昇(108→129) BD格闘 2段目ダメージ推移変更(合計ダメージ 165→160) ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 サブ射撃 弾数増加(1→2)。リロード延長(6秒→12秒)。 覚醒技 コンボでダメージを伸びやすく。変形時でも使用可能に。 【MS時】 レバー入れサブ射撃 段数増加。ダメージ・補正率調整(合計ダメージ 94→132)。 レバー入れ特殊射撃 銃口補正上昇 N格闘 最終段HIT時の敵機の挙動調整。テンポ上昇。 前格闘 範囲拡大。最終段HIT時の敵機の挙動調整。伸び調整。テンポ上昇。空振り時に2段目が出ないように。後格キャンセル及び特格派生削除。 横格闘 最終段HIT時の敵機の挙動調整。テンポ上昇。 BD格闘 テンポ上昇 格闘特格派生 2段目が連打対応に。ダメージ・補正率・ダウン値調整。 【変形時】 変形N/横サブ射撃 新武装追加 変形特殊射撃 3門から照射する新武装に変更。MS時特射と別弾数に。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→各サブ、各特射、特格、後格 各サブ→特格 各特射→特格 変形メイン→変形各サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形各サブ→変形特射、変形特格 変形特射→変形特格 後格→各特射 各種格闘出し切り→特格 射撃武器 【メイン射撃】フェダーイン・ライフル 威力はやや高めだが弾数が少なめのBR。 CSやレバ特射の存在もあって依存度はそれほど高くないが、かといってバカスカ撃って良い訳ではないので弾数管理はしっかりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(70%) 2.0 よろけ 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 よくある単発ダウンビーム。誘導は微妙だが慣性が乗る。 本機での貴重な単発ダウン武装かつ着地や硬直を刺すには充分な性能をしており、レバー特射による降りテクにも繋げられるため頼ることは多い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 5↑ ダウン 【サブ射撃】ガブスレイ 呼出 マウアーの乗るガブスレイを呼び出すアシスト攻撃。 『MBON』での武装が復活したが、動作は当時とは異なる。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 リロード 12秒 【Nサブ射撃】メガ粒子砲【照射】 左右2連装の照射ビーム。自機のレバーN特射と同動作。 振りかぶってから撃っていた過去作のフェダーイン・ライフルよりも使いやすくなっている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 124(%) (%) 【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル アップデートで動作一新。 突撃アシストとしては誘導・突進速度に優れており当てやすい。 従来までの回転斬りの後、単発の開き斬りで追撃する3段格闘アシストになった。 攻撃時間が伸びてより拘束できるようになったが出し切りよろけ止まりなのは変わらず。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 回転斬り 格闘 89(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 斬り開き 格闘 132(55%) 65(-10%) よろけ 【レバーN特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 足を止めて両肩から照射ビームを撃つ。 判定は左右2本に分かれている。銃口補正や弾速が非常に優秀。 回転率も当てやすさも据え置きで、今作でも主力武装となる。 アップデートで変形特射とは弾数が別になったため、こちらの形態でも回しやすくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 210(40%) 14(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【同時撃ち】 肩からビームを2発同時発射。 前作のサブ射撃がこちらへ移行。 特格にキャンセル可能。 背を向けていても足を止めずに撃てるため落下にも使える便利な武装だが、レバーN特射が別の武装になったためコマンドミスには注意が必要。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/4秒 ビーム 61(80%) 32(-10%)*2 2.0 1.0*2 よろけ 【特殊格闘】急速変形 Nで急上昇、左右で横方向、後ろで急上昇しながら後ろ方向に移動しつつ変形する。 変形中は武装が変化するため積極的に使っていきたい。 動作は機敏だが誘導切りはなくなったままなので注意。 変形 【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 ライフルと両肩から3発のビームを同時発射。 誘導が強く、判定も横に広いため曲げ撃ちで引っ掛けやすい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/4秒 ビーム 94(%) (-%)* ビーム (-%)* 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 即座に変形を解除してMS形態と同動作を行う。 N特格→CS→N特格で一気に高度を上げることもできる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 5↑ 【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出 MS形態とは異なる動作のアシスト攻撃。 どちらも足を止めずに呼び出せる。 アップデートで動作が増え、レバー入れで使い分け可能になった。 リロード MS時サブと共有 【変形レバーNサブ射撃】突撃 アップデートで追加。 MA形態のガブスレイが多段ヒットする体当たりを繰り出し、命中すると真上に打ち上げる。 当たり判定が大きく、突進速度や誘導も良いため優秀。 実際のコマンド入力としてはレバー横入れで出すことになる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 74(75%) 16(-5%)*5 ダウン 【変形レバー前後サブ射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 MA形態で突撃しながらフェダーイン・ライフルとメガ粒子砲を3連射する。 『MBON』から続投した動作。 弾の性能と連射数のバランスが良く扱いやすい。変形メインからの追撃や上を取ってからの赤ロック保存、そこからの変形特射など用途は豊富。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 129(%) (%)*3*3 よろけ 【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲【照射】 アップデートで性能一新。 両肩のメガ粒子砲とフェダーインライフルから同時に放つ照射ビーム。 MS形態のレバーN特射と比べて威力や銃口補正が強くなり、生当て性能は旧変形特射より更に高い。 射角が広めで判定が下に太くなったため、変形メインから赤ロック保存で撃てばほぼ真下近くまで狙える。 加えて弾数が別になったためMS特射と合わせて今までの倍の手数で場を制圧できるが、MS形態でいる時間が長いとリロードが遅れるのには注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ライフル 照射ビーム 221(%) (-%)* ダウン メガ粒子砲 照射ビーム (-%)* ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 誘導を切りつつレバー方向に移動しながら変形を解除する。 レバー横で若干相手に近づきながら、レバー前後で真下に降下する。 横入力が無難に使いやすいが、メインキャンセルでの落下は出来ないので読まれていると着地を取られやすい。 隙を見て前後入力で素早く着地できると立ち回りの幅が広がる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2回斬りつけから多段ヒット突きを行う3段格闘。 横格闘よりテンポが速く、ダメージも若干高いのでコンボにはこちらを使おう。 1・2段目から後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 175(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【格闘特格派生】ビーム・サーベル【突き刺し】 脚部を変形させてクローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱 爆発。 Zガンダムに行おうとしたが途中で阻止されたモーション。Zガンダムにヒットさせると専用のセリフが聞ける細かい仕様。 N・横の1・2段目、BD格闘の1段目と2段目1ヒットから派生可能。 離脱動作に入った(相手がスタンした)時点でキャンセルしても最後の爆発が出るタイプの派生。 アップデートで仕様変更。掴み部分のダウン値が削除&突き刺し部分が追加入力での多段化に対応する代わり、前格からは出せなくなった。 全体的なダメージ推移も調整されており、追加入力なしの場合は従来よりもダメージがやや低下した代わりに最大火力が大きく増加。 スタン部分さえ当てなければさらに格闘特格派生を入れることもでき、非覚醒でも300超えコンボを狙うことができるようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 横N BDN(1) 1段目 NN・横N BDN(1) ┗特格派生 掴み 81(70%) 138(55%) 134(55%) 116(63%) 20(-10%) 1,7 2.0 2.2 0 掴み 突き刺し 116(65%) 166(50%) 162(50%) 148(58%) 50(-5%) 0 掴み ┗追加入力 突き抉り 116~229(65~35%) 166~247(50~20%) 162~243(50~20%) 148~247(58~28%) 21(-3%)*0~10 0 掴み ┗最終段 離脱 152~249(40~10%) 194~258(25~10%) 190~254(25~10%) 180~263(33~10%) 55(-25%) 0 スタン 爆破 216~265(--%) 234~274(--%) 230~270(--%) 233~279(--%) 160(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ ダウン 【前格闘】フェダーインライフル【サーベルモード】 フェダーインライフルから展開したサーベルで横薙ぎ→回転斬り上げと繰り出す2段格闘。 アップデートで初段性能が向上。特に横判定が広くなり横ステップを狩れるように。ただし最終段が受身可能になり前格からの特格派生と後派生が出せなくなった。 オバヒで当てると確反なので要注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】二刀流斬り 回り込んで2回斬りつけ、サーベルの二刀流で開き斬る3段格闘。 迎撃には後格があるが、あちらが伸びないタイプの格闘のため、こちらから振ったり釣ったりしていくならこの格闘がいいだろう。 1・2段目に後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 開き斬り 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 脚部クローを展開して突撃する。 判定出っ放し格闘で発生も高速と、かち合いでは非常に優秀。 さらにメインやCSからキャンセルでき、格闘迎撃の要。 襲われた時は咄嗟に出せるようにしておきたい一方、伸びは普通で直線的なので追うのには向いていない。 しかし追い段階から見せていくことで相手の格闘への牽制にもなるので、そこはプレイスタイルと要相談。 メインと射撃CS、N・前・横格の出し切り以外からキャンセル可能。 前ステか横ステで格闘で追撃可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80(70%) 18(-6%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜けコンボ 右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる2入力3段格闘。 出し切り時で2段格闘の補正にしては少しダメージが高く、ダメージ効率が良い。 2段目1ヒットからも特格派生が可能。 1段目の切り抜けで少し上に浮かせるため、特格派生の掴みの途中からステップ格闘の拾いが他の格闘よりやりやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 101(73%) 45(-7%) 2.2 0.5 よろけ 160(65%) 80(-8%) 2.7 0.5 特殊ダウン 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 変形を解除してクローで突撃。 後格と同じモーションだがこちらの方が補正が若干軽い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80(80%) 17(-4%)*5 * 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】なぶり殺しにしてやる! 2連斬りから敵を掴み、離脱した所にマウアー機がサーベルで斬りつけてスタンさせ、そこに自機が踏みつける格闘乱舞技。 アップデートでダメージ推移が変更。中途のダメージが増え、コンボで使った時にダメージが伸びやすくなる調整を受けた。 最終段以外ほとんど動かない点は変わらないため、カットされにくい状況で狙うようにしたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り下ろし //75(80%) 75(-20%) 2段目 斬り上げ //139(65%) 80(-15%) 3段目 掴み //191(50%) 80(-15%) 4段目 離脱 //227(40%) 72(-10%) 5段目 マウアー //247(20%) 50(-20%) 6段目 踏みつけ //284(%) 185(-%) バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格派生は追加入力なし-最大を併記する。併記、および特筆なければ最大とする。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→射CSは176 メイン→レバ特射≫メイン 147 振り向きメインレバ特射で着地してからでもメイン追撃できる場合がある。 メイン→レバ特射→射CS 169 メイン→レバ特射→特格→変形メイン 139 メイン≫メイン→レバ特射 139 メイン≫NNN 185 メイン≫NN→特 206-234 メイン≫N→特は187-224 メイン→後→レバ特射 149 メイン後格で迎撃した後にレバ特射で降りる。 メイン≫BD格N(1)→特 206-232 メイン≫BD格→特は187-224 レバサブ→射CS 198 レバサブ≫N特射 203 レバサブ→特格→変形メイン 181 レバサブ→特格→変形特射 205 レバサブ≫NNN 209 レバサブ≫NN→特 226-256 レバサブ≫N→特は215-243 レバサブ≫後→レバ特射 183 落下コン レバサブ≫BD格N(1)→特 223-251 レバサブ≫BD格→特は215-243 レバ特射≫メイン≫メイン 159 レバ特射→射CS 157 レバ特射≫メイン→射CS 181 レバ特射→特格→変形メイン 135 レバ特射→特格→変形特射 175 レバ特射≫N特射 173 レバ特射≫NNN 192 レバ特射≫NN→特 218-251 レバ特射≫N→特は207-246 レバ特射≫BD格N(1)→特 215-251 レバ特射≫BD格→特は207-246 変形Nサブ→変形メイン 139 変形Nサブ→変形特射 181 ??? N格始動 NNN 前N 239 繋ぎは前ステ。 NNN メイン 215 繋ぎは前ステ。 NNN→射CS 239 N→射CSは161、NN→射CSは203。レバ特射降り可能。出し切りからはCSキャン早め NNN N→特 255-283 N→後→レバ特射 154 早めにダウンを取って落下する。 NNN N→後 216 繋ぎは前ステ。レバ特射落下可能。NNN 後だと215 NN→特格派生(3) NN→特格派生 ??? デスコン候補。要高度 前格始動 前N 前N 215 前N NNN 222 前N→射CS 211 前→射CSは161。レバ特射降り可能。 前N NN→特 251-279 前N N→特は236-269 ??? 横格始動 横NN 前N 235 繋ぎは早めの前ステ。 横NN→射CS 235 横→射CSは161、横N→射CSは203。レバ特射降り可能。出し切りからはCSキャン早め 横NN N→特 251-279 繋ぎは早めの前ステ。横NN≫BD格→特としても良い。同じダメージ。 横→後→レバ特射 154 早めにダウンを取って落下する。 横NN N→後 212 繋ぎは早めの前ステ。レバ特射落下可能。横NN 後だと211 横 横→特 250 横格ステ横格した時用。横 横N→特は252。 横 横NN→射CS 233 同上。CSキャン早め。 横 横NN 前 215 同上。繋ぎは早めの前ステ。 横 横→後 155 同上。早めにダウンを取りたい時に。レバ特射落下可能。 ??? 後格始動 後 NNN 190 後格がフルヒットしないと強制ダウンにならない 後→射CS 164 レバ特射降り可能。後格が1hitだと131 後 (→)N特射 176(158) 前ステした方がダメージが高いがキャンセルすることもできる。ダメージ確定早め。後格が1hitだと212(175) 後 NN→特 221-239 後 N→特は192-226 後 BD格N(1)→特 207-237 後 BD格→特は192-226 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 255 基本。繋ぎは横BDからディレイBD格。 BD格N 前N 242 BD格N→射CS 238 BD格→射CSは161、BD格N(1)→射CSは189。レバ特射降り可能。初段からはディレイCS BD格N→特格→変形特射 249 変形前後特格で降りられるのでコンボ後の状況は良い。マント剥がしにも。 BD格N(1)→特格派生(3) NN→特格派生 329? 対地始動可能高威力 BD格N NN→特格派生 306 特格派生1回で300超え 覚醒中始動 F/S/VC メイン≫BD格→特(3) 横→特 ??/??/?-268 始動の射撃によっては特格派生が2回入る。火力はあるが半覚がほぼ消える。(逆に終わり際に2回目を当てると少し延長になる。) レバサブ≫BD格→特(3) 横→特 ??/??/?-287 同上。 レバ特射≫BD格→特(3) 横→特 ??/??/?-290 同上。 ??/??/?? メイン≫覚醒技 ??/??/235 射撃始動から覚醒技。 レバサブ≫覚醒技 ??/??/253 レバ特射≫覚醒技 ??/??/252 変形サブ≫覚醒技 ??/??/250 ??/??/?? NNN 覚醒技 ??/??/292 格闘から覚醒技。N 覚醒技:256、NN 覚醒技:267 前N 覚醒技 ??/??/277 前 覚醒技:256 横NN 覚醒技 ??/??/288 横 覚醒技:256、横N 覚醒技:265 BD格N 覚醒技 ??/??/304 BD格 覚醒技:256、BD格N(1) 覚醒技:272 ??/??/?? EXバースト考察 「コイツは他のマシーンとは違う…!なぶり殺しにしてやる!!」 覚醒タイプ 固定や3000と組むならC覚醒。 相手によってはFSもなくはないといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 自前で降りテクがあり格闘性能自体良好で高火力派生もあるので実は好相性。何かと放置も怖い本機なので主張や逆転力が求められるケースなら一考の余地以上のものがある。 とはいえ後衛として立ち回るのが基本かつ理想であるため、厳しい編成に対する次善策感は強い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 主力武装のゲロビと何かと便利なアシストのリロードタイプが常時型、そして変形射撃による弾幕も濃厚となるので攻めの立回りが出来るようになる。 機動力が上がらない点も可変機であるガブスレイにとっては関係ないの話であり、並みのS覚低コと比べれば適性は高い部類。 ただ、3000級のS覚醒とは異なり射線の質に関しては割りと凡庸。雑にばら蒔けばいいという物ではなく低コS覚醒の難点を無視できるほどではない。 アシストや射撃でしっかり追い込んで硬直を取ることを意識したい。 Vバースト 選択する意味がほぼほぼ無い。 可変状態では機動力上昇の恩恵はなく、ダイブもレバー特射の存在により旨味も薄い。 ただ逃げる為に使うとしてもスピードで振り切るより急速変形を駆使した足掻きの方が効果的。 Cバースト 防御補正 -% 推奨択。 元から迎撃性能の高さから後衛として優秀であり、どちらかと言えば連携重視の機体なので、無理に攻め込まずじっくりと戦うガブスレイとは相性が良好。 抜け覚醒も自衛強化だけでなく、放置に対して多少の無理を押し通す攻めに転用出来る点も高評価。 シャフでは苦手な放置がさらに加速する恐れもあるので、マッチングに合わせて他の選択肢も取れるようにしたい。 相方と相談しつつ盤面を整えやすい固定ならほぼこれ1択。 戦術 射撃寄り万能機の可変機を地でいくスタンダードな機体。 しかし格闘においても高火力派生や高い迎撃性能を誇る下格闘など、近距離でも高いポテンシャルを誇るオールラウンダーな性質を持つ。 基本的には急速変形で機敏に戦場を動き回り、隙を見せた相手に強力なゲロビを差す立回りを繰り返すことになる。 両形態共通のアシストや後ろへも足を止めずに撃てるレバー特射など、搦め手も多く降りテクも振り向き可能。 自衛に徹したガブの硬さは2000コストでも上位クラスの強さを持っており、これを活かした強気の位置取りも狙っていこう。 しかしこの迎撃性能の高さや全体的に弾数が少なく、垂れ流して強い弾も無いため、とにかく放置されやすいのが昔からの欠点。 かと言って前へ出れば幾ら回避能力が高くても所詮は2000コスト内での話であり、ロックを引きすぎて集中砲火を受ければ簡単に落とされてしまう。 放置されず、かつ矢面に立たない程度に火力を叩き出すには、相方の近くで戦う事が一番効果的かつ手っ取り早い。 武装の弾数や性質的に厚い弾幕は張れないが、小さめの隙でも撃ち抜ける高性能ゲロビや背面移動撃ちが可能なレバー特射を活かし、チーム単位で敵機に圧力を掛けることを意識すること。 原作さながら相棒との連携でこそ輝く機体であると心得よう。 なお、降りテクと変形逃げがあるため、迎撃の構えを一貫するのであれば高コスト機体相手でも遅れは取らない。 特に格闘機体相手なら『急速変形とCS+レバー特射で敵を翻弄しつつ、業を煮やした相手の格闘を下格闘で潰して返り討ちにする』というのはガブスレイにとって鉄板の戦術と言える。 こういった擬似タイでの強さもあって相手にされにくく、故に徹底した放置に弱い機体というのが最終的な課題となる。 そういったリスク軽減も兼ねて、相方と付かず離れずの距離を維持して戦いたい。 対面対策 逃走・迎撃ともに優秀であるため、ザックリと言うなら放置が安定。 構えば構うほどズブズブとガブスレイのペースに呑まれてしまうので、特に低コスト1人で相手をするのは悪手。 可変機である以上変則的な動きをしてくるのだが、ガブスレイは特に特格・変形特格とそれらを繋ぐ豊富なキャンセルルートを活かした回避力に長けているのが厄介なところ。 さらに武装自体も逃げや迎撃に向いてる物があるので、変形アクションと絡めてとにかくコチラの攻撃をいなしてくる。 しかし主力のダメージ源がゲロビと格闘の特格派生ぐらいしかなく、そのゲロビも含めて射撃が直線的かつ弾数も少ないものばかりで避けやすく後も続かない。 高速弾・高誘導弾・多弾数武装も無いので、距離を離せば離す程武装が弱くなる。 わざわざ出向いて倒そうとはせず、敵相方中心でロックを向けつつガブの位置を適宜確認する程度で問題ない。 熟練のガブ使いは放置展開を打開しようと前に出てくる。 格闘もなかなかのものを持っており、高火力派生もあって無警戒過ぎると逆転のピンチを作りかねない。 しかし回避性能が高いとは言え攻撃とは両立出来ず、後ろで硬く動いている時と比べれば隙が生まれやすい。要所で叩かなければならない場面ではこの点を意識して突いていきたい。 叩こうとして逃走ムーヴに切り替えられた場合、ムキになって追うとかえってこちらのペースを崩されてしまう。 ガブが逃げ出したならそのまま逃がしてやり、敵相方を叩いて試合を終わらせてしまおう。 他にもオールレンジ攻撃は変形ムーブに刺さりやすいため、回転率の良いファンネルやソードビット系の武装を持っているならそれらをガブに送ってやると相手の動きをかなり制限できる。 他にも誘導や面制圧に長けた射撃なども変形特格やステップを吐かせて回避を強要させやすいという面で有効。 まとめると、普段から放置気味に取り扱い、要所で徹底的に放置orダブロで叩くこと。 これが安定したガブスレイの対処法となる。 僚機考察 適した僚機 ガブスレイは基本的には相方の付近で撃ち合いをしたいので、自ずと射撃に強味があり機動性が高い機体と組みたい。 前衛機でかつ射撃始動で足並みを揃えられる機体が良好。あまりガンガン前へ行かれるとガブスレイにとって最も苦手な放置展開が発生するので、こちらも主張出来るようにしよう。 適さない僚機 順落ち必須な低コ前衛機が厳しい。相方が耐えられずガブも放置されやすくお互いの弱点が重複しやすい。 砲撃機もガブスレイの負担が重く放置されるか集中砲火に晒されて落とされがち。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。 ガブスレイにとって相性が良い機体が多く、3000側もガブスレイの硬さから安心して後衛を任せられる。 2500 コストの相性は良いが3000コストよりも連携が大事となる。 なるべく付かず離れずを維持したいが、ジリ貧に陥る可能性がある場合は敢えて離れてL字による十字砲火など離れて戦う状況も想定しておくと良いだろう。 2000 事故。 ただカラミティの様な足回りの良い射撃重視の機体なら、固まってひたすら逃げ撃ちする分には悪くなはい。最初からタイムアップ視野の長期戦に持ち込もう。 しかし足回りが悪かったり格闘性能に偏った機体では、ガブスレイの射撃では展開に追いつけない。 もしそういった機体と組んでしまった場合は、ガブスレイが無理にでも前に出てロックを集めないと放置されて敗北は免れない。 負担を分け合うのが両前衛であることを意識しよう。 1500 コスト相性は良好。荒らし気味に立ち回る機体に追従してゲロビを差し込む立回りがベスト。射撃寄りの後衛機とは相性が良くない。 自衛力は高いので15→15→20の疑似3020戦法も可能だが、その分15がキャラパワーに潰されるリスクが伴うようになる。 相方に合わせるべくある程度は前のめりに戦いたいので、こちらから格闘戦を仕掛ける勇気も必要となる。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガブスレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バイアランマラサイジェリド 10000 コメントセット [カミーユ]!貴様は、俺の… 15000 称号文字(ゴールド) 10番目の月の使者 20000 スタンプ通信 ツキはオレにある! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 10番目の月の使者 外部リンク したらば掲示板 - ガブスレイ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガブスレイ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サブのコマンドを元に戻して欲しい -- (元に戻して...) 2023-07-19 15 09 57 アシストは格CSにしてサブを -- (名無しさん) 2023-07-20 22 35 56 一応レバ特射になったことでリロキャン落下できるようになった? -- (名無しさん) 2023-09-05 22 09 50 アシスト特射にしてゲロビは後ろサブでいいのに。 -- (名無しさん) 2023-10-17 18 50 21 情報が少なすぎる!キャンセルルート追記求む -- (名無しさん) 2024-03-13 22 00 51 アシスト2発になったせいで回転率が悪すぎる -- (名無しさん) 2024-03-18 10 19 46 2024/04/10 (水) 22 54 29 の編集をした人へ。この書き込み見たらwikiに関する議論に一声ください。読んだときに編集できなくなってたらメールください。 -- (管理人) 2024-04-12 21 54 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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制限機/NT対応機 1クール 2クール 3クール 開発コスト 開発 コスト ???(ビグロ) 1950 -195 性能 種別 搭載 修理値 稼動時間 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 18 48 6 - 宇3 288 35 32 37 21500 武器 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 射撃 メガ粒子砲 95 - 2 - 33 33 42 37 × ○ 射撃 ビット 77 - 3 8 - 47 51 51 × ○
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ズゴック MSM-07 その機体特性どおり水中、陸上両戦闘で高い能力を発揮できる。 「垂直発射ミサイル」を使用可能。 水中で機動力が向上 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 301 コスト 140 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高(特殊よろけ)/0/300 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速 再出撃レベル Lv6 支給ポイント 1800P ジオンで支給される最初の水陸両用機体であり、水中では機動力向上のボーナスを得られる。 高い耐久力と特殊バランサーに独自性を持ち、140コスト機としてはやや癖のある性能を有している。 運用のポイントを押さえれば、他機体以上の戦果を挙げる事も十分可能。 オーバーヒート後の回復時間はザクII並みに短い。 また、ジオンの水陸両用機体同様、全ての武装において持ち替え動作が発生しないので空振りや空撃ちに注意しよう。 REV.3.57にて機体性能の一部変更・武装の一部変更・武装支給に追加あり。 ジム・ガードカスタムと同様に「バランサーダメージの蓄積ではよろけない」という特殊バランサーが全セッティングに適用されている。 REV.4より、素体コスト160→140に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 メガ粒子砲A 32/4連射 密着 8最長 6? 30/1発低2:6発中3:8発高4:10発 8.3cnt? ▲ フルオート赤ロック215m射程235m メガ粒子砲B 5/単発 密着 19最長 15 60低 1発:3発中 1発:4発高 1発:5発 常時リロード4.6cnt/1発 ? 強制よろけ赤ロック227m射程245mノックバック約10m A砲(右)とB砲(左)では発射する腕が逆になるので、障害物から半身を出して撃つ時には注意。 《メガ粒子砲A》 1トリガー4連射、装弾数32発。右腕から発射。トリガー長押しで4発ごとに間隔が空いたフルオート射撃が可能。 発射数とダウン値の関係から、一般的な近距離型の6連射型のマシンガンと比べると弾幕効果でもワンチャンスでのダメージ効率も劣る。 また、集弾率もあまり良くなく、150mほど離れた敵機の硬直への4発HITは確実性に欠ける。高バランサー機体をよろけさせるにはより近づく必要がある。 反面、近距離での使用には適性アリ。 フルヒットで高バランサーも1トリガーでよろけを与えられるうえ、1トリガーの所要時間が短いため、撃ち切る前に切られてしまうリスクが低い。 とっさのカットやQSにも使いやすいが、確実によろけを取りたい場合はメガ粒子砲Bのほうが優れているため、こちらは連射力を活かした弾幕を有効利用したい。 REV.3.0にて涙形を横にしたような球状のエフェクトに変更された(ガーベラ・テトラのビームマシンガンAに酷似)。 REV.3.57にて1トリガ4発発射の武器に変更。集弾率向上、1トリガーの発射数減少、バランサーダメージ向上。 《メガ粒子砲B》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。A砲とは逆の左腕から発射。 威力は1発15~20ダメージ、誘導性は低め。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウントで、連射間隔は1.0カウント。 ロック距離がメガ粒子砲Aに比べて僅かに長い。 ジムのBSG・Bに似た性能で、連邦では(BSGとして)一般的な武装だが、ジオンではやや珍しく近距離戦機では本機とズゴック(S)のみが持つ。 微誘導があり、最長射程では甘い斜め移動等であればしっかりと刺さる。 また強制よろけ属性が付いたため、ガンダム等の高バランサー機を一発でヨロケさせられるのは大きな長所。連射速度も中々にあり、サブの6連装ミサイル砲Bと合わせれば多少の軸ズレはしっかり追従してくれるので連続ヒットで大きくダメージを伸ばせる。 多少の距離を取られてもカスダメではなくしっかりとダメージが取れるため『無視されにくい』というのは非常に大きな長所となる。 反面、常時リロードのため乱戦では弾切れが気になる。 強制よろけからのQS等を用いて必要があればしっかりと前に出て援護しよう。 当てることさえできれば強制よろけにより至近距離での疑似スタンショットの様な使い方も出来なくはない。 また、格闘相殺時等の一部の近接戦に強い。 ただし上述の通り、はっきり体感できる発射遅延があるので、トリガーを引くタイミングには慣れが必要。 弾幕や削り等の汎用性ではAより劣るが、タイマンでの安定性やよろけ取りにおいてはこちらもなかなかに光るものを持っている。 無敵じゃんけん可能な点と超低バラ以外にQSで82ダメは低コスト機体としては優秀。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 6連装ミサイル砲A 9/3連射 8固定[1HIT] 80/1発低1:3発中1:3発高2:4発 8.9cnt? ? 有効射程130m 6連装ミサイル砲B 6/3連射 13固定[1HIT] 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 8.3cnt △ 有効射程50~300m 《6連装ミサイル砲A》 1トリガー3発発射、装弾数9発。 扇というより三つ股フォークのような弾道で、高機動ゲルググ(R)の三連装ミサイルBに性能・使用感ともに酷似しており、広い範囲の爆風を発生させる。 発射するや否や前方に伸びず地面に落下するという何とも頼りない弾道だが、シュツルムファウストとハンドグレネイドの中間と思えばさほど違和感なく使える。 至近距離での命中率に優れ、中バランサー以下ならフルヒットでダウンも取れる。迎撃や、押し付けるような運用をしたい。 REV.3.34にて威力減、さらに隠し修整が行われ「弾数6→3・リロード時間12.2cnt→9cnt?」となった REV.3.57にて1トリガ3発発射の、射程距離は短いが扇状にミサイルを発射する武器に変更。ノックバック有。 REV4.22にて、命中率向上、弾数増加、リロード時間増加(要検証)、弾速増加、弾の当たり判定増加、射程短縮の調整が入った。 ミサイル砲Bとは違い、こちらはゼロ距離でも命中する。 《6連装ミサイル砲B》 1トリガー3連射、装弾数6発。フルオート可能。 高角度で撃ち上げられるミサイルで、有効射程範囲が存在する。50mより近い標的にはヒットしない。 REV4.22にて、最短射程距離短縮、命中率向上の調整が入り、より近場でヒットするようになり、格闘ロック距離付近でも当たるようになった。 また、最短射程距離の短縮による副産物で誘導のかかり始めが速くなっている模様。 今まで誘導が掛かり切らずに当たるか際どい距離でもキッチリ当たるのでより積極的に使えるようになった。 誘導は甘い歩きを捉える程度で、長い射程も相まって射撃戦の補助に最適。 歩き避けを多用する敵機への牽制として役立つだろう。 近距離での運用に特化したミサイルAとは真逆の性能となるため、自分の戦闘スタイルに合わせるべし。 ■格闘 武装 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 格闘武器 アイアン・ネイル 20→20→22(理論値20→25→35) 60→50→ダウン3回 × 合計62追尾距離59m タックル 頭突き 30/40/50 1発ダウン × タックルセッティングのみ50 《アイアン・ネイル》 右→左→右と、爪を繰り出す。 抜刀モーションはなく、3連撃の威力はコスト相応。 1発ダウンを取れる武装がない上に足回りも良くはないので、強引に格闘間合いに突っ込むのは禁物。 仕掛ける時は周りの状況を良く確かめよう。 無論、クロスレンジの選択肢のひとつとして十分アリ。メインまたはサブを撃ち込んでからのクイックストライクは、本機において敵に大ダメージを与える手段の一つになる。 ダウンを奪ったら距離を仕切り直して、射撃戦に戻るのが得策。 タンクとのタイマンでも無い限りは一撃離脱を心がけよう。 《タックル》 ジオン水陸両用MS共通の「頭突き」。 各セッティングごとの威力は近距離としては標準的。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 201km/h 2.3cnt ?m 171km/h 12.0rpm 45f 30 104km/h 硬(硬直減) 303 199km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.3rpm 41f 30 104km/h 歩(歩行) 310 197km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.3rpm 45f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 295 193km/h 2.2cnt ?m 192km/h 10.3rpm 46f 30 104km/h 走(ダッシュ) 280 218km/h 2.4cnt ?m 163km/h 10.3rpm 47f 30 104km/h 機(機動) 275 211km/h 2.3cnt ?m 184km/h 10.6rpm 46f 30 104km/h 推(ブースト) 313 188km/h 2.5cnt ?m 160km/h 10.0rpm 45f 40 104km/h 突(タックル) 315 182km/h 2.2cnt ?m 155km/h 9.7rpm 45f 50 104km/h 装(装甲) 350 172km/h 2.2cnt ?m 147km/h 9.7rpm 45f 40 104km/h 水(水中) 279 200km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.0rpm 45f 30 98km/h ※全セッティングで水中機動向上 ※REV.3.57より全セッティングにて装甲値20増加、水中セッティング追加。 地上での機動性能はザクIIよりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 旋・硬・歩セッティング 歩行セッティングの歩行速度はコスト相応なため、敵と対峙したときはサブで揺さぶりをかけメインで硬直取りというゆっくりとした戦い方も可能。 低コスト帯でAP300超えは破格なので、撤退戦の殿を務めることも役割となる場合もある。 跳・走・機セッティング ダッシュ性能は走セッティングにしたとしてもザクIIやジムのそれと大差はなく、コスト不相応といえる。 長距離移動は苦手な部類に入るので戦場を駆け回るようなMAPや切り離しには注意。 推・突・装セッティング 更に機動性が下がってしまうので周囲から孤立しないようにしたい。 水セッティング REV4.26現在、水中が主戦場となりやすいステージはベルファストくらいであるが 砲撃地点や状況次第では陸上に上がる事も多いので水中での運用に特化したこのセッティングは汎用性に乏しい。 このセッティングを活かすのであればバーストメンバーにタンクを出してもらい常に水中で戦うような状況を作る必要があるだろう。 +Rev3.38まではこちら セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +2 +4 148m +4 エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 270 +1 +3 142m +2 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 275 +1 +2 133m +3 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 285 +1 +1 129m +1 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 290 0 0 125m 0 支給状態の基本性能 装甲重視1 295 -1 -1 122m -1 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 302 -1 -2 119m -2 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 310 -1 -4 115m -3 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 320 -2 -5 110m -4 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力が向上 《共通》 地上での機動性能はザクIIよりやや良い程度だが、水中では機動力が向上する。 REV.3にてアーマー値が5上昇し、低コスト機ながらゲルググ級の耐久力を持つ。 《機動設定》 機動性が上がる事で、標的に対しての素早い距離調整や近接戦の飛び込み等、武装に適した行動を取りくなる。 瀕死の敵機が障害物に紛れながら逃げても、機動セッティングであれば追いかけやすい。 耐久力も充分にあるので、機動4を基本と考えてもいいだろう。 ただし単独にもなりやすいので、周囲への注意は怠らないように。 機動4でもアーマー値は260あり、(ザクII(F2)では機動3で260)F2に比べて、ブースト速度・持続力・アーマー値とのバランス共に上回る。 武装に1発ダウンを取れる物が無いため、敵機との距離管理が重要になるが、上手く立ち回れれば地上でもザクII(F2)を凌ぐ戦果を挙げる事が可能。 《装甲設定》 アーマー値は装甲4でも30しか上がらず、機動性を失うデメリットの方が大きい。 武装の特性上、距離調整が重要なので機動性低下は痛い。 また、1発ダウン武装の無い本機ではバランサー値の高い敵機に追われた場合、逃走が足頼みになるのも苦しい。 敵機を射程内に捉えにくく、結果的に前へ出て被弾する…という最悪のケースもあり得る。 タックルの威力の上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 ■支給(コンプリートまで9200) 順番 武器名 バトルスコア 初期 メガ粒子砲A6連装ミサイル砲Aアイアン・ネイル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 メガ粒子砲B 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 6連装ミサイル砲B 700 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1500 11 水中セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 メガ粒子砲A6連装ミサイル砲Aアイアン・ネイル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 メガ粒子砲B 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 6連装ミサイル砲B 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 まとめ 機動力こそ低いものの高い耐久力に強制よろけ以外ではよろけない特殊バランサーと他の低コスト機体にはない強みを持っている。 ただ、足回りの悪さと武装の性質から積極的に斬り込みに行く機体ではなく、射撃戦を行うのが基本となる。 とはいえ、いざという時は高耐久と特殊バランサーを活かして体を張ると言った低コストらしい動きも求められるので立ち位置に気を付けたい。 またメイン・サブ共に他の機体が持つ武装とは性質の違う物が揃っているので 扱う際は闇雲に撃つのではなくその武装の性質にあった使い方を意識すると良いだろう。 水陸両用機なので水中では機動力が向上するが水中ステージでの使用にこだわる必要はあまりない。 ただし、強制よろけの武装に対しては特殊バランサーは機能せず、そして連邦近距離型には強制よろけのバルカンが広く普及している。 このため本機のよろけ耐性が機能しなくなる場面は意外と多く、その場合鈍重さと高バランサーが裏目に出てダメージが蓄積しやすい。 特に、コストの低さに物を言わせて躊躇なく突っ込んでくるジムと、高機動かつよろけからの高火力コンボを持つジム・寒冷地仕様は非常に厄介な相手である。 一方で、強制よろけの武装を持たない相手に対しては強気に出ることができる。 140という低コストながら高耐久と特殊バランサーから非常に打たれ強く、武装はよろけを取りやすいものが揃っている。 相手からすれば、撃破に時間がかかる上に撃破しても損失コストが低く、無視しているとよろけを取られる面倒な機体となるだろう。 活躍できる場面・できない場面が極端であり、博打要素の強い機体である。 強みを活かすには味方機との高度な連携が必要であり、特に本機は機動力が低いため、前に出るにも後ろに引くにも早めの行動が必要である。 戦況を素早く判断することができる、上級者向けの機体と言えるだろう。 その他 REV1時代は対抗馬ともいえるアクアジム?共々中距離型かつメイン射撃が打ち上げ式のミサイルだった事もあり 水陸両用機なのにタクラマカン砂漠での運用が最も活躍できるような状態だったが REV2以降は近距離機体に変更された事で性能が大きく変更された。 ズゴック(S)が指揮官機なのに対してこちらは量産型である。 また俗称ではあるが見た目から蟹と呼ばれる事があり、その際はシャア専用ズゴックが赤蟹、こちらが青蟹と機体色で区別されている。