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※現在情報記入中です キングオブコントは2008年から毎年開催されているコントの日本一を決める大会である。 歴代優勝者 第〇回 グループ名 所属 結成年 出場組数 第一回 バッファロー吾郎 吉本興業 1989年 2146組 第二回 東京03 人力舎 2003年 2584組 第三回 キングオブコメディ 人力舎 2000年 3009組 第四回 ロバート 吉本興業 1998年 3026組 第五回 バイきんぐ ソニーミュージックアーティスツ 1996年 2971組 第六回 かもめんたる サンミュージック 2007年 2988組 第七回 シソンヌ 吉本興業 2006年 2810組 第八回 コロコロチキチキペッパーズ 吉本興業 2012年 2455組 第九回 ライス 吉本興業 2003年 2510組 第十回 かまいたち 吉本興業 2004年 2477組 第十一回 ハナコ ワタナベエンターテインメント 2014年 2490組 第十二回 どぶろっく 浅井企画 2004年 2413組 第十三回 ジャルジャル 吉本興業 2003年 1707組 第十四回 空気階段 吉本興業 2012年 3015組
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初見の方ははじめまして。スマブラSPのホームランコンテスト、縮めてホムコンをプレイしている、当wiki管理人のトイサトシです。 今回、#スマブラAdventCalendar2022 の企画としてこの記事を書かせて頂きます。2019年末、2020年末ではていとく氏が同企画でホムコンの記事を発表していたのですが、去年は生憎ていとく氏が不参加だったために、ホムコンについて総括する機会を逸してしまったので、今年は自分がまとめることにしました。 はじめに自己紹介も兼ねて、自分の経歴について語ります。 そもそも自分がホムコンにハマる、やり込むきっかけになったのは、Sin氏という当時力を誇っていたホムコンプレイヤーのまとめ動画を見たことからです。それ以外にもその他多くのホムコンプレイヤー達に憧れを抱きながら、スマブラDX、Xとホムコンをプレイしてきましたが、実力が秀でていたわけでもなければ、表立って活動することもない、要するにファンの域を出ない存在でした。見る側としては相変わらず、多くの凄腕のホムコンプレイヤー達に魅せられっぱなしで、色々なプレイヤーの様々なプレイングを見て楽しんでいたのは未だに記憶に新しいです。 時を経て、自分はforの前期からYouTubeやTwitterを使ってホムコンプレイヤーとしての活動を始めたのですが、その頃にはホムコンをやり込むプレイヤーの人口は、YouTubeやTwitter、有志が立ち上げたホムコンwiki等を観測する限り、数えられないくらいにはいたXの頃と比べて激減していることが判りました。盛り上がっていた時代を知っていたこともあり、界隈に入り立ての自分はこれに衝撃を受けました。 と、前置きが長くなってしまいましたが、そこで今回、ファンから始まって、界隈の第一線で開拓するようになってから見えた、ホームランコンテストの今について、自由に書き並べてみたいと思います。 スマブラSPでホムコンが実装されてから自分が取り組んできたこと。 そもそもスマブラSPが発売された当初ではホムコンは未実装でした。ホムコンが好きだった自分にとっては少なからずショックでしたが、発売から9ヶ月後のアップデートによって実装されることになりました。そこで今から、SPのホムコン開拓の歴史を主に自分の視点から語っていきます。 ①2019年9月~2020年3月 自分はSPホムコンをやり込むのにあたって、過去の作品でもやってきたことと同じように“まずは全ファイターで記録を作ってみる”ことから始めました。 SPホムコン初投稿シュルク↓ 初投稿ピクオリ↓ 初投稿小まとめ↓ 自分が最初に手をつけたのは、シュルクとピクオリでした。過去作でも使われていた強いムーヴがあるのを知っていたのですぐに形にしました。 ただ、ホムコンをやる上で必須のテクニックである回避キャンセルBT(バット投げ)は、forから更に入力猶予が短くなって(forでは4FだったのがSPでは2Fになりました)難易度が上がったため、当面の間は回避キャンセルBTを使わずにプレイしていました。 そうして程なくして記録を作ってからまとめ動画を作ったのですが、手間をかけたのはやはりファイターの数でした。当時は面倒臭いと思ってしまったからか、ファイターのナンバー順にして、前半と後半のパートに分けました。動画の編集もゲーム内にある編集機能を使って大分簡易化しました。 まとめ動画第1作目前半↓ まとめ動画第1作目後半↓ 最初に出したまとめ動画では、全ファイター500km越えとTHS(全ファイターのハイスコア合計)50000km到達をひとまず達成しました。 しかしこの、“まずは全ファイターで記録を作ってみる”ことをやる人が自分以外にほぼいませんでした(それをやる+最終的にまとめ動画を2回以上出したプレイヤーは観測した限りセブンスター氏のみ)。ホムコンをやり込む、と言えばやはり全ファイターで記録を作ってTHS(全ファイターのハイスコア合計)を伸ばすことでしょう、と過去のホムコンプレイヤーの方々を見て理解を深めていた部分があったので正直これも自分にとっては衝撃でした。 SPでホムコンが実装されてから、どのプレイヤーも真っ先に手を付けるファイターはガノン、ロイ等、過去に「ホムコンと言えばコイツだ!」というイメージが定着していたファイターばかりで、むしろ動かされすらしないファイターの方が多かったです。その結果、ほとんどのプレイヤーは一部ファイターでのスペシャリスト化を進めるようになりました。 というのも実際のところ、ホムコンが実装される前から理想と思われるムーヴは既に考案されていました。 https //twitter.com/Teitoku06142/status/1073553772670898176?t=n6cSEczYeL3Nj53sSKJ5mQ s=19 https //twitter.com/Teitoku06142/status/1076115843828707328?t=700827zQvIYMZII5GF8dUw s=19 https //twitter.com/Teitoku06142/status/1094956597862752257?t=R3T5xicZUpoQT3npW6W5nQ s=19 実装前から考案されていたのは、shBDBTDBDと呼ばれる小ジャンプ→バット落とし→回避キャンセルバット下投げ→バットキャッチ→バット落としを連続して行うテクニックや、ピーチで蕪落としを最低空浮遊を使って素早くループするテクニックが主で、それが実装以降すぐに記録として形に表れました。 おがさわら氏のSPホムコン初投稿↓ ていとく氏のSPホムコン初投稿↓ これによって自分はガノンやロイ、ピーチ等の上位ファイターでは他のプレイヤーよりも遅れをとっていて、素人目から見たら他のプレイヤーの二番煎じみたいになってました。 そんな中で、やっと自分らしいと言えるような開拓が出来たのが、shBDBTDDBDループの発見です。shBDBTDDBDは、前述のshBDBTDBDの派生で、BTD後にバット落としを2連続で行います。DBD自体はXの頃から存在するテクニックで、SPでもおがさわら氏が先に発見していたのですが、地上でのループ行動としてテクニックを構築したのは自分が最初です。このテクニックはソニックで900kmを越えるのに一役買いました。 これがその当時の動画です。↓ おがさわら氏のカービィ↓ 当時ではまだ今ほど操作精度も安定しておらず、最後まで通すのがやっとだったのと、ソニックの性能自体が過去作のホムコンから見て考えてもあまり強いと思っていなかったので、それを発見して形に出来たインパクトは大きかったことを今でも覚えています。因みにこの更新を以てソニックは当時ソロの自己記録では10傑に肉薄するところまで上がったので、それもまた衝撃でした。 その後他のファイターでも開拓を進め、テリーが参戦した少し後にまとめ動画第2作目を出しました。 まとめ動画第2作目前半↓ まとめ動画第2作目後半↓ このまとめでは前回のまとめからテリーを追加しました。また、全ファイターで600kmを越え、THSは60000kmを突破しました。 当時は有力なテクニックの情報も少なく、まだまだ発展途上で今となって見てみれば質の低いものばかりですが、何故かこれが自身が出したまとめ動画の中で一番再生回数が多いようです… 第2作目のまとめは前半と後半で飛距離順にしました。 のですが、前半と後半で再生回数、評価数、コメント数、いずれも記録の単純な数字の大きさが影響したのか、後半の方に集中しました。特に後半パートのコメント欄では、やはりガノンに注目するコメントが多かったです。ファイター毎の個性と芸術を楽しんで欲しいと思っている自分にとっては、正直気に入らなかったです。 また、この頃、ていとく氏の開拓によってソロのNo1ハイスコアのファイターがガノンからピーチに変わりました。 初めてピーチがガノンの記録を逆転した記念の動画↓ まとめ動画第2作目を見れば判りますが、この技術は当時の自分ではとても出来るものではなく、レベルの差を痛感させられるばかりでした。 年を跨いでベレトが参戦してから第3作目のまとめを出しました。 まとめ動画第3作目前半↓ まとめ動画第3作目後半↓ このまとめでは前回のまとめからベレトを追加しました。THSは70000kmを突破し、また、前回飛距離順だったことで後半に集中してしまっていた注目度をある程度分散するために、ファイターの順番をランダム(当時の自分の思い入れである程度前後させました)にしました。これは自分がホムコンに憧れるきっかけになった、Sin氏のまとめ動画へのリスペクトでもあったのですが、観る側の視点としては「○○(ファイター名)何処?」みたいな声もあり、肯定的ではなかったです。 まとめ第3作目の少し後に、behind氏によって新型の蕪を使ったテクニックが考案されました。このテクニックはすぐに流布されたのですが、これによってSPホムコンのみならずホムコンの歴史に残る革命を起こします。 ていとく氏がbehind氏の考案したテクニックを改良したことで、なんとピーチ(デイジー)ソロで4135.310kmという驚異的な記録をマークしました。この記録の何が凄いのかと言うと、当記録では880%からスイングを当てているのですが、この%の時点で吹っ飛び速度がカンストしているために、999%から打ってもS君にスイングを当てる位置を変えないと飛距離が変わりません(この仕様についてはこの記録がマークされる前から発見されています)。つまり、本来協力プレイでやっとたどり着くべき禁断の領域にソロで踏み込んだという、まさに偉業を達成したのです。 behind氏の動画↓ ていとく氏が初めてソロで4000kmに到達した記念の動画↓ ②2020年3月~2020年9月 まとめ動画第3作目を発表してから数ヶ月後に、ミェンミェンの参戦までにある程度長い期間があることが判明したのと、キリの良い時期にTHSが80000kmに到達したため、予定より前倒して4作目のまとめを投稿しました。 まとめ動画第4作目前半↓ まとめ動画第4作目後半↓ このまとめでは飛距離順をひと工夫して前半と後半を偶数と奇数に分けました。それと共に遂にガノンを消してしまいました(笑)。 これはXの前期頃にあった、Sin氏が協力ホムコンで初めて10000mを越えた記録を発表した動画(現在はYouTubeからは削除されています、ニコニコ動画には残っているようです)にあった演出をリスペクトして盛り込んだものです。 このまとめの少し後になって、自分もbehindていとく両氏のとは少し違うフォーメーション(考案はていとく氏)でピーチ(デイジー)4135km到達に挑み、成功させました。 なおこの時にマークしたピーチの記録は当時のソロホムコンの世界記録でもあり、自身がホムコンプレイヤーとして活動して以来初めてソロホムコンの世界記録を取ることが出来ました。 自身初のピーチデイジー4135km↓ また、この頃からもう1つの取り組みとして、解説動画の投稿も始めました。 その動画がこちらです。 教材動画①↓ 教材動画②↓ この時点ではSPのホムコンが始まって1年も経っておらず、手探りな部分も多かったですが、SPのホムコンについての知識や基礎を広める第1歩にはなったかと思います。 開拓の方も密かに進めてはおり、しばらくするとミェンミェンが参戦したので第5作目のまとめ動画を出しました。 まとめ動画第5作目↓ このまとめでは前回のまとめからミェンミェンを追加しました。また、このまとめから前半と後半のパートに分けていたのを1つの動画に統一しました。 実はこのまとめを発表するまでに記録更新を報告する動画をほとんど投稿しなかったことで、まとめで初公開のファイターが多めになりました。しかしそれによって、発表したときには既にアップデートによって再現不可能になる、というような事態が起きてしまいました(特にむらびとの下B斧の強化による影響)。 このように培った技術をクローズドにして独占するのは良くないだろう、ということで、丁度この頃にSPのホムコンをもっと周知しよう、盛り上げようという目的で当SPホムコンwikiを立ち上げました。 まとめ動画第5作目を出して少し経ってから、SPホムコン実装1周年という節目に向けて、ホムコンプレイヤーの有志達で「WRまとめ動画を作ろう」という構想が浮上し、自分をはじめとした数人のプレイヤーがていとく氏の元にリプレイを集めました。 そうしてSPでホムコンが実装されて1周年を迎えた9月5日、WRまとめ動画が発表されました。 SPホムコンWRまとめ(動画制作はていとく氏)↓ ③2020年9月~2021年9月 自己記録の方もまだまだ伸ばしていきます。 スティーブが参戦してしばらく記録を伸ばすうちに、THSが90000kmを越えました。 この頃から、THS100000kmを意識し始めたと記憶しています。が、まだその当時の記録ではとても現実味があるとは思えませんでした。 その当時のTwitterでのツイート等↓ https //twitter.com/ToySatoshi/status/1326860037789118464?t=avW3MjEJbDzHvtI_n7WSXA&s=19 12月にセフィロス参戦を迎え、年を跨いでしばらくするとホムラ/ヒカリが参戦したので、最後のDLCファイターが参戦する前に一度中間の節目を打っておこうという意味合いで、まとめ動画を出しました。 まとめ動画第6作目↓ このまとめでは前回のまとめからスティーブ、セフィロス、ホムラ、ヒカリを追加しました。 また、前回の反省から、まとめを出してから記録更新を報告する動画を多く出したので、相対的にサプライズ要素は少なめになりました。 この頃から段々、少しずつではありますが競争率が上がっていったように感じます。また、ゴキねずみ氏の開拓、更新ラッシュもこの辺りの時期からだったと記憶しています。 自分もこの流れに負けじと、記録を伸ばしていきます。 6月頃からTikTokでも活動を始めました。 https //www.tiktok.com/@toysatoshi?_t=8XErmMVjUkU _r=1 カズヤが参戦して記録を作った時点でTHSは96000km。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1410518611903455232?t=j4_mqnzY0YTNlpNtLYLu2w s=19 この時点ではまだTHS100000kmは遠く感じましたが、それでも実装当初から積んできた経験と知恵を頼りに、伸ばせる数字を絞り出していきました。 ④2021年9月~2022年9月 ソラ参戦を前日に控えた時点でのTHSは98739.568km。 ここからいよいよ、THS100000kmという大台が現実味を帯びてきました。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450078123601530883?t=4XlJRbDFcfU742U4yH-m1w s=19 10月19日、最後のDLCファイターであるソラが参戦したので早速記録を作ってみたところ、THSは99490.489km。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450307984500748294?t=qmqHMx_LYtmUVd-bmhCuPQ s=19 他のファイターでも手を緩めずに更新を進め、100000kmへのカウントダウンが始まります。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450349323514888192?t=wiXKRpFFdR4kZvE2Q8ZwJA s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450456284390510593?t=Z5WnwH2MNBKyXP4myjwDDw s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1450818894076145667?t=e3Eaa-0kI3bgmv-ZfKSu5g s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1451923983750729733?t=3Ved3pJ7024IKlDjS5Odig s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1453647732791398401?t=sCAaNf-gLjUeUq4X5eOjGQ s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1453913335754199043?t=A9FFVFDmARYjl7x47wP6jw s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1454365055030489088?t=LGWn9Agc6rcMlX2955GCyA s=19 そしてついにその時が。 11月初頭、カービィで1003kmをマークしたことで遂に全ファイターのハイスコア合計が100000kmに到達しました。 これが当時のツイートです。↓ https //twitter.com/ToySatoshi/status/1455807948978987013?t=j0SDYzvEAa4hIkMXLzo9Fw s=19 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1460957416661536771?t=Rce9WVPuBuUSOopfhPwjcw s=19 これを祝して7作目のまとめ動画を作りました。 まとめ動画第7作目↓ このまとめでは前回のまとめからカズヤとソラを追加しました。 動画の最初にもあるように、全ファイターのハイスコア合計が100000kmを越えてキリが良かったのと、全てのファイターが揃ったことで節目を打つ時だ、として本来ならこれで最後にする筈でした。が、ホムラ単独とベヨネッタが800kmを越えていなかったことや一部プレイヤーの後出しジャンケンに触発されたことで、年を跨いでからまとめ動画をおかわりで出すことを決断しました。 まとめ動画第7作目以降に更新したのは、主にゴキねずみ氏が発見したものを導入するのが中心になりました。 ゴキねずみ氏が取った2021年までのWR集↓ これによって多くのファイターで記録を伸ばすことが出来たのでまとめ7で終わらなくて良かったと今でも思っています。 4月頃、ホムラのNBで高い%を叩き出せる当て方を発見し導入したことにより、ホムラ単独で800kmを突破することに成功、それに伴い、ホムラ/ヒカリ複合でヒカリ単独の記録を上回る記録をマークすることが出来ました。 ホムラ/ヒカリまとめ↓ 他のファイターでも更新を進めていき、SPでホムコンが実装されて3周年になる9月5日を目前にして、遂にベヨネッタでも800kmを越えることが出来ました。そして、SPホムコンが実装されてから3周年を迎えた9月5日にまとめ動画を発表しました。 https //twitter.com/ToySatoshi/status/1565220715959226368?s=20 t=gNlHp_CakoFyJd6Rf9c0ZQ まとめ動画第8作目↓ このまとめでは前回のまとめからポケモントレーナー(複合)とホムラ/ヒカリ(複合)を追加しました。また前回のまとめでは叶わなかった全ファイター800km越えを達成しました。全ファイター800km越えという目標は、1年前にTHS100000kmという大台越えを達成していながらも、手が届きそうで届かないところにあって非常にモヤモヤしていたので、1年越しとはいえそれを達成出来たのは素直に嬉しかったです。 ⑤2022年9月~ 記録の更新はこれまでより細々とやる一方で、次の新しい取り組みとしてホムコン教室の投稿を始めました。今までにも、解説系の動画は2020年から出した教材動画からTikTokでの簡易な解説動画まで何度も投稿してきましたが、これらの動画はこれまで上げてきたどの解説系の動画よりもブラッシュアップした内容になっています。 ホムコン教室第1回↓ ホムコン教室第2回↓ ホムコン教室第3回↓ ホムコン教室第4回↓ …ん?どっかで見たことあるサムネだなあ…? というのは置いといて、SPのホムコンで何が行われているのか、等を知りたい、それを習得して自分のものにしたい、という方は是非ともこれらの動画をご視聴されてはいかがでしょうか。コメント欄でのフィードバックも受け付けます。 ホムコンを上達する上で必要なこと。 このように自分は記録を伸ばしてきたのですが、for~SPとやってきた中で気付いた、ホムコンを上達する上で大事なことを2つ挙げます。 ①マネするのを惜しまない。 正直ホムコンに限った話でもないかと思いますが、何だかんだこれが一番大事です。 上手いプレイングや技術を盗むことを惜しんでいるうちは大抵上達しませんし、マネする技術がないとオリジナルの高度な技術は作れません。また、「ファイター多過ぎてダルい」とか、「この人が同じことしてるからやる意味ない」ってなって面倒臭がるのもダメです。オリジナルに固執し過ぎて行き詰まってはモチベのダウンにも繋がります。マネをしてその中で気付いたことを発見したら、そこで初めてオリジナルの案に挑む方がいいです。そういった意味でもホムコンに限らず他人のプレイを見ることは、自分のアイデアの引き出しを増やすのにとても重要です。 自分はforでもSPでも、ていとく氏をはじめとした他のプレイヤーから技術をマネして自分のものにして記録を伸ばしてきました。それをやってきたからこそ今の自分があると確信しています。 ②ただ1ファイターで記録を作るだけではなくファイター毎の特徴を覚える。 何となくやっている人には結構難しいですが、これもかなり大事なことです。 ファイターの特徴を覚えることで、「このファイターでこの動きを使って記録を作った。なら似た性能をした別のファイターでも同じ動きが出来るだろう」という感じで、アイデアが浮かぶ度に芋づる式で手を着けていきます。ダッシュファイターは特にこれが重要です。これによって記録を伸ばす効率もモチベーションも上げやすいです。 ホムコンの動画を見る上で理解して欲しいこと。 YouTubeやTwitter等でホムコンの動画を見たとき、何かしらコメント欄に反応や感想を残すことがあるかと思いますが、やはり賞賛するものや驚愕するものばかりではなく、的外れな嘲笑やマウントが見受けられることもあります。 それに対して、記録を作る側として思うことを綴っていきます。 ①ファイターによって記録の価値が違う。 個人的にこれが一番理解して欲しいと思っていることです。 ガノンの1000kmとリンクの1000kmは飛距離は同じでも、記録の価値は全然違います。 ガノンで1000kmを飛ばす、というだけであれば、バリアを割らないように上手くダメージを溜めればバットを使わずとも容易く1000kmを飛ばすことが出来ます。しかしリンクでは、最低でも高度なバットのテクニックを用いないとそのレベルの記録を跨ぐことが出来ません。これを「そんなことしなくてもガノンなら簡単に1000km飛ばせるよ」ではなく、「このテクニックが使えるとこのファイターだとこのレベルの記録が出せるんだ」という、指標で評価されるべきだと思っています。それ以前に、ホムコンをやり込む人にガノンのような上位のファイターでそんな生半可な数字を求めてる人はいません。 また、1ファイターのソロホムコンのリプレイに対して協力ホムコンを引き合いに出す人もいますが、これもはっきり言ってやめて欲しいです。(半ギレ なんか、もう、心の底から叫びたいです。 プレイングのレベルもテクニックのレベルも違うもの同士が同じ価値のわけねーだろ! ☆ガノン1000km=リンク400km ☆ガノン3300km=リンク1100km ☆ネス ロイ4000km=ピーチ600km ☆ピーチ ロイ15000km=ピーチ4000km 価値換算すると大体こんなもんだと思ってください。 素人目だと理解され難いことですが、理解して欲しいと切実に願っています。 しかし、このファイター毎の魅力、価値に理解を示す人が減った理由には1つ自分なりの考察があって、公式はXの前~中期頃まで競技場関連のWR(世界記録)をファイター毎にまとめて発表しており、ファイター毎に記録を出すことに価値を付与する取り組みをしていました。公式の意図はともかく、結果的にそういう役割を担っていたと思います。ところが、2年も経つとその取り組みをやめてしまい、有志しか記録を管理していない状態になりました。その結果、X→forへの作品移行に伴い、競技人口が激減したことも相まって、上位のファイター(ほぼガノン)しか積極的にプレイされなくなり、他のファイターの持つ魅力や価値が埋もれていってしまったのではないかと考えられます。ファイターの増加も“まとめるの面倒くせーな”と思わせる要因の1つになっているとは思いますが、正直に自分としては、ファイター毎にプレイをする価値を付加していたのにも関わらず、こういった取り組みをやめてしまったことは少なからず残念に思います。 Xの前期頃までは公式で集計されていたホームランコンテストのファイター別の最高記録↓ https //www.smashbros.com/wii/jp/records/homerun.html ②ホムコンは創世当初からずっとバットゲーです。 「結局バットゲーじゃん」 「バットばっかりでおもしろくない」 特にSPのホムコンのコメント欄にこういう系の反応が増えているのですが、これも言わせて欲しいです。 ホムコンは創世当初からずっとバットゲーです。 少なくとも自分が見知る限りDXの頃からずっとそうです。バット落としやバット投げが、強いダメージソースであることを見抜いた当時の先人の方々はホントに偉大だと思います。作品の移行を重ね、ダメージ量や吹っ飛び方等の性能の変化を繰り返しても、相対的に強いダメージソースであることは揺るぎません。それぐらいバットは信頼されるアイテムなのです。XやSPでこそピーチの蕪を使ったテクニックという例外もありますが、これも結局はアイテム投げや落としのテクニックが基礎になっているので、より正確に言うと「アイテム投げ落としゲー」ではないかな、と。いずれにせよ、創生当初から伝統として受け継がれているものの面白さを否定される謂れはないです。 ③リプレイの仕様。 こちらは主にTikTokのコメント欄で多く見受けられたのですが、リプレイの仕様を理解していない人もいるようです。 リプレイの特徴として挙げられるのは、 ☆その時にしたポーズは反映されない ☆NEW RECORDの表示は出ない ☆実はどのプレイヤーがいつどのような行動をしたかを記録し、再現するためのデータであって、映像を記録するものではない とりあえずこれらだけでもざっくりでいいので理解して欲しいです。 最後に 今回、SPのホムコンについて去年に総括出来なかった分まで存分に語りました。 スマブラは何と言っても対戦がメインのゲームなので、どうしてもホムコンに限らず対戦以外のモードにはスポットライトが当たりにくく、蔑ろにされがちです。ですが、そこに価値を見出して力を注ぎ、ロマンを追い求める人がいる、ということを今一度伝えたいです。 この記事を読んでホムコンに興味を持って頂ける人がいたら幸いです。 来年は今までのような記録の更新は出来ないと思いますが、それでもSPのホムコンの未来が更に発展することを願うと共に、その中で自分に出来る役割は何なのかを模索していきたいです。 当wikiでは、ホムコンに関する情報を取り扱っているので、少しでも興味を持たれたならそちらも見に行って欲しいです。 そして12月7日、サプライズ企画を用意しています。是非見てください! 名前 コメント
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テスト
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こちらでは第2回mixiRPGツクールコンテストの参加作品を紹介させて頂きます (開催:2009年夏) ※各作品の製作者名は敬称略とさせて頂きます、ご了承くださいませ。 マキモドシックス ユーモアクエスト zero-answers 裏切り者の進む道に祝福を MiNi 夢喰いアリス Marionette Garden リドルlll Felician Saga~渡り鳥たちの唄~ セブンスゲート 体験版 ゴゴとディディとイケメンクエスト よくわかる(?)三国志演義 Power to imagine ラインハイムの騎士 Likilia ~集いし者達~ ASTOON STORY CHI-HA FANTASY Special Legend of Tank 殺し屋神社 ブルーバレット ゼルザの伝説1 -THE LEGEND OF ZELZA- 【作品名】マキモドシックス 【作者名】しまうま団 【ジャンル】パズルアドベンチャー 【ツール】 VX 【完成区分】全7話中 2話まで (8月バージョン差し替え済み) 【一次/二次】オリジナル 【プレイ時間】2時間くらい 【備考】イヤホン推奨なのだ! 【DL】パス:6 DL先のリンクが切れたので、 ミクコン参加者様でDL希望の方はメッセージお願いします。 【 作品名 】ユーモアクエスト Ver.0.10 【 作者名 】DBF 【ジャンル】ギャグRPG 【ツール】RPGツクールXP 【完成区分】未完成品 【一次/二次】ドラクエパロディ 【プレイ時間】10分 【備考】すいません。まだ全然完成しないまま終わりを迎えてしまいました。 いつか必ず完成させます!!(エターナルには負けないぞ!!) フィールドマップではタイルセットの一部をHungrymouse様からお世話になりました。 http //hungrymouse.hp.infoseek.co.jp/fieldmap.html こちらのサイトです。 【DL】パス:7 http //tikuwa.net/file/19483.exe.html 【 作品名 】zero-answers (Ver0.056) 【 作者名 】もにゅもにゅ(MonyuMonyu) 【ジャンル】スロットRPG 【ツール】 RPGツクールVX 【完成区分】未完成品 【一次/二次】オリジナル 【プレイ時間】1.5~3時間 【備考】同梱の「よんでね.txt」を参照して下さい。 更新履歴はゲーム内の「ペコペコ人形」からどうぞ。 現時点でのバランス調整への意見を頂けると助かります。 他、気づいたことや「こんなのいんじゃね?」ってのがあれば、 とりあえずどうぞ。 【DL】http //monyumonyu.sakura.ne.jp/zero-answers_mixi_V0056.zip ※パスワードはmixi内下記トピックの「1つ目だか2つ目の書き込み」をご参照下さい。 http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=44691146 comm_id=4291144 【 作品名 】裏切り者の進む道に祝福を 【 作者名 】ペレス 【 ジャンル 】RPG 【 ツール 】RPGツクールVX 【 完成区分 】完成品 【一次/二次】オリジナル 【プレイ時間】 3時間以上 【備考/あらすじ】 監視者と言う特殊兵士が存在するアールド帝国 表向きは監視者、裏は圧政に苦しむアールド帝国を滅ぼそうとする革命団に 所属するレジスタンスメンバーの若き男性 人々は彼の事を裏切り者の監視者と呼んでいた・・・ これは、未来で英雄と呼ばれる者たちの物語である・・・ 配布済みの作品をコンテスト用にシステム面を弄った作品です (他のゲームプレイを配慮を考え戦闘難易度変更システム追加など) サンペ様のリクエストネタ追加 コンテストが終了したのでコンテスト終了バージョンに変更しました 【DL&DLキー】 http //www1.axfc.net/uploader/Si/so/50233 ※パスワードはこちらを見て下さい http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=44724060 comm_id=4291144 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 【作者名】 みかん 【タイトル】 MiNi 【ジャンル】 自由奔放RPG 【ツール】 RPGツクールVX 【完成区分】 未完成 【プレイ時間】 1時間 【備考】 お試し版です。出来ることがかなり少ないです。 こんなゲームを作っています。といった感じのゲームです。 Ver0.006以前のデータと互換性がありません。 (現在のバージョンでは問題なくプレイできますが、 今後出来なくなる可能性があります) 【DL】 パス:MiNi http //www1.axfc.net/uploader/Si/so/46389 【 作品名 】夢喰いアリス 【 作者名 】御剣 【 ジャンル 】ADV 【 ツール 】RPGツクールVX 【 完成区分 】未完成品 【プレイ時間】5時間前後 【備考/あらすじ】夢の世界の、奇妙で残酷な物語。 第一回ツクコン出品分からさらにシナリオが進展したものです。 今回制作した後半パートは、 前半よりもダーク要素が強めになっておりますのでご注意を。 【DL&DLキー】 パス:yume http //www1.axfc.net/uploader/Al/so/15113 ※8月21日 リンク切れ修正 【 作品名 】Marionette Garden 【 作者名 】you-zen(悠然) 【 ジャンル 】3DダンジョンRPGモノ(WIZライク) 【 ツール 】RPGツクールVX 【 完成区分 】未完成品 【プレイ時間】 】⑤時間以内 【備考/あらすじ】 今年も為政者によりゲームが開始される。 期限は7日間。 用意された樹海の庭にて余興で放たれしキメラを狩るのがゲーム目的。 達成したギルドには爵位と莫大な報奨金が渡される。 この余興に賭けるチップは参加者の命。 賭けにて得るのは地位、財宝。 散らすか得るかは参加者の腕次第。 ――基本的にひたすら迷宮(樹海)に潜るゲームですね。 このゲームは、 ・街で準備をする ・ダンジョンに入る ・敵を倒し、戦利品を手に入れてくる ・街に戻って鑑定し、換金するか装備するなどの整理をする ・再びダンジョンに挑む といった具合に進行していきます。 ゲームの目的はキマイラの撃破。 それを7日間のうちに行なうこと。 (宿屋に泊まると日数経過&セーブができます) 【DL&DLキー】 http //www1.axfc.net/uploader/C/so/87147.zip 8/14 報告から進行不可のバグを修正しました。 DLキー(解凍キー)はこちらのトピック番号「24」を参照して下さい。 http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=45225022 comm_id=4291144 【作者名】ラッパマント 【タイトル】リドルlll(リドルアイセンワン) 【ジャンル】RPG 【ツール】RPGツクールXP 【完成区分】未完成品(だいたい1/3くらいまで完成) 【プレイ時間】約4時間(1章1時間45分、2章2時間15分) 【備考】 主人公、シアタはリドルという特殊な生き物です。 シアタは何者かによってほとんど何もできない状態にされました。 ただし、宝箱をあけることはできます。 そんなシアタの前に、「上移動可能」の能力の入った宝箱が現れました。 この宝箱を開けることによって全ての宝箱を開ける旅がはじまります。 前半は戦闘が無く、パズルゲームのような感覚のゲームになっています。 後半から少しづつRPGのようなものになっていきます。 【DL】http //regeraregeregera.hp.infoseek.co.jp/takarabako_2.lzh パスワード:りどる 【 作品名 】Felician Saga~渡り鳥たちの唄~ 【 作者名 】ふぃる 【 ジャンル 】フリーシナリオRPG 【 ツール 】RPGツクールXP 【 完成区分 】体験版 【プレイ時間】15~30分 【備考】 ツクールXPで制作中の処女作です。 大好きなロマ@ガを意識して作ってあるので、システム面等似通った部分があります。 今回は体験版につきボリュームはありません。 ダンジョン数は2つ(サブイベントで追加されます)。 フリーシナリオ部分は体験できません。 システム面はほぼ完成なので、その部分は体験できます。 ゲームに関する詳細は、下記専用ページもご覧下さい。 【DL】http //firu47.web.infoseek.co.jp/bird/index.html ※左のメニューから体験版→ダウンロード 【 作品名 】セブンスゲート 体験版 【 作者名 】タクポン 【 ジャンル 】RPG 【 ツール 】RPGツクールXP 【 完成区分 】未完成 【プレイ時間】 30分から1時間程 【備考/あらすじ】 バンドラス皇国の酒場にたくさんの傭兵が集まっていた。 「今日から例の調査だね?」 酒場のママが一人の傭兵にビールを勢いよく持ってきながら聞いてきた。 「ああ。魔物がうじゃうじゃ湧いてるらしい。」 傭兵は冷えたビールを飲みながらそう語った。 「生きて帰ってきなよ。」 傭兵は剣をとり、立ち上がった。 「さて・・死ぬにはいい日かもな。心配ありがとよママ。」 ママは去り行く傭兵の背中をポンと押しこう言った。 「ツケが払えるまであんた死ねないからね。」 ※ver.0.003です。宿屋のフリーズを多分阻止できた・・と思う・・。 【DL】pass「7」 http //u11.getuploader.com/takrpg/download/12/SG.trial.zip 【 作品名 】ゴゴとディディとイケメンクエスト 【 作者名 】yuu 【 ジャンル 】 ロリっこ宇宙人同棲RPG 【 ツール 】 VXとか 【 完成区分 】 7割ぐらい 【プレイ時間】 30分 【備考/あらすじ】 説明書をお読みください。 非常に過激な表現が含まれていますので苦手な方はご注意ください。 【DL&DLキー】 http //hpcgi2.nifty.com/1124/kz_dl_counter.cgi?http //homepage2.nifty.com/1124/vx/test/gogo_contest.exe 解凍パスはMixiで。 http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=45249649 comm_id=4291144 page=all blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【 作品名 】よくわかる(?)三国志演義 【 作者名 】黒川うどん 【 ジャンル 】RPG 【 ツール 】 VX 【 完成区分 】未完成 【プレイ時間】 30分 【備考/あらすじ】 【DL&DLキー】 【 作品名 】Power to imagine 【 作者名 】ますたん 【 ジャンル 】 RPGっぽいよ? 【 ツール 】 VX 【 完成区分 】未完成 【プレイ時間】 3~4時間ほど? 【備考/あらすじ】 ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい! 画像なくてごめんなさい! 神速でここまでこぎつけたのでバランス調整バグそのたがやばいかもしれなくてごめなさい! そして発表遅れてごめんなさい! もうすべてに関してごめんなさい! ごめんなさいごめんなさいごm(ry 追記:なんだよこの備考!ってことで これは少年と少女(?)の物語 想像という力を手に入れた彼らはどうなるのだろうか? *どうにかなるわけでなくいたって普通に災難に巻き込まれています。 前コンテスト出品の名称未設定♪から名前を変更してもう一度出品です。 このゲームにはみかちゃんフォントを使用しております。 みかちゃんフォントがなくても動作するようにしてありますが、できればみかちゃんフォントを入れて遊んでみてください。 なお変なおまけでみかちゃんフォントがないときろ字=>デフォルトフォントと変わっていく仕様です。 きろ字は等幅・・・だったかな? ちなみにセーブデータ4がはじめからありますが、これは前回のコンテストでプレイした人向けのデータです。 さらに追記・・・HTML版ReadMeは未完成です 見ないでください ReadMe.txtが最新のReadMeです・・・ 【DL&DLキー】http //masuters-id.hp.infoseek.co.jp/DL/HEN-SHIN.zip blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 【 作品名 】ラインハイムの騎士 【 作者名 】kura 【 ジャンル 】RPG 【 ツール 】VX 【 完成区分 】完成品 【プレイ時間】1時間 【備考/あらすじ】 ストーリー:ここは平和な国ラインハイム。しかしこの平和な国に 近頃恐ろしいことが起こり始めた。 闇使いドヴォルザークは魔界からモンスターを召喚し ラインハイムを支配しようとたくらんでいる。 ラインハイム一の騎士ライアンはドヴォルザークを 倒すために戦いに出る... 備考:ドラゴンクエストⅣの第一章にインスパイアした内容です。 プレイ時間1時間程度の短編なのでよろしくお願いします。 URL:http //komekome82.web.fc2.com/rainhaimu/rainhaimu.html 下にあるダウンロード場所をクリックしてダウンロードサイトへ移動 パスワード【KURA】 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 【 作品名 】 Likilia ~集いし者達~ 【 作者名 】 riru 【 ジャンル 】 RPG 【 ツール 】 ツクールRPGVX 【 完成区分 】 未完成 【プレイ時間】 15時間程度 【備考/あらすじ】 無の特殊人ディルセナは、荒廃した世界を救うため無の精霊ルククと護衛役のデュークとともに「復元の旅」に出る。 22人という大人数で織られる王道ファンタジーRPGです。 コンセプトは「『平等』を知るRPG。 短い(加えて低クオリティー)ながらアニメーション付。 【DL&DLキー】 http //sky.geocities.jp/likilia_dilsena/RPG3.html です よろしくお願いします! 【 作品名 】ASTOON STORY 【 作者名 】 ぽぴゅら~ 【 ジャンル 】RPG 【ツール】 RPGツクール2000 【完成区分】完成品 【プレイ時間】恐らく最速で8時間強。 【備考など】 <ストーリー> 神は運命の糸を手繰り 出会いという奇跡を起こす 星と月が互いに導かれた時 すべての歯車が回り始める その物語のひとつを ここで紐解こう―― まあ、堅苦しい雰囲気で始めましたが、運命に導かれた仲間たちが、世界の敵と戦うオーソドックスなファンタジーRPGです。 数は少ないですが、メインキャラ6人には声があります。 また、ウタ入りの主題歌同梱、EDで聞けます。 なお、主要メンバー6人の属性は、おおむね作者であるボクの趣味です。 【DL場所】 http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se453549.html 修正パッチhttp //astoon.iza-yoi.net/tukool/as/1-20.lzh ※注 コピペしてアドレスバーに直接入力してください ※8/14 某所で某キャラの記憶が戻るイベントに入る前、そのキャラの装備品に空欄があるとエラーが出て進めなかったというバグを修正 【 作品名 】CHI-HA FANTASY Special Legend of Tank 【 作者名 】 ひよこ13 【 ジャンル 】 RPG 【 ツール 】 RPGツクール2000 【 完成区分 】 オープンテスト 【プレイ時間】 12時間以上 【備考/あらすじ】 メ※ルマックス×ポ※モン風の長編RPGです。 戦車を集めながら各地の戦車ジムでバッジ審査を制覇しながら、 戦車リーグ出場を目指して冒険します。 再結成して新総帥が就任し、更に凶悪な国際テロ組織に成長したジェット団と 日夜対決を強いられる日本国の護り手達、 混乱する社会、破壊されるインフラ、失われる多くの人命…。 そんな中でも、希望を捨てず正義を信じ、好奇心赴くまま世界を駆け巡る 少年少女たちの物語です。 9/24 コンテスト終了につき1.03バージョンを削除いたしました。 説明などはこちらにございます。 http //ti-ha97.hp.infoseek.co.jp/lt_index.html 【作者名】ぷっはぁ 【タイトル】殺し屋神社 【ジャンル】RPG(若干ADGも) 【ツール】RPGツクールVX 【完成区分】未完成品(全体の約3分の2) 【プレイ時間】8時間位 【備考】 現代世界と困った神々の世界を行き来する、非王道RPG。 ここは、日本のとある地方にある「臣隙(おみすき)」町。 私は、そこにある高校に通う、普通の高校二年生。どこにでもいる女子校生です。 今日は一月一日。日本人らしく初詣をしようと、同じクラスの仲の良い友人たちと、近所の神社に行きました。 ところが、この神社…ネットなどでは「殺し屋神社」という物騒な名前で呼ばれているらしいです。 どうやら、そこで誰かを呪い殺すことをお願いすると、悪霊が代わってその願いを叶えてくれるらしいんですが…。 私は、そこで自称神と名乗る賽銭泥棒、ツクヨミと会ってしまいました。 彼は、私に一方的に「依人(よりびと)」だとか言って、「人喰い(ひとくい)」という化け物と戦わせたんです。 ひどい話だと思いませんか? ついには、神の国「オオヤシロ」という所まで連れて行かれ(拉致され)、私に化け物と戦えと。 貴重な高校生活の時間を、そんなことに費やしたくありません。断固、拒否します。 「ちょ、ちょっと待って…そんな一方的に…私は、某ゲームの勇者様ですか?私には何のメリットもないのに…」 「安心しろ、依人の任務は今年一年きっかりだ。無事やり通せたら、どんな願いでも一つ叶えてやるぞ。」 「その話、乗らせていただきます。」 かくして、私は、人喰いという化け物と戦うことになりました。 【DL】http //wafuurpg.web.fc2.com/_userdata/koroshiya.exe ダウンロードキー oyashiro ※9/21 発表時より先まで進めます 【 作品名 】ブルーバレット 【 作者名 】 さば缶 【 ジャンル 】 RPG (3Dダンジョン) 【 ツール 】 RPGツクールVX 【 完成区分 】 未完成 【プレイ時間】 5時間 【備考/あらすじ】 近未来潜り系RPGです。 作者がプレイすると2時間かかりませんでした・・・。 【DL&DLキー】http //sabakan.cc/rpg/mixi.html 【 作品名 】ゼルザの伝説1 -THE LEGEND OF ZELZA- 【 作者名 】ねひつじ 【 ジャンル 】RPG 【 ツール 】RPGツクール2000 【 完成区分 】完成品 【プレイ時間】8時間くらい 【備考】 作者自身がサクサクプレイができるので、 ゲームバランス的には、まあまあの難易度になっていると思います。 【ストーリー】 かつて、魔王を倒した勇者の息子『クレス』。 ある日の朝、クレスは父親から、 「魔王が復活したら、それを倒す」という使命を全うする事を知らされる。 それは、魔王が復活してしまった、という事に他ならない。 クレスは、父親に恥じない勇者となるため、旅立ちを決意する。 彼の前に数多の困難が立ちはだかっているとも知らずに……。 【DL&DLキー】http //nehituzi.web.fc2.com/tkool/zelza1/index.html end
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大見出し テスト テスト 中見出し テスト テーブルは 縦棒で くぎります テスト テスト テスト わー わー わー わー わー 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。
https://w.atwiki.jp/yabejp/pages/14.html
テスト2
https://w.atwiki.jp/newlivewall/pages/38.html
トップページ テスト 名前 t - 名無しさん 2012-09-19 11 42 28 てす - 名無しさん 2012-09-19 11 41 05 2 - 名無しさん 2012-09-19 11 41 10
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【作者名】パルソニック 【プレイ時間】約180分 【紹介文(19文字×2行)】 魔王と戦う為に村を旅立った勇者レイジ。 彼を最初に待ち受けていたのは…幼女? 【公開日時】 曜日問わず21:00~24:00に予約制 ※受け取り予定日の『前日まで』に上記時間帯を記入の上、 予約のレスを 108までして頂いたら、レスを返した上でその配信時間に待機します。 ※上記の日時に都合が合わない場合、こちらの都合にもよりますが、 希望の時間帯を予めレスでお伝えして頂けたら善処します。 【フレコ】3825-0736-4947 【鍵の有無】有 【無断再配布の可否】可 <備考> 今回はいつもと趣向を変えてみました。 具体的には、普段は重視しているシステムを捨てて、 前々から作ってみたかったジャンル『RPG』を完成させました。 シンボルエンカウント&サクサクレベルアップ! プレイレビュー +コンテスレ240 240 :187:2011/09/03(土) 00 19 09.78 ID 8mB+KsCvO 108をクリアしたので感想を書きます。 マルチエンドっぽい作りですね。残念ながら一つしか見れませんでしたが、平和にまとまっていて良かったです。 ・評価 本当に王道的な作りで、特別突出した部分もありませんが、こじんまりとまとまっていて安定感がありました。 主人公の組み合わせが良かったと思います。掛け合いが面白かったです。まさしく名コンビといった印象。 敵側は純粋に残虐性だけを表現しているのが良いです。善悪がはっきりしていたので、倒した時の気持ち良さが好感触でした。 レベルもサクサク上がるし、お金も貯まる。戦いたくなければ見えてる敵を避ければいい。 コンテスト向けに手軽さを重視しているように感じました。 一番良かったのは演出です。キャラクターが活き活きと動く姿が可愛かったです。 ・欠点 パーティ人数の少なさが残念でした。戦闘画面でいつも「仲間があと二人いたらなぁ」と寂しさを覚えます。 武器や防具の数が少なかったり(ヒロインのだけしかない?)敵の出現数も少なめだったりと、かなり容量との苦闘の跡が伺えます。 仲間が二人なのもその為なのかな、と感じました。タイトル自体がそれを表しているように見えて仕方ないです。 あとは、個人的にシンボルにする必要はないかなと思いました。 以上です。死神制度の適当さや、激変を重ねる旅路、廃墟でも平然といちゃついていられるヒーローとヒロインのタフさがツボりました。 良作でした +コンテスレ321 321 :197:2011/09/05(月) 20 46 07.88 ID 1QUbV+yS0 108 遅くなりましたが「余命1ヶ月の幼女」クリアしました。 結論から言うと、とても面白かったです。 最初こそ「よ、幼女……」と苦笑いしてしまいましたが(すみません)、 丁寧な演出や、王道でありながらもよく練り込まれたストーリーにぐいぐい惹き込まれました。 主人公とヒロインのコミカルな掛け合いが楽しく、また全体的にユーザーフレンドリーな作りで、 次に何をすれば良いのか分からなくなることもなくて良かったです。 戦闘については、雑魚戦はややぬるめだけどボス戦は油断するとやられてしまう難易度で、 うまくバランスがとれているように感じました。 お金・経験値・ドロップアイテムが多い点も、逃げられないシンボルエンカウント戦闘の冗長さを うまく軽減させていたと思います。 気になった点を挙げるとするならば、最後の締め方でしょうか。 あのどんでん返しは賛否両論かと思います。 自分は「そうきたか!」と目を見張りましたが……。 他のプレイヤーさんの感想が気になるところです。 ともかく、最後まで気の抜けない作品、大いに楽しませていただきました。 プレイさせていただき、どうもありがとうございました。 +コンテスレ367 367 :120:2011/09/06(火) 23 33 14.37 ID i48nQez+0 108さん 「余命一ヶ月の幼女」をクリアしました。 以下、感想です。 プレイ時間は約140分。 レベルはLV23,21でした。 とりあえずはタイトルに騙されちゃいましたw 余命うんぬんってそっちかよ~、って。 ゲーム内容はシナリオ、システム、テンポどれもサクサクで快適でした! 経験値が多めで、直ぐにレベルアップできるので、 プレーヤー自身がサクッと難易度を調節できるのが良かったです。 自分はウン洞窟以降のザコは全スルーでした。 ボス戦はどれもタフな歯応えがあって白熱できました。 防御管理ゲーでしたが、好きなバランスでした。 ストーリーもサクッとしたラブコメで、プラスに作用してたと思います。 冒頭のレイジがヒロインを逃がそうとする場面はグッときました。 しっかり勇者していてカッコ良かったデス。 イベントの作りが丁寧で、オープニングの取っ組み合いや ハジメテムラの戦闘場面など滑らかなアニメーションには見ていて気持ち良かったです。 気になった点は、強いて挙げれば最初から持っているアイテムの使い道です。 町の子供に使ってみたりと、色々試してみたんですが解らずしまいでした。 そんなことよりも! ハデスの初期装備がまったく無い! この点に本作に対する最大のこだわりがあるとお見受けしました。 つまりは「ネイキッドプレーをしろ」と、「イマジネーションを働かせろ」と そんな無言の声がどこからか聞こえてきましたので、 装備は終始身につけませんでした。 あ、それとEDの主人公て経過年数的に30代後半ですか? ふけてるな~と思いました! 以上、良ゲーでした。 面白かったです! +コンテスレ419 419 :356:2011/09/09(金) 20 45 22.26 ID I1h3qWWR0 108の「余命一ヶ月の幼女」をクリア致しましたので、レビューさせて頂きます。 勇者と死神幼女が一緒に冒険したりお泊りしたりする物語。 多作でバイタリティあふれるパルソニック氏の珍しいRPG作品。 ゲーム面に関しては、常に2人編成でありながら洗練されており、 パーティ人数の割に敵、特にボスの攻撃が容赦なく、 本気で死にかけるけどどうにか凌げる、というバランスが絶妙です。回復の際は防御とセットで! でも複数体で襲ってくるボスはちょっとタフすぎかも。 シンボルエンカウントのザコ戦はサクサクこなせる割に 取得経験値がかなり高めに設定されており、レベルがすぐに上がります。 どちらかというとプレイヤー側の難易度調整システムな面が強く主張されており、 変態プレイの温床と化し始めている感があります。愛されててうらやましい限り。 また、ラスダンのザコはラスボスより厄介な面があるので 最強技を使えない状態で戦闘すると泣きを見ます。あの吸収技は凶悪すぎ。 でも、容量の都合なのか、敵の行動パターンにクリティカルが組み込まれている事が多く、 よく敵側でクリティカルが発生するので、不公平感がありました。 こっちにもクリティカルUPよこせーって特技枠が無いか。 それ以外の面でも全面的によく作られており、 キャラは魅力的で、演出はテンポよく(でも敵倒した後のエフェクトは余計かも)、背景や状況がよく描かれています。 ストーリーも中盤から一気に動き出したりとその辺はさすが第2回最優秀賞受賞者。 でも、個人的にラストは気に入りませんでした。物語としてはアリでしょうが、エンターテイメントとしては……。 あとさりげなくまた幼女殺しましたね? この辺り氏だから仕方ないと首を横に振るしかないのでしょう。この外道! それと、町長のある一軒に関してスルーされたのが残念でした。あれ状況的に面白かったのに。 っていうかどう考えてもラストは続編へのフリだしその為のネタは残されてるので続編作って頂きたいものです。 あ、もちろん魔法少女みたいな結末はナシな! +コンテスレ568 568 :こくないのだれか:2011/09/21(水) 14 14 44.93 ID +B2zAWyA0 「余命一カ月の幼女 ~男の子もいるよ~」をうpロダからDLし、クリアしました。 クリアレベルは27、25、プレイ時間は110分でした。 シンボルエンカウントでマップが短いため、ストレスの少ないダンジョンでした。 ただし、仲間が2人までしかいないのと、敵の攻撃力が高く回復の機会が多いため、 攻撃の機会が少なくなり、一つ一つの戦闘がやや長めに感じました。 細かいことですが、エフェクトの長い戦闘中HP回復も長く感じさせる要因になっていると思います。 シナリオ面に関しては、幼女とのドキドキ会話が楽しめましたwwあと戦闘イベントの演出がカッコいい! 真面目なシーンは少しくどい説明が多く、読んでいてそこまで説明する必要あるか??と疑問に思うこともありました。 一番疑問だったのはエピローグ。感動する前に心配するべきことがあるのでは?? 感想は以上です。プレイさせて頂きありがとうございました! +コンテスレ571 571 :508:2011/09/21(水) 22 46 22.37 ID 9+CaUNGa0 108クリアしましたので、感想を書きます。 なんかよく分からないまま突拍子も無く登場する困難に 勇者とパーティの女の子のハイテンションなノリで立ち向かう 王道タイプの作品という印象でした。 とにかく勇者と女の子のキャラが魅力的でした。 魔王を倒した20年後のお話が一番かっこよかった気がします。 戦闘バランスは雑魚戦が結構時間がかかってキツかったです。 シンボルエンカウント方式なので避ければ良いのでしょうが 見返りの経験値とお金が欲しく、ついついぶつかっていきました。 特にキツイ敵は、魔王軍幹部です。一戦が終わるごとに全回復しないと辛いです。 あと、コールブランドの説明とその効果が違っていました。 プレイさせて頂きありがとうございました。 +コンテスレ619 619 :609:2011/09/25(日) 22 14 34.45 ID bw6s5/QA0 108 「余命1ヶ月の幼女」クリアしましたので感想を書かせて頂きます。 クリア時間は約2時間20分でした。レベルは26、25。 まず思うのが演出のきめ細かさです。キャラクターたちのコミカルでテンポの良いやり取りや、 とある街に入った時の全景を紹介するような演出が印象的でした。 ストーリーも平凡の様で、やはり“幼女”の存在が効いてます。ラブラブなセリフも恥ずかしく感じないのが素晴らしい。 なにより丁寧に作られているので矛盾が無く、プレイヤーも理解しやすく楽しめると思いました。 そういう流れの中でのラストシーンはギョッとしてしまいましたが(苦笑) 戦闘バランスも良かったと思います。ラスダンは1戦して全逃げしました。そういう事ができるのがシンボルの良い所ですね。 しかし、クリティカルは怖かったです(笑) また回復ポイントの位置も欲しいと思うタイミングで配置されていたのが良かったです。 ただ回復方法が限られているので、回復アイテムを買うか高額な装備を買うか正解はどっちだろうとちょっぴり迷いました。 (それも楽しみの一つですね) 一つだけミスかな?と思ったのは、大したことでは無いのですが、コールブランドの特技の説明に「全体」とあるのですが実際は「単体」というのがありました。 しかし、ストーリー、演出、戦闘も、とても丁寧に練られた作品で、最期まで安心して楽しめました。 プレイさせて頂きありがとうございました! +コンテスレ726 726 :こくないのだれか:2011/10/08(土) 03 41 27.53 ID WfRGDDzx0 108 余命1カ月の幼女クリア致しましたので感想投下します。 プレイ時間は2時間ちょい、 クリアレベルはレイジLv28、ハデスLv27です。 ■良い点 特に良かった点はキャラの掛け合いのテンポや演出。 コミカルな掛け合いやキャラの動きは見ていてすごく面白かったです。 お話やキャラに引き込まれていく感じで楽しくプレイ出来ました! また、経験値もお金もサクサク集まるヌルいぐらい感の難易度も良かったと思います。 シンボルエンカウントも戦いたくない時は自分の意思でスルー出来るので◎ ■気になった点 気になったことは2点ほど。 雑魚にしては強すぎる魔王軍幹部とEDの展開。 魔王軍幹部には一度倒されかけましたw…ナンテコッタイ。 もう少しHP少なめ位が良いかなーと個人的に思ったり。 あとEDのまさかの展開はビックリでしたw、 今までの王道RPG展開が一気に引っくり返った感じになったので 賛否両論の意見がでそうな気がしました。 全体的にとてもレベルが高いRPGで、 ツクラーとして参考にしたい部分が詰まってる作品であり、 またプレイヤーとしても楽しく遊べる作品でした。 良作ごちそうさまでした~。 携帯用のレビュー一覧はこっち→余命1ヶ月の幼女 ~男の子もいるよ~のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはこちら
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【作者名】 サウスワ 【プレイ時間】 2~3時間?(最短で40~50分) 【紹介文(19文字×2行)】 突如現れた謎の洞窟。 仕掛けを解いて奥へと進もう。※戦闘無し 【公開日時】 毎週土曜 20~24時 【フレンドコード】 1549-3512-1350 【鍵の有無】 無 【無断再配布の可否】 可 非戦闘ゲームです。RPGというよりアドベンチャーゲーム。 難易度は高めだと思いますが、プレイして頂ければ幸いです。 10/8 修正 難易度を修正しました。 暗闇のフロアでの岩や魔方陣の位置を変更 宝珠のフロアの最後に、ヒントとなる石版を追加 ↓プレイレビュー(修正前)↓ +コンテスレ704 704 :687:2011/10/02(日) 13 54 29.79 ID ayOATGjk0 679 「薬草アプライト伝説」をクリアしましたので、以下に感想を書きます。 謎解きをしながら進むアドベンチャーもの。プレイ時間は約120分でした。 謎解きの難易度が絶妙でした。ヒントをもとにしばらく考えればなんとか解けるものであり、簡単すぎず難しすぎずといったところで、そのバランスがとても良かったです。 序盤は割とシンプルですが、奥へ進むごとに凝った仕掛けが用意してあり、思わず唸らされるものもありました。 個人的に宝珠のところが一番楽しめました。 その一方で、謎解きとは少し異なる、蛍粉を駆使するところは、やや苦労しました。 自分では行けたと思っても、いざ立ち位置を間違えてしまっていたりで、見た目以上に難しかったです。 ある意味アクション感覚が問われるので、楽しめるところでもありますが。(苦笑 最後にストーリーと演出面ですが、ストーリーは前面に押し出されていないものの、最初と最後できれいなまとまりの仕方をしているので、肝である謎解きの部分と相まって、この作品を良作に仕立てていたと思います。 演出面では、石版の文章がとにかく秀逸で、その気にさせられました。あと、洞窟の最後のシーンが怖かったですね…。(もともと雰囲気が不気味だったのですが、ラストでさらに拍車がかかって…。) 以上です。プレイさせてくださって、どうもありがとうございました。 +コンテスレ722 722 :こくないのだれか:2011/10/07(金) 23 13 55.09 ID cfvj9Hiq0 679 薬草アプライト伝説クリアしました。 マルチエンディングかどうかは分かりませんが、グッドエンドでした。 このご時世にまさかのDP作品。 DPコンでは数多く出ていた謎解きアドベンチャーですが、とにかくアイデアにあふれており、 ある種ミニゲーム集として楽しめました。宝珠なんかは単体で特化したら面白いものが作れそうな気がします。 謎の仕掛けが非常に工夫を凝らしており(かつ技術的に優れている)、メッセージのセンスがよく、雰囲気がよく出ていました。 個人的には過去に遡る過程が秀逸でした。 システム的なゲームオーバーがなく、最初の石版の存在で基本的に親切丁寧な出来であり、 ストーリーも緩急ついており、思わぬ伏線にハッとさせられたり、 小規模ながら良く纏まった仕上がりでした。 エンディングはちょっと語りすぎな気がしないでもないですが。 ただ、ちょっと困った箇所が2つ。 プレイ時間の1/3以上を持っていく暗闇の間の難易度が高かったところ。 特に、1回目のインターバルの後の道の終盤、 部屋の構造をツクールで把握してない限り分からない、中央の石を奥に押せない初見殺しが存在するところ、 また2回目のインターバル直後で下に行けるかどうか分からないところがちょっと配慮が足りないなと思いました。 あと、宝珠の間の魔王も、ガチャプレイで突破する可能性があるとは言え、実質ノーヒントだったので そこだけ最初の石版に頼ってしまいました。 一部デフォルトのヒントに欠落があるものの、DPらしくアイデアに富んだ佳作でした。 ↓プレイレビュー(修正後)↓ +コンテスレ781 781 :735:2011/10/10(月) 07 51 29.52 ID M7uA51jn0 736 薬草アプライト伝説をクリアしましたので感想を書かせて頂きます。 「戦闘無し」のアドベンチャー寄りの作品ということでしたが、独特の緊張感があり、 探索を「エンカウントで邪魔しない」という印象でした。 もちろんDPという制約があり、容量の意味合いもあるのでしょうが、 ボリューム的にも色々な仕掛けがあり「DP」という事を感じさせない内容でした。 石板によるヒントの与え方が良いです。世界観を崩さずに独特の言い回しでプレイヤーに分かるようにヒントを出す。 …ああいうのって難しいですよね。でもちゃんと伝わったので見事だと思いました。 しかし、視覚を奪われる暗闇のステージ以降、難易度がぐんと上がりまして、 何度か詰みかけました。でも最初の方にヒントをくれる石板がいる(ある?)ので、 戻ってヒントを聞けばなんとかなりました。でも個人的に思うのは、暗闇ステージはもっと短くても良かったかもしれませんね。 謎解きメインの作品なので全体的に知的な雰囲気がありましたが、 兄妹の会話はもちろん、OPの男友達のおめかししてるシーンとか可愛らしくて、ほんわかしてお気に入りです。 とてもアイデアに富んだ良作だと思いました。プレイさせて頂きありがとうございました! +コンテスレ787 787 :こくないのだれか:2011/10/10(月) 21 09 08.29 ID rA6jicbO0 736さん 薬草アプライト伝説(修正板)をうpロダ経由でプレイし、クリアしました。 以下、感想です。 クリア時間は100分。 最初の石板のヒント無しで踏破出来ました。 ダンジョンにちりばめられた仕掛けがどれも独創的で、 プレイしていてとっても楽しかったです!久しぶりにメモを取りながらやりました。 さらに素敵だったのはテキストですね。 これが極めて秀逸&雰囲気バッチリで、終始ゾクゾクしながら読みました。 各フロアにあるヒントのさじ加減も、 適度に悩んではハッと閃くという、自分にとっては絶妙な塩梅でした。 ストーリーも最小限の描写ながら、必要なことは全部描いてあって プレイ後は良い余韻に浸れました。 もちろんダンジョン踏破の達成感も気持ち良かったです。 もしこれが公式コンテストなら、俺は☆5入れます。 神ゲーをありがとうございました! +コンテスレ884 884 :こくないのだれか:2011/10/15(土) 17 34 10.95 ID mKKDBbv+0 736 ロダからクリアしました。 正直言うと最初にDPと見たとき不安がよぎりました。 しかし、プレイしてみると FULLにも劣らない良作でDPの不利さはまったく感じなかったです。 ずっと同じBGMですが、逆にその重苦しさが作品を引き立てていたのが良かったです。 とはいえ、FULLだとまだ3万以上容量が残っていたのでわざわざDPにする理由は分かりませんでしたが。 謎解きについてですが、最初の石版のおかげで理不尽さがなくテンポも良かったです。 ただ、暗闇の部屋の仕様が少し難しすぎました。 一番怖いのは今どこに居るか分からなくなり帰れなくなることですね。 脱出用アイテムを作るなどして詰んだら簡単に最初に戻れるようにしたりするといいと思います。 それと最後の剣の作り方はかなりわかりにくかったです。 最初の石版以外の唯一のヒントである石版も接続詞くらいしか読めるところがなくヒント無しでは不可能でした。 幸いヒントを見に戻れば簡単に分かったので詰むことはなかったですが。 ホラー風味の謎解き、絶妙な難易度、ラストの展開などどれも高いクオリティで纏め上げられていた良作でした。 +コンテスレ2スレ目246 246 :こくないのだれか:2011/11/22(火) 22 01 42.15 ID srIH0sGLO 221 薬草アプライト伝説をクリアしたので感想です 様々な工夫がなされている謎解きが楽しかったです 宝珠で剣を作る所が好きですね 所々に入る文章も、少々回りくどく分かりづらいと感じる部分が あるものの作品の雰囲気に合っていてよかったと思います ただ、暗闇の迷路は難し過ぎるように感じました 他の謎解きとは違いヒントを見てどうにかなるというものではないので 心が折れかけましたね 実質ノーヒントな最後の剣の作り方も厳しいです 一応ヒント用の石盤が用意されていますが、見る為には毎回入り口付近まで 戻らなければならないというのは面倒でした 携帯用のレビュー一覧はこっち→薬草アプライト伝説 エリオンの探検 のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはコチラ
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コロナ感染拡大のさなか【まんが王国とっとり】国際声優コンテスト開催 全国大会は中止、鳥取県のみ開催の謎 https //www.asahi.com/and_M/pressrelease/pre_13913191/ https //archive.is/8UJdr 国際声優コンテスト「声優魂」inまんが王国とっとり出場者募集 この大会は、一般社団法人国際声優育成協会が主催する「国際声優コンテスト『声優魂』」(全国大会)の地方大会ですが、今年度は新型コロナウイルス感染症の影響により全国大会が中止となり、鳥取大会単独で開催します。 鳥取大会は、平成29年度及び令和元年度の最優秀賞受賞者が全国大会でも最優秀賞に輝くなど、レベルの高い大会として注目されています。声優や演技に興味を持つ中高生のチャレンジをお待ちしています。 全国大会で最優秀賞が沢山出ているから鳥取県だけでも開催する、という理由が理解できない。 他県、全国大会同様中止にした方が良いのではないだろうか。 "全国大会は中止となった"と表記がある以上、他県のように中止決定が間に合わなかったわけでもなかろう。 結局【まんが王国とっとり】の業績にしたいだけだろうと推察される。 数十人を集めて決勝大会開催へ https //www.pref.tottori.lg.jp/seidama/ http //archive.is/WoM47 国際声優コンテスト「声優魂」inまんが王国とっとり 決勝大会 2020年8月23日(日) 倉吉未来中心 小ホール(鳥取県倉吉市) 【特別審査員】 速水けんたろう さん ○動画を審査し、決勝大会に進出する10~20名(予定)を選出。 ○決勝大会ではステージ上での演技を審査し、最優秀賞(1名)、審査員特別賞(2名)を選出。 この時期に東京から人を呼ぶリスクは考えないのだろうか。 リモート出演いただいた方が良いだろう。 このコンテストで優勝しプロの声優としてデビューした人がいるかは調査中である。 声優魂関連記事 ・復興予算騒ぎの中【まんが博・乙】がひっそり開催 ・東日本大震災の復興予算が使われていた【バードプリンセス】の今 ・2017年のまんが王国とっとり予算額